기술적, 전술적 행동(축구). TTD에 따른 프랑스-러시아 경기 분석

) 17:29 UTC(1391417분 전).
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K:Wikipedia:고려대 페이지(유형: 지정되지 않음) 기술적, 전술적 조치(TTA)축구에서 - 패스, 태클, 리바운드, 가로채기, 슛 등 플레이어가 필드에서 수행하는 작업에 대한 전체 지표입니다. 동시에 가장 기술적인 부분은 전술적 행동전송 및 무술을 설명합니다.

게임 활동을 등록할 때 다음과 같은 기술 및 전술적 행동(TTA)이 기록됩니다. 거리(단거리 - 최대 15m, 중간 - 최대 30m, 장거리 - 30m 이상) 및 방향(전진, 가로질러)으로 구분된 패스 , 뒤로), 머리를 통과하고, 선두(중간 및 최대 속도), 드리블, 가로채기(발과 머리), 태클, 방해, 스로인, 골문에 슛(발과 머리). 코너킥, 프리킥 그리고 프리킥패스나 슛으로 분류됩니다.

동작이 성공적으로 완료되면(예: 패스가 정확함, 드리블 성공, 공을 가로채거나 빼앗음, 킥이 정확함 등) 해당 동작은 긍정적인 것으로 간주됩니다. 그렇지 않은 경우(패스가 정확하지 않은 경우, 공이 분실된 경우, 공이 가로채지 않은 경우, 선수가 상대방을 방해하지 않은 경우, 우리 팀의 상황을 악화시키는 행동을 한 경우, 골문을 향한 슛이 부정확한 경우 등) 해당 행동은 부정적인 것으로 간주됩니다.

각 액션은 다음에 따라 점수를 받습니다. - 수행되는 액션 - 플레이어가 처한 조건(단순, 복잡, 복잡) - 액션의 결과로 생성되는 상황(단순, 긴장, 심각) , 득점) 현장에서.

긍정적인 행동은 긍정적인 점수를 갖고, 부정적인 행동은 부정적인 점수를 받습니다. 예외는 고립된 경우입니다. 예를 들어, 선수가 골문에 정확하게 슛을 날렸으나 골키퍼에게 너무 약하고 직접적으로 쳤음에도 불구하고 그의 행동은 긍정적인 것으로 간주되지만 선수가 골 상황을 깨닫지 못했기 때문에 부정적인 것으로 평가됩니다. 플레이어의 포인트 처벌의 심각성은 그가 발견된 조건(간단함, 복잡함 또는 어려움)에 따라 결정됩니다. 반대로, 부정적인 행동을 취하는 플레이어는 특정 상황에서 긍정적인 평가를 받을 수 있습니다. 예를 들어, 한 선수가 규칙을 위반하여 우리 골의 득점 상황을 방해했습니다. 그는 어려운 상황에서 상대방으로부터 공을 빼앗지 못한 경우 최소한의 감점을 받고, 득점 상황을 제거한 경우에는 큰 양의 점수를 받게 됩니다.

점수 범위는 -25에서 40까지이며 정수 포인트로 표시됩니다. 긍정적인 평가 - 범위는 1( 간단한 조건, 이는 다시 간단한 상황으로 이어졌습니다)에서 40(목표 어려운 상황), 부정적 - -1(어려운 상황에서 드리블 또는 패스)부터 -25(간단한 상황에서는 플레이어가 득점 상황을 실현하지 못함)까지입니다.

축구의 기술적, 전술적 행동의 역사

기술 및 전술적 행동(TTA)을 계산하는 방법은 20세기 70년대 소련에서 개발되었습니다. 계산의 일반적인 원리는 다음과 같습니다. 상세한 분석간단한 공 패스부터 복잡한 전술적 기동에 이르기까지 필드의 각 특정 축구 선수에 대한 지표입니다. 궁극적으로 데이터가 요약되고 성공적인 작업과 실패한 작업을 비교하여 결함 비율이라는 숫자가 도출됩니다. 숫자 자체는 불운한 코치에게 아무 것도 알려주지 않지만, 영원한 탐색멘토가 실수를 해결하고 컴파일하는 데 큰 도움이 될 것입니다. 훈련 계획, 게임 설치.

유명한 러시아 트레이너인 Yuri Morozov는 1974년 실제로 TTD를 처음으로 사용했지만 이 기술은 Valery Lobanovsky와 Konstantin Beskov에 의해 완벽해졌습니다. 소련 말기의 "Spartak"과 "Dynamo"Kiev는 열렬한 대척자였으며 그들 사이의 대결은 현장, 스탠드 및 주변에서 일어났습니다. 따라서 승리를 위해 아무것도 아끼지 않았으며 고급 기술을 실행하고 개선했습니다. 30년 전, 대체로 TTD를 계산하는 방법에는 "Spartak"(일명 "Beskovsky")과 "Kiev"("Lobanovsky에 따름")라는 두 가지 방법이 있었습니다. 요즘 모든 관리자는 때때로 통계 전문가에게 매우 독창적인 작업을 설정합니다. 그러나 계산 자체는 원칙적으로 변경되지 않았습니다. 축구 선수는 몇 번의 패스를 받았는지, 몇 번 패스했는지, 어디에서 패스했는지(앞으로, 뒤로 또는 가로질러), 그 중 몇 개가 정확했는지, 몇 개가 부정확했는지, 단일 전투에 몇 번이나 참여했는지 등을 확인했습니다. 무한정. 이러한 계산의 주요 숫자는 수행된 TTD 수와 결함 비율입니다. 이 숫자는 앰플마다 다릅니다.

70년대의 계산 시스템은 엄청나게 단순했습니다. 모든 것은 코치 중 한 명이 경기 중 선수들의 행동을 녹음 장치에 간단히 받아쓰는 것으로 시작되었습니다. 경기 후 이 자료를 해독하고 지표를 다시 계산했으며 메인 코치최종 데이터가 포함된 서류를 받았습니다. 이 시스템에는 큰 오류가 있었는데, 경기를 비디오테이프에 녹화하는 것이 가능해지면서 오류가 사라졌습니다. 분석된 일치 항목의 데이터베이스가 기하급수적으로 증가했습니다. 그 자체로 하나의 싸움에 대한 분석은 도움이 될 수 없을 뿐만 아니라 멘토를 혼란스럽게 할 수도 있으므로 데이터의 체계화와 일반화된 분석이 시급히 필요합니다.

Beskov에 따르면 중앙 수비수는 70-90개의 기술적 행동을 수행해야 했으며, 이는 12-14%의 결함을 허용했으며, 풀백 수비 선수는 90-100 TTD(16-18%), 수비형 미드필더는 90-110이었습니다. TTD(18-20%) , 외부 미드필더 - 100-115 TTD(17-19%), 포워드 - 60-80 TTD(20-25%). 전체적으로 팀은 허용 가능한 결함이 20% 이하인 경기당 약 800개의 기술 작업을 수행해야 합니다. 기어를 사용하면 모든 것이 간단하지 않습니다. 전진 기어의 수가 3배 더 커야 합니다. 앞뒤로보다. Beskov는 이 데이터를 허공에서 꺼내지 않고 세계 최고의 플레이어로부터 TTD를 계산한 후에 가져왔습니다. 마라도나, 크루이프, 심지어 펠레도 오래된 기록에 따라 고려되었습니다!

Dynamo Kiev에는 유사한 등급 시스템이 여전히 유지됩니다. “매 경기가 끝나면 모든 플레이어의 TTD를 반영하고 계산하는 목록이 기지에 게시됩니다. 전체 평가, - 6개월 전 키예프에서 뛰었던 디나모 모스크바 수비수 안드레이 에쉬첸코를 회상합니다. - 이 평가는 특별한 공식을 사용하여 계산됩니다. Lobanovsky 자신이 발명했다고합니다.”

그들은 또한 Lobanovsky 자신 외에 3~4명이 이 공식을 알아낼 수 있다고 말합니다. 그것은 Anatoly Zelentsov가 상임 이사로 있던 좁은 범위로 유명한 Dynamo Kyiv의 실험실에서 개발되었습니다. 이것은 아마도 축구만을 위해 일하는 최초의 과학 센터였을 것입니다. 그리고 많은 사람들이 생각했던 것처럼 Koncha-Zaspa가 아닌 키예프 중심에 위치한 건물에서 축구 선수들이 겪은 힘든 신체적, 심리적 테스트 결과가 처리되었습니다. 그들은 이론뿐만 아니라, 예를 들어 광전지(!!)의 특수 장치(!)도 개발했습니다. 이 장치는 멀리서 축구 선수(!!!)의 속도를 자동으로 기록할 수 있습니다. 이에 대한 실제 노하우 시간.

오늘날 세계 최고의 클럽이 처분하고 있습니다. 가장 강력한 프로그램체계화 측면뿐만 아니라 각 개별 축구 선수, 동일한 역할의 선수 및 전체 팀의 TTD를 완전히 자동으로 계산합니다. 그러한 프로그램을 개발하는 것은 매우 비용이 많이 드는 과정이며, 우리 얘기 중이야재정적 요소뿐만 아니라.

기술적, 전술적 행동의 세부 사항

세계에서 가장 강한 팀의 통계를 바탕으로 모델 TTD 지표를 도출하는 전문가가 있습니다. 예를 들어 Konstantin Beskov가 Spartak에서 한 일이 바로 이것이었습니다. 먼저, 세계 최강의 선수들의 지표를 분석하고, 이를 바탕으로 현장의 각 포지션별 표준 모델 지표를 정리하였다. 제가 착각한 것이 아니라면, 바르셀로나의 모델 지표를 기초로 삼은 유명한 러시아 분석가 Alexander Bubnov도 유사한 방법론을 따릅니다.

카탈로니아 클럽의 최소 팀 레벨은 900 TTD이며 결함률은 14%입니다.

풀백: 100 TTD, 스크랩 18%;

중앙 수비수: 90 TTD, 스크랩 16%;

수비형 미드필더: 120 TTD, 결함률 18%;

중앙 미드필더: 140 TTD, 결함률 14%;

전달: 70 TTD, 25% 불량.

Valery Lobanovsky는 Dynamo Kyiv의 분석 그룹과 함께 TTD 계산을 위한 자체 방법론을 개발했습니다. Spartak 방법과의 주요 차이점은 전술적 및 기술적 행동의 표준 모델 지표가 게임의 특정 모델에 대해 편집되었다는 것입니다. 예를 들어, 팀이 필드의 상대방 진영에 압력을 가하는 게임 모델을 사용하려는 경우 모델 TTD 표시기는 팀이 자신의 진영에만 압력을 가하여 역습으로 게임을 구축할 때와 다릅니다. 분야의.

한때 Dynamo 선수였던 Andrey Eshchenko는 Kyiv 클럽의 분석 작업에 관한 몇 가지 정보를 공유했습니다. “매 경기가 끝나면 모든 선수의 기술적 특성을 반영하고 전체 점수를 계산하는 목록이 베이스에 게시됩니다. 이 평가는 특별한 공식을 사용하여 계산됩니다. Lobanovsky 자신이 발명했다고합니다.”:

A = 1/n (A1"/A1" + A2"/A2" + … + An"/An")

A1", A2" 등 - 특정 경기 동안 축구 선수가 수행한 기술 작업 및 기타 데이터의 수, 즉 "실제 모델"입니다. '실제 모델'의 지표를 '원하는 모델'의 지표로 나눈 후 그 결과를 합산하여 경기 내 선수의 행동에 대한 종합적인 평가를 도출했다.

A 값은 0에서 1 사이의 범위에서 측정됩니다. 이 경우 제안된 각 매개변수의 실제 값은 모델보다 값이 작으므로 1보다 작습니다.

« 축구선수의 특별한 퍼포먼스는 복합적인 개념으로 구성된다. 다른 측면기능성", - Valery Lobanovsky.

기술적, 전술적 행동 계산의 예

예를 들어 통계를 고려하십시오. 세 경기, 게임 디자인은 내용면에서 서로 매우 달랐습니다.

스파르타크 - 바르셀로나 0:3

바르셀로나를 상대로 스파르타크 선수들은 700개의 기술 작업을 수행했는데, 그 중 396개(56.5%)가 패스, 172개(24.5%)가 결투였습니다.

바르셀로나 1198 TTD. 전송 - 911 (76%). 무예 172 (14.3%)

샤흐타르 - 첼시 2:1

샤흐타르 807 TTD. 어시스트 - 474(58.7%). 무예 152 (18.8%)

첼시 813 TTD. 어시스트 - 481(59.1%) 무예 152(18.7%)

드네프르 - PSV 2:0

드네프르 504 TTD. 어시스트 - 234(46.4%). 무예 163 (32.3%)

PSV 930 TTD. 어시스트 - 652(70.1%) 무예 163 (17.5%)

보시다시피 패스와 전투는 전체 TTD의 약 80%를 차지하며, 패스의 비중이 압도적입니다.

무술- 경기장에서 벌어지는 모든 종류의 축구 선수들의 고군분투. 격투기는 추가 등록되지 않으며, 이는 중립 볼 싸움, 공중 중립 볼 싸움, 드리블, 태클 및 상대 태클 중 볼 손실을 포함하는 요약(전체) 지표입니다.

고려된 예에서 TTD와 TTD 사이에 명확한 관계가 없다는 것도 분명합니다. 최종 결과성냥. 물론 바르셀로나는 모든 면에서 스파르타크를 이겼다. 샤흐타르는 거의 동등한 기술적 성능으로 첼시를 이겼고, 드네프르는 PSV를 완전히 이겨 전술적, 기술적 행동을 390개나 적게 수행했습니다. 다음은 더 적은 TTD를 완료한 팀이 궁극적으로 승리한 몇 가지 예입니다.

아스날 키예프 - 샤흐타르 2:0. TTD 계정: 795-990

보루시아 D - 레알 마드리드 2:1. TTD 계정: 917-1053

따라서 일정 수의 TTD가 보장할 수 없다는 결론을 내릴 수 있습니다. 긍정적인 결과팀 또는 각 플레이어를 개별적으로.

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노트

기술적, 전술적 행동을 특징짓는 발췌문(축구)

공주도 나와서 울었어요. 할머니도 손수건으로 몸을 닦고 계셨습니다. 피에르는 키스를 받았고, 아름다운 헬렌의 손에도 여러 번 키스를 했습니다. 잠시 후 그들은 다시 혼자 남겨졌습니다.
Pierre는 이렇게 생각했습니다. “이 모든 것이 이런 식이어야했고 그렇지 않을 수 없었습니다. 그렇다면 그것이 좋은지 나쁜지 물어볼 필요가 없습니까? 좋습니다. 확실히, 이전에 고통스러운 의심이 없었기 때문입니다.” 피에르는 조용히 신부의 손을 잡고 그녀의 아름다운 젖가슴이 오르락내리락하는 모습을 바라보았습니다.
- 헬렌! -그는 큰 소리로 말하고 멈췄습니다.
“이런 경우에는 뭔가 특별한 것이 있다고 합니다.”라고 그는 생각했지만, 이 경우에 그들이 정확히 무엇을 말하는지는 기억할 수 없었습니다. 그는 그녀의 얼굴을 들여다보았다. 그녀는 그에게 더 가까이 다가갔습니다. 그녀의 얼굴이 붉어졌다.
"아, 이거 벗어... 이렇게..." 그녀는 안경을 가리켰다.
피에르는 안경을 벗었고 그의 눈은 안경을 벗은 사람들의 일반적인 이상한 눈에 더해 두려울 정도로 의심스러워 보였습니다. 그는 그녀의 손 위로 몸을 굽혀 키스하고 싶었다. 그러나 그녀는 머리를 빠르고 거칠게 움직여 그의 입술을 붙잡고 그 입술을 그녀의 입술과 하나로 모았습니다. 그녀의 얼굴은 변화되고 불쾌할 정도로 혼란스러운 표정으로 피에르를 강타했습니다.
“이제 너무 늦었어요. 다 끝났어요. “그렇습니다. 나는 그녀를 사랑합니다.”라고 Pierre는 생각했습니다.
- Je vous aime! [사랑해요!] - 그는 이 경우에 해야 할 말을 기억하며 말했습니다. 그러나 이 말이 너무 불쌍해서 그는 자신이 부끄러워졌습니다.
한 달 반 후, 그는 결혼하여 그들이 말했듯이 Bezukhyh 백작의 새로 장식 된 큰 상트 페테르부르크 집에서 아름다운 아내와 수백만 명의 행복한 주인으로 정착했습니다.

1805년 12월 니콜라이 안드레이치 볼콘스키(Nikolai Andreich Bolkonsky) 왕자는 바실리 왕자로부터 아들과 함께 도착했음을 알리는 편지를 받았습니다. (“저는 검사를 갈 예정입니다. 물론 사랑하는 은인이여, 제가 당신을 방문하기 위해 100마일을 우회하는 것은 아닙니다.”라고 그는 썼습니다. “그리고 제 아나톨은 저를 배웅하고 군대에 갑니다. 그가 아버지를 본받아 당신에 대해 가지고 있는 깊은 존경심을 당신에게 직접 표현하도록 허락해 주시기를 바랍니다.")
"마리를 데리고 나갈 필요는 없어요. 구혼자들이 직접 우리에게 오고 있어요." 이 소식을 들은 어린 공주는 경솔하게 말했습니다.
니콜라이 안드레이히 왕자는 움찔하며 아무 말도 하지 않았습니다.
편지를 받은 지 2주 후, 저녁에 바실리 왕자의 사람들이 먼저 도착했고, 다음날 그와 그의 아들이 도착했습니다.
Old Bolkonsky는 항상 Vasily 왕자의 성격에 대해 낮은 의견을 갖고 있었으며, 최근에, Paul과 Alexander의 새로운 통치에서 Vasily 왕자가 순위와 명예에서 훨씬 더 나아 갔을 때. 이제 그는 편지와 작은 공주의 힌트를 통해 문제가 무엇인지 이해했으며 바실리 왕자의 낮은 의견은 니콜라이 안드레이히 왕자의 영혼을 악의적인 경멸감으로 바꿨습니다. 그는 그에 대해 이야기할 때마다 끊임없이 코를 골았다. 바실리 왕자가 도착한 날, 니콜라이 안드레이히 왕자는 특히 불만족스럽고 기분이 좋지 않았습니다. 바실리 왕자가 오는 것은 그가 기분이 좋지 않았기 때문입니까, 아니면 그가 성격이 나빠서 바실리 왕자의 도착에 특히 불만이 있었기 때문입니까? 그러나 그는 기분이 좋지 않았고 아침에 Tikhon은 건축가가 왕자에게 보고서를 가지고 오는 것에 대해 조언했습니다.
"그가 어떻게 걷는지 들리시나요?" 티콘이 왕자의 발걸음 소리에 건축가의 관심을 끌면서 말했습니다. - 그는 발뒤꿈치를 다 밟는다 - 우리는 이미 알고 있다...
그러나 평소와 같이 9시에 왕자는 벨벳 모피 코트를 입고 검은 담비 칼라와 같은 모자를 쓰고 산책하러 나갔습니다. 전날 눈이 내렸습니다. 니콜라이 안드레이히 왕자가 온실로 걸어가던 길은 깨끗이 치워졌고, 흩어진 눈 속에 빗자루의 흔적이 보였고, 길 양쪽으로 달린 느슨한 눈 더미에 삽이 꽂혀 있었습니다. 왕자는 눈살을 찌푸리고 조용히 온실과 안뜰과 건물을 통과했습니다.
- 썰매를 탈 수 있나요? -그는 집에 동행 한 스님에게 얼굴과 매너가 주인 및 관리인과 비슷하다고 물었습니다.
- 눈이 많이 내렸습니다, 각하. 이미 계획대로 흩어지라고 명령했어요.
왕자는 고개를 숙이고 현관으로 걸어갔다. “주님, 감사합니다.” 관리인은 생각했습니다. “구름이 지나갔습니다!”
“통과하기가 어려웠습니다, 각하.” 매니저가 덧붙였습니다. – 각하, 장관이 각하께 온다는 소식을 어떻게 들으셨습니까?
왕자는 매니저를 돌아보며 눈살을 찌푸렸다.
- 무엇? 장관? 어느 장관? 누가 주문했어요? – 그는 날카롭고 거친 목소리로 말했습니다. "그들은 내 딸인 공주를 위해서가 아니라 장관을 위해서 그것을 지웠어요!" 나는 장관이 없습니다!
- 각하, 제 생각에는...
- 당신은 생각했다! -왕자는 소리를 지르며 점점 더 성급하고 일관되지 않게 말을 발음했습니다. – 당신은... 강도라고 생각했어요! 악당들! “믿는 법을 가르쳐 드리겠습니다.”그리고 그는 막대기를 들어 Alpatych에 휘둘러 감독이 무의식적으로 타격에서 벗어나지 않았다면 그를 때렸을 것입니다. - 나도 그렇게 생각했어! 악당들! – 그는 서둘러 소리쳤다. 그러나 타격을 피하려는 대담함에 겁을 먹은 Alpatych 자신이 왕자에게 다가가 순종적으로 그의 대머리를 그 앞에서 낮추었다는 사실에도 불구하고 아마도 이것이 왕자가 계속해서 "악당!"이라고 외쳤던 이유 일 것입니다. 길을 던져라! 그는 다음번에도 지팡이를 집지 않고 방으로 달려갔습니다.
저녁 식사가 시작되기 전에 공주와 왕자가 이상하다는 것을 알고 있던 부리엔 부인이 그를 기다리고 있었습니다. 부리엔 부인은 밝은 얼굴로 이렇게 말했습니다. ,”그리고 Marya 공주는 창백하고 겁에 질려 눈을 내리 뜨고 있습니다. Marya 공주에게 가장 어려운 점은 이러한 경우에 Bourime처럼 행동해야 한다는 것을 알고 있었지만 그렇게 할 수 없다는 것이었습니다. 그녀는 이렇게 생각했습니다. “내가 눈치 채지 못하는 것처럼 행동하면 그는 내가 그에게 동정심이 없다고 생각할 것입니다. 심심하고 엉뚱한 것처럼 보이면 (공교롭게도) 코를 매단다고 하겠지” 등의 반응을 보였다.
왕자는 겁에 질린 딸의 얼굴을 바라보며 코웃음을 쳤다.
“박사님... 아니면 바보 같으세요!...” 그가 말했습니다.
“그리고 그거 없어졌어! 그들은 이미 그녀에 대해 험담을 하고 있었습니다.” 그는 식당에 없는 어린 공주를 생각했습니다.
-공주님은 어디에 계시나요? - 그는 물었다. - 숨어요?...
"그녀는 완전히 건강하지 않습니다." Mlle Bourienne가 유쾌하게 웃으며 말했습니다. "그녀는 나오지 않을 것입니다." 그녀의 상황에서는 이것이 너무나 이해가 됩니다.
- 흠! 흠! 윽! 윽! -왕자가 말하고 테이블에 앉았습니다.
그에게는 그 접시가 깨끗해 보이지 않았습니다. 그는 그 자리를 가리키며 던졌다. 티콘은 그것을 집어 바텐더에게 건네주었습니다. 어린 공주는 몸이 좋지 않았습니다. 그러나 그녀는 왕자가 너무 무서워서 그가 얼마나 나쁜 사람인지 듣고 나가지 않기로 결정했습니다.
그녀는 Bourienne에게 이렇게 말했습니다. “공포로 인해 어떤 일이 일어날 수 있는지는 신이 아십니다.”
일반적으로 어린 공주는 늙은 왕자에 대한 두려움과 반감 속에서 끊임없이 대머리 산에 살았는데, 두려움이 너무 지배적이어서 느낄 수 없었기 때문입니다. 왕자 측에서도 반감이 있었지만 경멸에 빠졌다. 대머리산맥에 정착한 공주는 특히 m lle Bourienne와 사랑에 빠졌고, 그녀와 함께 하루를 보내고, 그녀에게 밤을 함께 보내달라고 부탁하고, 종종 시아버지에 대해 이야기하고 그를 판단했습니다. .
“왕자님, 제가 도착했습니다.” 부리엔 부인이 분홍색 손으로 흰색 냅킨을 펼치며 말했습니다. "Son Excellency le Prince Kouraguine avec son fils, a ce que j"ai entendu dire? [쿠라긴 왕자와 그의 아들, 내가 얼마나 들었습니까?]"라고 그녀는 질문하며 말했습니다.
"흠... 이 뛰어난 소년... 내가 그를 대학에 배정했습니다." 왕자는 기분이 상했다고 말했습니다. “왜 아들아, 나는 이해할 수 없느냐?” Lizaveta Karlovna 공주와 Marya 공주는 알고있을 것입니다. 그 사람이 왜 이 아들을 여기로 데려왔는지 모르겠어요. 필요하지 않습니다. – 그리고 그는 얼굴이 붉어지는 딸을 바라보았습니다.
- 몸이 안 좋나요, 아니면 뭐요? 오늘 그 바보 Alpatych가 말했듯이 장관에 대한 두려움 때문입니다.
- 아니, 몬페레. [아버지.]
M lle Bourienne는 대화 주제에 대해 아무리 실패하더라도 멈추지 않고 온실에 대해, 새로 피어난 꽃의 아름다움에 대해 이야기했으며 왕자는 수프 후에 부드러워졌습니다.
저녁 식사 후 그는 며느리에게 갔다. 작은 공주는 작은 테이블에 앉아 하녀인 마샤와 이야기를 나누었습니다. 그녀는 시아버지를 보자 얼굴이 창백해졌습니다.
작은 공주는 많이 변했습니다. 그녀는 이제 좋은 것보다 나쁜 것이 더 많았습니다. 뺨은 가라앉고, 입술은 위로 올라가고, 눈은 아래로 그려졌습니다.
“네, 일종의 무거움이에요.” 왕자가 어떤 느낌인지 물었을 때 그녀는 대답했습니다.
- 뭐 필요하세요?
- 아니, 안녕, 몬 페레. [고마워요, 아버지.]
- 글쎄, 알았어, 알았어.
그는 나가서 웨이트리스에게 걸어갔다. Alpatych는 고개를 숙인 채 웨이터 방에 서있었습니다.
– 길이 막혔나요?
- 자키다나 각하. 제발, 한 가지 어리석은 행동을 용서해주세요.
왕자는 그의 말을 가로막고 부자연스러운 웃음을 터뜨렸다.
- 글쎄, 알았어, 알았어.
그는 Alpatych가 키스 한 손을 내밀고 사무실로 들어갔습니다.
저녁에 바실리 왕자가 도착했습니다. 그는 고의로 눈으로 덮인 길을 따라 고함을 지르며 카트와 썰매를 별채로 몰고 간 마부와 웨이터에 의해 prespekt (그것이 거리의 이름)에서 만났습니다.
Vasily 왕자와 Anatoly에게는 별도의 방이 주어졌습니다.
아나톨레는 이중옷을 벗고 엉덩이에 손을 얹은 채 테이블 앞에 앉아 있었는데, 그 모퉁이에서 그는 미소를 지으며 아름답고 큰 눈을 멍하니 바라보고 있었습니다. 그는 자신의 인생 전체를 그런 사람이 어떤 이유로 그를 위해 준비한 지속적인 오락으로 여겼습니다. 이제 그는 사악한 노인과 부유하고 못생긴 상속녀를 향한 여행을 같은 방식으로 바라 보았습니다. 그는 이 모든 일이 매우 훌륭하고 재미있을 것이라고 생각했습니다. 그녀가 매우 부자라면 왜 결혼하지 않습니까? 결코 방해하지 않는다고 Anatole은 생각했습니다.
그는 습관이 된 조심성과 위풍당당함, 그리고 타고난 선량하고 승리에 찬 표정으로 면도를 하고 향수를 뿌렸습니다. 아름다운 머리, 아버지의 방에 들어갔다. 두 명의 발레단이 바실리 왕자 주변에서 그에게 옷을 입히느라 바빴습니다. 그 자신도 활기차게 주변을 둘러보며 아들이 들어오면서 마치 "그게 바로 내가 당신을 필요로 하는 이유입니다!"라고 말하는 것처럼 유쾌하게 고개를 끄덕였습니다.
- 아뇨, ​​농담이 아닙니다, 아버지, 그 사람 정말 못생겼나요? ㅏ? – 그는 여행 중에 한 번 이상 나누었던 대화를 계속하는 것처럼 물었습니다.
- 충분 해. 무의미한 말! 가장 중요한 것은 늙은 왕자를 존중하고 합리적으로 대하려고 노력하는 것입니다.
“그가 꾸짖으면 나는 떠날 것입니다.”라고 Anatole이 말했습니다. “이 늙은이들을 참을 수가 없어요.” ㅏ?
– 모든 것이 당신에게 달려 있다는 것을 기억하십시오.
이때, 목사가 아들과 함께 왔다는 사실은 처녀방에서만 알려졌을 뿐만 아니라, 두 사람의 모습도 이미 자세히 묘사되어 있었다. 마리야 공주는 방에 혼자 앉아 내면의 동요를 극복하려고 노력했지만 헛수고였습니다.
“그들은 왜 글을 썼고 Lisa가 나에게 이것에 대해 말한 이유는 무엇입니까? 결국 이럴 수는 없습니다! -그녀는 거울을 보며 스스로에게 말했습니다. - 거실로 어떻게 나가나요? 내가 그 사람을 좋아한다 해도 이제는 그 사람과 단둘이 있을 수가 없어요.” 아버지의 시선을 생각하면 그녀는 겁을 먹었습니다.
작은 공주와 m lle Bourienne은 이미 하녀 Masha로부터 붉고 검은 눈썹의 잘 생긴 목사의 아들이 무엇인지, 아빠가 그들을 계단으로 강제로 끌고 간 방법에 대해 필요한 모든 정보를 얻었습니다. 세 걸음씩 걸어가며 그를 따라 달려갔다. 이 정보를 받은 어린 공주와 부리엔 부인은 여전히 ​​복도에서 생기 넘치는 목소리로 공주의 방으로 들어갔습니다.
– 아들이 도착하지 않았어, Marieie, [그들이 도착했어, Marie,] 아시나요? - 작은 공주가 배를 흔들며 의자에 무겁게 앉아 말했습니다.
그녀는 더 이상 아침에 앉아 있던 블라우스를 입고 있지 않았고, 그녀는 최고의 드레스 중 하나를 입고 있었습니다. 그녀의 머리는 세심하게 장식되었고, 얼굴에는 생기가 넘쳤지만, 그것이 그녀의 얼굴의 처지고 둔한 윤곽을 가리지는 못했습니다. 그녀가 상트페테르부르크의 사교 모임에 자주 입던 옷차림을 보니 그녀의 외모가 얼마나 더 나빴는지 더욱 눈에 띄었다. M lle Bourienne는 또한 그녀의 예쁘고 상큼한 얼굴을 더욱 매력적으로 보이게 하는 의상 개선도 눈에 띄지 않았습니다.

편리한 결혼

어떻게, 누가 계산하는가 전술적, 기술적 행동선수

통계는 모든 것을 알고 있습니다. 그는 축구 선수가 경기당 평균 4분 이상 공을 휘두르지 않는다는 것을 알고 있습니다. 그는 10골 중 단 1골만이 위치 공격의 결과로 득점된다는 것을 알고 있습니다. 그리고 그는 Chervichenko 시대의 스파르타크 선수들이 단일 전투에 몇 번이나 참여할 수 있었는지 알고 있지만 그렇지 않았습니다. 주간 "Football"은 통계가 이 모든 것을 알고 있는 곳과 누가 혜택을 받는지 알아내려고 노력했습니다.

오렌지색 유닛 및 목표 내용

현대 축구에서는 모든 것이 중요합니다. 그러나 우선 축구 선수 (TTA)의 전술적, 기술적 행동입니다. 그러나 그들은 다르게 생각합니다. 30년 전, 대체로 TTD를 계산하는 방법에는 Spartak(일명 Beskovsky)과 Kiev(Lobanovsky에 따르면)라는 두 가지 방법이 있었습니다. 요즘 모든 관리자는 때때로 통계 전문가에게 매우 독창적인 작업을 설정합니다. 예를 들어, Andrei Chervichenko는 스파르타크 대통령 재임 기간 동안 축구 선수가 무술에 몇 번이나 갈 수 있는지 세어 보라고 요구했지만 그렇지 않았습니다. 보너스 규모는 최종 수치에 따라 결정된다고 합니다.
그러나 그들이 어떻게 생각하든 상관없이, 일반 원칙동일하게 유지되었습니다. 축구 선수가 받은 패스 수, 패스한 횟수, 어디에서 패스했는지(앞으로, 뒤로 또는 가로질러), 정확한 패스 수, 부정확한 패스 수, 단일 전투에 참가한 횟수, 그래서 끝없이. 그러나 이러한 계산에서 가장 중요한 숫자는 해당 앰풀의 축구 선수에게 허용되는 결함의 비율입니다.
"수비수의 경우 결함의 10%가 허용되며 미드필더의 경우 15~17%, 스트라이커의 경우 최대 50%까지 허용됩니다."라고 Vladimir Potorochin은 말합니다. 그는 자신의 통계를 다음과 같이 보여줍니다. 다른 해슬로반, 스파르타크, 쿠반 코치를 위해 준비했습니다. 맨손으로만 준비한 게 아닙니다. 포토로친 역시 자신만의 노하우를 갖고 있다. “이런 일이 있었어요.” 포토로친은 백지 한 장을 꺼내 그 위에 축구장을 그립니다. 측면에 작은 원이 나타나고 그 옆에는 두 개의 숫자가 있습니다. 하나는 더하기 기호가 있고 다른 하나는 빼기 기호가 있습니다. 원은 패스나 크로스가 페널티 지역으로 들어가는 지점을 의미하며, "플러스"는 정확하고 "마이너스"는 부정확합니다. 경기가 끝나면 종이 전체가 원과 숫자로 뒤덮여 어느 지역, 어느 선수에게서 가장 큰 위협이 왔는지 즉시 알 수 있습니다. 물론 이 기술은 보편적이지는 않지만 매우 분명합니다. 그리고 이제 포토로친은 183개의 서브 중 단 한 번의 오버헤드 서브만이 골로 끝나고, 낮게 슛을 하면 확률은 12분의 1이라고 확신할 수 있습니다.
심리적 통계도 있습니다. "예를 들어, 슬로반에서는 우리 골키퍼가 주황색 스웨터만 입고 경기했습니다."라고 포토로신은 회상합니다. - 골키퍼 유니폼의 주황색은 시즌당 마이너스 8골을 의미합니다. 즉, 팀에 최소한 6점을 더한 것입니다. 이는 통계로 검증된 심리적 관찰입니다.”
그러나 때때로 코치들은 통계 데이터로부터 매우 예상치 못한 결론을 도출합니다. 90년대 중반 한 전문가는 10골 중 1골만 긴 조합 중에 득점되고 5골은 랠리 후에 득점된다는 사실을 알게 되었습니다. 표준 조항, 그리고 4 - 역습 후, 설치 과정에서 그는 선수들에게 공격 행동을 지연하지 말고 빨리 득점하지 못하면 상대방에게 공을 거의 줄 것을 권고했습니다.

누가 공식을 “훔쳤는가”

Alexander Bubnov는 TTD를 계산하는 Beskovsky라는 자체 방법을 가지고 있습니다. Beskov에 따르면 중앙 수비수는 70-90개의 기술적 행동을 수행해야 했으며, 이는 12-14%의 결함을 허용했으며, 풀백 수비 선수는 90-100 TTD(16-18%), 수비형 미드필더는 90-110이었습니다. TTD(18-20%) , 외부 미드필더 - 100-115 TTD(17-19%), 포워드 - 60-80 TTD(20-25%). 전체적으로 팀은 경기당 약 800개의 기술적 작업을 수행해야 하며 허용 가능한 결함률은 20%를 넘지 않습니다. “Beskov는 이 데이터를 허공에서 가져온 것이 아니라 세계 최고의 플레이어로부터 TTD를 계산한 후에 가져왔습니다. Maradona, Cruyff, 심지어 Pele도 오래된 기록에 따라 고려되었습니다.”라고 Bubnov는 말하며 현재 선수들이 30% 미만의 결함을 거의 허용하지 않는다고 즉시 주장합니다. "그리고 축구가 변했고 더 빨라졌다고 나에게 말할 필요도 없어요." 전 수비수"스파르타크". "당신 생각은 어떻습니까? 이제 러시아 클럽의 선수들이 마라도나보다 더 빨리 플레이합니까?"
Beskov 하에서 각 스파르타크 선수는 자신의 노트북을 가지고 있었고, 각 경기가 끝난 후 전술적, 기술적 행동에 대한 데이터를 입력해야 했습니다. 마스터는 이 일기를 확인하고 게임에 대한 점수를 매겼습니다. "이것은 Beskov가 프로토콜이나 언론인을 위해 제공한 평가가 전혀 아닙니다."라고 Bubnov는 당시부터 보존되어 있던 TTD 잡지를 통해 잎사귀를 썼습니다. - 이러한 평가는 급여, 직위 및 아파트에 영향을 미쳤습니다. 일기에서는 모든 것이 훨씬 더 엄격했습니다. 그리고 프로토콜에서 Beskov가 승리한 경기 후 3개의 5를 줄 수 있다면 일기에서 그들은 2로 바뀌었습니다.”
Dynamo Kiev에는 유사한 등급 시스템이 여전히 유지됩니다. 6개월 전 키예프에서 뛰었던 디나모 모스크바 수비수 안드레이 에쉬첸코는 "매 경기가 끝나면 모든 선수의 기술적 특성을 반영하고 전체 점수를 계산하는 목록이 베이스에 게시됩니다"라고 회상합니다. - 이 평가는 특별한 공식을 사용하여 계산됩니다. Lobanovsky 자신이 발명했다고합니다.”
그들은 또한 Lobanovsky 자신 외에 3~4명이 이 공식을 알아낼 수 있다고 말합니다. 그것은 Anatoly Zelentsov가 상임 이사로 있던 좁은 범위로 유명한 Dynamo Kyiv의 실험실에서 개발되었습니다. 이것은 아마도 축구만을 위해 일하는 최초의 과학 센터였을 것입니다. 그리고 많은 사람들이 생각했던 것처럼 Koncha-Zaspa가 아닌 키예프 중심에 위치한 건물에서 축구 선수들이 겪은 힘든 신체적, 심리적 테스트 결과가 처리되었습니다. 그들은 이론뿐만 아니라, 예를 들어 멀리서 축구 선수의 속도를 자동으로 기록할 수 있는 광전지 기반 특수 장치도 개발했습니다. 이는 당시의 실제 노하우였습니다.
필드에서 축구 선수의 효율성을 계산하기 위한 공식이 발명된 것은 바로 이 실험실에서였습니다. 그녀는 충분히 단순해 보인다

그러나 당연히 약간의 설명이 필요합니다. A1", A2" 등 - 이는 기술 사양의 수입니다. 이 축구선수신체적으로 수행할 수 있을 뿐만 아니라 지구력과 속도, 근육 수축성 수준과 피로에 대한 저항력, 특별한 게임 사고 속도를 보장하는 대사 지표도 있으며 신은 Lobanovsky가 생각해 낼 수 있는 다른 것이 무엇인지 알고 있습니다. 이러한 매개변수는 특별 테스트 중에 각 축구 선수에 대해 개별적으로 미리 결정됩니다. Lobanovsky는 그들을 "원하는 모델"이라고 불렀습니다.
A1", A2" 등 - 이는 이 특정 게임에서 동일한 축구 선수가 표시한 TTD 및 기타 데이터의 수, 즉 "실제 모델"입니다. 두 번째를 첫 번째로 나누어 이번 경기에서 선수의 성과를 평가합니다.
이것이 Beskov와 Lobanovsky의 주요 차이점입니다. Beskov는 선수들의 행동을 세계 최고의 축구 선수들의 성과와 비교하여 평가했습니다. Lobanovsky - 그의 축구선수가 경기 중 했던 행동과 그가 이론적으로 할 수 있었던 행동을 비교합니다.

통계를 위한 백만 달러

둘 다 이러한 지표에 플레이어의 관심을 끌었습니다. 이제 대부분의 코치는 TTD가 휴무안내, 전용 코칭스태프, 그리고 축구 선수들은 그것을 몰라야 합니다. Vladimir Potorochin은 “이에는 이유가 있습니다.”라고 말합니다. - 키예프에서는 TTD 계산에 많은 관심을 기울였습니다. 그들은 게임뿐만 아니라 모든 훈련 세션도 계산했습니다. 결과적으로 여러 플레이어가 서로 공모하고 수업 중에 서로 전달하여 완료된 기술 작업 수를 인위적으로 늘렸습니다. 그들은 필드 구석에 서서 서로 공을 던지도록 허용합니다. 통계가 "떨어지고" 결함 비율이 감소하며 게임 라인업에서 자리가 보장됩니다. Alexander Bubnov는 "익숙한 이야기입니다"라고 웃었습니다. "저는 비슷한 문제로 베스코프에 의해 스파르타크에서 추방된 축구 선수를 두 명 이상 알고 있습니다."
모스크바의 레오니드 슬러츠키 감독은 다른 의견을 갖고 있다. "경기가 끝난 후 각 선수는 자신의 지표가 포함된 폴더를 받습니다."라고 시티 코치는 말합니다. - 예, 예를 들어 Bracamonte는 Kirichenko의 지표가 무엇인지 알 필요가 없으며 그 반대의 경우도 마찬가지라는 점에 동의합니다. 하지만 키리첸코에게는 그가 90분 동안 현장에서 무엇을 했는지, 어떤 부분에서 실수를 했는지, 반대로 그가 매우 좋아 보였던 부분을 보는 것은 아마도 흥미롭고 유용할 것입니다.” Slutsky의 선수들과 그 자신은 그러한 정보가 부족하지 않습니다. "모스크바"는 전술적, 기술적 행동을 계산하는 특수 컴퓨터 프로그램을 갖춘 몇 안되는 러시아 클럽 중 하나입니다.
TTD를 고려하는 러시아의 거의 모든 곳에서 그들은 옛날 방식으로 행동합니다. 특별히 훈련받은 사람이 연단에 앉아 경기 중에 이 축구 선수 또는 저 축구 선수가 한 일에 대해 음성 녹음기에 이야기합니다. 디코딩이 완료되면 통계가 준비됩니다. 훈련생이 방송 중에 필요한 버튼을 누르고 목표물에 대한 슛, 파울 및 기타 간단한 지표를 계산하고 눈으로 공 소유 비율을 결정하는 통계도 텔레비전에서 준비됩니다. 모든 유럽은 특수 컴퓨터 프로그램을 사용하여 완전히 다른 방식으로 운영됩니다. 대부분의 클럽은 영어 Prozone을 사용합니다.
Prozone의 제작자와 협력하는 것은 값비싼 즐거움입니다. 언제 러시아 클럽영국인은 함께 일하겠다는 제안으로 그들에게 접근했고 영국인은 오랫동안 생각했고 결국 프로그램 사용 한 시즌에 200,000 유로라는 견고한 재정 조건을 설정했습니다. 동시에 Prozone의 소유자는 러시아로의 이전을 단호하게 거부했습니다. 소프트웨어. 계약 조건에 따라 경기 촬영은 영국으로 보내져 처리되고 결과는 러시아로 다시 전송되어야 했습니다. 모든 작업을 수행하는 데는 4일에서 일주일이 소요됩니다. 경기가 끝난 다음 날 경기를 분석해야 하는 코치에게는 감당할 수 없는 사치입니다.
"모스크바"는 다른 경로를 선택하여 러시아 개발자로부터 유사한 프로그램인 Ascensio 시스템을 구입했습니다. 클럽은 금액을 명시하지 않지만 영국보다 비용이 훨씬 저렴한 것 같습니다. 비공식 정보를 믿는다면 본격적인 제품의 경우 약 150,000유로입니다. '로코모티프'도 거의 비슷하지만 해외에서는 100만 달러가 든다고 한다.

그들은 모든 것을 정확하게 가지고 있습니다

"모든 것이 언뜻 보기에는 그렇게 복잡하지 않습니다." 모스크바 언론 무관인 Maxim Motin은 특히 축구를 위한 클럽의 컴퓨터 센터를 둘러보았습니다. - 먼저 경기장에 4대의 카메라를 설치해 경기장 전체를 높은 곳에서 촬영했다. 캡쳐된 이미지가 컴퓨터로 전송된 후 프로그램의 주요 작업이 시작됩니다.”
작업 결과는 노트북 화면에 표시됩니다. 표시가 있는 녹색 필드에 22개의 점이 있습니다. 두 팀의 축구 선수이며 그 위치는 카메라로 명확하게 기록되어 컴퓨터로 전송됩니다. 비밀 유지를 위해 Intertoto Cup 경기 "Moscow"- "Hertha"가 선택되었습니다. "유명한 사람 러시아 코치, 이 프로그램을 보았을 때 나는 그 결과가 상대에게 전달되는 것을 신이 금지한다고 말했습니다. 즉시 전체 게임이 전체 화면에 표시되고 팀이 새로 구성되어야 할 것입니다.”라고 Maxim은 경기 선택에 대해 설명합니다. 어떤 게임도 보여주지 않는 기업 연대의 러시아 팀.
기자가 버튼을 누르면 경기가 시작됩니다. 점이 움직이기 시작합니다. 캄프 누의 맨 윗줄에 앉아 수십 미터 높이에서 경기를 관전하는 듯한 느낌이다. 컴퓨터 축구를 해본 사람이라면 누구나 이해할 것입니다. 맥심은 마우스를 움직여 화면 속 수비수 4명을 한 줄로 연결한다. 그리고 수비 선수들이 자신의 골문을 수비할 때 이 라인을 어떻게 명확하게 유지하는지, 윙 수비수가 공격에 참여할 때 가장자리에서 어떻게 구부러지는지 즉시 명확하게 확인할 수 있습니다. 마우스의 또 다른 움직임과 Maxim은 수비 라인과 미드 필더 라인 사이의 거리를 강조합니다. 간격은 모든 코치에게 중요한 크기이며 센티미터로 고정되어 있습니다.
"아니면 이렇게 할 수도 있습니다." Maxim이 버튼 몇 개를 누르면 그림이 3차원이 되고 점들은 잘 디자인된 축구 선수의 3D 모델로 변합니다. 그러나 사진과의 유사성은 없습니다. 예를 들어 Tchuisse는 화면에서 흰색입니다. "이 3D 모델에서 맨체스터 유나이티드는 웹사이트에 모든 골을 게시합니다."라고 기자가 설명했습니다. -아마도 포털에서 비슷한 일을 할 것입니다. 하지만 팬들에게는 이것이 더 흥미롭다. 코치에게는 정보가 필요하다."
그들은 경기에 대한 완전한 서류를 가져옵니다. 각 플레이어의 정보 시트는 적당한 크기의 종이 더미에만 들어갑니다. 여기에는 악명 높은 TTD뿐만 아니라 모든 것이 있습니다. 특정 축구 선수가 경기 중 몇 킬로미터를 달렸는지, 그리고 어떤 속도(걷기, 조깅, 일반 달리기 또는 가속)로 달렸는지 나타내는 지표가 포함된 표입니다. 정확한 시간각 선수는 개별적으로 공을 소유하며, 거의 3분을 넘지 않습니다. 경기 전반에 걸친 선수 활동 그래프: 축구선수 X는 1분부터 17분까지 매우 활동적이었다가 이후 감소하기 시작했고, 56분부터 68분까지 전반적으로 활동적이지 않았습니다. 그리고 플레이어의 문제는 신체 훈련분명해진다. Leonid Slutsky는 메모를 해독합니다. "여기에는 제가 먼저 주목하는 별도의 수치가 없습니다." “모든 것이 여기에 연결되어 있으며 다른 모든 프로그램과 달리 우리 프로그램은 실행 중인 작업의 전체 양을 계산합니다. 그리고 다른 많은 것들.”
Ascensio 시스템의 공식 유통업체인 Football Career 회사의 대표인 Dmitry Sadovnikov는 "이것은 외국 제품보다 우수한 최초의 러시아 제품입니다."라고 자부심과 애정을 가지고 말합니다. - 이 시스템의 장비 비용은 전체 단지 비용의 10분의 1을 넘지 않습니다. 컴퓨터 4대,
카메라 4대, 경기장 장비 설치. 그 밖의 모든 것은 실제로 클럽이 구매하는 소프트웨어 제품입니다. 불행하게도 러시아에서는 아직 지적재산권에 돈이 든다는 사실을 이해하는 사람이 거의 없습니다. 결국, 우리의 주요 제품은 장비가 아니라 프로그램 자체입니다. 일부 클럽은 1~2경기 분석을 요청하기 위해 당사에 연락합니다. 이는 단지 전체를 즉시 구매하고 싶지 않은 클럽과 관련이 있습니다.”
그러나 이러한 시스템의 장비가 근본적으로 변경될 날이 멀지 않은 것 같습니다. 각 축구 선수의 장비에 전자 칩을 설치하고 필드 구석에 센서를 배치하는 것은 이미 기술적으로 가능합니다. 이를 통해 온라인으로 선수에 대한 모든 데이터를 수신할 수 있습니다. 이에 대한 대안은 GPS 위성 위치 확인 시스템을 사용하는 것입니다. 선수들은 손목 밴드를 착용할 수도 있는데, 이를 통해 축구 선수의 생물학적 데이터에 대한 정보를 실시간으로 받을 수 있습니다. 그러나 FIFA는 지금까지 축구의 전산화에 반대하고 있다.
Valery Vasilyevich Lobanovsky는 이 입장에 만족하지 않을 것입니다.

축구팬이라면 누구나 '축구선수의 TTD'라는 말을 들어봤을 것이다. 지금은 게으른 사람들만이 이에 대해 이야기하지 않습니다. TTD를 사용한 게임 분석은 TV, 인쇄 매체, 인터넷, 라디오 및 팬 대화에서 이루어집니다. 그러나 이 시스템이 전체적으로 무엇인지, 개별 플레이어와 팀 전체의 성과를 어떻게 평가할 수 있는지 모든 사람이 이해하는 것은 아닙니다.

기술-전술적 행동(TTA)을 계산하는 방법은 소련 중앙 레닌 훈장 연구소에서 개발되었습니다. 신체 문화(GTSOLIFK, 현재 러시아 국립 체육, 스포츠, 청소년 및 관광 대학) 70년대. 첫째, 축구가 무엇인지, 축구의 구성요소가 무엇인지를 결정하는 과학적 과제가 설정되었습니다. 그리고 그들은 게임이 패스, 드리블, 태클, 가로채기, 슛 등으로 구성된다고 결정했습니다. 이 모든 것이 TTD입니다.

유명한 러시아 트레이너인 Yuri Morozov는 1974년 실제로 TTD를 처음으로 사용했지만 이 기술은 Valery Lobanovsky와 Konstantin Beskov에 의해 완벽해졌습니다. 소련 말기의 "Spartak"과 "Dynamo"Kiev는 열렬한 대척자였으며 그들 사이의 대결은 현장, 스탠드 및 주변에서 일어났습니다. 따라서 승리를 위해 아무것도 아끼지 않았으며 고급 기술을 실행하고 개선했습니다. 30년 전, 대체로 TTD를 계산하는 방법에는 "Spartak"(일명 "Beskovsky")과 "Kiev"("Lobanovsky에 따름")라는 두 가지 방법이 있었습니다. 요즘 모든 관리자는 때때로 통계 전문가에게 매우 독창적인 작업을 설정합니다. 그러나 계산 자체는 원칙적으로 변경되지 않았습니다. 축구 선수는 몇 번의 패스를 받았는지, 몇 번 패스했는지, 어디에서 패스했는지(앞으로, 뒤로 또는 가로질러), 그 중 몇 개가 정확했는지, 몇 개가 부정확했는지, 단일 전투에 몇 번이나 참여했는지 등을 확인했습니다. 무한정. 이러한 계산의 주요 숫자는 수행된 TTD 수와 결함 비율입니다. 이 숫자는 앰플마다 다릅니다.

Beskov에 따르면 중앙 수비수는 70-90개의 기술적 행동을 수행해야 했으며, 이는 12-14%의 결함을 허용했으며, 풀백 수비 선수는 90-100 TTD(16-18%), 수비형 미드필더는 90-110이었습니다. TTD(18-20%) , 외부 미드필더 - 100-115 TTD(17-19%), 포워드 - 60-80 TTD(20-25%). 전체적으로 팀은 허용 가능한 결함이 20% 이하인 경기당 약 800개의 기술 작업을 수행해야 합니다. 기어를 사용하면 모든 것이 간단하지 않습니다. 전진 기어의 수가 3배 더 커야 합니다. 앞뒤로보다. Beskov는 이 데이터를 허공에서 꺼내지 않고 세계 최고의 플레이어로부터 TTD를 계산한 후에 가져왔습니다. 마라도나, 크루이프, 심지어 펠레도 오래된 기록에 따라 고려되었습니다!

Dynamo Kiev에는 유사한 등급 시스템이 여전히 유지됩니다. 6개월 전 키예프에서 뛰었던 디나모 모스크바 수비수 안드레이 에쉬첸코는 "매 경기가 끝나면 모든 선수의 기술적 특성을 반영하고 전체 점수를 계산하는 목록이 베이스에 게시됩니다"라고 회상합니다. — 이 평가는 특별한 공식을 사용하여 계산됩니다. Lobanovsky 자신이 발명했다고합니다.”

그들은 또한 Lobanovsky 자신 외에 3~4명이 이 공식을 알아낼 수 있다고 말합니다. 그것은 Anatoly Zelentsov가 상임 이사로 있던 좁은 범위로 유명한 Dynamo Kyiv의 실험실에서 개발되었습니다. 이것은 아마도 축구만을 위해 일하는 최초의 과학 센터였을 것입니다. 그리고 많은 사람들이 생각했던 것처럼 Koncha-Zaspa가 아닌 키예프 중심에 위치한 건물에서 축구 선수들이 겪은 힘든 신체적, 심리적 테스트 결과가 처리되었습니다. 그들은 이론뿐만 아니라, 예를 들어 광전지(!!)의 특수 장치(!)도 개발했습니다. 이 장치는 멀리서 축구 선수(!!!)의 속도를 자동으로 기록할 수 있습니다. 이에 대한 실제 노하우 시간.

독자들을 괴롭히지 않고 전문가들의 마음을 사로잡은 "Lobanovsky 공식"을 찾는 것이 무섭습니다. 특히 현장에서 일어나는 현실을 적절하게 반영하고 있기 때문에 "Beskov에 따른" TTD를 예로 들어 보겠습니다. 숫자로 접근하기가 매우 쉬우며 축구 팬들이 정기적으로 서로 논쟁을 벌이는 "게임"의 존재와 같은 지표를 평가합니다. 동시에, 우리가 사랑하는 팀인 "Torch"의 선수들에게 이러한 패턴을 적용해 봅시다! 또한 Football Center 웹사이트에서는 14개 지표를 사용하여 일부 선수의 TTD를 계산합니다. 특히 축구 선수의 기술적 성과에 대한 단일 표준이 아직 없기 때문에 그러한 평가는 존재할 권리가 있습니다. 일부는 15개의 매개변수를 사용하여 선수의 행동을 분석하고 다른 일부는 18개의 매개변수를 사용하여 분석합니다. 물론 모든 사람이 패스를 계산하지만 역시 방법은 다릅니다. 일부는 짧은 패스를 가졌습니다 - 최대 5미터, 다른 일부는 최대 10미터...

평가할 때 우리는 월드컵이나 챔피언스 리그 플레이오프의 마지막 단계가 아닌 두 번째로 강한 러시아 디비전에서 뛰고 있다는 점과 우리 명단에 최고의 해를 보낸 마라도나가 없다는 점을 고려할 것입니다. 그러나 이것이 우리 팀의 선수들과 코치들에게 생각할 거리를 주기를 바랍니다. 축구에서는 때때로 공을 치는 것뿐만 아니라 생각하고 동시에 이러한 "생각"을 필드에서 구현하기 위해 머리가 필요합니다.

Football Center에서는 4명의 Fakel 선수를 계산했지만 Shestakov는 11개의 지표를 기반으로 고려되었으므로 충분하지 않습니다. 따라서 Kozlov, Yankauskas 및 Gavrilov에 대한 계산을 해보겠습니다.

Andrey Kozlov는 Gazovik과의 경기에서 골을 넣었습니다. 즉, 원칙적으로 그는 주요 업무리시버. 하지만 공격수의 임무는 골을 넣는 것만이 아니다. 현대 축구훨씬 더 큰 보편화가 필요합니다. 경기 90분 동안 Andrey는 77개의 TTA(10분 동안 약 9개의 작업)를 수행했으며 결함 비율은 26%였습니다. "Beskov에 따른"표준이 거의 충족되었습니다! 1%의 추가 결함과 3가지 기술 사양의 부족을 "우수" 등급으로 평가합니다. 평가는 '잘했다', '잘했다'라고 생각한다. 최고의 선수말차"가 적당해요. 패스 비율에주의를 기울이지 마십시오. Kozlov는 스트라이커이며 거의 항상 그 앞에는 상대 수비수 만 있습니다. 게다가 그 남자는 전투기입니다. 게임 중에 그는 무술에 18 번 참가했고 그 중 14 번 승리했습니다. 효율성은 77 %입니다.

Edgaras Jankauskas는 Ural과의 경기에서 필드에서 17분을 보냈고 14 TTD(10분에 약 8 TTD)를 기록했습니다. 불량률은 42%로 높습니다. 그는 골문에 슛을 넣지 않았고 3번의 단일 전투에 참가했는데 세 번 모두 패했습니다. 평가: "준비되지 않음" 더 이상 쓸 필요는 없을 것 같습니다.

세르게이 가브릴로프. 우랄과의 경기에서 우리 풀백은 전체 경기를 뛰었고 75 TTD를 수행했으며 결함률은 24%였습니다. 분명히 좋은 지표(90 TTD 및 18% 불량률)에 도달하지 못했습니다. 평가 최선의 시나리오"잘". 백(크로스) 패스와 포워드 패스의 비율은 8 대 19로 전혀 3 대 1이 아니다. 무술에 입문한 횟수는 13회, 패배 횟수는 5회로 효율이 61%로 낮다.

이것들은 파이입니다. 평가된 세 명의 선수 중 두 명이 C 마이너스로 플레이했습니다. 그들이 말했듯이, 개별 선수와 팀 전체의 성과를 위해 일하고 노력하십시오.


TTD 계산의 "비밀"

친애하는 독자 여러분! 무엇이든 이야기하기 전에 몇 가지 개념을 정의해 보겠습니다. 나는 이 기사를 논문으로 바꾸고 현대 축구 전문가들의 "과학적" 연구에 관한 모든 편지를 논의하고 싶지 않습니다.

나는 TTD와 같은 신비한 개념의 일부 측면에 대해서만 설명하겠습니다. TTD란 무엇입니까? 검색창에 이 약어를 입력했더니 다음과 같은 결과가 나왔습니다.


"전술적, 기술적 조치 또는TTD– 이는 실제로 패스, 태클, 리바운드, 인터셉트, 슛 등 선수가 필드에서 수행하는 작업에 대한 요약 지표입니다. 동시에 대부분의 전술적, 기술적 행동은 추월과 전투에서 발생합니다." 이 깊이 있는 과학적 약어를 해독해 보겠습니다.
전술적 및 기술적 행동... 이는 전술적 행동, 기술적 행동 및 둘 다를 통합하는 행동인 것으로 밝혀졌습니다. 동의하시나요?
내가 여러 번 썼듯이 전술은 전략의 도구이다. 오직 조밀하거나 마음이 약한 사람만이 수천 년의 인간 활동에 의해 결정된 것을 반박할 것입니다.
이제 기본적인 질문에 대답해 보세요. 경기 전략을 모른다면 전술적 행동을 어떻게 계산할 수 있습니까? 어떻게? 결국 이제 TTD 계산은 개발된 알고리즘을 기반으로 다양한 프로그램, 다양한 축구 리소스에 의해 수행됩니다. 오른쪽?
그들은 정말로 경기에 대한 팀 코치의 전략 계획을 알고 있습니까? 아니, 알 수 없어! 그렇다면 어떤 종류의 전술적 행동에 대해 이야기할 수 있을까요? 이것은 첫 번째 넌센스입니다.
이제 "기술적 조치"가 무엇인지 생각해 봅시다. 기술적 조치가 있으면 다른 조치도 있어야 합니다. 오른쪽? 그렇다면 왜 정의되지 않았습니까? "비기술적 작업"이라는 개념에는 무엇이 포함되나요? 나열할 수 있나요?
친애하는 독자 여러분, 내가 말한 내용을 생각해 보면 지속적인 모순으로 인한 불꽃이 여러분의 머릿속에서 튀어 오르기 시작할 것이라고 확신합니다. 당신은 어떨지 모르겠지만, 이 현대 축구의 '과학'은 나를 메스껍게 만듭니다. 저는 여러분에게 몇 가지 예를 제시하고 싶습니다.
A팀 감독이 오른쪽 측면을 따라 상대 수비를 돌파하는 전략을 택했다고 가정해보자. 정확히 왜 이런가요? 네, 솔직히 상대 왼쪽 수비진이 약하거든요. 수비수 뿐만 아니라 윙어들도 마찬가지다.
코치는 자신의 전략을 구현하기 위해 어떤 전술을 선택했습니까? 이것은 상대방의 수비 부분을 무너뜨리는 데 도움을 주어 측면에 수적 우위를 창출하는 것입니다.
이제 A팀의 중앙 미드필더가 코치의 전략을 실행하기 위해 중앙 역할 책임 영역에서 공격의 오른쪽 측면으로 이동하기 시작했다고 가정해 보겠습니다. 이 동작이 TTD 계산 시스템에 의해 기록될 것이라고 생각하십니까? 나는 그렇지 않다고 300% 확신한다.
나는 이미 그것을 말했고 다시 반복하겠습니다. 팀 플레이어의 전술적 행동을 계산하려면 경기에 대한 전략과 이를 뒷받침하는 전술 도구를 알아야 합니다. 아무도 이것을 모른다면 (때로는 코치 자신도 (!)) 전술적 행동을 계산하는 것은 터무니 없습니다.
"기술적 조치"가 무엇인지는 누구나 직관적으로 알 수 있습니다. 사실, 저는 기술적인 활동 외에 축구장에 어떤 다른 활동이 있는지 알고 싶습니다. 그러나 이것을 축구 연습에 TTD라고 하는 말도 안되는 소리를 도입한 축구 과학계 인사들의 양심에 맡기자.
결국 현장에서 "기술적 조치"라는 개념에 속하지 않는 조치가 없다면 "조치"라는 단어에 "기술적"이라는 단어를 추가하는 이유는 무엇입니까? 그들은 "행동"이라는 단어를 사용하고 모두가 모든 것을 이해할 것입니다. 아니면 제가 잘못 생각하고 있는 걸까요?
그렇지 않다면 저를 정정하십시오. 나는 매우 감사할 것이다. 우리 축구 똑똑한 사람들이 하이픈이 나타나는 용어를 사용할 때, 즉 기술적이고 전술적인 행동이 모두 있다는 것이 밝혀지면 적어도 한 가지 예를 들어 보시겠습니까?
하이픈이 사용되는 용어는 선험적으로 큰 어리 석음입니다. 왜냐하면 전략과 경기 전술을 알 수 없기 때문입니다. 이해합니다, 독자 여러분. 특히 템플릿 용어에 대해 생각하지 않고 템플릿 용어에 익숙하기 때문에 이 문서에 있는 정보를 인식하기가 어렵습니다.
즉, 당신은 다른 사람들이 하는 방식대로 모든 일을 합니다. 기사 초반에는 TTD가 주로 이적과 무술에 관한 것이라고 했습니다. 방송에 대해 이야기해보자.

그림은 빨간색 팀의 선수 1이 선수 2에게 공을 패스하는 방법을 보여줍니다. 프로그램이 이 패스를 선수 1에게 다음과 같이 인정할 것이라고 생각하십니까? 유용한 행동? 나는 확신한다! 그리고 나는 그러한 이적을 중대한 실수로 분류하겠습니다.

왜? 예, 그러한 이적은 범죄적으로 팀의 공격 속도를 늦추기 때문입니다. 계산된 모든 TTD는 특정 작업의 유용성을 결정하지 않는 경우 전혀 가치가 없습니다. 공익사업...

누가 그것을 정의할 수 있나요? 상대 골문 바로 앞에 30미터 떨어진 곳에 있는 선수가 파트너에게 훌륭한 커팅 패스를 했으나 속도가 느리고 상대 골대에 대한 이해 부족으로 패스를 완료할 시간이 없었다고 상상해 보십시오. 공을 가진 파트너의 계획.

한편, 패스하는 순간 골키퍼가 11m 지점에 있었고, 키커가 쉽게 골을 넣을 수 있었기 때문에 공을 가진 선수는 상대 골문에 강력한 타격을 줄 수 있었다. 어떤 프로그램이 이러한 가능성을 평가합니까?

문제의 사실은 축구 선수의 일시적인 행동을 계산할 때 가장 중요한 것은 유용성이라는 것입니다!!! 그러나 아무도 프로그램의 유용성을 결정하는 방법을 가르쳐주지 않았습니다.

게다가, 가장 중요한 점을 말씀드리겠습니다. 유용성은 모든 코치가 접근할 수 있는 것이 아닙니다! 그렇다면 TTD 계산은 팬의 눈에 먼지처럼 보입니다.

제가 한 번 이상 사용한 기본적인 예를 들어 보겠습니다. Ivanov는 경기 중 80개의 TTD를 기록했고 Petrov는 - 75를 기록했습니다. Sidorov는 2개의 TTD를 달성하여 멀리서 2개의 슛으로 상대를 상대로 2골을 기록하며 팀의 승리를 확보했습니다.

TTD란 무엇입니까?

약어 TTD 또는 축구 팀과 선수들의 소위 전술적, 기술적 행동이 1년 넘게 저를 괴롭혔습니다. 불과 몇 년 전만 해도 그러한 정보는 일반 사람들이 접근할 수 없었습니다. 축구 팬. 이제 모든 것이 바뀌었습니다. 점점 더 많은 축구 통계가 공개적으로 이용 가능한 정보가 되고 있습니다. 축구 분석에 중점을 둔 whoscored.com 및 tacticon.net과 같은 웹사이트가 있습니다. 웹사이트는 분석 보고서의 정보를 게시합니다. 축구 회사인스타풋볼.

나는 항상 전술적, 기술적 행동을 묘사한 다양한 분석 기사를 큰 관심을 가지고 다시 읽었습니다. 축구 팀. 점점 더 많은 정보가 있었지만 다음 질문에 대한 답을 찾는 것은 불가능했습니다.

적어도 경기에서 패배하지 않기 위해 팀이 수행해야 하는 전술적, 기술적 조치는 몇 개입니까? TTD에 대한 표준 지표가 있습니까?

전술적, 기술적 조치를 수행할 때 선수와 팀 전체가 허용할 수 있는 결함의 비율은 몇 퍼센트입니까?

이러한 질문에 대한 답을 찾는 작업은 오랜 기간 동안 계속되었지만 큰 성공을 거두지는 못했습니다. 몇 달 전 InstatFootball 회사가 사이트에 제공한 축구 경기에 대한 분석 보고서를 볼 수 있게 되면서 모든 것이 바뀌었습니다. 어떻게 든 축구 분석 자료에 관한 가장 흥미로운 내용을보고하는 사람들이 온라인에서 만나기 시작했습니다.

본 자료는 다양한 출처에서 TTD에 대한 정보를 수집한 일종의 최종 보고서입니다. 이 문제에 대한 저자의 생각 중 일부도 제시될 예정인데, 이는 물론 진실이라고 주장하는 것이 아니라 받은 정보를 연구하고 분석한 후의 일종의 결론일 뿐입니다.

전술-기술적 행동(TTA)은 실제로 패스, 태클, 리바운드, 가로채기, 안타 등 플레이어가 필드에서 수행하는 작업을 요약한 지표입니다. 동시에 대부분의 전술적, 기술적 행동은 패스와 전투에서 발생합니다.


일례로 게임의 패턴이 내용 면에서 매우 달랐던 세 경기의 통계를 살펴보자.

스파르타크 - 바르셀로나 0:3

바르셀로나를 상대로 스파르타크 선수들은 700개의 기술 작업을 수행했는데, 그 중 396개(56.5%)가 패스, 172개(24.5%)가 결투였습니다.

바르셀로나 1198 TTD. 전송 - 911 (76%). 무예 172 (14.3%)

샤흐타르 - 첼시 2:1

샤흐타르 807 TTD. 어시스트 - 474(58.7%). 무예 152 (18.8%)

첼시 813 TTD. 어시스트 - 481(59.1%) 무예 152(18.7%)

드네프르 - PSV 2:0

드네프르 504 TTD. 어시스트 - 234(46.4%). 무예 163 (32.3%)

PSV 930 TTD. 어시스트 - 652(70.1%) 무예 163 (17.5%)

보시다시피 패스와 전투는 전체 TTD의 약 80%를 차지하며, 패스의 비중이 압도적입니다.

Instat 정의축구: 무술 -축구 선수들이 경기장에서 겪는 온갖 종류의 고군분투. 격투기는 추가 등록되지 않으며, 이는 중립 볼 싸움, 공중 중립 볼 싸움, 드리블, 태클 및 상대 태클 중 볼 손실을 포함하는 요약(전체) 지표입니다.

위의 예에서 TTD와 경기의 최종 결과 사이에 명확한 관계가 없다는 것도 분명합니다. 물론 바르셀로나는 모든 면에서 스파르타크를 이겼다. 샤흐타르는 거의 동등한 기술적 성능으로 첼시를 이겼고, 드네프르는 PSV를 완전히 이겨 전술적, 기술적 행동을 390개나 적게 수행했습니다. 다음은 더 적은 TTD를 완료한 팀이 궁극적으로 승리한 몇 가지 예입니다.

아스날 키예프 - 샤흐타르 2:0. TTD 계정: 795-990

보루시아 D - 레알 마드리드 2:1. TTD 계정: 917-1053

따라서 일정량의 TTD가 긍정적인 결과를 보장할 수 없다는 결론을 내릴 수 있습니다.

가장 강력한 팀의 통계를 바탕으로 모델 TTD 지표를 도출하는 전문가가 있습니다. 예를 들어 Konstantin Beskov가 Spartak에서 한 일이 바로 이것이었습니다. 먼저, 세계 최강의 선수들의 지표를 분석하고, 이를 바탕으로 현장의 각 포지션별 표준 모델 지표를 정리하였다. 제가 착각한 것이 아니라면, 바르셀로나의 모델 지표를 기초로 삼은 유명한 러시아 분석가 Alexander Bubnov도 유사한 방법론을 따릅니다.

카탈로니아 클럽의 최소 팀 레벨은 900 TTD이며 결함률은 14%입니다.

풀백: 100 TTD, 스크랩 18%;
중앙 수비수: 90 TTD, 스크랩 16%;
수비형 미드필더: 120 TTD, 결함률 18%;
중앙 미드필더: 140 TTD, 결함률 14%;
전달: 70 TTD, 25% 불량.

Valery Lobanovsky는 Dynamo Kyiv의 분석 그룹과 함께 TTD 계산을 위한 자체 방법론을 개발했습니다. Spartak 방법과의 주요 차이점은 전술적 및 기술적 행동의 표준 모델 지표가 게임의 특정 모델에 대해 편집되었다는 것입니다. 예를 들어, 팀이 필드의 상대방 진영에 압력을 가하는 게임 모델을 사용하려는 경우 모델 TTD 표시기는 팀이 자신의 진영에만 압력을 가하여 역습으로 게임을 구축할 때와 다릅니다. 분야의.

한때 Dynamo 선수였던 Andrey Eshchenko는 Kyiv 클럽의 분석 작업에 관한 몇 가지 정보를 공유했습니다. “매 경기가 끝나면 모든 플레이어의 성능 특성을 반영하고 전체 점수를 계산하는 목록이 베이스에 게시됩니다. 이 평가는 특별한 공식을 사용하여 계산됩니다. Lobanovsky 자신이 발명했다고합니다.”

A1", A2" 등 - 이는 특정 축구 선수가 물리적으로 수행할 수 있는 기술 작업의 수입니다. 이 공식에는 지구력과 속도에 대한 대사 지표, 근육 수축성 수준과 피로 저항, 특별한 게임 사고 속도 등 다양한 추가 지표도 포함되어 있습니다.

이러한 매개변수는 각 플레이어에 대해 미리 결정되어 "원하는 모델"로 간주됩니다.

A1", A2" 등 - 특정 경기 동안 축구 선수가 수행한 기술 작업 및 기타 데이터의 수, 즉 "실제 모델"입니다. '실제 모델'의 지표를 '원하는 모델'의 지표로 나눈 후 그 결과를 합산하여 경기 내 선수의 행동에 대한 종합적인 평가를 도출했다.

크기 0에서 1 사이의 범위에서 측정됩니다. 이 경우 제안된 각 매개변수의 실제 값은 다릅니다. 더 작은 모델따라서 1보다 작습니다.

"와 함께"축구 선수의 특별한 수행 능력은 여러 요소로 구성된 개념입니다. 이는 기능적 능력의 다양한 측면으로 구성됩니다."- 발레리 로바노프스키.

생각해 보면 예를 들어 Dynamo, Chernomorets 또는 Zaporozhye Metallurg의 축구 선수에게 바르셀로나의 모델 지표를 충족하도록 요구하는 것은 단순히 물리적으로 불가능하기 때문에 의미가 없을 것입니다. 바르샤 선수들은 기술 장비, 전술 훈련, 현장에서의 사고 속도 등에서 많은 선수들보다 뛰어납니다. 또한 바르셀로나의 게임 모델에도 고유한 특성이 있습니다. 유벤투스, 맨체스터 유나이티드, 보루시아 도르트문트 역시 바르셀로나와는 다른 자신들만의 플레이 모델을 갖고 있지만 이것이 그들이 화려한 축구를 선보이면서 동시에 높은 성적을 거두는 것을 막지는 못한다.

아무리 아름다워도 모든 팀의 행동을 하나의 "원하는 모델"로 이끄는 것은 분명히 의미가 없습니다. 코치는 일반적으로 각 플레이 라인과 선수에 대한 할당을 개별적으로 설명하는 게임 계획을 작성하고, 경기를 분석한 후 선수가 게임 계획을 따랐는지 여부에 따라 등급을 매깁니다. 더욱이 TTD 통계는 플레이어와 팀 전체를 평가하는 핵심 기준이 될 수 없다고 생각합니다. 이에 대해서는 나중에 자세히 설명하겠습니다.

필드에서 플레이어의 전술적, 기술적 행동을 수행할 때 허용 가능한 결함 비율에 대한 문제는 여전히 열려 있습니다. Alexander Bubnov에 따른 허용 가능한 결함 비율에 대한 지표는 이미 위에 제시되어 있습니다.

블라디미르 포토로친, 축구 분석가 Spartak, Slovan 및 Kuban에 대한 통계 보고서를 작성한 는 다음 지표를 제공합니다.
“수비수의 경우 결함의 10%가 허용되며 미드필더의 경우 15~17%, 스트라이커의 경우 결함의 최대 50%가 허용됩니다.».

Potorochin에 따른 허용 가능한 결함 비율은 Bubnov가 "원하는 모델"에 사용하는 지표와 다릅니다. 그 차이는 공격자에 대한 표준 지표인 25%와 50%에서 특히 두드러집니다. 보시다시피, 그 차이는 상당하지만 한 가지 경향이 여전히 관찰됩니다. 플레이어가 다른 사람의 목표에 더 가깝게 행동할수록 전술적, 기술적 행동을 수행할 때 더 많은 실수를 할 수 있다는 것입니다.

그리고 이에 대한 설명이 있습니다. 축구는 경기 공간, 수적 다수, 시간 등과 같은 개념을 중심으로 구축되었으며 이러한 매개변수는 축구 선수의 전술적, 기술적 성과의 순수성에 큰 영향을 미친다는 것이 여러 기사에서 여러 번 언급되었습니다.

중앙 수비수가 팀을 위해 공격을 시작하는 상황을 가정해 보겠습니다.


공격을 계속할 수 있는 네 가지 옵션이 있습니다.

1. 수비형 미드필더 4번에게 패스;
2. 2번 풀백에게 대각선 패스를 한다.
3. 측면에서 7번 선수에게 세로 패스를 수행합니다.
4. 9번 공격수에게 긴 하이패스를 한다.

따라서 수비수에게는 여러 가지 공격 옵션이 있습니다. 상대의 압박 속에서도 팀원들이 경기 구조를 잘 지키고 지지해 준다면 정확한 패스를 할 수 있을 것이다.

수비수가 네 번째 옵션을 선택했다고 가정해 보겠습니다. 포워드에게 긴 하이 패스를 수행하고 포워드는 멈추거나 팀 동료에게 공을 던져야 합니다. 이러한 상황에서 공격자는 플레이 공간이 제한된 상황에 처하게 되는 경우가 많으며, 또한 두 명 또는 심지어 세 명의 상대와 반대하고 순수한 기술적 실행을 위한 시간이 거의 없습니다. 미드필더는 공격자에게 지원을 제공하기 위해 항상 수비에서 공격으로 전환할 시간이 없습니다. 경기 중 포워드는 중앙 수비수보다 더 높은 TTD 결함 비율을 허용할 것이 분명합니다. 중앙 수비수는 공격을 구축할 때 플레이 공간이 더 크고 오프닝 파트너보다 더 많은 시간을 갖고 있습니다. 상대방 필드의 절반에서 활동하는 플레이어와 비교하여 기술적 조치를 수락하고 실행합니다.


이 다이어그램은 첼시와의 경기에서 샤흐타르 선수들이 공을 잃은 지점을 보여줍니다. 보시다시피 나머지 절반에는 훨씬 더 많은 손실이 있습니다.


그러나 여기에 Celts가 2:1로 승리한 바르셀로나와의 Celtic 선수에 대한 동일한 통계가 있습니다. 보시다시피 스코틀랜드 대표는 바르셀로나의 잘 알려진 압박에도 불구하고 반대편 필드에서 더 많은 공을 잃었습니다.

우리가 알지 못하게 하라 부량허용 가능한 결함 비율이지만 이 지표가 수비수, 미드필더, 공격수에 대해 동일할 수 없다는 것은 명백합니다. 다른 조건이는 궁극적으로 축구 선수의 기술적 성능의 순수성에 영향을 미칩니다. 패턴은 다음과 같습니다. 플레이어가 상대의 골에 가까이 다가갈수록 전술적, 기술적 행동에서 더 많은 실수를 저지릅니다. 물론 규칙에는 예외가 있습니다. 메시와 사비 같은 선수들은 최소한의 결함으로 운영됩니다. Spartak 및 Celtic과의 경기에서 Xavi의 기술적 결함 비율은 4%였으며 평균 TTD는 166이었습니다.

공격할 때 팀은 적의 공격수보다 수적 다수를 유지하려고 노력하여 가능한 반격 중에 수비수가 1대1 상황에서 공격수와 대결하는 상황에 빠지지 않도록 합니다. , 팀이 상대방 필드 절반에서 공격할 때 그는 두 명의 수비수에 의해 제어됩니다. 자신의 골 수비에 적극적으로 참여하지 않는 수비 팀의 스트라이커에 대해 2 대 1 다수가 유지되면 이 경우 나머지 공격 선수는 소수로 플레이합니다. 이 예에서는 8 대 9입니다. 자세히 살펴보면 축구 경기들, 그러면 비슷한 추세를 확인할 수 있습니다.

때때로 Barça와 같은 팀은 상대를 점차적으로 목표를 향해 밀어 넣습니다. 수비 팀의 포워드는 수비 밀도를 높이기 위해 목표를 향해 더 깊이 앉아 있습니다. 이런 상황에서 바르사의 중앙 수비수 2명은 상대 진영으로 이동해 상대 진영에서 10 대 10 동점을 이룬다. 그러한 상황에서 바르셀로나 선수들은 상대보다 우월하다는 사실로 인해 이미 어느 정도 이점을 얻고 있습니다. 기술력, 훨씬 낮은 비율의 결함으로 플레이할 수 있습니다. 예를 들어, 바르셀로나 선수가 상대 골문 앞에서 메시를 위한 1대1 상황을 만들어낸다면 이점은 더욱 커질 수 있습니다.

우리는 전술적, 기술적 행동이 주로 단일 전투와 패스로 구성된다는 것을 이미 알고 있습니다. 이러한 모델 지표를 자세히 살펴보겠습니다.

tacticon.net에서는 “게임의 핵심 영역에서 가장 많은 결투에서 승리하는 팀이 경기에서 승리합니다.”라고 인용합니다.

핵심 구역이란 무엇입니까? 팀이 역습을 기반으로 게임을 구축하고 미드필더와 수비 라인 사이에서 공을 획득하려고 시도한 다음 다음을 통해 빠른 역습을 시작한다고 가정해 보겠습니다. 자유지역상대방의 필드 절반에서. 이 경우 적의 지원 지역에서는 반드시 전체 전투에서 승리할 필요는 없지만, 빠른 반격이 시작될 수 있는 핵심 지역에서는 전투에서 패하지 않는 것이 중요합니다.

다른 예시. Peter Crouch와 같은 공격수가 있다면 그의 인체 측정 데이터를 사용하여 공격을 구축하는 것이 가능해집니다. 예를 들어, 우리는 지속적으로 길고 높은 공을 포워드에게 보내며, 반드시 승리할 필요는 없지만 상대 수비수가 공을 위해 싸우도록 강요해야 합니다.

수비수가 공격을 시도한 후 상대편 필드의 중립 구역으로 공을 보내는 것이 더 중요합니다. 그리고 이제 이 구역에서는 상대의 골에 더 가까운 공의 소유권을 유지하기 위해 공을 위한 싸움에서 승리하는 것이 매우 중요하며 크라우치나 수비수가 공을 중립 구역으로 던지면 누가 우리와의 싸움에서 승리했는지 알 수 있습니다. 앞으로, 그 사람은 없어요 이 경우매우 중요합니다.

그리고 여기에서 팀의 게임 모델을 결정하고 이러한 핵심 영역을 검색하기 위해 비디오 분석이 필요합니다.

보루시아 도르트문트 관련 자료에서 우리는 대부분의 골이 페널티 지역에서 득점된다고 언급했습니다. 이를 바탕으로 우리는 수비팀이 이 지역에서 전투에서 패하지 않는 것이 매우 중요하다고 생각합니다. 그런데 싸움에서 지지 않는다는 것은 무엇을 의미하는가? 자신의 페널티 지역에서 10번의 결투를 벌인 팀은 3번만 패할 수 있으며, 그 중 2번의 결투에서 패하면 실점하게 됩니다. 하지만 이는 경기 영상 분석을 통해서만 확인할 수 있습니다.

확률과 상식으로 볼 때 50% 수준에서는 수비로는 이길 수 없습니다. 이는 두 번째 전투마다 패배한다는 의미입니다. 이는 특히 수비수들에게는 용납될 수 없는 사치입니다. 그러므로 70% 수준에서 목표를 방어하면서 공격에 맞서 싸워 승리해야 한다. 따라서 포워드는 공격 시 결투에서 최소 30~40%의 승리를 거두어야 합니다. 그러한 가정은 특정 “ 상식"이지만 또한 수비수에 비해 다양한 게임 상황에서 포워드의 동일한 제한을 기반으로 합니다. 방어자가 단일 전투에 참여할 때 이러한 이점을 실현할 수 있어야 한다는 점은 주목할 가치가 있지만 올바른 위치를 차지하고 언제 전투에 참여할 것인지 명확하게 계산해야 합니다.

미드필더의 경우 결투에서 승리하는 비율은 포지션과 선택한 플레이 모델에 따라 45-55% 범위에 있어야 한다고 생각합니다. 물론 이것은 교리는 아닙니다. 어쨌든 각 무술마다 가격이 다르며 이는 영상 분석을 통해 분명히 알 수 있습니다. 건조한 숫자는 우리에게 구체적인 내용을 알려주지 않습니다.

두 번째 부분에서는 전송과 같은 TTD 매개변수를 분석해 보겠습니다. 그들이 말했듯이 패스는 축구의 언어입니다. 또한 우리가 이미 알고 있듯이 패스는 전술적, 기술적 행동의 전체 양에서 큰 부분을 차지하므로 이 게임 구성 요소에 특별한 주의를 기울여야 합니다.

계속됩니다



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