농구팀에는 몇 명이 있나요? 농구 선수의 포지션(역할)

(기사 마지막 부분에서 전체 내용을 다운로드할 수 있습니다. 공식 규칙농구 게임)

게임의 규칙. 게임은 특수 공이 있는 길이 28m, 너비 15m(이전 크기는 각각 26x14m)의 직사각형 코트에서 진행됩니다.

공 무게 567-650g, 둘레 749-780mm (남자 팀 게임, 게임) 여자 팀더 작은 공이 사용되며 미니 농구 경기에서는 더 작은 공이 사용됩니다. 농구에는 실내(실내) 전용과 범용의 두 가지 유형이 있습니다. 실내 및 실외(실내/실외) 모두에 사용하기에 적합합니다. 바스켓(직경 45cm의 금속 링, 바닥 없이 그 위에 그물이 펼쳐져 있음)은 코트의 엔드 라인과 평행한 스탠드에 장착된 백보드에 높이 3.05m에 장착됩니다.

1960년대 말까지 공식 대회는 두 곳 모두에서 열렸다. 옥외, 그리고 체육관. 모두 1968년 이후 공식 경기에만 통과 실내. 주요 토너먼트농구 경기는 일반적으로 높이가 7m 이상인 홀에서 열립니다.

경기는 코트 중앙에서 시작됩니다. 심판은 상대 팀의 두 선수 사이로 공을 똑바로 던집니다. 공을 터치하는 순간(공을 집을 수 없음) 플레이 시간이 시작됩니다. 심판의 휘슬이 울릴 때마다 스톱워치가 멈추고 게임이 재개되면 다시 시작됩니다. (따라서 농구에서는 '라이브볼'과 '데드볼'이 구분됩니다.) 게임 시간심판 계시원이 기록했습니다. 이전에는 국제연맹의 후원으로 경기가 있었습니다. 아마추어 연맹농구(FIBA)는 순수 경기 시간 20분의 2부로 구성되었습니다. 2000년에 채택된 새로운 규칙에 따르면, 경기는 전후반 각각 10분씩의 네트 시간으로 구성됩니다(NBA에서는 전반전 12분씩). 전반전과 후반전, 후반전과 후반전, 후반전과 후반전 사이에 2분의 휴식 시간이 있습니다. 경기 도중 휴식 - 15m.

이전에는 선수가 공을 제어할 수 있었습니다. 무제한 시간. 1960년대에는 30초(FIBA)와 24초(NBA) 제한이 도입되었습니다. 이 제한이 만료되면 팀은 공을 잃게 됩니다. 2000년 FIBA ​​규정에 따르면 팀에게도 공격 시간은 24초 이내로 주어진다. 부분 심사위원단이 규칙 준수를 모니터링하는 소위 24초 운영자가 입장합니다. 그 밖에도 '3초 룰'(공격팀 선수가 상대팀의 제한 구역에 얼마 동안 머물 수 있는지, 이를 '3초 지대'라고도 함)과 '8초 룰'도 있다. (이 시간 동안 자신이 속한 진영에서 공을 소유한 팀은 그를 다른 진영으로 옮겨야 합니다. 후방 구역최전선으로).

농구에는 무승부가 없습니다. 정규 시간 종료 시 점수가 동점일 경우 추가 5분의 시간(초과 근무)이 할당됩니다. 연장전에서 어느 팀도 승리하지 못하면 추가로 5분이 주어집니다. 대회 규정에 따라 팀이 짝을 이루는 경기를 개최하는 경우(소위 컵 시스템에 따라) 예외가 가능합니다. 그런 다음 첫 번째 경기는 무승부로 간주될 수 있으며 쌍의 승자는 다음 결과에 따라 결정됩니다. 두 번째 게임.

백보드에서 6.25m 거리(NBA에서는 7.27m)에서 아크 뒤 위치에서 바스켓으로 정확한 슛을 날리면 3점을 얻습니다. 이 호는 "3점 선"이라고도 합니다. 다른 모든 던지기(방패 아래에서 던진 던지기 포함)는 2점의 가치가 있습니다. 공이 바스켓에 던져졌으나 상대 팀 선수가 바스켓 바로 위에서 공을 막는 경우(잡거나 되돌리는 경우) 슛이 골에 도달한 것처럼 점수가 계산됩니다. 종종 심판은 경기 중에 드롭볼을 플레이해야 합니다. 다음과 같은 경우 공은 논쟁의 여지가 있는 것으로 간주됩니다: 두 명의 상대가 공을 단단히 잡고 있고 둘 다 규칙을 위반하지 않고는 공을 소유할 수 없는 경우; 공이 두 선수의 경계를 벗어난 경우 다른 팀(또는 심판은 어느 선수가 마지막으로 공을 터치했는지 정확하게 판단할 수 없었습니다.) 공이 백보드와 링 사이에 끼어 있는 경우 등 상황에 따라 헬드볼은 "분쟁"의 직접적인 참가자 사이 또는 상대 팀의 두 선수 사이에서 플레이될 수 있습니다. 홀드 볼에 참여하는 선수는 교체될 수 없습니다.

농구 규칙에는 공을 드리블하는 기술과 관련하여 몇 가지 제한 사항이 있습니다. 드리블 후, 선수는 바닥에 닿지 않고 공을 손에 들고 두 걸음만 걸을 수 있습니다. 그런 다음 그는 공을 후프에 던지거나 파트너에게 주어야 합니다. 세 번째 단계에서는 실행이 호출되고 공은 다른 팀으로 이동합니다. 농구 선수가 공을 손에 들고 멈췄다가 바스켓에 던지거나 파트너에게 패스하는 대신 다시 드리블을 시작하면 더블 드리블이 기록되고 공도 상대방에게 넘어갑니다. 공을 소유한 선수는 정지하는 동안 공을 바닥에 계속 두드렸다면 정지했다가 다시 움직일 수 있습니다. 농구의 공은 한 손 또는 다른 손으로 번갈아 드리블할 수 있지만 동시에 양손을 사용할 수는 없습니다. 선수가 가만히 서서 공을 받거나 공을 받은 후 멈춘 경우에는 공을 바닥에서 들어 올려서는 안 됩니다. 지지 다리그가 손에서 공을 놓기 전에.

각 팀별로 5명의 선수가 동시에 코트에 등장하고, 경기 중 벤치에는 5~7명의 농구선수도 배치된다. 농구에서 교체 횟수는 제한되지 않지만 스톱워치가 멈춘 순간에만 가능합니다.

FIBA 규정에 따르면, 공식 대회선수들은 4부터 15까지의 숫자를 착용합니다. 숫자 "1", "2", "3"은 현재 숫자로 사용되지 않습니다. 경기 중 심판이 사용하는 특별한 제스처 중에는 다음 숫자가 포함된 제스처도 있습니다. 예를 들어 심판이 "3초 규칙"을 위반했음을 나타내거나 부상당한 팀의 선수가 몇 번의 자유투를 해야 하는지를 나타내는 경우입니다. 가져가다. 같은 방식으로 심판은 손가락으로 경기 사무관에게 개인적인 발언으로 처벌을 받은 선수의 번호를 보여줍니다. 혼란을 피하기 위해 숫자 1, 2, 3을 폐지하기로 결정했습니다.

농구 규칙은 상대의 손을 때리는 것, 밀어내는 것, 손으로 잡는 것, 발로 밟는 것, 발로 만나는 것(곧게 펴거나 무릎을 구부리는 것 모두)을 금지합니다. 이러한 위반을 저지른 플레이어는 개인적인 견책(파울)을 받습니다. 선수가 경기 중에 5개의 파울(NBA에서는 6개)을 받으면 남은 경기 동안 경기장에서 제외되고 예비 선수 중 한 명이 교체됩니다.

두 팀의 선수가 동시에 규칙을 위반하면 더블 파울이 선언됩니다. 두 농구 선수 모두 개인적인 견책을 받고 위반 당시 공을 가지고 있던 팀에 공이 남아 있거나 헬드 볼이 플레이됩니다. 또한 다음과 같은 것들이 있습니다: 테크니컬 파울(비신사적 행위의 경우 코트에 있는 농구 선수뿐만 아니라 코치 및 교체 선수도 심판과 논쟁, 싸움을 시작하려고 시도하는 등의 처벌을 받을 수 있음), 의도적 파울 파울(특히, 득점이 난무하는 경기 상황에서 거친 플레이나 고의적인 실수) 등

농구에서 가장 가혹한 벌칙은 소위 실격 파울이다. 이는 심각한 위반으로 선언되며, 이미 받은 파울 수에 관계없이 해당 선수의 자격을 박탈하고 남은 경기 동안 코트에서 퇴장하게 됩니다(그는 다른 농구 선수로 교체됩니다).

후프에 슛을 던지는 선수에게 개인 파울이 범해졌거나 테크니컬 파울이 기록된 경우, 심판은 위반 선수에 대한 개인적인 질책 외에 자유투도 부여합니다. 위반의 성격에 따라 던지기는 피해자 자신이나 팀원 중 한 명이 수행합니다. 자유투는 다음과 같이 진행됩니다. 특별한 점하수구에서 6m. 각각의 정확한 샷은 1점의 가치가 있으므로 두 번의 자유투는 2점을 얻을 수 있습니다.

현대 농구 규칙에는 "게임 몰수"(한 선수가 명단에 남아 있으면 팀이 몰수당함) 및 "게임 몰수"(팀이 해당 신호 이후 게임 시작 또는 계속을 거부하는 상황)와 같은 조항이 포함됩니다. 심판).

처음에 농구에는 13개의 규칙만 있었지만 지금은 200개가 넘습니다. 이 규칙은 FIBA ​​세계기술위원회에서 정기적으로 검토한 후 연맹 중앙국의 승인을 받습니다. 마지막 주요 개정은 2000년 5월에 이루어졌습니다.



규칙은 게임의 기본 원칙만을 정의할 뿐, 가능한 모든 게임 상황을 제공할 수는 없습니다. 일련의 규칙 자체 외에도 다양한 논란의 여지가 있는 문제에서 규칙의 가능한 해석을 규정하는 공식적인 해석도 있습니다. 경기 심판은 규칙에 명시되지 않은 상황에서 독립적인 결정을 내릴 권리가 있습니다.

모든 공식 기간 동안 국제 대회 FIBA가 승인한 규칙이 적용됩니다. NBA 규정과 약간 다릅니다.

농구에서 코치는 효과적으로 플레이하기 위해 각 상황마다 전술을 생각하므로 결과를 얻기 위해 코트에서 자신의 위치를 ​​차지할 다양한 사양을 갖춘 선수가 필요합니다..

이 선수 또는 저 선수가 받게 될 역할을 역할농구 선수의 기술과 능력에 따라 달라집니다.

농구를 하는 사람은 몇 명인가요?

농구에서는 두 팀이 코트에 등장합니다. 현장 참가자 5명 중, 나머지는 예약되어 있으며 한 팀당 7명 이하.

일반적으로 게임이 선언됩니다. 선수 12명, 게임 중 교체 횟수는 제한되지 않습니다. 주 선수는 벤치에서 선수를 초대하는 심판의 특징적인 동작에 따라 교체 선수가 됩니다.

5v5 게임에서 코트에 있는 선수의 위치, 기능, 이름의 의미는 무엇입니까?

농구 팀 게임, 각 참가자가 동등한 기여를 하는 경우 최종 결과, 코트에서 각 팀원은 자신의 명확한 역할이나 역할을 가지고 있습니다. 에 따라 물리적 매개변수 (키, 몸무게, 팔다리 길이), t 기술 개발(점프의 강도와 높이, 속도), 전술적 소양(경기를 보는 능력) 선수는 경기에서 특정 위치를 차지합니다.

할당된 총계 두 가지 위치초보자를 위한 - 뒷줄과 앞줄선수, 팬이 선택할 수 있는 역할 풀이 확대되고 있습니다. 최대 5개 위치, 프로 농구에서 선택은 다음과 같이 시작됩니다. 다양한 기능현장에서.

백라인, 그 안의 플레이어 수

선수들의 백라인은 적의 공격으로부터 반지를 보호하는 사람들 중 한 명, 그리고 자신의 팀의 공격을 시작합니다. 전술적 대형과 디자인은 라인에 있는 플레이어의 수에 따라 다르지만 기본적으로는 다릅니다. 백라인에서는 두 가지 역할이 수행됩니다.: 포인트 가드와 공격(던지는) 수비수.

사진 1. 백라인에 있는 선수들. 농구 선수들은 상대방의 공격으로부터 자신의 농구대를 방어합니다.

포인트 가드 - No. 1

이는 팀의 일종의 "두뇌"이며, 전체 팀의 게임 조직을 담당하는 것은 코트에서의 이 기능입니다. 포인트 가드의 주요 책임은 다음과 같습니다.

  • 즉각적인 의사결정, 게임에 대한 올바른 판독을 바탕으로 코트에 있는 자신과 다른 선수의 위치(공을 누구에게 줄 것인지, 직접 공격을 시작할 것인지 또는 앞으로/옆으로/뒤로 던질 것인지);
  • 안정적인 링 디펜스, 방어 파트너의 차단, 보험 및 통신;
  • 팀 활동의 조직방어와 방어 모두에서 조합 파트너를 위한 팁;
  • 정확한 샷을 위한 기회의 유능한 창조최전선 선수와 중거리 및 장거리에서 팀에 포인트를 가져오는 자신의 능력;
  • 상대 바스켓 근처의 경기 상황 악화, 리바운드를 위해 싸워라.

포인트 가드 코치의 전술 계획의 실제 구현을 모니터링합니다., 게임을 진정시키거나 "강화"하고, 게임 개념에서 벗어나거나 게임이 변경되는 경우 파트너에게 메시지를 표시합니다.

이에 따르면 농구선수는 팀 내에서 권위를 누린다, 전체 사이트, 전술 구성의 전체 그림, 신체적 준비게임 참가자.

게임 상황에 따라, 포인트 가드는 팀의 공격 방향을 결정합니다., 주어진 경우에 어느 파트너가 완료에 가장 성공적으로 대처할 것인지 느낍니다.

주요 기능을 고려해야합니다 팀이 바스켓에 득점할 수 있는 기회 만들기. 공격 지향적인 포인트 가드는 슈팅 정확도가 뛰어나고 기술적으로 스트로크와 드리블을 수행할 수 있어야 하며, 팀을 이끌고 상대 팀의 돌파를 모니터링해야 합니다.

패스 게임은 코트에서 이러한 기능을 수행하는 선수의 핵심 도구이기 때문에 포인트 가드의 공 소유(방향 변경, 기만적인 움직임, 날카로운 패스)가 완벽하게 이루어집니다. 의심할 여지 없이, 수비수는 수비에서도 중요한 역할을 합니다.그는 적을 가혹하게 맞서고 요격하기 위해 플레이해야합니다.

다음 사항에 관심이 있을 수도 있습니다.

공격형 수비수 - 2번

백 라인에서 포인트 가드는 공격하는 수비수의 도움을 받는데, 그 기능의 이름으로 볼 때 그의 역할이 더 앞쪽에 있다는 것이 분명합니다. 차이점은 더 큰 상대 플레이어를 보호하는 것입니다. 그는 상대의 공격을 가혹하게 맞서고, 방패 아래의 공을 잡기 위해 싸운다.

사진 2. 공격수(흰색 유니폼)가 상대가 골대 안으로 공을 던지는 것을 막으려 하고 있다.

슈팅가드의 특수능력은 큰 비율 3점슛 존 안타, 이는 상대방의 통제에서 벗어나 유능한 위치를 차지하고 효과적인 던지기 능력을 의미합니다. 그렇기 때문에 종종 최고 득점자팀은 공격 기능을 갖춘 수비 선수가 됩니다. 이 계획에서 플레이어의 책임은 다음과 같습니다.

  • 자신의 카트에 대한 공격 무력화, 모든 리바운드를 위해 싸우고 공을 태클합니다.
  • 으로 던진다 장거리 , 공격 파트너와의 상호 작용;
  • 적의 방어를 강화하다, 상대 플레이어의 주의를 분산시키고 자유지역파트너.

그의 임무로 인해 운동 선수는 매우 운동 능력이 뛰어나고 신체적으로 강해야하며 수비에서 공격으로 번개처럼 빠른 전환을 위해 높은 시작 속도와 기동성을 가져야합니다. 심지어 공격하는 수비수는 오랫동안 공격을 해서는 안 된다., 그는 상대 공격의 수적 우위에서 작업하는 방법을 알고, 게임 상황을 빠르게 탐색하고, 전술적으로 정확하게 게임을 구축하는 방법을 알고 있기 때문입니다.

중요한!모든 것에도 불구하고, 주요 역할수비수는 조직이니까 경기를 읽어보면, 세심함, 신중함, 합리주의공격자의 주요 특성이 될 것입니다.

콤보가드

사이트에는 다음이 포함될 수도 있습니다. 공격형 가드와 포인트 가드의 특성을 결합한 콤보 가드, 그러나 두 위치 모두 열등합니다.

콤보 가드는 보드 아래에서 거친 상대와 경쟁하고 공을 놓고 경쟁할 만큼 키가 크지 않을 수 있지만 보다 효과적인 공격과 기동성을 통해 점수를 얻을 것입니다.

아마도 그는 게임의 패턴을 완벽하게 보지 못하고 포인트 가드와 일치하기에는 너무 느리게 결정을 내리는 것 같습니다.

콤보 가드는 해당 포지션을 수행하는 팀원이 없을 때 종종 해제됩니다.

전체적으로 수비 라인은 일관성, 파견 및 조직 작업, 게임에 대한 지적 비전 및 신뢰성을 특징으로 합니다. 코트에 다양한 역할의 선수를 배치하는 것이 가장 효과적입니다. 차별화된 강점을 지닌(예: 보드 아래에서 태클하는 힘과 3점슛 효율성)

최전선, 선수 배치의 특징

공격 라인 팀 성과에만 집중, 공을 바스켓에 전달하는 데 있어 앞에서 작업하고 민첩성과 정교함을 발휘하지만 필요한 경우 수비를 구출합니다.

사진 3. 최전방 선수가 상대 골대에 공을 던진다. 근처에 상대팀 수비수가 있습니다.

스몰 포워드 - 3번

스몰포워드 포지션은 여러모로 슈팅 가드 기능과 상호 교환 가능:플레이어는 장거리에서 슛할 기회를 만드는 것을 목표로 합니다. 두 역할 모두 팀에 포인트를 가져오며 매우 정확하게 상대방의 골대를 쳐냅니다. 위치의 차이는 경기 중 선수의 위치에 따라 다릅니다.스몰 포워드가 게임의 대부분을 상대방의 방패 아래에서 보낸다면, 공격하는 수비수는 자신의 방패 아래에서 시간을 보내며 항상 상대방의 공격을 방해할 준비가 되어 있습니다.

스몰 포워드의 특별한 기술은 그의 위치에서 높이 평가됩니다. 그는 상대방의 방패 아래서 열심히 일해야 한다공을 집어 포인트로 바꾸는 것입니다. 드리블, 조화, 슈팅 정확도가 스몰 포워드의 장비를 결정합니다.

성장은 가장 큰 것이 아니다 중요한 지표, 하지만, 근육량충분해야 한다몸의 위치를 ​​잡고, 자신이나 파트너를 위한 공간을 확보하고, 공을 위해 싸울 수 있습니다. 스몰 포워드는 후프에서 후프까지 달립니다. 신체 능력도 그를 보호하는 데 매우 유용하기 때문입니다.

파워 포워드 - 4번

그의 역할 가장 탄력 있고 운동능력이 뛰어난 운동선수를 위해 설계되었습니다.이러한 "공성추" 공격자들은 공격을 완료할 수 있는 억제할 수 없는 에너지를 가지고 있습니다.

파워포워드의 핵심 역할은 공격시 방패 아래에서 플레이. 힘과 일반 신체 발달그보다 이동 중에 리바운드를 위해 싸우거나 상대방의 슛에 더 잘 대응할 수 없기 때문에 엄청난 금액을 의미합니다.

게다가 강력한 패스 후 헤비 포워드가 공격을 효율적으로 완료할 수 있어야 합니다.독립적으로 또는 센터에 제공함으로써.

중앙선수와의 상호작용이 공격의 일관성을 결정하므로, 기동성 있고 민첩하며 유연하며 파트너를 만나고 상황에 따라 행동합니다.. 센터는 파워 포워드와 함께 기능을 변경합니다. 본질적으로 누가 공을 넣는지는 중요하지 않기 때문입니다. 양쪽 백보드 아래 페널티 에어리어는 헤비와 센터의 파워 존으로 슛, 리바운드, 블록슛, 스크린을 제어한다.

성공은 선택에 의해 결정된다 올바른 위치리바운드를 얻기 위해 공격이나 수비를 할 때 바스켓 아래에 있는 경우. 방패 아래 공격하는 것 외에 장점은 중거리 및 장거리 투척 기술 숙달그러나 이것이 핵심 작업은 아닙니다.

주목!링 아래의 공격자들을 완전히 장악하는 것이 게임의 목표이므로 헤비 포워드 기술적으로 양손을 동등하게 사용해야 합니다., 패스를 명확하고 정확하게 전달하십시오 (후프 아래에서는 항상 싸움이 있고 밀리미터가 공의 운명을 결정하기 때문입니다).

일반적으로 파워포워드의 성능은 근거리 리바운드 후 슛에 의존해 마무리.이 목표를 달성하기 위해 공격자는 "후크" 던지기를 마스터하고, 공격을 시작하거나 계속하기 위해 전술적으로 올바른 결정을 내리고, 관점에서 올바른 위치를 차지합니다. 가능한 개발이벤트에서는 등과 얼굴을 모두 능숙하게 플레이합니다.

스나이퍼 스코프, 끈기, 점프 능력, 용기 및 공격성무거운 포워드를 구별하십시오. 위반 직전에 강력하고 단호한 공격자들 사이에서 공을 놓고 대결이 벌어집니다.

수비에서는 체격과 집중력이 뛰어난 헤비 포워드가 반대쪽 방패 아래에서 리바운드를 위해 싸우고, 상대의 높은 투구에 정면으로 맞붙어 공격을 무력화합니다. 점프에서 상대의 공중을 확보하는 것이 특히 중요합니다..

다음 사항에 관심이 있을 수도 있습니다.

중앙 - 5번

최대 키가 큰 선수팀에서— 센터는 전체 팀의 심장입니다. 왜냐하면 정기적인 점수 획득은 그의 작업에 달려 있기 때문입니다. 그는 바스켓 아래에서 플레이하며 근거리에서 거의 모든 효과적인 슛을 시도합니다. 종종 상대는 편리한 위치에서 득점하는 것을 막기 위해 중앙의 규칙을 어기고 프리킥을 훨씬 더 나쁘게 만듭니다. 코치들은 종종 이런 말을 한다. 게임을 만드는 가장 쉬운 방법은 팀 저격수의 강점을 이용하는 것입니다그 어떤 선수보다.

센터 리바운드와 블록슛 분야의 팀 리더입니다.. 그들의 주요 목표- 편안하고 가장 효과적인 투척 위치를 선택합니다. 이를 위해 센터는 항상 공의 위치를 ​​보거나 알고 있으며, 선수들과 예측합니다. 추가 개발이벤트.

사진 4. 팀원 옆 중앙. 그는 다른 모든 운동선수들보다 눈에 띄게 키가 크다.

센터 플레이어는 수비를 위해 싸운다. 더 나은 위치공격하다, 위반을 피하기 위해 폭력적인 충돌을 일으키지 않습니다. 그의 임무를 완수하기 위해 그는 드리블과 무기고를 사용합니다. 사기 행위, 적의 심리까지 그의 시선으로 작업합니다.

중앙선수는 상황에 따라 행동한다., 따라서 그에게 약한 위치에 있기 때문에 스스로 던지는 것보다 공을 패스하는 것이 더 좋습니다. '강한' 존을 선택하는 것이 성공의 관건이므로 어색한 위치에서 패스를 받는 것은 중앙에 적합하지 않다.

종종 팀은 센터를 "숨길" 수 있습니다. 멀리뛰기 1/2회상대방 뒤에서 튀어 나와 공을 후프에 던질 것입니다. 저격수는 자신의 강점을 알고 가장 좋은 위치에 방패의 왼쪽이나 오른쪽에 자리를 잡고 패스를 기다렸다가 즉시 행동합니다.

센터의 경기 특성상 상대 수비수의 약점을 활용해 능숙하게 스크린을 세팅하고 있음을 암시한다. 교묘하게 팀의 "심장"은 공격 계획을 숨기고 그려진 선과 구역을 통해서만 코트를 탐색합니다. 시선과 고개를 드는 모습이 눈에 띄지 않아 상대가 센터의 의도를 '읽기' 어렵다. 물론 그런 선수는 큰 키와 도약력이 뛰어나고 보통 선수들이 팀을 구성한다. 낮은 임계값은 210cm입니다.

센터 포워드

만약에 파워 포워드와 센터 플레이어를 결합, 그러면 3초 구역에서 쉴드 아래 플레이하는 데 뛰어난 기술을 갖춘 센터 포워드를 얻게 됩니다. 그는 리바운드와 리바운드를 위해 싸우고, 근거리에서 득점하고, 얼굴로 공격하고 바스켓으로 돌아갑니다. 헤비 포워드에 비해 장점은 다음과 같습니다. 더 높은 성장,그리고 센터 앞 - 기동성과 유연성.

콤보 포워드

가볍고 무거운 포워드의 조합그들은 그를 단거리, 중거리, 장거리 모두에서 득점할 수 있는 콤보 포워드라고 부릅니다.

이러한 유형의 플레이어는 속도, 힘, 높이를 결합하여 게임의 패턴을 완벽하게 파악하고 빠르고 효과적인 솔루션, 공을 잘 열고, 민첩하게 움직여 상대를 혼란스럽게 만듭니다.

뛰어난 발놀림과 포지셔닝은 림에서 싸우는 데 핵심입니다. 빠른 첫 번째 단계는 패스 득점에 도움이 됩니다. 콤보 포워드 - "모든 거래의 잭"을 위한 훌륭한 조합입니다.

포인트 포워드

농구의 또 다른 신동은 포인트 포워드 포지션으로 간주될 수 있습니다. 이런 재능있는 운동선수들 중에 포인트가드와 포워드의 자질을 모두 담고 있다. 포인트 포워드의 역할에는 링 아래와 3점 지대 모두에서 수비수, 게임 주최자 및 완벽한 저격수의 기술이 포함됩니다. 이러한 자질에는 패스 기술, 패스 정확도 및 접촉 전투 기술이 포함됩니다.

포인트 포워드 플레이어 - 프로토타입 완벽한 농구선수없이 약점, 이러한 제품은 전 세계에 몇 개밖에 없습니다( 르브론 제임스, 케빈 듀란트).

사진 5. 농구선수 르브론 제임스. 그는 세계에서 가장 유명한 농구 포인트 포워드 중 한 명입니다.

스윙맨

마지막으로 알려진 위치 조합은 스윙맨입니다. 스몰포워드와 슈팅가드 실력을 갖춘 선수. 황금률방어와 공격 사이에서 방어와 공격이 모두 가능합니다. 스윙맨은 모든 거리에서 공을 잘 던지는데, 종종 운동 능력과 키가 상대보다 뛰어나기 때문에 더 기술적인 상대를 이깁니다.

경기 중 교체

어떤 교체 선수라도 메인 선수가 될 수 있습니다. 심판에게 교체를 요청하면 가능하다면 그는 행동을 수행할 시간을 줄 것입니다. 농구에서 교체 횟수는 무제한입니다, 플레이어는 여러 번 변경될 수 있지만 절차와 규칙을 명심해야 합니다. 그들에 따르면, 변경할 수 없습니다선수 마지막 쿼터 종료 2분 전, 연장전에서 필드골을 넣은 팀.오직 대리인만이 특유의 몸짓으로 교체를 요청할 권리가 있습니다.

사진 6. 농구에서 선수교체를 지시하는 심판의 제스쳐. 가슴 위에 교차된 팔을 나타냅니다.

선수 유니폼 번호 매기기의 특징, 1, 2, 3이 없는 이유

선수들의 유니폼에는 번호가 매겨져 있습니다. 숫자 4부터, 왜냐하면 1, 2, 3은 심판이 선수들과 몸짓으로 소통할 때 사용된다.. 예를 들어, 심판은 자유투 횟수를 손가락으로 가리키거나 규칙 위반을 나타낼 수 있습니다. 삼초" 심판이 손가락으로 위반 선수의 번호를 표시하면 혼란이 발생할 수 있습니다. 문제를 해결하기 위해 처음 세 자리 숫자를 삭제하기로 결정했습니다. . 강점선수는 코치에 의해 처리되고 각 특정 게임에 대한 특정 설정을 사용하여 게임 기능에 구현됩니다.

이 기사를 평가해 주세요:

첫 번째가 되세요!

평균 평점: 5점 만점에 0점.
평가자: 독자 0명.

영형 농구가장 유명하고 실용적인 유형이 페이지에 오셨으니 아마 여러분도 알고 계시고 플레이하고 계시리라 믿습니다. 농구를 알기 위해 알아야 할 주요 사항을 살펴 보겠습니다.

테이블아 데 콘테우도

농구 역사

농구의 역사는 1891년 매사추세츠 주 스프링필드의 한 학교에서 근무하던 캐나다 체육 교사 제임스 네이스미스가 농구를 창설하면서 시작됐다. 새로운 종류스포츠가 대안이 되도록 교장의 명령에 따라 미식 축구야구는 해외에서 연습하면 겨울에는 연습이 불가능하다(매우 춥고 눈이 많이 온다).

특히 나무 바닥에서 부상을 입을 수 있어 신체적 접촉이 없고 다리를 사용하는 스포츠를 만들기로 결심한 것은 바로 그때였다.

그는 땅에서 3.05m 떨어진 곳에 복숭아 바구니 두 개를 걸기로 결정했고(현재까지 이 기준은 한 번도 바뀌지 않았다), 공을 상대 바구니에 넣는 게임이었다. Startup 로고는 게임을 지배하는 13가지 핵심 규칙을 만들었습니다.

곧 누군가가 표시할 때 게임이 중단될 필요가 없도록 바스켓 바닥을 줄이는 몇 가지 변경 사항이 있었습니다. 특히 언더컷으로 이어진 테이블이 구현되었습니다.

이 게임은 매우 인기가 있었고 1936년에 이미 올림픽 모드로 데뷔했습니다.

농구 게임

농구 규칙은 NBA와 다른 모든 대회 사이에 약간의 차이가 있어 특정 측면에서 어느 정도 개선을 이루려고 노력하지만 이러한 차이는 시간이 지나면 사라지는 경향이 있습니다.

농구장

농구 코트는 길이 28m, 너비 15m로 단단하고 장애물이 없어야 합니다.

필드에는 여러 줄과 레이블이 있습니다. 이제 이를 식별하기 위해 다음 이미지를 사용하여 하나씩 설명하겠습니다.

  1. 사이드 라인 -이 선은 코트 측면에 있으며 동일한 경계를 표시하여 게임에 유효한 영역을 표시합니다.
  2. 한계선 -이 선은 또한 필드를 구분하는 역할을 하며 플레이어가 플레이 중인 공이 사라지거나 바스켓이 만들어졌을 때 공을 교체하는 곳입니다.
  3. 중앙선 -센터라인은 필드를 절반으로 나누어 어느 수비지역과 공격수가 어느 팀에 속하는지를 결정하는 역할을 담당한다.
  4. 점 3개 –이 선 뒤에 만들어진 막대는 입장하는데 3점이 필요합니다. 라인은 바스켓으로부터 6.75m 떨어져 있다.
  5. 자유투 라인 -자유투를 하는 선수가 공을 던지는 곳은 바로 이 라인입니다. 발사할 때 플레이어는 공이 림에 닿기 전에 라인을 밟거나 잡을 수 없습니다.
  6. 자유투 서클 -프리휠의 직경은 3.65미터입니다. 자유투를 쏠 때, 슈터는 자유투 원 안에 머물러야 합니다.
  7. 레인라인 –이 선은 선수가 자유투를 할 때 위치를 지정하고 제한 구역을 나타내는 데 사용됩니다. 선수들은 공이 던지는 사람의 손에서 떠날 때까지 자신의 위치를 ​​떠나 경계 구역에 들어갈 수 없습니다.
  8. 중앙 서클 -직경은 3.65이고 중앙에 위치합니다. 농구장. 이는 공중에서 공을 갖고 있지 않은 선수가 두 사람 중 한 명이 공에 닿을 때까지 공을 멀리 떨어져 있어야 하는 영역을 구분하는 역할을 합니다.

레이아 마이스 > 골프의 모든 것 [규칙, 역사, ...]

농구의 특징과 목표

농구 경기는 두 팀으로 구성되며, 각 팀에는 경기 중 최대한 많은 점수를 획득하는 것을 목표로 하는 10명의 선수(보유자 5명과 예비 선수 5명)가 있습니다. 마지막에 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리하세요.

10분씩 4회로 나누어 진행됩니다.

심판이 공중에 던진 공에 따라 소유권이 결정되며, 각 팀은 공을 잡고 팀 동료에게 패스할 선수를 선택합니다. 이 공에는 몇 가지 규칙이 있습니다.

  • 두 명의 선수는 자신의 필드 절반 내에 발이 있어야 합니다.
  • 공은 수직으로 던져지며 선수들은 공이 가장 높은 지점에 도달할 때까지만 공을 만질 수 있습니다.
  • 나머지 선수들은 두 선수 중 한 명이 공을 터치할 때까지 중앙 서클 밖에 있어야 합니다.

거기에서 각 시점마다 테이블은 해당 팀을 화살표로 가리켜 공을 소유한 사람을 나타냅니다.

패스

수행할 수 있는 패스 유형은 다양하며 이를 제한하는 규칙은 없으며, 더 일반적이고 가장 먼저 배우는 경향이 있는 유형이 있습니다.

  • 가슴을 통과하십시오;
  • 한 손으로만 통과;
  • 잘린 구절;
  • 지원으로 이동하세요.

농구 규칙

농구 규칙은 여전히 ​​충분하며 다양한 상황에 적용됩니다. 너무 지루하지 않게 가장 일반적이고 중요한 몇 가지를 나열해 보겠습니다.

위반 시 처벌 -각 팀은 기간당 4번의 결석을 할 수 있습니다(개인적으로 불리함). 5ª을 사용하면 이 기간 동안 이루어진 모든 개인 파울에는 자유투 명령이 부여됩니다.

파울 누적 -선수는 경기 중에 5개의 파울을 누적할 수 없습니다. 그렇다면 그는 게임에서 제외됩니다.

파울(장소) –경계 구역에서 슛을 할 때마다 파울을 하면 자유투가 주어집니다. 파울이 없는 경우 팀은 파울이 발생한 가장 가까운 위치의 사이드라인에서 인플레이 볼을 다시 시작합니다(즉, 해당 기간 동안 팀이 아직 파울을 누적하지 않은 경우).

단계와 분수 –공을 받은 후 플레이어는 두 개의 지지대를 만들 수 있습니다. 한쪽 다리를 뒤에 두고 가져오면 지지대를 계산하지 않고 해당 다리 주위를 회전할 수 있습니다. 드리블하고 공을 잡은 후에는 반복할 수 없습니다.

레이아 마이스 > 리듬체조 장비 알아보기

3초의 법칙 -팀이 공을 소유하고 있는 동안 선수는 상대팀 엔드존에 3초 이상 머물 수 없습니다.

5초의 법칙 –공을 소유한 선수는 공을 손에 5초 이상 붙잡을 수 없으며 공을 무기한으로 떨어뜨릴 수 있습니다.

8초 규칙 –볼 갱단이 있는 팀은 8초 안에 반대편 진영으로 공을 가져가야 합니다. 그 후에는 자신의 절반으로 돌아가거나 그곳을 지나갈 수 없습니다.

24초 규칙 -공을 가진 팀은 24초 동안 슛을 할 수 있으며 공은 최소한 골대 가장자리에 닿습니다.

선수 위치

농구에서는 필드에 선수가 거의 없기 때문에 포지션도 이해하고 기억하기 쉽습니다.

  • 선주(PG)– 중앙에 서서 움직이기 시작하는 플레이어입니다. 그는 팀의 두뇌이자 게임이 시작되는 곳입니다.
  • 익스트림(SG)– 사이드라인에 더 가까운 선수들입니다. 이는 일반적으로 함선에 도움이 되거나 많은 점수(보통 최대 3점 표시)를 얻습니다.
  • 메시지(PF)– 피벗은 일반적으로 가장 크고 강한 선수. 그들은 상대방의 엔드 존을 향해 이동하고 바스켓 바닥에서 리바운드, 브릿지, 그랩을 수행합니다.

농구 심판

이것이 빠질 수 없기 때문에 농구에는 다음과 같은 여러 심판과 직원이 있습니다.

  • 심사위원 3명– 그들은 경기를 부르고 선수들이 농구 규칙을 따르도록 할 책임이 있습니다.
  • 마커 및 보조– 팀 및 선수별 부재 번호를 게임 시트에 작성하고, 표시 포인트를 등록하는 기능이 있습니다.
  • 시간제 노동자– 게임 시간과 해피아워를 담당합니다.
  • 오퍼레이터 24초– 각 팀의 공격 시간은 24초로, 팀의 공격 시간을 조절하는 기능입니다.

모든 스포츠 게임은 서로 비슷합니다. 이는 특정 점수를 놓고 두 팀 또는 플레이어 간의 경쟁으로 구성됩니다.

농구도 예외는 아니다. 이것은 가장 인기 있는 스포츠 게임 중 하나입니다. 많은 수의전 세계의 팬들. 성인, 학생 및 학생은 농구를 좋아합니다.

어떤 경우와 마찬가지로 스포츠 게임, 농구의 규칙에는 고유한 뉘앙스가 있습니다. 그들은 무엇인가?

농구 규칙에 대해 간략히 설명합니다.

게임이 진행되는 동안 참가자는 공을 상대방 바구니에 던져야 합니다.필드 주위를 자유롭게 이동하면서 플레이어는 공을 서로에게 전달합니다. 뒤에 특정 유형히트에는 특정 점수가 부여됩니다.

경기장과 그 요소는 FIBA ​​표준을 준수해야 합니다. 국제 연맹농구.

경기 시간 및 농구의 전반전 횟수

농구는 순시간만 계산되는 몇 안 되는 게임 중 하나입니다. 공이 인바운드된 기간입니다. 심지어 "데드볼(dead ball)", 즉 아웃 오브 플레이(out of play)라는 개념도 있습니다. 공이 필드를 벗어나면 시간이 멈춥니다.

경기는 전후반 각각 10분씩 총 4회 진행되어야 합니다.이는 NBA(National Basketball Association)를 제외한 모든 리그에서 채택한 국제 표준입니다. NBA에서는 경기의 1/4이 12분 동안 진행됩니다. 순수 플레이 시간의 총 지속시간은 40(48)분으로 밝혀졌습니다.

각 전반전 후에는 2분의 휴식 시간이 있습니다. 후반전 이후에는 15분간의 휴식 시간이 있습니다.

게임이 시작될 때 공은 토스로 플레이됩니다.이 시간 동안 플레이어는 자신의 위치를 ​​유지해야 합니다.

배열은 다이어그램에 표시됩니다.

농구장: 치수, 표시, 백보드

조건부 규칙에 따르면 필드의 길이는 너비의 약 2배가 되어야 합니다. 아마추어 놀이터는 이 원리를 사용하여 만들어졌습니다.

알아 둘만 한: FIBA 표준에 따르면 길이는 28m, 너비는 15m 여야하며 필드 면적은 420m이며 이 크기는 토너먼트 및 국제 대회에 사용됩니다.

사이트는 3개의 구역으로 나눌 수 있습니다:

  • 중앙 부분(중심선과 원인 구역으로 구성됨)
  • 3점 라인(중앙과 백보드 사이에 위치)
  • 페널티 라인(백보드 근처에 위치)

경계선은 필드 주변을 따라 표시됩니다. 너비로 표시된 선은 앞선, 세로로 표시된 선은 옆선입니다. 모든 선의 표준 너비는 5cm이며 때로는 보호 메쉬가 둘레 주위에 배치됩니다.

표준에 따르면 백보드 지지대는 최전선에서 2m 떨어진 곳에 위치합니다. 지지 높이 – 2.15m 바닥에서 실드 높이 – 3.05m

실드 치수:

  • 두께 – 3cm;
  • 길이 – 1.8m;
  • 높이 – 1.05m.

실드는 2.9m 높이에 설치됩니다.

농구 공, 네트 및 바구니

게임의 주요 아이템은 농구. 또한 특정 매개변수도 있어야 합니다.

농구공이 크기별로 나누어져 있다는 사실을 아는 사람은 거의 없습니다. 각 사이즈는 여성용, 아동용 등 특정 팀을 위한 것입니다.

크기에 따라 공의 특성은 다음과 같아야 합니다.

  • 사이즈 3(어린이, 최대 7세): 무게 – 최대 330g, 둘레 – 560-580mm;
  • 사이즈 5(어린이, 7-12세): 무게 – 최대 500g, 둘레 – 690-710mm;
  • 사이즈 6(여성용): 무게 – 최대 540g, 둘레 – 720-740mm;
  • 사이즈 7(남성용): 무게 – 567-650g, 둘레 – 750-780mm.

농구 네트는 공이 골대에 닿을 때 몇 분 동안 공을 잡아야 합니다.표준 메쉬 길이는 400-450mm입니다. 또한 FIBA ​​표준에 따르면 농구 네트에는 부착용 고리가 12개 있어야 합니다.

링은 실드 지지대에 고정됩니다. 메쉬가 링에 부착되는 위치는 8mm를 넘지 않아야 합니다.이는 플레이어의 손가락이 끼이는 것을 방지하기 위해 필요합니다.

팀의 플레이어 수

필드에는 각 팀에 5명씩 총 10명의 선수가 있습니다. 더 많은 재고가 있습니다. 보통 5~7개가 있습니다.

대체 횟수는 무제한으로 가능합니다.하지만 이는 스톱워치가 정지된 순간에만 수행됩니다.

농구 심판

게임에는 심판과 수석 심판이라는 두 명의 심판이 있습니다. 시간을 담당하는 보조원도 3명 있다.

선임 판사의 책임에 대해 간략히 설명합니다.

  • 장비를 확인하십시오.
  • 공을 치다;
  • 문제가 논란의 여지가 있는 경우 조회수가 계산되는지 여부를 결정합니다.
  • 조수가 공통된 결론에 도달하지 않으면 결정을 내립니다.

또한, 주심은 경기를 종료할 권리가 있다.

판사의 권리와 책임:

  • 공을 플레이에 넣으십시오.
  • 공이 "죽은" 시점을 결정합니다.
  • 소개를 위해 공을 서브하십시오.
  • 대체를 허용합니다.

심판은 경기가 진행되는 동안 현장에 있어야 합니다. 나머지는 테이블에 앉아 있습니다.

심사위원은 특정 포인트를 표시하기 위해 제스처를 사용합니다.

농구의 심판 제스처:

패스와 드리블

경기 중에 공은 지속적으로 움직여야 합니다. 달리는 플레이어는 스스로 리드하거나 팀의 플레이어에게 전달합니다.

드리블할 때 공은 손을 사용하여 끊임없이 바닥에서 튕겨 나옵니다.

전송에는 여러 가지 유형이 있습니다.

  • 어깨에서 한 손;
  • 한 팔은 머리 위에 있습니다.
  • 아래에서 한 손;
  • 가슴에서 두 손;
  • 머리에서 두 손으로;
  • 아래에서 두 손;
  • 두 손으로 바닥을 튕겨냅니다.

경기 상황에 따라 패스는 다양한 방식으로 실행될 수 있습니다. 예를 들어 회전, 회전, 반 회전이 있습니다. 점프하는 동안 오버헤드 패스를 할 수 있습니다.

농구 파울

파울은 스포츠맨십에 어긋나는 행동으로 인해 규칙을 준수하지 않는 것입니다.

파울의 종류:

  • 개인적(플레이어와의 의도하지 않은 접촉)
  • 비신사적(선수와의 의도적인 접촉);
  • 기술적(연락이 없는 위반)
  • 실격(부상을 초래하는 등 심각한 위반)

농구에서 금지되는 것

게임 중에는 다음을 할 수 없습니다:

  • 공을 차다;
  • 바닥에서 튕겨나오지 않고 공을 가지고 달리는 것;
  • 공을 손에 들고 가만히 서십시오.
  • 더블 드리블을 수행합니다(플레이어가 발사체를 잡은 후 한 번만 드리블할 권리가 있으며 그 다음에는 공을 다른 플레이어에게 패스해야 합니다).

주목할 가치가 있습니다.의도치 않게 공을 차는 것은 위반으로 간주되지 않습니다.

승자는 어떻게 결정되나요?

득점하는 팀이 승리한다 많은 분량결과적으로 포인트. 아무도 없을 수 있습니다.

두 팀의 점수가 같을 경우, 추가 시간(초과근무 – 5분)

농구의 역사를 보면 경기가 시작된 이래로 규칙이 반복적으로 변경되었습니다. FIBA는 다음 중 어느 시점이라도 변경할 권리가 있습니다. 정해진 규칙. 이제 이러한 변경의 주요 목표는 게임을 더욱 화려하게 만드는 것입니다.

기술적인 무기고에 따라, 신체 상태그리고 키에 따라 각 선수는 코트에서 명확하게 정의된 위치를 차지합니다. 초급 레벨에서 플레이할 때는 코트에서의 선수 위치에 따라 두 가지 주요 위치, 즉 백라인과 프론트라인을 구분해야 합니다. 현대 아마추어 농구에는 다섯 가지 포지션이 있습니다. 반면에 프로농구 10가지 위치를 구별할 수 있습니다. 우리는 당신이 기본 설명농구에서 선수의 역할. 읽은 후에도 여전히 질문이 있는 경우 훈련에 오시면 코치가 귀하의 입장을 결정할 것입니다. 운동장.

넘버원 또는 포인트 가드

NBA의 대표적인 사례는 스테판 커리(Stephen Curry)이다. 러시아 - Denis Zakharov. 프로선수의 평균키는 183~195cm이다. 체중 75-90kg. 포인트 가드 또는 플레이메이커는 팀의 두뇌입니다. 그는 공을 쉽게 다룹니다. 모범적인 1위의 경기를 보면 농구는 그의 손의 연장인 것 같다. 모든 움직임은 부드럽고 제어되지만 어느 순간 부드러움이 날카로운 저크로 대체됩니다. 시작할 조합, 갈 방향 및 공격 구축 방법은 첫 번째 숫자의 작업입니다. 이 플레이어그는 팀 동료를 볼 뿐만 아니라 코트에서의 상황도 계산해야 합니다. ~에 보호 조치플레이어는 상대 팀의 빠른 이탈로부터 팀을 보호합니다. 얼마 전까지만 해도 포인트 가드의 주 역할은 자신의 영역 밖으로 공을 빼내 공격수에게 패스하는 것이었습니다. 그러나 그 시간은 지났습니다. 현대 프로농구에서는 인접 포지션에서도 활약할 수 있는 자질을 겸비한 만능 선수가 우선시된다. 콤보 가드 포지션이 돋보이는 이유다. 이름으로 보아 수비와 공격에 필요한 자질의 조합을 겸비한 선수라고 판단할 수 있다. 따라서 플레이어는 포인트 가드와 공격형 수비수의 역할을 수행합니다. 농구에 대한 오래된 해석에서 콤보 가드는 경기장에서 자신을 완전히 깨닫지 못하는 선수로 간주되었습니다. 시간이 지남에 따라 플레이어에 대한 이러한 태도가 바뀌었고 이제는 유명하고 성공적인 콤보 가드 대표자를 만날 수 있습니다.

두 번째 숫자 또는 공격하는 수비수

NBA의 대표적인 사례는 코비 브라이언트이다. 러시아 - Sergey Babkov. 프로선수의 평균 키는 190~200cm이다. 체중 85-100kg. 슈팅 가드는 대부분의 경우 팀의 주요 저격수입니다. 그의 특기는 3점슛과 자유투를 포함해 어떤 거리에서도 정확한 슈팅을 던지는 것이다. 팀의 성적을 크게 좌우하는 두 번째 숫자다. 게다가 정확한 던지기, 이 역할의 선수는 드리블 능력이 좋습니다. 상대 수비를 쉽게 뚫고 페인트 안으로 들어갑니다. 선수의 운동 능력으로 인해 고속 드리블 후 점프 슛을 할 수 있습니다. 수비에서는 플레이어가 상대 팀의 가장 위험한 저격수를 처리하며 주요 볼 인터셉터 역할을 합니다. 번개처럼 빠른 분리는 두 번째 숫자의 품질과 정확히 같습니다. 인접한 포지션에서 플레이할 수 있는 다재다능한 세컨드 플레이어를 스윙맨이라고 합니다. 이 역할은 두 번째와 세 번째 숫자의 위치 조합을 의미합니다. 운동선수의 운동 능력과 속도 덕분에 그는 속도를 사용하는 더 큰 선수와 덜 운동적인 상대를 상대로 효과적으로 플레이할 수 있습니다. 이 직위는 대표자가 공격과 방어를 똑같이 잘 수행할 수 있기 때문에 가장 보편적인 직위 중 하나입니다.

3번 또는 스몰 포워드

NBA의 대표적인 예는 르브론 제임스다. 러시아 - 안드레이 키릴렌코. 프로선수의 평균키는 195~210cm이다. 체중 95-110kg. 스몰 포워드는 팀 득점을 주 임무로 하는 선수다. 외곽 선수에 속함에도 불구하고, 스몰 포워드는 좋은 도우미큰 선수들이 상대 골대 아래와 자기 골대 아래에서 공을 잡을 때. 그리고 이것은 이 역할을 맡은 플레이어들이 성공적으로 달성한 것입니다. 왜냐하면 그들은 더 많은 것을 가지고 있기 때문입니다. 키가 큰, 첫 번째와 두 번째 숫자보다. 키와 기동성, 좋은 조화 덕분에 그는 상대의 슛을 막아내고 이길 수 있습니다. 높은 성장으로 인해 이 역할의 대표자들이 살이 찌고 헤비 포워드의 대표자가 되는 경우가 많은데, 현대 농구에는 포인트 포워드라는 개념이 있습니다. 플레이어는 첫 번째 숫자와 세 번째 숫자의 위치를 ​​결합합니다. 무기고에 그러한 선수가 있으면 팀은 한 사람의 플레이 메이킹과 공격 자질의 조합을 기대할 수 있습니다. 뛰어난 코트 시야와 정확한 패스, 그리고 선수의 키 덕분에 그는 상대 팀의 키가 작은 선수들을 제치고 바스켓 아래로 들어가 공격할 수 있습니다.

4번 또는 파워 포워드

NBA의 대표적인 예는 Dirk Nowitzki입니다. 러시아 - Viktor Khryapa. 프로선수의 평균 키는 200~215cm이다. 체중 105-115kg. 물론 파워포워드 포지션은 키뿐만 아니라 파워도 의미한다. 이 역할의 주요 임무인 선택을 위한 투쟁에서 우리는 다음과 같은 상황에 직면해야 합니다. 주요 플레이어. 대부분 바스켓 아래에서 작업하면서 선수들은 긴밀한 접촉을 하게 되는데, 여기서 코트의 모든 센티미터를 얻는 것은 그리 쉽지 않습니다. 3초 구역에서는 접촉이 정점에 도달합니다. 왜냐하면 심판이 명백한 위반이 발생한 경우에만 파울을 선언하는 구역이기 때문입니다. 첫 번째 또는 두 번째 숫자의 플레이어가 이 영역에 들어가면 거친 플레이의 제스처로 실증적인 추락이 발생합니다. 높은 확률판사가 눈치 채지 못할 것입니다. 링 아래에서의 싸움의 강도와 올바른 위치신체는 플레이어가 뛰어난 능력을 갖추는 데 필요합니다. 신체 훈련지구력과 결합. 코트 위의 다른 선수들과 마찬가지로 강력한 포워드도 자신감 있게 공을 컨트롤해야 합니다. 물론, 선수의 기술 무기고에는 드리블이 그렇게 다양하지는 않지만, 그럼에도 불구하고 필요한 경우 팀 압박을 받는 동안 공을 자신의 영역 밖으로 가져와야 합니다. 이런 점에서 선수의 입장은 시간이 지나면서 꽤 많이 변했다. 이전에 4번의 주요 임무는 수비 능력이었습니다. 다른 역할의 플레이어에게는 공격이 우선순위로 유지되었습니다. 세 번째와 네 번째 숫자의 스킬을 합친 인접 포지션이 바로 콤보 포워드 포지션이다.

농구의 5번 또는 센터

NBA의 대표적인 예가 샤킬 오닐이다. 러시아 - Alexey Savrasenko. 프로선수의 평균키는 210~220cm이다. 체중 110-125kg. 센터는 바스켓 아래에서 플레이하고 리바운드를 위해 싸우는 선수입니다. 숫자 5의 키와 크기 덕분에 그는 이 작업을 완벽하게 수행할 수 있습니다. 자신의 영역에서 훌륭하고 견고한 수비가 경기장에서의 성공의 열쇠라는 것을 누구나 알고 있습니다. 공격측의 송구 실패 후 공격을 이어갈 기회를 주지 않는 센터이다. 크기 때문에 많은 중앙 선수들은 자유투 슈터 능력이 좋지 않습니다. 하지만 현대 농구이 위치에 있는 플레이어에게 새로운 요구 사항을 제시합니다. 매년 모든 것이 더 적은 수의 플레이어 220cm 이상의 들판에서. 후프 아래에서 훌륭한 슛을 갖고 있고 효과적으로 자유투를 쏠 수 있는 덜 거대하고 더 많은 모바일 플레이어에게 우선권이 주어집니다. 마지막 순간성냥. 쉴드 밑 리바운드 수와 블록슛 수에서 팀 선두를 달리고 있는 다섯 번째 숫자다. 4번의 스피드와 5번의 힘을 지닌 선수를 센터 포워드라고 합니다. 이 선수는 리바운드를 위해 싸우고 얼굴을 사용하거나 바스켓을 등지고 3초 영역 경계에서 자신 있게 공격합니다. 일반적인 센터와 달리 센터 포워드의 속도는 빠른 브레이크를 유지할 수 있게 해줍니다.



mob_info