어린이를 위한 야외 게임: 교활한 여우. 게임 "노숙자 토끼"

야외 게임 시니어 그룹의 카드 파일

수행: Margarita Sergeevna Smirnova는 Raikonkosskaya 중등 학교의 유치원 그룹 교사입니다.

야외 게임 "Sly Fox"

표적:어린이의 지구력과 관찰 능력을 개발합니다. 빠르게 달리는 연습, 원을 그리며 줄 서기, 잡기 등을 연습하세요.

설명:플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 여우의 집은 원 바깥쪽에 그려져 있습니다. 교사는 플레이어들에게 눈을 감으라고 권하고, 아이들 뒤의 원 주위를 돌며 “나는 숲에서 교활하고 붉은 여우를 찾아볼 거야!”라고 말하고, 플레이어 중 한 명을 만지면 교활한 여우가 됩니다. . 그런 다음 교사는 선수들에게 눈을 뜨고 어느 선수인지 주의 깊게 살펴보라고 권유합니다. 교활한 여우, 그녀는 어떤 식으로든 자신을 포기할 것인가? 연주자들은 세 번이나 합창으로 묻습니다. 처음에는 조용히, 그다음에는 더 큰 소리로 “교활한 여우야, 어디 있느냐?”라고 묻습니다. 동시에 모두가 서로를 바라봅니다. 교활한 여우는 재빨리 원의 중앙으로 가서 손을 들고 “나 여기 있어요”라고 말합니다. 모든 플레이어가 사이트 주변에 흩어지고 여우가 그들을 잡습니다. 잡힌 여우는 그를 굴로 데려갑니다.

규칙:여우는 선수들이 3번 합창으로 요청하고 여우가 “나 여기 있어요!”라고 말한 후에야 아이들을 잡기 시작합니다. 여우가 더 일찍 자신을 포기했다면 선생님은 새로운 여우를 임명합니다.
코트 밖으로 나가는 선수는 잡힌 것으로 간주됩니다.

옵션:여우 2마리가 선택되었습니다.

야외 게임 "패스 - 일어 서서"

표적:아이들의 동지애를 키우고 손재주와 주의력을 키우기 위해. 어깨와 등의 근육을 강화합니다.

설명:플레이어는 서로 두 걸음 떨어진 곳에 두 개의 열로 줄을 섭니다. 각각 그들은 서로 거리를 두고 서 있다 뻗은 팔. 기둥 앞에 선이 그려집니다. 두 개의 공이 그 위에 놓여 있습니다. '앉아' 신호가 오면 모두가 다리를 꼬고 앉는다. "패스" 신호에 따라 기둥의 첫 번째 사람이 공을 가져와 머리 위로 뒤에 앉은 사람들에게 전달한 다음 일어서서 기둥을 향합니다. 공을 받은 사람은 공을 자신의 머리 위로 다시 전달한 다음 일어서서 기둥을 향해 몸을 돌립니다. 공을 정확하게 패스하고 공을 떨어뜨리지 않은 기둥이 승리합니다.

규칙:앉아 있는 동안 머리 위로만 공을 전달하십시오. 뒤에 앉은 사람에게 공을 패스한 후 일어서세요. 공을받지 못한 사람은 공을 쫓아 달려가 앉아서 게임을 계속합니다.

옵션:공을 오른쪽이나 왼쪽으로 패스하며 몸을 돌립니다.

야외 게임 "공 찾기"

표적:아이들의 관찰력과 손재주를 개발하십시오.

설명:모든 플레이어는 중앙을 바라보며 서로 가까이 원을 그리며 서 있습니다. 한 명의 플레이어가 센터가 되고, 이것이 스피커입니다. 선수들은 손을 등 뒤로 유지합니다. 한 사람은 손에 공을 받았습니다. 아이들은 등 뒤에서 서로 공을 패스하기 시작합니다. 운전자는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 그는 "손"이라고 말하여 각 플레이어에게 손을 보여달라고 요청할 수 있습니다. 플레이어는 양손을 앞으로 뻗어 손바닥을 위로 뻗습니다. 공을 가지고 있거나 공을 떨어뜨린 사람이 중앙에 서고 드라이버가 그 자리를 차지합니다.

규칙:공은 어느 방향으로든 패스됩니다. 공은 이웃에게만 전달됩니다. 운전자가 손을 보여달라고 요구한 후에는 이웃에게 공을 패스할 수 없습니다.

옵션:두 개의 공을 플레이에 넣으십시오. 운전자 수를 늘리십시오. 공을 가진 사람에게 점프, 댄스 등의 작업을 부여하십시오.

야외 게임 "Two Frosts"

표적:어린이의 억제력과 신호(단어)에 따라 행동하는 능력을 개발합니다. 잡는 동안 피하면서 달리는 연습을 해보세요. 언어 발달을 촉진합니다.

설명:대지 반대편에는 두 채의 집이 선으로 표시되어 있습니다. 선수들은 코트 한쪽에 위치합니다. 교사는 집 사이의 중앙에 서서 아이들을 바라보는 두 명의 운전자를 선택합니다. 레드 노즈 프로스트(Red Nose Frost)와 블루 노즈 프로스트(Blue Nose Frost)가 그것이다. 교사의 "시작" 신호에 두 Frosts는 이렇게 말합니다. “우리는 두 명의 젊은 형제이고 두 명의 Frost는 대담합니다. 나는 프로스트 레드 노즈(Frost Red Nose)입니다. 나는 프로스트 블루 노즈(Frost Blue Nose)입니다. 여러분 중 누가 길을 떠나기로 결정하시겠습니까?” 모든 플레이어는 "우리는 위협을 두려워하지 않으며 서리도 두려워하지 않습니다"라고 대답하고 사이트 반대편에 있는 집으로 달려가며 Frosts는 그들을 얼리려고 합니다. 손으로 만져보세요. 얼어붙은 것들은 서리에 갇힌 자리에서 멈추고 다른 사람들이 다 달릴 때까지 그 자리에 서 있다. 얼어붙은 것들이 계산된 다음 플레이어들과 합류합니다.

규칙:플레이어는 "서리"라는 단어가 나온 후에만 집 밖으로 나갈 수 있습니다. 먼저 뛰쳐나가는 사람과 집에 남아 있는 사람은 얼어붙은 것으로 간주됩니다. Frost에 닿은 사람은 즉시 멈춥니다. 앞으로만 달릴 수 있고 뒤로 달릴 수 없으며 영역 밖으로 나갈 수는 없습니다.

옵션:한 줄 뒤에는 Blue Frost의 아이들이 있고, 다른 줄 뒤에는 Red Frost의 아이들이 있습니다. "파란색"신호에서 파란색 신호가 실행되고 Red Frost가 포착되고 그 반대도 마찬가지입니다. 누가 가장 많이 잡을 것인가?

야외 게임 "회전목마"

표적:어린이의 움직임의 리듬과 단어를 사용하여 조정하는 능력을 개발합니다. 달리기, 원을 그리며 걷기, 원 만들기 등을 연습하세요.

설명:플레이어는 원을 형성합니다. 교사는 아이들에게 끝이 묶인 끈을 줍니다. 안고 있는 아이들 오른손줄을 잡고 왼쪽으로 돌아서시를 말하세요. “간신히, 간신히, 간신히, 간신히 회전 목마가 회전하기 시작했습니다. 그런 다음 주위, 주위, 모두 달리고, 달리고, 달리고 있습니다.” 시의 본문에 따라 아이들은 원을 그리며 처음에는 천천히, 그다음에는 더 빠르게, 그 다음에는 달립니다. 달리는 동안 선생님은 “괜찮아”라고 말씀하십니다. 아이들이 원을 그리며 두 번 달리면 교사는 "회전"이라고 말하면서 이동 방향을 바꿉니다. 플레이어는 원을 그리며 왼손으로 빠르게 코드를 잡고 다른 방향으로 달립니다. 그런 다음 교사는 아이들에게 계속해서 이렇게 말합니다. “쉿, 쉿, 무시하지 말고 회전 목마를 중지하세요. 하나, 둘, 하나, 둘, 게임이 끝났습니다!”

야외 게임 "쥐덫"

표적:아이들의 자제력, 말로 움직임을 조정하는 능력, 손재주를 개발합니다. 달리기, 쪼그리고 앉기, 원을 그리며 줄을 서기, 원을 그리며 걷기 등을 연습하세요. 언어 발달을 촉진합니다.

설명:플레이어는 두 개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 더 작은 것은 원을 형성합니다 - "마우스 트랩", 나머지 "마우스"- 그들은 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 묘사 한 플레이어는 손을 잡고 원을 그리며 걷기 시작합니다. “오, 쥐가 얼마나 피곤한지, 모든 것을 갉아 먹고 모든 것을 먹었습니다. 사기꾼 여러분, 조심하세요. 우리가 여러분에게 다가갈 것입니다. 우리가 당신을 위해 쥐덫을 설치하고 지금 모두를 잡을 것입니다.” 아이들은 멈춰 서서 맞잡은 손을 들어 올려 문을 만듭니다. 쥐가 쥐덫에 들어오고 나갑니다. 교사에 따르면 "박수"라고 말하면 원 안에 서있는 아이들은 손을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫이 닫혔습니다. 원 밖으로 나갈 시간이 없는 플레이어는 잡힌 것으로 간주됩니다. 잡힌 쥐는 원 모양으로 움직이며 쥐덫의 크기가 커집니다. 대부분의 쥐가 잡히면 아이들은 역할을 바꿉니다.

규칙:"박수"라는 단어를 사용하여 쥔 손을 내리십시오. 쥐덫이 꽝 닫혀진 후에는 팔 아래로 기어 들어가서는 안 됩니다.

야외 게임 “누가 잡혔는지 맞춰보세요”

표적:관찰, 활동, 주도권을 개발하십시오. 달리고 점프하는 연습을 해보세요.

설명:아이들은 의자에 앉고 교사는 숲속을 산책하거나 개간을 가라고 제안합니다. 거기에서는 새, 벌레, 벌, 개구리, 메뚜기, 토끼, 고슴도치를 볼 수 있습니다. 잡아서 거실로 가져올 수 있습니다. 선수들은 선생님을 따라갔다가 도망간다. 다른 측면공중에서 잡는 척하거나 땅에 웅크리는 척합니다. “이제 집에 갈 시간이에요.” 선생님과 모든 아이들이 생물을 손에 안고 집으로 달려가 의자를 하나씩 가져갑니다. 교사는 어린이 중 한 명의 이름을 지정하고 그가 숲에서 누구를 잡았는지 보여 주겠다고 제안합니다. 아이는 잡힌 동물의 움직임을 모방합니다. 아이들은 누가 잡혔는지 추측합니다. 그 후 그들은 다시 숲속으로 산책을 나갑니다.

규칙: “집에 갈 시간이에요” 신호에 맞춰 돌아옵니다.

옵션:기차 타기(의자에 앉아 손과 발로 바퀴의 움직임과 소리를 흉내냅니다).

야외게임 “우리는 웃긴 놈들이에요”

표적:어린이가 언어 신호에 따라 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 회피하면서 특정 방향으로 달리는 연습을 해보세요. 언어 발달을 촉진합니다.

설명:아이들은 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 그들 앞에 선이 그려집니다. 반대편에도 선이 그려져 있습니다. 아이들 옆 중앙, 두 줄 사이에는 교사가 지정한 함정이 있습니다. 아이들은 일제히 이렇게 말합니다. “우리는 쾌활한 사람들입니다. 우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다. 음, 우리를 따라잡으려고 노력하세요. 하나, 둘, 셋, 잡아!” '잡다'라는 말이 나오면 아이들은 운동장 반대편으로 달려가고, 캐치는 달리는 이들을 따라잡는다. 플레이어가 라인을 넘기 전에 트랩에 닿은 사람은 잡힌 것으로 간주되어 트랩 근처에 앉습니다. 2~3회 실행한 후 잡힌 트랩을 다시 계산하고 새 트랩을 선택합니다. 규칙: "catch"라는 단어가 나온 후에만 반대편으로 건너갈 수 있습니다. 함정에 닿은 사람은 옆으로 움직입니다. 선을 넘어 반대편으로 건너간 사람은 잡을 수 없습니다. 옵션: 두 번째 함정을 도입합니다. 탈출하는 도중에 물체 사이를 달리는 장애물이 있습니다.

야외 게임 “The Herd and the Wolf”

표적:신호에 맞춰 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 빠르게 걷고 달리는 연습을 해보세요.

설명:사이트 한쪽에는 원과 사각형의 윤곽이 그려져 있습니다. 건물은 송아지 헛간, 마구간입니다. 나머지는 "초원"이 차지합니다. 반대편 모서리 중 하나에는 "늑대 굴"(원 모양)이 있습니다. 교사는 플레이어 중 한 명을 "목자"로 지정하고 다른 한 명은 굴에 있는 "늑대"로 지정합니다. 나머지 아이들은 앞마당에 있는 말과 송아지를 적절한 방에 묘사합니다. 교사의 표시에 따라 "목자"는 송아지 헛간과 마구간의 "문"에 교대로 접근하여 그대로 엽니 다. 그는 피리를 불며 무리 전체를 초원으로 인도합니다. 그 자신이 뒤에 걸어갑니다. 가축을 흉내 내고 풀을 갉아 먹고 달리는 플레이어들은 한곳에서 다른 곳으로 이동하여 늑대의 은신처에 접근합니다. “늑대야.” 선생님이 말했어요. 모두가 목동에게 달려가 그 뒤에 섰어요. 목자에게 다가가지 못한 사람들은 늑대에게 붙잡혀 굴로 끌려갑니다. 목자는 양 떼를 앞마당으로 데려가서 모두가 제자리에 있게 합니다.

규칙:늑대는 "늑대"라는 단어 다음에야 은신처에서 뛰쳐 나옵니다. 늑대가 다 떨어지면 모든 플레이어는 양치기에게 달려가야 합니다. 목자 뒤에 설 시간이 없는 사람들은 늑대에게 끌려갑니다.

옵션:게임에 "급수 구멍"을 포함하고 몸을 굽혀 물을 마시는 것처럼 보입니다.

야외 게임 "Geese-Swan"

표적:어린이의 자제력과 신호가 주어졌을 때 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 피하면서 달리는 연습을 해보세요. 언어 발달을 촉진합니다.

설명:사이트의 한쪽 끝에는 거위가 있는 "집" 라인이 있고 반대쪽 끝에는 목자가 있습니다. 집 옆에는 '늑대의 소굴'이 있습니다. 나머지 장소는 "초원"입니다. 교사는 한 명은 목자로, 다른 한 명은 늑대로, 나머지는 거위로 임명합니다. 목자는 거위를 초원으로 몰아내어 풀을 뜯게 합니다. 거위는 초원을 가로질러 걷고 날아갑니다. 목자는 그들을 “거위, 거위”라고 부릅니다. 거위는 “가가하”라고 대답합니다. "먹을 래?" "예 예 예". “그러니까 날아라.” "우리는 허용되지 않습니다. 회색 늑대산 아래서 우리를 집에 보내지 않을 거예요.” “그러니 원하는 대로 날아보세요. 날개만 잘 관리하세요.” 날개를 펼치고 거위는 초원을 통해 집으로 날아가고 늑대는 달려가 길을 막고 가능한 한 많은 거위를 잡으려고 노력합니다 (손으로 만지기). 늑대는 잡힌 거위를 집으로 데려갑니다. 3-4회 실행 후 잡힌 수를 세고 새로운 늑대와 목자가 임명됩니다.

규칙:거위는 집으로 날아갈 수 있고, 늑대는 “그러니 원하는 대로 날아라. 날개만 잘 관리해라”라는 말을 들은 후에야 거위를 잡을 수 있다. 늑대는 집 경계까지 초원에서 거위를 잡을 수 있습니다.

옵션:거리를 늘리세요. 두 번째 늑대를 소개합니다. 늑대가 가는 길에는 뛰어넘어야 할 장애물이 있습니다.

야외 게임 “누가 가장 빨리 테이프를 떼어낼 수 있는가?”

설명:놀이터에는 선이 그려져 있으며 그 너머에는 아이들이 4-5명의 여러 열로 줄을 섭니다. 기둥 반대편의 10-15 계단 거리에 밧줄이 늘어나고 높이는 어린이의 손 위로 15cm입니다. 각 기둥에 대해 이 로프에 리본이 배치됩니다. 모두가 "달려"라는 신호를 받으면 먼저 서서기둥에서 그들은 리본으로 달려가 뛰어 올라 밧줄에서 잡아 당깁니다. 테이프를 먼저 제거한 사람이 승자로 간주됩니다. 리본은 다시 걸려 있고, 기둥의 첫 번째 사람은 끝에 서 있고 나머지는 줄을 향해 이동합니다. 신호에 따라 다음 아이들이 달려갑니다. 등. 각 열의 상금이 계산됩니다. 규칙: "run"이라는 단어 다음에만 실행할 수 있습니다. 기둥 앞쪽에만 테이프를 당깁니다. 옵션: 달리는 경로에 장애물을 놓습니다. 40cm 거리에서 로프를 늘려서 건드리지 않고 기어 가야합니다. 점프해야 할 30cm 거리에 두 개의 선을 그립니다.

야외 게임 "빠른 장소로"

표적:공간에서의 방향성, 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 개발합니다. 빠른 달리기, 걷기, 점프를 연습하세요.

설명:아이들은 팔 길이만큼 원을 그리며 서 있고, 각 사람의 위치는 물건으로 표시되어 있습니다. "달려라"라는 단어에 아이들은 원을 떠나 놀이터 전체를 걷거나 달리거나 점프합니다. 교사가 항목 하나를 제거합니다. “자리에 앉으세요”라는 말이 끝나면 모든 아이들은 원을 그리며 달리고 빈 자리에 앉습니다. 남은 사람에게 아이들은 일제히 “바냐, 바냐 하품하지 말고 빨리 자리에 앉으세요!”라고 말했다.

규칙:원 안의 자리는 "Take your place"라는 단어 다음에야 차지할 수 있습니다. "달려라"라는 단어 뒤에는 가만히 있을 수 없습니다.

옵션:게임을 시작할 때 아무도 자리 없이 남지 않도록 큐브를 숨기지 마십시오. 큐브를 2~3개 제거하세요. 겨울에는 깃발이 눈 속에 박혀 있습니다.

야외 게임 “트랩, 테이프를 가져가세요”

표적:어린이의 손재주와 지능을 개발하십시오. 원을 그리며 피하고, 잡고, 줄을 서서 달리는 연습을 해보세요.

설명:선수들은 원을 그리며 줄을 서고, 각자 리본을 받으며, 리본을 벨트 뒤나 옷깃 뒤에 놓습니다. 원 중앙에 함정이 있습니다. "달려라"라는 신호에 아이들은 도망가고, 함정은 누군가에게서 리본을 뽑으려고 합니다. 리본을 잃어버린 사람은 옆으로 움직입니다. “하나, 둘, 셋, 빠르게 원을 그리며 달려라”라는 신호에 아이들은 원을 그리며 줄을 섭니다. 포수는 리본의 수를 세어 아이들에게 돌려줍니다. 게임은 새로운 함정으로 시작됩니다.

규칙:포수는 선수를 지연시키지 않고 테이프만 잡아야 합니다. 리본을 잃어버린 플레이어는 물러납니다.

옵션:두 개의 함정을 선택하세요. 웅크린 플레이어에게서 리본을 가져갈 수 없습니다. 플레이어는 "경로", "다리"를 따라 달리며 "범프"를 뛰어 넘습니다.

야외 게임 "곰과 꿀벌"

표적:아이들에게 체조 벽에서 내려 올라가도록 가르치십시오. 민첩성과 속도를 개발하십시오.

하이브( 체조 벽또는 타워)는 부지 한쪽에 위치해 있습니다. 반대편에는 초원이 있습니다. 옆에는 곰 굴이 있습니다. 동시에 게임에는 12~15명 이상이 참여하지 않습니다. 플레이어는 2개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 대부분은 벌집에 사는 꿀벌입니다. 곰들이 굴에 있어요. 주어진 신호에 따라 꿀벌은 벌집 밖으로 날아가서(체조 벽에서 내리기) 꿀과 윙윙거림을 위해 초원으로 날아갑니다. 날아가 자마자 곰은 굴에서 뛰어나와 벌통으로 올라가 (벽 위로 올라가) 꿀을 먹습니다. 교사가 "곰" 신호를 보내자마자 벌들은 벌집으로 날아가고 곰들은 굴로 도망갑니다. 숨을 시간이 없는 사람은 벌에게 쏘인다(손으로 만진다). 그런 다음 게임이 재개됩니다. 찔린 곰은 참여하지 않습니다 다른 게임.
지도. 두 번 반복한 후에 아이들은 역할을 바꿉니다. 교사는 아이들이 뛰어내리지 않고 계단을 내려가는지 확인합니다. 필요한 경우 도움을 제공하십시오.

야외 게임 '사냥꾼과 토끼'

표적:양쪽 다리로 점프하고 목표물을 던지는 기술이 향상됩니다. 민첩성, 속도 및 공간적 방향성을 개발합니다.

역할 분리:그들은 사이트 한쪽에 서있는 한두 명의 "사냥꾼"을 선택하고 나머지 아이들은 "토끼"입니다.

게임의 진행.
토끼는 사이트 반대편에 위치한 "굴"에 앉아 있습니다. "사냥꾼"은 주변을 돌아 다니며 "토끼"를 찾는 척한 다음 제자리로 가서 "나무"(의자, 벤치) 뒤에 숨습니다.
선생님의 말씀:
토끼 점프와 점프. 점프 갤럽
푸른 숲 속으로
"토끼"는 플랫폼으로 나가서 점프합니다. “헌터!”라는 단어에 맞춰 "토끼"는 "사냥꾼" 중 한 명이 "밍크"에게 달려가 공을 발에 조준하고 공이 맞는 사람은 누구든지 가져갑니다. "토끼"는 다시 숲으로 나가고 "사냥꾼"은 다시 그들을 사냥하지만 초침으로 공을 던집니다. 게임이 반복되면 새로운 "사냥꾼"이 선택됩니다.

게임 지침."헌터"가 오른손과 왼손으로 공을 던지는지 확인하세요. "사냥꾼"은 "토끼"의 발에만 공을 던집니다. 공을 던진 사람이 공을 집는다.

야외 게임 “여유 공간”

표적:민첩성과 속도를 개발하십시오. 충돌하지 않는 능력.

선수들은 다리를 꼬고 원을 그리며 바닥에 앉습니다. 선생님은 나란히 앉아 있는 두 아이를 부릅니다. 그들은 일어나서 서로 등을 대고 원 주위에 서 있습니다. "1, 2, 3-달리기"신호에 따라 그들은 서로 다른 방향으로 달려가 제자리에 도달하고 앉습니다. 먼저 마친 선수 표시 자유로운 장소. 선생님은 다른 두 아이에게 전화를 겁니다. 게임은 계속됩니다.

지도.원의 다른 위치에 앉아있는 아이들에게 달리기를 요청할 수도 있습니다.

야외 게임 "해자 속의 늑대"

표적:아이들에게 점프하고 손재주를 키우도록 가르치십시오.

도랑은 서로 약 100cm 떨어진 곳에 두 개의 평행선으로 사이트(홀) 전체에 표시됩니다. 그 안에 운전자가 있습니다-늑대. 나머지 아이들은 염소입니다. 그들은 집에 살고 있습니다 (그들은 홀 경계선을 따라 선 밖에 서 있습니다). 홀 반대쪽에는 선이 필드를 구분합니다. 들판에는 염소, 도랑에는 늑대! 아이들은 집에서 들판으로 달려가 길을 따라 도랑을 뛰어넘습니다. 늑대는 뛰어오르는 염소들을 쓸어버리려고 도랑으로 달려갑니다. 기름진 사람은 옆으로 걸어갑니다. 선생님은 “염소들아, 집에 가거라!”라고 말씀하셨습니다. 염소들은 길을 따라 도랑을 뛰어넘으며 집으로 달려갑니다. 2~3번의 대시 후에 다른 운전자가 선택되거나 할당됩니다.

지도.염소가 도랑을 뛰어넘는 순간 늑대가 염소를 건드리거나 발로 도랑에 부딪히면 염소가 잡힌 것으로 간주됩니다. 게임을 복잡하게 만들기 위해 늑대 2마리를 선택할 수도 있습니다.

야외 게임 "개구리와 왜가리"

표적:어린이의 손재주와 속도를 개발합니다. 물체 위로 앞뒤로 점프하는 법을 배우십시오.
개구리가 사는 늪(직사각형, 정사각형 또는 원형)의 경계는 정육면체(한 변이 20cm)로 표시되어 있으며 그 사이에 밧줄이 늘어져 있습니다. 밧줄 끝에는 모래주머니가 있습니다. 저 멀리 왜가리의 둥지가 있습니다. 개구리는 늪에서 점프하고 장난치며 놀아요. 왜가리(지도자)가 그의 둥지에 서 있습니다. 선생님의 신호에 그녀는 다리를 높이 들고 늪으로 가서 밧줄을 넘어 개구리를 잡는다. 개구리는 왜가리에서 탈출합니다. 그들은 늪에서 뛰어 내립니다. 왜가리는 잡힌 개구리를 집으로 데려갑니다. (그들은 새로운 왜가리를 선택할 때까지 거기에 머물러 있습니다.) 모든 개구리가 늪에서 뛰쳐나오고 왜가리가 누구도 잡지 못하면 그녀는 혼자 집으로 돌아갑니다. 2~3개의 게임이 끝나면 새로운 왜가리가 선택됩니다.

지도.점프하는 동안 닿으면 쉽게 떨어질 수 있도록 큐브 위에 밧줄을 배치합니다. 떨어진 밧줄은 다시 제자리에 놓입니다. 플레이어(개구리)는 늪 전체에 고르게 분포되어야 합니다. 게임에는 왜가리 2마리가 있을 수 있습니다.

우드무르드 야외 게임 “워터”

표적:아이들 사이의 우호적인 관계를 조성하십시오.

운전자는 원 안에 앉아 눈을 감다. 플레이어는 원을 그리며 움직이며 다음과 같이 말합니다.
Vodyanoy 할아버지,
왜 물속에 앉아 있나요?
조금만 조심하세요
1분 동안.

원이 멈춥니다. 인어는 일어나 눈을 감은 채 플레이어 중 한 명에게 다가갑니다. 그의 임무는 그 앞에 누가 있는지 결정하는 것입니다. 인어는 앞에 있는 플레이어를 만질 수 있지만 눈을 뜰 수는 없습니다. Vodyanoy가 플레이어의 이름을 추측하면 역할이 바뀌고 게임은 계속됩니다.

야외 게임 "Cosmonauts"

표적:아이들의 주의력, 손재주, 상상력을 키워주세요. 우주에서 빠른 방향 조정을 연습하세요.
미사일의 윤곽은 사이트의 가장자리를 따라 그려집니다. 로켓의 총 좌석 수는 노는 어린이 수보다 적어야 합니다. 플랫폼 중앙에서 우주 비행사들은 손을 잡고 원을 그리며 걸으며 다음과 같이 말합니다.
빠른 로켓이 우리를 기다리고 있습니다. 여기로 날아가자!
행성 산책을 위해. 하지만 이 게임에는 한 가지 비밀이 있습니다.
우리가 무엇을 원하든 늦게 온 사람들을 위한 자리는 없습니다.
마지막 말과 함께 아이들은 손을 놓고 로켓에 자리를 잡기 위해 달려갑니다. 로켓에 공간이 부족한 사람들은 우주 비행장에 남아 있고 로켓에 앉아있는 사람들은 돌아가면서 자신이 어디로 날아가고 무엇을 보는지 이야기합니다. 그 후 모두가 다시 원 안에 서서 게임이 반복됩니다. 비행 중에 아이들은 자신이 본 것에 대해 이야기하는 대신 다음과 같은 일을 하도록 요청받습니다. 다양한 운동, 우주 유영 관련 업무 등

야외 게임 "팔콘과 비둘기"

표적:아이들에게 달리고 피하는 법을 훈련시키세요.

부지 반대편의 선은 비둘기집을 나타냅니다. 집 사이에는 매(리딩)가 있습니다. 모든 아이들은 비둘기이다. 그들은 코트 한쪽 라인 뒤에 서 있습니다. 매가 “비둘기야, 날아라!”라고 외칩니다. 비둘기는 매에게 잡히지 않으려고 한 집에서 다른 집으로 날아갑니다. 매가 손으로 만진 사람은 옆으로 움직입니다. 비둘기 3마리를 잡히면 또 다른 매가 선택됩니다.

야외 게임 '새와 새장'

표적:게임 활동에 대한 동기 부여 증가, 운동 달리기 - 움직임 속도의 가속 및 감속과 함께 반쯤 앉은 자세로.

아이들은 두 그룹으로 나뉩니다. 하나는 놀이터 중앙에 원을 형성합니다 (아이들은 손을 잡고 원을 그리며 걷습니다). 이것은 우리입니다. 또 다른 하위 그룹은 새입니다. 선생님이 "우리를 열어라!"라고 말합니다. 새장을 이루고 있는 아이들이 손을 듭니다. 새들은 새장 안으로 (원 모양으로) 날아가 즉시 새장 밖으로 날아갑니다. 선생님은 "새장을 닫으세요!"라고 말합니다. 아이들은 포기합니다. 새장에 남아 있는 새는 잡힌 것으로 간주됩니다. 그들은 원 안에 서 있습니다. 사각형이 늘어나고 새가 1~3마리 남을 때까지 게임이 계속됩니다. 그런 다음 아이들은 역할을 바꿉니다.

야외 게임 "비행기"

목표:아이들을 가르치다 천천히 달리다, 달리는 동안 등과 머리를 똑바로 유지하고, 서로 거리를 유지하고, 공간 방향을 개발하십시오.

옵션 1: 아이들은 비행기 흉내를 내며 운동장을 뛰어다닙니다(팔을 옆으로 벌린 채). 비행기가 충돌하거나 날개가 부러져서는 안 됩니다. 사고 피해자들이 선생님에게 접근합니다. 수리 후 다시 이륙합니다. 게임은 2~3분 정도 진행됩니다.

옵션 II: 아이들은 놀이터 한쪽 구석에 있는 교사 주위에 배치되고 쪼그려 앉습니다. 비행장에 있는 비행기들입니다. 교사의 신호에 따라 비행기는 차례로 이륙하고 날개 (팔을 옆으로 뻗음)가 서로 닿지 않도록 노력하면서 어느 방향 으로든 (천천히) 날아갑니다. 신호를 받으면 비행기가 착륙하여 비행장에 자리를 잡습니다. 경기가 끝나면 무사고로 비행한 최고의 선수들이 축하를 받습니다. 게임은 3~4회 반복됩니다.

야외 게임 "공을 가진 사람"

목표:등을 곧게 유지하는 방법, 등 근육을 강화하는 방법, 공 패스 연습을 배우십시오.
아이들은 원을 형성합니다. 그들은 운전자를 선택하고 (그는 원의 중앙에 서 있습니다) 나머지는 서로를 향해 단단히 움직입니다. 아이들은 등 뒤로 원을 그리며 공을 패스합니다. 운전자는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 시도하며 "손!"이라고 말합니다. 그리고 말을 듣는 사람은 손바닥을 위로 한 채 두 손을 보여야 합니다. 운전자가 추측한 것이 맞다면 그는 공을 잡고 원 안에 섭니다.

야외 게임 "올빼미"

목표:주의력 발달, 언어 명령에 대한 반응 및 행동의 자발적인 규제.
부엉이 둥지가 사이트에 표시되어 있습니다. 나머지는 쥐, 벌레, 나비입니다. 신호 "Day!" - 다들 걷고 뛰고 있어요. 잠시 후 “Night!” 신호가 울립니다. 모두가 얼어 붙어 팀이 발견 한 위치에 남아 있습니다. 올빼미는 깨어나 둥지 밖으로 날아가서 둥지로 이사하는 사람을 데려갑니다.

야외 게임 "노숙자 토끼"

목표:단기 운동 빨리 달리다그리고 회피하면서 달리는 것, 빠른 의사결정에 대한 반응의 발달.
플레이어 중에서 '사냥꾼'과 '길 잃은 토끼'가 선택됩니다. 나머지 아이들-토끼-는 집에 있습니다 (바닥에 그려진 원). 집없는 토끼가 사냥꾼에게서 도망칩니다. 토끼는 누군가의 집으로 달려가면 탈출할 수 있지만, 원 안에 서 있는 토끼는 집 없는 토끼가 되어 즉시 도망쳐야 합니다. 2~3분 후에 선생님이 사냥꾼을 바꿔주세요.

아이의 형성과 발달에 있어 놀이의 역할은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 아이는 놀이를 통해 배운다 세계, 그의 법칙은 규칙에 따라 생활하는 법을 배웁니다. 모든 아이들은 움직이고, 점프하고, 질주하고, 경주하는 것을 좋아합니다. 규칙이 있는 야외 게임은 어린이의 의식적이고 활동적인 활동으로, 모든 참가자에게 필수인 규칙과 관련된 작업을 적시에 정확하게 완료하는 것이 특징입니다. 야외놀이는 아이들이 인생을 준비하는 일종의 운동이다.

야외 게임은 어린이가 주변 세계에 대한 지식과 아이디어를 얻는 데 없어서는 안 될 수단이기 때문에 어린이의 삶에서 매우 중요합니다. 그들은 또한 사고, 독창성, 손재주, 손재주 및 도덕적 의지 자질의 발달에 영향을 미칩니다. 어린이를 위한 야외 게임 강화 신체 건강, 생활 상황을 가르치고 자녀가 올바른 발달을 얻도록 도와주세요.

미취학 아동을 위한 야외 게임

어린 미취학 아동을 위한 야외 게임

주니어 어린이 미취학 연령게임에서 그들은 자신이 보는 모든 것을 모방하는 경향이 있습니다. 어린이의 야외 게임에서는 원칙적으로 동료와의 의사 소통이 아니라 성인이나 동물이 사는 삶을 반영합니다. 이 시기의 아이들은 참새처럼 날고, 토끼처럼 뛰고, 날개 달린 나비처럼 팔을 퍼덕이는 것을 좋아합니다. 덕분에 발전된 능력모방에 따르면 초등학생을 위한 대부분의 야외 게임은 줄거리 성격을 띠고 있습니다.

  • 야외 게임 "쥐가 원을 그리며 춤을 춥니 다"

목표: 개발 운동 활동

설명: 게임을 시작하기 전에 드라이버("고양이")를 선택해야 합니다. 고양이는 스스로 "스토브"(벤치 나 의자 일 수 있음)를 선택하고 그 위에 앉아 눈을 감습니다. 다른 모든 참가자들은 손을 잡고 다음과 같은 말로 고양이 주위에서 춤을 추기 시작합니다.

쥐들이 원을 그리며 춤을 춘다
고양이가 난로 위에서 졸고 있어요.
마우스보다 조용하고 소음을 내지 마십시오.
고양이 Vaska를 깨우지 마세요.
고양이 Vaska가 깨어날 것입니다 -
그 사람이 우리의 둥근 춤을 깨뜨릴 거예요!”

마지막 말을 외치던 고양이는 몸을 쭉 뻗고 눈을 뜨며 쥐를 쫓기 시작한다. 잡힌 참가자는 고양이가 되고, 게임은 다시 시작됩니다.

  • 게임 "햇빛과 비"

목표: 아이들에게 게임에서 자신의 위치를 ​​찾고, 우주를 탐색하고, 교사의 신호에 따라 행동을 수행하는 능력을 개발하도록 가르치는 것입니다.

설명: 아이들은 복도에 의자에 앉아 있습니다. 의자는 그들의 "집"입니다. 선생님이 “날씨가 정말 좋은데, 산책하러 가세요!”라고 말하면 아이들은 일어나서 무작위 방향으로 움직이기 시작합니다. 선생님이 “비 오니까 집으로 달려가세요!”라고 말하면 아이들은 의자로 달려가 자리를 잡아야 합니다. 선생님이 "드립-드립-드립!" 이라고 하십니다. 점차 비가 그치자 교사는 이렇게 말합니다. “산책하러 가세요. 비는 그쳤어요!”

  • 게임 "참새와 고양이"

목표: 아이들에게 부드럽게 점프하고, 무릎을 구부리고, 달리고, 운전자를 피하고, 도망가고, 자리를 찾도록 가르칩니다.

설명: 원은 땅에 그려집니다 - "둥지". 어린이 - "참새"는 놀이터 한쪽의 "둥지"에 앉아 있습니다. 사이트 반대편에는 "고양이"가 있습니다. "고양이"가 잠들 자마자 "참새"는 길로 날아가 여기 저기 날아가 부스러기와 곡물을 찾습니다. “고양이”는 깨어나서 야옹거리며 둥지로 날아가야 하는 참새들을 쫓아 달려갑니다.

먼저, "고양이"의 역할은 교사가 담당하고 그 다음에는 어린이 중 한 명이 담당합니다.

  • 야외 게임 "참새와 자동차"

참새에 관한 3-5세 어린이를 위한 또 다른 게임입니다.

목표: 아이들에게 뛰는 법을 가르치는 것 다른 방향, 리더의 신호에 따라 이동을 시작하거나 변경하고 위치를 찾으세요.

설명: 어린이 - "참새"는 "둥지"(벤치 위)에 앉아 있습니다. 선생님은 "자동차"를 묘사합니다. 선생님이 “참새들이 길 위로 날아왔다”고 말하자마자 아이들은 벤치에서 일어나 운동장을 뛰어다니기 시작합니다. 교사의 신호에 따라: "차가 움직이고 참새가 둥지로 날아갑니다!" - "자동차"는 "차고"를 떠나고 아이들은 "둥지"(벤치에 앉음)로 돌아가야 합니다. "자동차"는 "차고"로 돌아갑니다.

  • 게임 "고양이와 쥐"

고양이와 쥐가 관련된 어린이를 위한 게임이 많이 있습니다. 여기 그 중 하나가 있습니다.

목표: 이 활동적인 게임은 아이들이 신호에 따라 동작을 수행하는 능력을 개발하는 데 도움이 됩니다. 다양한 방향으로 달리는 연습을 해보세요.

설명: 어린이 - "쥐"가 구멍(벽을 따라 있는 의자)에 앉아 있습니다. 놀이터 구석 중 하나에는 교사 인 "고양이"가 있습니다. 고양이는 잠들고 쥐들은 방 여기저기로 흩어집니다. 고양이는 깨어나서 야옹거리며 쥐를 잡기 시작합니다. 쥐는 구멍으로 달려가 자리를 차지합니다. 쥐들이 모두 굴로 돌아가자 고양이는 다시 복도를 지나 제자리로 돌아와 잠이 든다.

  • 미취학 아동을 위한 야외 게임 "숲속의 곰"

목표: 언어 신호에 대한 반응 속도를 개발하고, 아이들이 달리는 동안 운동하고, 주의력을 키우십시오.

설명: 참가자 중 한 명의 운전자가 "곰"으로 선택됩니다. ~에 운동장두 개의 원을 그립니다. 첫 번째 원은 곰굴이고, 두 번째 원은 나머지 게임 참가자들의 집입니다. 게임은 아이들이 집을 떠나며 다음과 같이 말하는 것으로 시작됩니다.

숲속의 곰 곁에서
나는 버섯과 열매를 먹습니다.
그런데 곰은 잠을 자지 않아요.
그리고 그는 우리에게 으르렁 거립니다.

아이들이 이 말을 하자마자 '곰'은 굴에서 뛰쳐나와 아이들을 붙잡습니다. 집에 도착할 시간이 없어 '곰'에게 잡힌 사람이 운전사 ( '곰')가됩니다.

  • 스트림을 통해 (점프를 이용한 활동적인 게임)

목표: 올바르게 점프하는 방법, 좁은 길을 따라 걷는 방법, 균형을 유지하는 방법을 가르칩니다.

설명: 서로 1.5-2m 떨어진 곳에 두 개의 선이 그려집니다. 이 거리에는 자갈이 그려져 있습니다. 일정한 거리서로에게서.

플레이어는 줄에 서 있습니다. 강둑에서 발이 젖지 않고 자갈 위를 건너(점프)야 합니다. 넘어져 발이 젖은 사람들은 가서 햇빛에 말리고 벤치에 앉는다. 그런 다음 그들은 다시 게임에 참여합니다.

  • 게임 "새와 고양이"

목표: 게임 규칙을 따르는 방법을 배웁니다. 신호에 반응합니다.

설명: 게임을 위해서는 고양이와 새의 마스크와 큰 원이 필요합니다.

아이들은 바깥쪽에 원을 그리며 서 있습니다. 한 아이(고양이)가 원의 중앙에 서서 잠이 들고(눈을 감음) 새들은 원 안으로 뛰어들어 그곳으로 날아가서 곡식을 쪼아 먹습니다. 고양이는 잠에서 깨어나 새들을 잡기 시작했고, 새들은 원 밖으로 도망갔습니다.

  • 게임 "눈송이와 바람"

작업: 서로 부딪치지 않고 다양한 방향으로 달리는 연습을 하고 신호에 따라 행동합니다.

설명: "바람!" 신호에서 어린이- "눈송이"-놀이터를 다른 방향으로 돌아 다니며 회전합니다 ( "바람이 눈송이를 공중에서 회전시킵니다"). "바람 없음!" 신호에서 - 웅크리기 (“눈송이가 땅에 떨어졌습니다”).

    야외 게임 "파트너 찾기"

목표: 어린이가 신호에 따라 작업을 수행하고 신속하게 쌍을 형성하는 능력을 개발합니다.

설명: 참가자들은 벽을 따라 서 있습니다. 그들 각각은 깃발을 받습니다. 선생님이 신호를 보내자마자 아이들은 운동장 여기저기로 흩어집니다. "페어를 찾아보세요"라는 명령 후 같은 색상의 깃발을 가진 참가자가 짝을 이룹니다. 홀수의 어린이가 게임에 참여해야 하며 게임이 끝나면 한 쌍의 어린이가 남지 않습니다.

이 모든 야외 게임은 유치원에서 그룹으로 또는 산책하는 데 성공적으로 사용될 수 있습니다. 어린이들 다양한 연령대의: 3세 유아부터 어린이까지 중간 그룹 4~5세 아이들이 가지고 놀기 좋아합니다.

  • 5~7세 어린이를 위한 야외 게임

5~6세, 6~7세 어린이의 경우 놀이 활동의 ​​성격이 다소 달라집니다. 이제 그들은 이미 야외 게임의 결과에 관심을 갖기 시작했으며 자신의 감정과 욕구를 표현하고 계획을 이행하려고 노력합니다. 그러나 모방과 모방은 사라지지 않으며 미취학 아동의 삶에서 계속해서 중요한 역할을 합니다. 이 게임은 유치원에서도 할 수 있습니다.

  • 게임 "곰과 꿀벌"

임무: 달리기 연습, 게임 규칙 따르기.

설명: 참가자는 "곰"과 "벌"이라는 두 팀으로 나뉩니다. 게임이 시작되기 전에 "벌"은 "벌통"(벤치 또는 사다리가 벌집 역할을 할 수 있음)에 자리를 잡습니다. 리더의 명령에 따라 '벌'은 꿀을 찾아 초원으로 날아가고, 이때 '곰'은 '벌집'에 올라가 꿀을 먹습니다. "곰!"이라는 신호를 듣고 모든 "벌"은 "벌집"으로 돌아가서 탈출 할 시간이 없었던 "곰"을 "찌르십시오"(살라 트). 안에 다음번쏘인 "곰"은 더 이상 꿀을 얻으러 나가지 않고 굴에 남아 있습니다.

    게임 "버너"

작업: 달리기 연습, 신호에 응답, 게임 규칙 따르기.

설명: 홀수 명의 어린이가 짝을 이루어 손을 잡는 게임입니다. 기둥 앞에는 앞을 바라보는 운전자가 있습니다. 아이들은 합창으로 다음 단어를 반복합니다.

태워라, 선명하게 태워라
나오지 않도록,
하늘을 봐 -
새들이 날고있다
종소리가 울리고 있어요!
한 번! 둘! 삼! 달리다!

참가자들이 "달려라! "라는 단어를 말하자마자 기둥의 마지막 쌍에 서있는 사람들은 손을 떼고 기둥을 따라 한 명은 오른쪽, 다른 한 명은 왼쪽으로 앞으로 달려갑니다. 그들의 임무는 앞으로 달려가서 운전자 앞에 서서 다시 손을 잡는 것입니다. 운전자는 손을 잡기 전에 이 쌍 중 하나를 잡아야 합니다. 잡을 수 있으면 운전자와 잡힌 사람이 새로운 쌍을 형성하고 이제 쌍이없는 참가자가 선두를 차지합니다.

  • 야외 게임 "Two Frosts"

미취학 아동을 위한 유명한 게임 간단한 규칙. 목표: 어린이의 억제력, 신호에 따라 행동하는 능력, 달리기 연습 능력을 개발합니다.

설명: 부지 반대편에는 선으로 표시된 두 채의 집이 있습니다. 선수들은 코트의 한쪽에 배치됩니다. 선생님은 운전사가 될 두 사람을 선택합니다. 그들은 집 사이의 중앙에 위치하며 아이들을 향합니다. 두 가지 서리, 즉 Red Nose Frost와 Blue Nose Frost가 있습니다. 선생님의 신호에 "시작!" 두 Frosts는 다음과 같이 말합니다. “우리는 두 명의 젊은 형제이고 두 명의 Frost는 대담합니다. 나는 프로스트 레드 노즈(Frost Red Nose)입니다. 나는 프로스트 블루 노즈(Frost Blue Nose)입니다. 여러분 중 누가 이 작은 길을 떠나기로 결정하시겠습니까?” 모든 플레이어는 "우리는 위협을 두려워하지 않으며 서리도 두려워하지 않습니다"라고 대답하고 사이트 반대편에 있는 집으로 달려가며 Frosts는 그들을 얼리려고 합니다. 손으로 만져보세요. 프로스트의 손길을 받은 사람들은 그 자리에 얼어붙어 달리기가 끝날 때까지 그 모습을 유지합니다. 고정된 항목이 계산된 후 플레이어에 합류합니다.

  • 게임 "교활한 여우"

목표: 민첩성, 속도, 조정력을 개발합니다.

설명: 부지 한쪽에 선이 그려져 "여우집"을 나타냅니다. 교사는 원 안에 있는 아이들에게 눈을 감으라고 요청합니다. 교사는 아이들 뒤에 형성된 원 주위를 돌아다니며 참가자 중 한 명을 만지는데, 그 순간부터 그는 "교활한 여우"가 됩니다.

그 후 교사는 아이들에게 눈을 뜨고 주위를 둘러보면서 교활한 여우가 누구인지 알아내도록 권유합니다. 다음으로, 아이들은 “교활한 여우야, 어디 있니?”라고 세 번 묻습니다. 동시에 질문자들은 서로를 쳐다본다. 아이들이 세 번째 질문을 하자 교활한 여우는 원 가운데로 뛰어들어 손을 들고 “나 여기 있어요!”라고 외칩니다. 모든 참가자는 사방으로 사이트 주위에 흩어져 있고 교활한 여우는 누군가를 잡으려고합니다. 2~3명이 잡히자 선생님은 “원 안에!”라고 말씀하십니다. 그리고 게임이 다시 시작됩니다.

  • 게임 "사슴 잡기"

목표: 다양한 방향으로 달리는 연습, 민첩성.

설명: 참가자 중 두 명의 목자를 선택합니다. 나머지 플레이어는 윤곽선이 있는 원 안에 위치한 사슴입니다. 목자들은 원 뒤에 서로 반대편에 있습니다. 리더의 신호에 따라 양치기들은 공을 피하려는 사슴에게 교대로 공을 던집니다. 공이 맞은 사슴은 잡힌 것으로 간주되어 서클을 떠납니다. 여러 번 반복한 후 그는 잡힌 사슴의 수를 세었습니다.

    게임 "낚싯대"

목표: 손재주, 주의력, 반응 속도를 개발합니다.

설명: 참가자들은 원 안에 앉아 있습니다. 중앙에는 운전자, 즉 교사가 있습니다. 그는 손에 끈을 쥐고 있고 그 끝에는 작은 모래 주머니가 묶여 있습니다. 운전자는 지면 바로 위에서 원을 그리며 로프를 회전시킵니다. 아이들은 밧줄이 다리에 닿지 않도록 점프합니다. 다리가 밧줄에 부딪힌 참가자는 게임에서 제외됩니다.

  • 게임 "헌터 앤 팔콘"

작업: 달리기 연습.

설명: 모든 참가자는 매이며 홀 한쪽에 있습니다. 홀 중앙에 두 명의 사냥꾼이 있습니다. 교사가 신호를 보내자마자 "매, 날아라!" 참가자들은 홀 반대편으로 달려가야 합니다. 사냥꾼의 임무는 매가 조건선을 넘을 시간을 갖기 전에 가능한 한 많은 매를 잡는 것입니다. 게임을 2~3회 반복한 후 드라이버를 교체하세요.

    게임 "거미와 파리"

설명: 홀 구석 중 하나에 원은 거미가 있는 웹, 즉 운전자를 나타냅니다. 다른 놈들은 다 파리야. 모든 파리는 홀 주위를 "날아다니며" 윙윙거립니다. 발표자의 신호 "거미!" 파리가 얼어붙는다. 거미는 숨어 있던 곳에서 나와 모든 파리를 주의 깊게 살펴봅니다. 그는 자신의 거미줄로 이동하는 사람들을 데려갑니다. 2~3회 반복한 후 잡힌 파리의 수를 계산합니다.

    야외 게임 "쥐덫"

목표: 어린이가 신호에 따라 행동을 수행하는 능력을 개발합니다.

설명: 두 명의 참가자가 서로 마주보고 서서 손을 잡고 더 높이 들어 올립니다. 그 후 두 사람은 한마음으로 이렇게 말합니다.

“우리는 쥐들에게 얼마나 지쳤는지, 그들은 모든 것을 갉아먹고, 모든 것을 먹었습니다!
쥐덫을 설치하고 쥐를 잡겠습니다!”

참가자들이 이 말을 하는 동안 나머지 사람들은 꼭 잡은 손 아래서 달려야 합니다. 마지막 말에 발표자들은 갑자기 손을 내리고 참가자 중 한 명을 붙잡습니다. 잡힌 사람이 포수에 합류하여 이제 세 명이 있습니다. 그래서 쥐덫은 점차 커집니다. 마지막 남은 참가자가 승자가 됩니다.

7~9세, 10~12세 학생을 위한 야외 게임

학생들은 쉬는 시간이나 산책 중에 게임을 하는 것도 좋아합니다. 방과후 산책이나 수업 중에 즐길 수 있는 게임을 엄선했습니다. 신체 문화 1~4학년. 게임의 규칙은 좀 더 복잡해졌지만 게임의 주요 목표는 훈련 민첩성, 반응, 속도, 일반입니다. 신체 발달그리고 사람들과 협력하는 능력.

많은 야외 게임은 보편적입니다. 남자아이와 여자아이 모두 즐길 수 있습니다. 아이들을 소녀와 소년 그룹으로 나누거나 다른 원칙에 따라 나눌 수 있습니다.

    게임 "노숙자 토끼"

목표: 주의력, 사고력, 속도 및 지구력을 개발합니다.

설명: 모든 참가자 중에서 사냥꾼과 노숙자 토끼가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 토끼이며 각자 스스로 원을 그리고 그 안에 서 있습니다. 사냥꾼이 달리는 노숙자 토끼를 따라잡으려고 합니다.

토끼는 어떤 원으로든 달려가서 사냥꾼에게서 탈출할 수 있습니다. 동시에, 이 원에 서 있는 참가자는 즉시 도망쳐야 합니다. 이제 그는 집 없는 토끼가 되고 이제 사냥꾼이 그를 붙잡기 때문입니다.

사냥꾼이 토끼를 잡으면 잡힌 토끼가 사냥꾼이 됩니다.

  • 야외 게임 "땅에서 발을 떼다"

목표: 게임 규칙을 따르는 방법을 배웁니다.

설명: 운전자는 다른 남자들과 함께 복도를 돌아다닙니다. 교사가 "잡아!"라고 말하자마자 모든 참가자는 흩어져 땅 위로 발을 올릴 수 있는 높이로 올라가려고 합니다. 발이 땅에 닿은 사람 만 모욕 할 수 있습니다. 게임이 끝나면 패자의 수를 계산하고 새 드라이버를 선택합니다.

    게임 "빈 공간"

목표: 반응 속도, 민첩성, 주의력을 개발하고 달리기 기술을 향상시킵니다.

설명: 참가자는 원을 형성하고 운전자는 원 뒤에 있습니다. 선수 중 한 사람의 어깨를 터치함으로써 그는 그에게 경쟁에 도전하게 됩니다. 그 후, 운전자와 그가 선택한 참가자는 반대 방향으로 원을 따라 달립니다. 선택한 플레이어가 남긴 빈 공간을 가장 먼저 차지하는 사람이 원 안에 남습니다. 좌석이 없는 사람이 운전사가 됩니다.

  • 야외 게임 "세 번째 바퀴"

목표: 손재주, 속도를 개발하고 팀워크 감각을 배양합니다.

설명: 참가자들은 손을 잡고 쌍으로 원을 그리며 걷는다. 쌍 사이의 거리는 1.5-2m입니다. 두 명의 운전자가 한 명은 도망가고 다른 한 명은 따라잡습니다. 달리는 플레이어는 언제든지 어떤 쌍보다 앞에 설 수 있습니다. 이 경우, 자신이 앞에 선 페어의 뒤쪽 플레이어가 따라잡는 플레이어가 됩니다. 그럼에도 불구하고 플레이어가 그를 따라잡고 놀리면 드라이버는 역할을 바꿉니다.

  • 게임 "슛아웃"

목표: 손재주, 주의력, 반응 속도를 개발합니다.

설명: 이 게임은 다음에서 진행됩니다. 배구 코트. 최전선에서 홀 안으로 1.5m 후퇴한 뒤, 이와 평행한 선을 그어 복도 같은 형태를 이룬다. 반대편에도 추가 선이 그려집니다.

참가자는 두 팀으로 나뉘며, 각 팀은 복도 중앙선에서 코트의 절반에 배치됩니다. 두 팀 모두 주장을 선택해야 합니다. 상대의 영토에 들어갈 수 없습니다. 공을 가진 각 선수는 중앙선을 벗어나지 않고 공으로 상대를 때리려고 합니다. 기름진 선수는 포로로 잡혀 팀 선수가 공을 그의 손에 던질 때까지 그곳에 남아 있습니다. 그 후 플레이어는 팀으로 돌아갑니다.

산책 중 야외 게임

유치원이나 방과후 아이들과 함께 걷기 초등학교, 교사는 아이들이 계속 집중할 수 있는 무언가가 필요합니다. 훌륭한 해결책은 산책 중에 야외 게임을 조직하는 것입니다. 먼저 선생님은 아이들에게 다양한 게임, 그리고 앞으로는 아이들이 그룹으로 나누어 어떤 게임을 하고 싶은지 스스로 결정할 수 있을 것입니다. 게임 진행 중 맑은 공기제공하다 유익한 영향아이의 신체 발달과 면역 체계 강화에 관한 것입니다. 그리고 산책의 시간이 날아갑니다.

게임을 시작하기 전에 교사는 상태에 주의를 기울여야 합니다. 축구 따위의 경기장: 아이들의 놀이를 방해하고 위험한 환경을 조성할 수 있는 불필요한 물체, 파편 등이 있습니까? 불행하게도 거리뿐만 아니라 학교 운동장이나 유치원많은 쓰레기를 발견할 수 있습니다.

  • 기차 게임

목표: 어린이가 소리 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 개발하고 기둥 형성 기술을 통합합니다. 서로 따라 걷고 달리는 연습을 해보세요.

설명: 아이들이 한 줄로 늘어서 있습니다. 열의 첫 번째 하위는 기관차를 나타내고 나머지 참가자는 마차를 나타냅니다. 교사가 호루라기를 불면 아이들은 (움켜쥐지 않고) 앞으로 움직이기 시작합니다. 처음에는 천천히, 그 다음에는 더 빠르게, 점차적으로 “츄츄츄!”라고 말하며 달리기 시작합니다. “기차가 역에 접근하고 있어요.” 선생님이 말했습니다. 아이들은 점차 속도를 늦추고 멈춥니다. 선생님이 다시 호루라기를 불고 열차 운행이 재개됩니다.

  • 야외 게임 "Blind Man's Bluff"

목표: 손재주 개발, 우주 탐색 능력 개발, 관찰.

설명: 게임을 플레이하려면 여유 공간이 필요합니다. 운전자가 선택되어 눈을 가린 후 현장 중앙으로 이동합니다. 운전자는 자신의 축을 중심으로 여러 번 회전한 후 모든 플레이어를 잡아야 합니다. 잡힌 사람이 운전사가됩니다.

  • 게임 "낮과 밤"

작업: 다양한 방향으로 달리는 연습을 하고, 신호에 따라 행동합니다.

설명: 모든 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 한 명령은 "낮"이고 다른 명령은 "밤"입니다. 홀 중앙에 선이 그려지거나 코드가 배치됩니다. 팀은 서로 등을 대고 그려진 선에서 두 걸음 떨어진 곳에 서 있습니다. 예를 들어 발표자의 명령에 따라 "Day!" 적절한 이름을 가진 팀이 따라잡기 시작합니다. "야간" 팀의 아이들은 상대방이 그들을 더럽힐 시간을 갖기 전에 조건선을 뛰어넘을 시간을 가져야 합니다. 승자는 얼룩을 관리하는 팀입니다 많은 분량상대팀 선수들.

  • 게임 "바구니"

목표: 서로 뒤쫓는 연습을 하고 속도, 반응 속도 및 주의력을 개발합니다.

설명: 두 명의 발표자가 선택되었습니다. 그 중 한 명은 포수가 될 것이고, 다른 한 명은 도망자가 될 것입니다. 나머지 참가자는 모두 쌍으로 나누어 손을 잡고 바구니 같은 것을 만듭니다. 선수들은 서로 다른 방향으로 흩어지고, 리더들은 헤어지고, 포수는 도망자를 따라잡으려고 한다. 도망자는 쌍 사이를 달려야합니다. 바구니는 도망자를 붙잡아서는 안되며, 이를 위해 그는 달려가는 바구니에 있는 참가자의 이름을 부릅니다.

  • 게임 "히트 앤 런"

목표: 어린이가 신호에 따라 행동을 수행하는 능력을 개발합니다.

설명: 선생님은 원의 중앙에 있습니다. 아이에게 공을 던지고 아이의 이름을 말합니다. 이 아이는 공을 잡아서 어른에게 다시 던집니다. 어른이 공을 던지면 모든 어린이는 '자신의' 장소로 달려가야 합니다. 어른의 임무는 도망가는 아이들을 때리는 것입니다.

이 기사에서는 29가지 야외 게임을 소개했습니다. 상세 설명게임 규칙. 이 자료가 쉬는 ​​시간과 체육 수업 중, 유치원 교육 기관 및 공립학교에서 산책하는 동안 학교에서 어린이 게임을 조직하는 데 도움이 되기를 바랍니다.

편집자:: Oksana Gennadievna Borsch, 교사 기본 수업, 교육 업무 담당 부국장.

야외 놀이는 어린이의 의식적이고 활동적인 활동으로, 다음 사항에 따라 정확하고 시기적절하게 작업을 완료하는 것이 특징입니다. 다른 유형움직임과 모든 플레이어에게 의무적인 규칙과 관련이 있습니다.

야외 게임 시니어 그룹의 카드 파일

야외 게임 "Sly Fox"

목표: 어린이의 지구력과 관찰력을 키우는 것입니다. 빠르게 달리는 연습, 원을 그리며 줄 서기, 잡기 등을 연습하세요.

설명: 플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 여우의 집은 원 바깥쪽에 그려져 있습니다. 교사는 플레이어들에게 눈을 감으라고 권하고, 아이들 뒤의 원 주위를 돌며 “나는 숲에서 교활하고 붉은 여우를 찾아볼 거야!”라고 말하고, 플레이어 중 한 명을 만지면 교활한 여우가 됩니다. . 그런 다음 교사는 플레이어에게 눈을 뜨고 누가 교활한 여우인지, 어떤 식으로든 자신을 포기할 것인지 주의 깊게 살펴보라고 권유합니다. 연주자들은 세 번이나 합창으로 묻습니다. 처음에는 조용히, 그다음에는 더 큰 소리로 “교활한 여우야, 어디 있느냐?”라고 묻습니다. 동시에 모두가 서로를 바라봅니다. 교활한 여우는 재빨리 원의 중앙으로 가서 손을 들고 “나 여기 있어요”라고 말합니다. 모든 플레이어가 사이트 주변에 흩어지고 여우가 그들을 잡습니다. 잡힌 여우는 그를 굴로 데려갑니다.

규칙: 플레이어가 합창으로 3번 요청하고 여우가 "나 여기 있어요!"라고 말한 후에야 여우가 아이들을 잡기 시작합니다.

여우가 더 일찍 자신을 포기했다면 선생님은 새로운 여우를 임명합니다.

코트 밖으로 나가는 선수는 잡힌 것으로 간주됩니다.

옵션: 여우 2마리가 선택되었습니다.

야외 게임 "패스 - 일어 서서"

목표: 아이들의 동지애를 키우고 손재주와 주의력을 키우십시오. 어깨와 등의 근육을 강화합니다.

설명: 플레이어는 서로 두 단계 떨어진 두 개의 열로 정렬됩니다. 각각 그들은 서로 팔 길이를 두고 서 있습니다. 기둥 앞에 선이 그려집니다. 두 개의 공이 그 위에 놓여 있습니다. '앉아' 신호가 오면 모두가 다리를 꼬고 앉는다. "패스" 신호에 따라 기둥의 첫 번째 사람이 공을 가져와 머리 위로 뒤에 앉은 사람들에게 전달한 다음 일어서서 기둥을 향합니다. 공을 받은 사람은 공을 자신의 머리 위로 다시 전달한 다음 일어서서 기둥을 향해 몸을 돌립니다. 공을 정확하게 패스하고 공을 떨어뜨리지 않은 기둥이 승리합니다.

규칙: 앉아 있는 동안 머리 위로만 공을 패스하세요. 뒤에 앉은 사람에게 공을 패스한 후 일어서세요. 공을받지 못한 사람은 공을 쫓아 달려가 앉아서 게임을 계속합니다.

옵션: 공을 오른쪽이나 왼쪽으로 패스하고 몸을 돌립니다.

야외 게임 "공 찾기"

목표: 어린이의 관찰력과 손재주를 개발합니다.

설명: 모든 플레이어는 중앙을 바라보며 서로 가까이 원을 그리며 서 있습니다. 한 명의 플레이어가 센터가 되고, 이것이 스피커입니다. 선수들은 손을 등 뒤로 유지합니다. 한 사람은 손에 공을 받았습니다. 아이들은 등 뒤에서 서로 공을 패스하기 시작합니다. 운전자는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 그는 "손"이라고 말하여 각 플레이어에게 손을 보여달라고 요청할 수 있습니다. 플레이어는 양손을 앞으로 뻗어 손바닥을 위로 뻗습니다. 공을 가지고 있거나 공을 떨어뜨린 사람이 중앙에 서고 드라이버가 그 자리를 차지합니다.

규칙: 공은 어느 방향으로든 패스됩니다. 공은 이웃에게만 전달됩니다. 운전자가 손을 보여달라고 요구한 후에는 이웃에게 공을 패스할 수 없습니다.

옵션: 두 개의 공을 플레이에 넣습니다. 운전자 수를 늘리십시오. 공을 가진 사람에게 점프, 댄스 등의 작업을 부여하십시오.

야외 게임 "Two Frosts"

목표: 어린이의 억제력을 개발하고 신호에 따라 행동하는 능력(단어)을 개발합니다. 잡는 동안 피하면서 달리는 연습을 해보세요. 언어 발달을 촉진합니다.

설명: 대지 반대편에는 두 채의 집이 선으로 표시되어 있습니다. 선수들은 코트 한쪽에 위치합니다. 교사는 집 사이의 중앙에 서서 아이들을 바라보는 두 명의 운전자를 선택합니다. 레드 노즈 프로스트(Red Nose Frost)와 블루 노즈 프로스트(Blue Nose Frost)가 그것이다. 교사의 "시작" 신호에 두 Frosts는 이렇게 말합니다. “우리는 두 명의 젊은 형제이고 두 명의 Frost는 대담합니다. 나는 프로스트 레드 노즈(Frost Red Nose)입니다. 나는 프로스트 블루 노즈(Frost Blue Nose)입니다. 여러분 중 누가 길을 떠나기로 결정하시겠습니까?” 모든 플레이어는 "우리는 위협을 두려워하지 않으며 서리도 두려워하지 않습니다"라고 대답하고 사이트 반대편에 있는 집으로 달려가며 Frosts는 그들을 얼리려고 합니다. 손으로 만져보세요. 얼어붙은 것들은 서리에 갇힌 자리에서 멈추고 다른 사람들이 다 달릴 때까지 그 자리에 서 있다. 얼어붙은 것들이 계산된 다음 플레이어들과 합류합니다.

규칙: 플레이어는 "서리"라는 단어가 나온 후에만 집 밖으로 나갈 수 있습니다. 먼저 뛰쳐나가는 사람과 집에 남아 있는 사람은 얼어붙은 것으로 간주됩니다. Frost에 닿은 사람은 즉시 멈춥니다. 앞으로만 달릴 수 있고 뒤로 달릴 수 없으며 영역 밖으로 나갈 수는 없습니다.

옵션: 한 줄 뒤에는 Blue Frost의 자녀가 있고, 다른 줄 뒤에는 Red Frost의 자녀가 있습니다. "파란색"신호에서 파란색 신호가 실행되고 Red Frost가 포착되고 그 반대도 마찬가지입니다. 누가 가장 많이 잡을 것인가?

야외 게임 "회전목마"

목표: 어린이의 움직임의 리듬과 단어를 사용하여 조정하는 능력을 개발합니다. 달리기, 원을 그리며 걷기, 원 만들기 등을 연습하세요.

설명: 플레이어는 원을 형성합니다. 교사는 아이들에게 끝이 묶인 끈을 줍니다. 아이들은 오른손으로 끈을 잡고 왼쪽으로 돌아서 다음과 같은 시를 말합니다. “간신히, 간신히, 간신히, 간신히 회전목마가 돌기 시작했습니다. 그런 다음 주위, 주위, 모두 달리고, 달리고, 달리고 있습니다.” 시의 본문에 따라 아이들은 원을 그리며 처음에는 천천히, 그다음에는 더 빠르게, 그 다음에는 달립니다. 달리는 동안 선생님은 “괜찮아”라고 말씀하십니다. 아이들이 원을 그리며 두 번 달리면 교사는 "회전"이라고 말하면서 이동 방향을 바꿉니다. 플레이어는 원을 그리며 왼손으로 빠르게 코드를 잡고 다른 방향으로 달립니다. 그런 다음 교사는 아이들에게 계속해서 이렇게 말합니다. “쉿, 쉿, 무시하지 말고 회전 목마를 중지하세요. 하나, 둘, 하나, 둘, 게임이 끝났습니다!” 회전목마의 움직임이 점점 느려지고 있습니다. “게임이 끝났습니다”라는 말에 아이들은 끈을 땅에 내리고 해산합니다.

규칙: 호출을 통해서만 캐러셀에 입장할 수 있습니다. 세 번째 벨이 울리기 전에 자리를 잡지 못한 사람은 스케이팅에 참여하지 않습니다. 리듬을 관찰하면서 텍스트에 따라 동작을 해야 합니다.

옵션: 모두가 자리를 잡아야 합니다. 코드를 바닥에 놓고 그 뒤에 원을 그립니다.

야외 게임 "쥐덫"

목표: 어린이의 자제력, 말로 움직임을 조정하는 능력, 손재주를 개발합니다. 달리기, 쪼그리고 앉기, 원을 그리며 줄을 서기, 원을 그리며 걷기 등을 연습하세요. 언어 발달을 촉진합니다.

설명: 플레이어는 불평등한 두 그룹으로 나뉩니다. 더 작은 것은 원을 형성합니다 - "마우스 트랩", 나머지 "마우스"- 그들은 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 묘사 한 플레이어는 손을 잡고 원을 그리며 걷기 시작합니다. “오, 쥐가 얼마나 피곤한지, 모든 것을 갉아 먹고 모든 것을 먹었습니다. 사기꾼 여러분, 조심하세요. 우리가 여러분에게 다가갈 것입니다. 우리가 당신을 위해 쥐덫을 설치하고 지금 모두를 잡을 것입니다.” 아이들은 멈춰 서서 맞잡은 손을 들어 올려 문을 만듭니다. 쥐가 쥐덫에 들어오고 나갑니다. 교사에 따르면 "박수"라고 말하면 원 안에 서있는 아이들은 손을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫이 닫혔습니다. 원 밖으로 나갈 시간이 없는 플레이어는 잡힌 것으로 간주됩니다. 잡힌 쥐는 원 모양으로 움직이며 쥐덫의 크기가 커집니다. 대부분의 쥐가 잡히면 아이들은 역할을 바꿉니다.

규칙: "박수"라는 단어에 맞잡은 손을 내리십시오. 쥐덫이 꽝 닫혀진 후에는 팔 아래로 기어 들어가서는 안 됩니다.

옵션: 그룹에 어린이가 많으면 쥐덫 두 개를 정리할 수 있으며 어린이는 둘로 나누어 뛰어다닙니다.

야외 게임 “누가 잡혔는지 맞춰보세요”

목표: 관찰, 활동, 주도권을 개발합니다. 달리고 점프하는 연습을 해보세요.

설명: 아이들은 의자에 앉아 있고, 교사는 숲속을 산책하거나 개간을 가라고 제안합니다. 거기에서는 새, 벌레, 벌, 개구리, 메뚜기, 토끼, 고슴도치를 볼 수 있습니다. 잡아서 거실로 가져올 수 있습니다. 선수들은 선생님을 따라가다가 여러 방향으로 흩어지며 공중에서 잡는 흉내를 내거나 땅에 웅크리는 흉내를 낸다. “이제 집에 갈 시간이에요.” 선생님과 모든 아이들이 생물을 손에 안고 집으로 달려가 의자를 하나씩 가져갑니다. 교사는 어린이 중 한 명의 이름을 지정하고 그가 숲에서 누구를 잡았는지 보여 주겠다고 제안합니다. 아이는 잡힌 동물의 움직임을 모방합니다. 아이들은 누가 잡혔는지 추측합니다. 그 후 그들은 다시 숲속으로 산책을 나갑니다.

규칙: "집에 갈 시간입니다"라는 신호에 따라 돌아옵니다.

옵션: 기차 타기(의자에 앉아 손과 발로 바퀴의 움직임과 소리를 흉내냅니다).

야외게임 “우리는 웃긴 놈들이에요”

목표: 어린이가 언어 신호에 따라 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 회피하면서 특정 방향으로 달리는 연습을 해보세요. 언어 발달을 촉진합니다.

설명: 아이들은 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 그들 앞에 선이 그려집니다. 반대편에도 선이 그려져 있습니다. 아이들 옆 중앙, 두 줄 사이에는 교사가 지정한 함정이 있습니다. 아이들은 일제히 이렇게 말합니다. “우리는 쾌활한 사람들입니다. 우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다. 음, 우리를 따라잡으려고 노력하세요. 하나, 둘, 셋, 잡아!” '잡다'라는 말이 나오면 아이들은 운동장 반대편으로 달려가고, 캐치는 달리는 이들을 따라잡는다. 플레이어가 라인을 넘기 전에 트랩에 닿은 사람은 잡힌 것으로 간주되어 트랩 근처에 앉습니다. 2~3회 실행한 후 잡힌 트랩을 다시 계산하고 새 트랩을 선택합니다. 규칙: "catch"라는 단어가 나온 후에만 반대편으로 건너갈 수 있습니다. 함정에 닿은 사람은 옆으로 움직입니다. 선을 넘어 반대편으로 건너간 사람은 잡을 수 없습니다. 옵션: 두 번째 함정을 도입합니다. 탈출하는 도중에 물체 사이를 달리는 장애물이 있습니다.

야외 게임 “The Herd and the Wolf”

목표: 신호에 따라 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 빠르게 걷고 달리는 연습을 해보세요.

설명: 사이트 한쪽에 원과 사각형의 윤곽이 그려져 있습니다. 건물은 송아지 헛간, 마구간입니다. 나머지는 "초원"이 차지합니다. 반대편 모서리 중 하나에는 "늑대 굴"(원 모양)이 있습니다. 교사는 플레이어 중 한 명을 "목자"로 지정하고 다른 한 명은 굴에 있는 "늑대"로 지정합니다. 나머지 아이들은 앞마당에 있는 말과 송아지를 적절한 방에 묘사합니다. 교사의 표시에 따라 "목자"는 송아지 헛간과 마구간의 "문"에 교대로 접근하여 그대로 엽니 다. 그는 피리를 불며 무리 전체를 초원으로 인도합니다. 그 자신이 뒤에 걸어갑니다. 가축을 흉내 내고 풀을 갉아 먹고 달리는 플레이어들은 한곳에서 다른 곳으로 이동하여 늑대의 은신처에 접근합니다. “늑대야.” 선생님이 말했어요. 모두가 목동에게 달려가 그 뒤에 섰어요. 목자에게 다가가지 못한 사람들은 늑대에게 붙잡혀 굴로 끌려갑니다. 목자는 양 떼를 앞마당으로 데려가서 모두가 제자리에 있게 합니다.

규칙: 늑대는 "늑대"라는 단어가 나온 후에야 은신처에서 나옵니다. 늑대가 다 떨어지면 모든 플레이어는 양치기에게 달려가야 합니다. 목자 뒤에 설 시간이 없는 사람들은 늑대에게 끌려갑니다.

옵션: 게임에 "급수 구멍"을 포함하고, 몸을 굽혀 물을 마시는 것처럼 보입니다.

야외 게임 "Geese-Swan"

목표: 어린이의 자제력과 신호가 주어졌을 때 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 피하면서 달리는 연습을 해보세요. 언어 발달을 촉진합니다.

설명: 사이트의 한쪽 끝에는 거위가 있는 "집" 라인이 있고 반대쪽 끝에는 목자가 있습니다. 집 옆에는 '늑대의 소굴'이 있습니다. 나머지 장소는 "초원"입니다. 교사는 한 명은 목자로, 다른 한 명은 늑대로, 나머지는 거위로 임명합니다. 목자는 거위를 초원으로 몰아내어 풀을 뜯게 합니다. 거위는 초원을 가로질러 걷고 날아갑니다. 목자는 그들을 “거위, 거위”라고 부릅니다. 거위는 “가가하”라고 대답합니다. "먹을 래?" "예 예 예". “그러니까 날아라.” "우리는 허용되지 않습니다. 회색늑대가 산 아래에 있어서 우리를 집에 못 가게 해요.” “그러니 원하는 대로 날아보세요. 날개만 잘 관리하세요.” 날개를 펼치고 거위는 초원을 통해 집으로 날아가고 늑대는 달려가 길을 막고 가능한 한 많은 거위를 잡으려고 노력합니다 (손으로 만지기). 늑대는 잡힌 거위를 집으로 데려갑니다. 3-4회 실행 후 잡힌 수를 세고 새로운 늑대와 목자가 임명됩니다.

규칙: 거위는 집으로 날아갈 수 있고, 늑대는 "그러니 원하는 대로 날아가세요. 날개만 조심하세요."라는 말이 나온 후에만 거위를 잡을 수 있습니다. 늑대는 집 경계까지 초원에서 거위를 잡을 수 있습니다.

옵션: 거리를 늘립니다. 두 번째 늑대를 소개합니다. 늑대가 가는 길에는 뛰어넘어야 할 장애물이 있습니다.

야외 게임 “누가 가장 빨리 테이프를 떼어낼 수 있는가?”

목표: 어린이의 자제력과 신호에 따라 행동하는 능력을 개발합니다. 아이들은 빠른 달리기와 점프를 연습합니다.

설명: 놀이터에 선이 그려져 있으며 그 너머에는 아이들이 4-5명의 여러 열로 줄을 섭니다. 기둥 반대편의 10-15 계단 거리에 밧줄이 늘어나고 높이는 어린이의 손 위로 15cm입니다. 각 기둥에 대해 이 로프에 리본이 배치됩니다. "실행" 신호에 따라 기둥에 맨 먼저 서있는 모든 사람은 리본으로 달려가 뛰어 올라 로프에서 리본을 당깁니다. 테이프를 먼저 제거한 사람이 승자로 간주됩니다. 리본은 다시 걸려 있고, 기둥의 첫 번째 사람은 끝에 서 있고 나머지는 줄을 향해 이동합니다. 신호에 따라 다음 아이들이 달려갑니다. 등. 각 열의 상금이 계산됩니다. 규칙: "run"이라는 단어 다음에만 실행할 수 있습니다. 기둥 앞쪽에만 테이프를 당깁니다. 옵션: 달리는 경로에 장애물을 놓습니다. 40cm 거리에서 로프를 늘려서 건드리지 않고 기어 가야합니다. 점프해야 할 30cm 거리에 두 개의 선을 그립니다.

야외 게임 "빠른 장소로"

목표: 공간에서의 방향성 개발, 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력. 빠른 달리기, 걷기, 점프를 연습하세요.

설명: 아이들은 팔 길이만큼 원 안에 서 있고, 각 사람의 위치는 물건으로 표시되어 있습니다. "달려라"라는 단어에 아이들은 원을 떠나 놀이터 전체를 걷거나 달리거나 점프합니다. 교사가 항목 하나를 제거합니다. “자리에 앉으세요”라는 말이 끝나면 모든 아이들은 원을 그리며 달리고 빈 자리에 앉습니다. 남은 사람에게 아이들은 일제히 “바냐, 바냐 하품하지 말고 빨리 자리에 앉으세요!”라고 말했다.

규칙: 원 안에 있는 자리는 "Take your place(자리를 차지하세요)"라는 단어 다음에야 차지할 수 있습니다. "달려라"라는 단어 뒤에는 가만히 있을 수 없습니다.

옵션: 게임을 시작할 때 자리가 없는 사람이 없도록 큐브를 숨기지 마십시오. 큐브를 2~3개 제거하세요. 겨울에는 깃발이 눈 속에 박혀 있습니다.

야외 게임 “트랩, 테이프를 가져가세요”

목표: 어린이의 손재주와 지능을 개발합니다. 원을 그리며 피하고, 잡고, 줄을 서서 달리는 연습을 해보세요.

설명: 선수들은 원을 그리며 줄을 서고, 각자 리본을 받으며, 리본을 벨트 뒤나 옷깃 뒤에 놓습니다. 원 중앙에 함정이 있습니다. "달려라"라는 신호에 아이들은 도망가고, 함정은 누군가에게서 리본을 뽑으려고 합니다. 리본을 잃어버린 사람은 옆으로 움직입니다. “하나, 둘, 셋, 빠르게 원을 그리며 달려라”라는 신호에 아이들은 원을 그리며 줄을 섭니다. 포수는 리본의 수를 세어 아이들에게 돌려줍니다. 게임은 새로운 함정으로 시작됩니다.

규칙: 포수는 선수를 지연시키지 않고 테이프만 가져가야 합니다. 리본을 잃어버린 플레이어는 물러납니다.

옵션: 함정 두 개를 선택하세요. 웅크린 플레이어에게서 리본을 가져갈 수 없습니다. 플레이어는 "경로", "다리"를 따라 달리며 "범프"를 뛰어 넘습니다.

야외 게임 '사냥꾼과 토끼'

목표: 양쪽 다리로 목표물을 향해 점프하고 던지는 기술을 향상시킵니다. 민첩성, 속도 및 공간적 방향성을 개발합니다.

장비 : 공.

역할 분리: 사이트 한쪽에 서 있는 한두 명의 "사냥꾼"을 선택하고 나머지 어린이는 "토끼"입니다.

게임의 진행.

토끼는 사이트 반대편에 위치한 "굴"에 앉아 있습니다. "사냥꾼"은 주변을 돌아 다니며 "토끼"를 찾는 척한 다음 제자리로 가서 "나무"(의자, 벤치) 뒤에 숨습니다.

선생님의 말씀:

토끼 점프와 점프. 점프 갤럽

푸른 숲 속으로

"토끼"는 플랫폼으로 나가서 점프합니다. “헌터!”라는 단어에 맞춰 "토끼"는 "사냥꾼" 중 한 명이 "밍크"에게 달려가 공을 발에 조준하고 공이 맞는 사람은 누구든지 가져갑니다. "토끼"는 다시 숲으로 나가고 "사냥꾼"은 다시 그들을 사냥하지만 초침으로 공을 던집니다. 게임이 반복되면 새로운 "사냥꾼"이 선택됩니다.

게임 지침. "헌터"가 오른손과 왼손으로 공을 던지는지 확인하세요. "사냥꾼"은 "토끼"의 발에만 공을 던집니다. 공을 던진 사람이 공을 집는다.

야외 게임 "곰과 꿀벌"

목표: 아이들에게 체조 벽 위로 올라가는 법을 가르치기. 민첩성과 속도를 개발하십시오.

벌집(체조 벽 또는 타워)은 현장 한쪽에 있습니다. 반대편에는 초원이 있습니다. 옆에는 곰 굴이 있습니다. 동시에 게임에는 12~15명 이상이 참여하지 않습니다. 플레이어는 2개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 대부분은 벌집에 사는 꿀벌입니다. 곰들이 굴에 있어요. 주어진 신호에 따라 꿀벌은 벌집 밖으로 날아가서(체조 벽에서 내리기) 꿀과 윙윙거림을 위해 초원으로 날아갑니다. 날아가 자마자 곰은 굴에서 뛰어나와 벌통으로 올라가 (벽 위로 올라가) 꿀을 먹습니다. 교사가 "곰" 신호를 보내자마자 벌들은 벌집으로 날아가고 곰들은 굴로 도망갑니다. 숨을 시간이 없는 사람은 벌에게 쏘인다(손으로 만진다). 그런 다음 게임이 재개됩니다. 쏘인 곰은 다음 게임에 참여하지 않습니다.

지도.두 번 반복한 후에 아이들은 역할을 바꿉니다. 교사는 아이들이 뛰어내리지 않고 계단을 내려가는지 확인합니다. 필요한 경우 도움을 제공하십시오.

야외 게임 “여유 공간”

목표: 민첩성과 속도를 개발합니다. 충돌하지 않는 능력.

선수들은 다리를 꼬고 원을 그리며 바닥에 앉습니다. 선생님은 나란히 앉아 있는 두 아이를 부릅니다. 그들은 일어나서 서로 등을 대고 원 주위에 서 있습니다. "1, 2, 3-달리기"신호에 따라 그들은 서로 다른 방향으로 달려가 제자리에 도달하고 앉습니다. 가장 먼저 빈 자리를 차지한 선수들이 표시됩니다. 선생님은 다른 두 아이에게 전화를 겁니다. 게임은 계속됩니다.

지도.원의 다른 위치에 앉아있는 아이들에게 달리기를 요청할 수도 있습니다.

야외 게임 "해자 속의 늑대"

목표: 아이들에게 점프하고 손재주를 개발하도록 가르치십시오.

도랑은 서로 약 100cm 떨어진 곳에 두 개의 평행선으로 사이트(홀) 전체에 표시됩니다. 그 안에 운전자가 있습니다-늑대. 나머지 아이들은 염소입니다. 그들은 집에 살고 있습니다 (그들은 홀 경계선을 따라 선 밖에 서 있습니다). 홀 반대쪽에는 선이 필드를 구분합니다. 들판에는 염소, 도랑에는 늑대! 아이들은 집에서 들판으로 달려가 길을 따라 도랑을 뛰어넘습니다. 늑대는 뛰어오르는 염소들을 쓸어버리려고 도랑으로 달려갑니다. 기름진 사람은 옆으로 걸어갑니다. 선생님은 “염소들아, 집에 가거라!”라고 말씀하셨습니다. 염소들은 길을 따라 도랑을 뛰어넘으며 집으로 달려갑니다. 2~3번의 대시 후에 다른 운전자가 선택되거나 할당됩니다.

지도.염소가 도랑을 뛰어넘는 순간 늑대가 염소를 건드리거나 발로 도랑에 부딪히면 염소가 잡힌 것으로 간주됩니다. 게임을 복잡하게 만들기 위해 늑대 2마리를 선택할 수도 있습니다.

야외 게임 "개구리와 왜가리"

목표: 어린이의 손재주와 속도를 개발합니다. 물체 위로 앞뒤로 점프하는 법을 배우십시오.

개구리가 사는 늪(직사각형, 정사각형 또는 원형)의 경계는 정육면체(한 변이 20cm)로 표시되어 있으며 그 사이에 밧줄이 늘어져 있습니다. 밧줄 끝에는 모래주머니가 있습니다. 저 멀리 왜가리의 둥지가 있습니다. 개구리는 늪에서 점프하고 장난치며 놀아요. 왜가리(지도자)가 그의 둥지에 서 있습니다. 선생님의 신호에 그녀는 다리를 높이 들고 늪으로 가서 밧줄을 넘어 개구리를 잡는다. 개구리는 왜가리에서 탈출합니다. 그들은 늪에서 뛰어 내립니다. 왜가리는 잡힌 개구리를 집으로 데려갑니다. (그들은 새로운 왜가리를 선택할 때까지 거기에 머물러 있습니다.) 모든 개구리가 늪에서 뛰쳐나오고 왜가리가 누구도 잡지 못하면 그녀는 혼자 집으로 돌아갑니다. 2~3개의 게임이 끝나면 새로운 왜가리가 선택됩니다.

지도.점프하는 동안 닿으면 쉽게 떨어질 수 있도록 큐브 위에 밧줄을 배치합니다. 떨어진 밧줄은 다시 제자리에 놓입니다. 플레이어(개구리)는 늪 전체에 고르게 분포되어야 합니다. 게임에는 왜가리 2마리가 있을 수 있습니다.

우드무르드 야외 게임 “워터”

목표: 아이들 사이의 우호적인 관계를 조성하는 것입니다.

운전자는 눈을 감고 원을 그리며 앉아 있습니다. 플레이어는 원을 그리며 움직이며 다음과 같이 말합니다.

Vodyanoy 할아버지,

왜 물속에 앉아 있나요?

조금만 조심하세요

1분 동안.

원이 멈춥니다. 인어는 일어나 눈을 감은 채 플레이어 중 한 명에게 다가갑니다. 그의 임무는 그 앞에 누가 있는지 결정하는 것입니다. 인어는 앞에 있는 플레이어를 만질 수 있지만 눈을 뜰 수는 없습니다. Vodyanoy가 플레이어의 이름을 추측하면 역할이 바뀌고 게임은 계속됩니다.

야외 게임 "Cosmonauts"

목표: 어린이의 주의력, 손재주 및 상상력을 개발합니다. 우주에서 빠른 방향 조정을 연습하세요.

미사일의 윤곽은 사이트의 가장자리를 따라 그려집니다. 로켓의 총 좌석 수는 노는 어린이 수보다 적어야 합니다. 플랫폼 중앙에서 우주 비행사들은 손을 잡고 원을 그리며 걸으며 다음과 같이 말합니다.

빠른 로켓이 우리를 기다리고 있습니다. 여기로 날아가자!

행성 산책을 위해. 하지만 이 게임에는 한 가지 비밀이 있습니다.

우리가 무엇을 원하든 늦게 온 사람들을 위한 자리는 없습니다.

마지막 말과 함께 아이들은 손을 놓고 로켓에 자리를 잡기 위해 달려갑니다. 로켓에 공간이 부족한 사람들은 우주 비행장에 남아 있고 로켓에 앉아있는 사람들은 돌아가면서 자신이 어디로 날아가고 무엇을 보는지 이야기합니다. 그 후 모두가 다시 원 안에 서서 게임이 반복됩니다. 비행 중에 아이들은 자신이 본 것에 대해 이야기하는 대신 다양한 운동, 우주 여행과 관련된 작업 등을 수행하도록 요청받습니다.

야외 게임 "팔콘과 비둘기"

목적: 아이들에게 달리기와 회피를 훈련시키는 것입니다.

부지 반대편의 선은 비둘기집을 나타냅니다. 집 사이에는 매(리딩)가 있습니다. 모든 아이들은 비둘기이다. 그들은 코트 한쪽 라인 뒤에 서 있습니다. 매가 “비둘기야, 날아라!”라고 외칩니다. 비둘기는 매에게 잡히지 않으려고 한 집에서 다른 집으로 날아갑니다. 매가 손으로 만진 사람은 옆으로 움직입니다. 비둘기 3마리를 잡히면 또 다른 매가 선택됩니다.

야외 게임 '새와 새장'

목표: 게임 활동에 대한 동기 부여 증가, 운동 달리기 - 움직임 속도의 가속 및 감속과 함께 반쯤 앉은 자세로 수행됩니다.

아이들은 두 그룹으로 나뉩니다. 하나는 놀이터 중앙에 원을 형성합니다 (아이들은 손을 잡고 원을 그리며 걷습니다). 이것은 우리입니다. 또 다른 하위 그룹은 새입니다. 선생님이 "우리를 열어라!"라고 말합니다. 새장을 이루고 있는 아이들이 손을 듭니다. 새들은 새장 안으로 (원 모양으로) 날아가 즉시 새장 밖으로 날아갑니다. 선생님은 "새장을 닫으세요!"라고 말합니다. 아이들은 포기합니다. 새장에 남아 있는 새는 잡힌 것으로 간주됩니다. 그들은 원 안에 서 있습니다. 사각형이 늘어나고 새가 1~3마리 남을 때까지 게임이 계속됩니다. 그런 다음 아이들은 역할을 바꿉니다.

야외 게임 "비행기"

목표: 아이들에게 천천히 달리고, 달리는 동안 등과 머리를 똑바로 유지하고, 서로 거리를 유지하고, 공간적 방향성을 개발하도록 가르치십시오.

옵션 1: 아이들은 비행기 흉내를 내며 운동장을 뛰어다닙니다(팔을 옆으로 벌린 채). 비행기가 충돌하거나 날개가 부러져서는 안 됩니다. 사고 피해자들이 선생님에게 접근합니다. 수리 후 다시 이륙합니다. 게임은 2~3분 정도 진행됩니다.

옵션 II: 아이들은 놀이터 한쪽 구석에 있는 교사 주위에 배치되고 쪼그려 앉습니다. 비행장에 있는 비행기들입니다. 교사의 신호에 따라 비행기는 차례로 이륙하고 날개 (팔을 옆으로 뻗음)가 서로 닿지 않도록 노력하면서 어느 방향 으로든 (천천히) 날아갑니다. 신호를 받으면 비행기가 착륙하여 비행장에 자리를 잡습니다. 경기가 끝나면 무사고로 비행한 최고의 선수들이 축하를 받습니다. 게임은 3~4회 반복됩니다.

야외 게임 "공을 가진 사람"

목표: 등을 곧게 유지하는 방법, 등 근육을 강화하는 방법, 공 패스 연습을 배우세요.

아이들은 원을 형성합니다. 그들은 운전자를 선택하고 (그는 원의 중앙에 서 있습니다) 나머지는 서로를 향해 단단히 움직입니다. 아이들은 등 뒤로 원을 그리며 공을 패스합니다. 운전자는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 시도하며 "손!"이라고 말합니다. 그리고 말을 듣는 사람은 손바닥을 위로 한 채 두 손을 보여야 합니다. 운전자가 추측한 것이 맞다면 그는 공을 잡고 원 안에 섭니다.

야외 게임 "올빼미"

목표: 주의력 개발, 언어 명령에 대한 반응 및 행동의 자발적인 규제.

부엉이 둥지가 사이트에 표시되어 있습니다. 나머지는 쥐, 벌레, 나비입니다. 신호 "Day!" - 다들 걷고 뛰고 있어요. 잠시 후 “Night!” 신호가 울립니다. 모두가 얼어 붙어 팀이 발견 한 위치에 남아 있습니다. 올빼미는 깨어나 둥지 밖으로 날아가서 둥지로 이사하는 사람을 데려갑니다.

야외 게임 "노숙자 토끼"

목표: 단기적인 빠른 달리기와 회피를 통한 달리기, 빠른 의사 결정에 대한 반응 개발.

플레이어 중에서 '사냥꾼'과 '길 잃은 토끼'가 선택됩니다. 나머지 아이들-토끼-는 집에 있습니다 (바닥에 그려진 원). 집없는 토끼가 사냥꾼에게서 도망칩니다. 토끼는 누군가의 집으로 달려가면 탈출할 수 있지만, 원 안에 서 있는 토끼는 집 없는 토끼가 되어 즉시 도망쳐야 합니다. 2~3분 후에 선생님이 사냥꾼을 바꿔주세요.

P/i "쥐덫"

게임의 목적 : 운동 조정 및 손재주를 향상시킵니다.

게임 진행: 플레이어는 두 개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 더 작은 규모의 어린이들이 손을 잡고 원을 형성합니다. 그들은 쥐덫을 나타냅니다. 나머지 아이들(쥐)은 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 묘사한 사람들은 원을 그리며 걷기 시작하며 이렇게 말합니다.

아, 쥐들이 얼마나 피곤한지,

그들은 모든 것을 갉아 먹고 모든 것을 먹었습니다.

조심해라, 악당들아

우리가 당신에게 연락하겠습니다.

쥐덫을 설치해보자

이제 모두 잡아보자!

아이들은 멈추고 두 손을 들어 문을 만듭니다. 쥐가 쥐덫에 들어오고 나갑니다. 교사의 신호 "박수"에 따라 원 안에 서있는 아이들은 손을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫이 닫힙니다. 원 밖으로 나갈 시간이 없는 생쥐(쥐덫)는 잡힌 것으로 간주됩니다. 잡힌 사람들이 원 안에 서 있으면 쥐덫이 늘어납니다. 대부분의 아이들이 잡히면 아이들은 역할을 바꾸고 게임은 다시 시작됩니다. 게임은 4~5회 반복됩니다.

m/n “공을 갖고 있는 사람이 누구야?”

게임의 목적:마음 챙김을 개발하십시오; 규칙에 따라 게임 작업을 수행하는 기능을 통합합니다.

게임 진행:

플레이어가 원을 형성하고 드라이버가 선택됩니다. 그는 원의 중앙에 서 있고 나머지 아이들은 모두의 손을 등 뒤로 잡고 서로를 향해 단단히 움직입니다.

교사가 누군가에게 공(직경 6~8cm)을 주면 아이들은 등 뒤로 원을 그리며 공을 돌립니다. 운전자는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 그는 "손!"이라고 말합니다. -말을 듣는 사람은 공이 없다는 것을 보여주는 것처럼 손바닥을 위로 올려 양손을 내밀어야합니다. 드라이버가 올바르게 추측했다면 그는 공을 잡고 원 안에 서서 공을 가진 플레이어가 드라이브를 시작합니다. 게임이 반복됩니다.

p/i “Lovishka”(리본 포함)

표적: 어린이의 손재주와 지능을 개발하십시오. 원을 그리며 피하고, 잡고, 줄을 서서 달리는 연습을 해보세요.

게임 진행:선수들은 원을 그리며 줄을 서고, 각자 리본을 받으며, 리본을 벨트 뒤나 옷깃 뒤에 놓습니다. 원 중앙에 함정이 있습니다. "하나, 둘, 셋-잡기"신호에 아이들은 도망 가고 캐치는 누군가에게서 리본을 당기려고합니다. 리본을 잃어버린 사람은 옆으로 움직입니다. "하나, 둘, 셋-빨리 원 안으로 달려가세요!"라는 신호에 아이들은 원을 그리며 줄을 섭니다. 교사는 리본을 잃어버린 사람들에게 손을 들도록 권유합니다. 즉, 잃어버린 사람들은 그것을 세어 봅니다. 함정은 리본을 아이들에게 돌려줍니다. 게임은 새로운 드라이버로 시작됩니다.

규칙:포수는 선수를 지연시키지 않고 테이프만 잡아야 합니다. 리본을 잃어버린 플레이어는 물러납니다.

p/i "그림"

표적:창의적인 능력을 키우세요.

게임 진행:선생님의 지시에 따라 모든 아이들은 운동장(홀) 주위로 흩어집니다. 다음 신호가 오면 모든 선수들은 팀이 발견한 장소에 멈춰서 포즈를 취합니다. 교사는 수치가 가장 성공적인 것으로 판명된 사람들을 기록합니다.

m/n “찾아서 침묵하세요”

표적:아이들의 주의력을 키우십시오.

게임 진행:교사는 미리 물건을 숨기고 아이들에게 그것을 찾도록 권유합니다. 물건을 본 사람이 선생님에게 다가가서 조용히 보고한다. 교사는 가장 세심한 어린이를 표시합니다.

p/i “우리는 웃긴 놈들이에요”

표적: .

게임 진행:아이들은 줄 바깥쪽 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 두 번째 선은 대지 반대편에 그려집니다. 사이트 중앙에 함정이 있습니다. 함정은 교사가 지정하거나 어린이가 선택합니다. 아이들은 합창으로 이렇게 말합니다.

우리는 재미있는 사람들입니다

우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다.

글쎄, 우리를 따라잡도록 노력해 보세요.

하나, 둘, 셋 - 잡아라!

'잡아라'라는 말이 나오면 아이들은 운동장 반대편으로 달려가는데, 덫은 주자들을 따라잡아 잡는다. 주자가 라인을 넘기 전에 트랩이 닿은 사람은 잡힌 것으로 간주됩니다. 그는 물러났다. 2~3회 실행 후 다른 트랩이 선택됩니다. 게임은 3~4회 반복됩니다.

지도. 2~3회 실행한 후에도 트랩이 누구도 잡지 못하면 새 트랩이 계속 선택됩니다.

p/i "낚싯대"

표적:개선하다 조정 능력, 다리 근육을 강화하십시오.

게임 진행:선수들은 원 안에 서고, 교사는 원의 중앙에 서게 됩니다. 그는 손에 밧줄을 쥐고 있으며 그 끝에는 모래 주머니가 묶여 있습니다. 교사는 가방이 달린 밧줄을 바닥(지면) 바로 위에서 원을 그리며 회전시키고, 아이들은 가방이 다리에 닿지 않도록 두 다리로 점프합니다. 가방으로 2~3개의 원을 설명한 후 교사는 잠시 멈추고 가방을 만지는 사람의 수를 세고 점프 수행 방법에 대한 지침을 제공합니다.

p/n "빨리 받아요"

표적:신호에 대한 응답 속도를 향상시킵니다.

게임 진행:아이들은 원을 형성하고 교사의 신호에 따라 아이들보다 한두 개 작은 물체(큐브, 원뿔, 자갈) 주위를 걷거나 뛰어 다닙니다. 신호: "빨리 가져가세요!" - 각 플레이어는 물건을 가져와 머리 위로 들어 올려야 합니다. 물건을 집지 못한 사람은 패자로 간주됩니다.

p/i "빈 공간"

표적:공간과 속도를 탐색하는 능력 개발

달리다.

게임 진행:플레이어는 벨트에 손을 얹고 원을 그리며 서서 창문을 만듭니다. 드라이버가 선택되었습니다. 그는 원 뒤로 걸어가며 이렇게 말합니다. 나는 집 주위를 걷습니다.

그리고 창밖을 내다보니,

나 하나 가볼게

그리고 가볍게 노크하겠습니다.

“노크하겠습니다”라는 말이 나온 후 운전자는 멈춰서 자신이 멈춘 반대편 창문을 바라보며 “노크-노크-노크”라고 말합니다. 앞에 서 있는 사람이 “누가 왔나요?”라고 묻습니다. 운전자는 자신의 이름을 말합니다. 원 안에 서 있는 사람이 “왜 오셨나요?”라고 묻습니다. 운전자는 "우리는 경주를 위해 달리고 있습니다"라고 대답하고 둘 다 플레이어 주위를 서로 다른 방향으로 달립니다. 원 안에 빈 공간이 있습니다. 그에게 먼저 도달하는 사람은 원 안에 남아 있습니다. 늦게 온 사람이 운전사가 되어 게임은 계속됩니다.

m/n "수업"

표적:아이들에게 멀리뛰기를 가르치세요.

게임 진행:클래식(5~6)이 아스팔트에 그려져 있습니다.
아이는 평평한 조약돌을 가져다가 일등석에 던졌습니다. 그런 다음 그는 두 다리로 일등석으로 점프하고 조약돌을 집어 들고 뒤로 점프합니다. 그는 두 번째 클래스에 조약돌을 던지고 그 자신이 먼저 첫 번째 클래스로 뛰어든 다음 거기에서 두 번째 클래스로 뛰어듭니다. 그는 또한 조약돌을 집어 들고 일등석을 뛰어 넘습니다. 그런 다음 그는 클래스 라인을 넘어갈 때까지 3학년에 던집니다. 그 후 나머지 아이들은 점프하기 시작합니다. 다시 첫 번째 아이의 차례가 되자, 그는 조약돌을 가져다가 이전에 들어보지 못한 교실에 던집니다. 모든 아이들이 차례로 이렇게 놀아요. 모든 수업을 먼저 마친 그룹의 어린이가 승리합니다.

p/i "잡히지 마세요"

표적:움직임의 손재주와 조정력을 개발합니다.

게임 진행:플레이어는 원 모양으로 바닥에 놓인 코드 주위에 앉습니다. 원의 중앙에는 두 명의 드라이버가 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 두 다리로 원 안으로 뛰어들었다가 덫이 다가오자 원 밖으로 물러납니다. "변색"된 플레이어는 페널티 포인트를 받습니다. 50초 후 게임이 중지되고 패자가 계산되며 새 드라이버로 게임이 반복됩니다.

p/i "새들의 이동"

표적:체조 사다리 오르기를 강화하십시오.

게임 진행:홀 한쪽 끝에는 "새"라는 아이들이 있습니다. 홀의 다른 쪽 끝에는 "날아갈" 수 있는 보조기구(체조 벤치, 큐브 등), 즉 "나무"가 있습니다.

선생님의 신호에: “새들이 날아가고 있어요!” -아이들은 날개처럼 팔을 펄럭이며 홀 전체에 흩어집니다. 신호: "폭풍!" - 더 높은 곳으로 달려가 그곳에 숨으세요. 선생님이 “폭풍이 멈췄어요!”라고 말하면 아이들은 언덕에서 내려와 다시 홀 주위로 흩어집니다(“새들은 계속해서 날아갑니다”). 게임 중에 교사는 특히 체조 벽에서 내려올 때 어린이를 확보해야 합니다.

m/n "바닥에 있지 마세요"

표적:구두 신호에 따라 행동하고 환경을 빠르게 탐색하는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:운전자가 선택됩니다-홀 (지역) 전체에서 아이들과 함께 달리는 함정. 선생님이 "잡아!"라고 말하자마자 - 모두가 함정에서 도망쳐 어떤 높이(벤치, 큐브, 그루터기 등) 위로 올라가려고 합니다. 트랩은 주자가 단상에 서기 전에 주자를 잡으려고 합니다. 덫에 걸린 아이들은 물러서세요. 게임이 끝나면 잡힌 플레이어의 수를 계산하고 다른 드라이버를 선택합니다. 게임이 재개됩니다.

p/i “드라이버를 위한 공”

표적:손재주와 반응 속도, 팀 플레이 능력을 개발하십시오.

게임 진행:플레이어는 2-3 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 원 안에 줄을 서고, 각 원의 중앙에는 손에 공을 들고 있는 드라이버가 있습니다. 드라이버는 자신의 서클에 있는 선수들에게 공을 하나씩 던지고 다시 받습니다. 공이 모든 선수를 통과하면 드라이버는 공을 머리 위로 들어올리고 "Ready!"라고 말합니다. 어느 팀이 더 빠르나요?

p/i "거위-백조"

표적:어린이의 자제력과 신호가 주어졌을 때 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 달리기 운동회피와 함께.

게임 진행:홀(플랫폼) 한쪽에는 거위가 있는 집이 표시되어 있습니다. 홀 반대편에는 목자가 있습니다. 집 옆에는 늑대가 사는 굴(대략 홀 중앙)이 있고 나머지 공간은 초원입니다. 아이들은 늑대와 목자 역할을 선택하고 나머지는 거위 역할을 맡습니다. 목자는 거위를 초원으로 몰아내고 풀을 뜯고 날아갑니다.

목자: 거위야, 거위야!

기스: (멈추고 일제히 대답한다). 하, 하, 하!

목자: 먹을래?

구스: 응, 응, 응!

목자: 그럼 날아가세요!

거위: 우리는 할 수 없습니다:

산 아래 회색 늑대

우리가 집에 가지 못하게 해요.

목자: 그러니 원하는 대로 날아보세요.

날개만 조심하세요!

날개를 펼친 거위는 (팔을 옆으로 벌린 채) 초원을 통해 집으로 날아가고, 굴에서 뛰쳐나가는 늑대는 그들을 잡으려고 합니다. 잡힌 거위는 굴로 이동합니다. 두 번 실행한 후 늑대가 잡은 거위의 수를 계산합니다. 그런 다음 늑대와 목자 등 새로운 운전자가 선택됩니다.

m/n “파리 – 날지 않는다”

표적:주의를 분산시키고 집중력을 가르치는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:아이들은 교사를 중심으로 원을 그리며 서 있습니다. 그는 날고 날지 않는 생물과 무생물의 이름을 지정합니다. 예를 들어, 교사는 "비행기가 날아가고, 의자가 날아가고, 참새가 날아간다"라고 말합니다. 비행 물체에 이름이 붙으면 아이들은 손을 들어야 합니다.

p/i "자테이니키"

표적:어린이의 신체 활동을 개발하십시오.

게임 진행:아이들이 형성한 원의 중심에 서 있는 연예인인 운전자가 선택됩니다. 아이들은 손을 잡고 좌우로 원을 그리며 걸으며 이렇게 말합니다.

짝수 원 속에서 차례로

우리는 단계별로 나아가고 있습니다.

지금 있는 곳에 그대로 있어라! 함께 함께

이렇게 하자..........

아이들은 멈추고 손을 내립니다. 연예인은 몇 가지 동작을 보여주고 모든 플레이어는 이를 반복해야 합니다.

p/i "훈련중인 소방관들"

표적:칸막이를 놓치지 않고 체조 벽을 오를 수 있는 능력을 강화합니다.

게임 진행:아이들은 체조 벽을 향해 네 개의 기둥으로 줄을 섰습니다. 이들은 소방관입니다. 체조 벽의 각 스팬에는 종들이 같은 높이(레일)에 걸려 있습니다.

선생님의 신호에: “3월!” -기둥에서 가장 먼저 서있는 아이들은 체조 벽으로 달려가 올라가서 종을 울리고 내려가서 기둥 끝으로 돌아갑니다. 교사는 과제를 가장 빨리 완료한 아이에게 표시를 합니다. 그런 다음 다시 신호가 주어지고 그는 달립니다. 다음 그룹어린이 등

표적:감각 시스템의 주의력과 활동을 개발합니다.

호지 게임:선수들은 원 안에 서 있고, 눈을 가린 운전자가 원의 중앙에 있습니다. 어린이 중 한 명이 운전자에게 접근하고, 운전자는 만져서 그 친구를 알아보아야 합니다. 게임은 새로운 드라이버가 선택될 때마다 5~6회 계속됩니다.

p/i "서리 빨간 코"

표적:속도와 민첩성 개발

이동하다: 사이트 반대편에는 두 개의 집이 표시되어 있으며 플레이어는

집 중 하나에서. 드라이버인 빨간 코 프로스트(Frost the Red Nose)는 선수들을 바라보며 코트 중앙에 서서 다음과 같이 말합니다.

나는 프로스트 레드 노즈(Frost Red Nose)입니다.

너희 중 누가 결정할 것인가

길을 떠나세요 - 길을 떠나시나요?

플레이어들은 일제히 대답합니다.

우리는 위협을 두려워하지 않습니다

그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다.

'서리'라는 단어가 나온 뒤 아이들은 운동장을 가로질러 다른 집으로 달려가는데, 운전사는 아이들을 따라잡아 손으로 만져 '얼리게' 하려고 합니다. "얼어 붙은"것들은 만진 곳에 멈추고 달리기가 끝날 때까지 움직이지 않고 서 있습니다. 교사와 Frost는 "얼어붙은" 아이들의 수를 세고 있습니다. 각 대시 후에는 새로운 Frost가 선택됩니다. 게임이 끝나면 그들은 어느 Frost가 얼었는지 비교합니다. 더 많은 플레이어.

p/i "사냥꾼과 토끼"

표적 :손재주를 기르세요

진전:플레이어 중에서 사냥꾼이 선택되고 나머지는 토끼입니다. 홀(플랫폼) 한쪽에는 사냥꾼을 위한 공간이 있고, 다른 한쪽에는 산토끼를 위한 집이 있습니다. 사냥꾼은 산토끼의 흔적을 찾는 척하며 복도를 돌아다니며 집으로 돌아옵니다. 토끼는 덤불 뒤에서 튀어 나와 다른 방향으로 점프합니다 (2 개의 다리, 오른쪽 또는 왼쪽-원하는대로). 신호: "헌터!" -토끼가 집으로 달려가고 사냥꾼이 그들에게 공을 던집니다. (그의 손에는 공이 2-2개 있습니다.) 그가 친 산토끼는 총에 맞은 것으로 간주되어 집으로 가져갑니다. 토끼를 사냥할 때마다 사냥꾼은 바뀌지만 잡힌 토끼 중에서 선택되지는 않습니다.

p/n "용감한 작은 참새들"

표적 :속도와 민첩성 개발

진전:아이들은 각 플레이어 앞에 눈덩이 두 개를 놓고 원을 그리며 줄을 섭니다. 원의 중앙에 있는 리더는 고양이입니다. 아이들은 참새 흉내를 내다가 선생님의 신호에 따라 눈덩이를 뚫고 원 안으로 뛰어들었다가 고양이가 다가오자 원 밖으로 다시 뛰어내립니다. 고양이가 만진 참새. 페널티 포인트를 받았지만 게임에서 제외되지는 않았습니다. 얼마 후 교사는 게임을 중단하고 "짠"것의 수를 세습니다. 새 드라이버가 선택되었습니다.

p/i "교활한 여우"

표적:속도와 민첩성 개발

진전:플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 원 바깥쪽에는 여우의 집이 표시되어 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 눈을 감고 교사는 원 바깥에서 아이들 주위를 돌아 다니며 리더가되는 플레이어 중 한 명인 교활한 여우를 만집니다. 그런 다음 아이들은 눈을 뜨고 일제히 3번(짧은 간격으로)(먼저 조용히, 다음에는 더 크게) "교활한 여우야, 어디 있어?"라고 묻습니다. 세 번째 질문이 끝나면 교활한 여우는 재빨리 원 중앙으로 달려가 손을 들고 "나 여기 있어요!"라고 말합니다. 모든 플레이어가 사이트 주변에 흩어지면 여우가 그들을 잡습니다 (손으로 만져서). 여우가 2~3명의 아이들을 붙잡아 집으로 데려간 후, 교사는 "원 안에!"라고 말합니다. 게임이 재개됩니다.

m/n "볼 스쿨"

표적 :손재주 발달, 빠른 반응, 주의력

표적:게임을 위해 작은 공이 제공됩니다. 아이들은 혼자, 둘이서, 소그룹으로 놀아요. 플레이어는 순서대로 이동 작업을 수행합니다. 하나를 성공적으로 처리한 후 그는 다음 단계로 넘어갑니다. 아이가 실수하면 저를 지나쳐요엑스 다른 사람에게. 게임을 계속할 때 실수했던 동작부터 시작한다.

p/i "곰과 벌"

표적:속도와 민첩성 개발

진전:홀 한쪽에는 벌집이 있고 반대편에는 초원이 있습니다. 옆에는 곰 굴이 있습니다. 교사의 조건부 신호에 따라 꿀벌은 벌집에서 날아가고(언덕에서 내려옴(체조 벤치, 벽 등일 수 있음)), 꿀과 윙윙거림을 위해 초원으로 날아갑니다. 벌은 날아가고, 곰은 굴에서 뛰쳐나와 벌통으로 올라가서(언덕까지 날아가서) 꿀을 먹습니다. 교사가 "곰!"이라는 신호를 보내자마자 벌은 벌통으로 날아가고 곰은 굴로 도망갑니다. 숨길 시간이 없는 벌은 (손으로 만져서) 찔립니다. Stung Bears는 한 게임을 놓칩니다. 게임이 다시 시작되고, 게임이 반복된 후 아이들은 역할을 바꿉니다.

p/i "올빼미"

표적:창의적인 상상력을 형성하다

진전:홀 한쪽에는 부엉이 둥지가 있습니다. 올빼미인 운전자가 둥지에 배치됩니다. 나머지 아이들은 새, 나비, 딱정벌레인 척하며 홀 전체에 흩어집니다. 잠시 후 선생님이 "밤!"이라고 말씀하셨습니다. -그리고 모든 플레이어는 밤에 자신이 있던 위치에 멈춰 있습니다. 부엉이는 둥지 밖으로 날아가서 날개를 퍼덕이며 누가 움직이는지 살펴봅니다. 움직이는 사람은 올빼미에 의해 둥지로 옮겨집니다. 선생님이 "오늘!"이라고 말씀하셨습니다. -나비, 벌레, 새가 살아나고 다시 날고 소용돌이 치기 시작합니다. 올빼미가 사냥을 위해 두 번 비행한 후 잡힌 올빼미의 수를 계산하고 새로운 리더를 선택합니다.

p/i "페어 런닝"

표적:쌍으로 달리는 법을 배우세요

진전:"주제를 바꾸다." 어린이(두 명의 어린이, 각각 손에 큐브를 가지고 있음)는 교사의 신호에 따라 후프(35m)로 달려가 큐브를 공으로 교환하고 팀으로 돌아옵니다. 다음 플레이어에게 공을 전달합니다. 다음 아이들은 공을 큐브로 교환합니다. 아이들을 위한 과제: 가능한 한 빨리 한 물건을 다른 물건으로 바꾸세요.

m/n “누가 깃발에 더 빨리 도착하는가”

표적:크롤링 능력 향상

네 발과 탐색 능력

우주에서

진전:모든 플레이어는 의자에 앉습니다. 놀이터 가장자리에서 5-6 걸음 떨어진 곳에 선이 그려지고 그 뒤에는 4-5 명의 어린이가 있습니다. 부지 반대편, 18-20 계단 거리에 각 사람 맞은 편에 깃발이 놓인 의자가 놓여 있습니다. 의자도 같은 줄에 있어요. 선생님의 신호에 아이들은 깃발이 있는 곳으로 달려가서 깃발을 들고 들어올린 다음 다시 제자리에 놓습니다. 교사는 어느 어린이가 먼저 깃발을 들었는지 기록합니다. 그런 다음 달리는 사람들은 모두 의자에 앉고 다음 4-5명이 줄을 가로질러 자리를 잡습니다. 모든 어린이가 깃발을 향해 한 번 달려가면 게임이 종료됩니다.

p/n “불타라, 선명하게 타라!”

표적:속도와 민첩성 개발

진전:플레이어는 손을 잡고 2인 열로 서며, 리더는 열 앞에 섭니다. 아이들은 합창으로 이렇게 말합니다.

태워라, 꺼지지 않게 깨끗하게 태워라.

하늘을 봐라 새들이 날아다니고

종소리가 울리고 있어요!

하나, 둘, 셋 - 달려라!

단어가 끝나면 마지막 쌍의 플레이어는 손을 내리고 열의 시작 부분으로 달려갑니다. 하나는 오른쪽으로, 다른 하나는 왼쪽으로 실행됩니다. 운전자는 파트너와 손을 잡을 시간이 생기기 전에 선수 중 한 명을 얼룩지게 하려고 합니다. 운전자가 플레이어를 더럽힌 경우, 그는 기둥 앞쪽에서 그와 짝을 이룹니다.

m/i “후프를 쳐봐”

표적:운동 활동의 눈과 정확성을 개발하십시오.

진전:3개 팀이 참여하고 어린이들은 벽을 향한 투척 라인 뒤에 기둥을 형성합니다(투척 라인에서 3-4m). 각 팀 반대편 바닥에 후프가 있습니다(던지는 라인에서 1.5-2m). 첫 번째 플레이어는 공을 손에 쥐고 있습니다. 신호를 받으면 첫 번째 플레이어는 공을 벽에 던져 공이 튕겨져 후프에 닿은 다음 손에 들어갑니다. 공을 잡은 아이들은 공을 다음 공으로 전달하고 그들 자신은 기둥 끝에 서 있습니다. 모든 정확한 던지기팀은 1점을 받습니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

p/i "집 없는 토끼"

표적:오디오 신호에 대한 반응 속도 향상

진전:플레이어 중에서 사냥꾼과 노숙자 토끼가 선택됩니다. 나머지 플레이어 인 토끼는 (집에서) 스스로 원을 그리고 모두가 그 안에 서 있습니다.

"집없는 토끼"는 도망 가고 "사냥꾼"은 그를 따라 잡습니다. "토끼"는 어떤 원으로든 달려가서 "사냥꾼"으로부터 탈출할 수 있습니다. 그런 다음 원 안에 모여있는 "토끼"는 즉시 도망쳐 야합니다. 이제 그는 노숙자가되고 "사냥꾼"이 그를 잡을 것이기 때문입니다. "사냥꾼"이 토끼를 잡으면 (죽이는) 그 자신은 "토끼"가되고, 이전의 "토끼"는 "사냥꾼"이됩니다.

p/i "회전목마"

표적:어린이의 리드미컬한 움직임을 개발하고

단어로 조화시키는 능력

진전:아이들은 오른손으로 끈을 잡고 원을 그리며 처음에는 천천히, 그다음에는 더 빠르게 원을 그리며 걷기 시작합니다. 큰 소리로 말한 텍스트에 따라 동작이 수행됩니다.

간신히, 간신히, 간신히, 간신히

회전목마가 돌고 있어요

그리고 주위, 주위,

모두 달리고, 달리고, 달리세요.

아이들이 2~3바퀴를 돌고 나면 교사는 아이들을 정리하고 이동 방향을 바꾸라는 신호를 줍니다. 플레이어는 돌아 서서 다른 손으로 코드를 잡고 계속 걷고 달리고 있습니다. 그러면 선생님은 아이들에게 이렇게 말합니다.

쉿, 쉿, 서두르지 마세요!

회전목마를 멈춰라!

하나 - 둘, 하나 - 둘,

그래서 게임은 끝났습니다.

"회전목마"의 움직임이 점차 느려집니다. "게임이 끝났습니다!"라는 말에 아이들은 멈춰요.

m/p "핀을 쓰러뜨려라"

표적:정확성 훈련, 팔 근육 강화

진전:6~8명의 출발선 뒤에 선수들이 줄을 섭니다. 신호에 따라 아이들은 눈덩이를 바꾸고 핀을 쓰러 뜨리려고합니다 (출발 선에서 4-5m 거리). 목표를 달성한 플레이어가 주목됩니다.

p/i "험먹에서 험먹으로"

표적:두 다리로 점프할 수 있는 능력을 개발하세요.

앞으로 나아가 다

진전:선생님이 펼쳐놓으시는데 플랫 후프체커보드 패턴으로(2줄에 6조각). 선수들은 두 개의 열로 줄을 서서 명령에 따라 두 다리로 후프에서 후프로 점프합니다. 부상을 방지하기 위해 점프할 때 아이들 사이의 거리는 2-3 농구입니다. 작업을 빠르고 정확하게 완료하는 팀이 승리합니다.

p/i "카운터 대시"

표적:아이들의 경주 능력 강화

진전:그룹은 반으로 나뉩니다. 선수들은 서로 최소 한 걸음 떨어진 곳에 줄을 서서 코트 반대편에 서 있습니다. 각 어린이 그룹에는 파란색, 노란색 등 자신의 색상의 리본이 있습니다. 선생님의 신호인 '파란색'에 파란색 리본을 단 아이들이 반대편으로 달려갑니다. 반대편에 서있는 아이들은 손바닥을 앞으로 쭉 뻗고 달려오는 사람들이 손으로 만질 때까지 기다립니다. 감동받은 사람은 코트 반대편으로 달려가 라인 뒤에 멈춰서 뒤돌아 손을 든다. 등.

p/n "세르소"

표적:주의력, 눈, 조정력 개발

움직임, 정확성

진전:두 명의 어린이가 짧은 거리(2~3m)에서 서로 마주보고 서 있습니다. 그들 중 한 명이 다른 사람을 향해 반지를 던지면 그는 반지를 막대기에 잡습니다.

참가자 수가 많으면 쌍으로 나뉘어 진 아이들이 3-4m 거리에 서로 반대편에 서 있으며, 그 중 한 명은 (합의에 따라) 손에 막대기가 있고 다른 한 명은 막대기와 여러 개의 고리가 있습니다. (처음에는 2개, 이후에는 3-4개) . 후자는 막대기 끝에 고리를 달고 파트너를 향해 한 번에 하나씩 던지고, 파트너는 막대기에 고리를 잡습니다. 모든 고리가 던져지면 잡힌 고리가 계산되고 그 후에 아이들은 역할을 바꿉니다. 가장 많은 수의 고리를 잡는 사람이 승리합니다.

p/i "K&"

노년층을 위한 야외 게임

걷기 및 달리기 게임

  1. 교활한 여우

표적:잡기와 회피를 통해 모든 방향으로 달리는 기술을 향상시킵니다. 신호에 대한 민첩성과 반응 속도를 개발합니다.

진전:플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 앉아 있습니다.
교사는 선수들에게 눈을 감고 어린이 뒤의 원을 돌면서 "교활한 여우"가 된 선수 중 한 명을 만지도록 권유합니다. 그런 다음 아이들에게 눈을 뜨고 그들 중 누가 교활한 여우인지 주의 깊게 살펴보라고 합니다. 그녀는 어떤 식으로든 자신을 드러낼까요? 연주자들은 처음에는 조용히, 그다음에는 더 크게 세 번 합창으로 묻습니다. “교활한 여우야, 어디 있니?” 교활한 여우는 재빨리 원의 중앙으로 가서 손을 들고 "나 여기 있어요"라고 말합니다. 모든 플레이어가 사이트 주변에 흩어지고 여우가 그들을 잡습니다. 여우가 2~3명을 붙잡은 후 교사는 "원 안에!"라고 말합니다. 아이들은 다시 원을 그리며 게임을 반복합니다.

  1. 백조기러기

표적:모든 방향으로 걷고 달리는 기술을 향상시키고, 잡기와 회피를 통해 달리는 기술을 개발합니다. 아이들에게 텍스트를 듣고 교사의 신호에 빠르게 반응하도록 가르칩니다.

진전:플레이어 중에서 늑대와 목자가 선택됩니다. 나머지 아이들은 거위입니다. 사이트 한쪽에는 거위가 있는 줄이 있습니다. 이곳은 그들의 집입니다. 사이트 측면에는 늑대의 은신처가 설명되어 있습니다. "목자"는 "거위"를 초원에서 풀을 뜯도록 몰아냅니다. "거위"는 초원을 걷고 날아갑니다.

목자: 거위야, 거위야" 거위: (멈추고 대답) 하하하!

목자: 먹을 래? 거위: 예 예 예!

목자: 그러니 집으로 날아가세요! 거위: 산 아래 회색늑대는 우리를 집에 못가게 해요.

목자: 그러니 원하는 대로 날아보세요. 날개만 잘 관리하세요.

거위는 날개를 펴고 초원을 지나 집으로 날아가고, 굴에서 뛰쳐나가는 늑대는 그들을 잡으려 한다. 잡힌 거위는 굴로 이동합니다. 여러 번 실행한 후 늑대가 잡은 거위의 수를 계산합니다. 그런 다음 새로운 늑대와 목자가 선택됩니다.

  1. 우리는 재미있는 사람들입니다

표적:아이들에게 신호가 주어졌을 때만 행동하도록 계속 가르치십시오. 잡기와 회피로 달리기 기술을 강화하십시오. 지구력, 속도, 민첩성을 개발하십시오.

진전:아이들은 놀이터나 방 한쪽에 서 있습니다. 그들 앞에 선이 그려집니다. 반대편에도 선이 그려져 있습니다. 아이들 옆에는 두 줄의 대략 중간쯤에 함정이 있습니다. 아이들은 합창으로 다음 가사를 낭송합니다.

우리는 재미있는 사람들입니다

우리는 달리고 노는 것을 좋아합니다.

글쎄, 우리를 따라잡아 보세요:

하나, 둘, 셋 - 잡아라!

"catch!"라는 단어 뒤에 아이들은 놀이터 반대편으로 달려가는데 덫이 아이들을 따라잡습니다. 플레이어가 라인을 넘기 전에 트랩에 닿은 사람은 잡힌 것으로 간주되어 트랩 근처에 앉습니다. 2~3회 실행한 후 잡힌 트랩을 계산하고 새 트랩을 선택합니다.

  1. 쥐덫

표적:서로 방해하지 않고 모든 방향으로 달리는 기술을 통합합니다. 시의 텍스트에 맞춰 움직임을 조정하세요. 손재주를 개발하고, 빠른 응답신호에.

진전:플레이어는 두 개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 더 작은 그룹은 쥐덫이라는 원을 형성합니다. 나머지는 쥐입니다. 그들은 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 묘사한 아이들은 손을 잡고 좌우로 원을 그리며 걸으며 다음과 같이 말합니다.

아, 쥐들이 얼마나 피곤한지,

그들은 모든 것을 갉아 먹고 모든 것을 먹었습니다.

조심해라, 악당들아

우리가 당신에게 연락하겠습니다.

쥐덫을 설치해보자

모두 한 번에 잡아보자!

시가 끝나면 아이들은 멈춰서 꽉 잡은 손을 들어 올립니다. 쥐들은 쥐덫에 부딪히자마자 반대편으로 달려갑니다. 선생님의 말씀대로 “박수!” 원 안에 서있는 아이들은 팔을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫은 꽝 닫힌 것으로 간주됩니다. 원 밖으로 나갈 시간이 없었던 생쥐는 잡힌 것으로 간주됩니다. 그들은 또한 원 안에 서 있습니다. 대부분의 쥐가 잡히면 아이들은 역할을 바꾸고 게임은 다시 시작됩니다.

  1. 붕어와 파이크

표적:제한된 공간에서 서로 방해하지 않고 모든 방향으로 달리는 방법을 계속 가르치십시오. 신호에 빠르게 반응하는 능력을 개발합니다.

진전:한 아이가 파이크 역할을하도록 선택되었습니다. 나머지 플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 그 중 하나는 자갈이며 원을 형성하고 다른 하나는 원 내부에서 수영하는 붕어를 형성합니다. 파이크는 원 뒤에 있습니다. 선생님의 신호 "파이크!" 그녀는 붕어를 잡으려고 재빨리 원 안으로 달려갑니다. 붕어는 플레이어 중 한 명 뒤에 자리를 잡고 앉기 위해 돌진합니다 (자갈 뒤에 숨어). 파이크는 숨을 시간이 없었던 붕어를 잡습니다. 잡힌 사람들은 원 밖으로 나갑니다. 게임은 3~4회 반복되며, 그 후 잡은 붕어의 수를 세어봅니다. 그런 다음 새로운 파이크가 선택됩니다. 원 안팎에 서 있는 아이들은 자리를 바꾸며 게임을 반복합니다.

  1. 어느 팀이 모일 가능성이 가장 높나요?

표적:무작위로 걷고 달리는 능력을 향상시켜 움직임의 리듬과 속도를 변화시킵니다. 공간에서의 방향, 신호에 빠르게 반응하는 능력을 개발합니다.

진전:어린이는 동일한 수의 플레이어로 구성된 3-4개의 그룹으로 나뉩니다. 각 그룹에는 한 가지 색상의 깃발이 제공됩니다. 사이트의 다른 끝에는 동일한 색상의 3-4개의 깃발이 스탠드에 배치됩니다. 각 그룹은 고유한 색상의 깃발 앞에 기둥을 형성합니다. 선생님이 탬버린을 치면 아이들은 운동장을 여러 방향으로 걷고 뛰기 시작합니다. 선생님이 알려주시는 리듬과 템포에 따라 동작이 달라집니다. "당신의 장소로!"라는 신호에 따라 아이들은 깃발을 향해 달려가 일렬로 줄을 섭니다. 교사는 어느 그룹이 먼저 줄을 섰는지 기록합니다.

게임 지침. 2~3회 반복하면 게임이 복잡해질 수 있습니다. 아이들이 달리는 순간, 선생님은 깃발의 위치를 ​​바꾸며 “그들의 자리로!”라고 말합니다. 아이들은 서둘러 깃발 반대편에 기둥을 형성합니다. 교사는 어느 기둥이 먼저 세워졌는지 기록합니다.

  1. 꼬리표

표적:태그를 피하면서 서로 간섭하지 않고 전체 사이트에서 모든 방향으로 실행되는 기능을 통합합니다. 속도와 민첩성을 개발합니다. 아이들에게 올바르게 "발견"하는 방법을 가르칩니다.

진전:아이들은 놀이터의 여러 위치에 있습니다(경계는 깃발로 표시됩니다). 컬러 붕대(리본)를 받은 선택된 태그가 사이트 중앙에 서 있습니다. 선생님의 신호 "잡아!" 아이들은 모두 놀이터 주변으로 흩어지고, 태그는 누군가를 따라잡아 손으로 만지려고 합니다. 그가 만진 사람은 옆으로 움직입니다. 태그가 3~4명의 플레이어를 잡으면 게임이 종료됩니다. 게임이 반복되면 새로운 태그가 선택됩니다. 태그가 30~40초 내에 플레이어를 잡을 수 없으면 다른 드라이버를 선택해야 합니다.

  1. 고양이와 쥐

표적:시의 텍스트에 맞춰 움직임을 조정하면서 원을 그리며 걷는 능력을 강화합니다. 잡기와 회피를 통해 달리기 기술을 개발하세요.

진전:플레이어는 원 안에 서 있습니다. 고양이와 쥐가 선택되었습니다. 쥐는 원 안에 서 있고, 고양이는 원 뒤에 서 있습니다. 나머지 아이들은 원을 그리며 이렇게 말합니다.

작은 흰색 Vaska가 걷고 있습니다.

Vaska의 꼬리는 회색이고

그리고 화살이 달린다.

눈을 감는다.

발톱이 곧게 펴지고,

바늘같은 이빨.

쥐만 긁는다

민감한 Vaska가 바로 거기에 있습니다.

그는 모두를 잡을 것입니다.

마지막 말과 함께 아이들이 멈추고, 지정된 장소에 선 두 아이가 손을 들고,

통로를 떠나는 것 - 문. 고양이에게서 도망친 쥐는 문을 통과해 원 안에 서 있는 사람들의 팔 아래로 기어갈 수 있습니다. 쥐를 잡으려는 고양이는 문을 통해서만 원 안으로 들어갈 수 있습니다. 고양이가 쥐를 잡으면 다른 아이들이 이 역할을 맡도록 선택되고 게임이 반복됩니다. 고양이가 오랫동안 쥐를 잡지 못하면 교사는 추가 문을 마련합니다.

점프 게임

  1. 낚싯대

표적:제자리에서 점프 기술을 향상시켜 발가락에 연착륙을 달성합니다. 주의력과 손재주를 개발하십시오.

진전:아이들은 원 안에 서 있습니다. 원의 중앙에는 선생님이 있습니다. 그는 손에 밧줄을 쥐고 있으며 그 끝에는 모래 주머니가 묶여 있습니다. 교사는 가방이 달린 밧줄을 땅 바로 위에서 원을 그리며 회전시키고, 아이들은 가방이 발에 닿지 않도록 점프합니다. 먼저 교사는 아이들에게 점프하는 방법을 보여주고 설명합니다. 강하게 밀고 발을 들어 올리십시오. 아이들에게 휴식을 주기 위해 때때로 잠시 멈춰야 합니다.

  1. 바닥에 머물지 마세요 (바닥에)

표적:계속해서 아이들에게 물건에서 뛰어내리는 법을 가르치세요 다른 높이, 발가락에 착지; 모든 방향으로 걷고 달리는 능력을 통합하고 신호에 신속하게 반응합니다.

진전:플랫폼(방)의 모든 측면에는 계단이 있는 계단, 낮은 상자, 벤치 등 높이 25~30cm의 물체가 있습니다. 트랩이 선택되었습니다. 그들은 그의 팔에 붕대를 감았습니다. 아이들은 사이트의 다양한 영역에 있는 물체 위에 배치됩니다. 탬버린 소리에 맞춰 아이들은 뛰놀며 운동장을 뛰어다닙니다. 트랩이 참여합니다. 일반적인 움직임. 선생님의 신호 "잡아!" 모든 아이들은 다시 높은 플랫폼 위로 올라갑니다. 함정은 단 위로 뛰어들 시간이 없었던 사람들을 붙잡습니다. 잡힌 사람들은 옆에 앉았습니다. 2~3회 반복한 후 잡힌 수를 계산하고 새 트랩을 선택하고 게임을 다시 시작합니다.

교사는 아이들이 두 발로 물건에서 뛰어내리고 발가락으로 착지하도록 합니다. 그래서 그들은 올라가야 하는 물체에서 멀리 떨어진 지역 전체에 흩어집니다.

  1. 줄넘기

표적:아이들에게 두 다리로 흔들리는 밧줄을 뛰어넘어 발가락으로 부드럽게 착지하도록 훈련시키세요.

진전:두 명의 어린이가 양쪽 끝에 두꺼운 밧줄, 끈 또는 긴 밧줄을 잡고 있습니다. 천천히 그리고 고르게 그들은 서있는 아이들을 향해 그것을 비틀기 시작하고 우선 순위에 따라 밧줄을 건드리지 않으려 고 노력하면서 뛰어 넘습니다. 그를 만지는 사람은 밧줄을 비틀고 있는 사람 중 하나를 바꾼다.

  1. "사냥꾼과 토끼"».

표적:아이들에게 목표를 선택하고 공의 움직임을 따라가며 결과를 평가하도록 가르치십시오. 앞으로 나아가면서 두 발로 점프하고, 잡기와 회피를 통해 사방으로 달리는 스킬을 강화합니다.

진전:사이트 한쪽에는 사냥꾼을 위한 장소가 설명되어 있습니다. 반대편에는 토끼를 위한 집이 있습니다. 각 집에는 2-3 마리의 토끼가 있습니다. 사냥꾼은 산토끼의 흔적을 찾는 척하며 주변을 돌아 다니며 자신의 자리로 돌아갑니다. 신호를 받으면 산토끼는 집에서 공터로 달려가 두 다리로 뛰어 올라 앞으로 나아갑니다. 선생님의 말씀에 따르면 “헌터!” 산토끼가 집으로 달려가고, 아이는 사냥꾼인 척하며 그들에게 공을 던집니다. 공에 맞은 토끼는 총에 맞은 것으로 간주됩니다. 사냥꾼은 그를 자기 집으로 데려갑니다. 2~3회 반복하면 잡힌 산토끼의 수가 계산되고 새로운 사냥꾼이 선택되며 게임이 다시 시작됩니다.

  1. 노숙자 토끼

표적:두 다리로 점프하는 기술을 앞으로 나아가고, 잡기와 피하면서 모든 방향으로 달리는 기술을 통합합니다. 속도와 민첩성을 개발하십시오.

진전:바닥에는 플레이어 수보다 하나 적은 농구가 있습니다. 아이들은 토끼가 초원과 숲을 통과한다는 말에 맞춰 홀 전체를 달리고 점프합니다.

딸기가 수집됩니다 -

주스와 점프, 주스와 점프!

여기서 개간은 실크보다 부드럽습니다.

둘러보세요, 둘러보세요!

돌진하는 늑대를 조심하세요!

조심하세요, 조심하세요!

“조심하세요!”라는 말 뒤에 각 어린이는 무료 후프를 차지하려고합니다. 후프 없이 남겨진 사람들에게는 이렇게 말합니다. 토끼야, 토끼야, 하품하지 마!

빨리 집을 점령해!

  1. 잡히지 마세요

표적:어린이의 운동 활동을 증가시키고 두 다리로 앞뒤로 점프하는 능력을 강화합니다. 속도, 민첩성 및 회피 능력을 개발하십시오.

진전:원을 그리거나 원 모양으로 코드를 배치합니다. 모든 플레이어는 반 걸음 거리에 그 뒤에 서 있습니다. 드라이버가 선택되었습니다. 그는 원 안에 어디든지 서 있습니다. 나머지 아이들은 원을 그리며 뛰어오릅니다. 드라이버는 원 안에 있는 플레이어를 터치하려고 원을 그리며 달립니다. 운전자가 접근하면 플레이어는 선을 뛰어 넘습니다. 운전자에게 닿은 사람은 패자로 간주됩니다. 30~40초 후에 패자를 계산하고 새 드라이버를 선택합니다.

  1. "개구리"

표적:아이들에게 점프하고 두 발로 밀고 두 발의 발가락으로 착지하는 법을 가르치십시오. 점프 능력과 민첩성을 개발하십시오.

진전:개구리는 아기 개구리에게 점프하는 법을 가르칩니다. 그녀는 연못 오른쪽에 서 있고, 개구리는 왼쪽에 있습니다. 각 개구리는 집에 서서 명령을주의 깊게 듣고 점프하고 두 발로 밀고 두 발로 착지합니다. 개구리는 "쿵, 나뭇잎, 나뭇잎, 집, 나뭇잎, 쿵, 쿵!"이라는 명령을 명확하게 내립니다. 개구리 한 마리가 점프하고 나머지는 그가 올바르게 점프하는지 지켜봅니다. 개구리가 높이 뛰어올라 명령 하나도 엉키지 않으면 점프하는 법을 배워 개구리 옆에 서고, 실수하면 다시 개구리에게로 돌아갑니다.

던지기 게임

  1. 볼 스쿨

표적:아이들의 공 다루기 기술 개발: 던지기, 다양한 작업으로 땅을 치기, 공을 가슴에 누르지 않고 양손으로 잡기; 손재주를 개발하십시오.

진전:게임을 위해 작은 공이 제공됩니다. 나는 한 번에 한 명씩, 한 번에 두 명씩, 소그룹으로 돌아가며 아이들과 놀아줍니다. 게임 중에 실수를 한 아이는 공을 다른 아이에게 패스합니다. 게임을 계속할 때 그는 실수했던 동작부터 시작합니다. 움직임의 종류:

· 공을 위로 던지고 양손으로 잡습니다. 공을 던지고, 손뼉을 치며 공을 잡으세요.

· 땅에 공을 치고 양손으로 잡습니다. 공을 치고, 손뼉을 치며 공을 잡습니다.

· 벽에서 2~3걸음 떨어진 곳에 서서 공을 던지고 양손으로 잡습니다.

· 공을 벽에 던져서 땅에 떨어뜨리고 튕겨 나온 다음 공을 잡습니다.

· 지면에 있는 공을 오른손과 왼손으로 최대 5회 쳐보세요.

  1. "깃발을 향해 던져라."

표적:수평 표적을 향해 던지는 연습을 하세요. 아이들에게 목표를 선택하고 공의 움직임을 따라가며 결과를 평가하도록 가르치십시오. 정확성과 눈을 개발하십시오.

진전:아이들은 차례로 두 줄로 서 있는데, 첫 번째 줄에는 손에 공과 모래 주머니가 있습니다. 앞에는 4~5m 거리에 여러 개의 깃발이 같은 높이로 서 있고 아이들은 동시에 두 손 또는 한 손으로 머리 뒤에서 모래주머니를 던져 깃발 너머로 던지려고 합니다. 교사는 어떻게 되는지 계산합니다. 많은 아이들이 깃발 뒤에 가방을 던졌습니다. 그런 다음 아이들은 가방을 집어 들고 달려가서 짝에게 전달합니다. 다음 줄이 던져지면 결과가 비교됩니다.

  1. 여우 사냥

표적:롤링 볼로 아이들을 운동시키고 힘과 정확성을 키우십시오.

진전:아이들은 "Hunters"와 "Foxes"라는 두 팀으로 나뉩니다. 사냥꾼의 손에는 끈에 달린 공이 있습니다. 여우는 사이트 주변에 흩어져 있습니다. 신호 "Hunters!" 공을 가진 아이들은 공을 굴리고 끈을 당겨 다시 가져옵니다. 공이 누군가에게 맞으면 아이들은 역할을 바꿉니다. 이때 여우 흉내를 내는 아이들은 꼼짝도 하지 않고 서 있다. 마지막에는 누가 여우였는지 몇 번이나 세어봅니다.

  1. 스키틀즈

표적:공을 굴리면서 아이들을 운동시키고 힘과 손재주를 키우십시오.

진전:스키틀즈는 서로 3-5cm 떨어진 곳에 일렬로 서 있습니다. 그들로부터 1.5-3m 떨어진 곳에 "kon"이라는 선이 그려집니다. 선수들은 순서대로 라인으로 가서 공을 던져 핀을 쓰러 뜨리려고합니다. 쓰러진 핀은 제거됩니다. 공의 수를 기준으로 가장 많은 핀을 쓰러뜨린 사람이 승자가 됩니다. 핀 사이의 거리와 핀에서 스테이크 라인까지의 거리가 점차 증가합니다.

  1. 백곰

표적:산산조각 걷기 운동 어린이 밖의움직이는 목표물에 가방을 던질 때의 발; 눈을 발달시키다.

진전:아이들은 곰과 사냥꾼의 두 팀으로 나뉩니다. 어린이 곰들은 곰처럼 놀이터를 돌아 다니며 다음과 같은 말을 듣습니다. 북극에 곰이 걷고 있습니다.

화이트는 눈 속을 헤매고 있습니다.

여기저기서 음식을 찾습니다.

바람이 불고, 불고, 불고,

고운 눈으로 씨를 뿌리고 또 뿌립니다.

"사냥꾼"이라는 신호에 곰은 도망가고, 사냥꾼은 도망가는 곰의 발 앞에 모래주머니를 던집니다. 숫자를 세고 나면 아이들은 역할을 바꿉니다.

  1. 반지를 던져

표적:아이들이 말뚝에 고리를 던지는 연습을 하세요. 정확성과 손재주를 개발하십시오.

진전:플롯 또는 플롯 없는 링 던지기가 사용됩니다. 스탠드에 2-6개의 페그 다른 모양. 아이들은 1.5~2.5m 거리에서 고리를 던지는데, 이 게임은 어린이 그룹(4~6명)과 함께 할 수 있습니다. 아이들은 세 개의 반지를 받고 번갈아 가며 던지면서 아무 말뚝에나 착지하려고 합니다. 교사는 어떤 어린이가 가장 많은 반지를 던질 것인지 기록합니다.

  1. 대시

표적:움직이는 목표물에 눈덩이를 던지는 방법을 아이들에게 훈련시키고 정확성을 기릅니다. 달리기 기술을 통합하고 속도와 민첩성을 개발합니다.

진전:부지 한쪽에는 집이 선으로 구분되어 있으며 5-6m 거리에 두 번째 선이 그려지고 그 뒤에 또 다른 집이 있습니다. 측면 중 하나를 따라 집에 수직인 또 다른 선이 그려집니다. 플레이어는 두 그룹, 즉 두 개의 팀(각각 6-8명 이하)으로 나뉩니다. 한 분대의 아이들은 집 줄을 따라 서 있습니다. 또 다른 분대가 사이드라인을 따라 배치됩니다. 각 어린이의 발에는 두 개의 눈덩이가 있습니다. 선생님의 신호에 따라 첫 번째 분대는 한 집에서 다른 집으로 달려갑니다. 두 번째 분대의 아이들은 각각 눈덩이 하나를 가져와 달리는 사람들에게 던집니다. 눈덩이에 맞은 사람들은 옆으로 이동합니다. 새로운 신호에서는 대시가 발생합니다. 반대쪽; 사이드라인에 서 있는 아이들은 주자들에게 두 번째 눈덩이를 던집니다. 이번에는 기름진 것들도 옆으로 움직입니다. 교사는 한 그룹과 다른 그룹의 어린이 중 어느 쪽이 더 능숙하고 용감하며 정확했는지 기록합니다. 유닛의 위치가 바뀌고 게임이 재개됩니다.

  1. 식용 – 먹을 수 없음

표적:아이들이 서로에게 공을 던지고 공을 가슴에 누르지 않고 양손으로 잡는 연습을 하십시오.

진전:지상에는 짧은 선이 끝을 표시하며, 운전자는 중간 크기의 공을 손에 들고 서 있습니다. 긴 줄은 선수들의 출발선을 표시합니다. 선수들은 출발선 뒤에 줄을 섭니다. 각 플레이어는 교대로 공을 손에 던지고 호출합니다.

생명체와 무생물의 현상(구름, 자작나무, 케이크, 악어, 설탕에 절인 과일 등) 공이 날아가는 동안 공이 먹을 수 있는지 없는지 깨달은 플레이어는 공을 잡을지 말지(킥오프) 해야 합니다. . true인 경우 플레이어는 말을 향해 한 걸음 앞으로 나아갑니다. 잘못된 경우에는 그대로 유지됩니다. 운전자는 다음 사람에게 공을 던집니다. 말에 먼저 도착하는 사람이 승리하고 리더가 됩니다.

크롤링 및 등반 게임

  1. 곰과 벌

표적:아이들에게 다양한 등반 방법을 가르칩니다. 체조 벽에서 호나 로프 아래로 기어 다니기; 수완과 지능을 개발하십시오.

진전:벌집(체조 벽 또는 타워)은 현장 한쪽에 있습니다. 반대편에는 초원이 있습니다. 옆에는 곰 굴이 있습니다. 동시에 게임에는 12~15명 이상이 참여하지 않습니다. 플레이어는 두 개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 대부분은 벌집에 사는 꿀벌입니다. 굴에 있는 곰. 신호에 따라 꿀벌은 벌통에서 날아가고 (체조 벽에서 내려) 꿀과 윙윙 거리는 소리를 위해 초원으로 날아갑니다. 이때 곰들은 굴에서 뛰쳐나와 벌통으로 올라가(벽 위로 올라감) 꿀을 먹습니다. 선생님이 “곰아!”라는 신호를 보내자마자 벌들은 벌집으로 날아가고 곰들은 굴로 도망갑니다. 숨을 시간이 없는 사람은 벌에게 쏘인다(손으로 만진다). 그런 다음 게임이 재개됩니다. 쏘인 곰은 다음 게임에 참여하지 않습니다. 두 번 반복한 후에 아이들은 역할을 바꿉니다.

교사는 아이들이 뛰어내리지 않도록 확인하고 계단에서 내려오도록 도와준다.

  1. 훈련중인 소방관들

표적:편리한 방법으로 체조 벽을 오르는 어린이 운동을하십시오.

진전:아이들은 (스팬 수에 따라) 3-4 기둥으로 체조 벽을 향해 서 있습니다. 기둥의 첫 번째는 선 위에 서 있습니다 (벽에서 4-5 단계 거리). 체조 벽의 각 스팬에는 동일한 높이의 레일에 종들이 걸려 있습니다. 선생님의 신호에 “하나, 둘, 셋 – 달려!” 기둥에 먼저 서있는 아이들은 체조 벽으로 달려가 그 위로 올라가 종을 울립니다. 그런 다음 그들은 내려와 기둥의 끝으로 돌아갑니다. 선생님은 먼저 전화한 사람을 표시합니다. 게임은 계속됩니다. 먼저 콜한 플레이어가 가장 많은 열이 승리합니다.

교사는 아이들이 내리거나 칸막이에서 뛰어 내리지 않도록 확인하고 필요한 경우 도움을 줍니다. 규칙을 어긴 사람의 상금은 계산되지 않습니다.

  1. 가방을 가져와

표적:등에 가방을 메고 벤치에서 네 발로 기어가는 연습을 하세요. 자세를 개발하십시오.

진전: 3~4명의 어린이가 벤치에 서서 등에 모래주머니를 얹습니다. 그들은 벤치 끝까지 네 발로 기어갑니다. 먼저 도착하는 사람이 승리합니다.

이동할 때 가방을 떨어뜨리지 마십시오. 그가 넘어지면 그를 안고 다시 등에 업고 기어가십시오. 벤치 끝에서 가방을 떨어뜨리지 말고 등에서 꺼냅니다.

  1. 새 비행

표적:모든 방향으로 달리는 기술을 통합하고 체조 벽을 오르고 내려오는 방법을 계속 배우십시오.

진전:아이들은 놀이터(방) 한쪽 끝에 흩어져 서 있다. 그들은 새입니다. 사이트의 다른 쪽 끝에는 등반 타워 또는 여러 경간으로 구성된 체조 벽이 있습니다. 선생님의 신호에 “새들이 날아간다!” - 새들은 날개를 펴고 날아갑니다. (아이들은 팔을 옆으로 들고 놀이터 전체를 뛰어 다닙니다.) "폭풍!" 신호에서 새들은 탑으로 날아갑니다. 그들은 폭풍을 피해 나무에 숨어 있습니다. 선생님이 “폭풍이 멈췄어요”라고 말하면 새들은 탑에서 내려와 다시 날아갑니다.

교사는 필요한 경우 어린이를 돕기 위해 등반 장비 근처에 있어야 합니다. 체조 벽의 폭이 적을 경우 어린이는 벤치, 의자 위에 놓인 보드 또는 기타 등반 장비 위로 올라갈 수 있습니다.

  1. 누가 빨리 깃발을 향해 갈까요?

표적:편리한 방법으로 아이들이 빠른 속도로 달리고 원호 아래로 기어가도록 운동하십시오.

진전:아이들은 3-4개의 동일한 그룹으로 나뉘어져 있어서는 안 되는 선에서 서로 몇 걸음씩 기둥으로 서 있습니다. 이 선에서 4-5m 떨어진 곳에 칼라가 각 기둥 앞에 배치됩니다. 더 앞쪽에 깃발이 있습니다. 주어진 신호에 따라 기둥에 먼저 서있는 사람들은 문으로 달려가 그 아래로 기어갑니다. 그런 다음 그들은 깃발로 달려가 깃발을 머리 위로 들어올리고 흔들었습니다. 그런 다음 그들은 침착하게 깃발을 바닥에 놓고 각자는 기둥 끝으로 돌아갑니다. 먼저 달려가는 사람이 승리합니다. 다음은 깃발을 향해 달려갑니다.

  1. 숲속의 다람쥐

표적:작업을 완료하는 데 편리한 다양한 방법으로 다양한 물리적 장비에 대한 어린이의 등반 기술을 향상시킵니다.

진전:게임은 코트나 체조 벽이 있는 방에서 진행됩니다. 그 외에도 이중 사다리, 후행 보드와 사다리가 있는 피라미드, 벤치, 대형 큐브에 배치된 보드 등 등반을 위한 휴대용 장치가 배치됩니다.

운전자가 선택됩니다 - 사냥꾼. 그는 집에 서 있습니다. 지역이나 방의 반대편에 그려진 원입니다. 나머지 플레이어는 다람쥐이며 나무 위에 배치됩니다. 선생님의 신호에 "조심하세요!" - 또는 탬버린을 치면 모든 다람쥐가 장소를 바꿉니다. 빠르게 내려서 장치에서 뛰어 내려 다른 다람쥐 위로 올라갑니다. 이때 사냥꾼은 그들을 붙잡아 손으로 만집니다. 운전자가 바닥에 있는 동안 손으로 만진 다람쥐와 원래 위치에 남아 있는 다람쥐는 잡힌 것으로 간주됩니다. 그들은 사냥꾼의 집에 가서 한 경기를 놓친다. 1~2게임 후에 새로운 헌터가 선정됩니다. 게임이 끝나면 교사는 용감하고 민첩한 다람쥐를 기록합니다.

게임 중에 교사는 아이들이 다른 장치를 사용하고 금지된 높이에서 뛰어내리지 않도록 확인합니다.

게임 - 릴레이 경주

  1. 장애물 코스

표적:어린이의 운동 경험을 활성화하고 익숙한 움직임을 향상시킵니다. 손재주, 속도, 지능을 개발합니다.

진전:아이들은 두 개의 열로 줄을 섭니다. 깃발은 6-7m 거리에 각각 앞에 배치됩니다. 다른 색상(팀의 어린이 수 기준). 아이들로부터 멀지 않은 곳에 전통적인 선이 그려져 있으며, 각 기둥에서 하나씩 교대로 깃발을 향해 달려갑니다. 도중에 아이들은 다음과 같은 장애물을 극복해야 합니다: 체조 벤치를 따라 달리고, 어떤 식으로든 후프에 올라가고, 30cm 높이로 뻗은 밧줄을 뛰어넘고, 모든 장애물을 극복한 후 어린이는 깃발을 들고 옆으로 달려갑니다. , 장애물을 넘어 그의 기둥으로. 달려간 그는 다음에 달릴 동료에게 손뼉을 치며 신호를 보내야합니다. 교사는 모든 연습을 빠르고 잘 완료한 팀을 표시합니다. 이 분대의 아이들은 깃발을 높이 듭니다.

  1. 페어 릴레이

표적:움직이는 동안 아이들이 서로 공을 던지고 잡는 연습을 하십시오. 속도, 민첩성, 정확성을 개발하십시오.

진전:각 팀의 선수는 쌍으로 나뉩니다. 팀은 팀에서 6-7m 떨어져 있습니다. 쌍으로 된 플레이어 사이의 거리는 2-3m이며 쌍은 동시에 달리며 서로에게 공을 던집니다. 공을 손에 들고 두 걸음 이상 걸을 수 없습니다. 깃발에 도달하면 같은 방식으로 돌아와 처음에 서있는 다음 쌍에게 공을 패스합니다.

  1. 공을 후프에 던져보세요

표적:아이들에게 다양한 방법으로 수직 표적에 공을 던지도록 훈련시킵니다. 정확성과 눈을 개발하십시오.

진전:팀은 열로 정렬됩니다(한 팀이 앞쪽에 있음). 농구 백보드(바구니가 있는 스탠드를 사용할 수도 있습니다) 2~3미터 이상의 거리에서. 신호에 따라 첫 번째 숫자는 링 주위로 공을 던진 다음 공을 잡고 동일한 작업을 수행하는 두 번째 참가자에게 전달합니다. 선수들은 합의된 방식으로 교대로 공을 던집니다(두 손은 가슴에서, 두 손은 아래에서, 한 손은 어깨에서). 득점하는 팀이 승리한다 더 큰 숫자안타.

  1. 공을 가져와

표적:작업을 완료하여 속도 달리기 기술을 향상시킵니다. 속도를 개발하십시오.

진전:팀은 한 번에 하나씩 열로 정렬되거나 출발 선 앞 줄에 정렬됩니다. 코트 반대편, 각 팀 반대편에는 상자가 있습니다. 테니스 공들팀의 플레이어 수에 해당하는 금액. 신호를 받으면 첫 번째 숫자가 상자로 달려가 공 하나를 가져간 다음 자신의 자리로 돌아가 다음 선수의 어깨에 박수를칩니다.

두 번째 숫자는 동일하게 반복됩니다. 릴레이는 마지막 선수가 공을 가져와 줄을 서는 순간 종료됩니다.

  1. 숲 릴레이 경주

표적:아이들에게 빠르게 달리고 우주를 탐색하는 방법을 가르칩니다. 운동 활동과 속도를 개발하십시오.

진전:선수들은 2~3개 팀으로 나뉘어 공터 한쪽에 기둥을 세우고 서 있습니다. 공터 반대편에는 플레이어와 같은 거리에 위치한 2-3 그루의 나무가 선택됩니다. 교사의 휘파람 소리나 기타 신호에 따라 팀에 속한 사람들은 가장 먼저 빠르게 달리고, 공터를 건너고, 나무 주위를 돌고 돌아옵니다. 다음 선수들은 왼손을 앞으로 뻗고 손바닥을 위로 한 채 준비를 하고 서 있습니다. 첫 번째 아이들이 달려오면 손으로 배턴을 넘기고, 이어서 아이들도 달려가는데, 2위. 승자는 플레이어가 작업을 먼저 올바르게 완료하는 팀입니다.

릴레이 옵션: *

각 플레이어는 나무 주위를 2~3회 돌립니다.

· 각 플레이어는 나무 주위를 2번 돌며 나무 주위에 8자를 만듭니다.

· 2인 1조로 손을 잡고 작업을 수행합니다.

다양한 움직임이 있는 게임

  1. 호랑이와 토끼

표적:제한된 지역을 달리고, 눈더미에서 오르고, 점프하는 방법을 아이들에게 훈련시킵니다. 손재주, 속도, 회피 능력을 개발합니다.

진전:게임은 작은 공간에서 진행됩니다. 현장에는 눈더미나 기타 눈 덮인 고도가 있어야 하며 모든 면이 열려 있어야 합니다. 눈 더미 주위에 2미터 크기의 원을 그립니다. 계산 운율에 따라 운전자는 "호랑이"로 선택됩니다. 그는 눈 더미 위에 서 있고 "토끼"가 원을 그리며 뛰어 다닙니다. 호랑이의 임무는 토끼 위로 뛰어 올라 잡는 것입니다. 호랑이가 토끼에만 닿았다면 이는 승리로 간주되지 않습니다. 호랑이가 토끼를 잡으면 역할이 바뀐다. 토끼는 피하고, 원을 그리며 달리고, 호랑이가 없을 때 눈더미 위로 올라갈 수 있습니다.

  1. 작은 동물들아, 귀를 기울여라.

표적:교사의 신호에 따라 일반 서클에서 여러 서클로 빠르게 이동할 수 있는 능력을 통합합니다. 기술을 향상하다 다른 방법들걷는.

진전:아이들은 원 안에 서 있습니다. 선생님은 여러 곳에서 연결을 끊습니다. 토끼, 다람쥐, 여우, 곰, 개구리 등을 위한 집 등 결과 부품으로 작은 원이 만들어집니다. 선생님은 동물들 옆을 지나가며 그들에게 자신을 따라오라고 권유합니다. 다람쥐는 움직이며 빠르게 발을 다지고, 토끼는 작은 점프로, 곰은 뒤뚱거리며, 새끼 여우는 발가락을 부드럽게 밟습니다. 공통의 원을 형성한 아이들은 춤추고, 회전하고, 어떤 동작이든 합니다. “사냥꾼들이 오고 있어요!”라는 신호에 맞춰 동물 아이들은 흩어져서 가능한 한 빨리 원형집을 만들려고 노력합니다. 먼저, 가장 빠르게 수행하는 그룹이 승리합니다.

  1. 연예인

표적:어린이의 운동 경험을 활성화하고 익숙한 움직임을 향상시킵니다. 주의력, 상상력, 창의력을 개발하십시오.

진전:플레이어 중 한 명이 연예인으로 선택되어 원의 중앙에 섭니다. 나머지 아이들은 손을 잡고 원을 그리며 걸으며 이렇게 말합니다.

짝수 원 속에서 차례로

우리는 단계별로 나아가고 있습니다.

가만히 서서 우호적으로 함께

이렇게 하자...

아이들은 멈추고 포기합니다. 연예인이 약간의 동작을 보여주면 모든 어린이가 이를 반복해야 합니다. 게임을 2~3회 반복한 후 연예인은 자신의 자리를 대신할 플레이어 중 한 명을 선택하고 게임은 계속됩니다. 연예인들은 보여지는 동작을 반복하지 않고 다양한 동작을 내놓는다. 게임은 3~4회 반복됩니다.

  1. 캡과 스틱

표적:원형 걷기 기술을 향상시킵니다. 주의력을 키우십시오.

진전:어린이 중 한 명이 손에 막대기를 들고 원의 중앙으로 가서 머리에 모자를 씌워 코까지 내려와 눈을 가리고 있습니다. 나머지 아이들은 손을 잡고 원을 만듭니다. 그들은 원을 그리며 걷습니다. 하나, 둘, 셋, 넷, 다섯 -

막대기가 노크됩니다.

모자를 쓴 아이가 막대기로 두드리고 있다. 말이 끝나면 모두가 멈춰서 가운데로 돌아선다. 모자를 쓴 아이가 막대기를 들고 있습니다. 그녀가 가리키는 사람은 막대기 끝을 잡고 원 안에 서있는 사람의 이름을 부릅니다. 중앙에 있는 아이는 누가 자신에게 전화했는지 추측해야 합니다. 추측이 맞다면 그는 누가 중앙에 갈지 선택합니다.

  1. 테테리

표적:동요의 텍스트에 따라 달리고 잡기 등의 동작을 수행하도록 아이들을 훈련시킵니다. 진전:우리 초원처럼

코티지 치즈 한 컵 분량,

두 마리의 뇌조가 도착했습니다

그들은 쪼아서 날아갔습니다.

두 명의 플레이어가 뇌조를 대표합니다. 그들은 방 구석 중 하나에 위치하고 있습니다. 기타 어린이(6~8세

사람들) 손을 잡고 방 중앙에 원을 그리며 서 있습니다. 이것은 코티지 치즈 한 컵입니다. 텍스트는 합창으로 읽혀지며 동요의 리듬에 맞춰 약간 쪼그리고 앉습니다. 세 번째 줄에서는 뇌조가 코티지 치즈 컵을 향해 뛰어올랐습니다. 네 번째 줄에서 뇌조는 컵 근처의 두 다리로 점프하여 원 안쪽으로 머리를 약간 기울입니다(쪼기). 동요가 끝나면 컵 흉내를 내는 아이들이 뇌조를 겁주듯 “슈우우!”를 외치며 손을 들고, 뇌조는 구석으로 날아갑니다. 아이들이 그들을 붙잡습니다. 검은 뇌조는 그것을 잡은 사람과 자리를 바꿉니다. 게임이 반복됩니다.

러닝 게임

  1. 올빼미.

표적:교사의 신호에 따라 움직임을 멈추고 서로 간섭하지 않고 모든 방향으로 달리는 능력을 향상시킵니다. 지구력을 키우십시오.

진전:사이트 모서리 중 하나에는 부엉이 둥지가 원으로 표시되어 있습니다. 모든 어린이는 나비와 딱정벌레를 묘사합니다. 교사는 플레이어 중 한 명을 "올빼미"로 지정합니다. 선생님의 신호 "Day!" 아이들은 팔을 퍼덕거리며 날개의 움직임을 흉내내며 놀이터를 뛰어다닙니다. "밤!" 신호에 맞춰 올빼미가 둥지 밖으로 날아갑니다. 나비와 딱정벌레는 얼어붙어 신호가 잡힌 곳에 멈춰 섭니다. 그리고 천천히 날개를 퍼덕이는 부엉이는 누군가 움직이는지 살펴봅니다. 올빼미는 자신의 둥지로 이사하는 사람을 데려갑니다. 선생님이 또 “Day!”라고 하십니다. 올빼미는 둥지로 날아가고, 나비와 딱정벌레는 다시 날기(달리기) 시작합니다. 올빼미의 비행은 2~3회 반복됩니다. 그 후 잡힌 사람의 수를 세고 교사가 새 올빼미를 선택하면 게임이 다시 시작됩니다.

  1. 낮과 밤

표적:속도 달리기 기술을 향상시킵니다. 속도와 주의력을 개발하십시오.

진전:게임 참가자는 "낮"과 "밤"의 두 팀으로 나뉩니다. 그들의 집은 선 너머 대지 반대편에 위치해 있습니다. 중간에 또 다른 선이 그려집니다. 한 걸음 떨어진 곳에 양쪽에 팀이 서로 등을 대고 줄을 섭니다. 교사는 “준비하세요!”라고 말한 다음, 따라야 하는 팀에게 신호를 보냅니다. 낮이라고 하면 밤팀 아이들이 집으로 달려가고, 낮팀 아이들은 뒤돌아 그들을 붙잡지만 가출한 집 경계선까지만 온다. 잡힌 사람의 수를 세고 아이들은 다시 줄을 따라 줄을 서서 다음 신호를 기다립니다.

게임은 4~6회 반복됩니다. 선생님은 같은 팀을 2번 연속으로 지명할 수 있지만, 각 팀은 총합으로 같은 횟수를 잡아야 합니다. 가장 많은 아이들을 잡는 팀이 승리합니다.

  1. 두 개의 서리.

표적:잡기와 피하면서 빠른 속도로 달리는 연습을 하세요.

진전:부지 반대편(15-20m 거리, 2 평행선)) 두 집이 표시됩니다. 플레이어는 그중 하나에 있습니다. 계산 운율을 사용하여 두 개의 "프로스트"가 선택됩니다. 두 서리가 중앙에 서서 플레이어를 바라보며 다음과 같이 말합니다. 우리는 잘한 두 형제입니다.

두 명의 서리 무모한 사람.

하나(자신을 가리키며) 나는 서리-빨간 코,

또 다른:나는 서리-파란 코입니다.

자, 여러분 중 누가 이 작은 길을 떠나기로 결정하시겠습니까?

어린이들:우리는 위협을 두려워하지 않습니다

그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다!

이 말을 마친 아이들은 '집' 선을 넘어 운동장 반대편으로 달려가고, 프로스트들은 아이들을 붙잡아 얼리려고 한다. "얼어 붙은"것들은 만진 곳에 멈추고 달리기가 끝날 때까지 움직이지 않고 서 있습니다. 서리가 다시 말하고 플레이어는 뒤로 달려가 길을 따라 얼어 붙은 사람들을 돕습니다. 2~4회 실행 후 잡힌 수를 계산하고 다른 서리를 선택하고 게임을 다시 시작합니다.

  1. 건너 뛰는 밧줄이 달린 얇은 명주 그물.

표적:잡기와 회피를 통해 달리기 기술을 향상시킵니다. 당신의 움직임을 동료들의 움직임에 맞춰 조정하는 법을 배우십시오. 사이트에서 오리엔테이션을 개발하십시오.

진전:두 명의 어린이가 서로 다른 손으로 평범한 짧은 줄넘기를 잡고 운동장을 뛰어다니면서 도망가는 어린이 중 한 명을 한 손으로 때리려고 합니다. 처음 잡힌 사람은 드라이버 사이에 서서 한 손으로 로프 중앙을 잡고 캐치에 합류합니다. 세 명의 드라이버가 임무에서 벗어나려면 각자 한 명의 플레이어를 잡아야 합니다. (줄을 놓지 말고 3인 1조로 행동을 조율하세요).

  1. 친구를 따라잡으세요.

표적:속도 달리기 기술을 향상시킵니다. 움직임의 속도와 조정을 개발합니다.

진전:아이들은 놀이터 한쪽에 2-3 걸음 떨어진 곳에 차례로 쌍으로 서 있습니다. 교사의 신호에 따라 첫 번째 쌍은 사이트 반대편으로 달려가고 두 번째는 따라잡습니다(각각 자신의 쌍으로). 반대 방향으로 아이들은 장소를 바꿉니다. 먼저



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