오리엔티어링은 대중 스포츠입니다. 세계 여러 나라와 러시아에서의 오리엔티어링

학생들의 기술 창의성을 위한 사마라 지역 센터

사마라시 공공기관
"어린이 및 청소년 스포츠 및 기술 클럽 Kontur"

Abramov A.V.

사마라, 2000

스포츠 라디오 방향 찾기

1부

기관의 학생들을 위한 매뉴얼 추가 교육그리고 수업을 위해 스포츠 라디오 방향 찾기가족 중에

1.10. 오리엔티어링 대회의 종류. 시간을 통제하세요.

우리는 기호를 연구하고, 지도 방향을 지정하는 방법을 배웠고, 거리를 측정하는 방법을 알고, 방위각이 무엇인지도 알고 있습니다. 이제 가장 중요한 사람 중 하나를 만날 시간입니다 흥미로운 종마음과 근육의 작용을 결합한 스포츠인 오리엔티어링.

오리엔티어링 - 지상에서 달리기, 지도와 나침반 사용, 주어진 물체 찾기.

오리엔티어링 대회는 어떻게 진행되나요?

한 가지 유형의 경쟁을 "주어진 방향으로의 오리엔티어링"이라고 합니다. 운동선수들은 이를 "자단카(zadanka)"(첫 음절 강조)라고도 부릅니다. 참가자는 통제 지점이 표시된 지도를 받습니다. CP는 지도에 직경 약 8mm의 빨간색 또는 보라색 원으로 표시됩니다. 지도의 빨간색 삼각형은 시작 위치를 나타냅니다. 이중 원은 결승선을 나타냅니다. 지도에 결승점이 표시되지 않으면 결승점까지의 경로가 마지막 체크포인트의 깃발로 표시됩니다.

모든 CP는 이러한 CP를 감지해야 하는 순서를 보여주는 선으로 서로 연결됩니다. 주어진 순서에 따라 체크포인트를 통과(“취득”)해야 하는 필요성에서 이러한 유형의 대회라는 이름이 붙여졌습니다.

참가자의 임무는 필요한 모든 검문소를 방문하고 가능한 한 적은 시간을 소비하면서 결승선으로 돌아가는 것입니다. 이를 달성하려면 운동선수는 빠르게 달려야 할 뿐만 아니라 지도를 주의 깊게 읽고 신뢰할 수 있고 편리한 경로를 선택해야 합니다.

선수가 모든 제어점을 감지했는지 여부를 심판은 어떻게 알 수 있나요? 표시 수단은 각 검문소에 위치합니다. 대부분의 경우 이는 참가자가 제어 카드 셀에 구멍을 뚫는 데 사용하는 작은 펀치입니다. 기어박스마다 구멍 위치가 다릅니다. 때로는 퇴비 대신 다색 연필이 사용됩니다.

각 참가자 그룹이 지정됩니다. 제어 시간. 선수가 통제 시간이 경과한 후에도 결승선에 도착하지 않으면 패배한 것으로 간주됩니다. 그를 찾기 위한 조치가 취해지고 있습니다. 이 경우 결과는 계산되지 않습니다.

또한, 모든 기준점을 찾지 못했거나 지정된 통과 순서를 위반한 선수에 대해서는 결과가 계산되지 않습니다.

또 다른 유형의 경쟁은 선택적 경쟁입니다. 참가자 카드가 표시됩니다. 많은 수의 KP. 주어진 수의 CP를 가능한 한 빨리 탐지해야 합니다. 참가자는 어떤 CP를 어떤 순서로 찾을지 결정합니다.

때때로 각 CP에는 특정 수의 포인트가 할당됩니다. 참가자의 임무는 한 시간 안에 최대한 많은 점수를 획득하는 것입니다. 지각시 포인트가 차감됩니다.

또 다른 유형의 경쟁은 "표시된 코스 경쟁", 간단히 "마킹"이라고 합니다.

이러한 대회는 일반적으로 겨울에 스키를 타고 열립니다. 여기서 참가자는 반대 문제를 해결합니다. 표시를 따라 이동하면서 길을 따라 만나게 될 모든 검문소를 지도에 표시해야 합니다. 부정확하고 부정확한 CP 적용의 경우, 페널티타임또는 페널티 루프.

독립적인 작업을 위한 작업.

  • 선택, 작업, 표시 등 각 유형별로 하나의 훈련 거리를 실행합니다.

10장. 오리엔티어링

오리엔티어링 대회는 지도와 나침반을 이용해 거리를 완주하고 지상에 위치한 검문소(CP)를 표시하는 방식으로 구성됩니다. 오리엔티어링 선수는 높은 신체적 자질, 지형에 대한 뛰어난 지식, 나침반의 능숙한 사용 및 지도에 대한 자신감 있는 읽기, 낯선 지형을 통과하는 길을 빠르고 정확하게 선택하는 것, 의지가 강한 자질을 갖추어야 합니다.

우리나라의 오리엔티어링은 젊고 활발하게 발전하는 스포츠입니다. 현재 GTO 단지의 표준과 학교부터 전체 연합에 이르기까지 다양한 순위의 대회 일정에 확고하게 진입했으며 1981년부터 소련 챔피언십 순위에 올랐습니다.

대회는 다음과 같은 유형으로 나뉩니다: 특정 방향으로의 오리엔티어링, 표시된 경로에서 선택에 따라. 모든 종목에서 릴레이 경주를 개최할 수 있습니다. 참가자들은 달리기나 스키를 타고 거리를 이동합니다. 대회 시간에 따라 낮과 밤, 1일, 다일 대회가 있으며, 대회 성격에 따라 개인(참가자별로 결과가 별도로 집계됨), 팀(개인 참가자의 결과가 집계됨) 팀 전체로 계산됨), 개인 팀(일반적으로 각 참가자와 팀별로 결과가 별도로 계산됨)

주어진 방향으로의 방향- 지도에 표시된 체크포인트를 정해진 순서대로 통과하는 것입니다. 참가자를 분산시키기 위해 다른 통과 순서를 사용할 수 있습니다. 개별 부품참가자마다 거리는 다르지만 결국 모두가 같은 거리를 이동해야 합니다. 참가자에게는 단일 시작을 권장합니다.

결과는 기술적인 시작부터 마무리까지의 거리에 소요된 시간에 따라 결정됩니다. 참가자가 체크포인트 통과 순서를 위반하거나 체크포인트를 놓친 경우 결과는 계산되지 않습니다.

표시된 경로에 대한 방향- 지도상의 경로에 설치된 검문소의 위치와 거리를 이동한 것입니다. 대부분 대회는 겨울에 개최됩니다. 검문소 위치는 지도에만 표시됩니다. 다음 포인트펀치나 바늘로 적당한 위치에 구멍을 뚫어줍니다. 안에 후자의 경우구멍은 색연필을 사용하여 CP에 십자 표시로 표시됩니다. 마지막 제어점은 “마지막 제어점 표시선”에 적용됩니다.

CP를 2mm 이상 적용하는 데 오류가 있는 경우 참가자는 1분의 페널티 시간을 받습니다. 전체 또는 불완전한 2mm마다. 하나의 CP 적용 오류에 대해 부과될 수 있는 최대 페널티는 3분입니다. 대량 방출 거리에서 최대 페널티는 5분입니다. 참가자의 결과는 거리를 완료하는 데 소요된 시간과 페널티 시간을 합산하여 결정됩니다. 스키 오리엔티어링 선수권 대회는 2년마다 개최됩니다.

선택적 오리엔티어링에서 참가자는 처음에 체크포인트가 표시된 지도를 받습니다. 각 CP에는 "비용"을 포인트로 나타내는 숫자가 표시되어 있습니다. 최종 목표이번 대회 참가자 - 모집 가장 큰 수모든 사람에게 동일한 특정 시간(보통 1시간)에 CP를 찾아 포인트를 얻습니다. 각 선수는 자신의 힘에 따라 가장 가치 있고 현실적인 경로를 독립적으로 선택합니다. 모든 체크포인트를 통과할 필요는 없습니다.

초보자를 위한 선택적 오리엔테이션- 이는 대회 지역에 위치한 체크포인트 중에서 지정된 수의 체크포인트를 통과하는 것입니다. 체크포인트 선택과 완료 순서는 참가자의 재량에 따라 임의로 결정됩니다. 동일한 체크포인트에 대한 반복 액세스는 한 번만 계산됩니다. 참가자의 시작은 일반 또는 그룹입니다. 대회 지역에서 이용 가능한 모든 통제 지점과 그 명칭이 지도에 표시됩니다. 대회장에는 찾아야 하는 수보다 1.5~2배 많은 점령 지점이 설치되어 있다. 참가자의 결과는 주어진 수의 체크포인트를 완료하는 데 소요된 시간에 따라 결정됩니다.

오리엔티어링 대회 코스를 위한 장비에는 지도 발급 지점, 출발 지점, 오리엔티어링 시작 지점, 체크포인트, 라인 및 종료 장소가 포함되며 표시된 코스의 대회에서는 참가자의 이동 경로가 포함됩니다.

제어 장치 장비 및 방향 시작점의 경우 한 변이 30x30cm인 삼각 프리즘 형태의 기호가 사용되며 각 면은 왼쪽 아래에서 오른쪽 위 모서리까지 대각선으로 나뉩니다(왼쪽에 흰색 필드). 상단은 주황색 또는 빨간색 하단).

오리엔티어링은 경쟁자가 코치, 심사위원, 관중, 심지어 라이벌의 눈에 띄지 않는 가운데 개별적으로 행동하는 몇 안 되는 스포츠 중 하나입니다. 따라서 목표를 달성하려면 좋은 심리적 준비, 인내, 결단력, 용기 및 자제력이 필요합니다. 오리엔티어링 선수의 기술 훈련에는 오리엔티어링 기술(지도 및 나침반 사용)과 지형 이동 기술(달리기 또는 스키)의 두 가지 주요 구성 요소가 있습니다.

오리엔티어를 위한 초기 훈련

거리 결정.위치를 탐색하거나 결정하는 가장 중요한 방법 중 하나는 거리를 측정하는 것입니다. 경로를 통과하는 동안 오리엔티어는 거리 추정과 관련된 문제를 끊임없이 해결해야 합니다. 일반적으로 거리를 결정하는 두 가지 방법, 즉 눈과 단계가 사용됩니다.

시각적 방법은 도로, 개간지, 드문드문 숲, 들판 및 초원을 따라 운전할 때 성공적으로 사용됩니다. 이 방법에는 끊임없는 훈련, 이 동안 운동선수는 다양한 세그먼트의 길이를 추정한 다음 지도를 사용하거나 단계적으로 측정합니다. 특정 기술을 사용하면 측정 오류가 최대 5%까지 상대적으로 작을 수 있습니다.

단계적으로 거리를 측정하는 것은 가장 일반적인 방법이며, 여기에는 특정 기술도 필요합니다. 대부분의 경우 거리는 다음 단계의 쌍을 세어 측정됩니다. 왼쪽 다리. 이전에는 다양한 유형의 토양에서 100m 구간의 계단 쌍 수가 결정되었으며, 이는 반복적으로 실행됩니다. 다른 속도로. 결과 평균값은 표로 작성된 다음 대회 중 거리를 측정하는 데 사용됩니다.

방향을 결정합니다.먼저, 지도와 나침반이 나란히 배치되어 있는 지도의 올바른 방향을 위해서는 북쪽 방향을 결정하는 것이 필요합니다. 수직적 지위또는 지도 위에 나침반이 놓여 있습니다. 그런 다음 자오선의 북쪽 끝이 나침반 바늘의 북쪽 끝을 나타내는 방향을 향하도록 지도가 회전됩니다. 화창한 날씨에는 시계를 사용하여 태양으로부터 기본 방향을 대략적으로 결정할 수 있습니다.

이동 방향이나 별도의 랜드마크 방향을 결정할 때 나침반을 사용하여 선수가 돌진하는 별도의 랜드마크 또는 제어점에 대한 방위각을 결정합니다. 이를 위해서는 먼저 나침반을 사용하여 북쪽 방향을 결정한 다음 북쪽 방향과 우리가 관심 있는 물체 사이의 각도, 즉 방위각을 계산합니다. 방위각 값은 0에서 360°까지 시계 방향으로 계산됩니다.

안에 오리엔티어링특수 스포츠 나침반을 사용하십시오(그림 12). 자침(3)이 배치되는 이러한 케이스의 상자에는 특수 부동액(알코올과 글리세린의 혼합물)이 채워져 있습니다. 덕분에 자침은 빠르게 진정되고 운동선수가 달릴 때 거의 흔들리지 않습니다. 다이얼 2와 함께 나침반 본체는 지도에서 거리를 측정하기 위한 눈금 막대 5의 분할이 있는 가장자리를 따라 플렉시 유리판에 장착됩니다. 일부 모델 스포츠 나침반지도의 작은 세부 사항을 더 쉽게 읽을 수 있는 돋보기(6)와 안내 화살표(7)가 있으며, 수백 쌍의 걸음 수를 기록하는 만보계(8)가 장착되어 있어 선수가 이를 외울 필요가 없습니다.

지도에 지정된 두 지점(예: 시작 지점과 체크포인트 1 사이) 사이의 지상 이동 방향(방위각 이동, 그림 13)을 결정하려면 다음 작업을 수행해야 합니다.

1) 나침반 판의 가장자리를 "시작"점 - CP 1을 연결하는 선에 정렬합니다.
2) 아래쪽에 있는 이중 표시가 지도의 북쪽 가장자리를 "보이도록" 나침반 전구를 돌립니다.
3) 나침반을 수평으로 잡고 화살표의 북쪽 끝이 플라스크 바닥에 있는 이중 표시와 일치할 때까지 제자리로 돌립니다. 정신적으로 나침반 판을 따라 방향을 확장하십시오. 이는 CP 1의 방위각 방향이 됩니다.

초보자의 경우 지도 없이도 방위각과 거리를 기준으로 대회를 진행할 수 있습니다(방위각 경로, 그림 14). 참가자에게는 작업(예: CP 1: 15°-250m, CP 2: 270°-300m 등)이 포함된 카드가 제공됩니다. 오리엔티어는 지정된 경로를 달리거나 걸으며 검문소에서 체크인합니다. 이렇게 하려면 걸음 수를 세어 거리를 결정할 수 있어야 합니다.

지도를 읽고 지형과 일치시킵니다.주요 내용 중 하나 기법오리엔티어링에는 지도를 읽고 지형과 비교하는 작업이 포함됩니다. 지도를 읽는다는 것은 기호를 완벽하게 연구하고 지도에서 결정할 수 있다는 것을 의미합니다. 일반적 특성지형, 개별 랜드마크의 공간적 관계를 파악하고 기존 표지판을 사용하여 해당 지역의 상세한 그림을 재현합니다.

지상에서 지도를 읽는 것은 지도를 북쪽으로 향하는 것에서부터 시작됩니다. 이 작업을 수행하면 지상과 지도 상의 랜드마크의 공간적 위치가 서로 일치하게 됩니다.

나침반을 사용하여 지도의 방향을 잡는 것 외에도 지역 객체와 천체를 사용하거나 지형 랜드마크와 객체 간 방향을 사용하여 대략적인 방향을 사용합니다.

기억은 카드 판독 기술에서 중요한 역할을 합니다. 메모리를 사용하는 이유는 지도에 표시된 내용을 이동 중에도 분석할 수 있다는 것입니다. 기억력을 훈련하고 지도 작업을 위한 많은 연습과 작업이 있습니다. 예를 들어:

1) 5~10초 후에 기억하세요. (그림 15);
2) 1부터 50까지 순서대로 숫자를 찾으세요(그림 16).
3) CP를 5-10m 거리에서 한 카드에서 다른 카드로 전송합니다.
4) 지도를 접습니다(지도의 섹션을 큐브에 붙입니다. 적절한 섹션을 선택하고 카드를 접습니다).
5) 지형학적 구술을 작성합니다.
6) 자오선을 따라 남쪽에서 북쪽으로 지도를 읽습니다.
7) 이 지도를 기반으로 해당 지역의 레이아웃을 만듭니다.
8) 3, 2, 1분 동안 학습한 후 기억에서 지도의 일부를 그립니다.
9) 교정 텍스트를 읽으십시오.
10) (잠시 동안) 조각들로 지도를 만듭니다.

지도와 나침반을 사용하는 다양한 연습과 작업이 있으며, 문학을 공부하면서 익숙해질 수 있습니다.

오리엔티어링 기술을 연구하기 위한 많은 노력이 특수 장비를 갖춘 교실과 훈련장에서 수행됩니다. 교실이나 교실에는 외막경, 오버헤드 프로젝터, 교육용 영화를 상영하는 필름 프로젝터, 테이프 레코더, 나침반, 태블릿, 교육 포스터 등의 장비가 있어야 합니다. 다양한 계획, 그래픽, 교육용 지도 세트, 다각형 또는 지형의 3차원 모델. 정보 게시판에는 달력 계획, 공지 사항, 순위표, 과거 대회 프로토콜, 오리엔티어링 부문 사무국 목록, 신문 및 잡지의 흥미로운 스크랩, 추천 문헌 목록, 나침반 모델 등이 게시되어 있습니다. 기호 표. 대회가 끝나면 대회 우승자의 경로가 표시된 지도가 게시됩니다.

학습 과정의 속도를 높이고 개선하기 위해 다양한 장치, 시뮬레이터, 훈련 스탠드, 프로그래밍된 훈련 시스템 및 기계 제어 장치가 만들어집니다.

검문소 통과 순서와 오리엔테이션 방법을 선택합니다.먼저, 가장 최적의 검문소 통과 순서가 결정되어 거리를 극복할 수 있습니다. 최소 시간. 그러기 위해서는 지도를 주의 깊게 살펴보아야 합니다. 일반적인 생각지형에 대해 알아보고 검문소와 접근 방식을 확인하고 검문소 통과를 위한 여러 옵션 중에서 가장 편리한 것을 선택하세요. 여기서는 해당 영역에 가장 적합한 방향 지정 방법이 사용됩니다.

오리엔테이션 방법은 특정 기술 기술의 집합으로, 거리나 개별 섹션을 포괄할 때 가장 적합하게 사용됩니다. 어떤 기술 요소가 주요 요소인지에 따라 다양한 방향 지정 방법이 구분될 수 있습니다.

1. 방향별(대략적인 방위각별) 체크포인트 근처에 크고 명확한 랜드마크가 있을 때 긴 스테이지, 열악한 랜드마크 및 잘 횡단된 지형에서 사용됩니다. 선수는 점령 지점이 아닌 이 랜드마크를 향해 달려갑니다. 방향 제어는 나침반과 태양 및 중간 지점을 주기적으로 살펴봄으로써 수행됩니다. 거리 조절이 거의 되지 않습니다.
2. 지도를 읽는 방향으로. 초기 제어점 근처에서 이동 방향을 결정한 후 선수는 중간 기준점에 따라 자신을 제어하면서 이 방향을 유지하려고 시도합니다. 이 방법은 길이가 400~600m인 스테이지에서 특별히 랜드마크가 많지 않은 잘 횡단되고 눈에 보이는 지형에서 사용되며 거리 제어는 중간 랜드마크를 기반으로 합니다.
3. 방위각별. 운동선수는 일반적으로 두 가지 방향 요소, 즉 정확한 방위각과 단계를 계산하여 정확한 거리 결정을 사용합니다. 이는 가장 신뢰할 수 있는 방법 중 하나이며, 예를 들어 공터 교차점에서 150m 떨어진 어려운 숲의 언덕과 같은 점 개체에 도달해야 할 때 랜드마크가 풍부하지 않은 지형에서 선호됩니다.
4. 지도 판독을 통한 방위각. 정확한 방위각을 따라 이동하는 것 외에도 지도를 자세히 읽고 지형과 지속적으로 비교하는 기능이 추가됩니다. 이 방법은 동일한 랜드마크로 포화된 지형을 통과할 때 적합하며, 참조 랜드마크에서 기준점으로 이동할 때 더 자주 사용되며 가장 정확하고 복잡합니다.
5. 선형 랜드마크를 따라 달리기. 참가자는 달리기를 위해 도로, 공터, 숲 경계 등 주로 선형 랜드마크를 사용합니다. 숲이 많고 평탄한 지형에서 긴 스테이지를 통과할 때 사용하는 방식입니다. 큰 금액선형 랜드마크는 가장 빠르지만 이동 거리가 길어집니다.
6. 정확한 지도 판독으로 달리세요. 운동선수는 움직임을 위해 다양한 형태의 릴리프, 즉 서로 명확하게 보이는 다양한 물체를 사용합니다. 이 방법은 가시성이 좋고 랜드마크가 풍부한 지역에서 사용됩니다. 이동 방향과 거리의 결정은 물체의 상대적 위치에 따라 수행됩니다.

합리적인 이동 경로를 선택합니다.오리엔티어는 자신의 능력과 훈련을 고려하여 지도를 읽고 검문소까지 최적의 경로를 찾으려고 노력합니다. 이 경우 선택한 경로는 단순하고 안정적이어야 하며 최소 시간 내에 완료되어야 합니다.

경로 옵션을 선택하기 전에 검문소에 간단하고 안정적으로 도달할 수 있는 검문소 근처의 특징적인 랜드마크(참조)를 결정해야 합니다. 그런 다음에야 이 링크를 통해 체크포인트로 가는 경로를 선택해야 합니다.

초보자는 비교적 간단한 것을 선택해야 합니다. 긴 옵션신뢰할 수 있는 참고 자료를 사용하여 명확한 랜드마크(도로, 공터, 국경) 또는 개방된 공간을 따라.

오리엔티어링 대회 조직

대회지역 선정 및 스포츠카드 배포 준비대회를 위해 2-4km 2 면적의 숲이 우거진 지역이 선택됩니다 - 근처에 위치한 도시 공원 및 휴양지 교육 기관. 지구 대규모 대회특정 조건을 충족해야 합니다(대중교통으로 출발점에 편리하게 접근할 수 있어야 함, 면적이 최소 2km 2 ; 좋은 랜드마크, 경쟁 지역을 제한합니다. 결석 위험한 장소; 숲의 충분한 교통성; 시작-끝 지역의 악천후로부터 대피소 가용성).

다음 중 하나 중요한 단계대규모 대회 준비 - 스포츠 카드 유통 준비. 많은 도시에서는 체육 및 스포츠를 위한 도시 또는 지역 위원회에서 중앙적으로 생산된 다음 대규모 대회를 개최하는 조직 간에 판매됩니다. 다른 경우에는 대회용 카드를 충분한 수량을 보유하고 있는 체육 단체나 스포츠 협회에서 구매합니다. 한번에 많은 양의 스포츠 카드를 제작하면 3~4년 정도 사용할 수 있습니다. 이 기간이 지나면 카드가 조정되고 순환이 다시 게시됩니다. 투명 필름으로 카드를 덮으면 대회 중 비로부터 카드를 보호할 수 있으며 서비스 수명이 크게 연장됩니다.

일반적으로 알림은 기호 표 형태로 카드에 인쇄되어 공부하기가 더 쉽고 예선 대회의 거리를 통과할 때 도움이 됩니다. 학생과 학생 간의 경쟁에서는 다색 카드를 사용하고 부재시에만 사진을 사용하여 흑백으로 만드는 것이 좋습니다.

코스 및 경쟁 센터용 장비.대회 센터와 코스를 갖추기 위해 오리엔티어링 대회에서 코스 디렉터로 일한 경험이 있는 3~4명이 참여합니다. 원거리 서비스 작업에서 가장 중요한 것은 경로를 계획하는 것입니다. 복잡한 검문소 설정에 휩쓸려서는 안되지만 경쟁이 도로에서 크로스 컨트리 경주로 변하는 것을 허용해서는 안됩니다.

거리는 해당 매개변수가 규정에 명시된 GTO 단지의 요구 사항을 준수하도록 계획되어야 합니다. 지형 특징이 이러한 매개변수를 유지하는 것을 허용하지 않는 경우, 제어점 수를 늘리는 동시에 거리 길이를 줄이는 작은 편차가 허용됩니다.

권장 매개변수에 따라 거리를 준비하려면 제어점 사이의 평균 거리가 약 500m가 되도록 제어점을 배치하는 것이 좋습니다. 이는 변 길이가 500m인 정삼각형의 정점에 배치하는 것과 같습니다.

제어 장비 장비의 경우 표준 적백색 프리즘 또는 고정 적백색 기둥이 사용됩니다. 때로는 미리 칠해진 나무와 울타리 모서리가 CP로 사용되기도 합니다. 체크포인트에는 경쟁자에게 가장 친숙한 표시 수단이 갖추어져 있습니다. 퇴비통과 색연필은 이러한 목적으로 가장 자주 사용됩니다. 에서 다양한 방식참가자와 심사위원에게 가장 편리한 퇴비통은 타자기 캐릭터가 있는 퇴비통입니다. 참가자 카드에 문자나 숫자를 짜냅니다. 한 통제점에는 참가자 수에 따라 2~3개의 퇴비통이 설치됩니다.

연필을 사용할 때는 CP에 와이어나 로프로 단단히 부착됩니다. 각 검문소에는 같은 색의 연필 2~4개가 걸려 있습니다. 동일하거나 유사한 색상의 연필 세트에 CP가 없도록 선택해야 합니다. 연필은 양쪽을 뭉툭하게 깎고 가운데를 묶습니다.

출발 및 종료 장소는 대회에서 어떤 출발 형태를 사용할 것인지(그룹, 일반 또는 개별)에 따라 준비됩니다. 대규모 대회를 개최할 때는 일반적으로 별도의 시작이 사용되며, 이를 통해 참가자는 대회 결과에 따라 대규모 카테고리를 할당받을 수 있습니다. 별도의 시작을 통해 멀리 있는 참가자의 독립성이 더욱 높아집니다.

참가자 수가 많을 경우 첫 번째 검문소에서는 분산 시스템이 사용됩니다. 이를 위해 처음에는 지도나 참가자 카드에 표시하여 필수 첫 번째 체크포인트가 할당됩니다. 지정된 체크포인트의 필수 통과에 대한 제어는 시작 지점에서 가장 가까운 2-3개의 체크포인트에 위치한 컨트롤러의 도움을 받아 수행됩니다.

시작 및 종료 복도를 설치할 때 시작 및 종료 보드뿐만 아니라 다양한 색상의 깃발 화환이 사용됩니다. 결승선은 가능한 모든 방향에서 참가자를 수용할 수 있도록 배열됩니다. 심판의 시간을 계산하기 위해 시작-끝 영역의 눈에 띄는 위치에 플립 시계-점수판이 설치됩니다.

시작-끝 영역에 안내판을 설치하는 것이 좋습니다. 컨트롤 카드 작성 샘플, 대회 컨트롤 카드, 예선 결과 및 마무리 참가자에 대한 운영 정보가 게시되어 있습니다.

대회 결과를 요약합니다.대회 결과는 2~3명의 심사위원이 처리합니다. 완주 참가자의 카드를 사용하여 결과를 계산하고 체크 포인트 표시의 정확성도 확인합니다. 컨트롤 카드의 각 셀에는 컨트롤 카드에 매달린 연필이나 퇴비 각인을 사용하여 표시를 해야 합니다. 마크 수는 체크포인트 수와 일치해야 합니다.

마크와 관련하여 불확실성이 있는 경우 참가자는 심사위원단에 호출되고 표준 준수 문제는 그 자리에서 결정됩니다. 종종 목표를 깨는 이유는 인식 부족이나 사고 때문입니다. 이러한 경우 결과를 1점씩 줄여 결과를 계산할 수 있습니다(결정할 때). 팀 챔피언십) 또는 놓쳤거나 표시되지 않은 체크포인트에 대한 페널티 시간을 추가합니다. 두 개 이상의 통제점을 획득하지 못하거나 기타 위반이 발생한 경우 결과는 계산되지 않습니다. 그러나 선수는 일정에 따라 다음 날 중 하나에 대회에 다시 참가할 권리가 있습니다.

처리된 카드를 바탕으로 개인별 경기보고서가 남성, 여성별로 작성됩니다. 학생 또는 학생의 성, 이니셜, 번호를 나타냅니다. 스터디 그룹, 결과 표시, 실행 스포츠 카테고리 GTO 콤플렉스의 표준과 참가자가 획득한 포인트 수입니다.

팀 챔피언십을 개최할 때 팀 결과에 대한 대회 보고서도 별도로 작성되며, 이는 그룹 구성원이 득점한 점수와 순위를 나타냅니다. 프로토콜은 두 개의 사본으로 작성됩니다.

오리엔티어링나침반과 스포츠 지도를 이용하여 지상에 위치한 기준점(CP)을 찾는 스포츠입니다. 오리엔티어링의 결과는 원칙적으로 거리를 완료하는 데 걸리는 시간(때때로 페널티 타임 포함)이나 획득한 점수에 따라 결정됩니다.

오리엔티어링 대회가 개최됩니다. 다른 그룹, 이는 연령 (어린 어린이와 80 세 참전 용사 모두 참여)과 참가자의 기술 수준에 따라 형성 될 수 있습니다. 거리의 복잡성과 길이는 대회 경로를 성공적으로 완주하려면 탐색 능력과 선수의 체력이 동등하게 필요하다는 원칙에 따라 결정됩니다. 대회는 언제든지 진행됩니다 기상 조건: 비가 오든, 더위든, 눈보라가 오든 상관없습니다.

오리엔티어링 수업은 운동선수들에게 속도, 기억력, 주의력과 같은 많은 유용한 기술과 능력은 물론 지구력, 조정력, 유연성과 같은 신체적 특성을 개발합니다.

오리엔티어링의 종류:

달리기를 통한 오리엔티어링
달리기 오리엔티어링 대회는 방향 설정(“ZN”), 선택 사항(“VO”), 로게이닝(“RG”), 심지어 표시된 코스(“MT”) 등 대부분의 분야에서 개최됩니다. 세계 달리기 오리엔티어링 선수권 대회도 개최됩니다.

스키 오리엔티어링
스키 오리엔티어링 대회는 주어진 방향, 표시된 경로 또는 이러한 유형의 조합(오리엔탈론, 스키-오-슬론)과 같은 분야로 개최됩니다.
특정 방향의 대회에는 스키 트랙이 표시된 특수 지도가 사용됩니다. 스키 오리엔티어링에서는 세계 선수권 대회가 개최됩니다.

자전거 오리엔티어링
자전거 오리엔티어링 대회는 주어진 방향, 표시된 경로, 선택 또는 이러한 유형의 조합으로 진행됩니다. 지도에는 자전거 속도에 따른 도로 유형이 표시됩니다.

산책로를 따라 오리엔테이션
트레일 오리엔티어링 대회 참가자들은 여러 개의 프리즘이 시야 내에 있는 지점으로 구성된 주어진 순서에 따라 거리를 완주합니다. 선수는 지면에 있는 프리즘 중 어느 것이 주어진 범례에 해당하고 지도에 표시되어 있는지 확인하고 기록해야 합니다.

오리엔티어링의 역사:

최초의 오리엔티어링 대회는 1897년 10월 31일에 개최되었습니다. 스포츠 클럽오슬로 근처의 Tjalve (노르웨이).

첫 번째 현대 대회현재 형태의 오리엔티어링 대회는 1918년에 열렸습니다. 스톡홀름 아마추어 스포츠 협회 회장인 에른스트 킬란더 소령은 군 경험을 바탕으로 이 새로운 스포츠에 시골 환경을 활용하기로 결정했습니다. 그는 사람들이 달릴 뿐만 아니라 지도와 나침반을 사용하여 자신의 경로를 찾고 선택해야 하는 크로스컨트리 대회를 고안했습니다. 1934년까지 오리엔티어링은 이미 스위스, 소련, 헝가리에서 스포츠로 자리 잡았습니다. 제2차 세계대전 이전에도 매년 스웨덴, 노르웨이, 핀란드에서 남녀 전국 선수권 대회가 열리기 시작했습니다. 1946년에 스칸디나비아 오리엔티어링 위원회가 창설되었습니다. 1960년 스톡홀름 지역에서 개장이 열렸습니다. 국제 대회, 이미 7개국이 참여했습니다. 1961년 5월 21일 코펜하겐 회의에서 국제 연맹오리엔티어링.

연맹의 첫 번째 구성원은 10명이었습니다. 유럽 ​​국가- 불가리아, 체코슬로바키아, 덴마크, 동독, 핀란드, 헝가리, 노르웨이, 스웨덴, 스위스, 독일.

오늘날 전 세계에는 각종 대회오리엔티어링에서는 지역적이든 글로벌적이든.

수필

“오리엔티어링은 모두를 위한 스포츠입니다”

오리엔테이션은 주변 상황을 평가하고 이러한 상황에서 결정을 내리는 것을 의미합니다. 거리에서, 길에서, 학교에서, 직업에서, 삶의 매 순간, 무엇을 하든, 우리가 무엇을 하든 우리는 언제 어디서나 길을 찾는다는 것이 밝혀졌습니다. 우리는 종종 "지향적"이라는 단어를 발음합니다. 일상 생활. 방향 - 동일 자연적인 과정인간에게는 걷기나 달리기와 같습니다. 하자마자 고대인일어나서 그는 주위를 둘러보고 주변 세계에서 자신의 방향을 잡기 위해 생각하기 시작했습니다.

이 정의에 따르면 오리엔티어링 요소는 게임, 지구력, 복잡한 조정 등 모든 종류의 스포츠에 존재합니다. 어떤 스포츠에서든 결과를 얻기 위해 하나 이상의 기술적 또는 전술적 기법을 적용하려면 주변 상황을 평가해야 합니다.

오리엔티어링은 60년대 관광을 시작으로 우리나라의 독립스포츠로 등장하였으며, 지도와 나침반을 이용하여 낯선 지형을 통과하여 거리를 완주하는 속도를 결과로 평가하는 스포츠로 정의되었다.

저는 러시아 오리엔티어링 연맹이 "오리엔티어링은 국민 건강을 위한 스포츠입니다"라는 모토 아래 활동하고 있다는 점에 주목하고 싶습니다.

건강은 신체적, 정신적, 사회적으로 완전한 안녕 상태입니다. 건강은 '환경 변화에 적응하는 건강한 사람의 삶'으로 정의되므로 내 작업의 목표는 다음과 같습니다. 어린이 트레이너, - 어린이의 사회화, 적응 현대 사회, 삶에 대한 긍정적인 전망, 스트레스 대처 및 효과적인 솔루션인생 과제.

현재 저는 두 가지 방향으로 일하고 있습니다.

학생들과 함께하는 수업 기본 수업스포츠 및 레크리에이션 그룹에서;

중학생 이상을 대상으로 한 교육 및 훈련 단계의 스포츠 훈련 취학 연령.

저는 2004년 지역 대회에서 수상자가 된 "초등학생 스포츠 및 레크리에이션 그룹을 위한 오리엔티어링" 프로그램을 개발했습니다. 교육 프로그램. 저는 이 프로그램을 통해 건강, 교육, 교육 문제를 종합적으로 해결합니다.

내 작업의 다음 방향은 스포츠 전문화입니다. 현재 저는 교육부 청소년 스포츠 학교 및 스포츠 학교 프로그램에 참여하고 있습니다.

이러한 시스템을 만들면 많은 어린이에게 오리엔티어링을 소개하고 추가 스포츠를 준비할 수 있으며 학생들을 위한 높은 스포츠 결과를 얻을 수 있습니다.

이 대회에 참가하면서 가장 중요한 것은 내가 작업 중인 프로그램을 방어하는 것이 아니라(이미 높은 평가를 받았습니다) 내가 사용하는 방법을 공개하는 것이 아니라는 것을 스스로 결정했습니다. 교육 과정(그들은 이것에 대해 이야기한다 스포츠 결과내 학생들), 그러나 스포츠로서 오리엔티어링의 잠재력을 보여주기 위한 것입니다. 또한 시스템의 교육, 교육 및 건강 문제를 해결하는 작업에 대해 이야기하십시오.

오리엔티어링은 모두를 위한 스포츠입니다.

이 분야의 주요 목표는 무엇보다도 건강 증진과 훈련입니다. 달리기, 스키, 사이클링 등 다양한 유형의 오리엔티어링을 통해 일년 내내 연습할 수 있습니다. 광범위한 거리(초단거리부터 마라톤까지)는 아이들에게 자신의 능력에 따라 자신을 표현할 수 있는 기회를 제공합니다. 나는 아이들에게 모든 종류의 것을 소개한다 스포츠 활동, 오리엔티어링으로 뭉쳤습니다. 우리는 자주 하이킹을 하고, 달리기를 하고, 스키 훈련, 우리는 훈련에 사이클로크로스 경주를 사용하는 동시에 탐색 기술을 향상시킵니다. 그러므로 나는 오리엔티어링이 아이들의 참여를 필요로 한다고 믿는다. 신체 문화, 모든 사람이 그 안에서 자신을 찾을 수 있기 때문입니다.

오리엔티어링은 모든 연령대가 즐길 수 있는 스포츠입니다., 신체적, 기술적 훈련에 관계없이 모든 연령대에서 연습할 수 있기 때문입니다. 오리엔티어링에서 가장 중요한 것은 참가자가 허용할 수 있는 속도로 개별적으로 거리를 완료하는 것입니다. 오리엔티어링에서 승자는 모든 기술과 기술을 정확하고 신속하게 완료하는 사람입니다. 전술적 행동, 단지 빨리 달리는 사람이 아닙니다. 선수들의 대회 동시 참가 다양한 연령대의서로에게서 배우고 준비의 기준을 지속적으로 높일 수 있는 기회를 제공합니다. 젊은 운동선수원칙적으로 그들의 승리로 인해 승리합니다. 체력, 및 베테랑-경험과 오리엔티어링 기술로 인해.

이것이 오리엔테이션의 엄청난 교육적 가치입니다. 세대의 연속성을 보여주기 때문이죠. 나이에 관계없이 같은 생각을 가진 사람들이 하나의 열정으로 뭉친 팀이 만들어집니다.

오리엔티어링은 건강을 위한 스포츠이다 .

어린이의 건강 상태를 평가하기 위해 다음 기준이 사용됩니다.

신체의 주요 시스템의 기능, 질병에 대한 신체의 저항 정도. 제 생각에는 이것이 의사의 특권입니다.

신경 질적으로- 정신 발달아이의 사회적 행동은 심리학자와 사회 교육자의 작업입니다.

나는 코치로서 아이의 건강을 관리할 수 있습니다. 신체 훈련(개발 신체적 특성) 및 신체의 경화(신체의 적응) 외부 조건). 이 지표는 건강의 기준이기도 합니다.

체력이 약한 아이들이 자주 찾아옵니다. 스포츠 및 레크리에이션 그룹의 수업은 체력 수준을 중간 및 높은 수준으로 높입니다. 이는 다이어그램에서 볼 수 있습니다(모니터 참조). 그리고 수업 조직은 맑은 공기, V 다른 시간좋은 경화 효과를 제공합니다.

오리엔티어링과 관광.

내 작업에서 이 두 가지 유형을 결합하면 무엇보다도 교육 문제를 해결하는 데 도움이 됩니다.

오리엔티어링은 리더십 자질을 개발하는 훌륭한 도구 역할을 할 수 있으며 어린이의 개인주의 발달에 기여합니다. 첫 수업부터 아이에게 실수를 두려워하지 않고 스스로 결정을 내리며 다양한 방법을 모색하도록 가르칩니다.

관광은 어린이의 집단주의 개발, 사회적 행동 기술을 촉진하고 동지들에 대한 책임을지고 어려움을 극복하는 데 서로 돕도록 가르칩니다.

안에 교육 과정나는 경쟁이나 하이킹과 같은 활동을 자주 이용하는데, 당연히아이가 자신의 개인적 자질을 보여주는 상황이 시뮬레이션됩니다. 교육학적 관점에서 관광과 오리엔티어링이라는 두 가지 스포츠의 결합은 다음과 같은 이점을 제공합니다. 가장 큰 효과아이들과 함께 일할 때-리더십 자질 개발 및 팀 생활 능력.

오리엔테이션은 자연과의 소통이다.

오리엔티어 선수에게 숲은 기본 요소입니다. 내 작업의 주요 형태는 아이들에게 자연에 대한 배려하는 태도를 심어주는 숲에서의 연중 훈련입니다.

우리 반의 아이들은 우리 주변의 세계를 관찰합니다. 계절의 변화에 ​​따라 자연에 어떤 변화가 일어나는지 알아차리고, 우리 옆에 사는 동물들을 만나며, 인간이 생활환경에 개입한 결과를 살펴본다. 그들은 숲이 생활 공간이라는 것을 이해하기 시작합니다. 그 안의 삶은 엄격한 법의 적용을 받으며, 이 삶에 대한 무분별한 간섭은 처리해야 할 끔찍한 결과를 초래할 수 있습니다. 환경, 숲을 돌보고 공기, 나무, 흙, 돌 등 우리를 둘러싼 모든 것을 돌보십시오. 이것은 매우 중요합니다! 그리고 이것이 우리 스포츠의 거대한 교육적 역할입니다.

오리엔탈 - 온 가족이 즐길 수 있는 스포츠

오리엔티어링을 시작할 때 사람들은 온 가족을 그곳으로 데려옵니다.

오리엔티어링에는 많은 가족이 있습니다. 오리엔티어링에는 다른 스포츠와 달리 많은 가족 왕조가 있습니다. 종종 대회에서 여러 세대가 동시에 시작되는 가족을 볼 수 있습니다. 이들은 조부모, 부모 및 자녀입니다. 저는 일하면서 하이킹, 대회, 토너먼트에 부모님을 참여시킵니다. 오리엔티어링에 대한 열정은 온 가족을 사로잡으며, 오리엔티어링은 공동 여가 활동이자 공동 취미이며, 모두를 하나로 묶는 하나의 정신입니다.

가족의 유대감을 그토록 강화하는 스포츠는 또 무엇일까요?

오리엔테이션은 대규모 스포츠입니다

안에 최근에"모두를 위한 스포츠" 프로그램의 틀 내에서 운동으로서의 오리엔티어링에 대한 관심이 증가했습니다.

인구, 특히 젊은이들을 끌어들이는 이 스포츠의 가능성 정규 수업신체 문화와 스포츠는 제한되지 않습니다.

오리엔티어링에는 값비싼 스포츠 시설과 장비가 필요하지 않으며 이는 오리엔티어링에 대한 대중 참여 발전에 도움이 됩니다.

현대의 정보 기술오리엔티어링에서는 거의 즉시 구현됩니다. 전자 마킹 수단을 널리 사용하면 대회 참가자의 결과를 신속하게 확인할 수 있을 뿐만 아니라 참가자 자신과 상대방이 거리의 다양한 구간을 완료한 시간에 대한 정보를 얻을 수 있습니다.

제가 하는 일 중 하나는 학생들을 위한 대량 출발을 조직하는 것입니다. '운동의 날', '건강목요일'을 개최하고 있습니다. 중등 학교, 여름 건강 캠프, 여기서 학생들에게 오리엔티어링과 관광을 소개합니다. 그리고 코치로서 저는 수많은 아이들을 살펴보고 가장 재능 있는 아이들을 제 그룹에서 공부하도록 초대할 수 있는 좋은 기회를 얻었습니다.

나의 학생들은 이 일에 적극적으로 나를 돕습니다. 그들은 요리를 하고 있어요 스포츠 카드대회의 경우 거리를 계획 및 준비하고 결과를 처리하며 승자를 결정합니다. 대회의 조직과 심사에 대해 알 수 있는 기회는 아이들에게 할당된 작업에 대한 책임감을 심어주고 리더로서 자신을 증명할 수 있는 기회도 제공합니다.

이동 모드에 따른 주요 오리엔티어링 유형:

  • 달리기를 통한 오리엔티어링
  • 스키 오리엔티어링
  • 경로 안내(휠체어 사용자용)
  • 자전거 오리엔티어링

달리기 오리엔티어링 대회는 "주어진 방향으로 달리기", "선택에 따라", "표시된 경로"와 같은 분야의 틀 내에서 개최됩니다.

  • 지정된 방향("할당")

이것은 오리엔티어링 달리기에서 전통적이고 가장 자주 사용되는 훈련입니다. 요점은 시작 시 선수가 제어 지점(CP)을 찾아야 하는 순서대로(“테이크”) 제어 지점(CP)이 인쇄된 영역의 지도를 받는다는 것입니다. 일련 번호 (1, 2, 3 ...)와 개별 번호 (또는 번호가 표시됨)로 지정됩니다. 작업: 가능한 최소 시간 내에 지정된 순서로 모든 제어 지점을 가져옵니다. 승자는 거리를 완료하는 데 필요한 최소 시간으로 판단됩니다.

10세 미만의 소년 소녀를 위한 "과제"의 예입니다. 보시다시피, 처음 3개의 체크포인트는 트랙에 "연결"되어 있으며, 네 번째 체크포인트에서는 초보자가 공터를 따라 명확하게 달리고, 트랙이 있는 분기점에서는 왼쪽으로 30m를 달립니다(체크포인트는 다음과 같습니다). 공터에서 볼 수 있음). 5개의 검문소는 방위각(거리가 100-130m에 불과함)으로 촬영하도록 설계되었지만 초보자는 경로를 따라 검문소로 향하게 됩니다. 길을 잃을 가능성으로부터 어린이의 거리 전체가 "폐쇄"됩니다. 서쪽과 남서쪽의 고속도로, 동쪽의 좋은 도로 흙길, 북쪽과 남쪽이 "겹칩니다". 비상 방위각 - 서쪽(고속도로)

특정 방향으로 달리는 클래식 오리엔티어링 대회입니다.


  • 선택에 따라 (“선택”)

처음에 선수는 지상에 설치된 모든 체크포인트가 표시된 지도를 받습니다. 모든 운동선수는 다양한 연령 그룹으로 나뉘며, 각 연령 그룹은 일정량의 CP를 섭취해야 합니다. 일반적으로 각 연령대별 첫 번째 CP는 고유하므로 먼저 수강해야 합니다. 지도상으로는 출발지와 연결되어 있습니다. 이는 처음부터 다양한 연령대의 흐름을 분리하기 위해 수행됩니다. 마지막 체크포인트도 모든 그룹에 필수이며 결승선 가까이에 있습니다.

저것들. 이미 처음에 지도를 받은 각 참가자는 스스로 거리를 생각해 내고 그립니다. 작업은 첫 번째 제어점과 마지막 제어점 사이에 필요한(지정된) 수의 제어점을 "포함"하는 것입니다.

예쁘다 복합형특히 서둘러 스스로 "마라톤" 거리를 그리거나, 추가 체크포인트를 설정하거나, "근처에 있는" 모든 체크포인트를 선택할 수 있지만 통과하기 어려운 초보자를 위한 대회입니다.

"선택"의 예. 10세 미만 어린이의 경우 "표준" 선택은 일반적으로 6CP입니다. 안에 이 경우, 첫 번째 CP 53번. 마지막 CP도 일반적으로 이수해야 하며 90번으로 지정됩니다. 나머지 4개는 자녀가 선택합니다.

선택. 펜자-2015.

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  • 표시된 경로. 겨울 오리엔티어링

주로 겨울에 스키 오리엔티어링에 사용됩니다. 와 함께 선수는 시작 및 종료 위치만 표시된 일반 "여름" 지도를 받습니다. 그 후, 그는 특정 색상으로 표시된 원하는 스키 트랙을 따라 이동하고 도중에 검문소를 만납니다. 목표는 검문소(바늘로 뚫린)의 위치를 ​​지도에 최대한 정확하게 표시하는 동시에 최소 시간 내에 거리를 이동하는 것입니다. 펑크의 "편차"에 대해 실제 위치 CP는 분 단위로 페널티 포인트를 받습니다(거리를 완주하는 데 필요한 물리적 시간에 분을 추가합니다). 홀이 타겟에서 멀수록 페널티가 커집니다.

가장 자주, 겨울 오리엔티어링사용된 고전적인 거리("일"). 저것들. 지도에는 대회를 위해 사전 제작된 모든 트랙("그리드")과 트랙에 직접 위치한 제어 지점이 표시됩니다. “처녀 토양을 갈아엎을” 필요는 없습니다.

특정 방향에서 성인이 스키를 탈 수 있는 거리의 예입니다.

여름에는 여러 날에 걸쳐 대회가 열리는 경우가 많습니다(주로 3일, 3회 시작). 동시에, 고전적인 "과제"와 "선택" 및 릴레이 경주를 결합할 수 있습니다.

"할당"에는 다음 네 가지 유형이 있습니다. SPRINT( 짧은 거리속도와 대략적인 방위각에서 이동하는 능력이 주로 중요한 제어점 사이의 거리가 짧습니다. 빠른 거리입니다.) "클래식"(거리 중간 길이와 함께 최적의 비율길이/복잡성, 다음 체크포인트를 통과하기 위한 경로 옵션을 선택하려면 주기적으로 "머리를 켜야" 합니다. 일반적으로 거리가 기술적으로 어렵습니다.) "십자가" ( 장거리검문소 사이의 장거리 이동. 좋은 체력이 필요함 올바른 선택노선. 거리의 개발자들은 확실히 운동선수가 늪지대를 "씹고" 산으로 올라갈 때 "숨을 쉬도록" 강요할 것입니다. 계주.

참가자는 매일 대회가 끝날 때와 대회의 모든 날(단계)이 끝날 때 상을 받습니다.

  • 도시 지향

도시 지향 형식으로 가장 자주 발생합니다. 스프린트 단계주요 (국제 포함) 여러 날 대회. 이러한 유형의 경쟁은 다른 어떤 대회와도 달리 오리엔티어링의 아름다움을 감상하고 엔터테인먼트를 제공하며 대중적인 매력을 보여줄 수 있습니다. 결국, 운동선수들은 지나가는 사람들이 모두 볼 수 있는 가운데 어떤 마을의 거리를 직접 달리게 됩니다. 당신이 도시의 거리를 걷고 있을 때, 갑자기 달리기 유니폼을 입은 몇몇 남녀가 지도와 나침반을 손에 들고 당신을 지나쳐 달려갈 때 당신이 도시의 거리를 걷고 있다고 상상해 보십시오. 그리고 그들을 자세히 살펴보면 이 "특이한" 주자들이 지도에서 무언가를 찾고 있다는 것이 분명해집니다. 응! 그리고 여기에 그들의 수색 대상이 있습니다. 숫자가 있는 빨간색과 흰색 프리즘으로 선수들이 달려가 프리즘 위 어딘가에 손가락에 무언가를 찌르고 더 멀리 도망갑니다... 어쨌든, 스트리트는 어떤 대회인지 관심을 가지게 되는데, 이곳에서는 어떤 스포츠를 하는 걸까요? 이것은 사람이 오리엔티어링의 존재 사실을 발견하고 그 아름다움과 특이성을 높이 평가하며 아마도 자녀를 이 멋진 스포츠에 참여하도록 보낼지 여부에 대해 생각하는 방법입니다.



  • 자전거 오리엔테이션

자전거 오리엔티어링에 참여하려면 운전대에 장착된 지도용 특수 태블릿이 필요합니다. 음, 실제로는 자전거(산, 기어 변속 포함)입니다. 식료품 슈퍼마켓과 시장에서 판매되는 중국산 소비재와 기타 쓰레기는 작동하지 않습니다! 단순히 하중을 견디지 못할 것입니다. 자전거는 전문 매장에서만 구매해야 합니다. 30,000 루블보다 저렴합니다. 철마그러한 "놀이기구"에 대한 것을 거의 찾을 수 없습니다.

자전거 헬멧은 필수!

  • 야간 오리엔테이션

이것은 오리엔테이션입니다 어두운 시간머리에 강력한 손전등을 이고 있는 날들. 이러한 시작은 매우 드물며 말하자면 "진미"입니다.))). 특히 외부에서 보면 매우 인상적입니다.

오리엔티어링과 직접적으로 관련된 또 다른 스포츠가 있습니다. 이것 -로게인. 그 본질은 할당된 시간 내에 최대한 많은 점수를 얻는 것입니다. 일반적으로 Rogaine은 2시간과 4시간에 옵니다. 참가자는 본질적으로 팀인 쌍으로 실행됩니다. 처음에는 지도를 받고 경로를 개발하고 달리게 됩니다. 지도의 축척은 일반적으로 1cm = 200m입니다. 상세하지 않음. 지상에 위치한 모든 제어점이 그 위에 그려집니다. 각 체크포인트에는 고유한 두 자리 숫자가 있습니다. 첫 번째 숫자는 이 CP를 취득하는 데 필요한 점수입니다. 체크포인트가 시작점에 가까울수록 더 적은 점수가 부여됩니다. 시작에서 멀어질수록 숫자가 커지고 그에 따라 팀에 더 많은 포인트가 부여됩니다. 동시에 팀은 선택한 레이스 기간을 충족해야 합니다. 결승선에 늦으면 팀에서 페널티 포인트가 감점됩니다. 로게이닝은 기본적으로 지구력 경주입니다. 일종의 크로스컨트리 하프 마라톤입니다. 따라서 주로 준비되고 잘 훈련된 장거리 선수들만이 참가합니다.

지금 당장 오리엔티어링을 시도해 볼 수 있습니다.



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