테니스 선수의 체력 향상 방법. 테니스 선수의 특별 신체 훈련

젊은 테니스 선수의 일반 및 특수 신체 훈련

  • 일반 발달 운동: 스트레칭 및 이완 운동; 이 연령대에서 가장 발달 된 운동 능력의 발달 : 유연성, 조정, 속도, 속력 능력, 지구력; 체조 벽, 벤치에서의 운동; 테니스, 농구, 박제 공, 체조 스틱, 익스팬더를 사용한 운동.
  • 육상 운동: 단거리 및 중거리 달리기; 십자가: 크로스컨트리 달리기와 걷기를 번갈아 가며; 장소와 달리기 시작에서 길고 높은 점프.
  • 곡예 연습: 공중제비; 롤; 쿠데타; 점프 능력 개발을 위한 특별한 곡예 운동.
  • 단순화된 규칙에 따른 스포츠 게임: 배구, 농구, 핸드볼, 축구.
  • 장애물을 극복하고 야외 게임과 팀 릴레이 경주.
  • 특별한 준비 운동은 생체 역학 구조가 테니스 선수의 임팩트 동작과 유사합니다.
  • 공과 라켓이 있는 야외 게임.
  • 다양한 파업의 모방(현장 및 모션).
  • 측면에서 테니스 (배구, 농구, 박제) 공을 던집니다. 앞으로 (오른쪽, 왼쪽, 두 손).
  • 손의 빠른 움직임, 팔꿈치에서 팔의 빠른 확장으로 인해 머리 뒤에서 테니스(배구, 농구, 박제) 공을 던집니다.
  • 라켓으로 공을 (다른 페이스로, 다른 높이로) 위, 아래, 현 표면의 다른 면에서 손을 가로채는 것
  • 라켓이 달린 브러시로 회전 운동.
  • 라켓으로 공을 올리는 방법.
  • 신체 능력 개발을 위한 특별 준비 운동(스피드, 스피드-스트렝스, 협응, 유연성, 지구력).
  • 스프링 스쿼트(발가락과 발 전체).
  • 한쪽 다리에 스쿼트.
  • 세미 스쿼트에서 점프.
  • 다리를 앞뒤로 번갈아 가며 쪼그리고 앉는 춤.
  • 무릎이 가슴에 닿은 "캥거루" 점프.
  • 바닥에 손을 대고 앞으로 기울인 다음, 발뒤꿈치에 손가락을 대고 뒤로 빠르게 기울입니다.
  • 앙와위에서 다리를 구부리고 들어올리기.
  • 손바닥으로 테니스 공을 쥐고 손가락으로 손목 확장기를 쥐십시오.
  • 6, 10, 30, 60미터 달리기: 다리 움직임의 최대 빈도로 달리기; 높은 엉덩이로 달리기; 정강이 압도와 함께 실행; 옆으로 그리고 뒤로 달리기; 방향과 이동 모드의 빠른 변경으로 달리기; 셔틀 런; 스피드런; 앞으로, 옆으로 휙; 옆으로 달리기, 크로스 스텝.
  • 법원의 라인을 따라 실행.
  • "팬" - 지정된 5개 방향(코트 중앙에서)으로 고속 달리기.
  • 점프: 옆으로 - 길이로; 측면으로 - 빠르고 느린 달리기에서 장소에서 높이; 푸시 업으로 - 옆으로, 위로 - 뒤로.

젊은 테니스 선수를 위한 야외 게임:

  • "원 안의 공" 그룹은 원 안에 있고, 드라이버는 원의 중앙에 있으며 신호가 있는 경우(또는 없는 경우) 원 주위에 공을 던집니다. 임무는 공을 잡아 드라이버에게 다시 던지는 것입니다.
  • "후 공". 그룹이 원이 됩니다. 코치는 4개의 공을 분배합니다. 신호에 따라 아이들은 동시에 공을 서로 빠르게 전달하기 시작합니다. 누가 2개의 공을 가졌는가 - 잃는다.
  • "개". 그룹이 원이 됩니다. 원 중앙의 "개". 신호에 따라 아이들은 "개"가 공을 만지지 않도록 공을 서로 전달하기 시작합니다. "개"가 공을 만지거나 잡으면 이 공을 던진 플레이어가 "개"가 됩니다.
  • . "통과". 아이들은 2팀으로 나뉩니다. 각 팀은 공을 서로에게 패스하고 다른 팀은 공을 가로채려고 합니다(날리는 공만 가로챌 수 있음). 연속 10번의 패스를 성공시키는 팀이 승리합니다.
  • "라켓에 공을 올려두세요." 그룹은 라켓으로 원 안에 서 있습니다. 코치는 3개의 공을 분배합니다. 신호에 따라 아이들은 동시에 라켓에서 라켓으로 공을 빠르게 전달하기 시작합니다. 누가 2개의 공을 가졌는가 - 잃는다.
  • "졸지마". 그룹이 원이 됩니다. 게임은 2-4개의 공을 사용합니다(그룹에 10명이 있으면 2-3개의 공, 15명이면 3-4개의 공). 게임이 시작될 때 2-3명의 어린이가 4-5명을 통해 공을 가집니다. 명령에 따라 아이들은 공을 오른쪽이나 왼쪽으로 던지고 반대편에서 잡습니다. 부정확하게 공을 던지고 잘 던진 공을 잡지 않으면 게임에서 제외됩니다. 나머지는 승자가 공개될 때까지 진행됩니다. (4~5명이 남으면 공 하나 가지고 놀아요.)
  • "뱀". 아이들은 2개의 팀으로 나뉘어 서로의 등 뒤에 서 있습니다. 앞의 캡틴은 공을 손에 들고 있습니다. 명령에 따라 첫 번째 사람은 공을 위로 던집니다. "뱀"의 마지막 사람은 공을 잡고, 앞으로 달리고, 그의 팀에게 등을 돌리고 공을 다시 던집니다. 2~3바퀴를 돌고 나서 먼저 작업을 완료하는 팀이 승리합니다.
  • "골키퍼". 그룹은 쌍으로 나뉩니다. 두 파트너의 I. p. - 4-5 미터 거리에서 서로 마주보고 있습니다. 한 파트너는 벽이나 배경을 등지고 서 있습니다. 그는 파트너가 던진 공을 놓치지 않고 두 손으로 공중에서 잡아야합니다. 두 파트너 모두 사이드 스텝으로 옆으로 움직입니다. 가장 많은 공을 잡는 사람이 승리합니다.
  • "공을 모아라." 코치는 공의 "바구니"를 버리고 아이들은 라켓을 "서빙 라인"에 놓습니다. 신호가 울리면 아이들은 라켓당 1개(2개 또는 3개)의 공을 모으기 시작하여 더 많은 공을 모은 사람이 이깁니다.
  • "올빼미". 재생 "올빼미" 중 하나입니다. 작은 원에 위치하고 있습니다. 나머지 참가자는 자유롭게 달릴 수 있습니다. 코치 "밤!"의 말 이후 - 모두가 얼어 붙고 "올빼미"가 뛰쳐 나와 이사 한 사람을 둥지로 데려갑니다. 규칙: 1) "올빼미"는 같은 플레이어를 오랫동안 볼 권리가 없습니다. 2) "올빼미"에서 탈출하는 것은 불가능합니다.
  • "도랑 속의 늑대" 중앙 홀을 가로질러 서로 1-1.5m 떨어진 두 개의 평행선이 "늑대"가 있는 "해자"를 지정합니다. 나머지 "염소" 플레이어는 라인 뒤에 서 있습니다. 홀의 최전선. "정원으로 가는 염소"라는 코치의 말 이후에 "염소"는 "늑대"가 그들을 더럽히지 않도록 홀 반대편으로 (멈추지 않고) 건너야 합니다. 규칙: 1) "늑대"는 "도랑"에서 벗어날 수 없습니다. 2) "염소"는 멈추지 않고 달려야 합니다.
  • "열 다섯". 5-6명의 플레이어의 경우 한 명의 "리더"가 선택됩니다. 그는 경쟁자들을 따라잡아야 합니다. 그가 붙잡고 더럽히는 사람이 "리더"가 됩니다. 규칙: 오염된 플레이어가 먼저 다른 플레이어를 따라잡아야 하며, 자신을 오염시킨 플레이어가 아닙니다.
  • "쌍으로 잡기". 한 쌍의 "포수"를 선택하십시오. 손을 잡고 나머지 선수들을 따라잡습니다. "포수"가 한 선수를 따라잡아 팔짱을 끼면 게임이 멈춥니다. 두 명의 플레이어가 "포수"가 되면 새로운 한 쌍의 "포수"가 되고 이미 두 쌍이 나머지를 잡습니다. 두 명의 참가자가 코트에 남아 새로운 "포수"가 되고 게임이 재개되면 게임이 종료됩니다. 규칙: 잡힌 플레이어는 "포수"로부터 탈출할 수 없습니다.
  • "공을 위해 서두르세요." 플레이어는 2개의 팀으로 나뉘며 번호순으로 계산됩니다. 그의 손에 공을 가진 코치는 두 팀 사이에 서 있습니다. 공을 앞으로 던지고 번호를 부릅니다. 이 번호를 가진 팀의 선수들은 공을 쫓는다. 먼저 공을 얻는 사람이 팀의 점수를 얻습니다. 플레이어가 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.
  • "마법사". 10-12명의 플레이어의 경우 2-3명의 "마법사"가 선택되어 가능한 한 빨리 모든 플레이어를 "변색"시켜야 합니다. 규칙: "오염된" 플레이어는 게임에서 제외됩니다. "얼룩이 묻은" 플레이어는 팔을 옆으로 벌리고 다리를 벌린 채 얼룩이 묻힌 지점에서 멈춥니다. "깨끗한"플레이어가 "얼룩"의 다리 사이를 기어 다니면 다시 게임에 들어갑니다.
  • 풋살, 핸드볼, 테니스 공 농구.

ITF "Play and stay" 훈련 프로그램에 따른 경량 장비(가벼운 라켓 및 폼 볼)를 사용한 운동 및 게임:

  • 공과 라켓을 잡는 다양한 방법 테스트: 공을 던지고 잡기; 쌍으로 공을 전달하는 다양한 방법; 오른손과 왼손으로 라켓을 잡는 등
  • 라켓에 공 유지하기: 라켓에서 공의 균형 잡기, 라켓 테두리 주위에서 원으로 공 회전하기 한 라켓에서 다른 라켓으로 짝을 이루어 팀으로 공을 전달합니다. 한 손에서 다른 손으로 공을 든 라켓을 전달하는 등
  • 게임 "캐터필라": 선수들이 줄을 섭니다. 줄의 한쪽에는 가득 찬 바구니가 있고 다른 쪽에는 빈 바구니가 있습니다. 라인의 첫 번째 플레이어는 바구니에서 공을 가져와 라켓에 올려 놓고 두 번째 플레이어에게 패스합니다. 두 번째 선수가 공을 땅에 떨어뜨리지 않고 세 번째 선수에게 패스하는 등. 공을 패스한 후 플레이어는 라인 끝까지 달려야 합니다.
  • 게임 "공을 떨어뜨리지 마십시오": 쌍으로. 두 선수는 한 손으로 라켓의 공을 잡고 다른 손으로 파트너가 공을 떨어뜨리려고 합니다.
  • 라켓으로 공을 땅에 굴리기: 차례로 원을 그리며; 쌍 등으로
  • 볼링장 게임: 라켓으로 공을 굴리는 학생이 공 아래에서 캔을 쓰러뜨리려고 합니다. 캔까지의 거리는 늘리거나 줄일 수 있습니다.
  • 게임 "사각형": 코치는 4명의 학생으로 구성된 3-6팀을 구성하고 각 팀은 사각형을 형성합니다. 신호에 따라 각 팀의 선수는 원을 그리며 공을 서로 굴려야 합니다. 사각형을 2~3번 완성하는 팀이 승리합니다.
  • 공을 위아래로 치기: 위로, 아래로, 앞으로 다양한 방법으로 채우기; 스터핑 대회; 미로를 통해 공을 채우고 측면 단계로 이동합니다. 장애물 극복 등으로 공을 채우십시오.
  • 특정 방향으로 공을 치는 것: 공을 지정된 영역에 치는 것; 파트너를 위해; 코치에; 벽 등에
  • 지면에서 리바운드로 공을 패스하는 경우: 쌍으로; 벽에 대해.
  • 게임 "Get in the hoop": 한 쌍의 플레이어(3명)가 차례로 공을 쳐서 공이 후프(원) 안에 들어가도록 합니다. 후프를 5, 10, 20번 먼저 치는 쌍이 승리합니다.
  • 트로이카 게임: 세 명의 플레이어가 원 안에 앉습니다. 한 사람은 공을 던지고 호를 그리며 치고, 세 번째 사람은 공이 떨어지기 전에 잡으려고 합니다.
  • 다른 거리에서 공을 치는 것: 다른 (원거리 및 근거리) 영역을 치는 것; 충격력 변동.
  • 근거리 게임: 두 명의 플레이어가 바운스 여부에 관계없이 서로 플레이합니다. 연속으로 5개의 안타를 수행한 후 두 플레이어는 한 발 물러납니다. 다음 무승부에서 플레이어가 5개 미만의 안타를 받으면 다시 한 걸음 앞으로 나아갑니다.
  • 라켓으로 공을 막는 것: 파트너를 던진 후 플레이어는 공이 떨어지기 전에 라켓으로 공을 막아야 합니다.
  • 파트너와 함께 플레이: 볼 바운스가 있는 경우와 없는 경우 가까운 거리와 먼 거리에서.
  • 다양한 방법으로 라켓으로 공을 들어올립니다.
  • 목표 게임: 각 쌍은 벽에 큰 목표를 가지고 있습니다. 한 쌍의 플레이어가 번갈아 가며 공격합니다. 목표물을 더 많이 맞추는 쌍이 승리합니다.
  • 테니스 농구 경기: 각 팀은 테니스 라켓을 사용하여 공을 바구니에 넣으려고 합니다.
  • 장애물이나 네트를 뚫고 플레이: 2인 1조, 3인 1조, 팀으로 장애물을 뚫고 타격을 주고받는 것. 리바운드가 있거나 없는.
  • 벽 게임: 쌍으로, 팀에서; 벽타기 대회.
  • 점수에 관한 게임: 작은 코트의 테니스 규칙에 따라 최대 7개, 최대 11개까지의 단식 및 복식 게임.
  • 페어, 트리플, 팀으로 게임을 하여 가장 많은 스트로크를 수행합니다.
  • 오른쪽 및 왼쪽 킥 기술 향상: 한 선수는 공을 던지고 다른 선수는 세 번째 선수를 치려고 합니다. 그의 임무는 공을 잡은 네 번째 선수를 치는 것입니다. 지도자 이후 올바른 움직임의 반복: "누가 더 잘 반복할 것인가!"; 선을 따라 대각선으로 공격합니다.
  • 다른 깊이로 스트라이크를 수행하는 기술 향상 : 한 플레이어는 짧은 스트라이크를 수행하고 다른 플레이어는 롱 스트라이크를 수행합니다. 리바운드로 인한 타격 교환 - 여름 등
  • 쌍으로 경쟁 - 승자는 다른 조합에서 가장 많은 스트라이크를 수행하는 쌍입니다.
  • 볼을 플레이하는 데 사용되는 2 스트로크의 개발: 존으로 서브; 추가 무승부로 봉사합니다.
  • 특정 구역에서 공을 받는 것: 플레이어는 다른 구역과 목표에서 서브의 수신을 수행합니다.
  • 상대를 위해 어려운 슛으로 플레이: 한 선수는 두 번째 선수가 막지 못할 정도로만 슛을 해야 합니다. 두 번째 플레이어는 모든 공을 가져와 첫 번째 플레이어를 때려야 합니다.
  • 공격 능력 향상: 공격 공격 수행; 단축 타격의 실행; 촛불 집행; 머리에 타격을 가하는 것; "그리드 밖으로".
  • 수비 능력 향상: 네트 앞에 서 있는 선수를 상대로 스트라이크 수행 단축의 반영; 촛불 반사; 공격의 반영.

벨로루시 공화국 청소년 체육 클럽의 테니스 클럽 프로그램에서

탁구에서는 기동성과 반응 속도가 매우 중요합니다. 경기에서 선수는 상황을 빠르게 평가하고, 빠르게 반응하고, 빠르게 시작하고, 빠르게 스윙하고, 빠르게 움직이고, 빠르게 이동 방향을 변경해야 합니다. 그리고 이러한 자질이 있어야만 복잡하고 빠르게 변화하는 회의 분위기에서 유리한 순간을 사용하고 주도권을 잡고 승리를 얻을 수 있습니다. 테니스 선수의 움직임은 예를 들어 단거리 선수의 움직임과 크게 다릅니다. 움직임에는 일정한 주기성이 없습니다.공을 칠 때 팔과 다리의 위치를 ​​조정하는 특정 규칙이 있지만 모든 것이 가능합니다. 회동 중 반응 상대에 따라 변한다.이것이 탁구의 특징 중 하나이다.팔다리의 움직임 범위가 제한되어 있고, 라켓으로 작업할 때 노력의 분포가 고르지 않다.날카롭게 움직인 끝에, 근육은 긴장을 풀고 짧은 휴식을 취하고 교대로 일하며 오랫동안 지치지 않는 것이 탁구의 또 다른 특징입니다.

상대방이 보낸 공은 0.3-0.5초 동안 공중에 있습니다. 이 짧은 시간에 선수는 비행 속도, 리바운드 지점, 공 회전의 특성을 결정하고 상대방의 위치를 ​​고려하여 빠르게 자신의 행동을 계산해야 합니다. 이것은 훌륭한 대응이 필요합니다.

반응 속도의 발달 수준은 선수가 상대방의 행동에 얼마나 빨리 반응하고 공의 비행 특성을 정확하게 결정하는지에 따라 결정됩니다. 잘 발달된 "이 자질"을 가진 운동 선수는 가장 긴장된 긴장의 순간에 신속하게 자신을 끌어낼 수 있습니다. 잘 훈련 된 테니스 선수는 다양한 전술 옵션을 사용하여 빠르고 능숙하게 트릭을 수행 할 수 있습니다. 상대의 눈에 띄어 승리를 거둔다.이것에서 테니스 선수의 반응 속도가 나타난다.

우리는 공의 비행이 질량(손, 라켓)과 가속의 작용의 결과라는 것을 알고 있습니다. 즉, 특정 힘의 적용이 반드시 필요합니다. 테니스 선수는 일종의 힘, 즉 가속력, 이른바 폭발력이 필요합니다. 그녀는 역동적인 힘입니다.

라켓과 테니스 선수의 손의 질량은 확실하므로 폭발력을 높이려면 손의 움직임의 가속도를 높여야 한다. 폭발력의 개념에는 강도와 속도의 두 가지 요소가 포함됩니다. 미국인 K. A. Jones와 A. G. Fisher는 "The Scientific Foundations of the Physical Training of Athletes" 공식에서 폭발력은 힘에 속도를 곱한 것과 같으며 다음과 같이 쓸 수 있습니다.

폭발력 = 강도. 거리/시간

따라서 최단 시간에 거리 측정을 통해 몸에 힘을 가해야 합니다. 운동 중에는 근육이 짧은 시간에 가장 빠른 속도로 수축하여 높은 성능을 발휘해야 합니다. 탁구대 훈련 선수

최고의 성과가 나타나는 시간은 길지 않습니다. 이 과정은 폭발의 성격을 띠고 있습니다.

높은 수준의 훈련을 할 때 일반적인 지구력만으로는 높은 이동성을 제공할 수 없습니다. 따라서 테니스 선수를 준비할 때 탁구 선수의 요구 사항을 고려하여 특별한 지구력을 개발해야합니다. 메이저 대회는 9~10일 동안 계속되며, 시시각각 텐션이 고조되고 있어 마지막 날, 결승전까지 적절한 수준의 지구력을 유지해야 한다. 다른 팀 스포츠에서는 선수가 몸이 좋지 않으면 교체될 수 있습니다.

테니스 선수는 끊임없이 변화하는 긴장에 대응하고 이동성과 반응 속도와 밀접한 관련이 있는 특별한 지구력이 필요합니다. 긴장은 끊임없이 변화하며 종종 상대방의 전술 및 기술 훈련 수준에 따라 다릅니다. 이것은 탁구의 특징이기도 하다. 또한 지구력은 항상 기동성 및 빠른 반응과 결합되어야 합니다. 그렇지 않으면 첫 번째 경기에서 이러한 특성이 높은 수준에 있을 수 있지만 후속 수준에서는 해당 징후가 감소하여 경기 결과에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 경기 시간이 길기 때문에 테니스 선수의 신경계에 대한 요구가 증가합니다. 이것은 탁구의 특징이기도 하다.

테니스 선수 훈련의 초기 단계에서는 훈련 과정의 총 시간의 20%를 특수 신체 훈련에 할당합니다. 점차적으로 테니스 선수의 전문 수준이 증가함에 따라 특수 신체 훈련에 할당되는 시간이 전체 훈련 시간의 40%로 증가합니다.

탁구 기술에는 아시아와 유럽의 두 가지 주요 방향이 있습니다. 이름은 라켓이나 그립을 잡는 방식에서 따왔습니다. 아멜린 A.N. 현대 탁구 기술의 분석 및 개선의 실험적 입증. - M.: FiS, 1992. - p. 36

유럽식 그립은 수평이며 라켓의 손잡이는 가운데, 약지 및 새끼 손가락의 세 손가락으로 감겨 있습니다. 인덱스는 라켓의 가장자리를 따라 확장되고 큰 인덱스는 반대쪽에 있습니다. 이 그립은 라켓의 양쪽으로 균등하게 효과적으로 플레이 할 수 있다는 점에서 편리합니다. 흔히 "나이프 그립"이라고 합니다. 수직 그립에서는 일반적으로 만년필을 잡을 때와 같은 방식으로 엄지와 검지가 펜을 감싸기 때문에 종종 "펜 그립"이라고 합니다. 나머지 3개의 손가락은 팬의 라켓 뒷면에 위치하거나 한 손가락을 다른 손가락 위에 겹쳐 놓습니다.

이 방법은 브러시의 높은 이동성을 제공하므로 복잡하고 고도로 꼬인 서비스를 수행할 수 있습니다. 하지만 라켓의 한쪽 면만 가지고 공을 치는 것이 편리합니다. 유럽 ​​탁구와 우리나라에서는 펜 그립이 인기가 없습니다.

힘은 또한 반응 속도의 발달에 기여합니다. 최적의 힘을 사용하면 몸을 더 잘 제어하고 소유할 수 있고 쉽고 빠르게 움직일 수 있기 때문입니다.

힘의 표현 형태 중 하나는 작업 근육의 긴장과 빠른 수축입니다. 힘의 형성과 직접적으로 관련된 세 가지 요소: 근육 그룹의 공동 노력, 활성 근육과 길항근의 작업을 조정하는 능력, 뼈 레버의 작동 메커니즘. 첫 번째 요소는 한 근육의 수축으로 인해 어떤 움직임도 수행되지 않고 전체 근육 그룹이 동시에 참여합니다. 따라서 공을 치는 동안 팔뚝을 구부리는 데는 세 개의 눈, 이두박근, 키 및 팔뚝의 네 가지 근육이 관여합니다. 이 근육이 수축하는 동안 더 많은 관절 노력이 가해질수록 힘이 커집니다.

두 번째 요인에 관해서는 팔꿈치 관절을 구부리고 신전시키는 근육이 함께 작용한다는 점에 유의해야 합니다. 굴곡하는 동안 신근 근육이 이완되고 신전하는 동안 굴곡근이 이완됩니다. 따라서 팔꿈치 관절의 굴곡은 삼두근 근육이 이완될 때만 발생합니다. 특별한 신체 운동을 통해 근육 협응력을 향상시킬 수 있습니다.

세 번째 요소는 레버리지입니다. 짐을 들어 올리거나, 회전하거나, 장애물을 극복하는 데 사용되는 간단한 메커니즘입니다. 근육의 견인력의 영향으로 인간의 골격은 특정 저항을 극복하고 주변 노드를 움직입니다. 여기에서는 어떤 의미에서 지레와 비슷해서 '뼈 지레'라는 용어를 사용하기도 한다.

레버의 효율성은 액션 암과 카운터 암의 비율을 선형으로 측정하여 결정됩니다. Baygulov Yu.P., Romanin A.N. 탁구의 기본. - M.: FiS, 1980. - p. 46

힘은 정적 힘과 동적 힘의 두 가지 유형으로 나뉩니다. 탁구의 모든 움직임은 역동적입니다. 동적 힘의 개념은 근육의 스트레칭 힘이 작업 중에 변하지 않지만 수축하는 동안 길이가 변한다는 것을 나타냅니다. 이른바 긴장 전 수축입니다. "정적 힘"이라는 용어는 근육 수축 중에 길이가 변경되지 않고 근육 스트레칭의 힘이 변경됨을 나타냅니다 - 스트레칭 전 수축.

또 다른 분류가 있습니다: 상대력, 절대력 및 가속력. 탁구에서는 상대력, 가속력이 더 많이 사용되며 절대력은 훨씬 덜 일반적입니다. 허약한 테니스 선수는 강력한 스트로크를 가지고 있습니다. 이는 그의 가속력과 상대적인 힘이 상당히 발달되었음을 의미합니다. 동시에 헤비급 역도 선수는 절대 강도가 ​​매우 우수하지만 실제 타격을받지는 못합니다. 상대 강도는 훈련에 따라 다릅니다. 더 강하고 가벼운 운동 선수는 상대적인 힘이 좋으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 가속력 또는 소위 폭발력은 근육이 즉시 수축하는 능력입니다. 절대 강도는 외부 저항을 극복하는 능력, 예를 들어 일종의 중력을 이동하는 능력, 근육이 수축하여 예외적으로 큰 장력을 나타내는 것이 특징입니다.

속도와 활용 능력은 어떤 게임이든 필수 요소이며, 중국 탁구의 빠른 공격 스타일 특성 때문에 특히 중요하다.

우리는 이미 속도 요소의 중요성, 상황 평가 속도, 반응 속도, 이동 속도, 손 움직임 속도, 방향 전환 속도 등에 대해 이야기했습니다. 회의의 결과는 종종 속도에 달려 있습니다. 민첩성은 신체 또는 신체 일부의 위치의 급격한 변화와 직접적인 관련이 있습니다. 방금 논의한 "6단식"은 잘 발달된 반응이 필요합니다. 경기 중 선수는 외부 자극에 신속하고 능숙하게 대응해야 합니다. 특수 기술을 사용할 때 손재주 개발은 움직임의 조정을 개선하는 데 도움이 됩니다. 운동 선수가이 특성을 적절한 정도로 개발하지 않으면 다른 긍정적 인 특성이 있더라도 좋은 반응을 얻지 못할 것입니다. 운동 선수가 자신의 몸을 제어하지 못하고 자신의 행동을 명확하게 제어할 수 없다면 이것은 또한 그의 반응이 제대로 발달하지 않았음을 나타냅니다.

적의 전술 계획을 평가하는 기술을 향상시키고 신속하고시기 적절하게 대응하는 능력을 개발하면 효과적인 손재주 개발에 기여합니다. 반응을 향상시키는 가장 좋은 방법은 이러한 행동을 빠른 속도로 반복하면서 상대방과 대결하면서 연습하는 것입니다. 특별한 유형의 조정 개발은 손재주를 개발하는 중요한 방법입니다.

속도는 가장 짧은 시간에 특정 동작을 수행할 수 있는 사람의 능력이라고 합니다. 기본적으로는 어떤 신체에 힘을 가한 결과입니다. 움직일 때 인체 또는 그 일부는 질량을 나타내고 근육 수축은 힘을 나타냅니다. 운동은 힘이 저항보다 클 때 발생합니다. 힘이 증가함에 따라 주어진 몸체의 이동 속도가 비례하여 증가합니다.

속도에는 많은 징후가 있습니다. 생리학의 관점에서 속도는 외부 자극에 대한 반응 속도와 근육 수축 속도입니다. 운동학의 관점에서 속도는 비주기 속도(인체 부분의 이동 속도), 스프린트 속도(가속), 주기 속도(최고 실행 속도)의 세 가지 형태로 나타납니다. 신체 부위의 움직임 속도는 동일하지 않습니다. 성인의 경우 팔다리가 가장 빠른 움직임을 만들고 머리와 몸통의 움직임 속도가 상대적으로 작고 팔꿈치, 발목 관절의 움직임 속도가 가장 빠릅니다. 그리고 손목.

속도를 개발할 때 작용력을 증가시키고 반작용력을 감소시키는 데 주의를 기울여야 합니다. 작용력의 증가는 근육수축 속도와 힘의 증가, 작업의 일관성 향상, 지렛대 작용의 보다 효율적인 사용으로 인해 발생합니다.

운동 속도와 근육 수축 속도는 직접적인 관련이 있지만 다른 조건은 변경되지 않습니다. 따라서 근육 수축 속도가 5% 증가하면 운동 속도는 5% 증가합니다.

운동하는 동안 저항을 극복해야합니다. 이 저항은 자신의 몸의 무게입니다. 상대적으로 큰 저항으로 근육 수축의 힘은 속도에 상당히 큰 영향을 미칩니다.

속도와 민첩성 개발을 목표로 훈련을 수행할 때 다음 사항을 염두에 두어야 합니다. 젊은 남성은 대뇌 피질의 민감도가 다소 높기 때문에 속도 특성과 민첩성의 빠른 개발에 기여합니다. 따라서 모든 유형의 움직임에서 손재주를 개발하는 데 더 많은주의를 기울여야합니다.

이러한 자질을 개발하기 위한 훈련은 훈련생이 아직 피곤하지 않은 세션 시작 시 계획해야 합니다. 피로는 속도, 반응, 힘 및 움직임의 조정 속도에 부정적인 영향을 미치는 요소입니다.

이러한 운동은 또한 특정 순서로 수행되어야 합니다. 부하와 운동 횟수는 점진적으로 증가합니다.

속도와 민첩성 개발을 위한 방법을 선택할 때 훈련 내용이 신경근 활동의 특성과 특수 동작의 구조, 기술 수준, 그렇지 않으면 원하는 결과와 일치하는지 확인하는 데 특별한 주의를 기울여야 합니다. 달성할 수 없습니다. 가장 중요한 기술 중 일부를 연습하는 동안 일반적인 표준 기술을 비표준 기술로 대체해야 합니다. 지구력은 가능한 한 오래 일할 수 있는 능력, 즉 피로에 ​​저항하고 빠르게 힘을 회복하는 능력입니다. 인간의 지구력은 신경계의 균형과 신체의 모든 기관 및 시스템 기능의 조정이 특징입니다. 이 품질은 다양한 방식으로 분류됩니다. 그들 중 하나에 따르면 신체 기능 시스템의 근육 지구력과 지구력이 구별됩니다.

지구력을 개발할 때 부하량과 운동 속도를 모니터링해야 합니다. 속도가 증가함에 따라 (움직임, 부하가 증가하므로 운동 시간이 그에 따라 감소합니다. 상대적으로 느린 속도의 운동으로 지구력이 상당히 증가하고 빠른 속도에서 지구력의 결과가 상대적으로 작습니다. 참가자의 성별과 연령을 고려해야 하며, 지구력 운동은 수업이 끝날 때 계획하고 수행해야 합니다.

서브를 수행하는 기술은 공의 토스와 킥 자체의 두 부분으로 나뉩니다.

공을 서빙하는 데에는 몇 가지 규칙이 있습니다. 손바닥에서 공을 던지고 엄지손가락은 옆으로 치워두고 나머지는 집어넣고 단단히 닫습니다. 손은 당신의 앞이나 옆에 있습니다. 볼을 든 손이 테이블 높이 아래에 있지 않고 테이블 백 라인의 연장선을 넘지 않고 테이블 위에 있지 않은지 확인하십시오. 이러한 경우 서브는 올바른 것으로 간주되지 않습니다.

공은 테이블 높이에서 16cm 이상의 높이로 던집니다.

서빙할 때 가장 중요한 것은 라켓과 볼이 상호작용하는 순간이다. 라켓으로 손을 움직이는 형태가 다른 많은 서브가 있습니다.

직격;

- "진자";

- "셔틀"; 볼 비행의 궤적과 길이, 회전 방향:

높은;

하부 측면 등 Barchukova G.V. 탁구에서 선수의 기술 및 전술 준비 제어 방법. - M.: RGAFK, 1996. - p. 66

직격 서브는 절단 및 롤링 기술과 유사한 움직임으로 좌우로 수행됩니다.

"진자" 피드는 무브먼트 자체에서 이름을 따왔습니다. 결국, 라켓을 든 팔뚝과 손은 라켓의 뒷면으로 서빙할 때 왼쪽에서 오른쪽으로, 라켓의 손바닥 쪽에서 서빙할 때 오른쪽에서 왼쪽으로 움직입니다. 이 서브를 사용하면 라켓이 볼을 칠 때(움직임의 시작, 중간 또는 끝)에 따라 볼에 다른 스핀을 줄 수 있습니다. 또한 회전 유형에 따라 다릅니다.

"팬" 서브는 일반적으로 라켓의 손바닥 쪽에서만 수행됩니다. 손은 볼록면이 위로 향하는 반원을 나타냅니다. 서브가 왼쪽으로 수행되면 테니스 선수가 테이블을 마주하게 됩니다.

파일링 기술을 마스터 할 때 다음과 같은 세부 사항에주의를 기울여야합니다.

라켓의 그립이 바뀝니다. 손의 가동성을 높이기 위해 라켓 손잡이를 조금 더 약하게 잡고, 라켓 자체를 엄지와 검지로 잡습니다.

임팩트시 브러시의 활성 작업으로 수행 된 피드의 품질은 가능한 한 브러시를 이완시킬 필요가 있습니다.

서브가 효과적이려면 서빙 방법의 마스킹, 서브가 수행되는 순서를 기억해야 합니다.

대부분의 안타의 궁극적인 목표는 승점을 얻는 것입니다. 속임수를 제외하고 테니스 선수는 공을 치는 힘으로 인해 승점을 얻으려고 노력합니다. 하지만 세게 맞을수록 놓칠 확률이 높아집니다. 따라서 타격은 한편으로는 최대한 강해야 하고, 다른 한편으로는 정확성을 잃지 않아야 한다. 이때 공을 돌리는 것이 유용합니다. 그 자체로는 임팩트의 힘을 바꾸지 않고 명중의 정확도를 높일 뿐입니다. 탑스핀 속도를 높이면 정확한 플레이와 최강의 샷을 할 수 있습니다. 이 속성은 현대 탁구에서 가장 강력하고 효과적인 히트인 탑 스핀을 가지고 있습니다.

영어로 번역된 탑스핀(top-spin)은 탑(높은) 회전을 의미합니다. 이 기술은 1961년 세계 선수권 대회에서 일본 선수들에 의해 처음으로 선보였습니다. 이것은 매우 어려운 기술입니다. 이행하기도 어렵고, 대답하기는 더욱 어렵습니다. 초강력 고회전을 받은 볼은 볼록한 비행경로를 가지고 있어 더 느리게 날아가지만, 테이블과 라켓과 맞물리면 빠르고 의외의 반동이 생긴다. 이 기술은 종종 공격을 시작하거나 종료하는 데 사용됩니다.

플레이어가 탑 스핀을 수행하는 척하는 경우 빠른 탑 스핀, 행잉, 사이드, 거짓(또는 사기성)이 있습니다. 오른쪽의 탑 스핀 기술은 오른쪽의 롤링 기술과 유사합니다. 그러나 그것은 큰 스윙으로 구별되며 손의 움직임은 거의 완전히 위쪽으로 향합니다. 그리고 공이 더 많이 회전하려면 접선에 부딪혀야 하고, 라켓은 말 그대로 최대 가속도로 그 위로 미끄러져야 하고 치지 않아야 합니다. 그리고 공이 위로뿐만 아니라 앞으로 날아가려면 임팩트 중에 회전하면서 몸을 적극적으로 움직여야합니다. 이 기술을 마스터하면 다음 비밀에주의를 기울여야합니다.

스윙을 할 때 어깨를 더 많이 돌리고 곧게 편 팔을 뒤로 빼야 합니다. 이렇게 하면 움직임에 더 많은 에너지를 넣을 수 있습니다.

소리로 어떻게 타격을 했는지 확인할 수 있습니다. 공이 라켓에 맞았다면 라켓 바닥과 오버레이가 모두 게임에 참여했기 때문에 실패했습니다. 희미한 소리나 약간의 부스럭거리는 소리가 들리면 올바르게 재생된 것입니다.

라켓을 든 손이 공을 추월해야 공에 원하는 궤적과 비행 방향을 줄 수 있습니다.

왼쪽의 탑스핀은 선수들에게 강력한 무기가 되었습니다. 오른쪽과 같이 빠르고 느릴 수 있습니다. 그리고 수직 그립(아시아인)이 있는 왼쪽의 상단 스핀은 전혀 사용되지 않습니다. 이 그립을 사용하면 브러시를 너무 빠르고 강하게 비틀어야 하기 때문입니다. 왼쪽으로 탑스핀을 하는 기술은 왼쪽으로 롤링하는 것과 거의 같습니다. 그러나 움직임은 더 활발하고 광범위합니다. 손과 몸통이 활발히 작동합니다. 이 기술을 마스터하는 동안 다음 사항에 대해 생각해야 합니다.

더 큰 스윙을 만들려면 팔을 곧게 펴고 라켓을 아래로 약간 왼쪽으로 낮추고 어깨를 왼쪽으로 돌려 테이블에 거의 오른쪽이 되도록 해야 합니다.

스트라이크 동안 팔꿈치를 "제 위치에" 두십시오.

공에 더 많은 속도를 주기 위해서는 다리를 더 강하게 구부려야 하며 임팩트 순간에 적극적으로 구부리지 않고 동시에 체중을 왼쪽 다리에서 오른쪽으로 앞으로 이동합니다. 발세비치 V.K. 스포츠 훈련 및 체육 교육의 일반 이론 및 기술 개발 전망(방법론적 측면) // Teor. 그리고 연습. 물리적 인 숭배. 1999. - 4번. - p. 23

킥스탠드는 가장 오래된 킥 중 하나입니다. 게임의 보조 및 방어 기술을 더 많이 나타냅니다. 그 본질은 상대방이 공격을 계속할 수 없거나 실수를 하거나 플레이어가 더 쉽게 반격할 수 있는 보복 공격을 사용하도록 강요된 테이블 위의 지점으로 공을 보내야 한다는 사실에 있습니다. . 이 기술의 이름은 움직임 자체의 본질 때문입니다. 라켓은 단순히 공을 대신하고, 위로 날아간 후에는 자체적으로 튕겨 나가는 것처럼 보입니다.

스탠드는 일반적으로 리바운드 후에 테이블 밖으로 날아가지 않는 좋은 공을 받아들입니다. 라켓의 손바닥과 등으로 수행하십시오. 능동 지원과 수동 지원을 구분합니다. 라켓을 볼 밑에 그냥 넣으면 패시브 히트가 됩니다. 그리고 손과 팔뚝의 회전 운동으로 라켓을 앞으로 움직여서 공을 덮으면 빠른 액티브 스탠드를 얻을 수 있습니다.

동시에 다리와 몸통의 움직임이 최소화되고 타격은 스윙없이 실질적으로 수행됩니다.

이 기술을 잘 수행하는 기술을 마스터하려면 다음 사항에 주의해야 합니다.

임팩트 순간의 라켓이 테이블 위에 있는지 확인하십시오.

팔을 너무 멀리 뻗은 상태에서 공을 가져가지 마십시오. 그러면 공의 비행을 제어하기 어려워집니다.

라이징 볼이나 리바운드의 가장 높은 지점에서 치는 것이 좋습니다.

언더컷은 롤, 탑스핀, 피니싱 블로우, 테이블에서 중거리 및 장거리 스트라이크 등 강한 상대의 타격을 격퇴하는 데 사용됩니다. 볼에 낮은 비행 경로가 주어지고 언더사이드 또는 바텀 사이드 스핀이 부여됩니다. 움직임의 형태면에서 컷과 유사하지만 테이블에서 더 멀리 이동하고 더 넓은 진폭으로 수행됩니다.

이 기술의 주요 목적은 공의 안정적인 반사를 보장하여 상대방이 결정타를 완료하는 것을 어렵게 만드는 것입니다.

언더컷은 일반적으로 하강하는 공이 속도와 스핀이 적기 때문에 네트보다 낮을 때 하강하는 공에서 수행됩니다.

왼쪽 절단은 오른쪽 킥 스탠드에서 수행됩니다. 왼쪽 다리는 약간 앞으로, 몸의 무게는 오른쪽 다리에, 몸은 전개되고 오른쪽으로 약간 기울어집니다. 라켓을 든 팔을 위로 휘둘러 어깨 높이까지 올린 다음 위에서 아래로 충격 운동을 하고 앞으로 다리를 구부린 세미 스쿼트를 한다. 타격은 공의 바닥에 라켓의 아래쪽 절반으로 적용됩니다. 트리밍 시 실수를 피하려면 다음을 기억해야 합니다.

스윙 할 때 라켓을 든 손이 머리 높이보다 높지 않고 등 뒤로 수축되지 않습니다. 이는 공의 속도를 감소시키기 때문입니다.

다가오는 공에 라켓을 가져갈 때 라켓의 경사각을 올바르게 선택하십시오.

자유롭고 넓은 움직임을 허용하기 위해 팔꿈치를 몸에 가깝게 누르지 마십시오.

왼쪽에서 자르는 것은 오른쪽에서 자르는 것보다 게임에서 더 많은 옵션을 제공합니다. 왼쪽의 언더컷은 테이블의 더 넓은 영역에서 공을 반사할 수 있습니다. 또한, 절단이 수행되는 스탠드는 왼쪽에

우리는 테이블을 마주하고 있기 때문에 왼쪽과 오른쪽에서 후속 공격 스트라이크에 사용할 수 있습니다.

왼쪽에서 치면 몸이 스윙의 진폭을 제한하므로 스윙을 높이려면 왼쪽으로 돌리고 왼쪽 어깨에 든 라켓을 든 오른손은 상대방을 향하게 한다. 파업하는 동안 팔은 위에서 아래로 곧게 펴지고 앞으로 몸의 무게가 오른쪽 다리로 전달됩니다.

공은 공의 아래쪽 또는 아래쪽에 있는 라켓의 아래쪽 절반에 맞았습니다. 이 기술을 마스터할 때 다음 사항에 주의해야 합니다.

왼쪽 어깨 라인에서 옆으로 자르십시오. 배 앞이 아니라 몸에서 너무 멀지 않은 곳에서 팔은 팔꿈치에서 약간 구부러집니다. 이것은 최적의 진폭과 속도를 보장합니다.

네트 높이 또는 그보다 약간 아래에 있는 볼에서 수행할 수 있도록 다듬습니다.

다리를 부드럽게 구부리고 체중을 오른쪽 다리로 이동하여 들어오는 공의 회전과 속도를 흡수합니다. 쿨리코프 L.M. 스포츠 훈련 관리: 일관성, 적응, 건강. - M.: FON.1995. - 와 함께. 95

흥미롭지 만 거의 사용되지 않는 기술 인 "촛불"이 있습니다. 이것은 공이 위쪽 (꼬인 "촛불") 또는 아래쪽 (컷 "촛불")의 강한 회전을 주어 받기 어렵게 만드는 리셉션의 이름입니다. 일반적으로 방어 기술을 나타냅니다. 플레이어가 테이블에서 매우 멀리 이동해야 하거나 볼의 능동적 반사를 준비할 시간이 남아 있지 않은 경우에 사용됩니다.

그런 상황에서 아래에서 위로 넓은 움직임으로 가파른 궤적을 따라 상대에게 공을 던지려고합니다. 첫째, 다음 타격을 준비할 시간을 확보하기 위해, 둘째, 높게 튀긴 공이 상대방에게 실수를 강요할 것이라는 희망에서. "양초"는 오른쪽과 왼쪽 모두에서 수행 할 수 있습니다. 양초를 잘 수행하려면 다음을 기억해야 합니다.

드롭된 볼을 걷어차면 더 가파른 비행 경로가 제공됩니다.

브러시뿐만 아니라 다리와 몸통의 도움으로 공을 비틀십시오.

많은 스핀을 주기 위해 탄젠트에서 공을 치는 것을 목표로 하십시오.

동작 범위는 넓어야 공의 비행을 더 잘 제어할 수 있습니다.

공을 테이블 뒤쪽의 흰색 선으로 보내려고 하면 상대방이 테이블에서 멀어지고 수동적으로 반응하게 됩니다.

의식적으로 게임을 플레이하는 것은 잘 발달된 전술을 기반으로 해야만 가능합니다. 종종 "손으로 놀지만 머리로 이긴다"는 말이 있습니다. 승자는 자신의 힘을 적절하게 분배하는 방법을 아는 사람입니다. 25-30분 동안 좋습니다. 회의 전에 몇 가지 체조 운동을 한 다음 10-15분을 수행하십시오. 테이블에서 놀아요. 침착함을 유지하려면 호흡의 정확성을 모니터링하는 것이 중요합니다. 누워있는 경기 사이에 휴식을 취하고 근육을 이완시키고 다리를 머리 위로 올리는 것이 좋습니다.

현대 탁구에서는 게임기법의 발달과 함께 다리, 몸통, 복근, 연주, 자유팔 등 테니스 선수의 신체의 모든 부분의 움직임을 정밀하게 협응하는 것이 매우 필요하며, 이는 탁구의 질을 향상시킵니다. 기술. 회의 중에 선수는 200-300 스트로크를 수행하고 800-1500 미터의 거리를 극복합니다. 두 선수의 안타 간격은 0.4초에서 0.2초 사이입니다.

이 시간 동안 자신의 행동에 대해 생각하는 것뿐만 아니라 상대방의 논리를 상상하고 그의 반응을 예측하는 것이 중요합니다. 이것이 게임의 전술입니다. 전술의 기본 원칙은 적의 세력을 고려하여 자신의 능력을 적절하게 사용하는 것입니다.

전술은 게임을 플레이하는 수단, 형태 및 방법입니다. 게임을 하는 수단은 기술입니다. 모든 기술은 전술적으로 공격, 반격, 준비 및 방어로 나뉩니다.

공격자는 적극적으로 점수를 획득하는 것을 목표로 하는 행동입니다. 이러한 행동은 상대방의 공격이 주도권을 잡기 위해 보다 적극적인 행동으로 대답할 때 반격으로 간주됩니다. 준비 기술의 임무는 공을 인 플레이로 유지하고 자신에게 편안한 상황을 만들거나 상대방이 그러한 공을 반환하도록하여 공격을 시작하는 것이 편리하도록하는 것입니다.

수비 행동의 목적은 어려운 게임 상황에서 어떤 식 으로든 볼을 상대편 테이블로 되돌려 자신이 실수하지 않고 상대방에게 공격 기회를주지 않는 것입니다.

게임을 하는 방법은 게임을 하는 개별 스타일에도 불구하고 개별 플레이어의 전술에서 공통적인 것입니다.

탁구에서 선수는 공격형, 수비형, 범용형으로 나눌 수 있다.

스트라이커 스타일의 선수는 빠른 속도로 공을 플레이하고 경기 내내 주도권을 잡으려고 노력하며 기회가 있을 때 공격과 역습을 하는 선수입니다.

수비 스타일의 대표자는 위험을 적게 감수하고 상대방의 실수를 기다리며 정확하고 안정적인 행동을 고수하고 오랫동안 포인트를 플레이합니다.

유니버설 플레이어는 공격 및 반격과 방어 행동을 결합한 플레이어입니다. 적극적인 수비를 통해 플레이어는 상대방의 실수를 기다리지 않고 그의 적극적인 행동을 방지하는 방식으로 공격을 번갈아 가며 합니다.

플레이어의 스타일은 성격, 기질에 따라 다릅니다. 서브 전술은 게임 전술에서 가장 중요한 부분입니다. 게임의 경우 15-20이닝을 해야 합니다. 즉, 플레이어가 선제 공격을 할 권리가 있는 경우가 많습니다. 이전에는 서브가 공을 게임에 도입하는 수단으로만 여겨졌으나 이제는 적극적인 공격 수단으로 분류된다.

요즘에는 복잡한 혼합 스핀과 페인팅이 포함된 패스트 서브가 가장 효과적인 것으로 간주되며 쇼트 서브와 결합하여 놀라운 효과를 얻을 수 있습니다.

볼 랠리 전술은 게임 전술의 복잡하고 다양한 부분입니다. 그것은 포인트 플레이를 위한 다양한 전술적 옵션을 채택했습니다: 게임 리듬의 변경, 포인트의 긴 무승부, 주도권 장악, 혼란스러운 게임 액션, 비논리적인 게임, 타협하지 않는 게임, 공이 날아가는 방향의 끊임없는 변화 , "클램핑", 프로그래밍 작업. 마트비예프 L.P. 스포츠 훈련 이론에서 스포츠 일반 이론까지 // 체육 문화의 이론과 실천. - 1998. - 5번. - p. 6

"게임 리듬 변경" 옵션은 상대방이 새로운 리듬에 적응하는 것을 방지하기 위해 사용됩니다. 부정맥 플레이는 상대방을 실수로 이끌 것이므로 이것을 사용해야 합니다.

"타협하지 않는 플레이" 옵션은 강한 상대와의 게임에서 좋습니다. 여기서 그들은 공개적으로 플레이하며 상대방의 약점에 대해 강력한 기술을 사용하려고합니다.

"클램프"옵션은 상대방의 기술이 분명히 절름발이 일 때 사용됩니다. 예를 들어, 약한 왼손. 이 경우 모든 타격이 이 방향으로 향하는 경향이 있으므로 상대방이 잘하는 기술을 사용할 기회가 없습니다.

따라서 테니스 선수의 특별한 신체 훈련은 기술적 인 서비스 방법, 공 타격 및기만적인 움직임의 올바른 구현으로 축소됩니다. 준비과정에서 특수체육에 할당된 시간은 전체 훈련시간의 20%에서 40%로 증가한다.


테니스는 화려하고 도박적인 스포츠 중 하나일 뿐만 아니라 실제로 신체에 심각한 부담을 주기 때문에 필요한 모든 단계를 올바르게 준수할 때만 도움이 됩니다. 이러한 순간 중 하나는 일반적인 신체 훈련으로, 신체 활동을 증가시키기 위해 신체를 유능하게 준비할 수 있도록 충분한 힘, 유연성 및 지구력을 얻을 수 있습니다.

OFP 란 무엇입니까?

일반 신체 훈련은 필요한 운동 기술과 능력을 얻기 위한 일련의 활동입니다. 체력은 사람의 신체 능력을 개발하고 신체의 지구력을 높이며 부상 가능성을 줄이는 데 도움이 됩니다.

테니스 선수는 신체 훈련에 많은 관심을 기울이고 모든 훈련 세션은 필수 워밍업으로 수행되고 차질로 끝납니다. 스트레칭 운동도 자주 합니다.

  • 운동 선수의 건강을 개선하십시오.
  • 조화로운 신체 발달을 보장합니다.
  • 무거운 육체 노동에 필요한 기반을 만드십시오.

몸의 지구력과 근력을 키우는 데 도움이 되는 운동 중에는 달리기, 수영, 사이클링, 스키 등 각종 스포츠 게임이 활용된다.

테니스 선수에게 OFP가 필요한 이유

테니스를 배우러 오는 사람마다 목표와 목표가 다릅니다. 어떤 사람들에게는 신체의 전반적인 강화와 흥미 진진한 오락으로 충분하고 어떤 사람들은 스포츠 경력에서 상당한 높이에 도달하기 위해 노력합니다. 그럼에도 불구하고 그들과 다른 사람들을 위해 OFP의 구현은 단순히 필요합니다.

일반적인 신체 훈련이 단순히 불필요한 요소로 결석되면 미래의 테니스 선수는 심각한 스포츠 성과를 잊을 수있을뿐만 아니라 다양한 종류의 부상과 염좌의 위험이 증가합니다. GPT는 훌륭한 테니스 훈련을 구축하기 위한 토대이자 훈련의 시작과 끝에서 필요한 요소입니다.

30.04.2011 11:01 0 댓글

일반적으로 스포츠에서 성공하기 위한 조건 중 하나는 운동선수의 높은 수준의 체력을 보장하는 것입니다. 테니스 선수의 신체 훈련은 테니스에 필요한 운동 능력으로 나타나는 신체적 특성의 교육을 포함하는 불가분의 용어입니다.

V.P. Zhur는 필요한 자질의 복합체에는 유연성, 힘, 속도, 점프 능력, 지구력, 조정 능력이 포함된다고 씁니다. 그들 모두는 밀접하게 상호 연결되어 있으며 게임 중에 특정 형태로 나타납니다.

테니스 선수의 일반적인 신체 훈련에는 다용도가 포함됩니다. 특수 신체 훈련은 테니스에 필요한 신체 능력 개발을 포함합니다. 특별한 신체 훈련은 가능한 한 테니스를 치는 것과 유사해야 합니다. 테니스 선수의 체력 문제의 성공적인 솔루션은 수년간의 스포츠 과정에서 일반 및 특수 신체 훈련의 정확한 비율에 따라 신체 훈련 수단의 숙련 된 선택에 크게 의존합니다.

성공적인 파업을 위해서는 좋은 신체적 특성이 필요합니다. 예를 들어, 테니스 선수는 네트 근처에서 멀리 떨어진 공을 얻기 위해 점프하는 능력, 강력한 타격을 수행하기 위해 힘이 필요합니다. 자질 사이에도 일정한 관계가 있습니다. 한 특성이 충분히 발전하지 않으면 다른 특성도 완전히 발전할 수 없습니다. 예를 들어, 민첩성은 속도, 점프 능력, 유연성, 근력의 최적 발달에 따라 달라지며 운동 속도는 근육의 강도와 이완 능력에 따라 달라집니다.

유연성과 긴장을 푸는 능력. 테니스 선수의 움직임은 용이함, 자유 및 속도로 구별됩니다. 이것은 주로 유연성과 긴장을 푸는 능력에 달려 있습니다. 따라서 유연성과 이완 능력 사이의 관계는 특히 중요하며, 이들을 통합적으로 고려하는 것이 좋습니다. 이러한 자질의 최적 개발 없이는 테니스 선수의 다른 모든 자질을 높은 수준으로 개발하는 것은 불가능합니다.

유연성은 근육과 인대의 탄력성에 달려 있습니다. 근육의 탄성 특성은 중추 신경계 요인의 영향으로 크게 변할 수 있습니다(예: 감정적인 상승이 있는 경기에서 유연성이 증가함). 아마도 보호적인 성격을 띠는 스트레칭된 근육의 자극은 이동성을 제한하는 데 필수적입니다. 유연성이 증가함에 따라 늘어난 근육은 나중에 넓은 범위의 운동이 끝날 때 증가된 흥분 상태가 됩니다. 따라서 그들의 활동이 감소합니다.

유연성의 발현 정도는 매체의 외부 온도에 따라 다릅니다. 온도가 증가하면 유연성이 증가합니다. 다른 신체적 특성보다 유연성은 매일 정기 간행물에 의해 영향을 받습니다. 따라서 아침에는 유연성이 크게 감소합니다. 수업을 진행할 때 다양한 조건(온도, 시간)의 영향을 받는 변화를 고려해야 합니다. 유연성 저하로 이어지는 불리한 조건은 워밍업으로 워밍업하여 보상할 수 있습니다.

어린이는 성인보다 유연성이 더 많다는 의견이 있습니다. 항상 그런 것은 아닙니다. 그러나 나이가 많은 어린이보다 어린이의 유연성 개발이 더 쉽다는 것은 부인할 수 없습니다.

신체가 발달함에 따라 유연성이 고르지 않게 변합니다. 따라서 확장 중 척추의 이동성은 7 세에서 14 세 사이의 남아와 7 세에서 12 세 사이의 여아에서 눈에 띄게 증가합니다. 나이가 들면 유연성의 증가가 감소합니다. 굴곡 중 척추의 이동성은 7-10 세의 소년에서 크게 증가한 다음 11-13 세에 감소합니다. 15세의 남아와 14세의 여아에서 높은 유연성 비율이 관찰됩니다.

어깨 거들의 관절에서 굴곡 및 신전 운동 중 이동성은 최대 12-13 년까지 증가합니다. 가장 높은 결과는 9-10세에 발생합니다.

고관절에서 가동성의 증가는 7년에서 10년 사이에 가장 큽니다. 그 후 몇 년 동안 유연성의 증가는 느려지고 13-14 세에는 성인 지표에 접근합니다.

게임 중에 테니스 선수의 전신 근육은 실제로 활동적인 작업에 관여합니다. 전체 근육 장치는 탄력성, 자유롭게 스트레칭하는 능력, 빠르고 잘 이완되는 능력으로 구별되어야 합니다. 이렇게하려면 우선 신체의 모든 관절에서 근육 이완과 높은 이동성을위한 일반적인 능력을 개발해야합니다.

충격을 주는 동안과 현장을 이동할 때 모두 이러한 중요한 품질에 대한 높은 요구 사항이 있습니다.

스트라이크를 수행하려면 스트라이크 동작을 빠르고 자유롭게 수행하는 것이 중요하며 이는 길항근이 ​​최적으로 이완되고 스트레칭에 유연하며 스트라이크 동작의 빠르고 자유로운 수행에 저항하지 않는 경우에만 가능합니다.

긴장을 푸는 능력은 게임 내 움직임과 관련하여 개발되어야 합니다. 그래야만 자유, 기동성, 부드러움과 같은 중요한 기능이 다릅니다. 이 경우 셔틀 동작과 점프 및 던지기의 도움으로 수행되는 동작을 포함한 모든 유형의 동작 및 단계의 특징을 고려해야 합니다. 움직임의 일반적인 긴장의 원인은 습관적으로 증가된 근긴장도(휴식 시 근육 긴장의 정도, 대략 경도에 의해 결정됨)일 수 있습니다.

이와 관련하여 기술적 준비 수준이 다른 스포츠 범주가 다른 테니스 선수의 근육 긴장도 연구 데이터는 주목할 만합니다. 합리적인 기술을 보유한 주요 운동 선수의 대부분은 감소 된 톤이 특징이며 긴장이 뚜렷한 테니스 선수는 다음과 같습니다. 전문적인 움직임은 톤이 증가하는 것이 특징입니다.

근육의 긴장을 줄이고 근육을 습관적으로 이완시키고 탄력있게 만드십시오. 이것은 테니스 선수의 신체 훈련의 중요한 작업 중 하나입니다.

일시적이고 때로는 지속적인 성격의 근육 긴장의 원인은 경쟁 부하로 인한 높은 정신적 스트레스가 될 수도 있습니다. 그것은 종종 대회의 첫 번째 공연에서 나타납니다.

활동적인 작업에서 나머지의 최적의 이완을 배경으로 합리적인 움직임을 보장하는 데 필요한 근육 만 포함하여 다양한 운동과 게임 동작을 쉽고 자유롭게 수행 할 수 있습니다. 이것은 소위 말하는 것을 마스터 할 수있는 주요 작업 중 하나입니다. 스포츠 연습에서 휴식의 예술.

이 문제를 해결하기 위해서는 우선 적절한 심리적 태도가 필요하며, 이는 선수가 다양한 운동을 수행하는 동안 및 게임에서 근육의 해방 정도를 체계적으로 조절하는 습관을 갖도록 도와줍니다.

이완 능력을 향상시키는 것은 거의 모든 운동을 수행할 때 해결되는 작업 중 하나입니다. 그러나 일반 및 지역 긴장과의 싸움에서 가장 큰 효과를 주는 이 중요한 능력의 개발에 주로 중점을 둔 운동을 사용하는 것이 좋습니다.

유연성을 개발하는 주요 방법은 파트너의 적극적인 도움뿐만 아니라 체중의 도움으로 자신의 노력을 통해 점진적으로 증가하는 (최대) 운동 범위로 반복적인 스트레칭 운동입니다. 또한 유연성은 다양한 움직임, 특히 빠른 움직임에서 자유롭게 표현되어야 합니다.

힘. 근력의 발달은 뼈와 근육 조직의 성장, 관절 인대 장치의 형성과 밀접한 관련이 있습니다. 근력은 외부 저항을 극복하는 능력에 의해 결정되며 근육을 구성하는 운동 기능 단위의 조정(근육내 조정)에 따라 달라집니다. 근력의 성장은 훈련 중 근육에서 발생하는 생화학적 및 구조적 변화와 상호 연결되어 있습니다.

상당한 전력 부하는 운동 장치의 형성, 뼈의 길이 성장에 부정적인 영향을 미칩니다. 따라서 특히 젊은 테니스 선수와 함께 근력 운동을 할 때는 주의를 기울여야 합니다.

노르웨이 테니스 협회 Per White 대표는 문제 해결을 위한 간단한 접근 방식, 구체적이고 명확한 방법론적 권장 사항 및 운동 목록으로 관심을 끈 정보를 제시했습니다. 여기에는 충격 동작의 효과를 향상시키기 위한 근력 운동과 같은 훈련 도구가 포함됩니다.

그는 세계 최고의 선수 분류에서 높은 위치를 주장하는 테니스 선수의 연령이 지속적으로 감소하고 있다고 지적했습니다. 이미 16-17 세의 나이에 많은 사람들이 높은 순위의 전문 대회에 참가하므로 노년 범주의 운동 선수 수준보다 열등하지 않은 준비 수준이 필요합니다. 이러한 테니스 선수는 강하고 유연하며 오래 지속되는 다리, 발달된 등 근육, 복부, 어깨 거들 및 강한 팔로 구별됩니다. 이 운동 선수는 대회에서 우승하고 테니스 선수에게 필요한 훈련 작업량을 견뎌냅니다. 또한 근력 훈련은 조정 능력을 향상시키고 운동의 효율성을 높이며 일반적으로 기술을 향상시키고 근육과 힘줄의 결합 조직을 강화하는 데 도움이 됩니다. 이것은 부상의 가능성, 특히 관절의 염좌와 같은 일반적인 부상의 가능성을 크게 줄일 수 있습니다.

반면에 근력 운동의 유일한 효과적인 수단은 역기를 사용하는 운동이며 특별한 기술에 대한 지식이없는 어린 시절 및 청소년 운동 선수의 사용은 금기입니다. 따라서 이러한 유형의 교육에 관한 모든 권장 사항은 트레이너의 특별한 주의를 기울여야 합니다.

Per White는 다양한 유형의 근력 운동이 권장되는 세 가지 주요 연령 그룹의 청소년 운동 선수(16세 미만)를 식별합니다.

그룹 3 - 14-16세. 중간 무게의 무게를 사용하여 개발을 시작하여 훈련에 무거운 무게의 운동을 사용할 수 있습니다.

웨이트 트레이닝의 부적절한 사용으로 인한 부상의 위험을 피하기 위해 Pear White는 다음 지침을 권장합니다.

전신 워밍업 및 유연성 운동을 포함한 추가 워밍업 없이 운동을 시작하지 마십시오.

운동을 선택할 때 운동 선수의 개인 준비 수준, 나이 및 성별에서 진행하십시오.

특정 간격으로 운동의 난이도를 높입니다.

· 운동과 훈련 방법을 지속적으로 다양화합니다.

휴식 시간을 이완 및 스트레칭 운동으로 채우십시오.

테니스 선수에게 필요한 운동 중에는 여러 가지 근력 운동이 귀속되어야합니다. 이들은 주로 어깨, 팔꿈치, 손목 및 엉덩이 관절의 움직임을 제공하는 근육 그룹과 신체의 원형 움직임에 관여하는 복부 및 등 근육의 발달을 위한 운동입니다.

게임 동작은 젊은 테니스 선수의 신체의 모든 주요 근육 그룹의 적극적인 작업에 참여하는 것과 관련이 있습니다. 이러한 행동의 주요 역할은 고속 동적 힘에 의해 수행되며, 이는 고속 이동 속도를 결정합니다. 그러나 타격할 때 상당히 높은 정적 힘도 필수적입니다. 예를 들어, 라켓 그립의 "강성"을 만들기 위해 손가락, 손, 팔뚝의 근육이 발달하는 힘이 있습니다. 따라서 근력 훈련은 포괄적이어야 하며 다양한 작동 모드에서 근력을 개발해야 합니다.

충격 운동과 관련된 힘을 개발하기위한 운동에는 고무 충격 흡수 장치, 확장기, 블록 장치, 탄성 및 이동식으로 고정 된 테니스 공이있는 특수 시뮬레이터, 웨이트 라켓, 박제 공, 손목 확장기 등이 사용됩니다.

근육 운동과 노력의 방식은 기술의 특성과 관련하여 다양해야 하며, 무엇보다 오른쪽, 왼쪽 및 위에서 공격해야 합니다.

근력 운동은 테니스 첫날부터 수행됩니다. 합리적인 기술 발전의 주요 조건 중 하나로 간주되어야합니다.

급속. 게임의 이러한 품질은 모터 반응의 속도, 시작 가속도, 거리 및 셔틀 움직임, 충격 움직임의 속도에서 나타납니다.

속도에는 세 가지 표현이 있습니다. 운동 반응의 잠복 시간, 단일 움직임의 속도, 움직임의 빈도입니다. 속도는 또한 움직임이 시작되는 속도를 나타냅니다. 속도의 개별 표현 사이에 항상 신뢰할 수 있는 관계가 있는 것은 아닙니다. 따라서 빠른 운동 속도는 느린 운동 반응과 결합될 수 있습니다.

스포츠 동작을 수행 할 때 일반적으로 속도가 복잡하게 나타납니다. 예를 들어, 공 뒤에서 가속할 때 성공 여부는 시작 시 운동 반응의 시간, 단일 움직임의 속도 및 단계의 빈도(템포)에 따라 달라집니다. 속도는 신경계의 이동성, 근육 수축 및 이완을 조정하는 중추 신경계의 특성, 골격근의 구조적 특징 및 수축 능력에 의해 결정됩니다.

반응의 잠복기는 수용체의 여기 시간, 구심성 및 원심성 신경 및 중추 신경계를 따라 신경 자극이 전파되는 속도, 흥분 및 근육 수축 시간에 따라 다릅니다.

단순 반응과 복잡한 반응을 구별하십시오. 단순 반응은 알려진 신호에 대한 응답 시간에 의해 결정됩니다. 복잡한 반응의 경우 신호를 알 수 없으며 가능한 자극의 복합체(선택에 따른 반응)에서 선택해야 합니다. 일종의 복합 반응은 움직이는 물체에 대한 반응입니다. 스포츠 게임에서 적시에 대응하기 위해서는 적을 보고, 그의 가능한 행동을 예측하고, 공을 보고, 공의 방향과 속도를 결정하고, 자신의 행동 프로그램을 선택해야 합니다.

단순 반응의 지속 시간은 0.11-0.25초, 복합 반응의 지속 시간은 0.30-0.40초입니다. 응답 시간은 연령에 따라 다릅니다. 12-13세가 되면 운동 반응 시간이 성인 데이터에 접근합니다.

잠복기의 연령에 따른 감소는 불균일하게 발생합니다. 최대 9-11년까지 반응 시간은 그 다음 해, 특히 13-14년 후에는 급격하게 감소합니다. 훈련의 영향으로 잠복기의 가장 큰 증가는 9-12 세에 발생합니다. 이 시기에는 훈련을 하지 않는 아이들보다 훈련시키는 아이들의 장점이 특히 크다. 이 시간을 놓치면 다음 해에 발생한 격차를 제거하기가 어렵습니다.

고급 운동선수의 경우 복합반응의 시간이 단순반응의 잠복기간에 근접한다. 이것은 체계적인 훈련의 결과이며 가능한 행동을 예측하는 능력의 개발입니다.

개인 발달의 다른 단계에서 움직임의 속도는 동일하지 않습니다. 4-5 세의 나이에만이 속도 표현에 대한 명확한 데이터를 얻을 수 있습니다. 이 기간 동안 다양한 근육 그룹의 움직임 속도는 26.1~37.1도/초입니다. 유기체의 발달은 운동 시간의 감소를 동반합니다. 13~14세에 이르면 단일 동작의 지속 시간이 성인에 근접하고 각속도가 현저하게 증가합니다. 16-17세에는 감소하고 20-30세에는 운동 속도가 약간 증가합니다.

젊은 운동 선수는 이동 속도가 가장 잘 발달하는 것이 특징입니다. 이미 12-13 세의 나이에 체계적으로 훈련 된 어린이가 훈련을받지 않은 어린이보다 우세합니다. 다음 연령 기간에는 훈련되지 않은 선수보다 젊은 운동 선수의 유사한 우월성이 유지됩니다. 9-13 세의 나이에 운동 속도의 가장 큰 효율성이 확립되었습니다.

속도의 중요한 특성은 움직임의 빈도(템포)입니다.

11세 어린이의 경우 최대 케이던스는 38회(15초당)였습니다. 가장 큰 연간 증가는 4-6 세 및 7-9 세 어린이에서 관찰됩니다. 다음 연령 기간에는 빈도 증가율이 감소하고 15년 후에는 멈춥니다. 젊은 운동 선수의 경우 훈련의 영향으로 운동 빈도가 증가합니다. 가장 큰 증가는 9-12 세의 나이에 설정됩니다. 다른 연령대에서는 움직임의 속도를 훈련하는 것이 덜 효과가 있습니다.

테니스 선수의 운동 반응은 경기 상황의 특성에 따라 달라지며, 무엇보다 대응해야 하는 상대의 행동에 따라 달라집니다.

대부분의 상황에서 플레이어는 상대방의 행동에 대한 세 가지 주요 옵션(운동 반응의 3가지 복잡한 특성)에 신속하게 대응해야 합니다. 백 라인에서 - 오른쪽 또는 왼쪽으로 길고 비스듬한 타격과 짧은 타격; 서브를 받을 때 코트의 중앙선을 따라 안타하거나 사이드라인으로 비스듬한 안타뿐만 아니라 그를 직접 겨냥한 슛(네트 근처에 있고 백 라인에 있는 테니스 선수의 경우 중앙으로 치는 것은 일반적으로 필요하지 않습니다. 빠른 움직임, 그래서 그들은 반응 속도의 발달과 함께 무시할 수 있습니다). 따라서 테니스 선수는 세 가지 가능한 방향 중 어느 방향으로 상대편이 공을 보내려고 계획했는지 가능한 한 빨리 결정하고 타격에 즉시 대응해야 합니다. 또한 이미 실행된 타격에 빠르게 대응하는 것 뿐만 아니라, 가능하면 상대의 의도를 예측하는 이른바 리드로 대응하는 것도 중요하다.

운동 반응의 속도, 특히 리드에 대한 반응의 발달과 함께 심리적 태도는 매우 중요합니다. 테니스 선수는 먼저 무엇에 신속하게 대응해야 하는지 알아야 합니다.

빠른 대응을 위한 마음가짐은 3가지 방향 중 하나로 상대방의 타격을 막아내는 테니스 선수의 심리적 태도로 표현되어야 하며, 예측을 위한 그의 움직임의 가장 유익한 세부 사항에 주의를 집중해야 합니다.

공에 대한 반응 속도는 매우 중요합니다. 이를 개선하려면 시각적 인식을 방해해야 합니다. 여기에서는 방의 색과 색이 섞인 공, 어두운 색의 안경이나 시야가 제한된 안경이 적합합니다. 작은 공을 사용하면 큰 이점이 있습니다.

동일한 운동을 반복적으로 사용하면 일종의 속도 장벽이 생성된다는 점을 염두에 두어야 합니다. 따라서 다양한 운동이 필요합니다.

주요 방법은 반복되고 간격입니다 (휴식을 위해 긴 일시 중지로 산소 부채를 제거하고 속도를 유지할 수 있음). 최대 운동 시간은 20초입니다.

운동 속도를 교육하는 주요 수단은 최대 또는 거의 제한 속도로 수행되는 운동일 수 있습니다. 이러한 자기 속도 운동은 짧은 기간(20-30초), 상대적으로 적은 양의 외부 무게 또는 부재가 특징입니다.

운동 속도를 교육하는 방법은 엄격하게 규제되는 운동, 경쟁 및 게임과 같은 모든 주요 훈련 방법의 광범위한 사용을 제공합니다.

운동 반응의 속도는 게임 수단과 특별하고 일반적인 발달 준비 운동의 도움으로 개발됩니다. 기술적 인 수단 중에서 볼을 고속으로 다른 방향으로 쏠 수있는 테니스 "총"을 사용하는 것이 좋습니다. 선택이 있는 행동을 포함하여 신호에 규제된 대응 행동을 요구하는 그러한 연습을 적용하는 것이 필요합니다.

점프 능력. 상당한 힘과 속도를 요하는 복잡한 운동 기술인 점프는 생후 3년차에야 나타난다. 그것은 상호 상호 조정이 특징 인 스테핑 움직임이 선행됩니다. 두 다리를 동시에 뻗는 점프는 이 협응의 억제와 관련이 있습니다.

어린이의 착륙 단계는 충분히 완벽하지 않습니다. 아이들은 무릎을 충분히 구부리지 않고 발 전체에 세게 착지합니다. 그 결과 부상이 발생할 수 있습니다. 따라서 코치는 연착륙 기술을 습득하는 데주의를 기울여야합니다.

나이가 들어감에 따라 근육 조정이 증가하고 근력과 속도가 향상되어 점프 결과의 증가가 보장됩니다. 이 증가는 균일하지 않습니다. 점프 거리의 가장 큰 증가는 13 세 이하의 소년과 12-13 세까지의 소녀에서 관찰됩니다. 다음 해(최대 17-18년)에는 성장이 느려집니다.

점프 높이(두 다리 밀기)에 대한 연령 분석은 8세에서 10세 사이에 연간 결과가 2cm 증가하는 것으로 나타났으며 10세에서 13세 사이에서 4.3cm로 가장 큰 증가를 기록했습니다. , 성장률이 감소한 것으로 나타났습니다.

스포츠 훈련은 점프의 효과를 증가시킵니다. 운동 선수의 경우 13-14 세에서 15-16 세 사이의 가장 집중적인 증가가 나타났습니다. 다음 연령 기간(17-18세)에는 성장 속도가 느려집니다.

점프 거리의 연령 역학은 반발의 운동학적-역학적 특성에 반영됩니다. 나이(11-18세)에 따라 발을 바에 놓을 때 속도가 증가하고 지지 기간이 감소하며 감가상각 단계의 노력이 증가합니다. 가장 큰 변화는 13-14세에서 15-16세 사이에 발생합니다.

게임 테니스 활동에서 이 자질은 옆으로 점프할 때 좌우로 타격을 하는 능력과 점프할 때 머리 위로 날리는 능력(소위 수평 수직 점프 능력)이 특징이다. 그 발현과 발전은 게임에서 사용되는 점프의 다음과 같은 기능 때문입니다.

무릎과 엉덩이 관절에서 다리를 약간 구부린 상태에서 시작 위치에서 짧은 예비 운동 후 그 자리에서 푸시 오프를 수행하여 푸시 노력이 주로 발과 아래쪽 근육에 집중됩니다. 다리;

다양한 방향의 점프, 오른발과 왼발로 반발력 수행 - 오른쪽으로 점프할 때 오른쪽으로, 위로 점프할 때 왼쪽으로 - 왼쪽으로 점프할 때;

멀리 또는 높은 공에 도달 할 수 있도록 측면 또는 위로 가장 확장 된 위치에서 점프 구현 (테니스 선수의 점프가 때때로 화살표 점프라고 불리는 것은 우연이 아닙니다).

점프가 끝날 때 반대 방향으로 두 번째 점프를 포함하여 후속 대응 조치를 위한 준비 자세를 취해야 합니다.

점프 능력 개발을 위해 주로 세 그룹의 운동이 사용됩니다. 강력한 반발, 점프 및 골키퍼 운동의 구현에 결정적인 역할을 하는 개별 근육의 강도 개발을 목표로 하는 운동입니다.

점프 운동은 다양해야 합니다. 그들 중 상당 부분은 연속적으로 수행되어야 하며, 가능한 가장 멀리 또는 가장 높은 점프뿐만 아니라 부드럽고 탄력 있는 착지, 각 후속 점프에 대한 빠른 준비를 달성하기 위해 각 시도에서 작업을 설정해야 합니다.

젊은 테니스 선수의 점프 능력 개발을 위한 게임 도구의 무기고에서 선수가 공을 반사하기 위해 점프 샷을 수행하도록 강요하는 조건에 선수를 배치하는 연습이 사용됩니다. 그들은 두 그룹으로 나뉩니다. 첫 번째는 오른쪽과 왼쪽의 네트 근처에서 스트라이크와 관련하여 점프 능력을 개발하는 운동을 포함하고 두 번째는 오버 헤드 스트라이크와 관련하여 점프 능력을 개발하는 운동을 포함합니다.

민첩. 이 운동 품질은 운동의 힘, 시간적, 공간적 매개 변수를 제어하는 ​​​​능력이 특징입니다. 손재주에는 세 가지 수준(클래스)이 있습니다. 첫 번째는 움직임의 공간적 정확성이 특징이고 두 번째는 짧은 시간에 수행되는 움직임으로 나타납니다. 세 번째는 빠르게 수행될 뿐만 아니라 변화하는 조건에서 또는 이동 장애로 수행되는 동작에 대한 자격이 있습니다.

체계적인 훈련, 운동은 움직임의 공간적 정확성에 대한 더 높은 분석을 제공합니다. 발달이 진행됨에 따라 움직임의 속도를 구별하는 능력이 바뀝니다. 13세까지 나이가 들면서 주어진 움직임의 속도를 재현하는 능력이 향상되고 성인 데이터에 접근합니다.

근육의 노력을 구별하는 능력은 나이가 들면서 손재주가 향상됨을 증명합니다. 10 세 미만의 어린이의 경우 주어진 노력의 재생산 정확도는 후속 발달 기간 (11-17 세)보다 적습니다. 따라서 나이가 들수록 근육 활동을 제어하는 ​​능력이 향상됩니다. 13-14세의 청소년은 협응하여 복잡한 움직임을 만들 수 있습니다.

운동의 영향으로 움직임의 조정이 향상됩니다. 높은 수준의 운동 협응 발달은 다른 운동 특성의 보다 성공적인 개선을 보장합니다.

현대 운동 테니스에서는 복잡한 동작의 양이 꾸준히 증가하고 있으며 게임 환경은 더욱 복잡해지고 있습니다. 결과적으로 이러한 형태의 손재주 개발에 대한 요구 사항도 증가하고 있습니다.

특정 게임 동작의 손재주는 매우 구체적인 방식으로 나타납니다. 이 품질의 개발을 위한 가장 높은 요구 사항은 그물 근처의 게임에서 이루어집니다. 네트에 있는 테니스 선수는 코트 전체의 너비인 큰 골을 방어하는 골키퍼에 비유할 수 있습니다. 길고 높은 점프와 던지기에서 스트라이크를 수행하는 잘 발달된 능력이 있어야만 네트 근처에서 높은 기술을 달성할 수 있습니다. 이러한 행동에서 보여지는 민첩성은 조건부로 골키퍼 곡예라고 할 수 있습니다.

다양한 동작, 특히 방향과 방법의 급격한 변화가 특징인 셔틀과 지그재그 동작을 수행하려면 특별한 손재주가 필요합니다.

현대 테니스에서 점점 더 중요한 것은 다양한 그라운드에서 플레이하는 것과 관련하여 소위 적응적 손재주입니다.

민첩성은 테니스 선수에게 중요한 또 다른 형태의 표현입니다. 그것은 운동 능력을 지속적으로 확장하고, 새로운 운동 행동을 마스터하고, 이전에 마스터한 것의 가변성 범위를 확장하는 능력으로 표현됩니다.

손재주 개발은 주로 기술 및 전략 전술 훈련의 일반적인 방향, 기술 습득 순서 및 훈련 과정에서 특정 게임 조건의 지배적 사용에 달려 있습니다.

날카로운 공격 게임, 다양한 기술, 운동 기술의 가변성 범위의 꾸준한 확장, 다양한 타격이 병렬로 향상 될 때 "넓은 전선"기술 연구 (설정이있는 분명히 구식 단계적 방법과 달리) , 각 다음 공격 변형은 확고하게 확립된 후에만 연구하십시오.) 이전 공격은 수정됨), 다양하고 주로 복잡한 조건의 생성 - 이것은 게임 수단의 도움으로 손재주 개발에 주로 중요한 것입니다.

손재주 개발의 주요 방향은 다음과 같습니다.

운동 행동이 수행되는 조건의 가변성의 합병증 및 확장;

운동 활동 자체의 가변성의 합병증 및 확장;

놀라움 요소의 도입 및 강화;

· 새로운 운동 동작의 개발, 신체적 특성 개발에 사용되는 수단의 변형 및 갱신, 기술 훈련.

민첩성은 상대가 예상치 못한 행동(놀라운 요소)에 의지할 때 모든 자격, 연령의 테니스 선수에게 특히 중요합니다.

이 요소의 효과를 향상시키는 주요 방법은 파업에 대한 대응 조치 시간을 줄이고 그러한 조치의 복잡성을 크게 증가시키는 조건을 만드는 것입니다(다양한 디자인의 훈련 벽).

다양한 스포츠 게임은 손재주를 개발하는 보편적이고 효과적인 수단입니다. 연간 및 주간 훈련주기의 준비 과정에서 다양한 게임을 제공하고 도움을 받아 테니스 선수의 운동 능력과 운동 경험을 꾸준히 확장해야합니다.

테니스 선수와 함께 하는 수업에서 대부분의 게임은 단순화된 장비와 인벤토리를 사용하여 더 작은 사이트에서 단순화된 규칙에 따라 플레이해야 합니다. 또한 때때로 각 학생의 게임 의무를 변경할 필요가 있습니다. 테니스 선수는 골키퍼, 공격자, 수비수로 행동해야 합니다. 네트 게임의 특징인 손재주 개발에 특히 중요한 것은 골키퍼 게임입니다. 이와 관련하여 다양한 골키퍼 연습뿐만 아니라 최소 참가자 수의 소규모 사이트에서 게임을 널리 사용하는 것이 좋습니다. 그러면 골키퍼 역할을 하는 선수가 종종 게임에 포함될 수 있습니다.

기술, 전술, 전략, 훈련 시스템이 꾸준히 개선되고 발전하고 있습니다. 과학 연구, 기술 발전, 고급 교육학 경험의 일반화는 주기적으로 새로운 요소를 도입하고 운동 동작, 운동의 고급 모델을 마스터하는 힘입니다.

지구력. 지구력을 제한하는 요인은 피로입니다. 지구력은 국부운동(전체 신체 근육량의 1/3 미만이 작업에 관여할 때)과 국부 운동(근육량의 1/3에서 2/3을 차지하는 근육이 참여), 글로벌 운동 (2/3 이상 일할 때) 몸의 3 근육). 다른 종의 본질은 동일하지 않습니다. 지역 운동을 통한 지구력은 높은 성과를 의미하지 않습니다.

근육 활동의 본질, 지속 시간, 강도는 신체의 에너지 변환의 특성을 결정합니다. 이러한 프로세스의 기능은 스포츠 성능의 기초입니다.

하나는 외부에서 소비되는 산소로 인해 "살아있다"고 다른 하나는 신체의 내부 자원으로 인해 서로 다른 두 가지 유형의 에너지 원을 구별하는 것이 일반적입니다. 첫 번째 유형의 에너지는 일반적으로 호기성 또는 호흡이라고하며 두 번째는 혐기성, 즉 외부에서 산소가 유입되지 않습니다. 유산소 운동의 주요 지표 중 하나는 분당 최대 산소 소비량입니다. 혐기성 에너지원은 근육 활동의 특성에 따라 젖산 혐기성과 젖산 혐기성으로 나뉩니다.

주요 에너지원의 특성에 따라 기존의 모든 부하는 4가지 그룹으로 나눌 수 있습니다.

1) 유산소 에너지를 희생시키면서 수행되는 운동. 운동의 힘은 최대이며 지속 시간은 10-15 초입니다. 이 그룹에는 스프린트, 점프 운동, 다양한 무게 운동이 포함됩니다.

2) 주로 젖산 혐기성 에너지로 인해 수행되는 운동; 그들은 그들의 힘이 최대에 가깝습니다. 운동 시간은 2분을 넘지 않습니다. 이 그룹의 대표적인 운동은 400m 달리기입니다.

3) 주로 유산소 또는 호흡 생산성으로 인해 중간 강도의 장기간 작업. 이러한 작업 기간은 몇 시간이 될 수 있습니다. 심박수는 일반적으로 분당 150회를 초과하지 않습니다. 장거리 달리기, 크로스 컨트리 스키, 시간당 조정 등 모든 유형의 순환 운동이이 작업에 기인 할 수 있습니다.

4) 혼합 유산소 운동. 구현하는 동안 호기성 과정의 역할이 증가함에 따라 혐기성 과정도 발생합니다. 운동 시간은 10-30분입니다. 구현 중 펄스는 170-180 비트 / 분으로 상승합니다.

이 네 그룹의 작업 간에 존재하는 에너지 공급의 특성으로 인해 발생하는 차이는 각각의 작업에서 성능을 개선하는 다른 방법을 제안합니다. 즉, 특정 스포츠의 특별한 지구력은 주로 작업이 수행되는 에너지 원의 발달 수준에 달려 있습니다. 따라서 서로 크게 다른 스포츠에서 특별한 지구력을 개발하는 방법이 다릅니다. 따라서 단기 작업에서 특수 지구력을 개발하는 방법은 장기 작업에서 이러한 품질을 개발하는 방법과 다릅니다.

테니스 선수의 운동 활동을 분석 할 때 적당한 양의 부하, 상황의 무기한 변화 조건에서 행동 구성의 가변성, 노력 정도의 넓은 변화, 비표준과 같은 특징에 주목해야합니다 노력과 휴식의 단계의 교대, 결정적인 게임 순간에 높은 강도의 노력, 큰 정서적 스트레스. 이 모든 것이 테니스 선수의 지구력 요구 사항의 성격을 크게 결정합니다.

주기적인 성격의 간헐적 인 활동에 대한 연구 과정에서 짧은 작업 및 휴식 단계로 여러 시리즈로 수행되는 강렬한 근육 활동은 실제로 유산소 상태 또는 그에 가까운 조건에서 진행되므로 수준에 따라 다릅니다. 운동선수의 에어로빅 퍼포먼스.

테니스와 같이 간헐적으로 결합된 장기간의 작업은 주로 유산소 상태에서 진행되며 운동선수의 많은 에너지 소비가 필요하다고 가정할 수 있습니다. 결과적으로 테니스 선수의 지구력을 결정하는 주요 요인 중 하나는 신체의 유산소 능력입니다. 분명히 이러한 상황은 일부 연구자들이 최대 산소 소비량(MOC) 수준을 측정하여 테니스 선수의 유산소 성과를 결정하도록 촉발했습니다. 테니스의 특성과 관련하여 그들은 선수의 행동에 불연속성이 있음을 강조합니다(활동적인 행동의 기간은 짧은 휴식의 일시 중지로 대체됨). 예를 들어, 클레이 코트에서 1점의 지속 시간은 평균 15-20초입니다. (한 번의 히트로 포인트가 재생될 때 최소값은 여기에서 고려되지 않습니다). 이러한 기간의 부하는 젖산 혐기성 에너지에 의해 제공됩니다. 따라서 점의 각 개별적인 끌기는 유산소성 과정의 에너지로 인해 발생한다고 믿을 만한 이유가 있습니다. 그리고 이 과정의 힘이 클수록 운동선수의 운동 활동도 높아집니다.

따라서 테니스 선수의 운동 활동의 특성을 고려할 때 선수의 특별한 지구력은 주로 유산소성 생산성, 즉 15-20초 동안 운동 활동을 최대화하는 능력에 달려 있다고 가정 할 수 있습니다. 유산소 생산성, 또는 여러 작업을 오랫동안 수행할 수 있는 능력.

따라서 테니스에서 특수 지구력을 개발하는 주요 방법은 주로 무산소 무산소 및 유산소 성능을 향상시키는 것을 목표로 하는 방법입니다.

테니스 선수의 특별한 지구력은 일반적인 신체 훈련과 경기 자체를 통해, 또는 구조적으로 코트에서 선수의 행동과 유사한 특수 운동을 통해 증가할 수 있습니다. 지구력을 향상시키는 과정은 운동 능력에 대한 요구 사항의 증가와 불가분의 관계가 있습니다.

많은 코치들은 어린 시절에 높은 스포츠 결과를 얻기 위해 지구력의 기초를 놓는 것이 필요하다고 믿습니다. 훈련 수단과 방법을 잘못 사용하면 부하가 형성되는 동안 11-12 세 어린이의 몸에 부정적인 결과가 발생할 수 있으므로 연령 측면에서 지구력 교육 문제에 대한 해결책은 주로 다음에 달려 있습니다. 수단과 방법의 합리적인 선택, 젊은이의 연령과 수준에 해당하는 훈련 부하 운동 선수.

지구력을 개발하는 과정에서 훈련 부하는 5가지 구성 요소로 특징지어집니다.

1. 운동강도(이동속도)

2. 운동시간

3. 휴식시간의 지속시간

4. 나머지의 본질(휴식을 다른 활동으로 채우기)

5. 반복 횟수.

스포츠 연습에서 유산소 및 무산소 능력의 개발을 위한 일반 조항이 개발되었습니다. 유산소 능력 개발을 위해서는 중간 강도의 장기 운동을 사용하여 높은 수준의 산소 소비와 최대 심장 성능을 달성하는 것이 좋습니다.

8세에서 11세 사이에는 몸통의 신근 근육이 가장 큰 지구력이 특징이며, 팔뚝의 굴곡근과 신근은 가장 높은 지구력이 특징입니다. 11-13세에 종아리 근육의 지구력이 크게 증가합니다. 13-14에서는 팔뚝의 굴곡근과 신근 및 신체 신근의 통계적 지구력이 약간 감소합니다.

나이가 들어감에 따라 격렬한 지역 및 글로벌 지구력 운동을 하는 동안 수행 능력이 현저하게 증가합니다. 지구력의 증가는 고르지 않게 발생합니다. 가장 큰 증가는 12.13세에서 14.15세 사이에 관찰됩니다. 소녀는 지구력 발달에서 소년보다 열등합니다. 또한 연령(8-15세)이 높을수록 차이가 더 커집니다.

젊은 운동 선수는 더 높은 수행 능력뿐만 아니라 지구력의 현저한 증가가 특징입니다.

나이가 들어감에 따라 무게가있는 격렬한 운동 (최대의 절반에 해당하는 하중 들기)으로 가능한 작업 기간이 길어집니다. 11~12세 아동의 노동량은 66.5kg/m로 성인 데이터의 3.5배 수준이다.

테니스 선수의 경우 우선,이 품질의 전문화 된 형태가 크게 의존하는 소위 일반 지구력이 중요합니다 (일반은 일반적으로 지구력이라고하며 운동 활동의 강도가 낮거나 중간 정도인 장기간 운동 중에 나타납니다. 중요한 근육 그룹이 적극적으로 참여합니다). 장거리 달리기를 통해 일반적인 지구력을 개발해야 합니다.

테니스 선수에게 필요한 또 다른 형태의 지구력 표현은 소위 속도 지구력입니다. 장기간의 부하 조건에서 장시간 동안 높은 강도의 운동 활동을 유지하는 능력으로 표현됩니다. 충격적인 움직임과 고속의 움직임과 관련하여 우선 테니스 선수의 속도 지구력을 개발하는 것이 좋습니다. 이렇게하려면 상당한 근육 노력이 필요한 운동을 반복적으로 연속적으로 실행하십시오.

생리학자, 의사, 생화학자의 노력은 주로 다양한 형태의 지구력의 생물학적 패턴을 식별하는 데 중점을 둡니다. 지구력 훈련 방법에 대한 연구는 상대적으로 거의 해결되지 않았습니다.

일반 및 특수 체력을 향상시키는 방법론은 테니스의 핵심 문제 중 하나입니다. 테니스 선수의 신체 훈련 기술은 다양한 운동의 복합적인 사용을 기반으로 해야 하며, 각 운동은 신체적 특성을 개발하는 가장 좋은 수단입니다.

이 단지에는 다음이 포함됩니다.

1) 일반적인 발달 운동;

2) 테니스 선수의 신체적 준비와 테니스 선수의 필요한 신체적 자질 개발에 대한 현대적인 요구 사항을 고려하여 개발된 특수 운동;

3) 다른 스포츠의 요소 및 훈련 운동(예: 곡예 - 점프 운동)

4) 기타 스포츠 활동(스포츠 게임).

일반적인 발달 운동에는 유연성, 속도, 힘, 민첩성, 지구력, 점프 능력 개발을 위한 운동이 포함됩니다. 걷기, 달리기, 점프, 던지기, 수영, 스키, 발목, 무릎, 어깨 인대 강화 운동 , 팔꿈치, 손목 관절, 특정 근육 그룹 등을 사용하여 자세를 개발하고 기술, 전술 및 양측 플레이에서 상대적으로 일방적인 영향을 보상하는 운동을 합니다.

테니스 선수가 이러한 스포츠의 기술과 전술을 연구하면 다른 스포츠를 연습해도 원하는 효과를 얻을 수 있습니다.

특수 신체 훈련 작업:

테니스 특유의 신체적 능력 개발(속도-강도 특성, 속도 능력, 지구력);

특수 자질 개발: 게임 기술을 숙달하는 데 필요한 손재주와 유연성;

테니스 선수의 전술적 행동(반응 속도, 움직임, 점프 능력, 힘 등)의 성공을 결정하는 자질 개발. .

현장에서 특수 신체 훈련의 게임 형식의 장점은 신체 특성의 향상과 함께 이동 및 타격 기술을 마스터할 수 있는 기회입니다. 필요한 조건은 많은 수의 볼과 집중 훈련에 대한 동기입니다. 코트에서 2시간의 훈련 세션에서 시간의 일부는 기술 작업과 결합된 집중적인 신체 훈련으로 단축됩니다. 운동은 1.5-2 분 동안 수행되고 활성 휴식은 2-3 분 동안 수행됩니다. 부하의 강도는 펄스에 따라 170-190 beats / min에 도달하고 작업은 120-150 beats / min에서 재개됩니다.

급속.

1. 플레이어 (3-4 명)는 코트의 왼쪽 모서리에 서서 코치는 각각 2 개의 공으로 주소를 지정합니다. 첫 번째는 코트 중앙에서, 두 번째는 대각선으로 플레이어가 공을 반사합니다. 오른쪽의 타격, 첫 번째 경우 - 길고 평평하고 두 번째 경우 - 뒤틀려 있고 날카롭게 가소화되었습니다.

2. 동일하지만 왼쪽에서 타격을받습니다. 선수들은 코트의 오른쪽 코너에서 킥을 하기 위해 코트 중앙으로 달려갑니다.

3. 코트의 왼쪽 코너에서 선수들은 오른손으로 플레이한 쇼트볼을 잡으려고 한다.

4. 예에서와 같이 3, 그러나 짧은 오른손 후, 코치는 왼손으로 응답합니다. 예를 들어 플레이어는 다음 문제를 해결할 수 있습니다. 첫 번째는 라인을 따라 플레이하고 두 번째는 반격의 짧은 타격으로 대응합니다.

5. 예. 4 리바운드 후에 반영되는 양초를 추가할 수 있습니다.

6. 상당한 강도의 다양한 유형의 스트라이크를 가지고 노는 것. 코치는 다양한 길이, 방향, 회전의 공을 제공합니다. 계속해서 움직이는 선수는 각 공을 가져와 표적이 표시된 코트의 특정 위치에 맞추려고 합니다. 이동 속도 외에도 반응 속도, 지구력 및 협응력이 훈련됩니다.

7. 코치가 코트의 오른쪽 코너로 공을 전달합니다. 코트 중앙에서 선수가 코트에 도착하고 오른손(방향 및 회전 필요)이 중앙으로 돌아온 후 라켓으로 표시를 전달 장소로 터치해야 합니다. 이 시리즈는 10번의 타격으로 구성됩니다. 백핸드도 마찬가지입니다.

8. 백라인에서 3인 플레이. 예를 들어, 두 사람은 라인을 따라 플레이하고 상대방은 크로스만 플레이합니다.

9. 동일하지만 더 집중적으로 : 플레이어 중 한 명이 라인을 따라 공을 지시하고 다른 파트너가 네트에 있으면 보복 공격을 반영합니다. 일련의 스트라이크(2-3분) 후에 플레이어는 장소를 바꿉니다.

1. 긴 오른쪽 사선 샷의 교환(복식 라인아웃 포함), 주요 임무는 바로 플레이하는 것입니다. 예를 들어 게임은 최대 5점입니다. 같은 왼손.

2. 플랫 서브는 백라인에서 볼의 착지 위치를 미터 단위로 고정하여 각각 4번씩 10번 시도합니다.

3. 조합 회전으로 공급합니다. 볼 바운스는 받는 선수의 머리 높이에 있는 백 라인에 있어야 합니다. 시리즈는 3x20이닝을 포함할 수 있습니다.

4. 점프에서 스매쉬. 양초가 전송되는 순간 플레이어는 그리드에 있습니다. 뒤로 달려서 백라인에서 공을 가져옵니다.

5. 예와 같다. 4, 그러나 속도 및 조정 작업과 함께: 각 믹스 후 네트로 돌아가 라켓으로 만지십시오.

6. 코치는 꼬인 반초를 가지고 플레이하고, 선수는 높은 지점에서 강한 샷으로 대응합니다.

조정, 유연성, 반응 속도.

1. 동시에 두 개의 공을 가지고 노는 것.

2. 백라인의 펀치와 예상치 못한 곳을 겨냥한 단축 펀치의 조합.

3. 하프코트 라인에서 발리를 받거나 서브하는 경우.

4. "2대1" 게임:

둘은 그물에, 하나는 촛불로 원을 그리며;

백 라인에 두 개, 그물에 하나가 여름부터 플레이하고 우리는 웃습니다.

모든 것이 그물에 있습니다 - 주어진 방향으로 여름의 타격을 교환합니다.

동일하지만 방향은 임의적입니다.

5. 뒷줄에 있는 2명의 선수가 크로스를 하고, 스트로크할 때마다 네트에 한 발짝 더 가까이 이동하며, 필드에서 플레이한다.

6. A, B 선수는 각자 자신의 진영에서 선을 따라 번갈아가며 손으로 공을 서브하고, C 선수는 공을 꺼내서 지정된 방향으로 발리로 돌려보냅니다.

7. 네트에 접근하여 서브하고, 코치는 미리 결정된 안타로 공을 반환합니다. 예상치 못한 타격; 촛불을 포함하여.

8. 플레이어가 서비스 라인에 있습니다. 여름부터 오른쪽에서 뛰다가 360도? 여름에서 왼쪽으로 재생한 다음 다시 360도 회전합니까? 등.

지구력.

1. "여덟":

쌍으로 (두 선수 모두 백 라인에 있음);

트리플렛(백라인에서 2명, 서비스 라인에서);

2. 코치는 다양한 방식으로 공을 제공합니다(피곤할 때까지 플레이).

3. "팬": 코치가 공을 전달하고 선수가 오른쪽에서 킥으로 사이트 중앙에서 오른쪽 코너로 시작한 후 첫 번째 안타를 만듭니다. 두 번째 - 왼손으로 왼쪽 모서리로 이동한 후 세 번째는 havcourt 라인에서 오른쪽에서 발리, 네 번째는 왼쪽에서 발리입니다. 1-2-3-4를 반복합니다.

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