주제에 대한 교육 매뉴얼: 교정 운동. 교사를 돕기 위한 교정수업 교정과제 - 결함학자

느림은 어떤 종류의 질병이나 불이익이 아니지만 원칙적으로 어린이와 부모에게 많은 문제를 야기합니다.

한번은 2학년 라커룸에서 그런 광경을 목격한 적이 있다. 혼란스러워하는 어린 소년은 옷을 입으려고 노력하고 있고 짜증이 난 어머니는 그 위에 맴돌며 위협적으로 소리칩니다. “글쎄, 이게 뭐야, 왜 여기저기 파고 있는 거야?! 다들 이미 떠났고, 당신도 여전히 그렇군요... 그럼 2분만 더 기다리겠습니다. 저는 이만 갈게요!” 완전히 겁에 질린 소년은 이제 부츠에 발을 넣을 수조차 없게 되어 몹시 울기 시작하고, 결국 그의 어머니는 지치게 됩니다. 슬프지 않나요?..

느린 속도는 신경계 발달의 특징이지만, 노력하면 어린 시절수정이 가능합니다. 느린 어린이의 신경 과정의 이동성을 훈련하는 것이 필요합니다. 느린 아이들을 훈련시키기 위한 잘 알려진 다양한 게임이 있습니다.

이 자료의 틀 내에서 신경 과정의 이동성 개발을 위한 게임과 운동을 체계화하려는 시도가 이루어졌으며, 이는 우리에서 성공적으로 사용되었습니다. 교육 기관, 특히 교실에서 신체 문화초등학교에서.

I. 움직임의 템포가 변화하는 게임
게임 이름 콘텐츠

“뛰고 걷고 걷고”

아이들은 교사(리더)가 미리 결정한 신호에 따라 이동 속도를 변경하면서 원을 그리며 걷습니다. 걷기 - 달리기 - 천천히 걷기.

"라이벌을 따라잡아라"

아이들은 놀이터 반대편에 서로 마주보는 두 개의 기둥으로 줄을 섭니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 복도를 따라 옆으로 걷기, 빠르게 걷기, 천천히 달리기, 깡충깡충 걷기, 일반 걷기 등 특정 순서로 작업을 수행합니다. 작업을 완료하는 과정에서 각 열은 서로를 따라잡으려고 노력합니다. 성공한 사람이 승리합니다.

"박수 - 탑"

이 연습에서 아이들은 손뼉을 치거나, 다른 속도로, 선생님의 신호에 따라 속도를 변경합니다.

"재미있는 손가락"

이 연습에서 아이들은 교사를 따라 일정한 속도로 손가락을 구부리고 펴야 합니다.

"열기-압착"

학생들은 주먹을 꽉 쥐고 눈앞에서 “창문을 열고 빛이 들어오게 하라”는 말과 함께 손가락을 날카롭게 뗀다.

II. 가장 빠른 움직임을 가진 게임

"그 공을 패스 해"

의자에 앉거나 원을 그리며 서서 선수들은 공을 떨어뜨리지 않고 가능한 한 빨리 이웃에게 패스하려고 노력합니다. 최대로 가능 빠른 속도공을 서로에게 던지거나 패스하고 등을 원으로 돌리고 손을 등 뒤로 댑니다. 아이들에게 놀이를 시켜서 운동을 더 어렵게 만들 수 있습니다. 눈을 감다또는 게임에서 동시에 여러 개의 공을 사용합니다.

"그 공을 패스 해"

아이들은 똑바로 서서 다리를 약간 벌리고 손은 아래에 있고 그중 하나에는 공이 있습니다. 신호를 받으면 교사는 공을 한 손에서 다른 손으로 앞뒤로 빠르게 전달합니다.

"깃발을 가져와라"

아이들은 홀의 한쪽 끝에 서 있고 다른 쪽 끝에는 깃발이 놓여 있는 스탠드(놀이하는 어린이 수에 따라)가 있습니다. 신호를 받으면 아이들은 카운터로 달려가 깃발을 들고 제자리로 돌아갑니다. 먼저 달린 사람이 다음 '경주' 신호를 보냅니다.

"밀기-돌리기-잡기"

아이들은 3-3.5m 거리에서 쌍으로 놀고, 한 아이는 서 있고, 두 번째 아이는 손에 공을 들고 쪼그리고 앉습니다. 앉아 있는 사람이 바닥을 가로질러 서있는 사람에게 공을 밀고, 재빨리 일어나 돌아서 그에게 던진 공을 잡는다. 서있는 아이공. 교사의 신호에 따라 아이들은 장소를 바꿉니다.

"래퍼" -1

길이가 5m 이상인 긴 밧줄을 잡고 중간에 매듭을 표시하십시오. 플레이어 대기 다른 측면로프, 끝을 벨트에 고정하십시오. 교사의 신호에 따라 아이들은 제자리에서 회전하기 시작하고 만날 때까지 줄 끝을 몸 주위로 비틀어 놓습니다. 허리띠에 매듭을 매는 사람이 승리합니다. 벨트 주위가 아닌 손목 주위에 로프를 감쌀 수 있습니다.

"래퍼" -2

로프의 중앙에도 매듭이 표시되어 있으며 각 끝은 연필보다 약간 두꺼운 막대에 묶여 있습니다. 두 선수는 분리되어 밧줄을 뻗는다. 선생님의 신호에 따라 모두가 막대기에 밧줄을 감기 시작합니다. 밧줄을 가장 많이 감는 사람이 승리합니다.

홀 바닥에는 벽과 평행한 여러 선이 서로 30cm 떨어진 곳에 그려져 있습니다. 아이들은 벽을 향한 첫 번째 줄 앞에 서서 벽에 공을 던지고 공을 받아 다음 줄로 이동합니다. 그런 다음 그들은 같은 방식으로 공을 던지고 잡으며 점차 벽에서 후퇴합니다. 승자는 벽에서 가장 멀리 공을 잡는 사람입니다. 벽에 공을 던지는 횟수를 늘리면 게임을 더 어렵게 만들 수 있습니다.

“공을 잡아라, 떨어뜨리지 말라”

여러 명의 어린이가 중앙선에 서 있습니다. 그들은 공을 위로 던져서 잡은 다음 땅에 공을 치고 다시 잡는다. 그런 다음 공을 다시 던지고 박수를 치며 잡습니다. 각 운동은 한 단계 앞으로 이동하여 수행됩니다. 공이 떨어지면 아이는 중앙선으로 돌아가 다시 운동을 시작합니다. 승자는 결승선에 더 빨리 도달하는 사람이며, 거리는 5-8m입니다.

III. 내부 억제력 개발을 위한 게임

릴레이 경주

(지연 제동 훈련을 직접 목표로 함: 어린이를 2~3개의 그룹으로 나누고, 그룹(팀)의 첫 번째(주장)가 첫 번째 거리를 달리고, 두 번째로 교체되어 두 번째 거리를 달리는 등의 방식으로 가장 가능성이 높습니다. 다양한 옵션, 거리가 끝날 때 다음 사람이 자신의 차례를 기다리는 것이 중요합니다. 즉, 열차의 제동이 지연됩니다.)

눈앞의 공을 드리블하면서 달리다

당신 앞에서 공을 드리블하면서 달리십시오. 벽에 도달한 후 벽에 공을 5번 치고 다음 팀원에게 공을 다시 드리블합니다.

하키 스틱을 사용하여 나무 큐브를 스네이크하면서 달리세요.

달리면서 막대기로 풍선을 치고 바닥에 떨어지지 않도록 하세요.

다리 사이에 끼우고 뛰기(점프) 풍선(공).

탁구공을 불어서 움직여 기어가세요.

탁구공을 입에 물고 숟가락을 들고 달리세요.

"스키어." 스키용 천 2개를 사용하여 스키어처럼 거리를 이동하세요.

"할머니-고슴도치." 치마, 목도리를 입고 다리 사이에 빗자루를 끼고 거리를 달리세요( 긴 막대기). 배턴은 다음 참가자에게 옷을 입혀 전달됩니다(아이가 스스로 옷을 입으면 안 됩니다).

"청소". 참가자는 한 발을 양동이에 넣고 손으로 잡고 다른 손에는 걸레를 들고 서 있습니다. 이 위치에서 그는 거리를 이동하며 작은 "쓰레기" 물체를 걸레 앞으로 밀고 자신의 속성을 다음 물체로 전달합니다.

"거울"

이 게임에서 학생들은 거울이 될 것입니다. 즉, 반대편에 서있는 교사(리더)의 모든 동작을 반복하게 됩니다. 교사는 때로는 속도를 높이고 때로는 속도를 늦추는 등 다양한 동작을 합니다. 아이들은 같은 속도로 정확하게 반복합니다.

"이동 금지"

아이들은 교사(리더)를 향해 서 있습니다. 음악에 맞춰 각 마디가 시작될 때 교사(리더)가 보여주는 동작을 반복합니다. 그런 다음 수행할 수 없는 동작 하나를 선택합니다. 금지된 동작을 반복하는 사람은 게임에서 퇴장됩니다. 움직임을 보여주는 대신 숫자를 큰 소리로 말해도 됩니다. 게임 참가자는 금지된 숫자를 제외한 모든 숫자를 합창으로 반복합니다. 아이들이 이 말을 들으면 손뼉을 쳐야 합니다(또는 제자리에서 빙글빙글 돌아야 합니다).

"자리 없는 선수들"

한 명(운전자)을 제외한 모든 어린이는 한 줄로 설치된 체조 벤치에 세로로 앉아 첫 번째부터 두 번째까지 세어 두 팀을 구성합니다. 운전자는 그들 앞에 서서 다양한 동작(손뼉을 치고, 앞으로 구부리고, 다리를 구부리고 펴는 등)을 보여주며, 이는 벤치에 앉은 사람들이 그를 따라 반복합니다. 시작 전 각 팀의 금지 동작이 지정됩니다. 예를 들어, 첫 번째 명령에서는 “hands up” 동작이 금지되고, 두 번째 명령에서는 “Hands up” 동작이 금지됩니다. 플레이어는 드라이버의 행동을 주의 깊게 모니터링합니다. 그가 금지된 동작 중 하나를 보여주자마자, 해당 팀의 선수들은 재빨리 일어나 벤치를 따라 달리고, 운전자는 그들과 함께 달리고, 그들 주위를 뛰어다니고, 돌아와서 빈 자리에 앉는다. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 된다. 게임은 3~5회 반복됩니다. 마지막에는 한 번도 자리 없이 떠난 적이 없는 선수들이 주목된다.

"꼭 매달리게 하다"

아이들은 음악의 비트에 맞춰 점프합니다 (다리를 옆으로-함께, 머리 위로 박수를 치고 엉덩이를 치는 점프와 함께). 갑자기 음악이 멈춥니다. 연주자는 음악이 멈춘 위치에서 멈춰야 합니다. 참가자 중 한 명이 이를 수행하지 못하면 게임에서 제외됩니다. 음악이 다시 들립니다. 남은 사람들은 계속해서 동작을 수행합니다. 그들은 서클에 단 한 명의 플레이어만 남을 때까지 플레이합니다. 음악은 선생님의 신호(휘파람, 박수)로 대체할 수 있습니다.

"대사"

아이들은 지도자를 향해 서 있습니다. 음악에 맞춰 각 마디가 시작될 때 교사(리더)가 보여주는 동작을 반복합니다. 그런 다음 한 동작을 선택하여 다른 동작으로 교체합니다. 예를 들어, 리더가 웅크리면 아이들은 점프해야 하고, 리더가 점프하면 아이들은 앉는다. 나머지 동작은 복사됩니다. 매번 새로운 무브먼트가 교체될 수 있습니다.

"반대로 해봐"

동작을 보여주는 교사는 구두 명령도 내립니다. 더 빨리! 천천히 해! 조용한! 더 크게! 처음에 아이들은 지시를 엄격히 따라야 합니다.

그런 다음 작업이 변경됩니다. "더 빨리!"라는 말을 듣는다. – 아이들은 속도를 줄여야 합니다. “천천히!” – 반대로 속도를 높여 “쉿!” – 박수를 치고 최대한 큰 소리로 구르세요. “더 크게!” - 최대한 조용히 박수를 치고 구르세요.

"고커스"

모든 플레이어는 손을 잡고 원을 그리며 걷습니다. 교사의 신호(휘파람, 박수 또는 어떤 단어일 수 있음)에 따라 아이들은 멈추고 손뼉을 4번 치고 돌아서 반대쪽으로 갑니다. 작업을 완료하지 못한 사람은 게임에서 제거됩니다.

"간단한 산수"

아이들이 한 명씩 줄을 섭니다. 교사(리더)는 서로 다른 번호를 차례대로 부르고, 각 번호 뒤의 학생들은 순서대로 다음 번호를 부릅니다. 이 숫자에 "0"이 포함되어 있으면 벨트에 손을 얹고 "00"이면 팔을 앞으로 뻗고 "000"이면 앉으십시오. 예: 29/30 – 벨트에 손을 얹습니다. 99/100 – 손 앞으로; 1999/2000 – 스쿼트. 실수를 덜한 선수가 주목됩니다. 이 운동은 또한 주의력 개발을 목표로합니다.

"날아요 - 날지 않아요"

교사는 아이들에게 이렇게 말합니다. “예를 들어 잠자리와 같이 날 수 있는 사람의 이름을 지으면 손을 들고 일제히 “파리!”라고 말하세요. 내가 날지 못하는 동물, 예를 들어 개라고 하면 조용히 하고 손을 들지 마십시오.”

낙타! 등.

"깡충깡충 뛰다"

아이들은 원 안에 서 있습니다. 교사가 정한 속도에 따라 그들은 손뼉을 치지만 함께 박수를 치지는 않지만 시계 방향으로 차례로 박수를칩니다.

선생님의 명령에 "홉!" 박수는 반대 방향, 즉 시계 반대 방향으로 쳐야합니다.

운동 중에는 속도가 달라질 수 있습니다.

"낚싯대"

아이들은 원 안에 서 있습니다. 교사는 원의 중앙에 있고 바닥에 있는 줄넘기(줄넘기)를 회전시킵니다. 아이들은 그것을 만지지 않으려고 뛰어넘습니다. 밧줄에 닿은 어린이는 게임에서 제외됩니다.

"우리집"

홀 바닥에는 무작위 순서로 농구가 있으며 그 수는 노는 어린이 수와 같습니다. 각 농구대에는 아이가 있습니다. 교사의 첫 번째 신호에 아이들은 농구대에서 뛰어내려 자발적인 움직임을 펼칩니다. 이때 선생님은 후프 하나를 제거합니다. 두 번째 신호에서 아이들은 특정 순서로 운동 작업을 수행합니다. 원을 그리며 확장된 발걸음으로 걷기, 경주손의 위치를 ​​바꾸는 등. 선생님의 명령에 "집안의 모두!" 아이들은 어떤 농구대에든 빨리 뛰어들어야 합니다. 후프를 잡을 시간이 없으면 게임에서 제외됩니다.

"참새와 까마귀"

4 개의 평행선이 바닥에 그려집니다. 두 개의 중간 선은 서로 1-2m 거리에 있고 두 개의 극단적 선은 8-10m 거리에 있습니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘어 중앙선을 따라 서로 등을 대고 위치를 잡는다. 낮은 시작. 한 라인의 플레이어는 "참새"이고 다른 라인의 플레이어는 "까마귀"입니다.

교사는 팀 중 하나의 이름을 지정합니다(예: "참새"). 동시에 "참새"는 재빨리 돌아서 다른 팀의 도망가는 플레이어인 "까마귀"를 붙잡습니다. 최종선에 도달하지 못한 사람만 잡을 수 있습니다. 휘슬이 울리자 팀 선생님들은 자리로 돌아갑니다. 잡힌 플레이어는 상대 팀으로 이동합니다.

교사는 순서에 관계없이 하나 또는 다른 명령의 이름을 지정합니다. 동시에 그는 처음 두 음절을 뽑아 내고 마지막 음절을 갑자기 "vo-o-o-ro-o-NY", "vo-o-o-ro-o-BYI"라고 발음합니다. 선생님의 말이 끝나기 전까지 선수들은 도망갈 수도, 돌아설 수도 없습니다. "포로를 잡는" 팀이 승리합니다 많은 분량플레이어.

서지

  1. 베이소바 V.E. "심리-의료-교육학 상담과 학교에서의 교정 및 발달 작업" - Rostov-on-Don: Phoenix, 2008.
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실무 심리학자 유치원. 심리학자와 교사를 위한 매뉴얼 Veraksa Alexander Nikolaevich

미취학 아동의 정서적, 개인적, 인지적 영역의 어려움을 극복하기 위한 교정 게임 및 운동

교육 장애 및 학습 장애 문제는 현재 매우 관련이 있습니다. 많은 수의다양한 전문가의 과학 출판물은 특히 어려운 어린이, 흔히 위험에 처한 어린이의 문제를 다루고 있습니다. 위험에 처한 아동은 임상병리학적 특성이 명확하게 정의되지 않은 아동입니다. 그러나 그들은 사회적 생활 조건에 적절하게 적응하지 못하는 특성을 가지고 있습니다. 최근 학생 수가 점점 늘어나고 있는 추세입니다. 초등학교학교 부적응으로. 이와 관련하여 조기 진단에 대한 의문이 제기되어 위험에 처한 어린이를 식별하고 교정 및 발달 수업을 조직할 수 있습니다.

정신 발달에 특정 어려움이 있는 미취학 아동을 식별하기 위해 그룹 교사(경우에 따라 심리학자와 함께)가 작성하는 다음 설문지를 사용할 수 있습니다.

자녀의 성과 이름______________________________________________

나이________________________________________________________

위험 그룹에 포함되는 근거:

– 행동 장애_______________________________________________

- 배우는 어려움__________________________________________

1. 정서적 의지 영역의 특징, 주의력

아이가 다음을 보여줍니까?

1) 초조함, 불안감:

c) 아주 드물게.

2) 운동 불안, 불안, 충동성:

c) 결코.

3) 멍함, 산만함, 안절부절 못함:

c) 결코.

4) 피로, 탈진:

c) 결코.

5) 과민성, 공격성:

c) 결코.

6) 무기력함, 수동성:

c) 결코.

7) 뻣뻣함, 소심함, 눈물을 흘리는 느낌:

c) 결코.

2. 인지활동의 특징

1) 인지 활동:

a) 높음;

b) 평균;

c) 낮음;

d) 결석.

2) 그는 설명을 어떻게 이해합니까?

오 좋네;

b) 평범함;

3) 언어 발달 수준:

a) 키가 크다;

b) 평균;

다) 낮다.

4) 기억력 발달 수준:

a) 키가 크다;

b) 평균;

다) 낮다.

5) 정신적 활동의 숙달 수준:

a) 키가 크다;

b) 평균;

다) 낮다.

3. 운동 영역에 장애가 있습니까?

설문지 외에도 심리학자는 진단 결과에 의존해야 합니다. 이를 위해 어린이를 주의력, 공격성 및 의사 소통에 문제가 있는 어린이의 두 하위 그룹으로 나누는 것이 좋습니다. 자존감이 낮고 불안한 미취학 아동.

아이들과 함께하는 수업은 일주일에 한 번, 30분 이상 진행되어서는 안 됩니다. 동시에 아이들과 섬세하고 유머러스하게 소통해야 합니다. 예를 들어, 공격적인 아이들은 꽤 자주 큰 소리로 비명을 지릅니다. 그들에게 이렇게 물어볼 수 있습니다. “얘들아, 여기에 청각 장애가 있는 아이들이 있나요? 내가 정말 그렇게 늙었나요? 그럼 왜 그렇게 큰 소리로 말하는데, 잘 들리는데!” 또한, 자제력이 필요한 상황에서는 "리모콘을 들고 조금 낮추자"라는 외부 수단을 도입하는 것이 좋습니다. 반대로 조용히 말하는 불안한 아이들에게는 “리모컨 볼륨을 높여달라”고 요구할 수도 있다. 상상의 대상을 다룰 때 아이들은 심리학자의 말을 비난으로 인식하지 않고 실제로 행동을 바꿉니다.

교실의 많은 과제는 하나 또는 다른 인지 과정(사고, 기억, 주의력 등)을 개발하는 것을 목표로 하지만 교정의 성공 여부는 과제 자체의 내용이 아니라, 심리학자는 아이들에게 그것을 제공할 때 스스로 설정합니다. 간단한 예를 들어 보겠습니다. "도미노" 게임은 많은 어린이에게 친숙합니다. 주의력과 준수가 필요합니다. 특정 규칙. 하지만 협력게임에서는 차례대로 문제를 해결하는 능력이 가장 중요하다. 부정적인 감정. 모든 아이들은 이기고 싶어하며, 많은 아이들은 패배가 불가피하다는 것을 깨닫고 울습니다. 이런 것들을 피할 수 있습니다 경쟁 상황유치원에서는 아이들이 여전히 그들을 만날 것이므로 교정 수업에서 불쾌한 감정을 극복하는 것이 좋습니다. 심리학자의 임무는 미취학 아동에게 그러한 상황을 경험하도록 가르치고 승리와 마찬가지로 패배도 모든 게임에서 정상적인 현상이라는 것을 아이들에게 보여주는 것입니다. 심리학자는 아이들과 함께 잃어버린 아이의 손뼉을 치면서 불쾌한 뒷맛을 부드럽게 할 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 아이들은 "아무 일도 일어나지 않습니다", "불운"등 서로를 지원하기 시작합니다.

다음은 미취학 아동과의 활동 예입니다. 1~8학년에서 미취학 아동은 두 개의 하위 그룹으로 나뉩니다. 첫 번째 하위 그룹의 어린이는 빠른 반응이 특징이고 두 번째 하위 그룹의 어린이는 느린 반응이 특징입니다. 9회부터 그룹이 뭉쳐집니다. 반응이 빠른 미취학 아동은 느린 아동을 기다리는 법을 배우며 이는 의지 발달에 기여합니다. 느린 아이들은 "빠른" 또래들을 보면서 활동 속도를 바꾸려고 노력합니다. 그들은 자신의 행동에 더욱 자신감을 갖게 됩니다. 또한, 하위 그룹을 하나로 모으는 것은 의사소통 기술을 개발하는 데 도움이 됩니다.

레슨 1

게임 "데이트"

표적:감정 영역의 교정, 우호적 관계 구축.

아이들은 공을 서로에게 전달하며 "내 이름은..."이라고 말합니다(가족들은 다정하게 부릅니다). 수업의 이 단계는 하위 그룹에 이전에 유치원에 다니지 않은 아동이 포함된 경우 특히 중요합니다. 이 경우 그는 자신에 대해, 자신이 사랑하는 것, 관심 있는 것에 대해 이야기합니다. 동료들과 연락을 취합니다.

게임 "무엇이 바뀌었나요?"

표적:주의력과 기억력의 발달.

테이블 위에는 5~6개의 장난감이 있습니다. 심리학자는 아이들에게 그것을 기억하고 눈을 감도록 권유합니다. 이때 그는 장난감 하나를 제거합니다. 아이들은 눈을 뜨고 무엇이 바뀌었는지 추측합니다.

첫 번째 하위 그룹

"킥" 운동

표적:정서적 해방, 근육 긴장 완화.

아이들은 카펫 위에 등을 대고 누워 다리를 자유롭게 벌립니다. 그런 다음 발 전체가 바닥에 닿으면서 천천히 차기 시작합니다. 운동하는 동안 아이들은 다리를 번갈아 가며 높이 들어 올려 차는 속도와 힘을 점차 증가시킵니다. 동시에, 매번 발차기를 할 때마다 아이는 “안돼!”라고 말하면서 타격의 강도를 높입니다.

두 번째 하위 그룹

게임 "Blind Man's Bluff"

표적:용기, 자신감, 우주 탐색 능력 개발.

게임 "전체 수집"

표적:정신의인지 영역의 개발 및 교정; 시각적 비 유적 사고의 발달.

심리학자는 어린이들에게 3~8개 부분으로 잘라낸 그림을 조립하도록 권유합니다.

레슨 2

게임 "식용 - 먹을 수 없음"

표적: 주의력 발달, 사물의 필수 속성에 대한 친숙함.

아이들은 원을 형성합니다.

리더는 교대로 어린이들에게 공을 던지고 물건과 음식의 이름을 지정합니다. 먹을 수 있는 것이면 아이는 공을 잡고, 먹을 수 없는 것이면 손을 숨깁니다.

도미노 "협회"

표적:어린이의 주의력, 사고력, 연상적 사고의 발달.

어른은 아이들에게 연관 아이디어에 따라 도미노를 배열하도록 권유합니다. 예를 들어 소는 유제품, 개는 뼈 등입니다.

첫 번째 하위 그룹

게임 "중지"

표적:주의력 개발, 반응 속도, 모터 자동화 극복.

아이들은 음악에 맞춰 걸어갑니다. 갑자기 음악이 멈췄지만, 리더가 “그만!”이라고 말할 때까지 어린이들은 같은 속도로 계속 움직여야 합니다.

두 번째 하위 그룹

게임 "프리즈"

표적:주의력 발달, 청각 지각, 운동 자동화 극복.

아이들은 음악에 맞춰 점프합니다. 갑자기 음악이 멈춥니다. 아이들은 음악이 멈추었을 때의 자세로 멈춰 섭니다. "동결"에 실패한 사람들은 게임을 떠나고 나머지는 승자로 선언되는 한 명의 어린이만 남을 때까지 계속 플레이합니다.

연습 "패턴 선택"

표적:시각적 인식, 주의력, 상상력의 발달.

어른은 아이들에게 기하학적 모양으로 구성된 다양한 패턴을 묘사한 카드를 줍니다. 아이들은 그림을 봅니다. 그런 다음 성인은 기하학적 모양을 보여주기 시작하고 미취학 아동은 카드에서 해당 이미지를 찾습니다.

3과 첫 번째 하위 그룹

게임 "선과 악 고양이"

표적:감소 정신적 스트레스, 공격적인 어린이의 행동 교정, 공격성 감소.

심리학자는 아이들에게 먼저 화난 고양이 흉내를 낸 다음 착한 고양이의 잔잔한 음악(이완)을 듣도록 요청합니다.

두 번째 하위 그룹

게임 "누가 전화했어?"

표적:청각 지각 발달, 주의력 향상, 정신적 스트레스 해소.

아이들은 원 안에 서 있습니다. 눈을 감은 운전자는 원의 중앙에 있습니다. 어른의 신호에 아이들 중 한 명이 원 중앙에 서있는 아이의 이름을 부릅니다. 그는 누가 전화했는지 추측합니다.

게임 "도미노"

표적:주의력 개발, 게임 규칙을 따르는 능력, 집단주의 감각 육성.

테이블에 앉은 아이들은 다양한 물건의 이미지가 담긴 도미노를 즐깁니다. 발표자는 게임 규칙 준수 여부를 모니터링합니다.

게임 "파리, 날지 않는다"

표적:환경에 대한 관심과 아이디어의 개발.

아이들은 원을 형성합니다. 발표자는 다양한 사물과 동물의 이름을 지정합니다. 나는 물체를 부르면 손을 들고, 날지 않는 물체를 부르면 쪼그려 앉는다.

“전체를 모으라” 연습

표적:정신의인지 영역의 교정 및 발달; 시각적 비 유적 사고, 주의력 개발.

아이들은 부품(퍼즐)으로 그림을 조립합니다.

4과 첫 번째 하위 그룹

게임 "두 개의 램"

표적:정신적 스트레스 감소, 공격성 및 부정적인 감정 약화.

플레이어는 쌍으로 나뉩니다. 발표자는 “곧 다리에서 양 두 마리가 만났습니다.”라고 말했습니다. 다리를 넓게 벌리고 앞으로 기대어 아이들은 서로의 손바닥 위에 눕습니다. 그들은 꼼짝도 하지 않고 서로 맞서야 한다. 움직이는 사람이 패배합니다. 동시에 "Bee-ee" 소리를 낼 수도 있습니다.

그런 다음 휴식이 이루어집니다.

두 번째 하위 그룹

게임 "탱글"

표적:환경에 대한 자신의 태도를 표현하면서 주저하지 않고 소통하는 능력을 키우는 것입니다. 아이들 사이의 결속력을 키우는 것.

아이들은 원 안에 앉아 있고 리더는 손에 공을 들고 있습니다. 그는 손가락에 실을 감고 옆에 앉은 아이에게 공을 줍니다. 이 경우 발표자는 어린이에게 다음과 같이 질문합니다. “이름이 무엇입니까? 나와 친구가 되고 싶나요? 당신은 누구를 사랑하며 그 이유는 무엇입니까? 등.

아이는 공을 잡고 손가락에 실을 감고 질문에 답하고 다음 플레이어에게 질문하는 등의 작업을 수행합니다.

운동 "피라미드"

표적:크기에 대한 인식 발달, 주의력 향상.

어른들은 아이들에게 물건(마트료시카 인형, 그릇, 피라미드 고리)을 오름차순과 내림차순으로 배열하도록 권유합니다.

게임 "움직이지 마세요"

표적:주의력 향상, 행동 조절, 운동 자동화 극복.

아이들은 탬버린 소리에 맞춰 뛰어내립니다. 갑자기 소리가 멈추고 아이들은 그 자리에 얼어붙습니다. 움직이는 사람은 게임에서 제외됩니다.

연습 "원 모으기"

표적:인지 영역의 수정 및 개발; 시각적 비 유적 사고의 발달.

아이들은 다이어그램에 따라 부품으로 원을 조립합니다.

5과 첫 번째 하위 그룹

게임 "선과 악 고양이"

표적:공격적인 어린이의 행동 교정; 정신적 스트레스 감소, 부정적인 감정 약화.

어른들은 아이들에게 먼저 사악한 고양이인 척하고, 그런 다음 차분한 음악을 틀도록 권유합니다. 즉, 친절한 고양이인 척(이완)합니다.

두 번째 하위 그룹

게임 "거울 가게에서"

표적:감정 영역의 교정; 자신감과 편안함의 발달.

어른이 아이들에게 거울 가게를 방문하도록 초대합니다. 한 아이는 원숭이 역할을 맡게 되고, 나머지 아이들은 거울 역할을 맡게 됩니다. 원숭이 흉내를 내는 아이가 가게에 들어가 거울에 비친 자신의 모습을 본다. 그는 그들이 다른 원숭이라고 생각하고 얼굴을 만들기 시작합니다. 반사는 친절하게 반응합니다. "원숭이"는 그들에게 주먹을 휘두르고 그들은 거울에서 그녀를 위협합니다. 그녀는 발을 구르며 원숭이들도 구르게 됩니다. "원숭이"가 무엇을 하든 거울에 비친 반사는 원숭이의 움직임을 정확히 반복합니다.

게임 "네 번째 바퀴"

표적:정신의인지 영역의 교정 및 발달; 사고의 발달, 특정 기준에 따라 사물을 일반화하는 능력.

발표자는 네 장의 그림으로 구성된 테이블을 어린이에게 보여주고 추가 개체를 식별하도록 요청합니다. 아이들은 물건을 찾고 그것이 왜 불필요한지 이야기합니다.

게임 "반대로 말해보세요"

표적:사고력, 주의력, 반응 속도의 발달.

아이들은 원을 형성합니다. 발표자는 어린이 중 한 명에게 공을 던지고 형용사 또는 부사의 이름을 지정합니다. 아이는 반대 의미의 단어를 말하면서 공을 돌려줍니다.

게임 "무엇이 바뀌었나요?"

목표: 주의력과 기억력의 발달.

발표자는 어린이 앞에 장난감 5~7개를 놓고 눈을 감으라고 요청합니다. 이때 그는 장난감 하나를 제거합니다. 아이들은 눈을 뜨고 어떤 장난감이 사라졌는지 추측해야 합니다.

6과 첫 번째 하위 그룹

게임 "킥"

표적:감정 영역의 교정; 정서적 해방, 근육 긴장 완화.

아이들은 카펫 위에 등을 대고 누워 다리를 자유롭게 벌립니다. 그런 다음 발 전체가 바닥에 닿으면서 천천히 차기 시작합니다. 운동하는 동안 아이들은 다리를 번갈아 가며 높이 들어 올려 차는 속도와 힘을 점차 증가시킵니다. 동시에, 매번 타격을 가할 때마다 아이는 "안돼!"라고 말하면서 타격의 강도를 높입니다.

그런 다음 아이들은 차분한 음악(휴식)을 듣습니다.

두 번째 하위 그룹

게임 "Blind Man's Bluff"

표적:감정 영역의 교정; 용기, 자신감, 우주 탐색 능력 개발.

운전자는 눈을 가렸다. 어린이 중 한 명이 방향을 잡기 어렵게 만들기 위해 그것을 제자리로 돌립니다. 그러자 아이들이 방 여기저기로 흩어지고, 운전자는 그들을 붙잡으려고 합니다. 성공하면 그는 자신이 누구를 잡았는지 손으로 확인하려고 합니다.

게임 "ABC of Mood"

표적:주변 사람들의 다양한 감정 상태를 알아가고 이 상태를 이해하는 능력을 개발합니다.

발표자는 테이블에 앉아 있는 어린이들에게 카드 세트(6장)를 제공하는데, 각 카드는 캐릭터의 다양한 감정 상태를 묘사합니다. 발표자는 어린이들에게 캐릭터가 행복하고, 불쾌하고, 분노한 카드를 찾도록 요청합니다. 미취학 아동은 해당 카드를 보여줍니다. 그런 다음 어른들은 아이들에게 인생에서 같은 감정을 경험했던 경험을 이야기해 보라고 요청합니다.

게임 "드워프 앤 자이언츠"

표적:주의력과 반응 속도의 발달.

발표자 "Dwarfs!"의 명령에 따라 아이들은 "자이언츠!"라는 명령에 따라 쪼그리고 앉습니다. - 일어나요. 어른은 시차를 두고 다양한 속도로 명령을 내립니다.

"말도 안되는 소리"를 연습하세요

표적:주의력 발달, 터무니없는 음모로 그림을 이해하는 능력.

어른이 아이들에게 사진을 보여주며 인생에서 일어나지 않는 일을 찾아보라고 요청합니다.

제7과 첫 번째 하위 그룹

게임 "예, 아니오?"

표적: 감정 영역의 교정; 주의력, 반응 속도, 특정 규칙을 준수하는 능력의 발달.

플레이어들은 원 안에 서서 손을 잡습니다. 리더는 원의 중앙에 있습니다. 그는 아이들에게 자신의 말을 듣고 동의할지 여부를 결정하도록 요청합니다. 동의하면 손을 들고 “Yes!”라고 외쳐야 하며, 동의하지 않으면 손을 내리고 “No!”를 외쳐야 합니다.

들판에 반딧불이 있나요?

바다에는 어부들이 있나요?

송아지에게 날개가 있나요?

새끼 돼지에게 부리가 있나요?

구멍으로 가는 문이 있나요?

수탉은 꼬리가 있나요?

바이올린에 열쇠가 있나요?

운율이 맞는가요?

오류가 있나요?

두 번째 하위 그룹

게임 "까마귀"

표적: 감정 영역의 교정; 주의력 향상, 활동 개발, 플레이어 간의 결속력, 건강한 정서적 각성을 조성합니다.

원 중앙에 있는 리더는 까마귀의 비행을 모방합니다. 그런 다음 그는 멈추고 날개를 뽑기 시작합니다. “까마귀가 지붕에 앉아 있습니다. 그녀는 날개를 뽑습니다. 시랄랄라, 시랄랄라!” 갑자기 발표자가 "누가 먼저 앉을까요? "라고 말합니다. 그런 다음 "누가 먼저 일어날까요?"

명령을 늦게 실행하는 사람은 게임에서 제거됩니다.

게임 "숨겨진 것이 무엇인지 맞춰보세요?"

표적: 주의력, 기억력, 주변 물체에 대한 아이디어 개발 훈련.

가방에는 다양한 아이템이 들어있습니다. 어른은 아이에게 가방 안의 물건을 만져서 찾아 설명하고 그것이 무엇인지 추측하도록 권유합니다.

게임 "당신의 장소를 기억하세요"

표적:기억력 향상; 쾌활한 분위기를 조성합니다.

아이들은 원을 그리거나 방의 다른 구석에 서 있습니다. 발표자는 그들에게 자신의 위치를 ​​기억하라고 요청합니다. 그런 다음 그는 경쾌한 음악을 틀었고 아이들은 도망갔습니다. 음악이 끝나면 자리로 돌아가야 합니다.

"차이점 찾기" 연습

표적:정신의인지 영역의 개발 및 교정; 주의력 향상.

어른은 어린이들에게 거의 동일한 두 그림을 보여주고 한 그림이 다른 그림과 어떻게 다른지 결정하도록 요청합니다.

8과 첫 번째 하위 그룹

게임 “포효, 사자, 포효; 노크, 훈련, 노크"

표적:정신의 감정 영역 교정; 의사소통과 근육 긴장의 장벽을 제거합니다.

발표자는 어린이들에게 이렇게 말합니다. “우리는 모두 사자이자 큰 사자 가족입니다. 누가 가장 크게 으르렁거릴 수 있는지 경쟁을 해보자. 내가 “포효하라, 사자여, 포효하라!”라고 말하자마자, 큰 소리로 포효하기 시작하십시오.

그런 다음 발표자는 어린이들에게 증기 기관차를 묘사하도록 초대합니다. 아이들은 서로의 어깨에 손을 얹고 일렬로 서 있습니다. "증기기관차"는 때로는 빠르게, 때로는 느리게, 때로는 회전하고, 때로는 굽히며 큰 소리와 휘파람 소리를 내며 다양한 방향으로 이동합니다. 역의 운전기사가 바뀌었습니다. 게임이 끝나면 "충돌"이 발생하고 모두가 바닥에 쓰러집니다.

그런 다음 아이들은 차분한 음악(휴식)을 듣습니다.

두 번째 하위 그룹

게임 '바람이 분다...'

표적:감정 영역의 교정; 결속력을 키우고 의사소통 장벽을 제거합니다.

"바람이 분다..." 진행자는 게임을 시작하면서 이렇게 설명합니다. "금발 머리에 바람이 분다." 금발의 아이들이 모두 방 한쪽 끝에 모였습니다. 발표자는 계속해서 이렇게 말합니다. “자매가 있는 사람(동물을 사랑하고, 많이 울고, 친구가 없는 사람 등)에게 바람이 분다. 자신을 한 그룹 또는 다른 그룹에 속해 있는 아이들이 함께 모입니다.

연습 "어떻게 생겼나요?"

표적:정신의인지 영역 교정; 사고의 발달, 주변 물체에 대한 아이디어.

발표자는 어린이들에게 기하학적 모양(원, 타원형, 직사각형, 삼각형)을 보여주고 비슷한 모양을 가진 개체의 이름을 지정하도록 요청합니다.

게임 "파리, 날지 않는다"

표적:

아이들은 원을 형성합니다. 발표자는 다양한 사물과 동물의 이름을 지정합니다. 나는 물체를 부르면 아이들은 손을 들고, 날지 않는 물체를 부르면 미취학 아동은 쪼그려 앉는다.

연습 "사각형 구성"

표적:사물의 전체적인 이미지에 대한 사고, 주의력, 인식의 발달.

아이들은 다이어그램에 따라 부품으로 사각형을 조립합니다.

제9과

“칭찬”을 연습하세요

표적:정신의 감정 영역의 교정 및 발달; 정신적 스트레스 해소, 의사소통 장벽 극복, 자신의 긍정적인 면을 보는 능력 개발.

아이들은 손을 잡고 원을 만듭니다. 아이들은 눈을 바라보며 번갈아 가며 서로에게 몇 마디 친절한 말을 하고, 서로 칭찬을 하기도 합니다. 칭찬을 받은 사람은 고개를 끄덕인다. “고마워요. 정말 기뻐요!” 그런 다음 그는 이웃을 칭찬합니다. 운동은 원을 그리며 진행됩니다.

게임 "무엇이 빠졌나요?"

표적: 정신의 인지 영역의 교정 및 발달; 주의력 발달.

발표자는 세부 사항이 누락된 어린이 카드를 제공합니다. 아이들은 빠진 부분을 찾아 이름을 붙입니다.

게임 "불-얼음"

표적:주의력 발달, 반응 속도.

리더의 “불타오르세요!” 명령에 원 안에 서 있던 아이들이 움직이기 시작합니다. "Ice!"라는 명령에 따라 그들은 팀이 발견한 위치에서 얼어붙습니다.

“시끄러운 그림” 연습

표적:정신의인지 영역 교정; 주의력과 시각적 인식의 발달.

어른들은 무질서하게 얽힌 선이 그려진 그림을 아이들 앞에 놓고, 그 선 뒤에 숨겨진 이미지를 찾아보라고 한다.

제10과

게임 "기분이 어때요?"

표적:정신의 감정 영역 교정; 다른 사람의 감정 상태를 이해하고 자신의 기분을 적절하게 표현하는 능력을 개발합니다.

아이들은 원을 형성합니다. 발표자는 그들에게 현재 기분이 비슷한 시기, 자연 현상, 날씨를 차례로 말하도록 초대합니다. 발표자는 다음과 같이 시작합니다. “내 기분은 푸른 하늘에 떠 있는 하얀 솜털 구름과 같습니다. 그리고 당신의?"

도미노 "협회"

표적:특정 규칙을 준수하는 사고, 주의력, 능력의 발달.

어른은 아이들에게 연관 아이디어에 따라 도미노를 배열하도록 권유합니다. 예: 소 - 유제품, 개 - 뼈 등

게임 "금지된 이동"

표적:주의력, 기억력, 반응 속도의 발달; 정신적 스트레스 해소.

한 어른이 아이들에게 게임 규칙을 설명합니다. “나는 다양한 동작을 수행할 것이고 여러분은 나를 따라 그 동작을 반복하게 될 것입니다. 한 동작은 반복될 수 없습니다.” 발표자는 이 움직임을 보여줍니다. 그러다가 그는 다양한 동작을 취하기 시작하고 갑자기 금지된 동작을 보여준다. 그것을 반복하는 사람이 리더가 된다.

게임 "네 번째 바퀴"

표적:정신의인지 영역의 교정 및 발달; 특정 기준에 따라 사물을 일반화하는 사고, 주의력, 능력의 발달.

발표자는 네 장의 그림으로 구성된 테이블을 어린이에게 보여주고 추가 개체를 식별하도록 요청합니다. 아이들은 물건을 찾고 그것이 불필요한 이유를 말합니다.

표적:정신의 정서적, 개인적 영역의 교정; 주의력과 청각 지각의 발달.

아이들은 원을 그리며 앉아 눈가리개로 눈을 가립니다. 리더는 여러 사람을 이리저리 움직이고 손으로 아이를 만집니다. 발표자가 만진 사람은 "나 여기 있어요!"라고 말합니다. 아이들은 누가 이 말을 했는지 추측해야 합니다.

연습 "막대기를 세어 그림 만들기"

표적:인지 및 창의력 교정; 주의력 발달, 훌륭한 운동 능력손, 작업 능력, 샘플에 집중.

아이들은 계수 막대를 사용하여 패턴에 따라 다양한 모양을 만듭니다.

표적:

아이들은 원 안에 서 있습니다. 발표자는 "물"( "공기", "지구")이라고 말하면서 아이들에게 공을 하나씩 던집니다. 아이는 땅 위를 걷는 동물의 이름을 지정하면서 공을 돌려줍니다(물 속에서 수영하거나 날다). “불”이라는 말이 나오면 아이는 돌아서서 손뼉을 쳐야 합니다.

"마법의 인물" 연습

표적:창의력, 상상력, 손의 미세한 운동 능력 개발.

어른들은 아이들에게 '마법사'가 되어 도형을 다양한 사물로 바꾸거나 도형을 완성해 그림을 그려보라고 권유한다. 어른이 최고의 그림을 표시합니다.

제12과

운동 “기분이 어때요?”

표적:정신의 감정 영역 교정; 자신의 감정 상태와 주변 사람들의 상태를 이해하는 능력을 개발합니다.

어른은 다양한 분위기를 묘사하는 어린이 카드를 보여줍니다. 아이들은 자신의 기분(엄마, 아빠의 기분 등)을 가장 잘 전달하는 것을 선택해야 합니다.

"논리적 결말" 연습

표적: 정신의인지 영역의 개발 및 교정; 사고의 발달.

발표자는 어린이들에게 다음 문장을 완성하도록 권유합니다. “레몬은 시큼하고 설탕은..., 새는 날고, 뱀은..., 눈으로 보지만 듣는다..., 사과와 배.. ., 칼과 유리 조각…

게임 "귀-코"

표적:주의력, 손재주, 반응 속도의 발달, 건강한 정서적 각성 생성, 쾌활한 분위기; 정신적 스트레스 해소.

어른들은 아이들에게 명령에 따라 적절한 행동을 취하도록 권유합니다. "귀!"라는 명령에 따라 남자들은 "코!"라는 명령에 따라 귀를 만져야합니다. - 코까지. 리더는 아이들과 함께 동작을 수행하지만, 시간이 지나면서 “실수를 한다”. 아이들은 '실수'에 주의를 기울이지 않고 리더가 명명한 얼굴 부분을 보여주어야 합니다.

"패턴 접기" 연습하기

표적: 공간적 사고력 발달, 모델을 기반으로 다양한 패턴을 생성하는 능력, 다이어그램에 따라 작업하는 능력.

발표자는 큐브의 패턴을 배치하고 어린이들에게 큐브(Nikitin의 큐브)에서 정확히 동일한 패턴을 만들도록 초대합니다.

제13과

게임 "소원"

표적:정신의 정서적, 개인적 영역과 어린이의 관계 교정; 친절 함, 동료에 대한 존중, 사람들의 좋은 점을보고 그것에 대해 이야기하는 것을 부끄러워하지 않으려는 열망.

아이들은 둥그렇게 둘러앉아 서로에게 공을 던지며 소원을 빌었습니다.

게임 "무엇이 바뀌었나요?"

표적:주의력과 기억력의 발달.

발표자는 아이들 앞에 3^7개의 장난감을 놓고 아이들이 몇 초 동안 그것을 보게 합니다. 그런 다음 그는 아이들에게 돌아서라고 요청합니다. 이때 그는 여러 가지 장난감을 교환합니다. 아이들은 장난감을 돌려보며 무엇이 바뀌었는지 말해야 합니다.

게임 "4가지 요소"

표적:주의력 발달, 특정 규칙을 준수하는 능력, 플레이어의 결속력, 손재주, 반응 속도; 정신적 스트레스 해소.

플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다. 아이들은 리더 "지구"의 명령에 팔을 아래로 내리고, "물"의 명령에 팔을 앞으로 뻗고, "공기"의 명령에 팔을 들고, "불"의 명령에 팔을 회전합니다. 손목과 손목에. 팔꿈치 관절. 실수를 하는 사람은 패자로 간주됩니다.

게임 "네 번째 바퀴"

표적:정신의인지 영역 교정; 특정 기준에 따라 사물을 일반화하는 사고, 주의력, 능력의 발달.

발표자는 네 장의 그림으로 구성된 테이블을 어린이들에게 보여주고 어떤 항목이 빠졌는지 확인하도록 요청합니다. 아이들은 물건을 찾고 그것이 불필요한 이유를 말합니다.

제14과

“내가 언제 무엇을 느끼는지”를 연습하세요

표적:바람직하지 않은 성격 특성 및 아동 행동 교정; 자신의 감정을 표현하고 자신에 대한 다른 사람의 태도를 올바르게 평가하는 능력을 개발합니다.

발표자는 어린이들에게 사람들이 어떤 감정을 경험할 수 있는지 묻습니다.

(분노, 실망, 놀람, 기쁨, 두려움 등) 다음으로, 각 어린이에게 개략적인 이미지가 포함된 그림 세트에서 카드 한 장을 선택하도록 요청합니다. 감정 상태그리고 그가 그런 감정을 경험하면 말해주세요(“나는...할 때 행복해요”, “나는...할 때 무서워요” 등).

연습 "기억으로 설명하기"

표적:기억력과 주의력의 발달.

발표자는 아이들에게 인형(모든 장난감)을 잠시 보여준 후 치워두고 다음 질문에 답하도록 요청합니다. “인형에는 어떤 종류의 머리카락이 있습니까? 무슨 드레스? 무슨 눈? 인형에 리본(신발, 양말)이 있나요? 그녀는 서 있나요, 아니면 앉아 있나요? 등.

게임 "지구, 공기, 물, 불"

표적:환경, 주의력, 반응 속도에 대한 아이디어 개발.

아이들은 원을 형성합니다. 발표자는 "물"( "공기", "지구")이라고 말하면서 어린이들에게 공을 하나씩 던지고, 어린이는 땅 위를 걷는 동물의 이름을 지정하여 공을 돌려줍니다 (물 속에서 수영하거나 날다). “불”이라는 말이 나오면 아이는 돌아서서 손뼉을 쳐야 합니다.

게임 "도미노"

표적:정신의인지 영역 교정; 주의력과 사고력의 발달.

테이블에 앉은 아이들은 다양한 물건의 이미지가 담긴 도미노를 즐깁니다. 리더는 규칙 준수를 모니터링합니다.

제15과

“친절한 말”을 연습하세요

표적:어린이 관계 교정; 아이들 사이의 우호적인 관계를 발전시키고, 자신과 다른 사람들을 더 잘 이해하는 능력을 키우며, 의사소통의 장벽을 제거합니다.

아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 모두가 번갈아 가며 이웃에게 좋은 말을 합니다. 동시에 화자는 자신이 말하고 있는 사람의 눈을 똑바로 쳐다보아야 합니다.

"수수께끼를 맞춰보세요" 연습

표적:정신의인지 영역의 개발 및 교정; 사고력, 주의력, 지능의 발달.

발표자는 아이들에게 동물과 식물에 관한 수수께끼를 묻고 아이들은 그것을 추측합니다.

게임 "파리, 날지 않는다"

표적:주의력 개발, 주변 세계에 대한 아이디어; 쾌활한 분위기, 건강한 정서적 각성을 조성합니다.

아이들은 원을 형성합니다. 발표자는 다양한 사물과 동물의 이름을 지정합니다. 날아다니는 물체를 부르면 아이들은 손을 들고, 날지 않는 물체를 부르면 웅크린다 슬픔에 잠긴 부모가 미취학 아동에게 불안을 조성하는 방법 감정은 아이들의 삶에서 중요한 역할을 합니다. 현실을 인지하고 이에 대응한다. 행동으로 나타나 아이가 좋아하는 것, 화가 난 것, 속상한 것 등을 어른에게 알린다.

놀이를 통해 아이의 지성, 감정, 성격 발달하기 책에서 발췌 작가 크루글로바 나탈리아 페도로브나

수행된 활동의 반영 수준을 개발하기 위한 운동 게임 학생에게 필요한 전제 조건을 형성했습니다. 교육 활동, 자신의 능력 개발을 목표로 하는 교정 프로그램 부분으로 넘어가겠습니다.

Autogenic Training 책에서 작가 레셰트니코프 미하일 미하일로비치

의사 결정의 독립성 개발과 할당된 작업 완료를 목표로 하는 연습 게임 다음은 수행 시 독립성(의식적 자발성) 개발에 기여하는 게임 및 논리적 작업의 세부 시스템입니다.

하모니 책에서 가족관계 작가 블라딘 블라디슬라프 지노비에비치

창의성, 창의성, 영재 심리학 책에서 작가 일린 예브게니 파블로비치

미취학 아동과 초등학생을 위한 성교육 그 시간은 영원히 가라앉았습니다. 그러나 갑자기 나는 한 사람의 어린 시절이 내일을 결정한다는 사실을 깨달았습니다! R. Kazakova “그가 이렇게 물었을 때,

유치원의 실용 심리학자 책에서. 심리학자와 교사를 위한 매뉴얼 작가 베라크사 알렉산더 니콜라예비치

미취학 아동과 초등학생의 부분 영재 평가 목적. 이 기술은 초등학생 자녀의 관심과 성향을 파악하는 것을 목표로 합니다. 초등학교 교사와 실무 심리학자가 사용할 수 있습니다. 와 함께

The Oxford Manual of Psychiatry 책에서 글더 마이클

미취학 연령의 특징 아동 발달은 세 가지 주요 과제의 해결과 관련이 있습니다. 모든 사람은 다양한 상황에서 이를 접하게 됩니다. 첫 번째 과제는 상황의 방향을 정하는 것과 관련이 있으며, 상황의 특징적인 규칙과 법칙을 이해합니다.

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어린이의 학교에 대한 심리적 준비 상태를 개발하기 위한 교정 게임 및 운동 어린이의 학교에 대한 심리적 준비 문제는 오늘날 매우 관련이 있습니다. 전통적으로 지적, 동기적, 의지적

책에서 동기 부여와 동기 작가 일린 예브게니 파블로비치

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기본 원리들자폐 스펙트럼 장애가 있는 고연령 아동, 청소년 및 성인과 작업할 때 DIR 프레임워크가 제공하는 기본 접근 방식은 약간의 조정을 거쳐 청소년 및 성인에게까지 확장될 수 있습니다. 그 예는

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9.6. 고등학생 기간 L. I. Bozhovich가 지적했듯이 고등학교 때 취학 연령개발을 위한 완전히 새롭고 최초로 등장하는 사회적 동기를 기반으로 주요 동기의 내용과 상관 관계에 근본적인 변화가 발생합니다.

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미취학 아동을 위한 동화치료 '마법의 원더랜드'. 해설 프로그램의 목표는 상상하는 능력을 키우고, 사고의 유연성을 키우고, 대담하고 받아들이는 능력을 키우는 것입니다. 예상치 못한 결정, 특이한 사용

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미취학 아동과 초등학생을 위한 동화 치료 "동화 속 여행" 설명 메모 이 동화 치료 교정 및 발달 훈련 프로그램은 주의력, 언어 능력, 언어 능력 등을 통해 아동의 감정을 다루는 것을 목표로 합니다.

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미취학 아동을 위한 미술 치료 “감정 영역 교정” 설명 참고 이완 요소를 포함하는 미술 치료 과정을 통해 어린이는 다음을 수행할 수 있습니다. 감정 표현을 촉진합니다. 그룹에 속해 있다는 느낌을 얻습니다. 기회를 얻으세요

주제에 관한 기사 : " 교정운동주의력을 키우기 위해"

주의력 발달 수준은 학교에서의 자녀 교육의 성공을 크게 결정합니다. 미취학 아동의 경우 비자발적 관심이 지배적입니다. 아이는 아직 자신의 주의를 통제할 수 없으며 종종 외부 인상에 좌우됩니다. 이는 빠른 산만함, 한 가지 일에 집중할 수 없음, 활동의 빈번한 변화 등으로 나타납니다.

학교가 시작될 무렵, 아이는 점차 자발적인 관심을 갖게 됩니다. 어른들이 아이에게 도움을 주면 집중적으로 발전합니다. 자발적인 관심의 발달은 흥미롭거나 흥미롭지 않은 모든 작업의 ​​신중한 완료를 전제로 하는 책임의 발달과 밀접한 관련이 있습니다.

볼륨, 농도, 분포 및 전환, 안정성과 같은 개별 속성이 개발됨에 따라 자발적인 관심이 점차적으로 발전합니다.

주의력을 키우는 운동

1. 단어를 해독하고 오류 없이 적어보세요.

ㅏ. Avorok, aloksh, kinechu, adogop, alkuk, telomas, anisham, rofotevs, ilibotva.

교정 테스트. 주의 정도 결정(표준: 600자 - 5개 오류) 문자가 있는 양식에서 문자의 첫 번째 행에 줄을 그어 지웁니다. 당신의 임무는 첫 번째 글자와 동일한 글자를 지우고 왼쪽에서 오른쪽으로 글자를 살펴보는 것입니다. 빠르고 정확하게 작업해야 합니다. 작동 시간 – 5분.

예를 들어:

E K R N S O A R N E S V A R K V R E O D G A V E N R O M N E R O P N E R

3. "숨겨진" 단어를 찾으세요:

Avrogazetaatmnisvlshktdomvrmchenthunderstormastrogrslonekggo

4. '붙어있는' 단어를 분리하세요.

샤르바구니신발쌍안경주도원숭이책손잡이

5. 반복되는 단어를 지웁니다.

바다태양목적물바다지구일광하늘물낚시일바다태양증기선물지구하이킹바다스파크하늘어린이바다

6. 숫자를 오름차순으로 정렬합니다.

ㅏ. 5, 8, 6, 4, 12, 7, 2.0, 8, 10, 4, 3, 2, 0, 5, 2, 8, 5, 7, 18, 22, 11, 16, 8, 13, 6, 19, 21, 15, 17, 30, 27, 32, 18, 8, 7, 4, 42.

"테이블에서 무엇이 제거되고 무엇이 추가되었는가?" 게임 테이블 위에 학용품 10개가 있습니다. 과제: “주의 깊게 살펴보고 테이블 위에 놓인 물건과 위치를 기억하세요(1~2분). 눈을 감 으세요". 이때 교사는 물건을 제거(또는 추가)하거나 위치를 변경합니다. 그런 다음 단어를 열고 그들이 알아차린 모든 변화를 적도록 요청합니다(또는 학급과 함께 게임을 하는 경우에는 적습니다). 기억할 항목의 수를 추가하고 해당 항목에 대한 동작을 늘리면 게임이 더욱 어려워집니다.

8. 게임: "예제에서 오류를 찾아보세요."

10-7=2 3+5-3=4 10+2-9=3 15-6+2= 9

자신감을 위한 주문

주제에 관한 기사 : "주의력 개발을위한 작업"

주의하세요. 이것은 가장 중요한 것 중 하나입니다. 중요한 자질, 덕분에 우리는 새로운 것을 배우고 배울 수 있습니다. 처음에 아이들은 무의식적으로 주의를 기울일 뿐 아직 주의를 통제할 수 없으며 새롭고 밝은 모든 것에 쉽게 주의가 산만해지며 완전히 외부 인상의 힘을 받습니다. 어떤 경우에도 어린이의 자발적인 주의력 발달이 자연스럽게 진행되도록 하는 것은 권장되지 않습니다. 주의 집중 훈련은 5~9세 어린이의 집중력 문제와 주의 전환 문제를 해결하는 데 도움이 됩니다. 1. 누락된 세부 사항을 찾아 완성하는 작업 이 그룹의 관심을 끄는 작업에서 어린이는 양식에 제안된 여러 그림을 보고 모든 그림이 완전히 동일해지도록 각 그림을 완성해야 합니다. 2. 묘사된 개체 그룹에서 공통 특징을 찾는 작업 이 하위 섹션의 어린이를 위한 주의력 게임에는 어린이가 공통 특징을 기반으로 결합된 개체 그룹을 분석하는 작업이 포함되어 있습니다. 아이는 이 표시를 식별해야 합니다. 이러한 유형의 주의 집중 훈련은 미취학 아동의 논리적 사고도 발달시킵니다. 3. 그림자로 물체를 찾는 작업 이 그룹의 어린이들의 주의력을 키우는 연습에서 어린이는 여러 물체와 그림자를 연관시키도록 요청받습니다. 저것들. 각 개체에 대해 해당 그림자를 선택해야 합니다. 4. 틀린그림찾기 게임을 찾아보세요. 그림에서 차이점 찾기 이 하위 섹션의 주의 집중 과제에서 어린이는 비슷한 두 그림 사이의 모든 차이점을 찾는 임무를 맡습니다. 이 섹션은 어린이를 위해 다음과 같은 검색어를 묻는 어른들을 기쁘게 할 것입니다: 차이점 찾기 게임, 차이점 찾기 게임, 온라인으로 차이점 찾기, 차이점 그림 찾기 등.

5. 게임 "내가 보는 것을 맞춰보세요" 당신이 무언가를 볼 것이라는 점에 아이와 동의하면, 아이는 당신이 보고 있는 것이 정확히 무엇인지 추측해야 합니다. 그런 다음 역할을 전환하세요. 집에서도, 심지어 산책 중에도 어디서나 이 게임을 즐길 수 있습니다. 여러 명의 어린이가 게임에 참여하면 각자가 차례로 무언가를 보고 나머지는 추측합니다. 6. 게임 '옵저버' 이 게임은 집에서나 길거리에서나 할 수 있습니다. 당신과 아이가 한 방에 있다면, 아이에게 주위를 둘러보며 방에 있는 모든 둥근 물체의 이름을 말하게 하고, 그 다음에는 모든 빨간 물체, 그 다음에는 모든 단단한 물체 등의 이름을 말하도록 하십시오. 3세 어린이의 경우 사물의 이름을 지정하는 기호는 색상이나 모양과 같이 매우 단순해야 합니다. 어떻게 큰 아이, 기호가 더 복잡할 수 있습니다. 다섯 살짜리 아이들에게는 이미 방에 있는 모든 매끄러운 물건, 모든 거친 물건, 모든 나무 물건, 모든 플라스틱 물건, 모든 부드러운 물건의 이름을 지정하는 과제가 주어질 수 있습니다. 산책하는 동안 자녀에게 거리에서 보는 모든 것의 이름을 지정하도록 요청한 다음 몇 가지 특성에 따라 사물의 이름을 지정하는 작업을 제공할 수 있습니다.

자발적인 관심은 의지적인 노력을 통해 훈련될 수 있고 훈련되어야 합니다.

1. 각 과목에 대한 흥미를 찾아보세요( 교육 주제). 지속적인 관심을 유지하는 데 도움이 되는 것은 관심입니다.

2. 친숙한 환경에서 일하도록 노력하십시오. 영구적이고 잘 조직된 작업장은 집중력의 안정성에 큰 영향을 미칩니다.

3. 가능하다면 주변 환경에서 강한 자극 물질을 제거하십시오. 아마도 그것들을 조정할 수 있지만 시간을 들일 가치가 있습니까?

4. 주의력과 수행 능력을 유지하는 데 도움이 되는 약한 자극(예: 조용한 음악)이 무엇인지 알아보세요.

5. 주의 사항은 다음에 따라 다릅니다. 적절한 조직활동: 50분 작업, 5~10분 휴식, 3시간 작업 후 20~25분 휴식. 나머지도 활성화되면 더 좋습니다.

6. 작업이 단조롭다면 작업을 다양화하고(또는) 게임 순간, 경쟁 요소를 도입하도록 노력하십시오. 이렇게 하면 불필요한 의지적 노력 없이도 집중력을 유지할 수 있습니다.

7. 활동을 구성할 때 관심의 개별 특성(분배, 전환 ​​기능 등)을 고려하십시오. 잠재적인 "약점"에 대한 지식과 추가적인 통제를 통해 교사의 업무에서 중요한 실수를 피할 수 있습니다.

주의는 주변 세계를 인식하는 과정에서 사람이 자신에게 특정한 의미를 갖는 대상에 의식을 집중할 수 있도록 하는 인지적 정신적 과정입니다. 어린이의 주의력 발달은 특히 중요합니다.

1. 수업 중에 아이들은 한 가지 활동에서 다른 활동으로 빠르게 주의를 전환해야 합니다. 이러한 주의력 속성은 운동 운동을 통해 개발될 수 있습니다. 학생들은 명령에 따라 자신의 행동을 수행하고 완료할 수 있으며, 걷기, 점프하기, 멈추기 등 한 동작 유형에서 다른 동작 유형(신체적 시간 사용)으로 빠르게 이동할 수 있습니다.

타티아나 에프레모바

소스노보보르스크 시의 MADOU DSKN No. 4에는 시각 장애가 있는 어린이를 위한 전문 그룹이 있습니다.

이 그룹에 참여하는 어린이는 다양한 시력 병리와 낮은 시력을 가지고 있습니다. 가장 흔한 진단은 사시를 동반한 원시, 원시 난시, 근시, 약시입니다.

따라서 우리 유치원에서는 아이의 건강 회복 문제가 가장 중요합니다.

참고로 아이가 참석하는 곳은 전문그룹, 치료 훈련 세션을 위해 매일 일정량의 시간을 보내야하며 정규 그룹의 유치원 어린이는 무료입니다.

이 문제는 시력 회복을 방지하고 사시를 제거하기 위한 교육적 활동과 안과적 치료 조치를 결합하여 해결됩니다. 시각 장애 교정 활동은 권장 사항을 고려하여 체계적으로 수행됩니다. 안과 의사.

교육학 활동에서 특별 교정 게임시각 장애를 교정하고 예방하기 위한 운동입니다.

제시된 교정 게임 및 연습은 다음에서 사용할 수 있습니다. 다양한 방식활동 일반 교육 그룹의 교사시력 예방을 위한 부모.

시지각 발달을 위한 교정 연습과 게임.

1. 증가에 효과적 시력그리고 손의 미세한 운동 능력 발달,양손의 조화로운 동작으로구슬을 분류하고 묶는 연습. 아이는 크리스마스 트리 장식과 어머니를 위한 구슬을 만들도록 초대받습니다. 이렇게 하려면 실에 구슬을 묶어야 합니다. 예를 들어 정렬할 때 먼저 빨간색 구슬을 선택한 다음 노란색, 녹색, 주황색, 파란색을 선택하세요.

이러한 작업은 형성에 기여합니다. 양안시, 원색의 색상 식별.

2. 개발에 적극적으로 영향을 미침 시력, 안구 운동성놀이의 인지발달 "미궁".


어린이는 연필이나 단추를 이용해 미로를 통과하여 동물, 자동차 등의 목표에 도달하도록 요청받습니다.

3. 개선하기 위해 시력나는 게임 연습을 사용합니다: "재미있는 개요". 나는 아이들에게 트레이싱 페이퍼를 통해 윤곽선 이미지를 추적하는 작업을 제공합니다. 먼저, 윤곽선 이미지가 있는 흰색 종이 한 장을 테이블 위에 놓습니다. 이미지 위에 트레이싱 페이퍼를 얹습니다. 개요를 설명해야 합니다. 결과 이미지를 잘라서 음영 처리할 수 있습니다.


4. 사시치료의 궁극적인 목표는 양안 및 입체 시력. 동시 시력을 개발하려면 다음 연습을 수행하십시오. "실루엣".

한 이미지를 다른 이미지에 오버레이합니다. 흰 종이에 나뭇잎의 윤곽선 이미지가 그려져 있습니다. 그리고 색종이로 잘라낸 이러한 이미지의 정확한 복사본이 제공됩니다(그려진 이미지에 복사본을 오버레이).


5. 개발을 위해 쌍안경, 입체시중고 게임 "착란".

어린이에게 다양한 야채와 물건이 겹쳐진 그림의 이미지가 표시됩니다. 아이에게 어떤 물건이 그려져 있고 어떤 색깔인지 말해보라고 하세요.

혼란 속에 숨겨져 있는 오른쪽 야채의 이름을 말해 보세요.

6. V. A. Kovalev의 방법에 따르면어떤 경우에는 아이들이 공연을 하기도 합니다. 이번 체조, 눈으로 시뮬레이터를 따라가세요 "플래그", "미튼", "컬러 손바닥", 교사가 통제하는 깃발의 궤적은 우편 봉투의 패턴과 일치합니다. 모든 체조는 1~2분 안에 완료됩니다.



7. 운동 시선의 고정~로 보내 융합의 발전, 출력 양안 시력– 개발됨 학자 V.P.Filatov.

우리는 조용히 서 있거나 앉아 있습니다. 우리는 손을 뻗는다. 우리는 검지 끝에 시선을 고정하고, 다가오는 손가락에 시선을 유지하면서 동시에 다른 손으로 이 손가락을 느낍니다.

이 방법을 사용하면 고정 외에도 시각 및 운동 분석기의 조정 작업이 수행됩니다.

8. 운동 장비지각과 손-눈 운동 조정의 발달을 위해.

다이어그램을 적용하는 장소(시뮬레이터)는 그룹의 벽입니다.

운동기구 "나비"

시뮬레이터 "팜스"

트레이너 "아이 루트"

1. 주어진 궤적을 따라 눈으로 추적합니다.

2. 눈으로 따라가며 검지(포인터) 등으로 따라가기 집게손가락그리고 손의 움직임 궤적.

포스터에 선이 보입니다 - "경로"눈의 경우 각 운동은 하루 종일 수행됩니다.

9. 시각 운동 투영 계획 - 개발됨 V.F. 바자르니 교수에 적용됩니다 시력교정, 근시예방.

1. - 부드러운 움직임눈은 수평으로: 왼쪽, 오른쪽.

2. - 부드러운 수직 눈 움직임: 위, 아래.

3. - 빨간색 타원 위에서 시계 방향으로 눈을 움직입니다.

4. - 파란색 타원에서 시계 반대 방향으로 눈이 움직입니다.

5. - 두 개의 타원을 따라 계속해서 눈이 움직입니다.


10. "유리에 표시"(E. S. Avetisov 이후).

눈 근육을 훈련시키고 수정체 근육을 수축시킬 수 있습니다. 홍보 근시 예방. 운동은 서있는 자세로 수행됩니다.

아이에게 유리창에 붙인 원을 보도록 요청합니다(천천히 10까지 센 다음 유리 뒤의 가장 먼 지점으로 시선을 돌리고 천천히 10까지 세십시오.

이것은 눈을 위한 일종의 체조이며 눈의 긴장을 풀어주는 데 도움이 됩니다.

손바닥을 비비고 있는 아이들 따뜻함을 느낄 때까지. 그런 다음 손바닥 중앙이 눈에 직접 닿도록 손바닥을 감은 눈 위에 놓습니다. 손바닥은 손바닥의 주요 세부 사항입니다. 2~3분 동안 손바닥으로 눈을 가리세요. 이때 차분한 음악을 켜거나 시를 읽을 수 있습니다.


12. 기분 전환– 정신적 스트레스 해소와 함께 깊은 근육 이완.

을 위한 힘의 회복그리고 정서적 흥분 완화어린이의 경우 근육 이완을 사용하여 진정시킵니다. 아이들은 등을 대고 누워 모든 근육을 이완시키고 눈을 감습니다. 차분한 음악 소리와 함께 휴식이 이루어집니다.

특히 흥미로운 연습은 다음과 같습니다.

속눈썹이 처지고..

눈이 감겨있다...

편히 쉬겠습니다... (2회)

우리는 마법의 잠 속에 잠들어 있습니다...

우리 손은 쉬고 있어요..

몸이 무겁고 잠이 든다 (2회)

목이 긴장되지 않아요

그리고 그녀는 편안합니다 ...

입술부분 살짝...

긴장을 풀 수 있어서 너무 좋아요. (2 배)

쉽게, 고르게, 깊게 숨을 쉬십시오.

우리는 멋진 휴가를 보내고 있습니다.

우리는 마법의 잠 속에 잠들어 있습니다...

자유로운 활동 중나는 게임을 사용한다 조정의 형성시스템에서 눈과 손의 조화 스킬그리고 그 단점을 수정합니다.

표적:시각 및 촉각 분석기 자극, 시각적 조정 개발.

“부분을 모아 전체를 만들다”

“막대기로 그림을 만들어 보세요”

"모자이크",


“기하학적 모양으로 그림을 조립하세요”


플란넬로그래프 "계절"


"누가 더 빠른가"

정기적인 교정 운동을 통해 다음과 같은 결과가 나타났습니다.

어린이의 경우 시력이 증가하고 눈 운동 기능이 발달하며 양안시가 발달합니다.

인지 활동이 증가하고 어린이의 정신-정서적 상태와 건강이 향상됩니다.

문학:

1. Ermakov V.P., Yakunin G.A. "시각 장애 아동의 발달, 훈련 및 교육"- M., 1990

2. "시각 장애가 있는 미취학 아동의 훈련 및 교육"(직장 경험에서), ed. Zemtsova M.I. – M., 1978.

3. 드루지니나 L.A. 교정작업시각 장애가 있는 어린이를 위한 유치원. – M.: “시험”, 2006.

4. Grigorieva L. P. 어린이의 지각 발달. 시각장애아동의 교정수업 매뉴얼입니다. – M., “프레스”.

5. Ermakov V. P. 시각 장애 아동의 개발, 훈련 및 교육. 엠., 1990.

6. Nagaeva T. I. 미취학 아동의 시각 장애. - 로스토프나도누: “피닉스”, 2008.

7. L.I. 메드베데프. 전문 유치원 및 보육원 어린이의 사시 및 약시의 치료. 에드. "슈티인타" 키시나우 1986.

불안과 공격성을 완화하기 위한 정신 교정 운동

어린이의 경우

"차이점을 찾아보세요."

(Lyutova E.K., Monina G.B.)

목표: 세부 사항에 집중하는 능력 개발.

아이는 간단한 그림(고양이, 집 등)을 그려 어른에게 건네주지만 외면한다. 어른은 몇 가지 세부 사항을 완성하고 사진을 돌려줍니다. 아이는 그림에서 무엇이 바뀌었는지 알아차리고 어른과 아이는 역할을 바꿀 수 있습니다.

이 게임은 어린이 그룹과 함께 플레이할 수도 있습니다. 이 경우 아이들은 교대로 칠판에 그림을 그리고 돌아서게 됩니다(이동 가능성은 제한되지 않습니다). 성인은 몇 가지 세부 사항을 완료합니다. 아이들은 그림을 보면서 어떤 변화가 일어났는지 말해야 합니다.

"부드러운 발."

(셰브초바 I.V.)

목표: 긴장 완화, 근육 긴장 완화, 공격성 감소, 감각 지각 개발, 어린이와 성인 간의 관계 조화. 성인은 모피 조각, 솔, 유리병, 구슬, 탈지면 등 다양한 질감의 작은 물체 6-7개를 선택합니다. 이 모든 것이 테이블 위에 놓여 있습니다. 아이에게 팔을 팔꿈치까지 드러내도록 요청하면, 교사는 "동물"이 팔을 따라 걸으며 애정 어린 발로 팔을 만질 것이라고 설명합니다. 눈을 감고 손에 닿은 "동물"이 무엇인지 추측해야합니다. 물체를 추측하세요. 접촉은 쓰다듬고 즐거워야 합니다. 게임 옵션: "동물"이 뺨, 무릎, 손바닥에 닿습니다. 자녀와 함께 장소를 변경할 수 있습니다.

"고함소리, 속삭임, 소음기."

(셰브초바 I.V.)

목표: 관찰력 개발, 의지 조절 규칙에 따라 행동하는 능력. 빨간색, 노란색, 파란색 등 다양한 색상의 판지로 손바닥의 3가지 실루엣을 만들어야 합니다.

이것은 신호입니다. 어른이 빨간 손바닥(“성가”)을 올리면 달리고, 비명을 지르고, 큰 소리를 낼 수 있습니다. 노란색 손바닥 - "속삭임" - "조용함" 신호가 울리면 조용히 움직이고 속삭일 수 있습니다 - 파란색 - 아이들은 제자리에 얼거나 바닥에 누워 움직이지 않아야 합니다. 게임은 조용히 종료되어야 한다.

"소란"

(코로타에바 E.V.)

목표 : 집중력 개발.

참가자 중 한 명(선택)이 운전사가 되어 문 밖으로 나갑니다. 그룹은 모든 사람에게 알려진 노래에서 한 구절이나 대사를 선택하고 다음과 같이 배포됩니다: 각 참가자는 한 단어를 가지고 그런 다음 운전자가 들어가고 연주자들은 동시에 합창으로 각자 자신의 단어를 큰 소리로 반복하기 시작합니다. . 운전자는 그것이 어떤 노래인지 추측하고 단어 하나하나를 수집해야 합니다.

운전자가 들어가기 전에 각 어린이는 그에게 주어진 단어를 큰 소리로 반복하는 것이 좋습니다.

"그 공을 패스 해."

(Kryazheva N.L.)

목표: 과도한 신체 활동을 제거합니다.

의자에 앉거나 원을 그리며 서서 선수들은 공을 떨어뜨리지 않고 가능한 한 빨리 이웃에게 패스하려고 노력합니다. 가능한 한 빨리 공을 서로에게 던지거나 패스하여 등을 원으로 돌리고 손을 등 뒤로 얹을 수 있습니다. 아이들에게 눈을 감고 놀도록 하거나 게임에서 여러 개의 공을 동시에 사용함으로써 운동을 더 어렵게 만들 수 있습니다.

"고커스"

(Chistyakova M.I.)

목표: 자발적인 주의력, 반응 속도 개발, 신체를 제어하고 지시 사항을 따르는 능력 학습.

모든 플레이어는 손을 잡고 원을 그리며 걷습니다. 지도자의 신호(종소리, 딸랑이 소리, 손뼉 치는 소리 또는 어떤 단어 등)에 따라 어린이들은 멈추고 손뼉을 한 번 치고 돌아서 반대 방향으로 걷는다. 작업을 완료하지 못한 사람은 게임에서 제거됩니다.

게임은 음악이나 단체 노래에 맞춰 플레이할 수 있습니다. 이 경우 아이들은 노래의 특정 가사를 들으면 손뼉을 쳐야 합니다(사전 합의).

"왕이 말했다"

(유명한 어린이 게임)

목표: 한 유형의 활동에서 다른 유형의 활동으로 주의를 전환하여 운동 자동화를 극복합니다.

게임의 모든 참가자는 리더와 함께 원 안에 서 있습니다. 진행자는 다양한 동작(체육, 댄스, 만화)을 선보일 것이며, 선수들은 "왕이 말씀하셨다"라는 문구를 추가한 경우에만 이를 반복해야 한다고 말합니다. 실수를 하는 사람은 원의 중앙으로 가서 게임 참가자를 위해 미소짓기, 한쪽 다리로 점프하기 등의 작업을 수행합니다. "왕이 말했다"라는 단어 대신 "제발", "사령관이 명령했습니다"와 같은 다른 단어를 추가할 수 있습니다.

"박수소리 좀 들어봐"

(Chistyakova M.I.) 1990

목표: 주의력 훈련 및 운동 활동 제어.

모두가 원을 그리며 걷거나 자유로운 방향으로 방을 돌아 다닙니다. 리더가 손뼉을 한 번 치면 아이들은 멈춰서 황새 자세(한 쪽 다리로 서고, 팔을 옆으로 뻗는 자세)나 다른 자세를 취해야 합니다. 리더가 두 번 박수를 치면 선수들은 "개구리" 자세를 취해야 합니다(앉아서 발뒤꿈치를 모으고 발가락과 무릎을 옆으로 두고 양손을 발 사이에 바닥에 대고 앉음). 박수를 세 번 치면 선수들은 다시 걷기 시작합니다.

"꼭 매달리게 하다"

(Chistyakova M.I.) 1990

목표: 주의력과 기억력의 발달.

아이들은 음악의 비트에 맞춰 점프합니다 (다리를 옆으로-함께, 머리 위로 박수를 치고 엉덩이를 치는 점프와 함께). 갑자기 음악이 멈춥니다. 연주자는 음악이 멈춘 위치에서 멈춰야 합니다. 참가자 중 한 명이 이를 수행하지 못하면 게임에서 제외됩니다. 음악이 다시 들립니다. 남은 사람들은 계속해서 동작을 수행합니다. 그들은 서클에 단 한 명의 플레이어만 남을 때까지 플레이합니다.

목표: 어린이의 활동을 활성화하기 위한 의사소통 능력 개발.

게임은 원으로 진행되며 참가자는 리더를 선택하므로 플레이어 수보다 의자가 하나 적은 것으로 밝혀지고 리더는 다음과 같이 말합니다. “... -금발 머리와 시계 등을 가진 사람들 .. 자리를 바꾸세요.이후 이름이 적힌 표지판을 가진 사람들은 빨리 일어나서 자리를 바꿔야 하며 동시에 운전자는 빈 자리에 앉으려고 합니다. 의자 없이 게임에 참가한 참가자가 운전사가 됩니다.

"손으로 나누는 대화"

(셰브초바 I.V.)

목표: 아이들에게 자신의 행동을 통제하도록 가르치기

아이가 싸우거나 물건을 부수거나 누군가에게 상처를 입힌 경우 다음 게임을 제공할 수 있습니다. 종이에 손바닥의 실루엣을 추적합니다. 그런 다음 손바닥에 애니메이션을 적용하도록 초대하십시오. 눈과 입을 그리고 색연필로 손가락을 색칠하십시오. 그 후에는 손으로 대화를 시작할 수 있습니다. 질문: "당신은 누구입니까? 이름이 무엇입니까?", "무엇을 하기를 좋아합니까?", "무엇을 좋아하지 않습니까?", "당신은 어떤 사람입니까?" 아이가 대화에 참여하지 않는다면, 직접 대화를 해보세요.

동시에 손이 좋고 많은 일을 할 수 있다는 점을 강조하는 것이 중요합니다 (정확히 무엇을 나열하십시오). 그러나 때때로 그들은 주인에게 순종하지 않습니다. 손과 소유자 사이의 "계약을 체결"하여 게임을 종료할 수 있습니다. 손에 2~3일(오늘 밤부터 또는 과잉 활동적인 어린이와 함께 일하는 경우 더 짧은 기간) 이내에 좋은 일만 하려고 노력할 것이라고 약속하게 하십시오. 공예품 만들기, 인사하기, 놀기 등은 하지 않을 것입니다. 누구에게나 기분을 상하게합니다. 아동이 그러한 조건에 동의하는 경우, 사전에 합의한 기간이 지난 후 이 게임을 다시 플레이하고 추가 조건에 대한 계약을 체결해야 합니다. 장기간, 순종하는 손과 그 주인을 칭찬합니다.

"말하다"

(Lyutova E.K., Monina G.V.)

목표: 충동적인 행동을 통제하는 능력을 개발합니다.

어린이들에게 다음과 같이 말한다. “얘들아, 내가 너희에게 간단하면서도 어려운 질문을 하나 하겠다. 내가 명령을 내릴 때만 대답하지 않을 수도 있습니다. 말하십시오!” 연습해 봅시다: "지금은 몇시입니까?" (교사 잠시 멈춤) “말해보세요!” 우리 그룹(학급)의 천장은 무슨 색인가요?” ... "말해 보세요!", "오늘은 무슨 요일입니까?"... "말해 보세요!", "2 더하기 3은 무엇입니까?" 등. 이 게임은 개별적으로 또는 여러 어린이와 함께 플레이할 수 있습니다.

"브라운 운동"

(셰브첸코 유.S.; 1997)

목표: 주의를 분산시키는 능력 개발.

모든 아이들은 원 안에 서 있습니다. 리더는 테니스 공을 원의 중앙으로 차례로 굴립니다. 아이들은 게임의 규칙을 듣습니다. 공은 원 밖으로 멈춰서는 안 되며, 발이나 손으로 밀어야 합니다. 참가자가 게임 규칙을 성공적으로 따르면 발표자는 추가 수의 공을 굴립니다. 게임의 요점은 원 안의 공 수에 대한 팀 기록을 세우는 것입니다.

“한 시간의 침묵과 한 시간의 “당신은 할 수 있습니다”

(Kryazheva N.L., 1997)

목표: 아이에게 축적된 에너지를 방출할 수 있는 기회를 주고, 어른이 자신의 행동을 관리하는 방법을 배울 수 있도록 하는 것입니다.

어린이들이 피곤하거나 중요한 일로 바쁠 때 그룹 내에서 한 시간 동안 침묵의 시간을 갖는다는 데 동의하십시오. 아이들은 조용하고, 침착하게 놀고, 그림을 그려야 합니다. 그러나 이에 대한 보상으로 때때로 그들은 점프하고, 비명을 지르고, 달리는 등의 "괜찮은" 시간을 갖게 됩니다.

근무시간은 하루 안에 번갈아 가거나 하루 단위로 조정될 수 있습니다. 다른 날, 가장 중요한 것은 그룹이나 수업에서 습관이 된다는 것입니다. 무엇을 미리 지정하는 것이 좋습니다 구체적인 행동허용되는 것과 금지되는 것.

이 게임의 도움으로 당신은 성인이 언급하는 끝없는 댓글 흐름을 피할 수 있습니다 과잉행동 아동(그리고 그는 그 말을 "듣지 못한다").

"샴 쌍둥이"

(Kryazheva N.L., 1997)

아이들에게 서로 의사소통하는 유연성을 가르치고, 아이들 사이의 신뢰를 증진하십시오.

어린이들에게 다음과 같이 말한다. “쌍으로 되어 얼굴을 맞대고 서서 한 팔로 서로의 허리를 감싸고 오른쪽 다리를 파트너의 왼쪽 다리 옆에 놓으십시오. 이제 당신은 머리 2개, 다리 3개, 몸통 1개, 팔 2개로 구성된 결합된 쌍둥이입니다. 방 안을 돌아다니고, 뭔가를 하고, 눕고, 일어서고, 그림을 그리고, 손뼉을 치는 등의 활동을 해보세요.”

"세 번째" 다리가 "조화롭게" 작동하려면 로프나 탄성 밴드로 고정할 수 있습니다. 또한 쌍둥이는 다리뿐만 아니라 등, 머리 등도 "함께 성장"할 수 있습니다.

“내 모자는 삼각형이에요”

(오래된 게임)

목표: 집중하는 방법을 가르치고, 아이가 자신의 몸을 인식하도록 돕고, 움직임을 제어하고 행동을 제어하는 ​​방법을 가르치는 것입니다.

선수들은 원 안에 앉아 리더부터 시작하여 "내 모자는 삼각형이고, 내 모자는 삼각형이고, 삼각형이 아니면 내 모자가 아닙니다. "라는 문구에서 한 단어를 말하면서 모두가 교대로 앉습니다. 이후 이 문구가 다시 반복되지만, '모자'라는 단어를 말하게 된 아이들은 이를 몸짓으로 대체합니다. 예를 들어 손바닥으로 머리를 두 번 가볍게 두드립니다. 안에 다음번 2개의 단어가 이미 대체되었습니다: "cap"이라는 단어와 "my"(자신을 가리킴)라는 단어입니다. 각 후속 서클에서 플레이어는 한 단어를 줄이고 한 단어를 더 보여줍니다. 마지막 반복 동안 아이들은 몸짓만으로 전체 문구를 묘사합니다. 이렇게 긴 문구를 재현하기 어려울 경우 단축할 수 있습니다.

"명령을 들어라"

(Chistyakova M.I.) 1990

목표: 주의력 발달, 행동의 자의성.

음악은 차분하지만 너무 느리지는 않습니다. 아이들이 차례로 기둥을 따라 걷다가 갑자기 음악이 멈추고 모두가 멈추고 리더의 속삭이는 명령을 듣습니다. 오른손이웃의 어깨에") 즉시 수행됩니다. 그런 다음 음악이 다시 시작되고 모두가 계속해서 걷습니다. 차분한 움직임만을 수행하라는 명령이 내려진다. 그룹이 잘 듣고 작업을 완료할 수 있을 때까지 게임이 계속됩니다.

이 게임은 교사가 버릇없는 아이들의 행동 리듬을 바꾸는 데 도움이 될 것이며 아이들은 진정되고 다른 차분한 유형의 활동으로 쉽게 전환할 것입니다.

"게시물을 올려라"

(Chistyakova M.I.) 1990

목표는 의지 조절 기술, 즉 특정 신호에 주의를 집중하는 능력을 개발하는 것입니다.

아이들은 차례로 음악에 맞춰 행진합니다. 지휘관은 앞으로 나아가며 이동 방향을 선택합니다. 마지막으로 가는 리더가 손뼉을 치자마자 아이는 즉시 멈춰야 한다. 다른 사람들은 모두 계속 행진하고 명령을 듣습니다. 따라서 지휘관은 모든 아이들을 자신이 계획한 순서대로(일렬로, 원으로, 모서리로 등) 배열합니다.

명령을 들으려면 아이들은 조용히 움직여야 합니다.

"이동 금지"

(Kryazheva N.L., 1997)

목표: 명확한 규칙이 있는 게임은 아이들을 조직하고, 훈육하고, 플레이어를 단결시키고, 반응 속도를 개발하고 건강한 정서적 고조를 유발합니다.

아이들은 각 마디가 시작될 때 음악에 맞춰 리더를 향하여 서서 리더가 보여주는 동작을 반복한 다음 수행할 수 없는 동작을 하나 선택합니다. 금지된 동작을 반복하는 사람은 게임에서 퇴장됩니다.

움직임을 보여주는 대신 숫자를 큰 소리로 외워도 됩니다. 게임 참가자는 금지된 숫자(예: 숫자 "5")를 제외한 모든 숫자를 합창으로 반복합니다. 아이들이 이 말을 들으면 손뼉을 쳐야 합니다(또는 제자리에서 빙글빙글 돌아야 합니다).

"안녕하세요"

목적: 근육 긴장 완화, 주의 전환.

아이들은 지도자의 신호에 따라 방 주위를 혼란스럽게 움직이기 시작하고 도중에 만나는 모든 사람에게 인사하기 시작합니다. (그리고 어린이 중 한 명이 일반적으로 자신에게 관심을 기울이지 않는 사람에게 특별히 인사하려고 할 수도 있습니다. ). 당신은 특정한 방식으로 자신에게 인사해야 합니다:

면화 - 악수;

면-어깨로 인사하고,

면-우리는 등을 대고 인사합니다.

이 게임에 수반되는 다양한 촉각은 과잉 활동적인 어린이에게 자신의 몸을 느끼고 제거할 수 있는 기회를 제공합니다. 근육 긴장. 플레이 파트너를 바꾸면 소외감을 없애는 데 도움이 됩니다. 완전한 촉각을 보장하려면 이 게임 중에 금지를 도입하는 것이 좋습니다.

"벨과 함께하는 재미있는 게임"

목표: 청각 지각의 발달

모두가 원을 그리며 앉고, 그룹의 요청에 따라 운전자가 선택되며, 운전할 사람이 없으면 코치의 역할이 코치에게 할당됩니다. 운전자는 눈을 가린 채 종을 원형으로 돌리며, 운전자의 임무는 종을 가진 사람을 잡는 것이며 서로에게 종을 던질 수 없습니다.

"뭐가 들렸어?"

(Chistyakova M.I.) 1995

목표: 빠르게 집중하는 능력을 개발합니다.

첫 번째 옵션(5~6세 어린이용). 발표자는 어린이들에게 문 밖에서 일어나는 일을 듣고 기억하도록 초대합니다. 그런 다음 그는 그들이들은 것을 말해달라고 요청합니다.

두 번째 옵션(7~8세 어린이용) 리더의 신호에 따라 아이들의 관심은 문에서 창문으로, 창문에서 문으로 옮겨집니다. 그런 다음 각 어린이는 어디서 무슨 일이 일어났는지 말해야 합니다.

"박수소리 좀 들어봐"

(Chistyakova M.I.) 1995

목표: 적극적인 주의력 훈련.

모두가 서클에 들어갑니다. 리더가 손뼉을 한 번 치면 아이들은 멈춰서 황새 자세를 취해야 합니다(다른 쪽 다리로 서서 팔을 옆으로 뻗는 자세). 리더가 두 번 박수를 치면 선수들은 "개구리" 자세를 취해야 합니다(앉아서 발뒤꿈치를 모으고 발가락과 무릎을 옆으로 두고 양손을 발 사이에 바닥에 대고 앉음). 박수를 세 번 치면 선수들은 다시 걷기 시작합니다.

금지된 숫자'(6~7세 어린이용)

목표: 모터 자동화를 극복하는 데 도움이 됩니다.

아이들은 원 안에 서 있습니다. 발음할 수 없는 숫자(예: 숫자 "5")가 선택되었습니다. 게임은 첫 번째 어린이가 "하나"라고 말하면 시작되고, 다음 어린이는 계속 숫자를 세는 방식으로 5시까지 계속됩니다. 다섯 번째 아이는 조용히 다섯 번 박수를 친다. 여섯 번째에는 "Six" 등이 표시됩니다.

“빈 코너”(7~8세 어린이용)

목표: 지구력 개발, 제동 및 주의 전환 능력.

세 쌍의 노는 아이들이 방의 세 모서리에 배치되어 있으며 네 번째 모서리는 비어 있습니다. 음악에 맞춰 아이들은 짝을 지어 일정한 순서(첫 번째, 두 번째, 세 번째 쌍, 두 번째, 세 번째 등)로 빈 구석으로 이동합니다. 이동 동작이 자동으로 이루어지면 리더는 "more"라는 단어에서 방금 빈 모퉁이에 도달한 쌍이 다시 돌아와야 하고 모퉁이로 이동하려고 하는 다음 쌍은 제자리에 남아 있어야 한다고 경고합니다. 다음 음악 프레이즈가 새로운 각도. 아이들은 리더가 언제 “더”라는 명령을 내릴지 미리 알지 못하므로 경계해야 합니다. 자녀가 6명 미만인 경우 한 사람이 구석에 서 있을 수 있고, 6명 이상인 경우 3명의 자녀 그룹이 허용됩니다.

“펌프 앤 볼”(6~7세 어린이용)

(Chistyakova M.I., 1995)

두 사람이 놀고 있습니다. 하나는 커다란 풍선 공이고, 다른 하나는 펌프로 공을 부풀립니다. 공은 몸 전체를 축 늘어뜨린 채 서 있고, 다리는 반쯤 굽힌 채 목과 팔은 이완되어 있습니다. 몸은 약간 앞으로 기울어지고 머리는 낮아집니다 (공은 공기로 채워지지 않습니다). 친구는 "s" 소리와 함께 손의 움직임(공기를 펌핑함)에 따라 공을 부풀리기 시작합니다. 공기가 공급될 때마다 공은 점점 더 부풀어 오른다. 첫 번째 소리 "s"를 듣고 그는 공기의 일부를 흡입하면서 동시에 무릎에서 다리를 곧게 펴고, 두 번째 "s" 후에 몸통이 곧게 펴지고, 세 번째 "s" 후에 머리가 공에 나타나고, 네 번째 후에는 뺨이 부풀어 오른다. 그리고 그의 팔이 올라간다. 공이 팽창되었습니다. 펌프가 펌핑을 멈췄고 친구가 펌프 호스를 볼에서 빼냅니다. "쉬" 소리와 함께 공에서 공기가 힘차게 나옵니다. 몸이 다시 축 늘어져 돌아왔다 초기 위치. 플레이어는 장소를 바꿉니다.

“Fakirs”(5~6세 어린이용)

(Chistyakova M.I., 1995)

목표: 아이들에게 자기 이완 기술을 가르치는 것입니다.

아이들은 바닥(매트 위에)에 앉아 터키식으로 다리를 꼬고, 손을 무릎에 모으고, 손을 아래로 늘어뜨리고, 등과 목을 편안하게 하고, 머리를 숙이고, 턱을 가슴에 대고, 눈을 감고 있습니다. 음악(시리아 민요)이 연주되는 동안 파키르들은 쉬고 있다.

“청소기와 먼지”(6~7세 어린이용)

(Chistyakova M.I., 1995)

목표: 아이들에게 자기 이완 기술을 가르치는 것

태양 광선 속에서 먼지 티끌이 즐겁게 춤을 춥니다. 진공청소기가 작동하기 시작했습니다. 먼지 입자들은 주위를 소용돌이치며 점점 더 느리게 회전하며 바닥에 가라앉았습니다. 진공 청소기는 먼지 입자를 수집합니다. 그가 만진 사람은 일어나서 떠납니다. 먼지 덩어리 아이가 바닥에 앉으면 등과 어깨가 이완되고 앞으로 구부러집니다. 아래로 팔이 떨어지고 머리가 숙여지며 축 늘어집니다.

공격성의 개념.

"공격성"이라는 단어는 "공격", "공격"을 의미하는 라틴어 "agressio"에서 유래되었습니다. 심리학 사전은 이 용어에 대해 다음과 같은 정의를 제공합니다. “공격성은 사회에서 사람들의 존재에 대한 규범과 규칙에 어긋나고 공격 대상(생물 및 무생물)에 해를 끼치고 신체적, 도덕적 해를 끼치는 동기가 있는 파괴적인 행동입니다. 사람들에게 심리적 불편함(부정적 경험, 긴장 상태, 두려움, 우울증 등)을 유발합니다.”

아이들의 공격성의 원인은 매우 다를 수 있습니다. 일부 신체 또는 뇌 질환은 공격적인 특성의 출현에 기여합니다. 아이의 생애 첫날부터 가족 양육이 큰 역할을한다는 점에 유의해야합니다. 사회학자 M. 미드(M. Mead)는 아이가 갑자기 젖을 떼고 엄마와의 의사소통이 최소한으로 줄어들면 아이들은 불안, 의심, 잔인함, 공격성, 이기심과 같은 특성을 갖게 된다고 밝혔습니다. 그리고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 아이와의 의사소통에 온유함이 있고, 아이는 보살핌과 관심으로 둘러싸여 있으며, 이러한 자질은 발달하지 않습니다.

연구에 따르면 기대와는 달리 자녀의 공격성을 급격히 억제하는 부모와 교사는 이러한 특성을 제거하지 않고 오히려 이를 육성하여 자녀의 과도한 공격성을 발전시키는 것으로 나타났습니다. 성인 임. 결국, 악은 악을 낳을 뿐이고 공격성은 공격을 낳는다는 것을 모두가 알고 있습니다. 부모와 교사가 자녀의 공격적인 반응에 관심을 기울이지 않으면 곧 그러한 행동이 허용된다고 믿기 시작하고 단일 분노의 폭발이 눈에 띄지 않게 공격적으로 행동하는 습관으로 발전합니다.

합리적인 타협점을 찾는 방법을 아는 부모와 교사만이” 황금률”, 자녀에게 공격성에 대처하도록 가르칠 수 있습니다.

"발신자 이름 지정"

(Kryazheva N.L., 1997.)

목표: 언어적 공격성을 완화하고 아이들이 수용 가능한 형태로 분노를 표현하도록 돕습니다.

아이들에게 다음과 같이 말합니다. “얘들 아, 공을 돌리고 서로 공격적이지 않은 다른 단어를 부르자 (어떤 이름을 사용할 수 있는지에 대한 조건은 미리 논의됩니다. 야채, 과일, 버섯 또는 가구의 이름이 될 수 있습니다). 각 호소는 "그리고 너, ..., 당근!"이라는 단어로 시작해야 합니다. 이건 게임이니 서로 기분 상하지 않게 해주세요.” 의무 사항의 마지막 라운드에서는 이웃에게 좋은 말을 해야 합니다. "그리고 너, ..., 햇빛!" 이 게임은 공격적인 어린이뿐만 아니라 예민한 어린이에게도 유용합니다. 이 작업은 빠른 속도로 진행되어야 하며 어린이들에게 이것은 단지 게임일 뿐이며 서로에게 기분을 상하게 해서는 안 된다는 점을 경고해야 합니다.

"두 마리의 숫양"

(Kryazheva N.L., 1997.)

목표: 비언어적 공격성을 완화하고, 아이에게 "합법적으로" 분노를 버릴 수 있는 기회를 제공하고, 과도한 정서적 및 근육 긴장을 완화하고 에너지를 올바른 방향으로 유도합니다.

교사는 아이들을 쌍으로 나누고 다음 텍스트를 읽습니다. "조만간, 더 빨리, 두 마리의 숫양이 다리에서 만났습니다." 게임 참가자들은 다리를 넓게 벌리고 몸통을 앞으로 구부린 채 손바닥과 이마를 서로 기대어 놓습니다. 최대한 오랫동안 꼼짝도 하지 않고 서로 대결하는 것이 과제이다. "be-be-be" 소리를 낼 수 있습니다. "안전 예방 조치"를 준수하고 "숫양"이 이마를 다치지 않도록주의 깊게 확인해야합니다.

"좋은 동물"

(Kryazheva N.L., 1997.)

목표: 단결 증진 어린이 그룹, 아이들에게 다른 사람의 감정을 이해하고 지원과 공감을 제공하도록 가르치십시오.

진행자는 조용하고 신비로운 목소리로 이렇게 말합니다. “원형으로 서서 손을 잡아주세요. 우리는 크고 친절한 동물입니다. 어떻게 숨쉬는지 들어보자! 이제 함께 숨쉬자! 숨을 들이쉴 때 한 발 앞으로 나아가고, 숨을 내쉴 때 한 발 뒤로 물러납니다. 이제 숨을 들이쉴 때 두 걸음 앞으로 나아가고, 숨을 내쉴 때 두 걸음 뒤로 물러납니다. 흡입 - 2보 앞으로, 내쉬기 - 2보 뒤로. 이것이 동물이 숨을 쉬는 것뿐만 아니라 크고 친절한 심장이 명확하고 고르게 뛰는 방법입니다. 노크 - 앞으로 나아가기, 노크 - 뒤로 물러서기 등 우리 모두는 이 동물의 숨결과 심장 박동을 스스로 취합니다.”

“장난감 요청 - 구두 옵션”

(Karpova E.V., Lyutova E.K., 1999)

그룹은 쌍으로 나뉘며, 쌍의 구성원 중 한 명(참가자 1)이 장난감, 공책, 연필과 같은 물건을 집습니다. 이 항목은 다른 참가자(참가자 2)가 요청해야 합니다. 참가자 1에 대한 지침: “당신은 정말로 필요한 장난감(노트북, 연필)을 손에 쥐고 있지만 친구도 필요하므로 요청할 것입니다. 장난감은 보관하고 정말로 하고 싶은 경우에만 버리도록 하세요.” 참가자에게 지시 사항: "올바른 단어를 선택하고 장난감을 줄 수 있도록 요청하세요."

그런 다음 참가자 1과 2가 역할을 바꿉니다.

“장난감 요청 - 비언어적 옵션”

(Karpova E.V., Lyutova E.K., 1999)

목표: 아이들을 교육하다 효과적인 방법의사소통.

운동은 이전 운동과 유사하게 수행되지만 비언어적 의사소통 수단(얼굴 표정, 몸짓, 거리 등)만 사용합니다.

이 게임은 여러 번 반복할 수 있습니다. (다른 날에는 운동을 수행하는 과정에서 효과적인 상호 작용 기술을 습득하므로 또래와 자주 충돌하는 어린이에게 특히 유용합니다.)

"나침반을 들고 걷기"

(코로타에바 E.V., 1997)

목표: 아이들에게 다른 사람에 대한 신뢰감을 키우는 것입니다.

그룹은 추종자(“관광객”)와 리더(“나침반”)로 구성된 쌍으로 나뉩니다. 각 추종자(그는 앞에 서 있고, 뒤에 있는 리더는 파트너의 어깨에 손을 얹고 있음)는 눈을 가립니다. 작업: 전체 경기장을 앞뒤로 이동합니다. 동시에, "관광객"은 언어 수준에서 "나침반"과 의사소통할 수 없습니다(대화할 수 없음). 리더는 손을 움직여 추종자가 나침반을 가진 다른 관광객과 같은 장애물을 피하면서 방향을 유지하도록 돕습니다.

게임을 마친 후, 아이들은 눈을 가린 채 파트너에게 의지했을 때 어떤 느낌이었는지 설명할 수 있습니다.

"토끼들"

(보더 G.L., 1993)

목표: 아이가 감각을 경험할 수 있도록 하고, 이러한 감각에 주의를 기울이고, 구별하고 비교하도록 가르치는 것입니다.

어른은 아이들에게 자신이 서커스에서 상상의 드럼을 연주하는 재미있는 토끼라고 상상해 보라고 요청합니다. 발표자가 캐릭터에 대해 설명합니다. 신체적 행동– 힘, 속도, 날카로움 – 나타나는 근육 및 감정적 감각을 인식하고 비교하는 데 어린이의 주의를 집중시킵니다. 예를 들어, 발표자는 이렇게 말합니다. “토끼들이 드럼을 얼마나 세게 치는 거죠? 그들의 발이 얼마나 긴장되어 있는지 느끼십니까? 주먹과 팔, 심지어 어깨까지 근육이 긴장된 느낌이 드시나요?! 그런데 얼굴이 없어요! 얼굴은 웃고 있고 자유롭고 편안합니다. 그리고 배가 편안해졌습니다. 숨을 쉬고 있다... 그리고 주먹이 팽팽하게 뛰고 있다!... 그리고 이완이란 또 무엇일까? 모든 감각을 포착하기 위해 다시 두드리되 좀 더 천천히 두드려 봅시다.”

"알겠어요"…

(Karpova E.V., Lyutova E.K., 1999)

목표: 성인과 어린이 사이에 신뢰 관계를 구축하는 것입니다. 아기의 기억력, 사고력, 주의력을 키우십시오.

참가자들은 원형으로 앉아 교대로 방에 있는 물건의 이름을 지정하고 각 진술을 "알겠습니다..."라는 단어로 시작합니다.

동일한 항목을 반복할 수 없습니다.

"주자"

(Kryazheva N.L., 1997.)

목표: 공격적인 아이들에게 덜 민감하게 가르치고, 다른 사람의 눈을 통해 자신을 볼 수 있는 독특한 기회를 제공하고, 생각하지 않고 자신이 불쾌한 사람의 입장이 될 수 있도록 가르치는 것입니다.

'주자'는 손에 수건을 들고 의자에 앉아 있다. 다른 사람들은 모두 그녀 주위를 뛰어다니며 얼굴을 만들고 놀리듯 그녀를 만지고 있습니다. "주자"는 견디지만, 이 모든 것에 지치면 벌떡 일어나 가해자를 쫓기 시작하고, 자신을 가장 화나게 한 사람을 잡으려고 노력하며, 그는 "주자"가 될 것입니다.

어른은 “놀림”이 너무 공격적이지 않은지 확인해야 합니다.

"나무 자르기."

(포펠 K., 1998)

목표: 아이들이 오랜 시간 후에 활동적인 활동으로 전환하도록 돕기 앉아서 일하는, 축적된 공격적인 에너지를 느끼고 게임 중에 "소비"하십시오.

다음과 같이 말해보세요. “나무를 자르거나 어른들이 하는 것을 본 적이 있는 사람이 몇 명이나 됩니까? 도끼 잡는 법을 보여 주시겠습니까? 손은 어떤 위치에 있어야 합니까? 다리? 주변에 여유 공간이 있도록 서십시오. 우리는 나무를 자르겠습니다. 그루터기에 통나무 조각을 놓고 도끼를 머리 위로 들어 힘차게 내리치세요.” “하!”라고 비명을 지를 수도 있습니다.

이 게임을 플레이하려면 쌍으로 나누어 특정 리듬에 맞춰 차례로 하나의 덩어리를 칠 수 있습니다.

"골로보볼."

(포펠 K., 1998)

목표: 2인 및 3인의 협력 기술을 개발하고 아이들에게 서로 신뢰하도록 가르치는 것입니다.

다음과 같이 말합니다. “쌍으로 되어 서로 반대편 바닥에 눕습니다. 당신의 머리가 파트너의 머리 옆에 있도록 뱃속에 누워 있어야합니다. 공을 머리 사이에 직접 놓습니다. 이제 당신은 그것을 집어 들고 스스로 일어서야합니다. 머리로만 공을 만질 수 있습니다. 처음에는 무릎을 꿇고, 그다음에는 발로 점차적으로 일어나십시오. 방을 돌아다니세요."

4~5세 어린이의 경우 규칙이 단순화됩니다. 예를 들어 시작 위치에서는 누울 수 없지만 쪼그리고 앉거나 무릎을 꿇을 수는 없습니다.

"에어버스".

(포펠 K., 1998)

목표: 어린이들에게 소그룹에서 조화롭게 행동하도록 가르치고 팀원의 상호 우호적 태도가 자신감과 평온함을 준다는 것을 보여줍니다.

“여러분 중에 비행기를 타본 사람이 있습니까? 비행기를 공중에 뜨게 하는 것이 무엇인지 설명할 수 있나요? 어떤 유형의 비행기가 있는지 알고 있나요? 에어버스가 "날아갈" 수 있도록 도와주실 분 계신가요?"

어린이 중 한 명(선택 사항)은 카펫 위에 배를 대고 누워 마치 비행기 날개처럼 팔을 옆으로 벌립니다. 그의 양쪽에는 세 사람이 서 있습니다. 그들에게 쪼그리고 앉아 다리, 배, 가슴 아래로 손을 밀어넣게 하십시오. 3을 세면 그들은 동시에 일어서서 에어버스를 경기장 밖으로 들어올립니다. 이제 Airbus를 천천히 방 안을 돌아다닐 수 있습니다. 완전히 자신감이 생기면 눈을 감고 긴장을 풀고 원을 그리며 "날아가고" 다시 천천히 "카펫 위에 착지"하게 하십시오.

Airbus가 "비행"할 때 발표자는 비행에 대해 설명할 수 있습니다. 특별한 관심그에 대한 깔끔함과 배려에 대해. Airbus에게 운송할 사람을 독립적으로 선택하도록 요청할 수 있습니다. 아이들이 잘 지내는 것을 보면 동시에 두 대의 에어버스를 "출발"할 수 있습니다.

"종이 공"

(포펠 K. 1998)

목표: 아이들이 오랫동안 앉아 있는 동안 무언가를 하고 난 후 활력과 활동을 회복할 수 있는 기회를 제공하고, 불안과 긴장을 줄이고, 새로운 삶의 리듬에 들어갈 수 있는 기회를 제공합니다.

게임을 시작하기 전에 각 어린이는 큰 종이(신문)를 구겨서 거짓 공을 만들어야 합니다.

“두 팀으로 나누어 각 팀간 거리가 4미터가 되도록 일렬로 세워주세요. 리더의 명령에 따라 상대방을 향해 공을 던지기 시작합니다. 명령은 다음과 같습니다. “준비하세요! 주목! 시작하자!

각 팀의 선수들은 상대편에 닿는 공을 최대한 빨리 던지려고 노력합니다. "그만해"라는 명령을 듣는다! 공을 던지는 것을 멈춰야 합니다. 바닥에 공이 가장 적은 팀이 승리합니다. 분단선을 넘어 뛰지 말아달라”고 당부했다. 종이 공은 두 번 이상 사용할 수 있습니다.

"용".

(Kryazheva N.L., 1997)

목표: 의사소통에 어려움이 있는 어린이들이 자신감을 얻고 팀의 일원이라는 느낌을 갖도록 돕는 것입니다.

선수들은 서로의 어깨를 잡고 일렬로 서 있습니다. 첫 번째 참가자는 "머리"이고 마지막 참가자는 "꼬리"입니다. "머리" - "꼬리"에 손을 뻗어 만져야 합니다. 용의 "몸"은 분리될 수 없습니다. "머리"가 "꼬리"를 잡으면 "꼬리"가 됩니다. 각 참가자가 두 가지 역할을 수행할 때까지 게임은 계속됩니다.

"신발 속의 조약돌."

(포펠 K., 2000)

목적: 이 게임은 규칙 중 하나를 창의적으로 적용한 게임입니다.

팀 상호작용: "문제가 전면에 나타납니다." 이 게임에서 우리는 아이들이 어려움이 발생하자마자 이를 통해 소통할 수 있도록 간단하고 이해하기 쉬운 비유를 사용합니다. 때때로 게임을하는 것이 합리적입니다. "Pebble in the Shoe"는 가장 수줍은 아이들도 자신의 걱정과 문제에 대해 이야기하도록 격려하는 그룹 의식입니다.

아이들이 “내 신발에 조약돌이 있어요!”라는 의식 문구를 자발적으로 사용하도록 격려하십시오. 어려움을 겪을 때, 괴로운 일이 있을 때, 누군가에게 화를 낼 때, 기분이 상할 때, 또는 다른 이유로 수업에 집중할 수 없을 때마다.

지침: 하나의 공통 서클에 앉으십시오. 조약돌이 신발에 닿으면 어떻게 되는지 말해줄 수 있나요? 아마도 처음에는 이 조약돌이 별로 방해가 되지 않고 모든 것을 그대로 두게 될 것입니다. 불쾌한 조약돌을 잊어버리고 잠자리에 들었다가 아침에 신발을 신고 조약돌을 빼내는 것을 잊어버린 경우도 발생할 수 있습니다. 그러나 잠시 후 다리가 아프기 시작한다는 것을 알게 됩니다. 결국, 이 작은 조약돌은 이미 전체 바위 조각으로 인식됩니다. 그런 다음 신발을 벗고 그를 흔들어 내십시오. 하지만 이미 다리에 상처가 있을 수도 있고, 작은 문제가 생기기도 합니다. 큰 문제. 우리가 어떤 것에 대해 화가 나거나, 열중하거나, 흥분할 때, 처음에는 그것이 신발 속의 작은 조약돌로 인식됩니다. 제 시간에 그를 그곳에서 꺼내도록 주의를 기울이면 다리는 안전하고 건전하게 유지될 것입니다. 그러나 그렇지 않으면 문제가 발생할 수 있으며 상당한 문제가 발생할 수 있습니다. 그러므로 성인과 어린이 모두 자신의 문제를 발견하는 즉시 문제에 대해 이야기하는 것이 유용합니다. 만약 당신이 우리에게 “내 신발에 조약돌이 있어요”라고 말한다면, 우리 모두는 뭔가 당신을 괴롭히는 것이 있다는 것을 알게 될 것이고 그것에 대해 이야기할 수 있을 것입니다. 지금 당장 당신을 방해할 만한 것이 있는지 잘 생각해보셨으면 좋겠습니다. 그런 다음 "내 신발에 조약돌이 없습니다"라고 말하거나 "내 신발에 조약돌이 있습니다. 나는 Maxim (Petya, Katya)이 내 안경을 비웃는 것을 좋아하지 않습니다.” 당신을 우울하게 만드는 또 다른 것이 무엇인지 말해 보세요. 어린이들이 자신의 상태에 따라 이 두 문구를 실험하게 하세요. 그런 다음 이름을 붙일 개별 “조약돌”에 대해 토론하십시오.

"푸셔."

(포펠 K., 2000)

목적: 이 게임을 통해 아이들은 놀이와 긍정적인 움직임을 통해 공격성을 전달하는 방법을 배울 수 있습니다. 그들은 힘의 균형을 맞추고 몸 전체를 사용하여 노는 법을 배울 수 있습니다. 그들은 규칙을 따르고 움직임의 활력을 제어하는 ​​방법을 배울 수 있습니다.

푸셔를 실내에서 플레이할 경우 여유 공간이 충분한지 확인해야 합니다. 당연히 이 게임은 아이들에게 신선한 공기가 있는 잔디밭에서 더욱 즐거운 시간을 선사할 것입니다.

지침: 쌍으로 나눕니다. 서로 팔 길이를 유지하십시오. 팔을 어깨 높이까지 올리고 손바닥을 파트너의 손바닥 위에 올려 놓습니다. 내 신호에 따라 손바닥으로 파트너를 밀고 그를 제자리에서 옮기려고 노력하십시오. 파트너가 당신을 뒤로 옮기면 원래 자리로 돌아가도록 노력하십시오. 한 발을 뒤로 놓으면 탁월한 지지력을 얻을 수 있습니다. 조심하세요. 누구도 다치게 해서는 안 됩니다. 파트너를 벽이나 가구에 밀지 마십시오. 심심하고 피곤하면 "그만해!"라고 외치세요. "그만"할 때! 나는 외친다. 모두 멈춰야 한다. 자, 준비됐나요? "주목! 준비해! 시작하자! 먼저 아이들에게 몇 번 연습하게 하세요. 게임에 좀 더 익숙해지면 그룹 내에는 더욱 개방적인 분위기가 조성될 것입니다. 어린이들에게 화를 낸 적이 있는 파트너를 선택하도록 요청할 수 있습니다. 때때로 게임의 새로운 변형을 도입할 수 있습니다. 예를 들어 어린이는 팔짱을 끼고 밀 수 있습니다. 왼손으로 밀 수 있습니다. 왼손파트너, 오른쪽에 대한 권리. 아이들은 더 나은 균형을 위해 손을 잡고 뒤로 밀 수 있습니다. 아이들은 다양한 방향으로 몸을 기울일 수도 있고 엉덩이로 밀 수도 있습니다.

"왕".

(포펠 K., 2000)

목적: 이 게임은 어린이들에게 다른 사람을 당황하게 하거나 불쾌하게 하지 않으면서 잠시 동안 관심의 중심이 될 수 있는 기회를 제공합니다. 수줍음이 많고 공격적인 어린이에게 가장 유용합니다. 그들은 체면을 잃을까 두려워하지 않고 자신의 모든 욕망을 표현할 권리를 얻습니다. 왕의 역할에서는 어느 정도 관대함을 보여주고 자신의 새로운 면을 발견할 수도 있습니다. 게임에는 명확한 경계가 있으므로 관련된 모든 사람이 완전히 안전하다고 느낍니다. 게임에 대한 후속 분석은 교실에 "피해자"가 나타날 가능성을 방지하는 데 도움이 됩니다.

지침: 왕이 되는 꿈을 꾸어본 적이 있는 사람은 몇 명이나 됩니까? 왕이 된 사람은 어떤 혜택을 받나요? 이것이 어떤 문제를 가져오나요? 그거 알아? 좋은 왕악이랑 다른데?

나는 당신이 왕이 될 수 있는 게임을 제안하고 싶습니다. 물론 영원히는 아니지만 딱 10분 동안만요. 다른 모든 아이들은 종이 되어 왕이 명령하는 것은 무엇이든지 행해야 합니다. 당연히 왕은 다른 아이들을 화나게하거나 화나게 할 수있는 명령을 내릴 권리가 없지만 많은 여유를 가질 수 있습니다. 예를 들어, 그는 자신을 팔에 안고, 그에게 절하고, 술을 마시고, "심부름"하는 하인을 두는 등의 명령을 내릴 수 있습니다. 누가 첫 번째 왕이 되고 싶나요?

모든 어린이가 결국 왕이 될 기회를 갖게 해주세요. 즉시 어린이들에게 모두의 차례가 될 것이라고 말한다. 3 한 번에 두세 명의 어린이가 이 역할을 맡을 수 있다. 왕의 통치가 끝나면 전체 그룹을 둥글게 모아 게임에서 얻은 경험에 대해 토론하십시오. 이것은 다음 왕들이 자신의 욕망과 다른 아이들의 내부 능력의 균형을 맞추고 역사에 선한 왕으로 기록되는 데 도움이 될 것입니다.

불안의 개념.

"불안하다"라는 단어는 1771년부터 사전에 기록되었습니다. 심리학 사전은 불안에 대해 다음과 같이 정의합니다. 심리적 특징, 이는 불안을 유발하지 않는 상황을 포함하여 다양한 생활 상황에서 불안을 경험하는 경향이 증가하는 것으로 구성됩니다." 불안은 특정 상황과 관련이 없으며 거의 ​​항상 나타납니다. 이 상태는 모든 유형의 사람과 수반됩니다. 활동 현재까지 불안의 원인에 대한 명확한 관점은 아직 개발되지 않았지만 대부분의 과학자들은 유치원과 초등학교 연령의 주요 원인 중 하나가 부모-자녀 관계의 붕괴에 있다고 믿습니다.

이완과 호흡 운동.

"싸움"

목표: 얼굴 아래쪽과 손의 근육을 이완시킵니다.

“당신과 당신의 친구는 싸웠습니다. 싸움이 곧 시작됩니다. 심호흡을 해보세요. 턱을 꽉 쥐세요. 주먹으로 손가락을 고정하고, 아플 때까지 손가락을 손바닥에 대고 누르십시오. 몇 초 동안 기다리십시오. 생각해 보세요. 싸울 가치가 없을 수도 있나요? 숨을 내쉬고 휴식을 취하십시오. 만세! 문제는 끝났습니다!

이 운동은 불안한 어린이뿐만 아니라 공격적인 어린이에게도 유용합니다.

"풍선"

목표: 긴장을 완화하고 아이들을 진정시키세요.

모든 플레이어는 원 안에 서거나 앉습니다. 발표자는 다음과 같이 지시합니다. “이제 당신과 내가 풍선을 부풀릴 것이라고 상상해보십시오. 공기를들이 마시고 상상의 풍선을 입술에 대고 뺨을 부풀린 다음 갈라진 입술을 통해 천천히 부풀립니다. 공이 어떻게 점점 커지는지, 공의 패턴이 어떻게 늘어나고 커지는지 눈으로 따라가보세요. 소개? 나는 또한 당신의 거대한 공을 상상했습니다. 풍선이 터지지 않도록 조심스럽게 불어주세요. 이제 서로에게 oh를 보여주세요.”

『배와 바람』

목표: 특히 아이들이 피곤할 경우 그룹을 작업 분위기로 만드는 것입니다.

“우리 범선이 파도를 타고 항해하고 있었는데 갑자기 멈췄다고 상상해 보세요. 그를 도와주고 바람이 도와달라고 요청합시다. 스스로 공기를 들이마시고, 뺨을 강하게 끌어당기세요... 이제 입으로 시끄럽게 숨을 내쉬고, 방출된 바람이 보트를 추진하게 하세요. 다시 해보자. 바람 소리를 듣고 싶어!”

운동은 세 번 반복할 수 있습니다.

"나무 아래 선물"

목표: 안면 근육, 특히 눈 주위의 이완.

“설날 연휴가 곧 다가온다고 상상해 보세요. 당신은 일년 내내 멋진 선물을 꿈꿔 왔습니다. 그러니 크리스마스 트리로 가서 눈을 꼭 감고 심호흡을 해보세요. 숨 참 으세요. 나무 아래에는 무엇이 있나요? 이제 숨을 내쉬고 눈을 뜨세요. 오, 기적이군요! 오랫동안 기다려온 장난감이 눈앞에 있습니다! 당신은 행복하다? 웃다."

운동을 마친 후 (아이들이 원한다면) 누가 무엇을 꿈꾸는지 토론하십시오.

"두도치카"

목표: 안면 근육, 특히 입술 주변 근육의 이완.

“파이프를 연주하자. 깊게 숨을 쉬지 말고 파이프를 입술에 대십시오. 천천히 숨을 내쉬기 시작하고, 숨을 내쉴 때 입술을 튜브 모양으로 늘인 다음 다시 시작하세요. 놀다! 정말 멋진 오케스트라네요!”

나열된 모든 운동은 교실에서 책상에 앉거나 서서 수행할 수 있습니다.

근육 이완에 관한 연구.

"바벨"

옵션 1.

목표: 등 근육을 이완하세요.

“이제 당신과 나는 역도 선수가 될 것입니다. 바닥에 무거운 바벨이 놓여 있다고 상상해 보세요. 숨을 들이마시며 팔을 쭉 뻗은 상태에서 바벨을 바닥에서 들어 올리세요. 열심히. 숨을 내쉬며 바벨을 바닥에 떨어뜨린 후 휴식을 취하세요. 다시 해보자."

옵션 2

목표: 팔과 등의 근육을 이완시켜 아이가 성공감을 느낄 수 있도록 하는 것입니다.

“이제 더 가벼운 바벨을 머리 위로 들어 올리자. 심호흡을 하고, 바벨을 이해하고, 심판이 당신의 승리를 계산할 수 있도록 이 위치를 고정합시다. 그렇게 서서 바벨을 떨어뜨리고 숨을 내쉬는 것은 어렵습니다. 안심하다. 만세! 여러분은 모두 챔피언입니다. 청중에게 인사하면 모두가 박수를 치고 챔피언처럼 다시 인사할 수 있습니다.”

운동은 가능한 한 여러 번 수행할 수 있습니다.

"고드름"

목표: 팔 근육을 이완시킵니다.

“얘들아, 내가 수수께끼 하나를 말하고 싶다.

우리 지붕 아래

하얀 손톱의 무게

태양이 떠오를 것이다,

못이 떨어지겠다

(V. Seliverstov)

그렇죠, 고드름이에요. 우리가 예술가이고 아이들을 위한 연극을 공연하고 있다고 상상해 봅시다. 아나운서(바로 나)가 이 수수께끼를 그들에게 읽어주면 당신은 고드름 흉내를 낸다. 처음 두 줄을 읽으면 숨을 들이쉬며 팔을 머리 위로 올리고, 세 번째와 네 번째 줄에서는 편안하게 팔을 아래로 내립니다. 그래서 우리는 리허설을 하고... 그리고 이제 공연을 합니다. 정말 훌륭했어요!”

"험 프티 덤프 티의."

목표: 팔, 등, 가슴의 근육을 이완시킵니다. "다른 작은 연극을 틀자. 이름은 "Humpty Dumpty"이다.

험 프티 덤프 티의

벽에 앉았다

험 프티 덤프 티의

잠에 빠졌습니다.

(S. 마샤크)

먼저 몸을 좌우로 돌리고 팔은 헝겊 인형처럼 자유롭게 매달려 있습니다. 잠에 빠졌다는 말에 우리는 몸을 날카롭게 기울인다.

"나사".

목표: 제거 근육 클램프어깨 거들 부분에.

"얘들아, 나사로 바꿔보자. 그러기 위해서는 발뒤꿈치와 발가락을 모아라. 내가 '시작' 명령에 따라 몸을 먼저 왼쪽으로, 그다음 오른쪽으로 돌릴 것이다. 동시에 팔은 같은 방향으로 몸을 자유롭게 따라갑니다. "시작하자!" .. 그만!"

에뛰드는 오페라 "The Snow Maiden"에 나오는 N. Rimsky-Korsakov "Buffoons의 춤"의 음악을 동반할 수 있습니다.

"펌프 앤 볼"

목표: 신체의 근육을 최대한 이완시킵니다.

“얘들아, 둘씩 짝을 지어라. 여러분 중 한 명은 커다란 팽창성 공이고, 다른 한 명은 이 공을 부풀리는 펌프입니다. 공은 몸 전체를 축 늘어뜨리고 다리는 반쯤 구부린 채 팔과 목은 편안하게 서 있습니다. 몸은 약간 앞으로 기울어지고 머리는 낮아집니다 (공은 공기로 채워지지 않습니다). 동지는 소리 "s"와 함께 손의 움직임(공기를 펌핑함)과 함께 공을 부풀리기 시작합니다. 공기가 공급될 때마다 공은 점점 더 부풀어 오른다. 첫 번째 소리 "s"를 듣고 그는 공기의 일부를 흡입하는 동시에 다리가 무릎에 있고 두 번째 "s" 후에 몸통이 곧게 펴지고 세 번째 후에 공의 머리가 올라가고 네 번째 후에 뺨이 부풀어 오른다 위로 올라가고 심지어 팔도 옆으로 멀어집니다. 공이 팽창되었습니다. 펌프가 펌핑을 멈췄습니다. 친구가 펌프 호스를 공에서 빼냅니다. "쉬" 소리와 함께 공에서 공기가 힘차게 나옵니다. 몸이 다시 축 늘어져 원래 위치로 돌아왔다”고 말했다. 그런 다음 플레이어는 역할을 바꿉니다.

"폭포"

목적: 이 상상 게임은 아이들의 긴장을 풀어줍니다. “편히 앉아 눈을 감으세요. 2~3회 깊게 숨을 들이쉬고 내쉬세요. 당신이 폭포 근처에 서 있다고 상상해보십시오. 그러나 이것은 평범한 폭포가 아니다. 물 대신 은은한 흰색 빛이 내려옵니다. 이제 이 폭포 아래에 있는 자신을 상상해 보세요. 머리 위로 흐르는 아름다운 하얀 빛을 느껴보세요. 이마가 이완되고, 입이 이완되고, 근육이 이완되는 방식을 느끼거나... 흰색 빛이 어깨, 머리 뒤쪽으로 흘러 부드럽고 편안해지는 데 도움이 됩니다.

등 뒤에서 하얀 빛이 흐르고, 등의 긴장이 사라지고, 부드러워지고 편안해지는 것을 느낄 수 있습니다. 그리고 빛은 가슴과 배를 통해 흐릅니다. 당신은 그들이 어떻게 긴장을 풀고 있는지 느끼고, 당신 자신도 아무런 노력 없이도 더 깊게 숨을 들이쉬고 내쉴 수 ​​있습니다. 이것은 당신을 매우 편안하고 기분 좋게 만듭니다.

빛이 손을 통해서도, 손바닥을 통해서, 손가락을 통해서도 흐르게 하면, 팔과 손이 더욱 부드럽고 편안해지는 것을 느낄 수 있을 것입니다. 빛은 다리를 통해 발까지 흐릅니다. 당신은 그들이 이완되고 부드러워지는 것을 느낍니다. 이 놀라운 폭포는 백색광몸 전체에 흐릅니다. 당신은 완전히 고요하고 평온함을 느끼며, 숨을 들이쉬고 내쉴 때마다 더 깊이 이완되고 신선한 힘으로 가득 차게 됩니다... (30초) 이제 당신을 놀랍도록 편안하게 해준 이 빛의 폭포에 감사드립니다... 조금 스트레칭하고, 곧게 펴고, 눈을 뜨세요.”

이 게임이 끝나면 차분한 행동을 취해야 합니다.

"춤추는 손."

목적: 아이들이 침착하지 않거나 화를 내지 않는 경우, 이 게임은 아이들(특히 뜨겁고 불안한 아이들)에게 자신의 감정을 명확히 하고 내부적으로 휴식을 취할 수 있는 기회를 제공합니다.

“바닥에 큰 포장지(또는 오래된 벽지)를 깔아주세요. 각각 크레용 2개씩 가져가세요. 각 손에 원하는 크레용 색상을 선택하세요.

이제 손에서 팔꿈치까지 팔이 종이 위에 오도록 등을 대고 눕습니다. 즉, 아이들이 그림을 그릴 수 있는 공간을 갖게 하려는 것입니다. 눈을 감고 음악이 시작되면 양손으로 종이 위에 그림을 그려보세요. 음악의 비트에 맞춰 손을 움직여 보세요. 그러면 무슨 일이 일어났는지 알 수 있습니다.”(2~3분)

게임은 음악에 맞춰 진행됩니다.

"블라인드 댄스"

목표: 서로에 대한 신뢰를 쌓고 과도한 근육 긴장을 완화합니다.

“짝을 지어라. 여러분 중 한 사람이 눈가리개를 하면 그는 "맹인"이 될 것입니다. 다른 하나는 "시력"을 유지하고 "맹인"을 운전할 수 있습니다. 이제 가벼운 음악에 맞춰 서로 손을 잡고 춤을 춰보세요(1~2분). 이제 역할을 바꿔보세요. 파트너가 머리띠를 묶는 것을 도와주세요."

처럼 준비 단계아이들을 쌍으로 앉히고 손을 잡도록 요청할 수 있습니다. 보는 사람이 음악에 맞춰 손을 움직이고, 눈을 가린 아이는 1-2 분 동안 손을 놓지 않고 이러한 동작을 반복하려고합니다. 그런 다음 아이들은 역할을 바꿉니다. 불안한 아이가 눈을 감기를 거부한다면 아이를 안심시키고 고집하지 마십시오. 눈을 뜨고 춤추게 해주세요.

아이가 불안감을 없애면 방 안을 돌아다니면서 앉아서 게임을 시작할 수 있습니다.

아이들의 신뢰감과 자신감을 키우는 것을 목표로 하는 게임입니다.

"무한 궤도".

(코로타에바 E.V., 1998)

목적: 게임은 신뢰를 가르칩니다. 파트너는 들을 수는 있지만 거의 항상 보이지 않습니다. 모든 사람의 프로모션 성공은 자신의 노력을 다른 참가자의 행동과 조화시키는 모든 사람의 능력에 달려 있습니다.

“얘들아, 이제 너와 나는 하나의 큰 애벌레가 되어 함께 이 방을 돌아다닐 것이다. 사슬 모양으로 줄을 서서 앞 사람의 어깨에 손을 얹습니다. 한 선수의 배와 다른 선수의 등 사이에 풍선이나 공을 꽉 쥐십시오. 손으로 만져보세요 열기구(공)은 엄격히 금지됩니다. 체인의 첫 번째 참가자는 팔을 뻗은 채 공을 잡습니다.

따라서 하나의 사슬에서 손의 도움 없이 특정 경로를 따라야 합니다."

지켜보고 있는 분들은 리더가 어디에 있는지, 그리고 누가 "살아있는 애벌레"의 움직임을 규제하는지 주의 깊게 살펴보세요.

"리듬의 변화."

(커뮤니티 프로그램)

목표: 불안한 아이들이 일반적인 작업 리듬에 합류하고 과도한 근육 긴장을 완화하도록 돕습니다. 교사가 아이들의 관심을 끌고 싶다면, 그는 손뼉을 치며 박수에 맞춰 큰 소리로 세기 시작합니다. 하나, 둘, 셋, 넷... 아이들도 함께 손뼉을 칩니다. 일제히 세기: 하나, 둘, 셋, 넷... 점차적으로 교사와 그 뒤를 이어 아이들은 박수를 점점 덜 치며 점점 더 조용히 세기 시작합니다.

"토끼와 코끼리"

(Lyutova E.N., Motina G.B.)

목표: 아이들이 강하고 용기를 느낄 수 있도록 돕고 자존감을 높이는 데 도움을 줍니다.

“얘들아, 나는 “토끼와 코끼리”라는 게임을 제안하고 싶다. 처음에는 당신과 나는 "팬티 토끼"가 될 것입니다. 토끼가 위험을 느끼면 어떻게 합니까? 맞아요, 흔들리고 있어요! 그가 어떻게 흔들리는지 보여주세요. 귀를 오므리고 온몸이 움츠러들며 작아지고 눈에 띄지 않게 되려고 애쓰고 꼬리와 발이 갈라지는 등의 일을 합니다.”

어린이 쇼. “토끼들이 사람 발소리 들으면 어떻게 하는지 보여줘?” 아이들은 그룹, 수업, 숨은 장소 등으로 흩어집니다. “토끼들은 늑대를 보면 어떻게 하나요?” 교사는 몇 분 동안 아이들과 놀아줍니다.

“이제 당신과 나는 크고 강한 코끼리가 될 것입니다. 코끼리가 얼마나 조용하고, 신중하고, 위엄있고, 용감하게 걷는지 보여주세요. 코끼리는 사람을 보면 어떻게 할까요? 그들은 두려워합니까? 아니요. 그들은 그와 친구이며, 그를 보면 침착하게 계속해서 가던 길을 갑니다. 코끼리가 호랑이를 보면 어떻게 하는지 보여주세요...” 아이들은 몇 분 동안 용감한 코끼리의 모습을 묘사합니다.

운동이 끝난 후, 사람들은 원 안에 앉아 자신이 좋아하는 사람과 그 이유에 대해 토론합니다.

"마법의 의자"

(셰브초바 I.V.)

목표: 아이의 자존감을 높이고 아이들 간의 관계를 개선하도록 돕습니다.

이 게임은 어린이 그룹과 함께 오랫동안 플레이할 수 있습니다. 먼저, 어른은 각 어린이의 이름의 '역사', 유래, 의미를 알아내야 합니다. 또한 왕관과 "마법 의자"를 만들어야합니다. 높이가 높아야합니다. 어른은 이름의 유래에 대해 짧은 소개 대화를 나눈 다음 그룹에 속한 모든 어린이의 이름에 대해 이야기하겠다고 말합니다 (그룹은 5-6 명을 넘지 않아야 함). 게다가, 게임 중간에 불안해하는 아이들의 이름을 지어주는 것이 좋습니다. 이름이 거론되는 사람이 왕이 됩니다. 그의 이름에 관한 전체 이야기에서 그는 왕관을 쓰고 왕좌에 앉아 있습니다.

게임이 끝나면 아이들에게 그의 이름의 다른 버전(부드러움, 다정함)을 생각해내도록 요청할 수 있습니다. 또한 교대로 왕에 대해 좋은 점을 이야기할 수도 있습니다.

"예상치 못한 사진."

(포펠 K., 2000)

목표: "예상치 못한 그림" - 어린 아이들을 위한 놀라운 집단적 아름다움의 예입니다. 플레이하면서 각 그룹 구성원이 전체 그림에 어떻게 기여하는지 확인할 수 있는 기회가 있습니다.

재료: 각 어린이에게는 종이와 왁스 크레용이 필요합니다.

지침: 하나의 공통 서클에 앉으십시오. 각자 종이 한 장씩을 가지고 이름을 서명하세요. 반대쪽. 그런 다음 그림 그리기를 시작합니다(2~3분). 내 명령에 따라 그리기를 멈추고, 시작한 그림을 왼쪽에 있는 이웃에게 전달하세요. 오른쪽 이웃이 준 시트를 가지고 그가 시작한 그림을 계속해서 그려보세요.

어린이들에게 2~3분 동안 그림을 그릴 수 있는 기회를 주고 다시 왼쪽에 있는 사람에게 그림을 전달하도록 요청하세요. 안에 대규모 그룹모든 그림이 완전히 완성되기까지는 오랜 시간이 걸릴 것입니다. 그러한 경우에는 8~10교대 후에 운동을 중단하고 다른 사람에게 도면을 전달하도록 요청하십시오. 게임에 활력을 불어넣을 수 있습니다 음악 반주. 음악이 멈추자 아이들은 그림을 교환하기 시작하고, 연습이 끝나면 각 어린이는 자신이 그리기 시작한 그림을 받습니다.

"분필 하나에 두 개."

(포펠 K., 2000)

목적: 이 게임에서는 파트너가 서로 대화를 해서는 안 됩니다. 그들 사이의 의사소통은 비언어적일 수밖에 없습니다. 분위기를 더욱 즐겁게 만들기 위해 게임 입구에는 아이들이 좋아하는 음악이 흘러나와야 합니다. 재료: 각 쌍에는 대중 음악이나 클래식 음악과 함께 큰 종이(A3 크기) 한 장과 왁스 크레용 한 개가 필요합니다.

지침: 두 명씩 나누어서 파트너 옆 테이블에 앉으십시오. 테이블 위에 종이 한 장을 올려 놓습니다. 이제 당신은 그림을 그려야 하는 하나의 팀입니다. 그리고 동시에 같은 분필로 그려야 합니다. 동시에, 서로 대화를 금지하는 규칙을 엄격히 준수하십시오. 무엇을 그릴지 미리 합의할 필요는 없습니다. 한 쌍의 두 사람은 분필을 잠시 놓지 않고 지속적으로 손에 쥐고 있어야 합니다. 말없이 서로를 이해하려고 노력하십시오. 원한다면 때때로 파트너의 감정을 살펴보고 그가 그리고 싶은 것이 무엇인지 이해할 수 있습니다. 그가 완전히 다른 것을 그리고 싶다면 어떻게 해야 할까요? 여러분을 응원하기 위해 제가 작은 깜짝 선물을 준비했습니다. 여러분은 아름다운 음악에 빠져들게 될 것입니다. 시간은 3~4분입니다. (적절한 길이의 음악 구성을 선택하십시오). 음악이 끝나자마자 일도 끝내세요.

게임이 끝나면 각 팀에게 자신의 발명품을 선보이도록 요청하세요.

"내가 좋아하는 것 - 내가 싫어하는 것."

(포펠 K., 2000)

목표: 아이들은 항상 자신이 좋아하는 것과 싫어하는 것에 대해 차분하고 공개적으로 말할 수 있어야 합니다. 이 게임을 통해 아이들은 자신의 감정을 표현하고 자신의 관점을 다른 사람에게 표현할 수 있습니다.

재료: 종이와 연필 - 각 어린이용.

지침: “빈 종이에 “나는...을 사랑해요”라고 적고, 당신이 좋아하는 것, 즉 당신이 즐기는 일, 당신이 사랑하는 것, 먹고 마시는 것 등을 적으세요. 당신이 노는 것을 좋아하는지, 당신이 좋아하는 사람들에 대해 등등. (10 분)

이제 이 목록에서 한 가지를 선택하여 그려보세요. 당신이 그것을 좋아하는 이유에 대해 몇 문장을 써보세요... (10분)

다른 종이를 가져다가 그 위에 "나는 사랑하지 않습니다"라고 적고 아래에 당신이 좋아하지 않는 것을 나열하십시오... (5분)

이제 다시 나열된 항목 중 하나를 선택하여 시트에 그립니다. 당신이 그린 것이 마음에 들지 않는 이유에 대해 몇 가지 문장을 더 추가하세요. (10 분)

모든 과정이 끝나면 아이들은 자신들이 한 일을 그룹에 발표합니다.

"드래그 가족"

(포펠 K., 2000)

목적: 이 운동은 일반적으로 가족이 함께 더 많은 시간을 보내기 때문에 주말에 수행하는 것이 매우 좋습니다. 아이들은 자신이 좋아하는 모든 것을 가족과 함께 토론하고, 가족이 자랑스럽다는 것을 다른 사람들에게 보여줄 수 있습니다. 중요한 조건아이의 자존감.

재료: 각 참가자를 위한 종이와 왁스 크레용.

지침: 당신과 가족 모두가 정말 좋아하는 일을 하고 있는 모습을 보여주는 그림을 그려보세요. 부모님이 이혼으로 인해 서로 다른 가정에서 따로 살고 계시다면 두 개의 그림을 그릴 수 있습니다. 글을 쓸 수 있는 어린이는 가족이 가장 좋아하는 활동 목록을 그림에 추가할 수 있습니다. 연습이 끝나면 각 어린이는 자신의 그림을 제시하고 그림에 첨부된 목록을 읽습니다.

"꽃비"

목적: 짧지만 효과적인 운동어려움이나 어려운 상황, 실패를 경험하여 지친 아이들에게 매우 유용합니다. 게임의 "영웅"을 선택하기 전에, 그 어린이에게 그룹의 어린이들로부터 기분이 크게 좋아질 선물을 받을 준비가 되었는지 물어보십시오. 아이가 동의할 때만 이 운동을 하세요.

지침: 오늘 Alyosha가 많은 스트레스를 받았다는 소식을 들으셨을 것입니다. 우리 모두 그가 정신을 차리고 다시 명랑하고 친절해지도록 도와줄 수 있습니다. 알료샤님, 중앙에 서십시오. 그러면 우리 모두가 당신 주위에 서겠습니다. 침착하게 손을 내리고 눈을 감으십시오. 그리고 여러분 모두 A Lesha를보고 수백, 심지어 수천 개의 보이지 않는 꽃이 그에게 어떻게 내리는 지 상상해보십시오. 이 꽃들이 큰 눈송이처럼, 크고 큰 비처럼 떨어지게 해주세요. 장미, 데이지, 물망초, 제비꽃, 튤립, 해바라기, 종 등 어떤 꽃이든 선택할 수 있습니다. 색상의 모든 아름다움과 풍부함을 상상하고, 이 꽃의 냄새를 느껴보세요. 아마도 알료샤도 이 모든 것을 느낄 수 있을 것입니다: 꽃의 아름다움을 보고, 꽃에서 풍기는 향기를 느껴보세요.(30-60초)

아이의 표정을 관찰하고 때때로 다음과 같은 말로 놀이 과정을 자극합니다. “색을 더 추가할 수 있을 것 같아요. Alyosha가 충분히 얻을 수 있도록 천천히, 천천히 떨어지게 해주세요.”

몇몇 남자들에게 꽃이 어떻게 생겼는지, 냄새가 어떤지 물어보세요.

당신은 모든 일을 아주 잘하고 있고 Alyosha는 당신의 꽃을 완전히 즐길 수 있는 것 같습니다. 알료샤, 꽃을 더 드릴까요?

중앙에 있는 어린이에게 “그룹에서 꽃을 충분히 주었나요?”라고 질문하며 연습을 마무리합니다.

이제 당신은 꽃비를 멈출 수 있고, 알료샤는 이 꽃눈 더미에서 기어 나올 수 있습니다. 모두 자리에 앉으시면 됩니다. 감사합니다.

서지

  1. Lyutova E. N., Motina G. B. 성인을 위한 치트 시트: 과잉 활동적이고 불안하며 공격적인 어린이를 대상으로 한 정신 교정 작업. M.: 창세기, 2000
  2. Fopel K. 아이들에게 협력을 가르치는 방법은 무엇입니까? 심리 게임그리고 운동; 실용 가이드: Transl. 독일어에서 : 4 권으로. T. 1. – M.: 창세기, 2000
  3. Chityakova M.I. 심리 체조 / Ed. M. I. Buyanova. – 2판. – M.: 교육: VLADOS, 1995

교사-심리학자 SHEVCHUK O.V.




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