Игри за обща физическа подготовка за деца от началното училище. Стари руски игри на открито

Игри на открито за по-малки ученици

Много неща се променят драматично за малките деца, идващи на училище за първи път. Особено за шестгодишни деца. Двигателният режим става различен, психическият също статично натоварване. Децата често играят с компютри, гледат телевизия много повече от необходимото. Като цяло те се движат малко, остават в монотонна поза за значително време. Много важно в този моментда предприеме мерки за предотвратяване на последствията от неблагоприятните ефекти върху детето от променени условия на живот, да му помогне да премине към оптималния двигателен режим за него в настоящите специфични условия, да предотврати нарушения на позата.

За да успеем в този съвсем не прост въпрос, е необходимо да се установи тясно сътрудничество между училището и родителите.Последните трябва да разберат, че сега трябва да обръщат внимание на физическото възпитание на децата не по-малко, отколкото през първите години от живота . Препоръчително е да се провеждат съответните консултации с родителите, да им се обясни как да организират активна почивка за мрежите, правилния двигателен режим, какви средства за физическо възпитание трябва да се използват, как да се гарантира превенцията на нарушения на позата

По-долу са някои игри на открито и физически упражнения, насочени към предотвратяване на нарушения на позата. Можем да препоръчаме тези игри и сесии по физическо възпитание на родителите. Трябва да знаем как най-добре да ги използваме. Игрите и физическите упражнения, насочени към предотвратяване на нарушения на позата, могат да се комбинират с обичайните. Интерес към упражнениесе увеличава с използването на малки спортна екипировка: топки, гимнастически пръчки, обръчи и др. Важно е да играете игри на открито. В студено време класовете трябва да се организират така, че децата да се движат колкото е възможно повече, така че минималното време да се изразходва за обяснения и команди. При горещо време се избира място за игра на сянка. Облеклото трябва да е подходящо за сезона. Игрите трябва да се провеждат далеч от пътното платно, например, като се използва тревна поляна, тъй като падането върху асфалтова площадка е болезнено, а пясъчната повърхност е опасна поради попадането на пясък в очите ви.

Важно е самите родители да участват в игрите, в изпълнението на физкултурните минути: личният пример на възрастните повишава активността на децата. Въпреки това, не трябва да се стига до крайности: да се намесва в игровите дейности, да се намесва в самоувереността. Основното е, че децата участват в играта доброволно. Можете да приложите тази техника: поканете момчетата да започнат с любимата си игра, а след това нова, на поза. Сесиите по физическо възпитание се провеждат след гледане на телевизионни предавания, рисуване, проектни дейности, за да се облекчи умората от гръбначния стълб, причинена от дълъг престой в монотонна поза. По време на игрите трябва да контролирате физическа дейност. При нормално натоварване дишането на децата леко се учестява, лицето порозовява, но леко, движенията са координирани и желанието за игра остава. Ако детето се изпоти, започне да диша често, пребледнява или силно се зачервява, тогава натоварването се увеличава. Трябва да спрете или да преминете към по-спокойна игра.

ИГРИможе да е така.

"Вейн".На площадката са поставени 4 кегли с обозначение на страните. Играчът стои в центъра. За всяка страна те определят своето действие: север - ръце зад главата, изток - ръце на колана, юг - ръце отстрани, запад - ръце до раменете, длани напред. Шофьорът е възрастен. Играчът, заедно с шофьора, казва: „Ветроветрителят се изгражда с нас, сега се обръщаме. Вятърът е отдясно, вятърът е отляво - ветропоказателят се върти умело. След това лидерът нарича кардиналната посока, например: "юг". Играчът се обръща към южната карфица и изпъва ръцете си встрани.

Методически указания. Играта може да се играе както с едно дете, така и с група деца. Родителите обясняват условията на играта, показват как да правят завои, какви движения да правят с ръцете си, уверяват се, че децата правилно заемат позицията на рационална поза. Завоите трябва да се извършват ясно, под сметката. След обръщане детето заема условна позиция с правилна стойка: главата е изправена, раменете са раздалечени, коремът е прибран. Темпото отначало е бавно, след това средно. Продължителност – 3-5 минути. Играта се повтаря 2-3 пъти. В интервалите между повторенията се отбелязват грешките и се насърчава правилното изпълнение. Обръщането се извършва в позицията на основната стойка. Детето трябва да се научи да приема правилна стойкаи навигирайте до кардиналните точки.

"Рак и мухи".Участниците в играта са "мухи". Те избират водача - "рак". На мястото на играта теглят (посочват) двама паралелни линии. Разстоянието между тях е 80-100 см. Това е "реката", където
"рак". Водачът - "рак" - става в средата на "реката". Разположени са "мухи" с интервал от 2-3 м
на един от бреговете. По команда на възрастен децата казват: „Ракът живее под камъните. Дъвче рибя опашка. Рибешката опашка е много суха. Ракът не вкусва мухите." След това прескачат "реката" с бягане. Който не падне в "реката", се смята за уловен. Водачът го отвежда до неговата „дупка“ (до квадрата, начертан кръг, посочен в „реката“) и играта продължава. След 3-4 бягания играта се спира, хванатите изпълняват едно от упражненията за стойка и се пускат. Победител е този, който никога не е удрял "реката" и по време на играта е поддържал правилната стойка.

Методически указания. Играта може да се играе с група деца или с едно дете.
Родителите обясняват условията на играта, показват упражнения за поза. Децата трябва да бягат
поддържане на правилната поза: главата е изправена, раменете са разведени, стомахът е стегнат. Ролята на водача може да поеме възрастен. Продължителност – 5-7 минути. Играта се повтаря 2-3 пъти. Изричането на речитатива дава възможност на децата да се отпуснат. При изпълнение на упражнения върху позата се използва акаунт.

Упражнения за поза.

1. I.p. -операционна система. 1-2 - клек, ръце зад главата, лакти назад; 3-4 - i.p. Повторете 4 пъти. Темпото е бавно. Когато правите клек, дръжте гърба си изправен, не се навеждайте напред.

2.I.p. - операционна система. 1 - повдигнете левия крак, огънат в коляното, ръцете на колана; 2-3 - пазете; 4-ip; 5-8 същото с десния крак. Повторете 4 пъти. Темпото е бавно. Поддържайте стабилна позиция.

— Не изпускай чантата.Маркирайте началната и финалната линия. Разстоянието между тях е 4-5 м. На стартовата линия се нареждат две колони от по 3-4 играчи. На главите на всеки има торби с пясък с тегло 100-150 г. Трябва да преминете по коридора, маркиран с пръчки или въжета, без да губите торбата и да поддържате правилната поза. Ширината на коридора е 30 см. Печели отборът, който изпълни задачата по-бързо и правилно.

Методически указания. Играта се играе с група деца. Деца вървят по коридора различни начини, например на пръсти, поставяне на ръце на колана, изправяне на коленете, поставяне на ръцете на колана с лакти назад, в полуклек с изправен гръб, задържане на ръцете върху колана. Намиращи се в колони, играчите започват да се движат от началото, след като тези отпред достигнат финалната линия. Торбички с пясък се поставят върху теменната област. При изпълнение на движението не се навеждайте напред. Можете да играете играта, като се наредите на стартовата линия в една линия, тогава играчът не печели, а отборът.

"Котка и мишки".Шофьорът е възрастен. Той кани децата да се наредят в кръг. след на-
наречени "мишка" и "котка", играта започва. Възрастният казва: „Застанете на кръгъл танц. Оля (Света...) е мишка, Саша (Юра...) е котка. Ще играем заедно, котката не може да настигне мишката. След речитатива „мишката” бяга, а „котката” я хваща. „Мишката“ излиза от кръга и се втурва в него през „портата“ (между играчите). "Котката" се опитва да настигне "мишката", като се промъква през "портата", но играчите я затварят, като приклекнат и поставят ръце на колана си или зад главите си. „Мишката“ може да избяга от преследването, като замени един от онези, които образуват кръг. За да направи това, тя леко удря някой играч по рамото, той бяга и „мишката“ заема неговото място. В края на играта се отбелязват най-ловката „котка” и най-бързата „мишка”.

Методически указания. Групова игра. Продължителност - 5-10 мин. 3-4 повторения. След 5 мин. "котка" се променя. Можете да усложните играта, като изберете две "мишки" и две "котки". Трябва да сте сигурни, че няма сблъсъци. Когато правят клекове, децата трябва да държат гърба си изправен, да не се навеждат напред, коленете да са леко раздалечени и да поддържат стабилна позиция.

"Пазачът и врабчетата".Те избират водача - "пазачът". Останалите играчи са "врабчета". Начертават или очертават от въжетата кръг с диаметър 2,5-3 м. В кръга се поставят малки камъчета или кубчета. Това са "зърна". Шофьорът - „пазачът“ - стои наоколо и казва: „Врабчета-врабчета, сиви пера. От дланта ми кълвеш трохите. След края на речитатива играчите скачат в кръга на двата крака, взимат предмет (само един по един) и бързо изскачат от кръга. Шофьорът се опитва да опетни играча. Оцветените играчи изсипват "зърна" обратно в кръга. В края на играта се отбелязват онези, които са отбелязали най-много „зърна“. Зацапаните играчи изпълняват упражнение за поза.

Методически указания. Играта се играе с група деца или с едно дете. Ролята на шофьор - "пазач" - може да бъде поета от възрастен. Играта се повтаря 2-3 пъти. Продължителността му е 5-8 минути. За да изпълнявате упражнения за поза, използвайте акаунт.

Упражнение за поза. I.p. - операционна система. 1 - ръце към раменете, длани напред; 2-3 - пазете; 4- i.p. Повторете 4 пъти. Темпото е средно. Изпълнете упражнението с мускулна треска.

"Снайперисти".Играчите се подреждат пред линията за хвърляне. Всеки има по две гумени топки. На разстояние 4-5 м на хълм (на пейка или на дъска) се монтират кегли. При сигнал "Булей, огън!" играчите едновременно изпълняват хвърляне зад главата към мишените. Упражнението се повтаря 2-3 пъти. Играчите, които уцелят най-много мишени, печелят.

Методически указания. Играта се играе с група деца или с едно дете. Родителите обясняват условията на играта, показват как да хвърлят топката. Следят за правилността на хвърлянията, отбелязват най-точните играчи. Продължителността на играта е 5-10 минути. Хвърлянията трябва да се извършват, като се поддържа правилната поза: главата се държи изправена, стомахът е прибран.

"Мина - седни."Отборите се изграждат в колони един по един. Разстоянието е една стъпка. Капитани, всеки голяма топкав ръце, застанете срещу техните колони на 2-3 м от тях. По сигнал капитаните изпращат топките на първите си играчи, те ги хващат, хвърлят ги назад, сядат на пода (крака кръстосани, ръце зад главата, лакти назад) и заемат правилната поза. Капитаните хвърлят топки на вторите играчи и т.н. Отборът, който завърши играта най-бързо, печели, при условие че играчите му поддържат правилната стойка.

Методически указания. Групова игра. Продължителност - 5-10 мин. 2 повторения. Родителите играят ролята на капитани. Те казват на децата условията на играта, показват на един от играчите каква е позицията на правилната поза. Играчите запазват седнало положение с кръстосани крака, докато последният член на отбора им завърши хвърлянето. Съставът на екипа - не повече от 5-6 души. Играта може да бъде усложнена от изискването за хвърляне на топката над главата.

„Крака с упражнения за поза“.Избират водача - "салка". Задачата на "тага" е да опетни колкото се може повече играчи. Можете да оцветите само онези играчи, които не са имали време да заемат правилната поза. Веднага след като беглецът заеме правилната поза, той вече е в безопасност. Шофьорът трябва да прибягва до трикове: уж да преследва единия и минавайки, измисляйки, да се подиграва с другия. Победените играчи излизат от играта.

Методически указания. Групова игра. Родителите информират децата си за условията на играта, учат ги на упражнения за поза и следят за спазването на условията на играта. Продължителност -5-10 минути, 2-3 повторения, със смяна на водача с друг играч. В края на играта се отбелязват най-добрият шофьор и играчи, които никога не са хващали "салка". По желание ролята на шофьор може да бъде изпълнявана от родителя.

Упражнения за поза.

1.Основна стойка.

2. Ръцете към раменете, дланите напред.

3. Полу-клек, ръце зад главата, лакти назад.

ФИЗКУЛТУТКИ

Кити.Речитатив: „При баба Алена живее хитър звяр. Загрява се на печката, без вода се мие. Кой, момчета, ще познае какво животно живее там?

1.I.p. - ръцете зад главата. 1-3 - ръце нагоре, длани навън - вдишване; 4 - i.p. - издишайте. 4 пъти.
Темпото е бавно.

2.I.p. - разкрачени крака. 1-2 - наклон напред, ръце зад главата, лакти назад; 3-4 - i.p. 4 пъти. Темпото е средно.

3.I.p. - легнало по корем, ръце отстрани. 3 - огънете с повдигане на ръцете и краката; 4 - sp., отпуснете мускулите на гърба. 4 пъти. Темпото е средно.

4.I.p. - разкрачени крака, ръце на колана. 1 - скок, крака заедно, пляскане над главата; 2 - действащ; 6-8 скока. Темпото е средно.

5.I.p. - операционна система. 1 - ръце нагоре - вдишване; 2 - отпуснете четките; 3 - отпуснете предмишниците; 4 - лек наклон напред - издишайте; 5-6 - i.p. 4 пъти. Темпото е бавно.

Методически указания. Речитативът се произнася от един от родителите, детето само дава отговор на въпроса. Те използват акаунт, например: „Бабата на Альона има 1-2-3-4, 1-2-3-4 и т.н.“ Упражнение 1 се изпълнява с мускулно напрежение. Издигайки се на пръсти, коремът се стяга, лопатките се събират. В упражнение 2 трябва да се разтегнете добре, погледнете ръцете. Не огъвайте коленете си, докато се навеждате. Изпълнявайки упражнение 4, трябва да гледате напред, да държите краката и ръцете си прави, без да се отклонявате от средната линия. Скоковете се извършват леко, приземявайки се на пръсти.

"Палечка".Речитатив: „Тя беше толкова малка, че живееше под лист. Главата е колкото грахово зърно, но е добра. Момичето е малко момиченце и се казва Палечка.

2.I.p. - операционна система. 1 - ръце до раменете; 2 - ръце нагоре; - ръце към раменете; 4 - i.p. 4 пъти. Темпото е бавно.

    I.p. - легнал по гръб, ръцете на колана. Флексия и екстензия в бедрото и глезенни стави, движение като при каране на велосипед. Броят на повторенията е произволен. Темпо
    средно аритметично.

    I.p. - легнало по корем, ръце към раменете. 1 - завой; 2 - ръце нагоре; 3 - ръце отстрани; - i.p. Имитация на плуване с бруст, краката в опора. 4-6 пъти. Темпото е средно.

    Ходене на място, ръце през страните нагоре - вдишване, i.p. - издишайте. 10 сек. Темпото е средно към бавно.

Методически указания. Речитативът се произнася от един от родителите, детето само дава отговор на въпроса. Акаунтът е използван. Упражнение 1 се изпълнява с мускулно напрежение. В упражнение 2 трябва да се разтегнете добре, погледнете ръцете. Имитирайте движения като при каране на велосипед, лактите трябва да са плътно притиснати към пода, завъртанията трябва да се извършват с голяма амплитуда. Упражнение 4 за изпълнение с мускулно напрежение, като дърпате лопатките добре заедно. В упражнение 5 децата се учат да дишат дълбоко и да се отпускат правилно.

"Буболечка".Речитатив: „Калинка, черна глава, шест бързи крака, гъвкави сандали. Една крава сръчно се покатери на стръкче трева, размаха крила, разби се и отлетя.

    I.p. - операционна система. 1 - наведете се, ръцете на колана, лактите назад; 2-3 - пазете; 4 - п.п. 4 пъти. Темпото е средно.

    I.p. - разкрачени крака. 1-3 - пружиниращи завои напред, докосвайки пода с ръце; 4 - i.p. 4-6 пъти. Темпото е средно.

    I.p. - легнало по корем, ръце зад главата. 1 - огъване с повдигане на ръце и крака; 2-3 - пазете; 4 - i.p. 4-6 пъти. Темпото е средно.

    I.p. - операционна система. 1 - ръце нагоре - вдишване; 2.- i.p. - издишайте. 4 пъти, темпото е бавно.

Методически указания. Речитативът се изговаря от един от родителите. Упражнения 2 и 4 трябва да се изпълняват с мускулно напрежение. При накланяне в упражнение 3 коленете трябва да са изправени. В упражнението се обучават 5 деца правилна релаксацияи дълбоко дишане.

"Парен локомотив".Речитатив: „Локомотивът се разболя, много силно прегряване. Няма пара, дошла е беда, тече вода от котела. Моторът трепери целият, ключарят започна да го лекува. Къде с длето, къде с ключ, той беше нежен лекар.

    I.p. - операционна система. 1 - ръцете нагоре, левият крак назад на пръста; 2 - i.p.; 3-4 - същото с десния крак. 4 пъти. Темпото е средно.

    I.p. - легнал по гръб, ръцете на колана. 1-2 - повдигнете прави крака; 3-4 - i.p. 4 пъти. Темпото е бавно.

    I.p. - легнало по корем, ръце нагоре. 1 - наведете се с вдигнати ръце. 2 - ръце отстрани; 3 - ръце нагоре; 4 - i.p. 4 пъти. Темпото е средно.

    Ходете на място, повдигайки високо коленете си. 10 сек. Темпото е средно към бавно.

Методически указания. Речитативът се изговаря от един от родителите. Използвайте акаунт.

Изпълнете упражнения 1 и 4 с мускулно напрежение. Изпълнявайки упражнение II, трябва да се разтегнете добре, погледнете ръцете. AT упражнение IIIнеобходимо е да се притиска здраво към пода, да не се отклонява от средната линия при повдигане на краката.

Всички сесии по физическо възпитание се организират в добре проветриво помещение. Упражненията легнали по гръб и корем се изпълняват върху постелката.

игри на открито

Игра "Лов на мишка"

Играта е предназначена да формира внимание, координация, оперативна ориентация в ситуацията. Всички играчи са разделени на двойки. Една двойка (възможно чрез жребий) става "котка" и "мишка". Останалите двойки стоят в кръг: един отзад на главата до друг (всъщност се образуват два кръга: външен и вътрешен). Разстоянието между съседни двойки трябва да е достатъчно голямо, за да можете да бягате между тях. „Котката“ трябва да хване „мишката“. Ако го докосне, "мишката" се счита за уловена и извън играта. Но тя може да се "скрие" в норка. За да направи това, тя трябва да застане пред всяка двойка в кръга. В този случай "мишката" става играчът, който се оказа третият в двойката. Той продължава да бяга от "котката". Ако „котката“ го докосне, когато „мишката“ вече се е сдвоила, а „третият“ все още не е имал време да започне да бяга, поколеба се, той става „котка“. Победител е "котката", която е извадила най-много "мишки" от играта, и "мишката", която е издържала най-дълго в играта.

Игра Помогни на приятел

Тази игра е насочена към развитието на взаимопомощ и подкрепа един към друг. Избират се двама играчи, единият от които е шофьорът, трябва да настигне и да „удря“ другия. Останалите деца стоят в кръг на разстояние около една стъпка. Укриващият се и водачът тичат по кръга, а вторият се опитва да настигне втория. Но бегачът, ако почувства, че е изпреварен, може да поиска помощ от всеки играч в кръга, като извика името му. След това посоченият играч напуска мястото си и тича в кръг, а първият избягал играч заема неговото място. Въпреки това, свободното място може да бъде заето от този, който наваксва, тогава неуспелият става „лидер“. Играта продължава, докато децата проявяват интерес.

Играта "Затворник на топката"

Играта "Пленник на топката" развива както координацията, така и двигателното внимание. Всички деца се нареждат в две линии едно срещу друго. Външният играч взема топката и я хвърля на противоположния играч. Този играч хваща топката и я хвърля на играча отсреща, както е показано на диаграмата. И така нататък. Когато топката достигне края на линията, тя се хвърля в нея обратна странав същия ред. Ако играчът не хване топката, той бива "заловен" от противоположния отбор и започва да играе от негова страна. Печели отборът, който "плени" възможно най-много играчи по време на играта, която е предварително ограничена (например играем 5 минути).

Играта "Топки - метли"

Това е състезателна игра. Може да се направи с двама участници или с два отбора участници. Ще ви трябват два балона и две метли. Двама участници трябва да носят топките на метли на определено разстояние (например от стената до масата), без да ги изпускат или пробиват. Топките не могат да се държат с ръка. Ако играят в отбори, тогава, според принципа на щафетата, всички участници се редуват да носят топките. Участникът (или отборът), който успее да направи това, получава специален сертификат, който дава право да мете помещенията с тази метла за една седмица.

Играта "Тъмен лабиринт"

Всички участници в играта, с изключение на лидера, се нареждат и затварят очи. След това, с затворени очи, те започват да изпълняват командите на лидера: „Две крачки напред, завийте наляво, две крачки надясно, обърнете се, крачка наляво, завийте наляво, четири крачки направо, завъртете се на 180 градуса, две крачки назад, завийте надясно, завийте наляво, крачка напред , три крачки наляво и т.н.” След това, по команда на домакина, "Отворете очите си!" всички отварят очи и виждат кой стои. Ако някой не е като всички останали, той напуска играта. След това играта продължава, докато останат само двамата (или един) най-внимателни играчи.

Игра с камера за велосипед

Използва се велосипедна помпа или предмет, който я имитира. Едно дете представлява "камерата". (За да се улесни влизането в играта, възрастен може да действа като първи номер в ролята на „камерата“.) Когато „камерата“ се напомпа, тя променя позите и позициите си. Първо заема седнало положение, след това разперва ръце, издува бузи и т.н. По някое време импровизираната камера "избухва", имитирайки звук от спукана гума. Участникът е безпомощен сплескан на пода. Ролята на "камерата" преминава към друг участник.

Игра с щипки за дрехи

Играта трябва да се играе на открито или на закрито, където има много свободно пространство, за да могат децата да тичат. Ще ви трябват много щипки (за предпочитане ярки, многоцветни). Тази игра може да се играе от деца и възрастни. Броят на играчите не е ограничен. Цялата група е разделена на две части. Едната част са „ловци“, другата са „елени“. Всички щипки се разделят на еднакви купчини и се дават на всички "ловци". „Ловците“ закачат щипки за дрехите си и играта започва. След сигнала (може да бъде музикално въведение или имитация на звука на ловен рог), „ловците“ започват да ловят „елена“. След като улови „елена“, „ловецът“ закача щипка за пране към него и го пуска. Победител е "ловецът", на който не са останали щипки.

Можете да наложите глоба за всяка щипка, оставена от ловеца: пейте, танцувайте, викайте с гласа на птица или животно, рецитирайте стихове и т.н. Глоба може да бъде представена и на „елена“.

Образователна опция.Играта може да се използва за упражняване на умения за броене. Например, пребройте точки, като ги разпределите според цвета на щипките. Например, за червени щипки, добавете три точки и извадете една за жълти щипки. Оставете децата да изберат метода на оценяване, както им подсказва фантазията.

Зайци и градинар

Измежду всички участници с помощта на брояч се избира „градинар“, а останалите деца стават „зайци“. От едната страна на игралното поле е посочена "къщата на градинаря" (очертан е кръг с диаметър до един и половина метра), а от другата (на разстояние около десет метра) - "норкови зайци" “ (кръгове с диаметър половин метър). Между "къщата" и "норките" има "градина", където растат моркови и зеле. По сигнал на лидера "зайците" изскачат от норките си и се втурват към "градината", за да се насладят на зеленчуци. При следващия сигнал от домакина „градинар“ изтича до „градината“ и се опитва да хване „зайците“, които се стремят да се скрият в своите „норки“. „Заек“ се счита за уловен, когато ръката на „градинаря“ го докосне, той се елиминира от играта. Печелят най-пъргавият "заек" и най-сръчният "градинар".

змия

Децата се хващат за ръце, образувайки верига.

Едно от децата се избира за водач. Той трябва да е в началото на веригата. По знак на възпитателя лидерът тича, влачейки всички участници в играта със себе си, описва различни фигури в бягане: в кръг, около дървета, прави остри завои, прескача препятствия, води веригата със змия , завъртайки го около последния играч, след което го развива. Змията спира, усуква се около водача.

правила:

1. Играчите трябва да се държат здраво за ръцете, за да не се счупи змията.

2. Необходимо е точно да се повтарят движенията на лидера.

3. Лидерът няма право да бяга бързо.

Можете да играете на змия по всяко време на годината на просторна детска площадка, поляна, ръб на гора. Колкото повече играчи, толкова по-забавна е играта. За да стане оживено, е необходимо да научите децата да измислят интересни ситуации.

Например лидерът казва името последния играч, посоченото дете и стоящият до него спират, вдигат ръце и домакинът превежда змията през портата.

Можете да се разпръснете по сигнал на лидера, след което бързо да възстановите змията.

Пеперуди, жаби, чапли.

Деца тичат на воля по поляната. По сигнал на възрастен те започват да имитират движенията на пеперуди (махат с крила, въртят се), жаби (падат на четири крака и скачат), чапли (замръзват на един крак). Щом възрастният каже: „Хайде да бягаме отново!“, те отново започват да тичат около поляната и в произволни посоки.

"Спри се!"
Деца тичат около детската площадка различни посоки. При сигнал: "Спри!" спират и замръзват на място. При сигнал: "Можете да бягате!" Играта продължава. Децата, които не са реагирали веднага на сигнала, по преценка на учителя трябва да извършат всякакви движения (клякания, скокове, навеждания и др.). Шофьорът в играта може да бъде дете, той също дава задача за тези, които не са внимателни.

"Едно, две, три, замръзни!"

Децата стоят в една линия, от другата страна на залата или платформата - шофьорът. Водачът бавно се завърта около оста си и казва: „Едно, две, три, замръзни!“ През това време децата се движат по посока на водача като стъпват, скачат, тичат. Но когато шофьорът направи пълен завой и каза последната дума, всички трябва да замръзнат. Който не може да спре, се връща начална позиция. Който се доближи до шофьора в гъстотата, става шофьор.
„Настигни двойката си“
Децата стоят по двойки един след друг на разстояние 2-3 крачки от едната страна на площадката. По сигнал на учителя, първият по двойки бяга от другата страна на площадката, вторият настига (всеки с партньора си). В обратна посока децата сменят местата си (първото настига второто).
„Бягащи капани“
От едната страна децата стоят зад линията. От противоположната страна също се начертава линия. Между редовете има "капан". След думите: „Едно, две, три, хвани!“ децата бягат от другата страна на площадката, „капанът“ ги хваща. Този, когото "капанът" докосне, се смята за уловен, той също става "капан".

*** На същия принцип се играе игра на открито екологични теми"Паяци и мухи".
— Кой ще изпревари?
От едната страна на площадката децата стоят в редица с топки в ръце. По команда: "Марш!" децата тичат, хвърляйки топки пред себе си, към противоположната страна на площадката. Победител е този, който, без да изпусне топката, дотича пръв.
„Капани за клекове“
Изберете "капан". На сигнал: "Едно, две, три - бягай!" децата се разпръсват из площадката, а „капанът“ се опитва да ги хване (докоснете ги с ръце). Не можете да хванете някой, който е успял да седне и да докосне земята с ръка. Когато три деца бъдат хванати, се избира нов „капан“. Играта се повтаря 3-4 пъти.

— Чай-чай, помогни ми!

Капанът се избира от брояча. На сигнал: "Едно, две, три - бягай!" капанът започва да настига децата. Този, докоснат от капана, спира в позицията на ръката отстрани и казва: "Чай-чай, помогни ми!" Дете, бягащо покрай него (не капан), може да го докосне и по този начин да го освободи, детето може да продължи да се движи отново. Това позволява на децата да се движат по време на играта, което го дава висока интензивност. След 30-40 секунди се препоръчва да правите упражнения за възстановяване на дишането, да смените капана.
"Забавно състезание"
Играчите стоят в 3-4 колони на обща линия. Пред всяка колона се поставят гимнастически пейки на 4-5 крачки, след това обръчи на пода. По сигнал първите тичат към пейките, пълзят по тях по указания начин (по корем, на колене и длани), слизат, тичат към обръчите, пълзят в тях, поставят обръчите на пода. и бързо се върнете в края на колоната. Втората от колоните тече и т.н. Отборът, който пръв изпълни задачата, печели.
Правила: пълзене по указания начин до края на пейката; поставете обръча на пода, не го хвърляйте.
"Въже"
На земята се поставя въже с дължина най-малко 1 m, на разстояние 5-6 m от краищата му се поставят флагчета, кубчета или други предмети. Две деца стоят в краищата на връвта с лице към знамената си. По сигнал на учителя: "Едно, две, три - бягай!" децата тичат всяко към своето знаме, опитвайки се да го заобиколят възможно най-бързо, да се върнат при въжето и да дръпнат края му в своята посока. Печели този, който успее пръв да го направи. Вместо въже можете да използвате въже за скачане.

***При подбора на двойки за играта учителят трябва да се съобрази с физическата подготовка на децата. Важно е децата по двойки да са приблизително еднакви по сила.
"Засаждане на картофи"
Децата стоят в две колони, разстоянието между колоните е 3-4 стъпки. Пред колоните е начертана стартова линия. Децата, стоящи в колоните, първо държат в ръцете си торба с 5-6 картофа. Срещу колоните на 10 м от стартовата линия са очертани 5-6 малки кръга в редица. По сигнал на учителя първите играчи тичат към своите кръгове, подреждат картофите един по един в кръг, връщат се и подават празните торби на следващите. Те тичат към чашите, събират картофи в торби, връщат се и подават торби с картофи на следващите играчи на свой ред. Така едни "садят" картофи, други ги "берат". Отборът, който пръв изпълни задачата, печели. Първите играчи бягат по сигнал на учителя; след това чантата се предава на следващия играч като полицейска палка.
"Капани за коледно дърво"
Децата са разположени произволно на площадката, „капанът“ е в средата. На сигнал: "Едно, две, три - хващай!" всички се разпръсват из обекта, избягвайки "капана". Момчетата се опитват да си помогнат взаимно, тъй като „капанът“ не може да оцвети онези деца, които стоят един срещу друг и, протягайки ръце настрани надолу, ще изобразят коледно дърво.
"Ръка петнадесет"
Едното дете поставя ръцете си на масата с дланите нагоре, другото сяда отсреща и държи ръцете си на масата с дланите надолу. Той бързо движещи сеопитва се да докосне с дланите си дланите на партньора си, да ги „цапа“, отдръпва ръцете си. Ако "етикетът" успее да докосне дланите на приятел, играчите сменят ролите. Кой се докосна Повече ▼веднъж той спечели.
"палми"
Двама играчи стоят един срещу друг. Те едновременно пляскат с ръце и след това ги свързват пред себе си (дясно - отляво, ляво - отдясно). След това дланите се свързват кръстосано: дясната - с дясната, лявата - с лявата. Накрая пляскане - и отново длани заедно! Отначало тези движения се правят бавно, а след това все по-бързо и по-бързо, докато дланите се заплитат. След това играта започва отначало.
"Състезание по двойки"
Децата се разделят на двойки, държат се за ръце и застават от едната страна на площадката. По сигнал на учителя те бягат на противоположната страна. Победител е двойката, която е избягала по-бързо от останалите, без да раздели ръцете си. Играта се играе 4-5 пъти.

*** За да направят играта по-трудна, децата могат да свържат ръцете си на кръст.
"Кой остана без опашка"

На децата се дават панделки на халки или въжета (40-50 см), които поставят зад еластичната лента на къси панталони или спортни панталони отзад. Капанът се избира от брояча. Децата произнасят думите:

„Тра-та-та, тра-та-та,

Който остана без опашка.

Капанът настига децата, опитвайки се да издърпа „опашката“. Тези, които са останали „без опашка“, се приближават до учителя, танцуват, скачат, пляскат с ръце, „аплодират“ за останалите.
"Полет на птици"
Децата тичат около детската площадка - това са "птички". По сигнал на учителя: „Вятър, буря!“ децата тичат към гимнастическа стена(пънове) и бързо се изкачи върху него - скрийте се. Тогава учителят казва: „Слънцето излезе“. Децата слизат и отново тичат из площадката. Играта се повтаря 4-5 пъти.
"Птици и клетка"
Децата са разделени на две подгрупи. Едната образува кръг в центъра на площадката; децата вървят в кръг, хванати за ръце - това е "клетка". Друга подгрупа са "птици". Учителят казва: „Отворете клетката!“, а децата, които образуват клетката, вдигат ръце. „Птиците“ летят в „клетката“ (в кръг) и веднага излитат от нея. Учителят казва: "Затворете клетката!". Децата вдигат ръце. „Птиците“, останали в „клетката“, се считат за уловени и застават в кръг. "Клетката" се увеличава и играта продължава, докато останат 1-3 "птици". След това децата си сменят ролите.
"Северен и южен вятър"
Изберете двама лидери. Първият е вързан със синя панделка на ръката - това е „северният вятър“, вторият - с червена - това е „южният вятър“. Останалите деца тичат около детската площадка. "Северен вятър" се опитва да "замрази" колкото се може повече деца (докоснете ги с ръка). „Замразените“ деца заемат всякакви позиции. „Южният вятър” ги „размразява”, докосвайки ги с ръка, възкликвайки: „Свободно!”. След 2-3 мин. назначават се нови шофьори и играта се повтаря.
"Капан, вземи лентата"
Играчите застават в кръг, избират капан. Всеки, с изключение на капана, взема цветна панделка и я поставя зад колана или зад яката. Капанът стои в центъра на кръга. По знак на учителя: "Бягай!" деца тичат около детската площадка. Капанът ги настига, опитвайки се да издърпат лентата от някого. Този, който е загубил лентата, временно се отдръпва. По сигнал на учителя: „Едно, две, три, бягайте в кръг!“ децата се събират в кръг. Капанът брои броя на панделките и ги връща на децата. Играта се рестартира с нов капан.
"Пеперуди, жаби и чапли"
Децата тичат на воля на площадката. По сигнал на учителя те започват да имитират движенията на пеперуди (размахват „крила“, въртят се), жаби (падат на четири крака и скачат), чапли (замръзват, стоят на един крак). Веднага щом учителят каже: „Хайде да бягаме отново!“, те отново започват да тичат около площадката в произволни посоки.

"Езера, потоци, море, дъжд"
Децата са разделени на два (три или четири) отбора. По сигнал на „Езерото“ отборите образуват кръгове, водят хороводи до следващия сигнал. При сигнал „Потоци“ децата в техните екипи стават един след друг във влак и се движат в различни посоки, като се държат един за друг. При сигнал "Море" децата застават в един голям кръг, танцуват, вдигат и спускат ръце, изобразявайки вълни. При сигнал „Дъжд“ децата тичат свободно из залата.

В различни части на страната - на север и юг, в шумни градове и тихи села - може да се направи също толкова тъжно „откритие“: нашите деца са забравили как да играят и са изумени от общата „игрова неграмотност“.

Попитахме: „Какво е лапта?“ - и в отговор чуха, че това е нещо като точилка, с която се разточва тестото ... Или че това е такава резервна част ... за кон ... за впрягане на каруца. Не само децата, но и възрастните объркват волани с волани, а с чехарда ястие с месокуирдак...

Какво става? Защо веселите игри на открито - таг, криеница, сискин, городки - са забравени? Вероятно няма еднозначен отговор. Но „проблемът с игрите“ тревожи мнозина днес. Например, ето наблюденията на известния филмов актьор Вахтанг Кикабидзе: „Разказвам на сина си как играя казашки разбойници, но той не ме разбира. Това е като петобой, казвам му: трябва да бягаш, да се катериш по дървета и покриви, да скачаш високо, да плуваш ... В казашките разбойници първо хванаха тези, които бяха неловки и бездействени. И тези, които бяха хванати, дори малко бити, не мога да забравя тази игра, цялото ми детство е в нея ... "

Не, не трябва да позволяваме прекрасните игри да бъдат забравени и изгубени. Учете децата да играят! И учете с тях! В края на краищата, игрите не са просто детско забавление, но, както каза известният съветски учител В. А. Сухомлински, те са животворен източник на мислене, благородни чувства и стремежи.

Така че, излезте да играете на двора!

Съвети за начинаещи

Много игри изискват разделяне на отбори. Най-добре е да се разделим "по сговор". Играчите, заговорничейки помежду си, вземат имена на птици, растения, животни, градове, реки и т.н. След това, след като са подредени по двойки, те предлагат на капитаните да изберат някое от двете имена. Изберете партньор в двойка, за предпочитане с вашия ръст и тегло. Тогава разделените отбори ще бъдат физически приблизително равни.

За да определите кой да започне играта или да кара, можете да конете. За да направят това, те вземат пръчка или въже и единият от яздещите хваща долния край на пръчката, като го стиска с ръка, другият се хваща близо, по-високо, но близо до ръката на съседа, третият е още по-високо и т.н. Чиято ръка хване противоположния край на пръчката, той води (започва) играта.

За да няма спорове и кавги в играта, се хвърлят жребии. Един от играчите, например, държи камъче в юмрука си. Другият познае в коя ръка е. Предположение - вярно е, спорът приключи.

Когато играете, напълно се подчинявайте на изискванията на капитана и действайте в интерес на отбора, а не в собствените си.

Не пречете другите и не допускайте никаква грубост. Опитайте се да управлявате поведението си, дръжте се дисциплинирано, ясно, организирано.

За да не ви омръзне да играете - предложете и въведете нови правила в игрите, разберете различните версии на игрите.

Преди да започнете играта, обсъдете целия й ход предварително. Предварително планираната игра помага да оцените силните си страни, развива чувство за взаимопомощ.

Когато подготвяте място за игра, трябва да проверите всичко наоколо, така че нищо да не пречи на участниците и да не ги нарани.

Играйте честно, приятелски, спазвайки установените правила.

Помнете закона на всички игри: един за всички и всички за един. Поставете интересите на отбора пред вашите собствени.

Не се вълнувайте, проявете повече изобретателност и изобретателност.

Никога не се ядосвайте, ако случайно ви бутнат или настъпят по време на игра.

Играйте смело, инициативно, координирайте действията си с другарите си.

Ето няколко игри, които може да не са много вълнуващи сами по себе си, но ще бъдат добра загрявка преди всяка друга игра. Те перфектно ободряват, развиват сила, способност за скачане, подобряват координацията на движенията.

скок

Застанете един зад друг на интервали от до пет стъпки. Наведете главата си и се наведете, опирайки се на крак, свит в коляното. Последният се затичва и на свой ред прескача всеки отпред, подпрял ръце на гърба му. Играчите постепенно се изправят, увеличавайки височината на скока. Всеки скачащ излиза напред. Който не успее да скочи, излиза от играта.

Вземете камъче

Играта изисква здраво въже с дължина от два до три метра и две малки камъчета. Двама състезатели се хващат за краищата на въжето (за удобство могат да се завържат възли или бримки в краищата на въжето) и се разпръскват, като го дърпат. Камъче се поставя на еднакво разстояние от всеки играч. По сигнал всеки се опитва, като дърпа врага, да вземе неговото камъче.

Плъзнете над линията

Отборите се подреждат един срещу друг. По сигнал състезателите се хващат за ръце и се опитват да издърпат противника над линията. Пресичането на линията с двата крака се счита за затворник и е извън играта. Победителят вече може да помогне на своите другари - като хване играч от своя отбор за кръста, той дърпа врага със себе си.

Отборът с най-много затворници печели.

Бореща се верига

Отборите застават на линията (между линиите - 10 стъпки) един срещу друг. След това те се събират на средната линия, така че всеки състезател от единия отбор да заеме място между двама играчи от другия. Всички са взети на ръка.

Получава се вид верига, където всеки отбор гледа в обратна посока от другия отбор. При сигнал екипите се опитват да изтласкат врага назад зад линията, на която са стояли, преди да се сближат в средата.

Играчите, които прекъснат веригата, са извън играта.

Кой ще остане в кръга?

Застанали на един крак и скръстили ръце на гърдите си, участниците се опитват да се избутат от кръга с раменете си или да ги принудят да застанат на двата крака.

Който не успее да се съпротивлява, излиза от играта.

Особено интересен е финалът, когато в кръга са двамата най-силни и сръчни участници.

Натисни Дръпни

Двойки момчета се състезават в бягане на 20-30 метра. Двойки, хванати за ръце, тичат, докосвайки гърбовете си. След като тичат до финалната линия, те се връщат към старта. Оказва се, че играчът тича нормално в едната посока и се отдръпва в другата.

Преди да преминете към описанието на игрите на открито, още една малка загрявка...

Поставете две пръчки на земята, като леко се подпирате на тях с ръце. Пуснете пръчките и, завъртайки се около оста, се опитайте да ги хванете, преди да паднат на земята.

Вземете топката в дясната си ръка. Вземете я назад и хвърлете топката нагоре и напред ляво рамо. Хванете топката с лявата си ръка. След като завършите това упражнение, сменете ръцете: хвърлете с лявата, хванете с дясната.

Клякайки на един крак, изпънете ръцете и другия крак напред. Повтаряйки, сменете краката.

Застанете прави със събрани пети и разтворени пръсти. Необходимо е да повдигнете камъчетата, лежащи пред пръстите на краката, без да изправяте коленете.

Държейки пръчка пред вас хоризонтално положение, прескочете го, без да изпускате краищата му от ръцете си.

Вземете пръчка лява ръка, натиснете другия край към стената. Прескочете пръчката, без да я повдигате от стената.

Кокили

Интересен игрален снаряд - кокили - може да се използва за различни игри. Това забавление е на около две хиляди години. Кокилите са две двуметрови стойки с пръчки, на които са натъпкани стъпала. Поставките за крака могат да бъдат заковани различна височина(30-50 сантиметра от земята), започнете да се учите да ходите на най-долния от тях. Стойките трябва да са по-високи от раменете на човека, който стои на стъпалата. Мисля, че лесно можете да направите кокили и със сигурност ще ви харесат.

През Средновековието кокилите са имали широко практическо приложение. Прекосявали рекички, мочурливи поляни, мочурища. Овчарите от някои региони на Франция и до днес пасат стадата си на кокили.

Ами игрите? Да, всякакви! Например етикети на кокили... Или отборни щафети. Можете да се състезавате на кокили в сръчност и сила - кой ще накара някого да скочи на земята. Всички най-прости игри с топка ще станат по-интересни, ако се играят на кокили. С една дума, има много възможности за използване на кокили.

Горелки

За тази стара народна игра С. Я. Маршак е написал специална поговорка:

наклонен, наклонен,

Не ходете боси

И отидете обути

Увийте лапите си.

Ако сте обути

Вълците няма да намерят заек

Мечката няма да те намери

Излезте, горите!

Играта може да започне и просто по сигнал на водача. И същността му е следната. Играчите, хванати за ръце, стават по двойки в тила един към друг. Пред колоната е водачът. Щом се каже изречението или прозвучи друга команда на водача, последната двойка разделя ръцете си и тича напред: единият отляво, другият от дясната страна на колоната. Задачата е да избегнете водача и да имате време да се хванете за ръце.

Ако водачът успее да хване някой от играчите, той заедно с хванатия става първа двойка в колоната, а останалият без двойка отива да кара. Ако играчите успеят да надхитрят водача и се хванат за ръце, тогава отиват начело на колоната. Шофьорът започва всичко отначало.

Има и двойни горелки. В този случай две колони вече стоят една срещу друга на разстояние до 30 стъпки. Има и двама шофьори. По сигнал или броене последните двойки от всяка колона се отделят и бягат към противоположната колона. За разлика от обикновените горелки, тук трябва да се сдвоите с играч от противоположната колона. Задачата на шофьорите е все същата - да петнят бягащите, да не им позволяват да се държат за ръце.

Салки (етикети)

Според резултата на един от играчите - тагове (тагове) - всички останали се разпръскват. Задачата на таг-лидера е да настигне избягалия и да тагне, опетни. Водеща става солената. Всеки нов шофьор вдига ръка и вика: "Аз съм сталкер!" Не се допуска незабавно цапане на предишната салка.

За да усложните играта, можете да инсталирате такива, да речем, допълнителни правила: не можете да солите някой, който има време да падне на земята, облегнат на чорапите си изпънати кракаи длани; или замръзнете на единия крак, като държите другия крак отпуснат с две ръце. И можем да се съгласим, че този, който докосва с ръка дървени, железни, каменни предмети, ще бъде в безопасност от етикета.

Можете също така да се спасите в „къщата“ - специално очертан кръг и т.н. и т.н. Играта става още по-интересна, ако оцветите не с ръка, а с малка топка.

Щандър

Водачът хвърля топката нагоре и извиква името на един от играчите. Последният хваща топката в движение или я взима от земята и се опитва да удари с нея някой от бягащите. След като улови топката в движение, играчът има право да извика: „Щандер!“, - и тогава всички ще замръзнат и ще бъде възможно спокойно да се прицелите и да опетните съседа. Опетненият получава наказателни точки или се елиминира от играта. Правилата са прости и лесни за запомняне.

Топка, уловена във въздуха, дава друго право: този, който я хване, може да не изкушава съдбата (за пропуск ще получи и наказателна точка), а веднага да хвърли топката нагоре и да извика на някой от играчите. Цялото очарование на тази игра е, че трябва да се страхувате от топката, тоест да бягате и да бъдете нащрек: имайте време да се върнете към топката, ако името ви внезапно бъде извикано.

Много интересна ситуация възниква, когато този, когото са се опитали да оцветят, успее да хване летящата към него топка - той си печели бонус точка и може веднага да оцвети друг играч. Едно от условията на играта: ако играчът, който държи топката, извика „Щандер!”, всички замръзват на местата си. Играчът, който е насочен с топката, има право да избягва, да прикляка, да скача и т.н., но не му е позволено да се движи.

Всички други правила и условия зависят от вас. Колкото по-креативни сте, толкова по-забавна ще бъде играта.

Така че започвайте!

Добре е да играете shtander в тиха лятна вечер, когато другите игри вече са скучни, но все още не искате да се прибирате у дома.

Сигурни сме, че щандерът скоро ще стане любимата игра на вашия двор.

Банер

Разделени на два отбора, до петдесет души могат да участват в тази игра. По-добре, разбира се, да има истинско знаме на стълб с дължина около метър. И можете да се справите с градска бухалка, която е инсталирана на няколко метра от лагера на защитниците на знамето.

Маркирайте нещо специално игрищене се изисква: една линия - зад нея е лагерът на нападателите; другият (сто и петдесет метра) е лагерът на защитниците на знамето. Между тях има поле, където се разгръща основната битка.

Командирът на нападателите има специални правомощия. Той изтича от лагера си, докосва знамето с ръка и започва да преследва защитниците си. Някои от тях намират убежище в лагера си, където командирът на нападателите получава заповед да влезе; други, като го избягват, остават на полето и пазят знамето.

Всеки защитник, опетнен от командира на нападателите, става пленник и се отвежда в града на нападателите. Но нападателите, приближаващи се до банера, трябва да внимават - те могат да бъдат опетнени от всеки защитник. Забелязаните нападатели също стават затворници. Както можете да видите, самият командир на нападателите не може да улови банера, но под неговото прикритие играчите са свободни да действат.

Ако нападателят успее да пренесе знамето обратно в своя лагер, играта е спечелена; но ако той е опетнен с банер в ръцете си, това е загуба за атакуващия отбор. Следователно понякога е по-изгодно да напуснете знамето и в най-лошия случай да бъдете заловени само от себе си, отколкото, като рискувате, да разочаровате целия екип. Но за защитника с банер в ръка се прави изключение. Забелязан от командира на нападателите, той няма да подведе целия си екип: ще отиде в плен и ще остави знамето там, където е бил настигнат.

И по-нататък. Командирът на защитниците обикновено действа като треньор: той не се включва в битката, а ръководи играта, замествайки уморените играчи. Той може да освобождава, като преследва пленените си другари. Вярно, това е свързано с голям риск: ако командирът на противниците го събори, играта е загубена.

баба

Има десетки опции за игра. Но всички те са подчинени на основната задача - да съборят бабата, стояща на линията на коня. Копитата, копитната става на крака на домашния любимец, обикновено се намират сред костите, останали след варенето на желето. Топката-бияч е направена от най-голямата глава, която също е залята с олово за тежест. Бабите се поставят на конната линия и се избиват от разстояние 2-3 метра.

Тази игра е стара. В селата, когато започна масовото клане на добитък, тийнейджърите се запасиха с пари за бъдещето.

В съвременната версия костните подложки могат успешно да бъдат заменени с малки дървени клинове, като за топката-бияч изберете по-голям и по-тежък клин (за тежест можете да забиете пирон в него). Играчите са разделени на два отбора, например по 3-4 души всеки. Пред всеки отбор, зад конната линия, се поставят фигури в определен ред и последователност - „ограда“ и „гъска“, направени от баби. Всеки отбор има за цел да събори определените пари с по-малко топки-бияч.

„Оградата“ е поставена по линията на коня, „гъската“ е перпендикулярна на нея. Можете да свалите „оградата“ от двата края, но не повече от две бабушки за всяко хвърляне на топката-бияч. „Гъската“ трябва да бъде свалена, като се започне от последната, от конната линия на реда. Ако бабушките са нокаутирани от топката-бияч не в един ред или са съборени повече от две бабушки, всички фигури се възстановяват отново.

Усложнявайки играта, те удрят коня от различни позиции - изправено, коленичило, странично и т.н. Можете също така да разнообразите разположението на придружителите - да ги поставите в кръг, ромб, квадрат и т.н.

Бойлер

В центъра на площадката се копае котел (плитка кръгла дупка - дупка с диаметър 20-30 сантиметра). Около котела, отстъпвайки от него на 2-3 метра, се правят по-малки дупки. Задачата на водача е да закара топката в казана. Клубните играчи му пречат да направи това, като удрят топката от пота и в същото време пазят своите дупки. (Пътят се счита за безопасен, ако стикът е спуснат в него.) В момента, в който един от играчите извади стика от дупката, за да удари топката, водачът може да вземе дупката със своята стик. Играчът, останал без дупка, става водач.

Ако водачът успее да вкара топката в казана, всички трябва да разменят дупки. За шофьора това отново е удобен момент да заеме празна дупка. Естествено, топката може да се бие само с бухалка. И само с бухалка, а не с крак, можете да пазите дупката си.

Ако играете на асфалт, тогава вместо котел можете да инсталирате малки порти, а дупките ще заменят обикновените кутии.

Вместо клубове, можете да използвате стик-битове, които все още са ви необходими за градове, кръгове и други игри.

Класика

Всяка площадка е подходяща за тази игра - утъпкана земна или асфалтирана. Начертайте правоъгълник с ширина 1 метър и дължина 2-2,5 метра. Начертайте правоъгълник за класове.

Сега за играта. Първо, определете опашката - кой за кого ще играе. А правилата в класиката са прости. Играчът застава пред предната линия и хвърля малко плоско камъче или парче (най-добре е да използвате тенекиена кръгла кутия за бонбони, като я напълните с пясък) в първия четириъгълник - първи клас. След това е необходимо да скочите на един крак в първия клас и с ритник да избиете камъче (осколо, кутия) извън фигурата, да прескочите линията назад. След това камъчето се хвърля във втори клас, като се скача до него на един крак и камъчето също се изрита извън линията. Така протичат всички класове.

В „къщата“, където е позволено да стоите на двата крака, можете да влезете само като скочите на един крак над „огъня“. Този, който закара камъчето в „огъня“, се подлага на „изпити“ - държейки парче (камъче, кутия) под коляното си, той трябва да язди всички класове на един крак. Ако камъчето отиде в грешния клас или падне на линията, тогава пропуснатото дава път на друг играч. Същото наказание се налага и на стъпилите линията.

Можете да наказвате с напускане за "втора година" или прехвърляне обратно в клас - условието зависи от предварителния договор. Мнозина, усложнявайки играта, не просто събарят парчето над линията, но го „водят“, бутайки го от квадрат на квадрат, през всички класове.

По някаква причина hopscotch се смята за игра за момичета. Нищо подобно! Съветваме момчетата да преразгледат отношението си към класиката - голямо натоварване на краката, играта развива добре окото. И вариантът със скокове в кръгова посока също допринася за развитието на чувство за баланс, развива добра координация на движенията ... Така че не се смущавайте, нарисувайте квадрати: класиката е спортна игра!

За да играете на сискин, имате нужда от бухалка - пръчка (за предпочитане плоска, чийто един край е изрязан под формата на шпатула) и самата сискин - малка кръгла пръчка, чиито краища са заточени по начин молив или изрежете наклонено. Дължината на битото е 75-80 сантиметра. Размери на чижика: дължина - 10 сантиметра, дебелина - 2-2,5 сантиметра.

На земята се очертава кръг (град) с диаметър една стъпка, на две стъпки от кръга се очертава конска линия, отвъд която започва полето - мястото, където трябва да бъде насочен полетът на чижика.

Водачът става зад конната линия, а хвърлящият е близо до кръга. Чижик е инсталиран в центъра на кръга със заострен край към полето. След като удари острия край с бухалка, хвърлящият отбива скочилия чижик възможно най-далеч отвъд линията на коня.

Задачата на водача е да хване сискина или, ако не успее, от мястото, където сискинът пада на земята, да ги вкара в кръга - „града“. Хвърлящият по това време има право да победи с бухалка чижик, летящ към „града“. Ако водачът не влезе в кръга, тогава хвърлящият отново удря чижика.

Водачът и хвърлящият сменят ролите си, ако:

1. След удара чижикът няма да излети от "града" или да легне между кръга и линията на коня.

2. Шофьорът ще хване летящ чижик.

3. Чижикът, изоставен от шофьора, ще легне в "града".

Обикновено играчите определят предварително броя на точките, до които ще стигне играта. Всеки удар на чижик е една точка. Чижик може да бъде нокаутиран от конната линия, като просто ударите силно острия край (1 удар - 1 точка) или като ударите бавно (1 точка), можете да изпратите скочил чижик с втори удар (още 1 точка) далеч в полето.

Вие сами разбирате, че вторият вариант е по-труден и рискован (в края на краищата можете да пропуснете скачащ сискин и тогава той ще остане в града), но рискът, като правило, е оправдан - и се печели допълнителна точка , и сискинът отлетя.

Понякога се съгласяват, че водачът, хванал летящ чижик, заедно с правото на удар, получава всички точки на хвърлящия.

Ако чижикът, хвърлен от шофьора в „града“, бъде успешно победен от хвърлящия, тогава на последния се присъждат точки - толкова, колкото пръчката да падне на земята, преди падналият чижик да падне на земята. В същото време удрянето на чижик с бухалка също се счита за точка.

Но не можете да мерите с бухалка, а да определите на око и да съобщите на врага, който е съгласен или не с посоченото число. В случай на несъгласие, спорът се разрешава чрез измерване - и ако в същото време се окаже, че хвърлящият е извикал по-малко число, отколкото всъщност се е оказало, тогава остатъкът вече се измерва не с бухалка, а с чижик. Ако нападателят поиска твърде много, тогава излишъкът (също измерен от чижик) се приспада от сметката.

Chizha може да се играе и в отбори. Играчите на ритащия отбор са разположени близо до "града" и се редуват да удрят чижика. Водачът е зад конната линия и хваща или забавя чижика. Особености отборна игратакива:

1. Играчът, след пропуск или ако не успее да отблъсне чижика, хвърлен в "града", прехвърля правото на удар на следващия играч от неговия отбор.

2. Ако последният от хвърлящия отбор пропусне или не уцели чижика, отборът отива да кара.

3. В случай, че чижикът бъде хванат от шофьорите, целият екип от хвърлячи незабавно отстъпва на „града“ и отива в полето, за да кара.

4. Точкуването е общо, отборно.

Проста, но вълнуваща игра - сискин - е достъпна за всяка възраст, във всеки двор има детска площадка.

Казаци разбойници

Проучвайки десетки книги, публикувани в различни години- и преди двадесет, и преди петдесет години - не намерихме описание на тази игра в тях. Не помогнаха и старите детски списания и вестници. Най-накрая, в една от книгите от началото на века, играта беше открита. Но за казашките разбойници се разказваше някак много плавно и сухо. Бяхме смутени и от такава подробност: заловените разбойници бяха наказвани с удари с колан по гърба. Може би това беше основният акцент, но сегашните преподаватели отхвърлят колана ...

Станислав Константинович Якуб ни помогна. Дълги години той работи като изследовател в един от московските изследователски институти, а свободното си време посвещава и го посвещава на древни народни игри. Той е фронтовик, награден с орден Червена звезда, медали.

Аз съм твърдо убеден, - казва Станислав Константинович, - че масовият героизъм, способността да се преодоляват трудностите и опасностите, които милиони бивши момчета са показали

в битките за Родината, по много начини - от силна закалка, от предвоенните ни детски игри. Само отпред правилата на „играта“ бяха различни: губещият не можеше да стане ...

В края на август 1943 г. бях тежко ранен, както казаха лекарите, почти убит. А аз тогава бях на деветнадесет години. Много, много момчета изобщо не се върнаха от войната ... Кой знае, може би това е и една от причините старите игри да започнат да се забравят - веригата е прекъсната?

И решихме: нека Станислав Константинович разкаже за казашките разбойници. Точно както помня тази игра от детството си. Нека разказва с отклонения, страстно и емоционално... Той има думата.

Спомням си, че за първи път играх казашки разбойници, когато бях на седем години. И помня тази игра, защото, бягайки от казаците, се качих на един от двата каменни стълба, на които се държаха железните порти на оградата на нашата къща. И казаците не можаха да стигнат до мен. Но и аз се качих, но не мога да сляза! Добре, че скоро баща ми се прибра от работа и ме изведе оттам.

И момчетата, и момичетата играят на казаци-разбойници. Можете да играете навсякъде - ще има уединени места, където да се скриете. И знайте, че колкото повече участници се съберат, толкова по-интересна ще бъде играта! А разбойниците от казаците могат да бъдат разграничени по ленти, панделки, всякакви значки ...

Правилата на играта са много прости.

Първо се договорете къде ще играете, тоест до каква степен можете да се криете и бягате.

След това трябва да се разделите на две партии. И коя партия ще бъдат казаците, и коя - разбойниците, решават чрез жребий.

Разбойниците се разпръсват, за да се скрият, а казаците първо избират място за „тъмницата“, където след това ще доведат заловените разбойници. Подземието може да бъде ъгъл на двора, дърво или друго видно място. "Тъмницата" не трябва да е много голяма, за да се пази по-лесно, но и достатъчна - все пак в нея ще седят хванати разбойници! Границите му трябва да бъдат маркирани с нещо, например с пръчки или камъни.

Но сега казаците се разпръсват в търсене на разбойниците. Имайте предвид, че крадецът трябва не само да бъде открит или видян, той трябва да бъде заловен и опетнен.

Веднага след като първият от разбойниците е заловен, казакът, който го е хванал, отвежда затворника в "тъмницата". Той го води, хващайки го за ръката или за ръкава, а плененият разбойник трябва да върви тихо - той няма право да избухне. Но ако казакът по някаква причина отпусне ръката си, разбойникът може да избяга.

Така постепенно заловените разбойници са въведени в „тъмницата“, оставяйки ги под закрилата на един от казаците.

Основното правило на играта е, че разбойниците могат да помогнат на своите другари в беда. Ако, например, някой бъде воден в "тъмница", тогава всеки разбойник може да се притече и да опетни казака - тогава казакът е длъжен да освободи затворника и двамата разбойници бягат, за да се скрият отново.

Но казакът, ако е бърз, може да успее да бъде първият, който опетни разбойника, който се опита да спаси неговия другар. Ако може, вече води двама затворници.

Мошениците могат да освободят своите другари дори от „тъмницата“. Само за това те трябва да опетнят не караулния казак, а самия затворник. Но и тук освободителите са изложени на най-голям риск да попаднат в „тъмница“. Въпреки че играта е да се поемат рискове...

Много е трудно да се хванат и затворят всички разбойници.

Сега за подробностите на играта.

Първо, за казаците. Първата им задача е да преследват разбойниците. Но дори и те не са глупави: когато видят приближаващите казаци, те се крият, оставяйки казаците да минат или бързо изпълзяват настрани.

Затова е по-добре казаците да се движат, ако е възможно, също скрито. Например, не се втурнах веднага напред, за да намеря бързо разбойника. И аз ще се скрия, случи се, зад храст или друг подслон и ще гледам. И ако забележа къде се крие разбойникът, тогава се опитвам да отида по заобиколен път отзад. Пълзя по открити места, а където мога да се доближа тайно, зад храстите, бягам. Тук се развиват качествата на скаут, който трябва да вземе "езика"! Най-добрата тренировка досега. Но колко страхотно е, когато мълчаливо се нахвърлите върху крадеца отзад и го вземете в плен ...

Ако сред казаците има по-млади момчета или момичета, тогава те могат да отидат да хванат разбойниците по двама. И да достави разбойника в „тъмницата“, така че да не го заловят отново по пътя, също не е лесна задача. Ако по пътя разбойниците все пак са ви оцветили и е трябвало да освободят затворника, веднага се втурнете след един от тях и опитайте да оцветите отново. Наваксвам по-лесно от товакойто не бяга толкова бързо.

И можете да го направите по-лесно. Повикайте друг казак и водете затворника заедно. Тук можете да отидете открито - малко вероятно е някой от разбойниците да посмее да победи другаря си, когато е придружен от двама ...

Е, какво друго можете да кажете за казаците? Когато вече са хванати много разбойници, по-добре е да разпределите двама или дори трима казаци, които да пазят „тъмницата“. Разбойниците, виждайки приближаващ другар, който иска да ги освободи, не трябва да бягат от „тъмницата“. А казакът, който ги пази, може да тича наоколо, както си иска, плашейки приставите.

А сега играем за разбойниците.

Първо, за да няма неясноти и спорове, ще изясним едно правило: разбойникът няма право да петни казака, който го е хванал. Ако казакът го докосне - това е, отидете с него в "тъмницата".

Честно казано, винаги ми е харесвало повече да съм мошеник! Когато сте в тази роля, основното, разбира се, е да се скриете безопасно. Има пълно поле за изобретяване и всякакви изненади. Безполезно е дори да изброявате местата, където можете да се скриете. Ще говоря само за няколко.

Тези, които могат да се катерят добре по дърветата, могат да се маскират в клоните. Просто не много високо, така че ако ви открият, можете да скочите и да избягате.

Дебело дърво или единичен храст е много подходящ за разбойници, тъй като без значение от коя страна се приближава казакът, винаги можете да се скриете зад тях. И ако разберат, тичайте наоколо, докато не им омръзне. Също забавно!

И най-бързият от разбойниците може изобщо да не се крие, а просто да стои далеч от казаците. Такива бегачи могат дори да помогнат на своите другари, като отклонят вниманието на казаците, когато се приближат до нечий подслон.

В момент на опасност разбойниците се държат различно. Мнозина, виждайки приближаващите казаци, изскачат предварително от приюта и бягат. Други, които имат по-здрави нерви, се крият.

Хареса ми да го правя по този начин. Първо се скрих, така че от приюта аз добър преглед. Второ, той се маскира много внимателно. И трето, винаги беше готов да се измъкне. И ако видях, че казакът ме откри, тогава, без секунда забавяне, той скочи и избяга. Освен това той не бягаше накъдето и да е, а към предварително определена цел - там, където е по-лесно да се скрие от преследването.

Но сега разбойникът е опетнен и го водят към "тъмницата". Тук трябва да поемате рискове. От незапомнени времена в Русия се води: сам загини, но помогни на другаря!

И най-добре е да освободите другарите от „тъмницата“ в група - някои отвличат вниманието на охранителните казаци, докато други по това време петнят затворниците, като по този начин им помагат.

Ето една игра на казашки разбойници. И можете ли да ми разкажете за всички трикове и трикове! Пълен простор за въображение и измислица!

Клек

Играта на лепило е малката сестра на градовете.

Ще разкажем за него така, както го помним от детството. Първо се начертава град - квадрат със страни от петдесет сантиметра. След като са направили една или две стъпки от границите на града, те начертават полуградска линия, още една или две стъпки - полукон, след това - конна линия.

Може да има колкото искате играчи, но е по-добре, за да не измъчвате водача, да се ограничите до дузина души.

Водачът се определя чрез хвърляне на малко от крака. Кой ще хвърли по-близо - на това да кара.

В центъра на площада-град е създаден ryukha-град (в противен случай - klyok). Те започват да удрят лепилото от конската линия. Удар - и лепилото отлита със свирка. Водачът се стреми да хване лепилото и да го инсталира на първоначалното му място. Този, който е пробил, трябва да изтича до бухалката (всяка бухалка има своя собствена и тя също лети далеч) и преди водача да мушне бухалката в града и да извика: „Кльок!“ Тогава този играч получава правото да удари от полуколяно (разбира се, само след като всички играчи от коня са ударили).

Може да се случи играч да уцели, но да е пропуснал лепилото. ОК е. Той остава зад линията на коня и чака някой да има повече късмет и да свали люспата. (Между другото, ако лепилото не отлети, а попадне в града, тогава играчът, който е направил лош удар, става шофьор.)

И има друга ситуация - всички са пробили, а лепилото стои в града. В този случай водачът отива до битовете, тръгва от най-отдалечения и се опитва да избие лепилото от мястото, където лежат битовете. Чия бухалка ще свали - на това да кара. Вярно е, че тази ситуация се случва много рядко. По правило някой събаря бухалката, пред шофьора, тича до бухалката и след като я грабна, успява да се „залепи“ в града.

Такива занаятчии помагат на по-малко ефективни играчи, като събарят кълване от половин кон, след това от половин град (и това става все по-близо до града!). Най-тъжното нещо за шофьора е, когато такъв майстор започне да бие от границите на града: няма нужда да хвърляте бухалка тук. Той замахна, удари върху лепилото - и той лети далеч, далеч ... За радост на тези, които са пропуснали, които, разбира се, всички успяват да избягат до своите битове и да "затръшнат". Едно обстоятелство спасява водача: след като пробие от границите на града, играчът печели точка (в бъдеще това дава възможност да повтори удара, ако пропусне) и се връща на конната линия.

Има и такова справедливо правило в лепилото: ако сте достигнали линията на половин кон или дори до линията на града, но сте пропуснали удара, изчакайте спасението и тогава ще трябва да ударите отново от далечна конска линия.

И по-нататък. Разстоянието от коня до града може да бъде много различно, всичко зависи от играчите.

Общини

За да играете на градовете, са необходими битове и самите градове (ruhi). Рухи се правят от кръгли брезови пръти с диаметър 4-5 сантиметра и дължина 12-15 сантиметра. Битовете също са най-добре направени от твърда дървесина. Дължината на битовете е 75-80 сантиметра, диаметърът е 4-5 сантиметра. Дръжката на накрайника може да се стеснява за удобство.

Даваме най-приблизителните размери на градската площадка (за деца на 10-12 години): тя може да се увеличава или намалява в зависимост от възрастта на играчите. Можете да играете с двама, но най-добре - отбор по отбор.

На първо място, трябва да запомните фигурите, които се изграждат всеки път от пет удара. Има петнадесет такива фигури: "оръдие", "звезда", "кладенец", "артилерия", "картечно гнездо", "стражи", "стрелбище", "вилица", "стрела", "колянов вал", "ракет", "рак", "сърп", "самолет", "писмо".

Нека обясним веднага: броят на активните фигури може да бъде договорен предварително - пет са достатъчни за по-младите момчета, по-възрастните ще се справят с дузина, а най-опитният, обучен и пълен набор от фигури няма да е трудно. Gorodki е атлетична игра, така че е много важно да увеличавате натоварването постепенно, без да бързате ... Тогава, сигурни сме, играта ще достави удоволствие.

Отборът получава десния (бие първи) или левия град чрез жребий. Всеки играч има два бита. Задача: да нокаутирате възможно най-много фигури от вашия град с по-малко удари. Първо всички играчи на единия отбор победиха, а след това - другия. Всеки получава два удара.

Фигурата показва номерирани градски фигури - това е по принцип последователността на тяхното изграждане за избиване. Всички фигури (с изключение на "буквата") са поставени на предната линия на града.

В градовете всяко ново парче се избива от коня.

Първото попадение на първия играч е пропуснато. Вторият му удар отново е пропуск. Вторият играч имаше по-голям късмет: с първия удар той нокаутира един пух на „пистолета“ от града. Сега той вече удря от полуконус - още двама рюхи напускат града. Третият играч (от полуконус!) довършва „оръдието” с един удар. Инсталирана е нова фигура („звезда“) и те започват да я избиват отново от коня.

Повечето трудна фигура- "писмо". Тя, единствената, е нокаутирана само от коня, освен това първо трябва да нокаутирате централния град. Такъв удар се нарича - "отпечатване на писмо". Но ако друг бъде нокаутиран с централната ryuha, тогава „буквата“ ще трябва да бъде „отпечатана“ отново.

Когато играете с градове, ryuha се счита за нокаутиран, ако е излязъл напълно отстрани или отзад на града. Ако остане на линията или се претърколи в предградията, тогава трябва да продължи да бъде избиван.

Удар на горошник не се зачита, ако, хвърляйки бухалка, пресече линията на кон или полукон.

В общините резултатът се запазва по точки. Отборът, който е изразходвал по-малко битове за всичките петнадесет (или каквото и да сте задали) фигури, печели точка. В играта може да има няколко периода (за да няма спорове, по-добре е да се договорите за това предварително).

Ако играете заедно, тогава е по-добре да се запасите с дузина бита и да хвърлите всичките десет първо на единия, а след това на другия (за да не тичате напред-назад за битове). В някои случаи отборите се справят с един град - така или иначе, в крайна сметка те хвърлят битове на свой ред. Но е по-добре всеки отбор да има свой собствен con, half-con, град и да ги разменя след всеки период.

Истинските градски жители играят и през лятото, и през зимата...

Лапта

Тази народна игра е една от най-интересните и полезни игри... В пантофите ви трябват: находчивост, дълбоко дишане, лоялност към вашата партия, внимание, находчивост, бързо бягане, остър поглед, твърдостта на удара с ръка и вечната сигурност, че няма да бъдеш победен.

Страхливците и мързеливците нямат място в тази игра. Горещо препоръчвам тази родна руска игра не само като механично упражнение, но и като безобидно забавление, в което се развива другарски пик: „Помагай на своите!“

Така известният руски писател А. И. Куприн говори за лаптите.

Историята на тази игра се изчислява от векове. Не знаем кой е направил първата бухалка, установил границите на града и коня, но със сигурност се знае, че например по времето на Петър I лаптата е била много популярна.

За да играете лапта, не се изисква специално оборудване: поляна, поляна, просто детска площадка в двора са напълно подходящи за игра. Кръгла пръчка (бухалка) и малка топка - това е целият инвентар.

Как играят лапта?

Разбира се, ще представим само проста веригаигри (и са известни няколко десетки вида лапти), така че ще имате повече от достатъчно място за творчество и импровизация.

На първо място, от едната страна на обекта е начертана конска линия, а от другата - градска линия. Пространството между тях (полето) може да бъде много различно: по дължина - 40, 60, 100 или повече стъпки. Всичко зависи от възрастта и физически фитнесигра, възможностите на вашия двор. И ширината на полето - границите все още са по-добре да се обозначат - също няма значение. Разбира се, колкото по-голяма е площта, толкова по-добре. Но, както се казва, нека е пренаселено, но не и обидено. И на практика няма оплаквания в обувките. Защото това е забавна, вдъхновяваща игра.

Единият екип (шофьори) се поставя в полето, другият - става извън града. Един от водачите също остава в града, за да сервира топката на нападателите (хвърлящите). Капитанът на хвърлящия отбор определя реда, в който топката трябва да бъде ударена.

И сега играчът взема лапта (бухалка) и отива на терена на сървъра. Захранващият хвърля топката, хвърлящият се стреми да я удари с обувките си колкото е възможно по-навътре в полето. Всеки играч, който е избягал до края и се е върнал обратно в града, носи на отбора си една точка и получава правото на още едно попадение. Следователно, след като е направил удар, хвърлящият брои - да бяга или да не бяга?

Да предположим, че е избягал и водачите, грабвайки топката, му се подиграват. В този случай всички се втурват към града и ако нямат време да опетнят, стават ударен отбор и губещите отиват в полето да карат.

Счита се за специален шик за шофьорите да хванат „свещ“, тоест летяща топка. Тук не може да има пресоляване - екипът, уловил „свещта“, спокойно се отправя към града, а бившите „граждани“ стават шофьори.

Така че в lapta отива постоянна борбаза града, за възможността да станете хвърлячи, но не можете да правите без изграждане на точки (бягане до коня и обратно). Можете да играете за известно време и до определен резултат - както искате.

Сега за някои правила, подробности, тънкости.

Понякога нападателят пропуска топката. Не е страшно! Ще изчака по-успешен удар от другар. Самият той не получава право на нов удар, докато не се качи на кон и не се върне в града.

Някои хора погрешно смятат, че хвърлящ играч, който е принуден да стане питчър, може по някакъв начин да навреди на хвърлящите играчи. Нищо подобно. Lapta - играта е честна: лошо сервирана топка - нападателят може да откаже да удари. Веднъж отказан - забележка към подаващия, втори път - предупреждение, а при трети - карачът се наказва с една точка.

Най-добре е да посочите три обекта зад линията на града - опашката, стомната, предградията. Тогава ще има повече ред в играта. Предназначението на всеки сайт е ясно от името. На игрището опашките чакат своя ред за удари, на игрището на питчъра - нито един от аутсайдерите, само подаващият и хвърлящият, но крайградското игрище - за губещите, които са пропуснали топката, за играчите, които са ударили топка, но по една или друга причина не посмя да изтича до коня (те всички чакат подходящ ударза да направите необходимото бягане, да спечелите точка и да се класирате за ритник).

Но ударът е отличен, играчът избяга и той и всички, които се втурнаха към коня от предградията, се върнаха обратно. Какъв е проблема? Оказва се, че хвърлящият набързо е взел със себе си бухалка, но това не може да стане по никакъв начин - бухалката винаги трябва да остава на терена на сървъра.

И по-нататък. Изобщо не е необходимо, след като стигнете до края, да се стремите веднага да се върнете в града. Тук решете в зависимост от ситуацията. Топката по правило вече е в ръцете на шофьорите и те като двама или двама ще ви се подиграват. Не, по-добре е да си починете зад линията на спасителния кон и да се върнете в града само след добър удар от другар ...

Всъщност тирета могат да се правят от предградията или от конната линия по всякакъв начин - бягане на зигзаг, падане, избягване от "маркирането" на топката, скок, връщане малко назад, след това дръпване напред и т.н. Но някои , например, вземете такова строго правило: започнахте да бягате, завършете бягането на противоположната линия. Други не се придържат към толкова строги правила. Бягах от предградията, но видях, че нещата са зле, казват ми - моля те, върни се и изчакай по-подходящ момент.

На когото му харесва, както се уговори предварително - и играе!

При „осоляване“ също има кичури. По правило играчът, който вдига топката, рядко петна самия противник. Много по-надеждно е да хвърлите топката на водача, който е най-близо до пресичащото поле. И ако освен това тирето се случи от конната линия до града, тогава захранващият става най-надеждният „наблюдател“ - те моментално му хвърлят топката и дори той, компенсирайки привидно принуденото си бездействие, среща тези, които бягат самите граници на града. Ето ги в пълната му власт...

Лапта, както вече казахме, е колективна игра. Успехът в него зависи от координираните действия на целия екип, късметът не придружава егоистите с бастуни. „Необходимо е... да се смекчи всяко самохвалство, да се култивира уважение към силата на врага, да се обърне внимание на организацията, дисциплината в екипа. Необходимо е най-накрая да се постигне спокойно отношение към успехите и неуспехите ... "

Игри на открито за по-малки ученици

През топлия сезон по-малките деца училищна възрасткато активни игри на чист въздух. По правило такива игри не изискват специално оборудване или инвентар. Те са лесно достъпни почти навсякъде, било то полянка в гората или просто малка площ в двора. Решавайки да излезете сред природата с децата си, винаги ще можете да направите пътуването интересно и вълнуващо за тях. Когато децата се уморят малко, можете да организирате празник за тях направо на тревата. Отличен апетит е гарантиран!

Предлагаме на вашето внимание описание на някои много прости, но много забавни игри за вашите деца. Ако вие сами участвате в тях, тогава доброто настроение и забавлението за цялата компания е гарантирано.

Жмурки

В играта могат да участват произволен брой деца, но не по-малко от три. Желателно е да имате малко пространство, за да можете да се движите, без да се блъскате в препятствия. Играта започва с избора на шофьор. Можете да използвате рима за броене или просто да хвърляте жребий. На „шофьора“ се завързват очите и се отвежда до средата на площадката, след което го завъртат няколко пъти около собствената му ос. След това можете да прочетете стихотворение или просто да изтичате по команда. Задачата на слепеца на слепеца е да хване играча.

Правила на играта:

Когато слепец се доближи до опасен предмет, всички викат „пожар“, за да избегнат наранявания. Но не можете да използвате тази дума, за да отвлечете вниманието на слепец от играч, който не може да избяга.

Не можете да бягате далеч (препоръчително е предварително да обсъдите границите на зоната за игра) и да се скриете зад някои предмети.

Blind Man's Buff трябва да разпознае хванатия играч, без да маха превръзката на очите.

Петнадесет или тагове

В играта могат да участват произволен брой играчи, но не по-малко от 3. За играта е желателно да има платформа, по краищата на която са нарисувани 2 кръга - дома. Първо се избира драйвер - етикет или етикет. След това всички играчи се разпръскват из игрището и тагът ги хваща.

Правила на играта:

Играчът, който е докоснал етикета с ръка, сменя мястото си с него.

Ако играч стои с два крака върху който и да е предмет, тогава той е "спестил" от етикета.

Ако играчът скочи на два крака, тогава той е в безопасност, водачът не може да го оцвети.

Играчът се спасява от етикета, ако се натъкне на кръглата къща.

голяма топка

За да играете, имате нужда от доста равна площ (подходяща е поляна) и голяма топка. Най-малко 5 играча са за предпочитане.

Всички играчи, хванати за ръце, застават в кръг, а водачът вътре в кръга с топката. Неговата задача е да изтърколи топката извън кръга с крака.

Този, между чиито крака топката се плъзна, става водач, само че вече е извън кръга. Всички играчи се обръщат с гръб към центъра на кръга, а водачът се опитва да претърколи топката в кръга. След това всичко се повтаря.

По време на цялата игра е забранено да се взема топката в ръце и тя не трябва да се издига над коленете на играчите.

Състезания на ръце

В играта участват четен брой деца. Те са разделени на отбори от по 2 души. Един играч хваща втория член на отбора за краката. Така че те трябва да стигнат до финалната линия. По средата на пътеката играчите сменят местата си и продължават напред. Отборът, който пръв стигне до финалната линия, печели.

В играта могат да участват произволен брой играчи. Първо се избира водачът. Той става с лице към стената или просто с гръб към останалите играчи, които са разположени на 10-15 стъпки зад него. "Drove" произнася фразата "По-бавно караш - ще продължиш" и бързо се обръща, внимателно оглеждайки играчите. Играчите могат да се движат само докато водачът произнася фразата. Когато се обърне, всички трябва да са напълно неподвижни. Ако играч се движи дори малко или дори само се усмихне, той е извън играта. Победител е този, който успее да се доближи до водача и да го докосне с ръка, когато той се отклони.

Зайци в градината

В играта участват минимум 3 човека. Играта изисква платформа, върху която са нарисувани два кръга, един в друг. Диаметърът на външния кръг може да бъде 3-4 m, а на вътрешния - 1-2 m. Зайците скачат на два крака - първо в градината, после обратно. По сигнал на домакина пазачът хваща зайците, които са в градината, настигайки ги във външния кръг. Тези, които са подиграни от пазача, са извън играта. Когато всички зайци са хванати, се избира нов пазач и играта започва отново.

Игри на открито за деца в предучилищна възраст и по-малки ученици

Игрите и забавленията на открито за по-малките нямат равни конкуренти. За децата движението е не само живот, но и щастие. Подарявайте им радостта от движението по-често.

Рибар и риба

На пода или на платформата се рисува голям кръг. Един от играчите - рибарят - е в центъра на кръга, той кляка. Останалите играчи - риби, заобиколени в кръга, казват в хор: "Рибаре, рибарче, хвани ни на кука."

При последната дума рибарят скача, изтича извън кръга и започва да гони рибите, които се разпръскват из целия обект. Хванатият става рибар и отива в центъра на кръга.

бухал

Момчетата стават в кръг. Един от играчите отива в средата на кръга, той ще изобрази бухал, а всички останали - буболечки, пеперуди, птици. По команда на домакина: "Денят идва - всичко оживява!" Децата тичат в кръг. По това време бухалът „спи“, тоест стои в средата на кръга, затваря очи, огъвайки единия си крак под себе си. Когато водещият командва: „Идва нощта, всичко замръзва!“, Играчите спират и стоят неподвижни, криейки се, и в този момент бухалът изтича да ловува. Тя се грижи за онези, които се движат или се смеят, и води виновните към своя кръг. Стават сови и когато играта се повтори, всички „излитат“ на лов заедно.

Ловци

Играчите тичат около игрището. Трима ловци стоят на различни места, всеки с малка топка. По знак на лидера: "Стой!" - всички играчи спират, а ловците от място насочват топката към един от тях. "Убитите" заменят ловците. Играчите имат право да избягват топката, но не трябва да се движат. Ако играчът след командата "Спри!" напуснал мястото, той замества ловеца.

Сена

Всички играчи са риби, с изключение на двама рибари. Рибарите, хванати за ръце, тичат след рибата. Те се опитват да я заобиколят, затваряйки ръцете си около рибата. Постепенно от уловената риба се изгражда цяла верига - "мрежа". Сега рибите се ловят с "мрежа". Последните двама играчи, които не са уловени, са победители, когато играта се повтори, те са рибарите.

Колобок

Децата, клекнали, се поставят в кръг. В центъра на кръга е лидерът - "лисицата". Играчите търкалят топката - "колобок" един към друг, така че да напусне "лисицата". Водачът се замества от играча, който хвърля кифличката, за да може „лисицата“ да я хване.

Пази се, Пинокио!

Един от играчите има шапка на главата си. Той е Пинокио. Шофьорът се опитва да настигне и да опетни бягащия с каскет. Това обаче не е толкова лесно да се направи: играчите в движение си подават капачката един на друг. Когато шофьорът изцапа Пинокио, те. сменете ролите.

скачащи врабчета

На пода или площадката се очертава кръг с такъв размер, така че всички играчи да могат свободно да се поберат около обиколката му. Един от играчите - "котка", той се поставя в центъра на кръга, останалите играчи - "врабчета" - застават извън кръга на самата линия.

По сигнал на лидера "врабчетата" започват да скачат вътре в кръга и да изскачат от него, а "котката" се опитва да хване едно от тях в момента, когато той е в кръга. Хванатият става „котка“, а „котаракът“ – „врабче“. Играта се повтаря отново.

Горелки

Участниците в играта стават двойки в тила един на друг. Шофьорът застава пред всички двойки, той казва високо:

Гори, гори ярко

Да не излиза.

Погледни към небето

Птиците летят

Камбаните бият.

Едно, две, три, последен чифт, бягай!

След последната дума „бягай“, играчите от последната двойка тичат напред (всеки сам) до условно място, а водачът се опитва да задържи един от бегачите с докосване на ръката си, докато играчите се срещнат. Задържаният застава до шофьора пред първата двойка, а вторият става шофьор. Играта продължава.

Петушки

Играчите (по един от всеки отбор) влизат в кръг с диаметър 3 метра и заемат начална позиция за битка, приклекнали на два крака или застанали на един (дясната ръка държи левия крак, а лявата ръка е сгъната отпред и притиснат към тялото или обратно). Задача: избутайте врага извън кръга.

Най-умният си ти!

Начертайте два кръга на земята с диаметър до метър. Кръговете са един до друг. В центъра на кръга поставете шайбата, кубчето, топката, градчето. Могат да играят два или два отбора от по трима или четирима души. По сигнал на лидера децата трябва да използват играчка меч, сабя, гимнастическа пръчка, за да избият този предмет (обекти) от кръга „враг:“, защитавайки своите. Момчетата сякаш се бият с мечове и саби. Победителят е този или онези, които, след като са нокаутирали обекта „на противниците, не са го позволили на своите.

Хвърлете в пръстена

В стая или в училищния двор се закача халка на височина около 1,5 метра. А в ръцете на всеки участник дават пръчка с дължина до 50 сантиметра. Необходимо е да изтичате до ринга от разстояние 10-15 стъпки, да хвърлите пръчката, така че да се плъзне през нея, и да я хванете отново.

Ако играчът изпълни задачата, той печели две точки; ако няма време да хване пръчката и тя падне на пода - една точка, но ако я хвърли така, че да пропусне, хвърлянето просто не се зачита. Играта продължава пет минути. Който спечели повече точки, той спечели.

Не се хващайте на стръвта

За игра е необходимо въже с дължина 2-3 метра със завързана тежест на края - торба с пясък.

Играчите образуват кръг, в центъра на който стои водачът с въже в ръце. Започва да го върти така, че да се завърти над самата земя. Момчетата прескачат въжето. Водачът постепенно повдига равнината на въртене на въжето все по-високо и по-високо, докато един от участниците „попадне в стръвта“, тоест успее да прескочи въртящото се въже. Хванатият кара. Играта продължава.

Добра приказка

Базиран на приказка с тъжен край. (например снежна девойка, малка русалка и т.н.) И се дава задача на децата да помислят как тази приказка може да бъде преработена с герои от други приказки, така че да завърши щастливо. Печели отборът, който най-смешно и забавно изиграе приказката под формата на мини-спектакъл.

Чий отбор е по-умен

Играчите стоят в кръг. Всеки разчита на "първото" и "второто". Всеки отбор избира капитан. Домакинът дава на всеки капитан на отбора топка. По команда на водещия капитаните подават топките - единият отдясно, другият отляво, на играчите от своите отбори. Играта се играе до три пъти; отборът, който увие топката три пъти по-бързо и я върне на капитана, печели.

В играта е забранено да хвърляте топката, можете само да я предавате от ръка на ръка на играчи на отбора.

медуза

В това състезание участниците трябва да хвърлят своята копринена носна кърпа във въздуха, без да я изпускат на пода. Победител е участникът, който успее да задържи кърпичката във въздуха възможно най-дълго.

Билбок

древен френска играс вързана топка, която се подхвърля и хваща в лъжица. Вземете дебел конец или връв с дължина 40 см. Залепете единия край с тиксо за топка за тенис на маса, а другия за дъното на пластмасова чаша или го завържете за дръжката на пластмасова чаша. Вашият билбок е готов. Необходимо е да хвърлите топката нагоре и да я хванете в чаша или чаша. За това се присъжда една точка. Хванете топката на свой ред, докато не пропуснете. Този, който пропусне, предава билбока на следващия играч. Победител е този, който първи събере уговорения брой точки.

Сложете пръстен

На земята се полага дъска с дължина 2,5 - 3 м. В нея през 25 - 30 см се пробиват дупки (общо 11). В централния отвор се вкарва фигурка (или камъче), издълбана от дърво. Играчите застават в противоположните краища на дъската на разстояние 1 м от нея и се редуват да хвърлят пръстени, опитвайки се да ги поставят върху фигурата. В случай на попадение, играчът премества фигурата с едно отделение по-близо до себе си. Победител е този, който успее да пренареди фигурата първи в крайната дупка в своя край на дъската.

конно състезание

Изберете няколко "ездачи" и "коне". „Ездачи“ сядат на „коне“ и започват да се състезават от старт до край. Двойката, която най-бързо стигне до финалната линия, печели.

Снайперисти

На крайната стена на къща или плевня трябва предварително да изобразите "цели", например да пасете хищници, физиономията на Бармалей или Кошчей.

След като предварително са се разделили на отбори, участниците се бият с чудовищата си, опитвайки се да ги покрият напълно със снежни топки. Тези, които са стреляли особено точно, получават правото да „нарисуват“ „автопортрет“ върху шперплатов щит със снежни топки. За това върху щитовете вече са начертани кръгове с диаметър около метър. Остава да подредите очите, устата, носа, ушите. Когато състезанието започне, носът определено ще бъде отстрани, а устата под брадичката. Всички ще се забавляват.

Носи го, не го изпускай

Напречна част, изработена от пръти, е прикрепена към края на кръгъл рафт или тръба. В краищата на решетките са прикрепени кръгли стойки с малки вдлъбнатини, в които се поставя топка. Пръчка с кръстове се вкарва в дупка на дървена стойка. Играчът трябва да вземе пръчката с една ръка, да я извади от стойката, да се завърти около оста й 2-3 пъти и да постави пръчката отново в отвора на стойката. Всичко това трябва да се прави внимателно, за да не изпуснете нито една топка.

Пионербол

Играчите са разделени на 2 отбора и са изградени на 2 половини волейболно игрищев 2-3 реда. Всеки отбор получава по две волейболна топка. По сигнал играчите се опитват да хвърлят топките над мрежата на страната на противника възможно най-бързо. Прехвърлянето на топки продължава, докато всички топки застанат от едната страна едновременно. Играта е спряна и отборът с топки на своя страна губи точката. Играта продължава, докато един от отборите не събере зададения брой точки (да речем 10 - 20). След това отборите сменят страните и играта започва отново. Отборът, който спечели два сета, печели.

Дърпам бутам

В това състезание двойките се състезават в бягане на 15-20 м. Двойките, хванати за ръце, бягат, притискайки гръб един към друг. След като тичат до финалната линия, те се връщат към старта. Оказва се, че в едната посока играчът работи нормално, а в другата - наобратно. Печели двойката, която първа се върне в началото.

Облекло за коледно дърво

Зеленият голф се поставя на един играч - това ще бъде "коледно дърво". Други двама играчи вземат лепило и хартиени играчки, които лежат на стол и ги залепват за коледната елха.

Този, който спечели, ще окачи играчките по-бързо.

Удар за топката

Децата са разделени на 2 отбора, всеки се изчислява по ред и се изгражда зад стартовата линия. Лидерът с топката в ръцете си е разположен срещу отборите на 10 м от стартовата линия. Хвърляйки топката напред, той извиква всеки сериен номер. Поименуваните играчи тичат след топката. Който владее топката, носи на отбора точка. Играта продължава, докато всеки участник направи 3 удара. Екипът, който получава голямо количествоточки.

изпей песен

Играчите изпълняват песента с буквите от азбуката или звуците "no be no me ...". Опции за песни:
– „Оу! Цъфти калина в поле край поток ...“;
- Катюша.

Смяна на местата

2 отбора се подреждат един срещу друг на корта. По команда на лидера играчите на отбора сменят местата си. Отборът, който бързо се нареди от противоположната страна на корта, печели.

В блатото

На участниците се раздават два листа хартия. Те трябва да преминат през "блатото" по "неравностите" - листове хартия. Трябва да поставите чаршаф на пода, да застанете върху него с двата крака и да поставите другия лист пред себе си. Преминете към друг лист, обърнете се, вземете отново първия лист и го поставете пред себе си. И така, който пръв мине през стаята и се върне, той печели.

обличай коледната елха

Правят няколко коледни играчки от вата (ябълки, круши, рибки) с телени кукички и въдица със същата кукичка. Необходимо е да окачите всички играчки на коледната елха с помощта на въдица и след това да ги премахнете със същата въдица. Победител е този, който успее да го направи за определено време, например две минути. Елова клонка, фиксирана на стойка, и дори сух клон с възли може да служи като рибена кост.

около обръча

Участниците се редуват да насочват гимнастическия обръч по равна пътека със силно движение на ръцете си. Тогава те се опитват да го настигнат и имат време да се промъкнат през него напред-назад. Който направи това повече пъти е победител.

Състезателно ходене

Правейки всяка стъпка, е необходимо да поставите петата на единия крак близо до пръстите на другия. Разстоянието за такава разходка може да се определи на 5 метра напред и назад. Щафетата приключва, когато последният член на отбора се върне в изходна позиция.

морски вълк

Играта се играе от два отбора. Домакинът дава задачата: „Ако в морето духа силен вятър, моряците знаят един трик - завързват панделките на шапката без козирка под брадичката, като по този начин ги фиксират плътно на главата. Шапката без козирка е по една на отбор. " Всеки играч изпълнява командата с една ръка.

силен захват

След като се разделят на двойки, играчите застават с гръб един към друг с диаметър 1,5 м и се борят със свити в лактите ръце. Давайки торса напред, всеки се опитва да принуди противника да откъсне краката си от пода. Победител е този, който спечели дуела повече пъти.

Можете да се състезавате различно. Играчите, застанали с гръб един към друг, вдигат пръчка, която хващат здраво с ръце. Задача: наведете се напред и се опитайте да откъснете противника от земята.

Губи този, който е във въздуха или пусне пръчката.

Друг вариант: играчите сядат един срещу друг на земята (опирайки краката си на краката на партньора) и поемат гимнастическа пръчка. По сигнал всеки започва да дърпа пръчката в неговата посока. Победител е този, който успее да откъсне противника от земята за 3-5 секунди.

Автопортрет

Хартията има два изреза за ръцете. Участниците вземат всеки свой лист, прокарват ръце през процепите, рисуват портрет с четка, без да гледат. Кой "шедьовър" се оказа по-успешен - взема наградата.

Всеки срещу всеки

В тази игра всеки играч може да мери силата си с всички играчи. Площадката е разделена на 6 еднакви игрални полета, разположени едно след друго. Преди началото на играта всички играчи заемат местата си на едно и също игрално поле. По сигнал на водача, всеки играч се опитва да принуди (рамо, торс, но не и ръце) останалите към друго игрално поле. Скоро всички са там с изключение на един. Той вече не участва в битката. Тези, които са избутани във втория квадрат, се опитват да се избутат един друг до третото игрално поле, докато самите те остават на второто и т. н. До края на играта на всяко поле остава по един играч. Играчът, останал на първото игрално поле, заема първо място, вторият заема второ място и т.н.

Верига

В определеното време направете верига с помощта на кламери. Чия верига е по-дълга печели състезанието.

Налейте водата

В игото участват 2 души. Трябва да вземете 4 еднакви чаши и да налеете в 2 от тях същото числовода. Водата може да се тонира с акварелна боя, така че да се вижда ясно. А другите 2 чаши остават празни. След сигнала на лидера всеки играч трябва да излее вода от лъжицата с лъжица. пълна чашав празен. Победител ще бъде този, който успее да лети по водата най-бързо.

Нощно пътуване

Водещият казва, че шофьорът ще трябва да кара през нощта без осветление, така че играчът е със завързани очи. Но първо шофьорът се запознава с магистралата, направена от спортни кегли. След като подаде волана на водача, лидерът предлага да тренирате и да шофирате, така че да не бъде съборена нито една колона. След това на играча се завързват очите и се отвежда до волана. Домакинът дава команда - намек къде да се обърне към водача, предупреждава за опасността. Когато пътят е изминат, лидерът отприщва очите на шофьора. След това „тръгват“ следващите участници в играта. Печели този, който най-малко събори кеглата.

Пъхни си носа

Начертайте смешно лице (без нос) върху голям лист хартия, оформете носа отделно от пластилин. Прикрепете листа към стената. Играчите се връщат няколко стъпки назад. Завържете им очите на свой ред, приближете се до портрета и се опитайте да пъхнете носа им на място. Печели този, който заби носа по-точно.

крива писта

На пода е начертана крива с тебешир, змиевидна линия - пътека. Гледайки през цялото време в краката си през обърнатия бинокъл, трябва да преминете през пътеката от единия край до другия и да не се спъвате.

Състезания на ръце

Децата са разделени на няколко отбора, всеки от двама души. Един от членовете на отбора хваща другия за краката и те се движат по този начин, насочвайки се към финалната линия, като един от играчите върви на ръце. След като изминат половината път, играчите сменят ролите си и продължават напред.

Този, който пръв стигне до финала, печели.

Упражнения на греда за равновесие

За това упражнение всеки отбор ще се нуждае от обикновен дънер с дължина не повече от 1 метър. Участникът стои на дънер и, движейки се с краката си, го търкаля заедно с него от старта до финала и обратно.

Хвани ябълка

Това е традиционна английска игра, която се играе по време на Хелоуин. За да играете, имате нужда от купа с вода. В легена се хвърлят няколко ябълки. И тогава играчите, държейки ръцете си зад гърба си, се опитват да хванат ябълката със зъби и да я извадят от водата. Който успее е победител.

Навийте топката

Играчите се разделят на групи от 2 - 5 човека. Всеки от тях получава задача: през определеното време (8 - 10 минути) навийте снежна топка, колкото е възможно по-голяма. Групата, която навие най-голямата снежна топка до определеното време, печели.

Накарайте обръча да се върти

Обръчът се взема с една ръка и движението на пръстите се прави така, че да се върти на място. Реферът измерва времето за въртене от началото до падането на обръча. Състезават се последователно, а при наличие на 2 обръча - по двойки. След това двамата най-добри играчи се срещат във финалния мач.

Пирон в бутилка

За това състезание ще ви трябва: 4 бутилки с тънко гърло, същия брой въжета и 4 пирона. За всеки край на въжето е завързан пирон. От желаещите се избират 4 човека. Въжета с пирони са вързани към колана на участниците от задната част на главата. След това участниците застават с гръб към предварително подредените бутилки. По команда на ръководителя на играта участниците трябва без помощта на ръце да ударят бутилката с пирон. Печели този, който пръв успее да уцели целта.

Изградете крепост

Играчите се разпределят в групи от по 3-5 човека. Групите получават задача: в рамките на 5 - 6 минути. изградете снежна крепост. Всички групи, по сигнал на лидера, тичат към различни страниплатформи, където им е по-лесно да изпълнят задачата. Печели групата, която изпълни задачата до определения срок.

състезание с обръчи

Играчите се разделят на равни отбори и се нареждат по страничните линии на игрището. На десния фланг на всеки отбор е капитан; той носи 10 гимнастически обръчи. По сигнал капитанът сваля първия обръч и го прекарва през себе си отгоре надолу или обратно и го подава на следващия играч. В същото време капитанът сваля втория обръч и го предава на своя съсед, който след като изпълни задачата, предава обръча нататък. Така всеки играч, подал обръч на съсед, веднага получава нов обръч. Изоставащият играч на линията поставя всички обръчи. Отборът, чиито играчи изпълнят задачата по-бързо, печели точката. Отборът, чиито играчи победят два пъти, печели.

Конкурс на поети

Няколко дни преди състезанието на децата се дава стихотворение. Децата трябва да го научат наизуст. Печели този, който рецитира най-добре стиха.

Остри стрели

На стената е прикрепена мишена. Можете да използвате малки топки или дартс.

Всеки играч има три опита.

След играта домакинът награждава победителите и развеселява победените.

Fashionista

На две маси има дамска чанта, мъниста, обеци с щипки, червило и огледало. Двама играчи. По сигнал трябва да сложите мъниста, обеци с щипки, да гримирате устните си, да вземете чанта и да изтичате до противоположната стена на залата. Победител е този, който изпълни задачата по-бързо.

Игра с лъжица

За да играете са ви необходими 2 лъжици и 2 кръгли предмета (боядисани дървени яйца, топки за тенис на маса). В играта участват 2 деца. На разстояние 7 - 8 м поставете знаме. Играчите получават по една лъжица с яйце (или топка) в ръцете си. По сигнал на лидера играчите трябва да изтичат до знамето възможно най-бързо и да се върнат обратно. Ако топката падне, състезателят трябва бързо да я вдигне от пода, да я постави обратно в лъжицата и да продължи по пътя си. Топката не може да се държи с другата ръка. Този, който най-бързо стигне до финала, е победител.

Пренасяне на ранените

Замесени са трима. Двама са „здрави”, третият е „ранен”, кракът му е „счупен”. „Здравите“ играчи трябва да преплитат ръцете си, така че да правят удобна седалка. „Раненият“ сяда на тази седалка и поддържа равновесие, хващайки по-удобно за раменете или за вратовете на своите приятели.

Навийте кабела

В средата на шнура се завързва възел, а в краищата се закрепва обикновен молив. Трябва да навиете вашата част от кабела около молива. Който стигне най-бързо до възела, е победител. Вместо шнур можете да вземете дебел конец.

Топка във вратата

В дървен щит, облицован с шперплат от двете страни, се изрязват полукръгли порти с различна ширина. Щитът е монтиран на равна площ. Играчите стоят на 2-3 метра от щита и се редуват да търкалят малки гумени топки (тенис, хокей) във вратата. За всяко попадение се броят точките, посочени на щита. Печели този, който събере повече точки. За да предотвратите търкалянето на топките надалеч, препоръчително е да ограничите игралната зона отстрани и зад щита.

нарисувайте конска опашка

За тази игра ще ви трябва голям лист хартия, молив, превръзка на очите. Първо, водещият рисува с молив върху лист хартия някакво животно (котка, куче, прасе). Рисува всичко с изключение на опашката. Един от играчите е със завързани очи. Той трябва да се опита да нарисува сляпа конска опашка. След това други играчи се опитват да го направят. Този с най-точна рисунка печели.

Надуйте балон

За това състезание ще ви трябват 8 балони. От залата се избират 8 човека. Дават се Балони. По команда на домакина участниците започват да надуват балоните, но така, че балонът да не се спука при надуване. Печели този, който пръв изпълни задачата.

Вземете наградата

Домакинът окачва малка награда на нивото на очите. Играчите трябва да се приближат и от разстояние 3 - 5 м със завързани очи да счупят наградата. Печели този, който го направи пръв.

Пожарникари

Обърнете ръкавите на две якета отвътре и ги закачете върху облегалките на столовете. Поставете столовете на разстояние един метър с гръб един към друг. Поставете два метра връв под столовете. И двамата участници стоят на столовете си. По сигнал те трябва да вземат якета, да обърнат ръкави, да облекат, да закопчаят всички копчета. След това тичайте около стола на противника, седнете на своя стол и дръпнете въжето.

Засадете и приберете реколтата

Брой играчи: 2 отбора по 4

По желание: 8 обръча, 2 кофи, 4-5 картофа, 2 лейки.

1-ви участник "оре земята" (поставя обръчи).

Вторият участник „сади картофи“ (поставя картофи в обръч).

Третият участник „полива картофите“ (тича около всеки обръч с лейка).

Четвъртият участник „бере реколтата“ (събира картофи в кофа).

По-бързият отбор печели.

По нишка

На земята с остра пръчка се чертаят няколко (според броя на участниците в играта) успоредни прави линии, които отбелязват разстоянието (50-60 метра). Започнете!

Всеки се състезава - важно е не само да дойдеш първи, но и да пробягаш дистанцията "като по конец" - така че следите да попадат върху начертаната права линия.

Между другото, ще бъде по-лесно за тези, които бягат с високо колене и не влачат краката си.

Издухваме тапи от бутилки, така че да излетят възможно най-далеч.

диня шлем

Изберете няколко доброволци. Дайте на всеки доброволец половин диня. Тяхната задача е да изядат цялата пулпа на динята възможно най-бързо, като я извадят с ръце. Почистената „каска от диня“ трябва да се сложи на главата.
Победител е този, който го направи по-бързо и чийто шлем е по-бял отвътре.

Търсене на обаждане

На всеки от столовете, стоящи на разстояние 8-10 крачки един от друг, има звънец. Двама играчи със завързани очи стоят всеки на своя стол. По сигнал те трябва да заобиколят стола на другаря отдясно, да се върнат на мястото си и да позвънят на звънеца.

Печели този, който го направи по-бързо.

Чорап

В състезанието участват петима души. Те са поканени бързо да обуят дълъг чорап, като си помагат с пръстите на другия крак.

Потяг

Участниците в играта са разделени на две равни групи. Играчите от всяка група се хващат един за друг и образуват една верига със свити в лактите ръце.

Пред веригата стават все по-силни и сръчни участници - "часовников механизъм". Застанали един срещу друг, „часовниковият механизъм“ също се хващат за ръцете, свити в лактите, и дърпат всеки в собствената си посока, опитвайки се или да скъсат веригата на врага, или да го издърпат над планираната линия.

Правило: започнете да дърпате точно при сигнала.

Въже

На всеки отбор се дава въже. При сигнал всеки отбор трябва да го опъне през дрехите (ръкавите) възможно най-бързо.

Стрелба с лък

Целта ще бъде обикновена кофа, а лъкът ще бъде обикновен лук. Мишената трябва да бъде поставена на 5 метра след финалната линия. Поставете крушките на финалната линия, техният брой трябва да съответства на броя на участниците. Участник №1 по сигнал започва движението от старта към финала. Бягайки към финалната линия, той взима лука и го хвърля, опитвайки се да удари кофата. След хвърлянето той тича към отбора си, за да предаде щафетата на следващия участник. Отборът, който хвърли крушките в кофата по-бързо и по-точно, печели (за удобство при определяне на резултата може да се даде допълнителна точка на отбора за всяко точно попадение).

На разстояние 10 метра от старта се поставя табуретка, а първите участници са със завързани очи. По сигнал те трябва да вървят или да тичат до табуретката, да я заобиколят и, връщайки се към екипа, да предадат щафетата на следващите участници, които вече са със завързани очи! И целият отбор също. По време на движението екипът може да помогне на участниците с възклицания: „надясно“, „наляво“, „напред“, „назад“. И тъй като всички отбори крещят едновременно, играчът трябва да разбере кои обаждания се отнасят конкретно за него. Когато последният играч се върне на стартовата линия, настъпва „денят“ за целия отбор. За когото "денят" е първи, те печелят.

Дръпни и пусни

2 отбора се подреждат един срещу друг, начертайте линия между тях. Играчите, стоящи срещуположно, подават един на друг дясната си ръка и поставят своята десен крак. По сигнал от лидера всеки играч се опитва да премести другия през ограничителната линия. Веднага щом играчът остане с левия крак зад ограничителната линия, той губи и опонентът му получава точка. Екипът, който получава най-голямото числоточки.

Познай последната дума

Децата са разделени на два отбора. Домакинът чете изреченията, а играчите трябва да отгатнат последната дума. Отборът с най-много верни отговори печели.
1. Всички малки сиви мишки бягат от ... (котки)
2. Мишката яде картофи и не мисли за ... (котка)
3. Уча всички на ума, но аз самият винаги ... (мълчи)
4. Тази трева е много зла ... (коприва)
5. Срещнахме се на зелена поляна ... (приятели)
6. Те измиха личните си дрехи близо до реката две ... (лисички)
7. Животните хванаха лапите си и започнаха танци в ... (гората)
8. Карайте до завоя, тук е дворецът и там ... (порта)
9. В нашия град няма, за пазаруване ... (магазин)

Уиндърс

Краищата на въжето са фиксирани върху еднакви моливи с малки здрави възли. Възелът не трябва да се плъзга, дори можете да го залепите с PVA. По команда играчите започват да въртят молива си и постепенно се приближават един към друг, така че въжето да не провисва. Победител е този, който пръв стигне до възела в средата.

Обръч

Два обръча са поставени в тези стъпала един от друг. Двама състезатели се стремят да се изкачат през обръча повече пъти в рамките на една минута, като го поставят отгоре надолу. Двамата най-бързи играчи се състезават един срещу друг на финала.

Танц с предмет

Всички играчи танцуват и в същото време си подават един на друг малък предмет (играчка, портокал). Домакинът изключва музиката от време на време. Този, който в този момент има предмет в ръцете си, е аут.

Последният останал играч на дансинга печели.

Баба Яга

Щафетна игра. Като хоросан се използва проста кофа, като метла се използва моп. Участникът стои с единия крак в кофата, другият остава на земята. С едната ръка държи кофа за дръжката, а в другата ръка държи мопа. В това положение е необходимо да изминете цялото разстояние и да предадете хоросана и метлата на следващия.

Столове

За да играете, ще ви трябват два капака за саксии или тамбура и столове. Столовете трябва да бъдат поставени в кръг със седалките в центъра. Те трябва да са с един по-малко от участниците в играта. Децата стоят до столовете отвън. В ръцете на лидера е тамбурина или капак. След сигнала на водещия, който обявява началото на играта, децата започват да се движат в кръг от столове в кръг. Изведнъж водачът удря тамбурата. При този сигнал всички участници се втурват към столовете и сядат. Всеки път един от играчите остава без място. Той е извън играта. Когато започне вторият кръг, един стол се отстранява. Това продължава, докато остане само един играч. Той става победител.

Конкурс за народни приказки

Децата са разделени на два отбора. Водещият казва първите думи от името на народните приказки, участниците трябва да произнесат това име изцяло. Отборът с най-много верни отговори печели.
1. Иван Царевич и сив ... (вълк)
2. Сестра Альонушка и брат ... (Иван)
3. Finist - Clear ... (сокол)
4. Принцеса - ... (жаба)
5. Гъски - ... (лебеди)
6. С щука ... (по команда)
7. Фрост ... (Иванович)
8. Снежанка и седем ... (гноми)
9. Кон - ... (Гърбав)

Златен ключ

Участниците в играта ще трябва да изобразят измамниците от приказката за златното ключе. Извикват се две двойки. Единият във всяка двойка е лисицата Алис, другият е котката Базилио. Този, който е Лисицата - свива единия си крак в коляното и, като го държи с ръка, заедно с Котката, която е със завързани очи, прегърнати, преодоляват дадено разстояние. Двойка "накуцали" първо получава "златен ключ" - награда.

два вола

На участниците в състезанието се поставя екип, дълго въже, като всеки от двамата участници се опитва да „влачи“ противника зад себе си, в своята посока. В същото време всеки се опитва да стигне до наградата, която се намира на половин метър от всеки играч.

морски вълк

Играчите са поканени да завържат пет възела на дебело въже възможно най-здраво. Когато задачата е изпълнена, се предлага да развържете възлите. Който успее да го направи по-бързо, той получава бонус точка.

Изпълнете танц

Изпълнете танц.
Под "рап" с думите:
Напоени метли във ваната,
Вретената не са смачкани,
И кърпите не са изсушени.
дама, дама,
Дамата е госпожо!

Снайперист

На височина 1 - 1,5 м от пода е окачена топка (мишена). Участниците, намиращи се на разстояние 3 - 5 м от него, трябва да го удрят с гумена топка за тенис. На всеки участник се дават 3-5 опита. Най-точният печели.

Бой по площадите

На площадката са начертани 3 квадрата 3x3, 2x2, 1x1 м. 4 играчи, близки по височина и сила, застават в голям квадрат и след като заемат позиция, по сигнал започват да се избутват с раменете си . 3 елиминирани от големия квадрат се придвижват към средния, а победителят остава в големия квадрат. Боят продължава на средния площад. 2 елиминирани отиват на малкия квадрат, победителят остава в средата. Битката завършва на малък квадрат, когато единият напусне квадрата и другият остава победител. Първият победител (в големия квадрат) получава 4 точки, вторият (средно) - 3, третият - 2, а отпадналият от малкия квадрат - 1. След това в битката влизат следващите четирима.

Кой бързо

Децата с въжета за скачане в ръце стоят в една линия от едната страна на площадката, за да не си пречат. В 15 - 20 стъпки се тегли линия или се поставя шнур с флагове. След уговорения сигнал всички деца едновременно скачат по посока на положеното въже. Печели този, който пръв се доближи до нея.

Познавате ли се?

Няколко двойки (майка и дете) стоят с гръб един към друг. Водещият задава въпроси. Първо детето отговаря с кимване на главата, а майката на глас.
Въпроси:
1. Вашето дете обича ли грис?
2. Вашето дете мие ли чинии?
3. Вашето дете обича ли да си мие зъбите?
4. Детето ви ляга ли си в 9 часа?
5. Детето ви оправя ли леглото сутрин?
6. Обича ли да чете книги?
7. Вашето дете обича ли училище?
Печели двойката, която отговори правилно на всички въпроси.

Награда Клун

На две стелажи се опъва марля, на нея се окачват награди - плодове, сладки, бисквитки и др. Играчът се поставя върху маска на петел с дълъг клюн. Очите са покрити със специално перде. Задачата на играча е да се приближи до брояча и да "кълне" наградата. За ориентация пред плота, на пода, с тебешир се начертава линия.

Бързи тройки

Играчите стоят в кръг по трима - един след друг. Първите числа от всяка тройка се хващат за ръце и се образува вътрешен кръг. Второто и третото число, хванати за ръце, образуват голям външен кръг. По сигнал момчетата, стоящи във вътрешния кръг, бягат надясно със странични стъпки, а стоящите във външния кръг - наляво. При втория сигнал играчите отпускат ръцете си и застават в тройките си. Всеки път кръговете се движат в другата посока. Играчите от тройката, които се съберат по-бързо, получават печеливша точка. Играта се играе 4-5 минути. Триото с най-много точки печели.

В изображението

Прочетете кратка история, епизод или дори параграф. И предлагайте да помислите: кой и на кого може да разкаже тази история? Децата със сигурност ще ви обогатят с много версии.

Сега предложете да „разкажете“ тази история от името на предполагаемия герой-разказвач, тоест прочетете текста с глас, различен от вашия. Глас на старец или едногодишно бебе, джудже или великан, разбойник или вятър... В зависимост от избраните версии. Обикновено за детето е по-лесно да чете в изображение: изглежда, че не той чете, а другият. И той се спъва и пуфти, защото така се налага за ролята. Обосновано и узаконено. Следователно не е страшно. И слушателите не се отегчават: те трябва да оценят работата - подобна ли е или не?

От пусто в празно

Двама играчи стоят на люлеещи се столове (щанги) един срещу друг. Във всяка ръка имат халба: едната празна, другата с вода. В тази позиция всеки се опитва да налее вода от пълната си чаша в чашата на приятел. Печели този, който разлее най-малко вода.

Дълъг скок

Първият член на отбора застава на стартовата линия и прави дълъг скок от място. След като се приземи, той не мърда от мястото си, докато мястото за приземяване не бъде фиксирано от съдиите (използвайки линия, начертана върху пръстите на обувките на скачача). Следващият участник поставя краката си точно пред линията, без да я прекрачва, и също прави скок. Така целият отбор прави един колективен скок на дължина. Трябва да скачате внимателно и да не падате при кацане - в противен случай резултатът от скока ще бъде анулиран. Най-дългият отбор скача и става победител.

Състезание по усукване на езици

Саша вървеше по магистралата и изсмука сухо.
Карл открадна коралите от Клара, а Клара открадна кларинета от Карл.
Корабите халсували, халсували, но не хванали.
Докладвал, ама недоотчитал, и започнал да отчита – отчитал.

Усетете и усетете

Повикват се по трима души от всеки отбор. Има столове за всеки играч. Играчите са със завързани очи. На столовете са поставени торбички с бонбони. Играчите със свободни ръце трябва да седнат на стол и да преброят колко бонбона има в торбата.

Матрьошки

На стола има два сарафана и два шала. Който бързо облече сарафан и завърже шал, е победител.

Конкурс за рисуване на асфалт

Всеки участник в състезанието получава пастели и място на тротоара. Участниците могат да бъдат разделени на екипи от по 2-3 души, като заедно рисуват обща картина. Победител е отборът, чиято рисунка според общото мнение на децата ще изглежда по-красива.

На три крака

Водещият определя мястото на старта и финала. След това всички играчи се разделят на двойки. Във всяка двойка десният крак на единия играч и левият крак на другия се завързват с въже. По сигнал на лидера двойките тичат към състезанията. Двойката, която първа стигне до финалната линия, печели.

Бягащи "стоножки"

Играчите се разделят на два или три отбора от по 10-20 души и се нареждат зад главите един на друг. Всеки отбор получава дебело въже (въже), което всички играчи хващат с дясната или лявата си ръка, равномерно разпределено от двете страни на въжето. По сигнал на организатора "стоножките" тичат напред 40-50 метра до "финала", като през цялото време се държат за въжето.

Победата се присъжда на отбора, който първи е стигнал до финалната линия, при условие че никой от участниците не се е откачил от въжето по време на бягане.

наклонете топката

Топка с примка се поставя на въже, така че да се движи свободно по него. Двама души хващат краищата на въжето и с движението на ръцете си се опитват да придадат на въжето такъв наклон, че топката да се плъзне към „противника“ и да го докосне. Който успее е победител.

Двойките трябва да бъдат избрани с приблизително еднаква височина.

Термометър

Без помощта на ръцете и двата отбора на скорост преминават фалшив термометър, така че той задължително да е под лявата ръка.

моб_инфо