봄에는 신선한 공기 속에서 야외 게임을 즐겨 보세요. FoxFamily에서 여우를 구입하는 것이 더 좋은 이유는 무엇입니까?

움직임은 사람의 자연스러운 상태입니다. 이 말은 특히 작은 안절부절 못하는 경우에 적용됩니다. 아기는 태어나는 순간부터 팔과 다리를 움직이려고 노력합니다. 나중에 기어가는 법을 배운 그는 적극적으로 탐색하기 시작합니다. 세계. 고민하고 계시는 부모님들 조화로운 발전아이들은 어릴 때부터 야외 게임을 마스터합니다.

어린이의 활동과 호기심은 어린이가 다치지 않도록 부드럽고 눈에 띄지 않게 통제되어야 합니다. 자녀에게 차분한 사랑을 심어주고 싶은 일부 부모의 소망 앉아있는 게임, 심각한 문제를 일으킬 수 있습니다. 신체 건강젊은 세대에. 접근 가능한 인터넷과 컴퓨터 게임에 대한 초기 지식으로 인해 어린 사람이 찾을 수 없다는 사실이 종종 발생합니다. 공통 언어동료들과 함께 자신에게 물러나면 아이의 관심 범위가 좁아집니다.

게임 초기이것이 아이들의 주요 활동입니다. 놀이 활동을 통해 아이는 자신과 주변 현실을 알게 되고, 사람 및 사물과 상호 작용하는 방법을 배웁니다. 베이비 인 게임 형태익숙해진다 노동 활동, 청결함, 정확성. 아이들은 발달한다 창의성, 기억력이 강화되고 지능이 발달하며 건강 상태몸.

아기가 태어나는 순간부터 부모는 아기의 건강한 발달을 위한 기본 원칙을 정하고 스트레스에 대비해 줍니다. 성인 생활. 어린이를 위한 역동적인 야외 게임은 신체적으로뿐만 아니라 지적, 정신적, 감정적으로 어린이의 개성을 완전히 발달시킬 수 있는 기회를 제공합니다.

게임 플레이 중에 아이는 자신의 캐릭터의 다른 측면을 드러내고 아기는 목표 달성 능력, 타협 능력이라는 새로운 특성을 개발합니다. 아이들은 어른뿐만 아니라 또래의 의견도 존중하는 법을 배우고 팀원의 충성심과 신뢰도를 소중히 여기기 시작합니다.

역동적이고 생동감 넘치는 놀이 동작은 긍정적인 정서적 배경을 조성하여 어리석은 아이의 정신 발달과 강화에 기여합니다. 신체 활동신체의 호흡기 및 순환계에 직접적인 영향을 미치며 어린이의 대사 과정이 개선됩니다.

이 활동은 완화에 도움이 됩니다. 근육 긴장, 정서적 충동을 줄입니다. 아기는 더욱 탄력 있고 육체적으로 강해집니다. 대운동 능력과 반응 속도가 발달하고 공간지각이 형성됩니다. 작은 남자는 주변 세계에 사회화되어 있습니다.

다이나믹 게임의 종류

어린이 야외 게임 유형에 대해 일반적으로 인정되는 구분은 없습니다. 전문가들은 서로 겹칠 수 있는 여러 그룹을 식별합니다.

  • 야외 게임 켜짐 맑은 공기. 여름과 여름으로 나눌 수 있습니다. 겨울 풍경또는 도시나 물 위에서 열리는 것들.
  • 실내 야외 게임은 유치원 교육 기관 (어린이 교육 기관). 그럼에도 불구하고 있다 큰 선택엄마가 아파트에서 아이를 위해 준비하고 아이와 함께 놀 수 있는 역동적인 게임입니다.

특히 주목할 만한 것은 어린이들에게 역사 및 민속 전통을 소개하는 민속 야외 게임입니다. 줄넘기, 공 등 다양한 개체를 사용한 게임 프로세스 외에도 추가 게임 개체를 사용할 필요가 없는 역동적인 엔터테인먼트도 있습니다. 예를 들어 "숨바꼭질", "따라잡기" 등이 있습니다.

부모는 산책이나 가족 휴가 중에 아기를 위한 활동적인 놀이를 계획할 수 있습니다. 그룹으로 놀면서 아이들은 서로 상호 작용하는 법을 배우고 경쟁적 요소도 발달하여 발전을 위한 강력한 인센티브가 됩니다.

어린이의 연령에 따라 교육자와 교사는 다음과 같이 게임을 구분합니다.

  • 어린 연령층의 어린이를 위한 야외 게임;
  • 을 위한 중간 그룹미취학 아동;
  • 아기를 위한 시니어 그룹아니면 초등학교.

동일한 놀이 활동은 3세 어린이와 1학년 학생 모두에게 적합합니다. 하지만 한 사람이 5~7분 정도 놀아 지칠 정도로 충분하다면, 나이가 많은 그룹의 미취학 아동은 쉬지 않고 30분 이상 놀 수 있습니다.

게임 플레이를 구성할 때 동적 순서를 관찰하는 것이 필요합니다. 활동적인 움직임휴식을 취하거나 조용하게, 테이블 위에서, 그림 그리기 또는 퍼즐 맞추기와 같은 활동 개발.

아침 체조 운동아이들에게 가르치다 정규 수업신체 운동은 건강을 향상시키는 데 도움이 됩니다. 쾌활한, 활동적인 아기교육 과정에서 더 수용적입니다. 아기는받은 정보를 적극적으로 동화하고 신체 및 위생 문화의 기본을 습득합니다.

젊은 그룹의 수업

어린 아이들의 양육과 발달의 특징 중 하나는 빠른 피로도, 그리고 오랜 기간 동안 한 가지 일을 할 수 없다는 것입니다. 3세 이상의 어린이는 새로운 물건이나 밝고 흥미로운 활동으로 주의를 빠르게 전환하는 경향이 있습니다. 따라서 그러한 아이들과의 수업은 길어서는 안됩니다.

큐브 타워를 그리거나 만든 후에는 5~7분 동안 활발하고 활동적인 안절부절 게임을 구성하는 것으로 충분합니다. 이 나이의 어리석은 아이들은 누가 자신의 목표를 더 빨리, 더 잘 달성할 수 있는지 경쟁하지 않습니다. 게임 프로세스, 동물, 새, 어른의 삶을 묘사합니다.

어린이를위한 야외 게임은 줄거리 성격을 띠고 있습니다. 토끼처럼 행복하게 점프하고, 팔을 흔들며, 새의 비행을 묘사합니다.

"여우와 닭들"

우주에서 탐색하고 빠르게 방향을 바꾸고 원래 위치로 돌아가는 방법을 가르칩니다. 시작 위치.

선생님은 여우가 될 아기를 선택합니다. 나머지 아이들은 닭입니다. 교사는 "닭" 엄마를 묘사합니다. 닭은 벤치나 의자에 앉는다. 닭은 "갈게, 곡식 좀 찾아올게"라고 말하고 옆으로 가는데, 이는 장난꾸러기 닭들이 중앙으로 달려가는 신호로 그 곳을 닥치는 대로 뛰어다니며 날개를 퍼덕인다. 닭이 “여우가 왔다!”라고 외칩니다. 여우가 뛰쳐나와 닭을 쫓습니다. 닭은 여우에게서 도망쳐 벤치나 의자에 앉을 시간을 가져야 합니다. 여우가 닭을 잡으면 아이들은 자리를 바꿉니다.

"고양이와 생쥐"

고양이와 쥐가 주인공인 게임이 많이 있습니다. 여기에 주의력, 방향성을 가르치고 손재주와 반응 속도를 개발하는 데 도움이 되는 것 중 하나가 있습니다.

한 명의 아기가 고양이로 선택됩니다. 반대편에는 고양이 집과 쥐 구멍이라는 두 개의 원이 그려져 있습니다. 쥐를 위한 구멍을 여러 개 만들거나, 원을 그리거나, 의자를 놓을 수도 있습니다. 고양이는 눈을 감고 자고 있고, 작은 쥐들은 고양이에게 달려가서 끽끽거리며 놀립니다. 고양이는 야옹거리며 쥐를 잡으러 달려갑니다. 새끼 고양이의 야옹 울음소리를 듣고 쥐들은 구멍에 숨기 시작합니다. 고양이는 쥐를 잡아 자신의 집으로 데려갑니다. 여러 번 연속해서 플레이할 수 있습니다. 선생님도 고양이가 될 수 있어요.

게임 작업은 너무 어렵지 않아야 합니다. 이는 하나의 작업으로 구성되어야 합니다.

"비를 피해 숨어요"

주의력과 반응 속도를 개발합니다.

사이트 중앙에 집이 그려져 있습니다. 원이나 사각형이 될 수 있습니다. 선생님은 집에서 아이들을 기다리고 계십니다. 아이들이 밖에서 걷고 있어요. “비 오니까 집으로 가세요.” 선생님이 신호를 보냅니다. 불안한 사람들은 모두 빨리 집에 숨어 있습니다.

"점퍼"

어른이 바닥에 공을 여러 번 쳤습니다. 아이들은 '공과 점퍼'처럼 공을 가지고 같은 리듬으로 점프해야 합니다.

"작음 - 크다" - 좋은 역동성, 육체적 운동재미있는 방법으로 근육을 스트레칭합니다. “내가 얼마나 작은지”라는 말과 함께 아기는 쪼그리고 앉아 손으로 바닥을 만집니다. 그런 다음 그 어른과 함께 일어서서 팔을 뻗고 손을 뻗어 이렇게 말합니다. “아, 내가 얼마나 성장했는지.” 이 운동을 추가할 수 있습니다. 아침 운동또는 앉아 있는 활동 사이의 휴식 시간에 하십시오.

실내에서 놀기

안에 체육관또는 넓은 놀이방에서 공을 가지고 아이들을 위한 야외 게임을 할 수도 있습니다.

거의 모든 놀이 활동공을 가지고 하는 놀이는 유명한 러시아 민속 야외 게임 중 하나입니다. 이러한 활동을 위해서는 공, 벽, 평평한 공간만 있으면 충분합니다.

  • 공을 머리 위로 들어올렸다가 놓아 즉석에서 잡으세요.
  • 벽에 공을 치고 벽에 부딪히면 공을 잡습니다. 이 운동은 더 어려워질 수 있습니다. 이 경우 공은 바닥이나 땅바닥에 튕겨 나온 후 잡아야 한다.
  • 공을 여러 번 위로 던지고 잡으세요. 임무는 매번 공을 더 높이 날아가는 것입니다.
  • 작은 공, 고무 또는 테니스를 사용하면 조정 능력을 키울 수 있습니다. 즉, 물건을 던지는 것입니다. 오른손같은 손으로 잡으세요. 그런 다음 왼손으로 이것을하십시오.

3세 이상의 어린이에게는 작은 봉제인형을 던져 보도록 요청할 수 있습니다. 장난감을 더 높이 던져서 잡은 사람이 이겼습니다. 이러한 작업은 좋은 조정을 형성하고 신체의 전반적인 운동 능력을 개발합니다.

대중적으로 민속 오락"맹인의 버프", "숨바꼭질", "누구의 목소리인지 맞춰보세요" 등이 포함됩니다.

인기 있는 실내 활동 중 하나는 '추가 의자'입니다. 규칙은 간단하며 게임 중에 반응 속도, 주의력, 움직임 조정이 개발됩니다. 의자는 원형으로 배치됩니다. 의자 수는 연주자 수보다 1개 적어야 합니다. 아이들은 음악에 맞춰 노출된 의자 주위를 돌아다녀야 합니다. 선생님이 음악을 끄자마자 학생은 수업을 시작해야 합니다. 자유로운 장소. 시간이 없는 사람은 게임에서 제외되고 의자 하나가 즉시 서클에서 제거됩니다. 결승전에는 선수 2명과 의자 1개가 남아 있어야 합니다. 혼자 남겨진 사람이 승리합니다. 음악은 느리거나 빠를 수 있으므로 미취학 아동이 주의력을 키울 수 있도록 템포를 변경하는 것이 좋습니다. 게임 플레이를 지연해서는 안 됩니다. 5~6명의 어린이가 참여하면 충분합니다.

나이가 많은 미취학 아동을 위한 게임

6세 또는 7세 미취학 아동을 위한 야외 게임은 이미 더 복잡하며, 경쟁이 어린이들에게 중요한 것이 됩니다. 아이들은 승리를 꿈꾸며 그것을 위해 노력합니다. 이 나이가 되면 많은 부모들이 자녀를 스포츠 클럽에 보내어 보여줍니다. 게임 활동경험이 풍부한 전문가의 감독하에.

6세는 미취학 아동이 아기를 낳게 될 학교 진학을 집중적으로 준비하는 시기입니다. 무거운 짐정신적으로뿐만 아니라 육체적으로도. 유치원 교사 유치원 기관, 트레이너 스포츠 섹션그리고 집에 있는 부모님들 모두가 함께 미취학 아동이 이 단계를 준비하도록 도와야 합니다. 그리고 여기 큰 도움스포츠 대회를 제공합니다.

대회는 다양한 유형이 있을 수 있습니다:

  • 속도에 있어서 누가 더 빨리 달렸는지;
  • 정확성을 위해 누가 더 많은 시간바구니에 공을 쳤다.

이러한 대회는 팀별로 조직될 수도 있으며, 이는 미취학 아동이 동지애를 키우는 데 도움이 됩니다.

미취학 아동과 초등학생을 위한 게임을 자세히 설명하는 엄청난 양의 교육학 문헌이 있습니다.

야외 게임은 건강에 좋을 뿐만 아니라 아이들의 의사소통 능력도 키워줍니다. 아이들은 상호 지원이 무엇인지, 때로는 자신의 욕구를 공통 이익에 종속시키는 것이 얼마나 중요한지 이해하기 시작하며, 이 모든 것이 성인기에 유용할 것입니다.

활성 게임신선한 공기 속에서 그들은 아이의 몸을 산소로 포화시켜서 개선되고 근육 운동, 그리고 뇌 활동. 마당의 놀이터는 물론 공원과 휴양지에서도 놀 수 있습니다. 아이들이 빨리 피곤해지지 않도록 하려면 활동적인 게임과 차분한 게임을 번갈아 가며 하는 것이 좋습니다.

1. 공을 터치하세요

아이들은 원을 그리며 서서 공을 패스하는 것이 그들의 임무입니다. 뻗은 팔아, 원 뒤에 서 있는 드라이버가 공을 잡지 않도록요. 손에 공이 "얼룩진" 사람이 드라이버의 자리를 차지합니다. 규칙에 따르면 서로 공을 던질 수 없으며 누군가 공을 떨어뜨리면 게임에서 제외됩니다.

2. 기차

아이들은 앞사람을 붙잡고 차례차례 서 있다. 기관차의 선두에는 기관사가 경로를 따라 기관차를 안내합니다. 아이들은 지도자를 따르고 그의 동작을 반복해야 합니다. 그가 점프하면 뒤에 있는 사람들도 차례로 점프해야 하고, 그가 나무를 돌리면 "기관차"가 그를 따라갑니다. 규칙에 따르면 아이들은 서로 분리되어서는 안되며 리더는 빨리 달리는 것이 허용되지 않습니다.

3. 꿀벌

아이들은 한 줄로 서서 분필로 15~20m 앞에 선을 긋는다. 이곳은 꿀벌의 집입니다. 두세 사람 (벌)이 줄 뒤에 서서 리더의 명령에 따라 다음과 같은 말과 함께 천천히 아이들을 향해 움직이기 시작합니다. “우리는 숲 잔디밭으로 가서 덤불과 험먹을 통과하여 다리를 더 높이 들어 올렸습니다. 가지와 그루터기. 보세요 - 키가 큰 크리스마스 트리의 움푹 들어간 곳. 성난 벌들이 날아가고 있어요!” 꿀벌이 원을 그리기 시작합니다. 이때 선수들은 “우리는 벌떼도 두렵지 않다. 이제 집으로 달려가자”라고 말하며 벌 뒤의 선을 넘어 달려가려고 한다. 같은 사람들이 남자들을 잡아서 "찌르기"하려고 노력하고 있습니다. 벌에 쏘인 사람은 누구나 다음 라운드에서 벌의 자리를 차지합니다.

4. 숲으로 가서 열매 따기

운전자가 선택됩니다-곰. 그는 지정된 장소, 즉 굴에서 "잠"합니다. 아이들은 열매를 따기 위해 집을 떠나(원을 그립니다) 숲으로 들어갑니다(열매 대신 가벼운 물체를 사용할 수 있습니다). 그들은 말합니다: 곰은 숲에 버섯이 있고 나는 열매를 먹습니다. 곰이 추워서 난로 위에서 얼었어요.” 리더의 신호에 곰은 갑자기 깨어나 공터에 있는 아이들을 잡으러 달려갑니다. 승자는 곰에게서 도망친 사람일 뿐만 아니라 가장 많은 열매를 집으로 가져온 사람이기도 합니다. 먼저 잡은 드라이버가 다음 게임에서 자신의 자리를 차지합니다.

5. 고양이와 쥐

아이들은 중앙에 "마우스"를 두고 원을 그리며 서서 손을 잡습니다. 원 뒤에는 짧은 거리에 "고양이"가 있습니다. 아이들의 손이 올라가고 고양이가 다가 오면 손이 낮아지고 문이 닫힙니다. 고양이가 바닥을 통과하려고 하면 아이들은 웅크려 고양이가 원 안으로 들어가는 것을 방지합니다. 그녀가 장벽을 통과하면 반대편에서 재빨리 원에서 마우스를 떼어낸 다음 고양이의 통로를 닫습니다. 이 게임은 주의력과 빠른 반응에 관한 것입니다.


6. 참새

직경 3-4m의 원이 그려져 있으며 그 안에 운전자 인 "매"가 서 있습니다. 나머지 아이들은 "참새"입니다. 그들의 임무는 원 안에 있는 "알갱이를 쪼아내는 것"입니다. 따라서 그들은 매가 그들을 더럽히지 않는 방식으로 원 안팎으로 점프합니다. 매가 건드리는 사람이 다음 라운드의 리더가 됩니다.

7. 조용히 운전하면 더 멀리 갈 수 있다

약 5m 거리에 두 개의 선이 그려지고 운전자가 선택됩니다. 플레이어는 한 줄에 서고 드라이버는 플레이어를 등지고 두 번째 줄에 섭니다. 운전자는 “조용히 운전하면 더 멀리 갈 수 있다”고 말했다. 그만해”라며 급히 돌아섰다. 이때, 자신의 방향으로 움직이는 플레이어는 멈춰야 합니다. "동결"할 시간이 없으면 운전자를 대신합니다. 여러 사람이 게임에 참여할 수 있습니다.

8. 사자와 얼룩말

얼룩말이 방목되는 대초원, 강이 선으로 표시되는 장소가 선택됩니다. 아이들은 얼룩말이다. 리더가 선택됩니다. 언덕 (그의 굴)에 서서 다음과 같이 말하는 사자입니다. “사자가 사냥하러 나갔습니다. 그의 분노는 매우 끔찍합니다! 하나, 둘, 셋, 게임을 시작해요." 사자는 "먹이"를 잡으려고 노력하고 얼룩말은 도망칩니다. 그들은 사자가 접근할 수 없는 안전한 장소가 있는 강을 건너 "점프"할 수 있습니다. 사자는 얼룩말을 잡으면 자기 굴로 데려갑니다.

9. '왕은 사랑한다'

지도자가 선택됩니다 - 왕. 왕이 플레이어를 등지고 서서 "왕은...을 사랑합니다."와 "왕은...을 좋아하지 않습니다."라는 두 가지 문구를 말하면서 두 가지 색상을 지정하는 선이 그려집니다. 예를 들어, 왕이 “왕은 파란색을 좋아해요”라고 말하면 파란색 옷을 입은 아이들이 왕 옆에서 차분하게 걷는다. 그가 "왕은 빨간색을 좋아하지 않는다"고 말하면 빨간색 삽입물이나 디자인이 있는 옷을 입은 남자들은 왕이 건드리지 않도록 줄 뒤에서 왕을 지나쳐야 합니다.

그룹 게임(팀으로 나뉘지 않음)

꼬리표

1. 태그는 가장 인기 있는 게임 중 하나입니다. 플레이어들은 현장 곳곳으로 흩어지고, 태그(드라이버)가 그들을 붙잡습니다. 그가 더럽힌 것은 '태그'가 된다. 이 게임에는 여러 가지를 추가할 수 있습니다. 추가 규칙그리고 합병증이 발생하면 더욱 흥미로워질 것입니다. 그 중 일부는 다음과 같습니다.

2. 태그가 플레이어 중 한 명을 쫓고 있고 다른 플레이어가 그의 길을 건너는 경우, 그는 길을 건너는 사람을 쫓아야 합니다.

3. 태그는 달리는 플레이어에게만 얼룩을 줄 수 있습니다. 주자가 앉자마자 그는 이미 안전합니다.

4. 플레이어는 나무 근처에 서서 손으로 껴안으면 태그에서 벗어날 수 있습니다.
태그는 위험한 순간에 다른 플레이어와 손을 잡는 플레이어를 더럽힐 수 없습니다.

5. 태그는 한쪽 다리로 서 있고 양손으로 다른 쪽 다리를 뒤로 잡고 있는 선수에게 태그를 지정할 수 없습니다.

6. 태그를 제외하고 플레이하는 모든 사람은 벨트 아래에 리본을 착용합니다. 15살은 주자를 따라잡아 그에게서 리본을 뽑아 벨트에 집어넣습니다. 리본 없이 남겨진 사람은 꼬리표가 되어 손을 들고 이렇게 말합니다. “나는 꼬리표입니다!”

7. 두 명의 선수가 줄넘기를 손에 쥐고(끝까지) 함께 달린다. 얼룩진 것이 얼룩진 것을 대체합니다.

8. 15가 공을 받아 주자에게 던집니다. 맞은 것은 태그가 되지만 드라이버가 놓치면 어떤 플레이어라도 땅에서 공을 집어 다른 플레이어와 함께 던질 수 있습니다. 공을 다시 차지하려면 태그가 공을 빼앗거나(인터셉트) 공을 잡고 있는 선수를 발견해야 합니다.

9. 사이트는 2개, 3개, 4개 섹션으로 나누어져 있습니다. 각 사이트에는 고유한 지점이 있습니다(특징이 있는 표시가 있어야 함). 나머지 선수들은 코트 전체를 돌아다닐 수 있습니다. 사이트마다 원이 하나씩 그려져 있어 달리다 지친 선수들의 휴식처가 된다. 태그에 닿은 플레이어는 자신이 추월당한 영역에서만 드라이버가 됩니다.

10. 플레이어 수가 적다면 이 버전의 게임을 제공할 수 있습니다. 플레이어 중 한 명은 목자로, 두 명은 늑대로, 4~5명은 양으로 선택됩니다. 늑대는 양을 뜯으려고 하고, 목자는 늑대를 죽이려고 합니다. 기름진 사람들은 게임을 떠납니다. 양치기가 늑대 두 마리를 죽이면 승리하고, 양을 모두 죽이면 늑대가 승리합니다.

두 개의 원 안에 있는 태그

게임 참가자는 두 개의 원을 형성합니다. 하나는 내부이고 다른 하나는 외부입니다. 두 원은 모두 반대 방향으로 움직입니다. 리더의 신호에 그들은 멈추고, 안쪽 서클에 있는 모든 플레이어는 앉을 시간도 채 되기 전에 바깥쪽 서클에 있는 플레이어를 모욕하려고 합니다(즉, 누군가를 손으로 만지는 것). 잡힌 사람들은 안쪽 원에 서고 게임은 다시 시작됩니다. 바깥쪽 원에 소수의 플레이어(5~6명)가 남으면 게임이 종료됩니다.

사람들은 세 개의 큰 원을 형성합니다. 안쪽 원에 서있는 모든 사람에게는 종이 모자 (바이저, kokoshniks)가 제공됩니다. 손을 잡고 남자들은 노래와 함께 원을 그리며 움직입니다. 바깥 쪽 원은 한 방향으로, 안쪽 원은 다른 방향으로 움직입니다. 갑자기 휘파람 소리가 울리고 바깥쪽 두 서클의 플레이어가 쌍으로 손을 잡고 안쪽 서클의 플레이어 중 한 명을 링으로 데려가려고 합니다. 내부 서클의 플레이어가 자리에 앉으면 그를 건드리지 않습니다. 함정에 빠진 사람은 모자를 빼앗깁니다. 게임은 이런 식으로 여러 번 진행됩니다. 모자를 지키는 모든 사람이 승자로 간주됩니다.

트랩

플레이어는 원을 형성하고 중앙을 바라보며 서로 두 걸음 떨어져 서 있습니다. 모든 6번째 또는 8번째 플레이어(플레이어 수에 따라 리더의 재량에 따라)는 오른쪽에 있는 이웃과 손을 잡습니다. 그들은 팔을 들어 올려 후프-함정을 형성하고 후프가 원선 위에 오도록 돌립니다. 리더의 명령에 따라 플레이어는 오른쪽으로 방향을 틀고 원을 그리며 달리기 시작합니다. 동시에 그들은 도중에 마주치는 모든 함정을 헤쳐 나가야 합니다. 휘파람 소리(또는 다른 기존 신호)가 울리면 트랩이 닫히고(손을 잡고 있는 커플이 아래로 내려감) 잡힌 플레이어는(트랩에 갇힌) 원의 중앙으로 나갑니다. 그들로부터 손을 잡고 원의 다른 위치에 서서 함정의 수가 증가하는 새로운 쌍이 형성됩니다. 게임은 5~6명의 플레이어가 잡히지 않을 때까지 계속됩니다. 그들은 승자로 간주됩니다.

연과 암탉

10-12명이 게임에 참여합니다. 플레이어 중 한 명은 연이 선택하고, 다른 한 명은 암탉이 선택합니다. 나머지는 모두 닭입니다. 그들은 암탉 뒤에 서서 기둥을 형성합니다. 모두가 서로를 붙잡고 앞에 서있는 사람이 암탉을 붙잡습니다. 연은 기둥에서 서너 걸음 떨어져 있습니다. 리더의 신호에 그는 최후의 치킨 스탠딩을 노린다. 이렇게 하려면 그는 기둥을 돌아서 뒤에 위치해야 합니다. 그러나 암탉이 끊임없이 그를 향하여 길을 막고 팔을 옆으로 뻗고 전체 기둥이 그와 반대 방향으로 벗어나기 때문에 이것은 쉽지 않습니다.

게임은 몇 분 동안 계속됩니다. 이 시간 동안 연이 닭을 잡지 못하면 새로운 연이 선택되고 게임이 반복됩니다.

사냥꾼과 파수꾼

플레이어 중에서 사냥꾼과 파수꾼이 선택됩니다. 파수꾼은 현장 중앙에 서 있습니다. 근처에 직경 2m의 원이 그려지고 나머지 플레이어 (동물)는 사이트 주변에 흩어집니다. 다른 방향. 사냥꾼은 누군가를 더럽히려고 그들을 쫓아갑니다. 잡힌 사람들은 경비원의 보호 아래 서클로 옮겨집니다. 그들은 구출될 수 있습니다. 이렇게하려면 뻗은 손으로 원 안에 서있는 사람을 때리는 것으로 충분합니다 (잡힌 사람은 원의 선을 넘을 수 없습니다). 그러나 파수꾼이나 사냥꾼이 도와주는 사람을 더럽히면 그 자신도 그 원 안으로 들어갑니다.

구조된 동물들은 도망쳐 다른 동물들과 합류합니다. 관리자 판단에 따라 게임이 종료됩니다.

점프하는 참새

모든 플레이어가 원주에 자유롭게 들어갈 수 있는 크기의 원이 바닥이나 놀이터에 그려집니다. 플레이어 중 한 명은 고양이이며 원의 중앙에 배치됩니다. 나머지 플레이어들(작은 참새들)은 원 바로 뒤에 선 바로 옆에 서 있습니다. 리더의 신호에 따라 참새들이 원 안으로 뛰어들기 시작하고, 고양이는 원 안에 들어오는 순간 그 중 한 마리를 잡으려고 합니다. 잡히는 사람은 고양이가 되고, 고양이는 참새가 되어 게임이 반복됩니다.

앞으로는 한쪽 다리로만 점프하고 점프하는 규칙을 설정할 수 있습니다.

서둘러 자리에 앉으세요

플레이어는 원을 형성하고 번호순으로 계산됩니다. 운전자는 원의 중앙에 자리를 잡습니다. 그는 두 번호를 큰 소리로 부릅니다. 호출된 번호는 즉시 자리를 바꿔야 합니다. 이를 이용하여 운전자는 그들 중 한 명보다 앞서서 그의 자리를 차지하려고 합니다. 성공하면 자리없이 남겨진 사람이 운전하러 간다.

게임 시작 시 참가자에게 할당된 번호는 참가자 중 한 명이 일시적으로 드라이버가 될 때 변경되어서는 안 됩니다.

자신에게 어울리는 사람을 찾아보세요

플레이어는 하나의 공통 원 안에 쌍으로 서 있습니다. 운전자는 원의 중앙에 있습니다. 리더의 명령에 "대면하라!" 각 쌍의 플레이어가 서로를 향해 몸을 돌리면 "제자리에 앉으세요!"라는 명령이 이어집니다. "백투백!"이라는 명령에 그들은 서로 등을 대고 서 있습니다. "쌍으로 변경하세요!"라는 명령에서 모두가 다른 파트너를 찾고 있습니다. 이때 운전자는 누군가와 커플이 되려고 한다. 파트너 없이 남겨진 사람이 운전사가 됩니다.

작은 동물들아, 귀를 기울여라.

남자들은 손을 잡고 원 안에 서 있습니다. 리더는 원 주위를 돌아다니며 여러 곳으로 분리합니다. 결과 링크에서 토끼, 다람쥐, 여우, 곰을 위한 집과 같은 작은 원이 만들어집니다.

음악에 맞춰 리더는 집에 서있는 동물들을 지나쳐 자신을 따르도록 초대합니다. 다람쥐는 빠르게 움직이며 발로 다지고, 토끼는 작은 점프로, 곰은 무겁게 걷고, 발에서 발로 흔들리고, 새끼 여우는 부드럽고 암시적인 걸음 걸이로 움직입니다. 일반 원을 형성하면 모두가 춤을 춥니 다.

갑자기 리더가 "사냥꾼들이 온다!"라고 명령을 내립니다. 동물들은 제자리로 달려가 가능한 한 빨리 원(집)을 형성하려고 노력합니다. 다른 사람보다 더 빨리 이를 수행하는 그룹이 승리합니다.

사람들은 원 안에 서 있고 그 중앙에 운전자가 들어갑니다. 그는 눈을 가린 상태입니다. 선수들은 리더를 따라 원을 그리며 그의 동작(체조 또는 댄스)을 반복한 다음 멈추고 다음과 같이 말합니다.

우리는 조금 놀았어요
이제 우리는 원 안에 서 있습니다.
수수께끼를 맞춰보세요
누가 당신에게 전화했는지 알아보세요!

리더는 "내가 누구인지 알아보세요!"라고 외치는 플레이어 중 한 명을 조용히 지적합니다. 운전자는 자신의 이름을 말해야 합니다. 추측이 맞으면 인식된 사람이 드라이버가 되고, 실수를 하면 게임이 반복됩니다. 아이들이 동료들의 목소리를 구별하기 시작하면 목소리를 바꾸도록 허용하여 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다.

공중에 떠 있는 공

플레이어는 원을 형성하고 측면으로 확장 된 거리에 서 있으며 리더는 원의 중앙에 있습니다. 원 안에 서있는 사람들은 운전자가 공을 만지는 것을 허용하지 않고 서로에게 공을 던지기 시작합니다. 원의 중앙을 달리는 드라이버는 공이 공중에 있거나 땅에 있거나 선수 중 한 사람의 손에 있을 때 공을 터치하려고 합니다. 성공하면 공을 던진 선수가 대신합니다.

요새 방어

땅에 큰 원이 그려집니다. 모든 플레이어는 원형 라인 뒤에 서서 중앙을 향합니다. 서클에는 운전자 한 명만 남아 있습니다. 5개의 곤봉이나 핀이 원 중앙에 배치됩니다. 운전자가 지켜야 할 요새이다.

플레이하려면 배구가 필요합니다. 서로 공을 던지는 선수들은 요새의 수비수가 입을 벌릴 때 적절한 순간을 포착하고 공을 날려 클럽을 쓰러 뜨리려고 노력합니다.

수비수는 어떤 식으로든 공을 칠 권리가 있습니다. 요새를 파괴하는 데 성공한 사람이 새로운 방어자가 됩니다.

요새는 상단에 묶인 막대기로 삼각대 형태로 만들 수도 있습니다. 공이 삼각대 위에 놓여 있습니다.

호박벌

10명에서 20명까지 게임에 참여할 수 있습니다. 선수들은 중앙을 바라보며 팔 길이로 원을 그리며 앉습니다. 공은 땅 위의 원 안에서 굴러갑니다. 손으로 노는 사람들은 공을 자신에게서 멀리 튕겨서 다른 사람을 치려고 합니다. 공은 호박벌이다. 누군가가 공을 칠 시간이 없고 공에 찔리면(무릎 위가 아닌) 찔린 것으로 간주됩니다. 그는 원의 중앙으로 등을 돌리고 다음 사람이 패배할 때까지 게임에 참여하지 않습니다. 그런 다음 첫 번째 찔린 사람이 다시 게임에 들어가고 두 번째 사람이 중앙으로 등을 돌립니다. 공을 잡거나 발로 차는 것은 불가능합니다.

경쟁

모든 플레이어가 그 뒤에 서있는 선이 땅에 그려집니다. 두 번째 선은 여기에서 40m 떨어진 곳에 그려집니다. 리더의 신호에 따라 모두가 걷기 시작하며 최대한 빨리 결승선에 도달하려고 노력합니다. 우리는 누구의 발걸음도 뛰거나 뛰는 일이 없도록 해야 합니다.

규칙을 어기지 않고 먼저 결승선에 도달한 사람이 승자가 됩니다.

회전목마

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 바닥에 밧줄이 놓여 고리 모양을 이루고 있습니다(로프의 끝은 묶여 있습니다). 사람들은 그것을 땅에서 집어 들고 오른손 (또는 왼손)으로 잡고 원을 그리며 걸으며 다음과 같이 말합니다.

간신히, 간신히
회전목마가 돌고 있어요
그러다가 이리저리 돌아다니며,
모두가 달리고, 달리고, 달리고 있습니다.

선수들은 처음에는 천천히 움직이다가 “달려라”라는 말이 나오면 달린다. 리더의 명령에 “턴!” 그들은 다른 손으로 재빨리 밧줄을 잡고 반대 방향으로 달립니다.

쉿, 쉿, 서두르지 마세요!
캐러셀을 중지합니다.
하나와 둘, 하나와 둘,
게임은 끝났다!

회전목마의 움직임은 점차 느려지고 마지막 단어와 함께 멈춥니다. 선수들은 밧줄을 땅에 내려놓고 현장을 뛰어다닌다. 신호를 받으면 그들은 서둘러 다시 회전 목마에 앉습니다. 즉, 손으로 밧줄을 잡고 게임이 재개됩니다. 세 번째 벨(박수)이 울릴 때까지만 회전목마에 앉을 수 있습니다. 늦게 오시는 분들은 회전목마를 타지 마세요.

올빼미

남자들은 원 안에 서 있습니다. 플레이어 중 한 명이 원의 중앙으로 가서 올빼미를 묘사하고 다른 모든 사람들은 벌레, 나비, 새를 묘사합니다. 발표자의 명령에 따라: "그날이 옵니다. 모든 것이 살아납니다!" 모든 벌레, 나비, 새가 원을 그리며 날개를 펄럭이고 있고, 올빼미는 이때 자고 있습니다. 즉, 그녀는 눈을 감고 원 중앙에 서 있습니다. 발표자가 "밤이 오면 모든 것이 얼어붙습니다!"라고 명령하면 새, 벌레, 나비가 멈춰 움직이지 않고 서서 숨어 있는데, 그 순간 올빼미가 사냥하러 달려갑니다. 그녀는 움직이거나 웃는 사람들을 찾아보고, 죄를 지은 사람들을 자신의 둥지, 즉 원의 중앙으로 데려갑니다. 그들은 또한 올빼미가 되고, 게임이 반복되면 모두 함께 사냥하러 날아갑니다.

생명의 은인

이것은 아이들이 가장 흔하고 좋아하는 게임 중 하나입니다.

한 명을 제외한 모든 플레이어가 숨습니다. 숨었을 때 운전자는 마술 지팡이를 들고 나옵니다. 그의 임무는 숨어있는 모든 사람을 찾아내는 것입니다. 그는 막대기가 놓여질 근처의 나무, 벤치 또는 기타 물체에 막대기를 쳐서 자신의 도착을 알립니다(장소는 모든 사람에게 알려져야 합니다). 동시에 그는 이렇게 말합니다. "생명의 은인, 우리 게임이 앞서 있습니다. 생명의 은인, 놓친 사람은 누구나 운전하세요!" -그리고 지팡이를 제자리에두고 숨어있는 사람들을 찾으러갑니다. 누군가를 발견한 그는 막대기로 달려가 그것을 치고 누구누구를 찾았으니 그가 거기 있다고 소리친다. 그런 다음 다시 지팡이를 제자리에 놓고 다른 사람들을 찾으러 갔지만 발견되지 않은 사람들은 각각 달려 가서 지팡이로 두드리며 다음과 같이 말할 수 있기 때문에 지팡이에서 멀리 이동하는 것을 두려워합니다. 나 나가!” 이후에는 모든 사람(발견된 사람 포함)이 다시 숨어야 하고 운전자는 이를 살펴봐야 합니다. 자신이 찾지 못한 선수 중 한 명이 막대기를 향해 달려가는 것을 보고 그는 그보다 앞서서 막대기로 달려가서 막대기를 잡기 전에 막대기로 치고 다음과 같이 말해야 합니다. 그래서 발견되었습니다.

팀 게임

서둘러서 핀을 잡으세요.

선수들은 두 줄로 줄을 서서 서로 마주한다. 그들 사이의 거리는 10m이며, 각 라인의 플레이어는 숫자 순서로 계산됩니다. 핀은 순위 사이에 배치됩니다(같은 거리에 있음). 관리자가 전화를 겁니다. 이 숫자를 가진 플레이어는 소진됩니다. 모두들 가장 먼저 핀을 잡으려고 노력합니다. 이를 수행하는 사람은 자신의 라인으로 돌아가고 적군은 그를 더럽히려고합니다. 핀을 가진 선수가 발견되지 않고 라인으로 돌아오면 그의 팀은 2점을 얻고, 그가 발견되면 1점을 얻습니다. 그런 다음 리더가 다른 번호로 전화를 걸면 다른 플레이어가 실행됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

공을 쓰러뜨려라

선수들은 두 줄로 일렬로 늘어서 10~15m 거리에서 서로 대결하며, 두 팀 모두 번호순으로 집계됩니다. 각 행의 플레이어 발가락 앞에 선이 그려집니다. 순위 사이에 같은 거리에 의자가 놓여 있고 그 위에 공이 놓여 있습니다. 관리자가 전화를 겁니다. 이 숫자를 가진 플레이어는 소진됩니다. 그들은 반대편 라인으로 달려가서 발로 라인을 밟고 돌아오는 길에 공을 의자에서 떨어뜨려야 합니다. 대표자가 상대보다 먼저 이를 완료한 팀에 점수가 부여됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

깃발을 향해 달리다

선수들은 두 개의 동일한 팀으로 나뉘어 코트의 반대편 끝에 서로 반대편에 줄을 섭니다. 사이트 중앙에는 이 선과 평행하게 1.5-2m 너비의 스트립이 있으며 그 위에 깃발이 배치되어 있습니다. 리더의 신호에 따라 양 팀의 선수들은 빠르게 가로 스트립으로 달려가 최대한 많은 것을 수집하려고 노력합니다. 많은 분량깃발을 들고 깃발을 가지고 원래의 줄로 돌아가 정렬합니다. 팀 주장은 선수들이 가져온 깃발을 수집하고 계산합니다. 각 깃발마다 팀에 1점이 주어집니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 각 플레이어는 원하는 만큼의 깃발을 수집할 수 있습니다. 깃발은 빼앗길 수 없으며, 이 규칙을 위반할 때마다 팀은 페널티 포인트를 받습니다. 깃발을 들고 차선으로 진입할 수 없습니다.

원으로 드래그

선수들은 두 개의 동일한 팀으로 나누어 서로 마주보는 원라인 바깥쪽과 안쪽에 위치합니다. 원 안의 플레이어의 임무는 상대방을 원 안으로 끌어들이는 것이고, 원 밖에 서있는 플레이어는 상대방을 원 밖으로 끌어내는 것입니다. 게임은 1~2분 정도의 짧은 시합 형태로 진행됩니다. 원 안으로 끌려갔다가 원 밖으로 끌려나온 사람들은 게임을 떠납니다. 파트너의 손이나 벨트를 잡아야만 당길 수 있습니다. 4~6번의 시합 후에 가장 많은 선수가 남은 팀이 승리합니다.

총격전

사이트 중앙에 선이 그려져 사이트를 두 개의 동일한 부분으로 나눕니다. 이 선에서 20-30 단계, 각 측면에 또 다른 선이 그려집니다.

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 자신의 분야를 자유롭게 차지할 수 있습니다. 코트 중앙에 서있는 리더가 공을 던집니다. 게임에 가장 먼저 입장하는 팀은 공이 떨어지는 쪽의 팀입니다. 총격전이 시작됩니다. 각 팀은 공으로 상대 팀의 선수를 맞추려고 합니다. 소금에 절인 것은 포로선(적측)을 넘어갑니다.

선수는 센터라인을 넘어 상대팀 필드로 들어갈 권리가 없습니다. 선수가 비행 중에 공을 잡거나 공이 땅에 튀어 나온 후 그를 맞으면 맞은 것으로 간주되지 않습니다. 공을 가지고 달리고 손에 쥐는 것은 허용되지 않습니다. 규칙을 위반하면 공은 다른 팀에게 넘겨집니다. 죄수를 구출할 수 있습니다. 이렇게하려면 포로 선을 넘지 않고 공을 잡을 수 있도록 포로에게 (적의 들판을 가로 질러) 공을 던져야합니다. 성공한 사람은 해방된 것으로 간주되어 자신의 자리로 돌아갑니다.

공이 포로선에 닿으면 포로들은 공을 자신의 팀을 향해 던집니다(그 공이 없으면 근처에 있는 게임 참가자).

잠시 놀 수도 있습니다. 이 경우 게임이 끝날 때까지(10~15분 후) 각 팀의 플레이어 수가 계산됩니다. 가장 많은 팀이 승리합니다.

원 안의 공을 가지고 경주하세요

10~12명이 플레이합니다. 그들은 서로 팔 길이만큼 원을 그리며 서서 첫 번째와 두 번째 숫자를 셉니다. 이렇게 두 팀이 구성됩니다. 하나는 짝수 팀이고 다른 하나는 홀수 팀입니다.

리더가 주는 배구서로 옆에 서있는 두 명의 플레이어, 즉 첫 번째와 두 번째 숫자. 신호를 받으면 서로 반대 방향으로 원을 그리며 달립니다. 밖의. 이 쌍은 각각 제자리로 돌아가서 즉시 가장 가까운 팀 동료에게 공을 던집니다. 공을 잡은 이 선수는 즉시 원을 돌며 자리를 잡고 여기에서 공을 한 사람 위로 더 멀리 던집니다.

승자는 모든 플레이어가 공을 더 빠르게 원을 그리며 달리는 팀입니다.

공을 이리저리 전달하는 중

두 팀은 서로 다른 원을 그리며 서로의 머리 뒤에 줄을 섭니다. 각 팀은 주장을 선택합니다. 주장은 배구를받습니다. 신호를 받으면 각 주장은 공을 머리 위로 들어 올려 뒤에 서있는 사람에게 전달한 다음 공은 원을 그리며 손에서 손으로 전달됩니다. 원을 돌고 공이 주장에게 돌아오면 그는 그것을 앞에 있는 사람들(즉, 반대 방향)에게 보냅니다. 그 후 주장의 명령에 따라 모두가 원의 중앙으로 등을 돌리고 공을 손에서 손으로 오른쪽으로 패스 한 다음 모두가 중앙을 향하여 반대 방향으로 공을 패스합니다. 공이 주장에게 돌아오자 그는 공을 머리 위로 들어 올립니다. 가장 빨리 공을 주장에게 돌려주는 팀이 승리합니다.

리더는 먼저 게임을 진행하여 모든 사람을 하나의 공통 서클에 배치합니다. 선수들이 게임의 규칙(공을 패스하는 방법, 언제 어디서 방향을 바꾸는지)을 이해하면 선수들을 두 팀으로 나누어 경쟁을 벌인다.

공을 평균으로

플레이어는 3~4개의 원을 형성합니다. 그들은 같은 수의 남자를 가져야합니다. 각 원 안에는 운전자가 있습니다. 그는 공을 받아 아무도 놓치지 않고 원 안에 서있는 각 선수에게 차례로 공을 던지고 다시 잡아야합니다. 공이 잡히지 않으면 놓친 사람이 공을 쫓아 제자리로 돌아가서 던지기를 반복합니다. 공이 마지막 플레이어에게서 드라이버에게 돌아오면 공을 머리 위로 들어 올립니다. 공을 더 일찍 던지는 팀이 승리합니다.

장소 변경

8~10명으로 구성된 두 팀이 도시 경계선(거리 10~12m) 뒤 부지 반대쪽 끝에서 서로 마주보며 줄을 서서 팔을 뻗은 너비만큼 갈라집니다. 리더의 신호에 그들은 서로를 향해 달려가며 최대한 빨리 반대편 도시 밖으로 나가려고 노력하고, 사이트 중앙을 향하여 줄을 선다. 더 빨리하는 팀이 승리합니다. 달릴 때 플레이어는 서로 방해하지 않고 자신을 향해 달려오는 사람들과 충돌하지 않도록 오른쪽에 붙어 있어야 합니다.

게임을 반복할 때 이동 방법을 변경할 수 있습니다. 두 다리로 점프하거나, 한쪽 다리로 점프하거나, 줄넘기로 점프하는 등의 동작을 할 수 있습니다.

릴레이 게임

중에 팀 게임릴레이 경주는 특별한 장소를 차지합니다. 이를 수행하는 데는 많은 준비가 필요하지 않으며 플레이어의 연령과 구성에 따라 내용이 다양할 수 있습니다. 간단할 수도 있고 복잡할 수도 있습니다. 릴레이 경주는 경쟁 요소가 매우 높고 결과가 명확하기 때문에 참가자뿐만 아니라 관중들에게도 항상 큰 관심을 불러일으키는 것이 매우 중요합니다.

릴레이 게임 참가 팀은 원하는 사람들 중에서 임의로 만들 수 있지만 스타, 그룹, 클래스 등 다양한 어린이 팀을 대표할 수도 있습니다. 이 경우 각 참가자는 자신이 대표하는 팀에 대해 특별한 책임감을 느끼므로 그의 활동, 게임에 대한 관심 및 승리 의지가 특히 높아집니다.

릴레이 게임에 참가하려면 참가자 수가 동일하고 가능하면 강도가 동일한 2개(또는 3-4개) 팀이 구성됩니다. 팀은 서로 2-3m 떨어진 곳에 한 번에 하나씩 평행 기둥으로 정렬됩니다(다른 구성도 가능함). 각 팀은 8~10명을 넘지 않아야 합니다. 규칙을 엄격하게 준수하는지 모니터링하기 위해(미리 뛰지 말고 모든 물건을 제자리에 두는 등) 리더는 팀에 소속된 보조자를 임명하고 플레이어의 행동을 모니터링할 수 있습니다. 보조원은 플레이어가 정해진 규칙을 위반한 경우 해당 동작을 반복하기 위해 플레이어를 출발선으로 되돌릴 권리가 있습니다.

대회를 시작하기 전(특히 어린 학생들), 모든 사람이 자신에게 필요한 것이 무엇인지 잘 이해하고 게임에 적응할 수 있도록 결과를 계산하지 않고 리허설을 수행해야합니다.

게임 프로그램에 포함될 수 있는 다양한 콘텐츠의 릴레이 경주에 대한 설명입니다. 특별한 저녁을 보낼 수도 있어요 재미있는 릴레이 경주와 함께 예비 준비우승자 시상과 함께 참가자 교육. 그러한 저녁은 참가자와 관중 모두에게 오랫동안 기억될 것입니다.

"릴레이"라는 단어는 무엇을 의미합니까? 아이들은 의심할 여지없이 이것에 대해 배우는 데 관심이 있습니다.

옛날에는 없었을 때 철도, 자동차, 비행기, 편지 및 기타 긴급 서류는 중계 우편으로 배달되지 않았습니다. 마부는 한 역에서 다른 역으로 세 마리의 말을 몰았습니다. 말은 역에서 다시 마구를 매었고, 새로운 말은 우편 트로이카서둘러. 사람들은 “서류를 릴레이 경주로 보내라”, “릴레이로 전달한다”고만 말했습니다.

그리고 훨씬 더 일찍(700~800년 전) 일부 국가에서는 빠른 보행자가 우편물을 운반했습니다. 그들은 한 역에서 다른 역으로 달렸습니다. 우편배달부의 접근을 알리는 종소리가 벨트에 걸려 있었습니다. 메신저들은 서로를 바꿔가며 빠르게 소식을 전했다.

이제 "릴레이 경주"라는 단어는 이전 의미를 잃었습니다. 릴레이 경주는 해당 단계에 있는 각 참가자가 상대방에게 물건(배턴, 공, 후프)을 전달하거나 특정 동작을 차례로 수행하면서 상대방을 앞지르는 게임입니다. 팀.

범프를 뛰어넘는다

각 팀 앞에는 직경 30-40cm의 원이 출발 선에서 결승선까지 서로 1-1.5m 떨어진 곳에 (직선 또는 구불 구불 한 선을 따라) 그려집니다. 리더의 신호에 따라 원에서 원으로 점프하는 첫 번째 숫자가 엔드 라인에 도달한 후 최단 경로돌아와서 줘 릴레이 배턴다음 플레이어에게. 다음 번호에 배턴을 넘겨준 후, 각 플레이어는 열의 끝에 섭니다. 게임을 더 일찍 끝내는 팀이 승리합니다.

후프 릴레이

플레이하려면 팀 수에 따라 후프와 릴레이 배턴이 필요합니다. 출발선에서 10~15걸음 떨어진 각 팀 앞에 깃발이 배치됩니다. 거리 중간에 후프 위에 놓입니다. 팀의 첫 번째 숫자가 배턴을 받습니다.

리더의 신호에 따라 첫 번째 숫자는 땅에 누워있는 농구대로 달려가고, 막대기를 놓지 않은 채 농구대를 들어 올려 기어 통과하여 제자리에 놓고(표시해야 함) 깃발까지 더 멀리 달려갑니다. 깃발을 돌고 돌아와서 다시 후프를 통해 올라가서 릴레이 배턴을 두 번째 숫자에 건네주고 그들 자신은 기둥 끝에 서 있습니다. 두 번째 숫자도 동일한 작업을 수행하고 세 번째 숫자에게 배턴을 전달합니다. 게임을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

야채 심기

두세 팀이 한 번에 한 열씩 줄을 섭니다. 사이트 반대쪽 끝에 있는 팀 앞에 5개의 원이 그려집니다. 첫 번째 플레이어에게는 야채(마늘, 양파, 비트, 당근, 감자)를 상징하는 아이템이 담긴 가방이 제공됩니다. 신호를 받으면 아이들은 달려가 모든 "야채"를 머그잔에 넣고 빈 가방을 두 번째 숫자로 전달합니다. 두 번째 숫자는 실행되고 "야채"를 수집하고 "야채"가 담긴 가방을 세 번째 숫자로 전달하는 식입니다. 게임을 더 일찍 끝내는 팀이 승리합니다.

달리는 지네

플레이어는 10~12명으로 구성된 2~3개의 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 긴 밧줄을 받습니다. 선수들은 로프의 양쪽에 고르게 위치하며 각각 오른손이나 왼손으로 로프를 잡습니다. 신호에 따라 팀은 내내 로프를 잡고 결승선(거리 30-40m)까지 달려갑니다. 참가자 중 누구도 밧줄을 던지지 않았다면 결승선까지 먼저 달려가는 팀이 승리합니다.

이 게임은 다른 방법으로 플레이할 수 있습니다. 각 팀은 한 번에 하나씩 열에 줄을 섭니다. 모두가 오른손을 들고 기둥을 따라 뻗은 끈을 잡습니다. 신호에 따라 두 팀은 결승선(10-15m)으로 이동한 후 돌아옵니다. 먼저 돌아오는 팀이 승리합니다.

미꾸라지

팀은 6~7명입니다. 각 팀은 한 번에 하나씩 열에 줄을 섭니다. 신호에 첫 번째 순위빠르게 돌아선 후 두 번째 사람이 벨트를 잡고 함께 회전한 다음 세 명 등으로 회전합니다. 팀 중 하나의 마지막 구성원이 그의 열에 합류하고 모든 사람이 축을 중심으로 회전하자마자 게임이 종료됩니다. .

급행 열차

깃발은 각 팀에서 6-7m 떨어진 곳에 배치됩니다. "3월!"이라는 명령에 따라 첫 번째 플레이어 활발하게(달리기 금지) 깃발로 향하고 깃발 주위를 돌아 열로 돌아가서 두 번째 플레이어가 연속으로 합류하고 다시 함께 같은 길을 만듭니다. 플레이어는 팔꿈치로 서로를 잡습니다. 기관차 연결봉처럼 걸으며 팔을 움직입니다. 기관차(앞 플레이어)가 제자리로 돌아오면 전체 직원, 그는 긴 경고음을 울려야 합니다. 역에 먼저 도착하는 팀이 승리합니다.

새로운 곳으로

두 팀이 한 번에 하나씩 열로 줄을 섭니다. 그들로부터 15-20m 떨어진 곳에 선이 그려집니다. 리더의 신호에 따라 각 팀의 첫 번째와 두 번째 숫자가 손을 잡고 선을 넘어갑니다. 첫 번째 숫자는 새 위치에 남아 있고 두 번째 숫자가 돌아와 세 번째 플레이어와 손을 잡고 다시 라인으로 달려갑니다. 그런 다음 두 번째 숫자는 남고 세 번째 숫자는 다시 네 번째 숫자와 팀을 이루게 됩니다. 모든 플레이어가 반대편에 있는 팀이 먼저 승리합니다.

볼 릴레이

플레이하려면 팀 수에 따라 배구가 필요합니다. 출발선에서 6~7걸음 떨어진 각 팀 앞에 의자가 배치됩니다. 공을받은 첫 번째 숫자는 의자로 달려가 뒤에 서서 여기에서 두 번째 숫자로 공을 던진 후 돌아와서 기둥 끝에 섭니다. 공을 잡은 두 번째 이후의 숫자도 동일합니다. 다음 선수가 공을 잡지 못하면 공을 따라 달려가서 자신의 자리로 돌아온 다음 게임을 계속해야 합니다. 모든 플레이어를 우회하고 공을 가진 팀이 먼저 첫 번째 숫자로 돌아가는 팀이 승리합니다.

통과 - 앉아

선수들은 각각 5~6명으로 구성된 여러 팀으로 나뉘어 주장을 선택하고 한 번에 한 명씩 라인에 줄을 섭니다. 선장은 각 기둥 앞에 서서 5-6 걸음 떨어진 곳에 서 있습니다. 주장이 공을 받습니다. 신호에 따라 각 주장은 자신의 열에 있는 첫 번째 선수에게 공을 던집니다. 공을 잡은 플레이어는 공을 주장에게 반환하고 바닥에 앉습니다 (체육관-체조 벤치). 주장은 두 번째 선수에게 공을 던진 다음 세 번째 선수에게 던집니다. 그들 각자는 공을 주장에게 돌려주고 앉습니다. 자신의 칼럼의 마지막 선수로부터 공을 받은 주장은 공을 들어올리고 팀의 모든 선수가 점프합니다.

주장이 먼저 공을 집어 들고, 선수들이 먼저 점프한 팀이 승리합니다.

경기 중에 선수 중 한 명이 공을 떨어뜨린 경우, 먼저 공을 집어 들고 주장에게 던져야 합니다.

퍽 릴레이

팀원들은 한 번에 한 열씩 줄을 섭니다. 각 팀 앞에 깃발(또는 의자)이 10~12m 떨어진 곳에 배치됩니다. 팀의 처음 11개 숫자는 스틱과 퍽을 받습니다. 신호를 받으면 막대기로 퍽을 쳐서 깃발 주위를 돌고 다시 출발선으로 돌려보내야 합니다. 그런 다음 스틱은 두 번째 플레이어에게 전달되고 두 번째 플레이어는 깃발 주위로 퍽을 드리블합니다. 게임을 완료한 첫 번째 팀이 승리합니다.

게임을 반복할 때 하나가 아닌 두 개의 퍽을 동시에 운전하고 둘 다 출발선으로 돌아가는 작업을 설정할 수 있습니다.

암이 거꾸로 가고 있다

팀은 한 번에 하나씩 열로 정렬됩니다. 깃발은 각 팀의 10~15m 앞에 배치됩니다. 신호에 따라 첫 번째 플레이어는 돌아 서서 등을 앞으로 향한 채 깃발로 이동하고 오른쪽으로 돌아서 같은 방식으로-앞으로 뒤로-그 자리로 돌아갑니다. 출발선을 통과하자마자 두 번째, 세 번째 선수 등이 체인으로 보내지며, 먼저 경쟁을 마친 팀이 승리합니다.

운전 중에는 뒤를 돌아보면 안 됩니다.

패스 공

선수들은 두 팀으로 나뉘어 서로 대결합니다. 각 줄의 첫 번째 사람에게 공이 주어집니다. 리더의 신호에 따라 그들은 공을 이웃에게 전달하고 이웃은 공을 전달합니다. 공이 마지막 플레이어에게 도달하면 그는 바닥에 있는 공을 쳐서 그것을 잡고 이웃에게 돌려주어야 합니다. 그런 다음 공은 반대 방향으로 손에서 손으로 전달됩니다. 공이 첫 번째 선수에게 돌아오면 공을 머리 위로 들어 올려야 합니다. 공을 먼저 패스하는 팀이 승리합니다.

바늘과 실

플레이하려면 가짜 바늘(길이 100~120cm) 2개와 컬러 코드 공(가는 밧줄) 2개를 준비해야 합니다.

선수들은 두 줄(각각 10~12명)로 일렬로 늘어서서 서로 대결합니다. 각 줄의 첫 번째 숫자에는 바늘이 주어지고 마지막 숫자에는 끈이 주어집니다.

신호에 따라 공을 풀면 (플레이어가 손에서 공을 놓지 않음) 코드 끝이 라인을 따라 손에서 손으로 전달됩니다. 그것이 첫 번째 플레이어에게 도달하면 바늘귀를 통해 그것을 꿰어 두 번째 플레이어에게 되돌려주고, 두 번째 플레이어는 반대 방향의 선을 따라 더 멀리 전달합니다. 코드의 끝이 마지막 플레이어에게 돌아가고 바늘을 통과하는 코드가 반으로 접히면 모두가 오른쪽 (또는 왼쪽)으로 회전하고 리더를 따라 실을 잡고 (러시아 속담에서 다음과 같이 말합니다. 바늘이 가는 곳에 실이 간다”), 주변 주변을 빠르게 돌아보고(경계를 표시해야 함) 원래 위치로 돌아갑니다. 작업을 먼저 완료한 팀이 승리합니다(모든 규칙을 정확히 준수한 경우).

대회 - 싸움

투계

선수들은 한쪽 다리로 서로 반대편에 서서 다른 쪽 다리를 구부린 채 가슴 위로 팔을 접습니다. 한쪽 다리로 점프하면서 모두가 상대를 어깨로 밀고 균형을 잃고 다른 쪽 다리를 낮추려고 시도하면 싸움이 승리합니다.

앉아서도 놀 수 있어요. 벨트(브레이드)는 고리로 묶여 있습니다. 선수들은 다리가 펴지지 않도록 쪼그리고 앉아 링을 무릎 위에 올려 놓습니다. 손은 무릎 아래에 위치합니다. 발가락으로 이 자세로 점프하면서 선수들은 어깨로 서로를 밀어내려고 노력합니다. 균형을 유지하지 않는 사람은 패배합니다.

"Cockfight" 게임은 갈 수 없는 경계 너머의 작은 영역 내에서 이루어져야 합니다.

균형을 잃지 마세요

선수들은 팔 길이로 서로 마주보고 서 있습니다. 그들의 발은 닫혀 있습니다. 손을 가슴 높이까지 올리면 각각 한쪽 또는 양쪽 손바닥으로 상대의 손바닥을 번갈아 가집니다. 갑자기 팔을 벌리면 타격을 피할 수 있습니다. 한 발이라도 움직이는 사람이 지는 것이다.

누가 퍽을 치울 것인가

직경 40~50cm의 원 두 개를 바닥에 그립니다. 하나의 중심은 다른 하나의 중심에서 약 80cm 떨어져 있어야 하며, 두 명의 플레이어가 원 뒤에 서 있습니다. 그들 각각은 막대기를 얻습니다. 각 원의 중앙에 와셔가 배치됩니다. 상대방의 서클에서 퍽을 쓰러뜨리고 자신의 퍽을 유지해야 합니다.

코드를 당겨

땅바닥에 밧줄을 놓고 끝에는 모래주머니를 묶습니다. 로프 끝에는 두 명의 플레이어가 서로 등을 대고 서 있습니다. 확인란은 5-6 단계로 각 항목 앞에 배치됩니다. 신호를 받으면 플레이어는 깃발로 달려가 돌아와서 친구보다 앞서 로프를 자신의 방향으로 당기려고합니다. 이것을 성공하는 사람이 승리합니다. 경쟁은 세 번 반복됩니다.

라켓 결투

이 스킬 게임에는 두 명의 플레이어가 참여합니다. 각 플레이어는 라켓을 받습니다. 라켓은 다음과 같습니다. 탁구또는 집에서 만든. 작은 큐브나 납작한 장난감이 각각 위에 놓입니다.

라켓을 들고 있는 선수들 왼손, 그녀를 옆으로 데려가세요. 신호를 받으면 자유롭게 움직이면서 그들은 자신의 큐브를 떨어뜨리지 않고 상대방의 라켓에서 큐브를 가져오려고 합니다.

경기의 승자는 파트너의 라켓에서 큐브를 세 번 연속 제거하는 사람입니다.

작은 공으로 하는 큰 게임

사람들이 즐기는 공놀이 다양한 연령대의, 매우 다양합니다. 그러나 어린 시절, 특히 어린 나이, 가장 흔한 것은 "볼 학교"입니다. 이것은 복잡성이 증가하는 순서대로 작은 공을 사용하는 운동 시스템의 이름입니다.

가장 간단한 것부터 시작할 수 있습니다.

-공을 높이 던져 양손으로 잡을 수 있는 사람은 누구일까요? -선생님이 아이들에게 묻습니다.

원하는 사람이 많고 그들은 모든 것을 할 수 있습니다. 그것을 증명할 준비가 되었습니다. 그런 다음 리더는 아이들에게 더 어려운 다른 작업을 제공합니다. 공을 던지고 오른손으로 만 잡고 왼손으로 만 잡습니다. 공을 던지고, 제자리에서 완전히 회전하여 공을 잡는 등의 작업을 수행합니다.

모든 사람이 이 운동을 할 수 있는 것은 아닙니다. 하지만 미리 준비된 사람 중 한 명이 쉽고 자유롭게 수행할 것입니다. 그리고 모든 아이들은 운동을 수행하려면 훈련이 필요하다는 것을 이해할 것입니다.

요일 이름 지정

몇몇 플레이어는 계산 운율을 사용하여 라인을 설정합니다. 게임을 시작하는 플레이어는 공을 높이 던져 공을 잡으며 월요일, 화요일, 수요일 등 모든 요일을 순서대로 지정합니다. (매일 1번 던집니다.) 모든 요일의 이름이 지정되면(또는 누락된 경우) 플레이어는 공을 다음 플레이어에게 전달하고 옆으로 물러납니다. 모든 참가자가 이 연습을 완료하면 놓친 횟수를 계산합니다. 실수 없이 플레이했거나 실수가 적은 사람이 승자가 됩니다.

안에 다음번공을 던질 때 요일이 아닌 월(1월, 2월, 3월 등)을 지정하는 데 동의할 수 있습니다. 이 게임의 각 주기는 더 이상 7번이 아니라 12번의 던지기로 구성됩니다.

또한 알파벳의 모든 글자에 연속으로 공을 던지는 것을 제안할 수도 있습니다. 실수 없이 이 작업을 수행하는 것은 매우 어렵습니다(이러한 게임은 아이들이 알파벳을 더 잘 배우는 데 도움이 됩니다).

공을 놓치지 마세요

두 명의 플레이어가 나란히 서 있습니다. 그 중 하나에는 공이 있습니다. 그는 손바닥으로 공을 쳐서 10번 연속으로 바닥에서 튕겨 나가게 해야 하며, 11번째 패스에서는 (게임을 멈추지 않고) 두 번째 선수에게 패스해야 합니다. 10번의 스트로크를 한 그는 공을 첫 번째 공으로 되돌려 보내야 합니다. 그리고 그들 중 한 명이 공을 놓칠 때까지 계속됩니다. 공을 떨어뜨린 선수는 아웃 오브 플레이가 됩니다. 대신 다른 플레이어가 임명되고 경쟁은 계속됩니다. 승자는 게임에 가장 오래 머무르는 사람입니다.

공을 드리블하는 선수가 가만히 서 있지 않고 공을 들고 의자와 같은 물체를 향해 걸어갔다가 돌아와서 두 번째 공에게 패스한다는 점에 동의할 수 있습니다.

여러 쌍의 플레이어와 동시에 게임을 플레이할 수 있습니다. 승자는 다른 팀보다 공을 더 오랫동안 플레이하는 쌍입니다.

줄넘기

"볼 스쿨"과 마찬가지로 짧고 긴 로프를 이용한 운동은 항상 어린 시절의 변함없는 동반자였습니다. 그리고 이것은 우연이 아닙니다. 그들은 가지고 있습니다; 건강 증진에 매우 중요하며, 신체 발달어린이는 야외 게임에서 중요한 위치를 차지합니다.

줄넘기는 빠르고 쉽고 탄력 있는 움직임, 지구력과 주의력, 리듬감 등 모든 사람이 필요로 하는 자질을 개발하고 훈련시킵니다. 많은 명예로운 스포츠 석사들이 대회를 준비하고 있습니다. 체육 실기, 복싱, 각종 스포츠 게임, 훈련 중에 그들은 줄넘기를 연습합니다. 이를 통해 대회를 더 잘 준비하고, 움직임을 더 빠르고, 정확하고, 자신감 있게 만들며, 다리를 더 강하게 만들 수 있습니다. 그리고 얼마나 흥미롭고 복잡하며 아름다운 운동줄넘기를 하는 것은 리듬체조 대회에 포함됩니다!

아이들이 줄넘기에 더 관심을 갖도록 하기 위해 이 모든 것을 아이들에게 말해 줄 가치가 있습니다.

모든(또는 거의 모든) 소녀들이 줄넘기를 할 수 있습니다. 취학 연령, 그러나 모든 소년이 그런 것은 아니며, 줄넘기 게임에 참여시키는 것도 매우 중요합니다.

일반적으로 아이들은 줄넘기를 사용하여 가장 간단하고 원시적인 운동만을 수행합니다. 교사는 작업을 지속적으로 복잡하게 만들어야합니다. 가만히 서있는 것뿐만 아니라 이동 중에도 달리는 동안 오른쪽, 왼쪽 다리로 한 번 점프하고 발 아래 로프를 두 번 통과하고 함께 점프합니다 (서로 마주 서서 서 있음) 기타 및 머리 뒤쪽), 우리 셋은 두 개의 줄넘기를 사용합니다. 점프는 부드럽고 탄력이 있어야 하며 발가락으로 수행해야 합니다.

짧은 줄넘기는 아이의 키에 맞춰야 합니다. 누구나 원하는 길이를 스스로 결정할 수 있습니다 다음과 같은 방법으로: 로프 중앙에 서서 발을 어깨 너비로 벌리고 몸을 따라 로프를 당깁니다. 끝이 허리까지 닿아야 합니다.

긴 줄넘기의 경우 두께 10-12mm, 길이 5-6m의 로프가 필요합니다.

줄넘기를 이용한 계주 경주

2개가 그려져 있어요 평행선서로 15-20m 거리에 있습니다. 첫 번째 줄 뒤쪽에 두세 팀이 줄을 섭니다. 기둥 앞에 서있는 플레이어는 손에 줄넘기를 들고 있습니다. 반대편 라인, 각 팀 반대편에 깃발이 배치됩니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 숫자가 달리기 시작하여 로프 위로 점프하고 깃발을 돌고 돌아와서 다음 플레이어에게 로프를 전달합니다. 그는 멈추지 않고 밧줄을 뛰어넘어 앞으로 돌진한다. 결승선에 도달한 마지막 참가자는 로프를 위로 올려 손을 듭니다. 릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

롱 로프 릴레이

플레이어는 출발 선에서 한 번에 하나씩 두 개의 열로 정렬됩니다. 한 열은 다른 열에서 4-5 걸음 떨어져 있습니다. 긴 줄을 가진 두 명의 선수가 각 팀보다 5~6걸음 앞에 서 있습니다. 리더의 신호에 따라 그들은 팀을 향해 로프를 고르게 비틀기 시작합니다. 동일한 신호에서 첫 번째 숫자가 앞으로 나옵니다. 그들의 임무는 밧줄을 건드리지 않고 밧줄 아래로 달리고, 돌아가서 두 번째 플레이어를 손으로 만지고 기둥 끝에 서는 것입니다. 그 후 두 번째 숫자가 앞으로 나오고 세 번째 숫자 등이 이어집니다. 밧줄에 맞은 사람은 돌아와서 시도를 반복해야합니다.

점프를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

게임이 반복되면 밧줄을 비틀었던 사람들이 다른 사람들로 교체됩니다.

친애하는 여러분. 게임을 로드하는 데 시간이 오래 걸립니다. 그러므로 인내심을 가지십시오. 곧 모든 것이로드됩니다 :)

고양이 여우 돌보기 게임의 사랑스러운 주인공은 변덕스럽고 독립적인 사람입니다. 그녀는 자신이 좋아하는 곳으로 걷는 것을 좋아하며 이에 대해 누구에게도 상담하지 않습니다. 그리고 때때로 그녀는 모피에 초대받지 않은 손님을 데려오는데, 이는 그녀의 주인에게 상당한 우려를 불러일으킵니다. 그리고 또 한 번 걸은 후 그녀는 너무 더러워져 집에 거의 들어오지 못하고 그녀를 다시 깨끗하고 푹신하게 만들기 위해 모든 절차를 제공하기 시작했습니다. 귀여운 작은 동물도 아기처럼 보살핌과 청결이 필요합니다. 그러니 착한 숙녀 여러분, 오늘 이 게임에서 온순하고 콧수염이 난 애완동물의 유모가 되어 주실 수 있나요? 그렇다면, 당신은 올바른 장소에 있습니다. 적절한 시간. 게임을 실행하고 게임 속 첫 번째 사람의 흰색과 빨간색 털을 정화하는 과정을 시작해 보겠습니다. 쾌적하고 재미있는 음악게임 플레이에 두 배의 즐거움을 선사할 것입니다.

그럼 시작해 보겠습니다. 먼저, 잡을 수 있는 해충과 원치 않는 곤충을 모두 제거해야 합니다. 특수 브러쉬. 게임에서 화살표가 표시하는 개체를 클릭하려면 커서를 사용해야 합니다. 극도로 조심하고 인내심을 가지면 모든 일이 잘 될 것입니다. 괜찮은!? 그런 다음 귀염둥이를 욕조에 넣고 시작해 보세요. 물 절차. 따뜻한 물은 모든 생물의 몸에 유익한 영향을 미치며 우리 몸에도 두 배로 그렇습니다. 그녀는 여우 고양이를 돌보는 게임에서 즐거움으로 눈을 감습니다. 샤워 젤과 샴푸가 제 역할을 했고 우리 아기의 털은 부드럽고 푹신해졌습니다.

"올빼미"

목표: 잠시 동안 가만히 서서 주의 깊게 듣는 법을 배우세요.

게임 방법: 선수들은 코트에 자유롭게 앉아 있습니다. "올빼미"는 옆에 앉거나 서 있습니다("빈 공간"). 선생님은 이렇게 말합니다. "그날이 옵니다. 모든 것이 살아납니다." 모든 선수는 코트를 자유롭게 돌아다니며 경기를 펼칩니다. 다양한 움직임, 나비, 잠자리 등의 비행을 손으로 모방합니다.

갑자기 그는 이렇게 말합니다. “밤이 오면 모든 것이 얼어붙고 부엉이가 날아갑니다.” 모든 사람은 이 단어가 발견된 위치에서 즉시 멈추고 움직이지 않아야 합니다. "올빼미"는 천천히 플레이어 옆을 지나가며 주의 깊게 살펴봅니다. 움직이거나 웃는 사람은 누구나 "올빼미"에 의해 그의 "빈 공간"으로 보내집니다. 잠시 후 게임이 중단되고 "올빼미"가 얼마나 많은 사람을 데려 갔는지 계산합니다. 그 후, 도달하지 못한 사람들 중에서 새로운 "올빼미"가 선택됩니다. 그것을 가져간 부엉이가 승리한다 더 큰 숫자놀이.

"노숙자 토끼"

목표: 빨리 달리세요. 우주를 탐색합니다.

게임 진행: "사냥꾼"과 "길 잃은 토끼"가 선택됩니다. 나머지 "토끼"는 "집"이라는 고리에 서 있습니다. "집없는 토끼"는 도망 가고 "사냥꾼"은 따라 잡습니다. "토끼"는 집에 서 있을 수 있고, 거기 서 있는 "토끼"는 도망쳐야 합니다. '사냥꾼'이 '토끼'를 잡으면 그 자신이 토끼가 되고, '토끼'는 '사냥꾼'이 됩니다.

« 닭장 속의 여우'

목표: 부드럽게 점프하고 무릎을 구부리는 법을 배웁니다. 서로 닿지 않고 달리고, 포수를 피하세요.

게임 진행: 사이트 한쪽에 "닭장"이 표시됩니다. 그 안에는 "닭"이 휴식처(벤치)에 앉아 있습니다.

사이트 반대편에는 여우 구멍이 있습니다. 나머지 공간은 마당이다. 플레이어 중 한 명은 "여우"로 지정되고 나머지는 "닭"으로 지정됩니다. 신호가 오면 “닭”은 보금자리에서 뛰어내려 마당을 돌아다니고, 곡식을 쪼고, 날개를 퍼덕입니다. 신호: "폭스!" - "닭"은 닭장으로 달려가 보금자리 위로 올라가고, "여우"는 탈출할 시간이 없었던 "닭"을 끌어다가 구멍으로 데려가려고 합니다. 남은 "닭들"이 다시 둥지에서 뛰어내리고 게임이 재개됩니다. "여우"가 "닭" 두세 마리를 잡으면 게임이 종료됩니다.

"조용히 달려라"

목표: 조용히 움직이는 법을 배우세요.

게임 진행 : 아이들을 4~5명의 그룹으로 나누어 3개의 그룹으로 나누어 줄을 선다. 그들은 운전자를 선택하고 그는 플랫폼 중앙에 앉아 눈을 감습니다. 신호에 따라 한 하위 그룹은 운전자를 지나 사이트의 다른 쪽 끝으로 조용히 달려갑니다. 운전자가 들으면 “멈추세요!”라고 말합니다. 달리던 사람들도 멈춘다. 운전자는 눈을 뜨지 않은 채 어느 그룹이 달리고 있는지 말한다. 그가 그룹을 올바르게 표시하면 아이들은 옆으로 이동합니다. 실수하면 제자리로 돌아갑니다. 모든 그룹이 이를 하나씩 진행합니다. 조용히 달리고 운전자가 감지하지 못한 그룹이 승리합니다.

"항공기"

목표: 움직임의 용이성을 가르치고 신호 후에 행동합니다.

게임 진행: 게임을 시작하기 전에 모든 게임 동작을 보여줘야 합니다. 아이들은 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 선생님은 “우리는 날아갈 준비가 되었습니다. 엔진을 시동하세요! 아이들은 팔을 가슴 앞에 두고 회전 동작을 합니다. "Let's fly!" 신호가 나온 후 팔을 옆으로 벌리고 복도를 돌아 다닙니다. "착륙!" 신호에 맞춰 선수들은 코트 반대편으로 이동합니다.

"토끼와 늑대"

목표: 두 다리로 올바르게 점프하는 법을 배웁니다. 텍스트를 듣고 텍스트에 따라 동작을 수행합니다.

게임 진행: 플레이어 중 한 명이 "늑대"로 선택됩니다. 나머지는 "토끼"입니다. 게임이 시작될 때 "토끼"가 집에 서 있고 늑대는 반대편에 있습니다. "토끼"가 집에서 나온다고 교사는 말합니다.

토끼는 질주한다, 홉, 홉, 홉,

녹색 초원으로.

그들은 풀을 꼬집어 먹고,

그들은 늑대가 오는지 주의 깊게 듣습니다.

아이들은 점프하고 동작을 수행합니다. 이 말이 끝난 후, "늑대"는 계곡에서 나와 "토끼들"을 쫓아 달려가 집으로 도망갑니다. "늑대"는 잡힌 "토끼"를 계곡으로 데려갑니다.

"사냥꾼과 토끼"

목표: 움직이는 목표물에 공을 던지는 법을 배웁니다.

게임 진행: 한쪽에는 "사냥꾼"이 있고 다른쪽에는 그려진 원 안에 2-3마리의 "토끼"가 있습니다. '사냥꾼'은 마치 '산토끼'의 흔적을 찾는 듯 주변을 돌아다니다 다시 제자리로 돌아온다. 선생님은 "토끼들이 공터로 달려갔습니다. "라고 말합니다. "토끼"는 두 다리로 점프하여 앞으로 나아갑니다. "사냥꾼"이라는 단어에 "토끼"가 멈추고 등을 돌리면 그는 자리를 떠나지 않고 그들에게 공을 던집니다. "사냥꾼"이 맞은 "토끼"는 총에 맞은 것으로 간주되고 "사냥꾼"은 그것을 자신에게 가져갑니다.

"맹인의 허세"

목표: 본문을주의 깊게 듣는 법을 가르치십시오. 공간에서의 조정을 개발합니다.

게임 방법: Zhmurka는 운율 계산을 사용하여 선택됩니다. 그는 눈을 가린 채 현장 중앙으로 끌려간 후 여러 번 돌아섰습니다. 그와의 대화:

고양이야, 고양이야, 너는 무엇 위에 서있니?

브리지에서.

당신의 손에 무엇이 있습니까?

우리 말고 쥐를 잡아라!

플레이어들은 도망가고, 맹인의 버프에 걸리게 됩니다. 맹인의 버프는 잡힌 플레이어를 알아보고 붕대를 풀지 않은 채 이름을 불러야 합니다. 그는 맹인의 버프가 됩니다.

"낚싯대"

목표: 올바르게 점프하는 방법을 배우기 위해: 밀고 발을 들어 올리십시오.

게임 진행: 아이들은 원 안에 서 있고, 중앙에는 손에 밧줄을 들고 끝에 가방이 묶인 교사가 있습니다. 선생님이 줄을 비틀면 아이들은 뛰어넘어야 합니다.

“국기에 가장 빠른 사람은 누구입니까?”

게임 진행: 아이들은 여러 팀으로 나뉩니다. 깃발은 출발선에서 3m 떨어진 곳에 배치됩니다. 선생님의 신호에 따라 두 다리로 깃발을 향해 점프하고 깃발을 돌아서 기둥 끝으로 다시 달려가야 합니다.

"새와 고양이"

목표: 신호에 따라 움직이는 법을 배우고 손재주를 개발합니다.

게임 방법: "고양이"는 큰 원 안에 앉고 "새"는 원 뒤에 앉습니다. "고양이"는 잠이 들고, "새"는 원 안으로 뛰어들어 그곳으로 날아가서 앉아서 곡식을 쪼아 먹습니다. "고양이"는 잠에서 깨어나 "새"를 잡기 시작하고, 그들은 원 밖으로 도망갑니다. 고양이는 잡힌 "새"를 원의 중앙으로 가져갑니다. 선생님은 몇 명이 있는지 세십니다.

"잡히지 마세요!"

목표: 두 다리로 올바르게 점프하는 법을 배웁니다. 손재주를 개발하십시오.

게임 방법: 원 형태로 코드를 배치합니다. 모든 플레이어는 반 걸음 거리에 그 뒤에 서 있습니다. 드라이버가 선택되었습니다. 그는 원 안에 서 있습니다. 나머지 아이들은 원을 그리며 뛰어오릅니다. 운전자는 원을 그리며 달리며 선수들이 안에 있는 동안 그들을 만지려고 합니다. 30~40초 후. 선생님이 게임을 멈췄어요.

"트랩"

목표: 민첩성과 속도를 개발합니다.

게임 진행: 운율을 사용하여 트랩을 선택합니다. 그는 중앙에 있게 된다. 아이들은 한쪽에 서 있습니다. 신호를 받으면 아이들은 반대편으로 달려가고 덫은 아이들을 잡으려고 합니다. 잡히는 사람은 함정이 된다. 게임이 끝나면 그들은 어떤 함정이 가장 똑똑한지 말해줍니다.

"이름이 붙은 나무로 달려가세요"

목표: 명명된 나무를 빠르게 찾는 방법을 훈련합니다. 나무의 이름을 고치다; 개발하다 빨리 달리다.

게임 진행: 드라이버가 선택됩니다. 그는 나무의 이름을 지정하고 모든 어린이는 어떤 나무의 이름이 지정되는지주의 깊게 듣고 이에 따라 한 나무에서 다른 나무로 달려야합니다. 운전자는 아이들을 주의 깊게 관찰하며, 잘못된 나무로 달려가는 사람은 페널티 벤치로 이동됩니다.

“나무처럼 나뭇잎을 찾아보세요”

목적: 특정 특성에 따라 식물을 분류하는 방법을 가르치기 위함입니다. 관찰 기술을 개발하십시오.

게임 진행: 교사는 그룹을 여러 하위 그룹으로 나눕니다. 모든 사람은 나무 중 하나의 잎사귀를 잘 살펴보고 땅에서도 같은 잎사귀를 찾도록 초대됩니다. 교사는 "어느 팀이 올바른 잎사귀를 더 빨리 찾는지 봅시다."라고 말합니다. 아이들은 검색을 시작합니다. 작업을 완료한 각 팀의 구성원은 나뭇잎을 찾고 있던 나무 근처에 모입니다. 먼저 나무 근처에 모이는 팀이나 나뭇잎을 가장 많이 모은 팀이 승리합니다.

“누가 더 빨리 수집할까요?”

목표: 야채와 과일을 그룹화하는 방법을 배웁니다. 말에 대한 빠른 반응, 인내, 규율을 기르십시오.

게임 진행: 어린이는 "정원사"와 "정원사"라는 두 팀으로 나뉩니다. 바닥에는 야채와 과일 모형과 바구니 2개가 있습니다. 교사의 명령에 따라 팀은 야채와 과일을 각자 바구니에 담기 시작합니다. 먼저 바구니를 모으는 사람이 바구니를 들어올리고 승자로 간주됩니다.

"꿀벌"

목적: 구두 신호에 따라 행동하도록 가르치는 것입니다. 속도와 민첩성을 개발합니다. 대화식 연설을 연습하세요.

게임 진행: 모든 아이들은 벌입니다. 그들은 날개를 퍼덕이며 윙윙거리며 방을 뛰어다닙니다. "Zh-zh-zh." 곰(선택 사항)이 나타나서 다음과 같이 말합니다.

테디베어가 온다

그것은 꿀벌에게서 꿀을 빼앗아 갈 것입니다.

꿀벌은 이렇게 대답합니다.

이 벌집은 우리 집이에요.

우리에게서 떨어져라, 곰아,

벌들은 날개를 퍼덕이며 윙윙거리며 곰을 쫓아냅니다.

"딱정벌레"

목표: 움직임의 조정을 개발합니다. 우주에서 방향을 개발합니다. 리드미컬하고 표현력이 풍부한 연설을 연습하십시오.

게임 진행: 어린이 딱정벌레는 집 (벤치 위)에 앉아 다음과 같이 말합니다. 교사의 신호에 따라 "벌레"는 공터로 날아가 햇빛을 쬐고 윙윙 거리며 "비"신호에 집으로 돌아갑니다.

« 스스로 짝을 찾아라"

목표: 서로 방해하지 않고 빠르게 달리는 법을 배웁니다. 색상의 이름을 정하세요.

게임 진행: 교사는 플레이어에게 다양한 색상의 깃발을 배포합니다. 선생님의 신호에 아이들은 달리고, 탬버린 소리에 맞춰 깃발 색깔에 따라 짝을 찾아 손을 잡습니다. 한 쌍이 남지 않도록 홀수의 어린이가 게임에 참여해야합니다. 그는 게임을 떠난다.

"이런 나뭇잎-나에게 날아가세요"

목표: 주의력과 관찰력을 키우는 것; 유사성을 통해 나뭇잎을 찾는 연습을 하세요. 사전을 활성화하세요.

게임 진행: 교사와 어린이는 나무에서 떨어진 나뭇잎을 살펴봅니다. 그것들을 설명하고 그들이 어떤 나무에서 왔는지 말합니다. 얼마 후, 그는 현장에 있는 여러 나무의 나뭇잎을 아이들에게 나누어 주고 주의 깊게 들어 달라고 요청합니다. 나무의 나뭇잎을 보여주며 이렇게 말합니다. “같은 나뭇잎을 가진 사람은 나에게 달려오세요!”

“겨울철과 철새”(러시아 민속)

목표: 운동 능력 개발; 겨울에 새의 행동에 대한 아이디어를 강화합니다.

게임 진행: 아이들은 새 모자를 씁니다(철새 및 월동). 놀이터 한가운데, 서로 멀리 떨어진 곳에 써니 모자와 눈송이 모자를 쓴 두 아이가 있습니다. “새들”은 사방으로 달려가며 이렇게 말합니다.

새가 날고 곡물이 수집됩니다.

작은 새야, 작은 새야."

이 말 뒤에는 '철새'가 태양을 향해 달려가고, '겨울새'가 눈송이를 향해 달려간다. 누구의 서클이 가장 빨리 완료되는지가 승리합니다.

“벌과 제비”(러시아 민속)

목표: 손재주와 반응 속도를 개발합니다.

게임 진행: "벌" 놀이를 하는 아이들이 쪼그리고 앉아 있습니다. "제비" - 둥지에 있습니다. “벌”(공터에 앉아 윙윙거리는 소리):

벌들이 날아다니며 꿀을 모으고 있어요!

줌, 줌, 줌! 줌, 줌, 줌!

제비: - 제비는 날아가서 벌을 잡습니다.

그는 날아가서 "벌"을 잡습니다. 잡힌 사람은 "제비"가됩니다.

"잠자리 노래"

목표: 움직임의 조정을 개발합니다. 리드미컬하고 표현력이 풍부한 연설을 연습하십시오.

게임 진행: 아이들은 원 안에 서서 동작과 함께 합창으로 단어를 발음합니다.

나는 날았다, 나는 날았다, 나는 피곤하지 않았다.

(그들은 가볍게 손을 흔든다.)

그녀는 앉았다가 앉았다가 다시 날았다.

(한쪽 무릎을 꿇고 앉으세요.)

친구들을 만났고, 우리는 즐거웠습니다.

(부드러운 손 파도.)

사방에 둥근 춤이 있었고 태양이 빛나고있었습니다.

(그들은 둥근 춤을 이끈다.)

"지붕 위의 고양이"

목표: 움직임의 조정을 개발합니다. 리드미컬하고 표현력이 풍부한 연설을 개발하십시오.

게임 방법: 아이들은 원 안에 서 있습니다. 중앙에는 '고양이'가 있습니다. 나머지 아이들은 "쥐"입니다. 그들은 조용히 "고양이"에게 다가가서 서로 손가락을 흔들면서 낮은 소리로 합창으로 말합니다.

쥐 좀 조용히 해라, 쥐 좀 조용히 해라...

고양이가 우리 지붕에 앉아 있어요.

마우스, 마우스, 조심하세요.

그리고 고양이에게 잡히지 마세요!

이 말이 끝나면 "고양이"는 쥐를 쫓아 도망칩니다. "고양이"가 달릴 권리가없는 구멍 인 마우스의 집에 선을 표시해야합니다.

"학과 개구리"

목표: 주의력, 손재주 개발; 신호로 탐색하는 법을 배우십시오.

게임 진행: 땅에 강이라는 큰 직사각형이 그려집니다. 그녀로부터 50cm 떨어진 곳에 "개구리"아이들이 험먹 위에 앉아 있습니다. 아이들 뒤에는 '학'이 둥지에 앉아 있습니다. "개구리"는 험먹에 앉아 콘서트를 시작합니다.

여기 부화하고 썩은 곳에서

개구리가 물에 튀었습니다.

그리고, 거품처럼 부풀어 오르고,

그들은 물에서 짖기 시작했습니다.

"콰, 케, 케,

콰, 케, 케.

강에 비가 올 거예요."

개구리가 마지막 말을 마치자마자 “학”이 둥지 밖으로 날아가서 개구리를 붙잡습니다. “개구리”는 물 속으로 뛰어들는데, 그곳에서는 “두루미”가 그들을 잡을 수 없습니다. 잡힌 "개구리"는 "학"이 날아가고 "개구리"가 물 밖으로 나올 때까지 험목에 남아 있습니다.

"토끼사냥"

목표: 주의력, 민첩성, 빠른 달리기를 개발합니다.

게임 진행: 모든 사람은 "토끼"이고 2-3명의 "사냥꾼"입니다. "사냥꾼"은 그들을 위해 집이 그려져 있는 반대편에 있습니다.

교육자: -

잔디밭에는 사람이 없습니다.

나오세요, 토끼 형제여,

점프, 공중제비!..

눈밭을 달려라!..

"사냥꾼"은 집에서 뛰쳐나와 산토끼를 사냥합니다. "사냥꾼"은 잡힌 "토끼"를 집으로 데려가 게임을 반복합니다.

"맹인의 종소리"

목표: 아이들을 즐겁게 하고, 아이들에게 좋고 즐거운 분위기를 조성하도록 돕습니다.

게임 진행: 어린이 중 한 명에게 종소리가 주어집니다. 나머지 두 아이는 맹인의 버프입니다. 그들은 눈을 가린 상태입니다. 종을 든 아이는 도망가고, 맹인의 버프가 그를 따라잡는다. 어린이 중 한 명이 종으로 어린이를 잡으면 역할이 변경됩니다.

"참새"

목표: 손재주와 주의력을 개발합니다.

게임 진행: 어린이(참새)는 벤치(둥지 안)에 앉아 잠을 잔다. “참새는 둥지에 살고 다들 아침에 일찍 일어난다”는 선생님의 말에 아이들은 눈을 뜨고 큰 소리로 “트윗칙칙, 삑삑삑! 너무 즐겁게 노래해요." 이 말이 끝나면 아이들은 그 지역으로 흩어집니다. 선생님의 말씀에 : "그들은 둥지로 날아갔습니다!" - 제자리로 돌아갑니다.

"토끼"

목표: 민첩성 개발, 빠른 달리기.

게임 진행: "토끼"와 "늑대"라는 2명의 어린이가 선택됩니다. 아이들은 손을 잡고 원을 이룬다. 원 뒤에는 "토끼"가 있습니다. 원 안에는 "늑대"가 있습니다. 아이들은 둥근 춤을 추고 시를 낭송합니다. 그리고 "토끼"가 뛰어다닙니다.

작은 토끼가 잔해 주위를 뛰어다니고 있어요.

토끼가 빠르게 점프하고 있으니 잡아보세요!

"늑대"는 원 밖으로 도망쳐 "토끼"를 잡으려고 합니다. "토끼"가 잡히면 다른 플레이어와 함께 게임이 계속됩니다.

"여우와 암탉"

목표: 빠른 달리기와 민첩성을 개발합니다.

게임 방법: 사이트 한쪽 끝에는 닭장 안에 닭과 수탉이 있습니다. 반대편에는 여우가 있습니다. 암탉과 수탉(3~5명)이 현장을 돌아다니며 다양한 곤충, 곡물 등을 쪼아먹는 흉내를 냅니다. 여우가 올라오면 수탉은 “쿠카레쿠!”라고 외칩니다. 이 신호에 모두가 닭장으로 달려가고 여우가 그들을 뒤쫓아 플레이어를 더럽히려고 합니다.

운전자가 플레이어 중 누구도 더럽히지 못하면 다시 운전합니다.

"토끼와 곰"

목표: 손재주와 변형 능력을 개발하는 것입니다.

게임 진행: "곰" 아이는 웅크리고 졸고 있습니다. 아이들-"산토끼"가 뛰어다니면서 그를 놀립니다:

불곰, 불곰,

왜 그렇게 우울해?

“곰”이 일어나서 대답합니다.

난 내 자신을 꿀처럼 대하지 않았어

그래서 나는 모두에게 화를 냈습니다.

1,2,3,4,5 - 모두를 쫓기 시작해요!

그 후 "곰"은 "토끼"를 잡습니다.

"우리가 있었던 곳"

목표: 운동 능력과 능력을 개발합니다. 관찰, 주의력, 지능, 호흡을 개발하십시오.

게임 진행: 드라이버는 카운팅 테이블을 사용하여 선택됩니다. 그는 베란다 밖으로 나갑니다. 나머지 아이들은 어떤 움직임을 보일지에 대해 동의합니다. 그런 다음 운전자를 초대합니다. 그는 이렇게 말합니다. “안녕하세요, 어린이 여러분! 어디 있었어, 뭐 하고 있었어? 아이들은 이렇게 대답합니다. “우리가 어디에 있었는지는 말하지 않겠습니다. 하지만 우리가 무엇을 했는지는 보여드리겠습니다!” 운전자가 아이들의 움직임을 추측하면 새로운 운전자가 선택됩니다. 추측할 수 없으면 다시 운전합니다.

"숲속의 곰 곁에서"

목적: 공간에서의 방향을 가르치는 것입니다. 주의력을 키우십시오.

게임 진행 : 코트 한쪽 끝에 선이 그려집니다. 이곳은 숲의 가장자리입니다. 선 너머로 2~3걸음 떨어진 곳에 곰을 위한 장소가 표시되어 있습니다. 반대편 끝에는 어린이집이 선으로 표시되어 있습니다. 교사는 플레이어 중 한 명을 곰으로 지정합니다(카운팅 운율을 선택할 수 있음). 나머지 선수들은 아이들이고 집에 있습니다. 선생님은 "산책하러 가세요"라고 말씀하셨습니다. 아이들은 숲 가장자리로 가서 버섯과 열매를 따고, 즉 적절한 동작을 흉내 내며 이렇게 말합니다. “숲에 곰이 있어요.

버섯과 열매를 가져가면 곰이 앉아서 우리를 향해 으르렁거립니다.”

곰이 으르렁거리며 일어나자 아이들은 도망갑니다. 곰은 그들을 잡으려고(만지려고) 합니다. 그는 잡힌 사람을 자신에게 가져갑니다. 게임이 재개됩니다. 곰이 2~3명의 플레이어를 잡은 후 새로운 곰이 임명되거나 선택됩니다. 게임이 반복됩니다.

"새들의 이주"

목적: 한 방향으로 이동하는 방법을 가르치고 신호 후 빠르게 도망가는 방법을 가르칩니다.

게임 진행: 아이들은 사이트 한쪽 구석에 서 있습니다. 그들은 새입니다. 다른 구석에는 벤치가 있습니다. “새들이 날아간다!”라는 선생님의 신호에 아이들은 손을 들고 운동장을 뛰어 다닙니다. "폭풍!" 신호에 그들은 벤치로 달려가 그 위에 앉습니다. “폭풍이 끝났습니다!”라는 어른들의 신호에 아이들은 벤치에서 내려 계속해서 달립니다.

“오이... 오이...”

목표: 두 다리로 직선 방향으로 점프하는 능력을 개발하는 것입니다. 서로 부딪히지 않고 달리십시오. 텍스트에 따라 게임 작업을 수행합니다.

게임 진행: 홀 한쪽 끝에는 교사가 있고 다른 쪽 끝에는 아이들이 있습니다. 그들은 두 다리로 점프하여 함정에 접근합니다. 선생님이 말씀하세요: 오이야, 오이야, 저쪽으로 가지 마. 쥐가 거기 살고 있으니 꼬리를 물어뜯을 거야.” 노래가 끝나면 아이들은 집으로 도망갑니다. 교사는 아이들이 각 단어에 대해 두 번 뛸 수 있는 리듬으로 단어를 발음합니다. 아이들이 게임을 완전히 익히면 가장 활동적인 아이들에게 쥐의 역할을 할당할 수 있습니다.

“트랩, 테이프를 가져가세요!”

목표: 게임 내 행동을 평가할 때 손재주를 개발하고 정직성과 공정성을 기르는 것입니다.

게임 방법: 플레이어는 원 안에 서서 함정을 선택합니다. 포수를 제외한 모든 사람은 컬러 리본을 가져다가 벨트 뒤쪽이나 칼라 뒤에 놓습니다. 함정은 원의 중앙에 배치됩니다. 선생님의 신호에 "달려라!" 아이들이 놀이터를 뛰어다닙니다. 함정은 누군가에게서 리본을 빼앗으려고 그들을 따라잡습니다. 리본을 잃어버린 사람은 일시적으로 옆으로 움직입니다. 선생님의 신호에” “하나, 둘, 셋. 원 안으로 빠르게 달려가세요!” 아이들은 둥글게 모이고, 함정은 리본의 개수를 세어 아이들에게 돌려주고, 새로운 함정으로 게임을 재개합니다.



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