초등학교 배구 게임. 광장, 공 게임

강한 던지기

팀은 서로 20-30m 줄을 서 있습니다. 중앙에 큰 (농구) 공이 있습니다. 플레이어는 큰 공에 작은 공(눈덩이)을 던져 상대방 쪽으로 굴려갑니다. 이를 수행하는 팀이 승리합니다.

강력하고 민첩함

두 팀이 원을 그리며 앉고 팀원이 차례로 서 있습니다. 원 안에는 8개의 블록이 있고 중앙에 공이 있습니다. 신호에 따라 플레이어는 손을 잡고 상대방을 밀어서 블록을 쓰러 뜨리려고합니다. 그녀를 쓰러 뜨린 사람은 공을 가져와 서클을 떠나지 않고 서로 다른 방향으로 흩어진 다른 팀의 선수 중 한 명에게 던집니다. 그가 실패하면 그의 팀은 2점의 페널티 포인트를 받습니다. 페널티 포인트가 적은 팀이 승리합니다.

드라이버에게 공을 주지 마세요.

플레이어 중 한 명이 드라이버입니다. 나머지 플레이어는 무작위 순서로 코트에 배치되고 달리는 동안 한 명씩 서로 던집니다. 농구. 드라이버는 공을 소유하려고 합니다. 공을 잡은 곳에서 그는 어떤 선수에게나 공을 던집니다.

히트가 발생하면 플레이어가 드라이버가 되고, 이전 드라이버가 모두와 함께 게임에 참여합니다. 가장 적은 횟수의 드라이버 역할을 한 플레이어가 승리합니다.

요새 방어

각 플레이 팀은 중앙에 요새(여러 클럽, 공, 눈덩이 등)가 있는 자체 원을 형성합니다. 요새는 상대 팀의 2~5명의 플레이어가 보호합니다. 선수들은 요새 안으로 공을 쳐 넣으려고 하고, 수비수들은 이를 막습니다. 선수가 더 빠른 팀 또는 더 큰 숫자때때로 그들은 적의 요새를 파괴할 것입니다.

공을 바구니에 던지기

(투척 정확도를 위한 팀 경쟁)

팀 선수들은 교대로 농구공을 바구니에 던집니다. 다양한 포인트: 측면에서 백보드 아래, 자유투 라인에서 등 공으로 골대를 치는 선수가 팀에 득점을 가져옵니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

포수에게 공 (선장에게 공)

~에 다른 측면현장에는 포수가 위치한 직경 1m의 원 두 개가 그려져 있습니다. 팀 선수들은 농구에서처럼 드리블하고 공을 서로에게 패스하며 포수에게 공을 패스하려고 합니다. 이것이 성공하면 팀은 2점을 얻습니다. 상대팀은 이를 막고 공을 가로채서 포수에게 패스하려고 한다. 득점하는 팀이 승리한다 많은 분량포인트들.

공 뒤에서 시작하세요

손에 공을 들고 있는 리더는 두 팀 사이에 서 있으며, 두 팀의 선수는 순서대로 정렬됩니다. 공을 앞으로 던지면 리더가 번호를 부릅니다. 이 숫자를 가진 플레이어는 공을 쫓아 달려가서 바구니에 넣기 위해 노력합니다. 성공한 사람은 팀에 2점을 가져옵니다. 공을 잡은 선수가 바스켓을 치지 않으면 공이 맞을 때까지 싸움이 계속됩니다. 이 경우 히트 당 1점이 부여됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

공을 위해 싸워라

두 팀이 무작위 순서로 게임 현장에 배치됩니다. 선수 중 한 명이 공을 받았습니다. 신호에 따라 선수들은 선수들 사이에 5~10번의 패스를 완료하려고 합니다. 이를 위해 팀은 점수를 얻습니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

수비를 통과하세요

코트에는 두 개의 라인이 있는데, 하나는 기둥에 공격팀이 있고, 다른 하나는 수비팀이 있습니다. 신호에 따라 첫 번째 공격자가 공을 가지고 앞으로 달려가고, 수비수가 그를 만나러 나온다. 공격자는 수비수를 지나쳐 드리블을 시도하고 수비 라인 뒤의 땅바닥에 공을 치는 것입니다. 이를 수행하는 데 성공한 사람은 팀에 점수를 얻습니다. 다음 플레이어 쌍도 동일한 작업을 수행한 후 팀이 역할을 변경합니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

포워드 3

각 팀의 선수는 3명으로 나누어집니다. 신호에서 처음 세 개는 중간 공을 통해 서로에게 공을 전달하여 마크(15-20m 거리)로 이동합니다. 거기에서 그들은 팀의 다음 세 명에게 공을 패스합니다. 움직임을 먼저 끝내고 실수를 적게 하는 팀이 승리합니다.

라운드 게임

한 팀의 선수는 원(사각형) 바깥쪽에 배치되고, 두 번째 팀의 선수는 그 안에 배치됩니다. 원 뒤에 서있는 사람들은 모든 적 플레이어를 쓰러 뜨리려고합니다. 원 안의 선수들은 공을 발리칠 수 있습니다. 일정 시간이 경과하거나 서클 내의 모든 플레이어가 제거되면 팀은 역할을 전환합니다. 승자는 다른 팀의 플레이어를 더 빨리 제거하는 팀입니다.

상대방의 서클에서

두 팀이 플레이합니다. 사이트의 반대쪽에 두 개의 원이 그려집니다(또는 고리가 배치됩니다). 공을 소유한 팀은 공을 상대방 서클에 넣기 위해 노력합니다. 이를 위해 그녀는 점수를 얻고 공은 다른 팀에게 전달됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

멈추다!

플레이어는 원 안에 서서 숫자 순서대로 계산됩니다. 그 중 한 명(운전자)이 수신합니다. 작은 공그리고 원의 중앙으로 갑니다.

드라이버는 지면에 공을 세게 치고 누군가의 번호를 부른다. 호출된 사람이 공을 쫓고 나머지 선수들은 서로 다른 방향으로 흩어집니다. 전화를받은 사람은 공을 잡고 "그만! "이라고 외치며 모두가 멈추고 팀이 찾은 곳에 움직이지 않고 서 있습니다. 드라이버는 자신의 자리를 떠나지 않고도 공을 피할 수 있는 가장 가까운 선수를 공으로 치기 위해 노력합니다(구부리기, 쪼그리고 앉기, 점프 등). 드라이버가 놓치면 그는 공을 쫓아 달려가고 나머지는 도망갑니다. 공을 빼앗은 운전자는 “멈춰!”라고 외칩니다. 선수 중 한 명에게 공을 던집니다. 공에 맞은 선수가 새로운 드라이버가 됩니다. 선수들이 그를 둘러싸고 게임이 다시 시작됩니다.

규칙은 "Stop!"이라는 명령 후에 누구도 자신의 자리를 떠나는 것을 금지하지만, 공이 드라이버의 손에 있지 않은 한 원하는 대로 코트를 이동할 수 있습니다.

볼 스쿨

이 게임에서는 난이도가 높아지는 순서대로 연습이 수행됩니다. 작은 것이 필요하다 고무공. 운동 순서를 보여주는 스탠드를 마당에 설치할 수 있습니다. 그 중 일부는 다음과 같습니다.

- 공을 위로 던지고 먼저 양손으로 잡은 다음 오른쪽으로, 그 다음 왼쪽으로 잡습니다.

- 공을 위로 던지고, 쪼그리고 앉아 손가락으로 발가락을 만진 다음 일어나서 먼저 양손으로, 그 다음에는 한 손으로 공을 잡습니다.

- 공을 머리 위로 오른손에서 왼쪽, 뒤로 던집니다.

- 공을 높이 던지고, 점프하고, 공중으로 회전하며 양손으로 공을 잡습니다.

- 앞으로 몸을 기울여 다리 사이로 공을 던지고, 곧게 펴서 앞쪽으로 잡으세요.

- 공을 위로 던지고 바닥에 앉아 일어나지 않고 잡고, 다시 공을 위로 던지고 일어서서 잡는다.

마당에 벽이 있으면 벽에 기대어 다양한 운동을 할 수 있습니다.

- 벽에 공을 던지고 턴, 스쿼트 등으로 공을 잡습니다.

— 선수가 땅에 강하게 던진 공을 쳐서 벽에 부딪힌 후 공을 잡아야 하는 선수를 향해 튕겨 나갑니다.

원 안의 발 공

플레이어들은 멀리서 원을 그리며 서 있습니다. 뻗은 팔서로에게서. 선수 중 한 명이 (추첨으로) 공을 가지고 원으로 들어갑니다. 공을 차는 드라이버는 공을 원 밖으로 밀어내려고 합니다. 선수들은 공을 발로 잡고 공이 원 밖으로 날아가는 것을 방지합니다. 그들은 갇힌 공을 드라이버에게 주지 않고 발로 그들 사이에 패스합니다. 드라이버가 공을 원 밖으로 떨어 뜨린 경우 (선수의 무릎보다 높게 날아서는 안 됨) 오른쪽에서 공을 놓친 선수가 대신합니다. 따라서 게임의 각 참가자는 자신과 오른쪽 이웃 사이의 간격을 보호하려고 노력합니다.

게임을 반복하면 모두가 왼쪽 간격을 방어한다는 데 동의할 수 있습니다.

게임의 변형 중 하나는 플레이어 간의 긴밀한 접촉을 제공합니다. 즉, 게임 중에 원 안에 서있는 사람들은 손을 잡고 공을 치고 패스할 때 손을 떼지 않습니다.

킥 앤 헤드로 세트장을 통과하세요

4명으로 구성된 두 팀이 100~110cm 높이의 네트를 통해 배구장에서 경기를 펼칩니다. 휘슬이 울리면 한 팀의 선수가 손으로 잡은 축구공을 네트를 통해 상대 진영으로 쳐냅니다.

공이 있는 쪽의 선수들의 임무는 3번 이하의 킥이나 헤딩으로 공을 네트 위로 다시 보내는 것입니다. 경기 중에는 공을 위해 싸우는 동안 네트를 가로질러 요가를 들고 다닐 수 있지만 만지면 안 됩니다.

팀 중 하나가 실수하면 게임이 중단됩니다. 실수를 한 팀은 1점을 잃거나 서브를 한다. 점수는 배구처럼 유지됩니다. 서브가 변경되면(서빙 팀의 실수 이후) 선수들은 코트에서 시계 방향으로 움직입니다. 매 경기마다 선수 교체가 허용되며, 팀을 위해 1회 30초 휴식이 허용됩니다.

세 게임은 각각 최대 10점까지 진행됩니다. 각 게임이 끝나면 플레이어는 코트의 측면을 바꿉니다.

선장을 위한 공

선수들은 2~3개 팀으로 나누어 원을 그리며 줄을 서고, 각 원의 중앙에 선수(주장) 중 한 명을 배치합니다. 신호에 따라 원 중앙에 서있는 플레이어는 한 명씩 플레이어에게 공을 던지고 다시받습니다 (이동은 미리 정해진 방식으로 수행됩니다). 공이 모든 플레이어를 통과하고 공을받은 "캡틴"이 공을 머리 위로 올리면 게임이 종료됩니다.

놓치지 마세요

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 발의 발가락 앞에 선이 그려지고 드라이버는 원의 중앙으로 이동합니다.

원 안에 서있는 사람들은 공을 서로 던지며 드라이버를 더럽힐 적절한 순간을 기다립니다. 후자는 모욕을 당하지 않도록 항상 피해야합니다. 드라이버를 얼룩지게 한 플레이어는 서클의 중앙으로 이동하고 드라이버는 서클에서 자신의 자리를 차지합니다. 플레이어가 드라이버에게 공을 던지면서 놓치면 한쪽 무릎을 꿇고이 위치에서 계속해서 공을 잡고 던집니다. 두 번째도 놓친 그는 양쪽 무릎을 꿇고 경기를 계속합니다. 드라이버에게 공을 던지는 플레이어가 세 번째로 놓치면 게임을 떠납니다.

반대로, 선수가 공에 맞으면 다시 한쪽 무릎을 꿇고 계속 플레이합니다. 두 번째 안타가 발생하면 서서 게임을 계속할 수 있습니다.

게임은 15~20분 동안 진행됩니다. 승자는 다른 사람들보다 원 안에 오래 머무르고 게임 내내 서서 시간을 보내는 소년 또는 소녀입니다.

최고의 수비수

플레이어는 팔 길이 이상으로 원을 그리며 서 있습니다. 양말 앞에 원이 그려집니다. 원의 중앙에는 꼭대기에 묶인 세 개의 막대기로 이루어진 요새가 있습니다. 그들은 요새를 보호하기 위해 원의 중앙에 서 있는 운전자를 선택합니다. 원 안에 서있는 사람들은 배구공을 가지고 있습니다.

신호에 따라 플레이어는 서로에게 공을 던진 다음 그 중 한 명이 공을 중앙으로 던져 삼각대를 쓰러 뜨리려고합니다. 수비수는 손과 발로 공을 쳐서 타겟을 커버한다. 요새를 무너뜨린 사람이 수비수와 자리를 바꿉니다.

그들은 정해진 시간 동안 플레이합니다. 결론적으로, 다른 사람들보다 오랫동안 요새를 방어한 최고의 수비수들과 던지는 목표물에 맞은 가장 정확한 수비수들이 주목됩니다.

규칙은 공을 던지는 것이 라인을 넘어서는 것을 금지하고 수비수가 손으로 요새를 잡는 것을 금지합니다. 공이 요새를 치고 이동했지만 무너지지 않으면 게임은 계속됩니다. 수비수 자신이 요새를 무너 뜨린 경우 다른 드라이버가 그의 자리를 차지합니다 (그는 공을 손에 쥐고있는 사람이됩니다).

라이브 타겟

플레이어는 팔 길이로 원을 그리며 서 있습니다. 양말 앞에 원이 그려집니다. 그들은 원의 중앙으로 가는 운전자를 선택합니다. 원 안에 서있는 사람 중 한 명이 배구공을 집습니다. 선수들은 공을 던지고 드라이버를 치려고 시도하고, 드라이버는 공을 피하기 위해 원을 그리며 달리고, 점프하고, 피합니다. 라인을 넘지 않고 공으로 드라이버를 친 사람이 그와 자리를 바꾼다.

게임 조건에 따라 드라이버의 머리뿐만 아니라 땅에서의 안타도 계산되지 않습니다.

게임 옵션 중 하나는 "친구 보호"입니다. 플레이어의 구성은 동일하며 두 명의 드라이버만 원의 중앙으로 이동합니다. 그 중 하나는 뒤에 서있는 다른 하나가 공에 맞지 않도록 보호합니다. 팔, 다리, 몸 전체를 보호합니다. 그래도 보호에 실패하여 드라이버가 맞으면 드라이버를 친 사람과 그가 수비수로 선택한 사람과 교환합니다.

목표물에 공

코트 중앙에는 배구공이 놓여 있고 테니스(고무) 공을 손에 들고 경기하는 사람들은 라인 너머 10보 앞에 서 있습니다. 승자는 놓치지 않고 배구가 맞은 후 더 멀리 굴러 간 사람입니다.

두 번째 버전에서는 손에 테니스 공을 들고 있는 선수들이 원 안에 서 있습니다. 드라이버는 배구공을 위로 던지고, 선수들은 공을 던져 날아오는 목표물을 맞추려고 합니다. 각 히트마다 포인트가 부여됩니다. 8~10번의 시도에서 더 많은 점수를 얻은 사람이 승자가 됩니다.

빈 벽 근처에서 놀거나 농구 백보드. 선수들은 교대로 벽(백보드)에 테니스 공을 던지며, 공이 더 멀리 튕겨 나가는 것이 승자가 됩니다. 던지기는 한 장소에서나 달리면서 할 수 있습니다.

다른 버전의 게임에서는 공이 힘차게 땅에 닿은 후 위로 올라갑니다. 타격 후 공이 땅에 닿을 때까지 모두가 1부터 세기 시작합니다. WHO 더 세게 치다, 그의 공은 공중에 더 오래 머무를 것입니다.

가장 빠른

두 팀이 플레이하며 각 선수는 순서대로 자리를 잡고 자신의 번호를 기억합니다. 그들은 중앙을 바라보며 (한 번에 하나씩) 공통의 원 안에 서 있습니다. 원 중앙에 공(메이스)이 있습니다. 발표자는 어떤 번호로든 전화를 겁니다. 양 팀의 이 숫자를 가진 선수들은 바깥쪽 원을 돌며(둘 다 같은 방향으로 달리며, 이는 미리 합의됨) 이전에 서 있던 위치에 도달하면 공을 향해 달려가 공을 차지합니다. 이 일을 먼저 수행하는 사람이 팀에 승리 포인트를 가져다줍니다.

원 안의 공 경주

모든 플레이어는 원 안에 서서 1위 또는 2위를 결정합니다. 첫 번째 숫자는 한 팀이고 두 번째 숫자는 다른 팀입니다. 두 개가 나란히 서있는 플레이어- 주장님, 손에 공이 있습니다.

신호 후 공은 팀의 한 선수를 통해 서로 다른 방향으로 원을 그리며 전달됩니다. 각 팀은 공이 최대한 빨리 주장에게 돌아올 수 있도록 최대한 빠르게 패스를 하려고 노력한다. 공이 충돌하면 주워지고 떨어진 지점부터 게임이 계속됩니다.

게임의 두 번째 버전은 공이 원의 서로 다른 측면에 있고 (신호에 따라) 같은 방향(오른쪽 또는 왼쪽)으로 전달된다는 것입니다. 팀의 임무는 한 공이 다른 공을 따라잡을 수 있도록 패스를 더 빠르게 만드는 것입니다.

광장 주변의 공 경주

네 팀은 배구 코트 절반 크기의 정사각형 코트 측면에 위치합니다. 선수들은 열로 줄을 서는데, 첫 번째 선수가 공을 들고 있습니다.

신호를 받으면 선수들은 공을 오른쪽으로 드리블하기 위해 땅을 치고, 앞쪽에 있는 선수를 따라잡고 원 전체에 걸쳐 그를 터치하려고 노력하며, 팀 중 한 명에게 행운이 올 때까지 두 번째 서클에서 공을 드리블합니다. . 공을 잃은 선수는 공을 주워 계속 드리블한다. 선수들이 코트 모서리를 자르는 것을 방지하기 위해 모서리에 깃발이나 스탠드를 배치하고 눈에 보이는 물체(색상 플라스틱 큐브, 스키틀즈, 메디신 볼)를 배치할 수 있습니다. 첫 번째 숫자 다음에 두 번째 숫자가 전투에 참여하고 그 다음 세 번째 숫자 등이 전투에 참여합니다.

25개의 기어

서로 8-10 단계 떨어진 곳에 두 개의 선을 그립니다. 4쌍의 플레이어가 서로 반대편 라인 뒤에 서 있습니다(첫 번째는 두 번째, 세 번째는 네 번째).

신호에 따라 첫 번째 숫자는 반대편에 서있는 두 번째 숫자, 세 번째 숫자, 세 번째 숫자에서 네 번째 숫자로 공을 전달합니다. 공을 받은 사람은 공을 세 번째 번호, 두 번째 번호 등으로 다시 되돌립니다. 떨어진 공은 패스를 위해 할당된 장소에서 공을 잡지 못한 선수가 플레이하게 됩니다. 4인조 선수들이 서로 공을 패스하는 방식(가슴에서, 머리 뒤에서, 땅을 치는 방식)이 사전에 합의되어 있습니다.

25번의 패스를 먼저 하는 4명이 승리합니다.

선장을 지켜라

선수들은 두 팀으로 나뉘며 각 팀에는 주장 한 명, 포워드 세 명 또는 네 명, 같은 수의 수비수가 있습니다. 한 팀의 선수가 머리에 종이나 천 모자를 쓰고 다른 팀은 모자 없이 플레이하면 좋습니다. 그러면 게임에서 공을 패스할 때 실수가 줄어들 것입니다.

영역은 선으로 반으로 나뉩니다. 주장과 수비수는 자신의 코트에 남아 있고 포워드는 상대 필드로 이동합니다.

중앙에서 볼을 플레이한 뒤, 볼을 소유한 팀은 드리블과 패스 등을 통해 상대 주장에게 접근해 모욕적인 공격을 가한다. 이는 공을 가로채려고 시도하는 수비수에 의해 대응되고, 차례로 공격수를 위해 상대 필드로 공을 보냅니다.

공으로 주장을 때리면 (그는 코트의 자신의 절반에서만 움직입니다) 팀은 1 점을 얻습니다.

규칙은 수비수가 하프라인을 넘어(포워드를 돕기 위해), 포워드가 수비수를 돕기 위해 자신의 진영으로 돌아가는 것을 허용하지 않습니다. 규칙을 위반한 팀은 공을 잃어 처벌을 받습니다. 게임은 10~15분 동안 진행됩니다.

가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

당신의 포수에게

게임은 농구와 비슷합니다. 참가자들은 두 팀으로 나뉘어 선으로 둘러싸인 직사각형 공간에서 플레이합니다. 각 팀은 공을 소유하고 목표물에 던지기 위해 노력합니다. 그러나 이 골은 바스켓이 아니라 땅에 그려진 원(또는 삼각형) 안에 서있는 자신의 선수(포수)입니다. 포수는 사이트의 반대쪽 끝에 있습니다. 공을 잡기 위해 포수는 점프할 수 있지만 원(너비 70-90cm)을 둘러싸는 중립 영역에 들어갈 권리가 없습니다. 양팀의 필드플레이어는 이 구역에 들어갈 수 없습니다. 이 위반과 기타 기술적 위반의 경우 공은 상대 팀에게 주어집니다. 거친 플레이의 경우 스탠딩 포수로부터 6걸음 떨어진 거리에서 자유투가 주어집니다. 던지는 선수는 포수 앞 중립지대 근처에 위치한 인터셉터 1개에 의해서만 방해를 받을 수 있습니다.

선수는 코트의 중앙선을 넘은 후 또는 이전에 선수들 사이에 최소 3번의 패스를 한 후에만 포수에게 공을 던지는 데 동의할 수 있습니다. 잘 조준된 던질 때마다 팀은 1점을 얻습니다. 그 후, 코트의 앞(짧은) 라인 뒤에서 공을 던져 점수를 잃은 팀이 공을 플레이합니다. 두 반쪽은 8~10분 동안 플레이합니다.

더 많은 기어

그들은 선으로 둘러싸인 직사각형 코트에서 플레이합니다. 게임은 농구와 비슷하거나 핸드볼, 그러나 목표물을 던지지 않습니다. 공은 추첨을 통해 팀 중 하나에 의해 플레이됩니다. 공을 소유한 팀의 선수들은 상대방에게 공을 주지 않고 연속으로 10번의 패스를 시도합니다(상대의 간섭을 피하면서 능숙하게 조작). 이후 경기는 중단되고(팀은 1점 획득) 부상당한 팀의 선수가 측면에서 공을 투입한다.

게임 시간은 10~15분입니다. 이 시간 동안 더 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

게임에서는 따라하는 것이 중요합니다 다음 조건. 상대방이 공을 가로채는 경우, 누적된 패스 횟수는 취소되고 공을 소유한 팀이 새로운 패스 횟수를 유지합니다. 게임의 리더는 패스를 크고 크게 계산합니다.

상대가 사이드라인 밖으로 공을 찼거나 상대방이 거칠게 플레이하는 경우, 패스 카운트가 계속되면서 사이드라인 뒤에서 공이 던져집니다. 패스를 계산한 팀은 규칙을 위반할 경우 공을 잃게 되며, 누적된 패스 횟수는 취소됩니다.

아크부카노바 레지다 파기모브나.

유치원 교육 기관의 교사 유치원"로와누쉬카"

Ulyanovsk 지역의 Sabakaevo 마을

"공을 이용한 야외 게임"

"공을 굴려라"목표: 지구력, 주의력, 손재주 개발. 공 굴리기 연습을 해보세요. 게임 설명: 플레이어는 원을 형성하고 무릎을 꿇고 발 뒤꿈치에 앉습니다. 교사는 어린이 중 한 명에게 공을 굴립니다. 그는 다른 플레이어가 발을 만지는 것을 허용하지 않고 손으로 자신에게서 멀어집니다. 공이 발에 닿으면 아이는 원 밖으로 한 걸음 나아갑니다. 원 뒤에 앉아 패자는 실수로 자신에게 보낸 공을 밀어 내면 게임에 참여합니다. 게임 시간은 4~5분입니다.

"볼 트랩"목표: 말씀에 따라 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 움직이는 표적을 향해 던지고, 피하면서 달리는 연습을 해보세요. 게임 설명: 지역은 선으로 제한됩니다. 코트 중앙에서 선수들은 양쪽으로 뻗은 팔 거리에 서로 떨어져 서서 원을 형성합니다. 한 아이가 중심(리딩)이 됩니다. 그의 발에는 2개의 작은 공이 있습니다. 운전자는 일련의 움직임을 만들고 플레이어는 반복합니다. “원에서 달려라”라는 교사의 신호에 아이들은 도망가고, 운전자는 공으로 아이들 중 한 명을 치려고 합니다. “하나, 둘, 셋, 원을 그리며 달려라”라는 신호에 아이들은 다시 원을 형성합니다. 운전자가 바뀐다. 소요시간은 5~7분입니다.

"볼 릴레이"목표: 어린이의 움직임 조정 및 신호에 따라 행동하는 능력을 개발합니다. 민첩성을 연습하세요. 게임 설명: 플레이어는 두 개의 열로 나뉩니다. 열의 첫 번째 사람에게 공이 주어집니다. 선생님의 신호: "위로!" - 아이들이 손을 들고 첫 번째 순위공을 머리 위로 뒤에 서있는 사람에게 패스합니다. 공을 먼저 가져 오는 기둥이 승리합니다. 게임 시간은 6~8분입니다.

"그 공을 패스 해"목표: 단어와 신호에 따라 리드미컬하게 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 공 패스하기, 몸을 좌우로 돌리기, 움직이는 목표물에 던지는 연습을 해보세요. 게임 설명: 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 교사는 선수 중 한 명에게 공(D=6-8cm)을 줍니다. "시작"이라는 단어에 아이들은 한 방향으로 공을 서로에게 전달합니다. 모든 플레이어는 다음과 같이 말합니다. 하나, 둘, 셋! 빨리 공을 잡아라!

넷 다섯 여섯! 여기 있어요, 여기 있어요!

일곱, 여덟, 아홉! 던지는 방법을 아는 사람은 누구입니까? 나!

"나"라는 단어가 적힌 공을 가진 사람은 공을 가지고 가운데로 나가서 "하나, 둘, 셋-달려라"라고 말합니다. 이 말이 끝나면 아이들은 모두 도망가고, 자리를 떠나지 않고 서있는 사람은 도망가는 아이들에게 공을 던집니다. 공에 맞은 사람은 게임에서 제외됩니다. “하나, 둘, 셋, 원을 그리며 달려라”라는 신호에 아이들은 다시 원을 형성합니다. 게임은 6~8회 반복됩니다.

"던지고 잡기". 목표: 어린이의 움직임 조정 및 공간 방향 조정 능력을 개발합니다. 던지기, 잡기 연습하기 빨리 달리다.

게임 설명: 로프는 두 개의 기둥 또는 점프 스탠드에 손을 들고 어린이 키에 부착됩니다. 아이들은 끈 위로 공을 던진 다음 달려가서 공을 잡습니다. 소요 시간: 5-7분.

"양초"(러시아인 민속놀이). 모든 아이들은 원 안에 서 있고, 운전자는 원 중앙에 서서 "촛불!"이라는 말과 함께 공을 던집니다. 공이 공중에 있는 동안 모든 어린이는 원의 중심에서 가능한 한 멀리 뛰려고 사방으로 돌진합니다. 운전자는 공을 잡고 “멈추세요!”라고 외칩니다. 아이들은 멈춰야 하며, 운전자는 공으로 가장 가까운 선수를 치려고 합니다. 성공하면 이 플레이어가 드라이버가 됩니다.

1. 드라이버는 공을 최대한 높이 던져 "촛불"을 만들어야 합니다.

2. 드라이버는 공중에서뿐만 아니라 땅에서 한 번의 바운스로도 공을 잡을 수 있습니다.

"구멍의 제왕"(카바르디안 민속놀이). 게임이 야외에서 진행되는 경우 반경 약 15m의 사이트 중앙에 공이 놓일 구멍을 파냅니다. 게임이 체육관에서 진행되는 경우 윤곽선이 표시된 필드 중앙 중앙에 공을 배치할 수 있습니다. "구멍의 제왕"이 가장자리로 이동합니다. 축구 따위의 경기장. 나머지 플레이어는 공 주위에서 2-4m 떨어진 곳에 위치합니다 (게임의 복잡성은 이 거리의 크기에 따라 다릅니다). “홀의 제왕”은 공을 향해 달려가 코트 곳곳에 흩어져 있는 선수들을 따라잡으려고 하는 선수의 이름을 큰 소리로 외칩니다. 드라이버는 공으로 선수 중 한 명을 쳐야합니다. 그런 다음 해당 플레이어는 게임에서 제거됩니다. 그리고 실수가 발생하면 운전자 자신이 제거됩니다. 나머지 선수들은 다시 공을 들고 홀 주변에 서고, '홀의 주인'이 다음 드라이버의 이름을 외친다. 게임에 남은 마지막 플레이어가 "홀의 마스터"로 선언됩니다.

1. 공에 직접 맞은 것만 계산됩니다.

2. 드라이버는 경기 중 단 한 번만 공을 던질 수 있다.

3. 한계를 벗어날 수 없습니다. 이를 수행한 플레이어는 게임에서 제거됩니다.

"매듭 속으로"(타타르 민속놀이)

이 게임에서는 중간 크기의 공을 사용할 수 있지만 예전처럼 손수건이나 스카프를 매듭으로 묶어서 플레이하는 것이 더 좋습니다.

운전자는 원을 그리며 서 있거나 앉아 있는 다른 어린이들로부터 몇 걸음 떨어진 곳으로 이동해야 합니다. 어린이 사이의 거리는 약 1.5-2m 여야합니다.

플레이어는 원 주위에 묶음(또는 공)을 왼쪽이나 오른쪽에 있는 이웃에게 던지고, 운전자는 원 뒤로 달려가 이를 잡으려고 합니다. 그가 즉석에서 또는 플레이어 중 한 사람의 손에 매듭을 만지면 매듭을 보호하지 못한 플레이어가 드라이버가됩니다. 게임은 계속됩니다.

1. 드라이버는 서클 바깥쪽에만 있을 수 있으며 거기에서 공을 잡으려고 노력할 수 있습니다.

2. 운전자에게 묶음을 숨길 수는 없으며 가능한 한 빨리 이웃에게 던져야 합니다.

3. 게임 시작 전에 구체적으로 논의하지 않는 한 묶음을 이웃이 아닌 반대편 어린이에게 던질 수 없습니다.

"화이트볼"(칼미크 민속놀이)

이 게임에는 한때 의식적인 성격이 있었습니다. 초여름, 소의 털갈이가 시작될 때 흰 양털을 모아서 작은 것을 만드는 데 사용했습니다. 흰 공. 이제 이 게임에 어떤 공이라도 사용할 수 있습니다. 게임은 다음에서 플레이할 수 있습니다. 넓은 들판, 놀이터에서. 게임이 시작되기 전에 모든 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 한 선수는 다른 선수들로부터 상당한 거리를 두고 달리며 가능한 한 멀리 공을 던집니다. 플레이어가 돌아오자마자 모든 아이들은 공이 떨어진 방향으로 달려가고, 모두가 가장 먼저 공을 잡으려고 노력합니다. 공을 먼저 찾은 사람이 승리의 함성을 지르며 출발선으로 달려갑니다. 상대팀 선수들이 그에게서 공을 빼앗으려고 하고, 같은 팀 선수들이 그를 도와준다. 선수는 자신이 공을 보호할 수 없거나 추격자로부터 탈출할 수 없는 경우 자신의 팀 선수에게 공을 던질 수 있습니다. 승리 팀은 공을 라인까지 전달하고 게임 시작시 공을 던진 선수에게 넘겨주는 팀입니다.

1. 공을 빼앗을 때 강력한 기술이 허용되지만 트립이나 푸시는 허용되지 않습니다.

2. 게임이 여러 번 진행될 경우 승리한 팀이 1점을 획득하고, 더 많은 점수를 획득한 플레이어가 승리한 팀이 승리합니다.

"토끼"(러시아 민속 게임). 아이들은 원의 중앙에 "토끼"를 두고 원 안에 서 있습니다. 선수들은 "토끼"에 맞도록 공을 서로 던지기 시작합니다. "토끼"가 공을 피하려고 합니다. 공으로 토끼를 치는 플레이어가 자신의 자리를 차지하고 게임은 계속됩니다.

1. 던질 때 원의 경계를 넘어 토끼에게 접근해서는 안됩니다.

2. 공을 잡을 선수의 이름을 지정해야 합니다.

3. 공은 손에 쥐고 있을 수 없습니다. 가능한 한 빨리 다른 플레이어에게 공을 던져야 합니다.

"피구"(러시아 민속 게임). 게임이 시작되기 전에 추첨을 통해 두 명의 "바운서"가 결정됩니다. 그들은 사이트의 반대편 끝에 서 있습니다. 나머지 아이들은 공을 갖고 있는 “바운서”를 바라보며 코트 중앙에 줄을 섭니다. "바운서"는 스윙으로 공을 던져 필드 중앙에 있는 선수를 맞추려고 합니다. 성공하면 해당 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 그는 코트 경계를 넘어 이동해야 하며 플레이어를 지나쳐간 공은 다른 "바운서"에 의해 잡혀야 합니다. 이제 그가 던질 차례입니다.

1. "바운서"가 공을 충분히 세게 던지지 않은 경우 모든 플레이어가 공을 잡을 수 있습니다. 그는 추가 점수를 받고 이전에 제거된 플레이어를 게임에 복귀시키거나 직접 타격의 경우 "생명을 구할" 수 있습니다. 공으로.

2. 공을 잡으려고 했지만 공을 손에 쥐지 못한 선수는 탈락된 것으로 간주됩니다.

3. 마지막 두 명의 플레이어가 스스로 '바운서'가 되어 게임이 다시 반복됩니다.

4. 때때로 선수들은 리바운드에서만 공을 잡을 수 있다는 데 동의합니다.

"공은 대략 좁은 벽» (모르도바 민속 게임). 이 게임의 이름은 길이가 2m인 좁은 판(폭 약 30cm)에서 유래되었으며, 아이들이 놀 때는 판의 높이를 더 낮춰야 합니다. 안정성을 제공하기 위해 또 다른 나무 판이나 말뚝.

게임이 시작될 때 "좁은 벽"과 같은 보드가 첫 번째 선에 설치되고 평행하게 두 번째 선이 10-15m 거리의 ​​바닥에 그려집니다. "좁은 벽"에서 약 1m 떨어진 첫 번째 라인에는 추첨으로 선택한 드라이버가 서 있고 나머지 플레이어는 두 번째 라인 뒤에 있습니다.

운전자의 손에는 작은 고무공과 "박쥐"(나무 막대기 또는 좁은 판 (치수 10x60cm))가 있으며 한쪽 끝이 손잡이 형태로 잘립니다. 운전자는 공을 공중에 낮게 던지고 "배트"를 치면 두 번째 말이 라인 위로 넘어집니다. 다른 플레이어들은 즉석에서 그를 잡으려고 노력합니다. 어떤 선수라도 성공하면 두 번째 줄에 서서 공으로 '좁은 벽'을 치려고 한다. 성공하면 드라이버를 바꾸고, 그렇지 않으면 게임은 기존의 "볼 던지는 사람"으로 계속됩니다.

1. 경기를 시작하기 전에 드라이버가 처음에 배트로 공을 칠 수 없거나 두 번째 말의 라인 위로 던질 수 없는 경우 드라이버의 시도 횟수에 동의해야 합니다. 그 후 그는 "배트"를 다른 플레이어에게 전달해야 합니다(그 역시 추첨에 의해 결정됩니다).

2. 두 번째 라인 뒤에서만 공을 "좁은 벽"으로 던질 수 있습니다.

3. 선수의 연령에 따라 선 사이의 간격이 변경될 수 있습니다. (어린이가 어릴수록 간격이 좁아집니다.)

4. 포인트 플레이 가능: "좁은 벽"을 친 플레이어에게 1포인트가 부여되고, 어떤 플레이어도 이를 칠 수 없는 경우 드라이버에게 포인트가 부여됩니다. 게임이 끝나면 득점한 점수에 따라 승자가 결정됩니다.

"랍타"(러시아 민속 게임). 이것의 이름 고대 게임공을 채울 때 사용한 나무 막대기의 이름에서 유래되었습니다. 삽처럼 생겼으며 "랍타"라고 불립니다. 플레이어는 두 팀으로 나뉘며 각 팀에서 자신의 드라이버를 선택하고 공을 먼저 서비스합니다. 게임은 밖에서 진행됩니다. 경기장 한쪽에는 "도시"가 있고 다른쪽에는 10-20m 거리에 말이 그려져 있습니다. "도시"의 플레이어는 해당 영토에 위치하며, 필드의 플레이어는 "필드"에서 무작위 순서로 배치됩니다. 운전자는 가장 먼저 공을 던지고 신발의 도움을 받아 공을 "필드"로 보내고 빠르게 말 라인으로 달려간 다음 빠르게 "도시"로 돌아갑니다. "필드" 플레이어는 공중에서 공을 잡거나 공이 떨어진 곳에서 집어 올리며, 이 시점에서 달리는 상대가 아직 "필드"에 있으면 "발견"할 수 있습니다.

1. 각 "시티" 플레이어는 교대로 "인피부"로 공을 득점합니다.

2. 상대 선수가 가장 적은 곳이나 최대한 멀리 공을 던지도록 노력해야 합니다.

3. 라펠로 공을 득점할 수 없는 선수는 손으로 공을 던지는 것이 허용된다.

4. 다음의 경우 시 팀이 패하고 경기장으로 이동합니다.

모든 선수들이 공을 찼지만 누구도 라인을 넘지 않았습니다.

모든 플레이어가 선을 넘었지만 도시로 돌아오지 않았고,

실행하는 동안 "도시" 플레이어가 변색되었습니다.

"우랄볼"(바쉬르 민속 게임). 요즘 이 게임은 작은 고무공으로 진행되지만 이전에는 양털로 굴린 공으로 진행되었습니다. 놀이터에 세 마리가 그려지고 있어요 평행선서로 약 10m 거리에 있습니다. 첫 번째 라인은 공 던지기 라인, 두 번째 라인은 중간 라인, 세 번째 라인은 우회 라인입니다. 선수들은 공의 "목자"와 "던지는 사람"의 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 "던지는 사람"은 던지는 라인 뒤에 서서 공을 자신 위로 던진 다음 손으로 세게 쳐서 세 번째 라인 뒤로 날아갑니다. 그런 다음 그는 즉시 이 라인 뒤로 달려갔다가 재빨리 던지는 라인 뒤로 돌아와야 합니다. 그가 차는 공은 "목자들"에게 잡혔습니다. 공을 던진 선수가 아직 그곳으로 돌아오기 전에 공을 잡아서 던지는 라인 뒤로 돌려보내는 경우, 이 선수는 공이 던지는 라인 뒤로 돌아왔을 때 도달할 수 있었던 지점에서 멈춰야 합니다. 플레이어가 "목자"보다 앞서 나가면 그는 필드로 공을 추가로 찰 권리를 얻습니다. 그런 다음 던지는 팀의 다음 선수가 공을 칩니다.

모든 "투척기"가 현장에서 멈춘 경우 "한 머리카락의 다리"라고 불리는 특수 선에 구축됩니다. 이 파선은 우회 선과 중앙선 사이의 중간에 그려집니다. .

가장 정확한 "목자"(그의 팀 선수가 결정함)는 던지는 라인에 공을 들고 서서 자신이 선택한 "던지는 사람"이 어느 방향 으로든 달리도록 초대합니다. 셰퍼드는 공으로 주자를 때려야 합니다. 그가 성공하면 모든 "목자"가 "던지는 사람"이 되고, 그가 실패하면 게임이 다시 반복됩니다.

1. "던지는 사람"은 발로 던지는 라인을 밟지 않고 공을 차례로 던집니다.

2. 셰퍼드는 공을 잡거나 땅에서 주울 수 있습니다.

3. 공을 던지는 라인 위로 빠르게 되돌리기 위해 “셰퍼드들이 서로에게 공을 패스할 수 있다.

"구멍"(러시아 민속놀이)

선수들은 코트에 직선을 따라 여러 개의 얕은 구멍을 파냅니다. 동시에 2-3m 거리에 또 다른 선이 그려집니다. 이 선에서 각 구멍에 작은 고무 공을 하나씩 굴리거나 던져야합니다. 이는 게임 시작 전에 결정됩니다. 첫 번째 플레이어는 놓칠 때까지 공을 구멍에 던집니다. 그런 다음 각 어린이는 구멍에 들어가려고합니다. 한 명의 어린이도 첫 번째를 놓치지 않고 모든 구멍을 치는 데 성공하지 못하면 각 플레이어가 놓친 구멍에 공을 던지는 방식으로 게임이 반복됩니다. 승자는 공으로 모든 홀을 차례로 정확하게 치는 선수입니다.

1. 일반적으로 게임은 적은 수의 "홀"로 진행되며 어떤 경우에도 10개를 넘지 않아야 합니다.

2. 참가자 수도 소수의 어린이로 제한되어야 합니다. 그렇지 않으면 게임이 매우 오랜 시간 동안 진행됩니다.

"볼 마즐로"(“가마솥”) (러시아 민속 게임)

이것은 "Kubar", "Klyushki", "Lunki", "Mazly"와 같은 다른 이름을 가진 매우 인기 있는 고대 러시아 게임입니다. 현대식 하키 스틱을 사용하여 플레이할 수 있습니다.

게임이 시작되기 전에 경기장 중앙에 "가마솥"이라고 불리는 직경 20-50cm의 구멍을 파냅니다. 반경 1.5-2m의 원 안에 있는 "가마솥" 주위에 드라이버를 제외한 모든 플레이어는 한 클럽의 끝이 자유롭게 들어갈 수 있는 크기의 구멍을 파냅니다.

선수들은 각자 자신의 홀에 서서 클럽 끝을 그 안으로 내리고 드라이버는 직경 10cm 정도의 나무 공 (또는 무거운 고무공)을 들고 몇 미터 떨어진 옆으로 이동합니다. 미터. 그는 막대기를 사용하여 공을 "가마솥"의 중앙으로 치려고 시도하며, 공이 맞아서 굴러가는지 아니면 땅 위로 낮게 날아가는지는 중요하지 않습니다. 나머지 선수들은 스틱으로 공을 치려고합니다. 성공하지 못했고 공이 여전히 "가마솥" 중앙에 닿은 경우 플레이어는 구멍을 바꿔야 합니다. 이때 드라이버는 자신의 클럽으로 홀 중 하나를 차지할 수 있다. 그러면 홀이 없이 떠난 플레이어가 드라이버가 됩니다.

1. 플레이어가 즉석에서 공을 쳤을 때 드라이버는 스틱을 사용하여 공을 "가마솥"으로 다시 굴려 넣을 수 있습니다. 나머지 플레이어는 막대기로 공을 쳐서 "가마솥"에 빠지지 않도록 노력할 수 있습니다.

2. 발이나 손으로 공이 "가마솥"으로 이동하는 것을 방해할 수 없습니다. 이 규칙을 위반하는 플레이어가 드라이버가 됩니다.

3. 경기 도중 아이들이 자신의 홀에서 너무 멀리 움직이면 드라이버는 공을 버리고 프리 홀로 달려가 클럽을 가지고 공을 가져갈 수 있습니다.

4. 구멍이 없이 방치된 아이는 억지로 구멍을 빼내려고 해서는 안 됩니다.

“땅 – 물 – 하늘” (“짐승 – 물고기 – 새”)(러시아 민속놀이)

이 게임에 성공적으로 참여하려면 동물, 새, 물고기의 이름을 많이 알아야 합니다. 각 어린이는 미리 몰수를 준비해야 하며, 오답이 있을 경우 몰수할 수 있습니다.

모든 플레이어는 중앙을 바라보며 카펫 위에 앉거나 원을 그리며 서 있습니다. 공을 가진 리더가 중앙으로 와서 세 가지 핵심 단어 중 하나를 말하고 즉시 공을 모든 플레이어의 손에 던집니다. 플레이어는 공을 잡고 즉시 해당 동물, 물고기 또는 새의 이름을 지정해야 합니다. 그런 다음 다시 리더에게 공을 던져야 합니다. 플레이어가 실수를 하면(공을 잡지 못하거나 잘못된 말을 한 경우) 몰수패를 받게 됩니다.

발표자 빠른 속도점점 더 많은 새로운 플레이어에게 공을 던지며 모든 사람을 게임에 참여시키려고 노력합니다.

게임이 끝나면 몰수를 잃은 어린이를 초대하여 몰수를 되찾기 위해 함께 노래하고 춤을 추는 재미있는 공동 작업을 수행할 수 있습니다.

1. 발표자는 키워드를 발음한 후에만 공을 던질 수 있습니다.

2. 선수가 공을 잡는 데 방해가 되지 않도록 공을 손에 직접 던져야 합니다.

다른 사람이 이미 이름을 붙인 동물, 새, 물고기의 이름을 반복해서 지정할 수 없습니다. 이는 오답으로 간주되어 플레이어에게 벌금이 부과됩니다.

"멈추다!"(우드무르트 민속놀이)

그들은 운전자를 선택하고 나머지 아이들은 그 주위에 서 있습니다. 그들은 드라이버 위에서 서로에게 공을 던지기 시작하지만 그다지 높지는 않습니다. 드라이버는 즉석에서 또는 플레이어의 손에 공을 가로 채려고합니다. 성공하면 드라이버가 공을 터치하기 전에 마지막으로 손에 공을 쥐고 있던 플레이어가 드라이버를 대신하게 됩니다.

게임 중에 공이 떨어지면 드라이버가 땅에서 공을 잡을 시간이 생기기 전에 모든 플레이어가 다른 방향으로 빠르게 도망갑니다. 공이 드라이버의 손에 들어오자마자 그는 “멈춰!”라고 외칩니다. 다들 자리에서 얼어붙는다. 드라이버는 공을 집어든 곳에서 어떤 선수에게든 공을 던집니다. 그가 "목표"를 맞추면 이 플레이어가 드라이버가 됩니다. 드라이버가 놓치면 모든 플레이어가 다시 그 주위에 서서 공을 던지는 게임이 계속됩니다.

1. 이 게임의 공은 가만히 서 있을 때만 던질 수 있지만, 움직이면서 잡을 수도 있습니다.

2. “그만해!”라고 소리친 후: 공이 던져진 선수가 움직이면 공이 그를 치지 않았더라도 그가 드라이버가됩니다.

“드라이버를 위한 공”(던지기). 플레이어는 열로 정렬됩니다. 공을 가진 드라이버가 각 기둥 앞에 서 있습니다. 신호에 따라 드라이버는 공을 기둥의 첫 번째 기둥에 던지고 공을 다시 돌려 기둥 끝까지 달려갑니다. 첫 번째 사람이 다시 기둥 앞에 오자마자 그는 공을 머리 위로 들어 올립니다.

"집에 공을 차세요."공 굴리기 내부에그려진 원의 발.

사냥꾼과 토끼(던지기)사이트 한쪽에는 사냥꾼을 위한 장소가 설명되어 있습니다. 반대편에는 토끼를 위한 집이 있습니다. 각 집에는 2-3 마리의 토끼가 있습니다. 사냥꾼은 산토끼의 흔적을 찾는 척하며 주변을 돌아 다니며 자신의 자리로 돌아갑니다. 신호를 받으면 산토끼는 집에서 공터로 달려가 두 다리로 뛰어 올라 앞으로 나아갑니다. 선생님의 말씀대로 "헌터!" 산토끼가 집으로 달려가고, 아이는 사냥꾼인 척하며 그들에게 공을 던집니다. 공에 맞은 토끼는 총에 맞은 것으로 간주됩니다. 사냥꾼은 그를 자기 집으로 데려갑니다. 게임은 여러 번 반복된 후 다른 사냥꾼이 선택됩니다. 지도. 사냥꾼의 손에는 여러 개의 공이 있을 수 있습니다. 집에서는 토끼를 쏠 수 없습니다.

돌 뒤에 숨어서 그의 집으로 데려갔습니다. 게임은 2~3회 진행되며, 그 후 파이크가 잡은 붕어의 수를 세는 방식으로 진행됩니다. 그런 다음 다른 플레이어가 파이크 역할에 할당됩니다. 게임은 3~4회 반복됩니다. 지도.게임을 반복하면서 새로운 파이크가 선택되면 붕어와 자갈을 묘사한 아이들의 역할이 바뀝니다.

공을 치다!아이들은 놀이터 한쪽에 앉아 있습니다. 반대편 벤치에는 큰 공이 있습니다. 아이들은 작은 공이 큰 공 반대편에 놓여 있는 줄로 이동합니다(벤치에서 1-2m 거리). 선생님의 신호에 따라: “준비하세요!” 아이들은 "1!" 신호에 맞춰 공을 들어 올립니다. 큰 공에 던져서 쓰러뜨리려고 하는데, 오른손과 왼손으로 공을 치는 아이가 승리합니다.

핀을 쓰러뜨립니다. (던지는 것) 플레이어는 핀이 서로 반대편에 배치되는 2-3m 라인 뒤에 서 있습니다. 아이들은 손에 공을 가지고 있습니다. 신호에 따라 플레이어는 공을 핀쪽으로 굴려 쓰러뜨리려고 합니다. 다음 신호에 아이들은 공을 찾으러 갑니다. 떨어진 스키틀즈. 게임이 반복됩니다. 각 플레이어는 핀이 몇 번이나 쓰러졌는지 기억합니다.
지도. 우리는 다양화할 필요가 있다 게임 작업: 오른쪽, 왼쪽, 두 손, 발을 사용하여 공을 굴립니다.

"집을 찾아보세요." 농구대에 막대기를 가진 여러 어린이. 신호를 받으면 그들은 농구대에서 뛰쳐나와 코트 주위로 공을 찼습니다. 집에 가라는 명령에 따라 모두가 공을 집으로 드리블합니다.

합격 - 앉아 (던지기) 아이들은 두 팀으로 나뉘어 한 팀이 다른 팀과 평행하게 열로 정렬됩니다. 각 팀은 3-4m 거리에서 자신의 팀 반대편에 서 있는 주장을 선택합니다. 발표자의 신호에 따라 주장이 공을 던집니다(어떤 방식으로든 사전에든) 확립된 방식으로- 가슴에서, 어깨에서, 아래에서, 머리 뒤에서 양손으로 등) 팀의 첫 번째 선수에게. 그는 그것을 잡아서 선장에게 돌려주고 즉시 웅크립니다. 그런 다음 주장은 팀의 두 번째, 세 번째 및 다른 선수들과 패스를 교환합니다. 공을 주장에게 돌려주는 각 플레이어는 웅크리고 있습니다. 열의 마지막 선수가 주장에게 공을 주면 그는 공을 들어 올리며 팀 전체가 빠르게 일어납니다.
주장이 선수들에게 공을 전달하고 더 빠르고 정확하게 공을 전달하는 팀이 승자로 간주됩니다.

“다음에는 누가 던질까요?”(던지는 것) 사이트 한쪽에 출발선이 그려져 있습니다. 5m 거리에 4m 간격으로 3-4개의 선이 평행하게 그려지며, 선수들은 여러 팀으로 나뉘어 출발선 뒤에 한 줄씩 늘어서 있습니다. 각 플레이어는 완두콩 한 봉지를 가지고 있습니다. 팀의 플레이어는 교대로 그려진 선 너머로 가능한 한 완두콩 봉지를 던지고 기둥 끝에 섭니다. 선수들이 먼 라인 위로 더 많은 가방을 던진 팀이 승리합니다.

네트 너머의 공

10명으로 구성된 두 팀이 그리드의 서로 다른 측면에 무작위 순서로 배치됩니다. 선수 중 한 명이 신호를 받고 손바닥으로 네트를 통과하여 공을 패스하면 공이 상대 코트 안으로 들어가게 됩니다. 배구와 달리, 선수가 발리슛에 실패하면 땅에 닿는 것이 허용되며, 이어서 선수가 파트너에게 공을 쳐서 두 번째 패스를 하거나 직접 네트를 통과하게 합니다. 게임 규칙에 따르면 공은 2회 이상 땅에 닿아서는 안 됩니다(또는 땅에 닿지 않은 채 파트너의 손에 닿는 경우도 있습니다). 세 번째 샷은 그를 네트 너머로 보냅니다.

배구의 규칙이 게임에 적용됩니다. 이는 승점 획득, 플레이어가 새로운 서브를 위해 이동, 손으로 네트를 터치하는 경우에 적용됩니다. 서브 실행 중이나 경기 도중 공이 배구 코트 밖으로 나가면 팀은 서브를 박탈당합니다.

배구선수들의 무릎

배구 게임 규칙에 따라 두 팀이 플레이하며 그 중 하나는 서버이고 다른 하나는 리시버입니다. 코트에서의 선수 배치는 두 팀 모두 다릅니다. 서빙하는 선수들은 서비스 라인 뒤에 있고, 리시브하는 선수들은 평소와 같이 코트 안에 있습니다.

신호에 따라 첫 번째 선수는 네트를 통해 상대편으로 공을 서브하고 빠르게 코트를 돌아 (라인 뒤) 자신의 자리로 돌아갑니다.

상대 팀의 선수들은 공을 받아 코트 안에서 서로 플레이하며, 공을 서브하는 선수가 원을 그리며 달리는 동안 최대한 많은 패스를 시도합니다. 플레이어가 서브 장소로 돌아오자마자 공은 멈춥니다. 서비스 팀의 모든 플레이어가 달릴 때까지 게임은 계속됩니다. 그 후, 서브 팀 선수들이 달리는 동안 리시브 팀이 행한 총 패스 횟수가 계산됩니다. 플레이어는 역할을 바꾸고 게임은 반복됩니다.

서브 실패(네트 안으로, 아웃 오브 바운드)할 때마다 상대 팀은 10개의 어시스트를 받습니다. 달리는 선수가 코트에 들어가 손으로 포스트나 네트에 닿으면 상대팀에게 5점이 주어진다. 서로 공을 패스하는 선수도 처벌을 받습니다. 공을 땅에 떨어뜨리거나(총 패스 수에서 3회 빼기) 동일한 파트너 간에 반복 패스를 해서는 안 됩니다. 그러한 위반에 대해 심판은 3번의 패스를 감점합니다. 경기에는 두 명의 심판이 있고 각 심판이 한 팀을 감시하는 것이 좋습니다.

슛볼

6-10명의 사람들이 사이트의 다른 부분에 위치합니다. "포로"선은 각 측면의 최전선에서 1m 떨어져 있습니다. 게임은 팀 중 한 팀이 서브하는 것으로 시작되고, 다른 팀은 공을 가져와 배구 게임의 모든 규칙에 따라 플레이하며, 세 번째 타격으로 공을 받고 플레이하려는 상대편에게 전달합니다. 같은 방식으로요. 기술적인 실수(코트 경계 너머로 공을 치는 것, 공을 연속으로 두 번 만지거나 공을 손에 쥐는 것)를 범한 선수는 캡 라인을 넘어 반대편으로 보내지며 팀은 서브를 잃습니다. 게임이 재개됩니다.

붙잡힌 선수를 돕기 위해 그의 팀 선수들은 자신의 진영에서 공을 플레이한 다음 코트에 있는 그에게 네트를 통과해 패스를 시도합니다. 죄수는 공을 손에 잡지만, 자신의 편에 올바른 서브를 가하면 도움을 줍니다. 이 경우 그는 자신의 팀으로 돌아갑니다. 서브가 성공하지 못하면 그는 계속 포로로 남아 있고 상대 팀이 공을 서브합니다. 규칙은 상대편이 공을 성공적으로 플레이하지 못한 경우 수감자가 공을 잡을 수 있는 권리를 규정하고 있습니다. 그는 또한 자신의 편에 성공적인 서브를 한 후 구제 금융을 제공합니다.

게임은 10~15분 동안 진행됩니다. 이 시간 동안 팀은 모든 플레이어를 잃거나(포획됨) 필드에 남아 있는 플레이어 수로 결과를 합산할 수 있습니다.

총격전

코트 레이아웃은 이전 게임과 동일합니다. 네트가 제거되고 선수들은 센터라인의 오른쪽과 왼쪽에 배치됩니다. 복도 구역 출입이 금지되어 있습니다.

중앙에는 두 명의 선장이 서 있습니다. 공이 그들 사이로 던져지고, 모두가 공을 자신의 선수들에게 다시 쳐내려고 합니다. 공을 받은 각 팀의 임무는 상대를 쓰러뜨리는 것입니다(중앙선을 넘지 않고). 상대는 공을 피하고, 공으로 상대팀 선수를 때리려 한다. 지친 선수들은 포로선을 넘어 반대편(복도로)으로 이동하고, 선수들이 그들을 구출할 때까지(공을 공중으로 던짐) 거기에 머물러 있습니다. 공을 잡은 죄수는 공을 자신의 팀에게 던지고 복도에서 자신의 필드로 달려갑니다.

그들은 10-15분 동안 플레이한 후 각 팀의 죄수 수를 계산합니다. 한 팀의 모든 플레이어가 잡히면 게임이 일찍 종료됩니다.

게임은 존중한다 다음 규칙. 머리를 제외한 신체 어느 부위에든 공을 던질 수 있습니다. 선수가 손으로 공을 잡은 후 떨어뜨리면 기름칠을 한 것으로 간주되어 포로가 됩니다. 공은 선수들 사이에 전달될 수 있지만, 땅에 부딪혀 운전할 수는 있지만 손에 공을 들고 달릴 수는 없습니다. 코트 밖으로 나가는 공은 공이 굴러간 라인 뒤에서 팀에게 주어집니다. 위반 시 공은 상대방에게 주어집니다.

라켓을 든 라프타

메쉬는 180cm 높이로 늘어납니다. 대신 20cm마다 깃발이나 리본을 부착한 밧줄을 늘릴 수 있습니다. 게임에는 테니스 공 1개가 필요하며, 게임에 참가하는 각 참가자는 손에 탁구 라켓을 들고 있습니다.

6명으로 구성된 두 팀이 플레이합니다. 추첨을 통해 한 팀이 코트를 선택하고 다른 팀이 서비스를 시작합니다. 선수들은 배구와 같은 방식으로 배치됩니다. 세 명은 중앙에 더 가깝고 세 명은 백 라인 근처에 위치합니다.

오른쪽 베이스라인에 서있는 선수가 서브를 시작합니다. 그는 공을 위로 던진 다음 라켓으로 네트(로프)를 통해 상대 팀 옆으로 공을 칩니다. 이 팀의 선수들은 곧바로 공을 되돌려 보낼 수도 있지만, 서로 1~2번 공을 던져 2타, 3타로 상대 진영으로 던질 수도 있다. 그들은 공을 반대편으로 던지기 위해 다시 플레이합니다.

서비스 팀이 실수를 하면: 공을 경계 밖으로 던지거나 공을 세 번 이상 치는 경우, 해당 팀은 서비스할 권리를 잃습니다. 다음 서브에서 이 팀의 선수들은 배구에서처럼 코트에서 시계 반대 방향으로 이동하면서 자리를 바꿉니다. 팀이 다른 사람의 서브에 실수를 하면 1점을 잃습니다.

게임은 3개의 게임으로 구성되며, 각 팀은 10점을 획득합니다. 3경기 중 2경기를 이긴 팀의 선수가 승리합니다. 매 경기가 끝나면 팀은 코트를 바꿉니다. 팀의 선수가 라켓으로 연속 두 번 공을 치는 경우, 공을 경계 밖으로 또는 네트 아래로 보내는 경우 또는 라켓을 떨어뜨리는 경우 팀은 서브 또는 점수를 잃습니다.

엘리미네이션 배구

6~8명으로 구성된 두 팀이 각자 코트의 절반에 무작위로 앉습니다.

신호에 따라 배구 경기가 시작됩니다. 심판이 한 팀의 세 번째 실수를 기록하면 이를 범한 선수는 제외됩니다. 소수에 남은 팀이 상대편에게 공을 서브하며 경기를 재개한다. 경기 도중 팀이 다시 실수(4번째 위반)를 하면 다른 선수는 박탈당합니다.

양측이 모두 패배하면 게임은 계속되지만 다음, 세 번째 실수를 저지른 팀은 (팀의 전력에 따라) 다음 선수를 필드에서 제거할지 또는 동일한 라인업에 남을지를 결정하지만 상대팀 선수가 코트로 복귀한다.

회의는 3~5개의 게임으로 구성됩니다. 각 팀의 마지막 선수가 코트를 떠날 때 종료됩니다. 게임 시간을 12~15분으로 제한하고 남은 플레이어 수에 따라 각 게임의 승자를 결정할 수 있습니다.

배구에서와 마찬가지로 팀의 선수들은 교대로 코트를 따라 시계 방향으로 이동하면서 공을 서브합니다. 참가자는 탈락한 순서대로(첫 번째 탈락, 그 다음 두 번째 등) 게임에 복귀합니다.

축구와 배구

선수들은 방향 전환 깃발(포스트, 곤봉 등)이 배치되는 10계단 떨어진 출발선 앞 기둥에 줄을 섭니다. 팀의 가이드는 발에 축구 공, 손에 배구 공이라는 두 개의 공을 가지고 있습니다.

신호를 받으면 첫 번째 숫자가 앞으로 전진하기 시작하여 배구공을 머리 위로 튕기는 동시에 발로 축구공을 앞으로 굴립니다. 그들은 깃발을 돌고 같은 방식으로 돌아오며 항상 출발선을 넘습니다. 그 후 공은 즉시 두 번째 숫자를 취하고 릴레이 작업을 반복합니다. 옆으로 굴러간(손에서 떨어진) 공은 계속 드리블하여 떨어진 곳(깃발과 팀 사이)으로 돌아가야 합니다.

승자는 릴레이를 먼저 완료하고 규칙 위반에 대한 벌점을받지 못하는 팀입니다.

배구공이 앞으로 나아가면서 자신 위로 패스하는 것이 실패할 경우, 앞으로 나아가는 선수들은 다음과 같이 동의할 수 있습니다. 축구 공, 손으로 공을 던지고 받거나 배구 대신 농구공으로 땅을 쳤습니다.

저글러

플레이어는 두 개를 선택합니다 테니스 공한 손에서 다른 손으로 동시에 던지면서 10 걸음을 걷는다.

플레이어는 가만히 서서 10초 동안 세 개의 공을 저글링합니다.

플레이어가 공을 가져갑니다. 오른손등 뒤로 가져간 다음 공이 날아가도록 던집니다. 왼쪽 어깨. 그는 왼손으로 공을 잡고 왼손부터 시작하여 운동을 반복합니다.

플레이어 배구손에 들고 앞으로 몸을 기울여 벌린 다리 사이로 공을 던집니다. 그런 다음 그는 몸을 풀고 빠르게 돌아 공을 손에 잡습니다.

공을 손에 들고 있는 선수가 배구공을 위로 던지면서 점프합니다. 공중에서 360° 회전한 후 그는 공을 손에서 떨어뜨리지 않고 잡고 착지해야 합니다.

공을 이리저리 전달하는 중

두 팀은 두 개의 별도 원을 그리며 서로의 머리 뒤에 줄을 섭니다. 각 팀은 주장을 선택합니다. 주장은 배구를받습니다. 신호를 받으면 각 주장은 공을 머리 위로 들어 올려 뒤에 서있는 사람에게 전달한 다음 공이 원을 그리며 손에서 손으로 전달됩니다. 원을 돌고 공이 주장에게 돌아오면 그는 그것을 앞에 있는 사람들(즉, 반대 방향)에게 보냅니다. 그 후, 모두 주장의 명령에 따라 원의 중앙으로 등을 돌리고 공을 손에서 손으로 오른쪽으로 패스한 다음 모두가 중앙을 향하여 반대 방향으로 공을 패스합니다. 공이 주장에게 돌아오자 그는 공을 머리 위로 들어 올립니다. 가장 빨리 공을 주장에게 돌려주는 팀이 승리합니다.

리더는 먼저 게임을 진행하여 모든 사람을 하나의 공통 서클에 배치합니다. 선수들이 게임의 규칙(공을 패스하는 방법, 언제 어디서 방향을 바꾸는지)을 이해하면 선수들을 두 팀으로 나누어 경쟁을 벌인다.

공을 던져

플레이어는 3~4개의 원을 형성합니다. 그들은 같은 수의 남자를 가져야합니다. 각 원 안에는 운전자가 있습니다. 그는 공을 받아 아무도 놓치지 않고 원 안에 서있는 각 선수에게 차례로 공을 던지고 다시 잡아야합니다. 공이 잡히지 않으면 놓친 사람이 공을 쫓아 제자리로 돌아가서 던지기를 반복합니다. 공이 마지막 플레이어에게서 드라이버에게 돌아오면 공을 머리 위로 들어 올립니다. 공을 더 일찍 던지는 팀이 승리합니다.

정확한 타격

8~10명으로 구성된 두 팀이 한 번에 하나씩 열로 줄을 서서 서로 대결합니다. 그들 사이의 바닥에 후프가 배치됩니다. 신호에 따라 한 팀의 첫 번째 선수가 후프 중앙 바닥에 공을 던져 공이 다른 팀의 선수를 향해 바운드된 후 옆으로 이동합니다. 첫 번째 팀의 두 번째 선수가 공을 잡습니다. 공을 돌려받은 그는 또한 옆으로 움직입니다. 따라서 서로 교체하면 양 팀의 모든 선수가 공을 던지고 잡습니다. 게임은 빠른 속도로 진행됩니다.

공이 잡히지 않거나 후프에 맞으면 슛은 계산되지 않습니다. 잘못을 저지른 사람은 제자리에 머물면서 두 번째로 공을 던집니다.

게임을 더 일찍 끝내는 팀(즉, 가장 적은 실수를 한 팀)이 승리합니다.

후프를 통과하는 공

이 게임에는 남학생 두 팀과 여학생 두 팀이 참여합니다. 플레이하려면 10-14개의 체조 농구대와 2개의 배구공이 필요합니다. 소녀들은 5-6m 거리에 서로 반대편에 두 줄로 줄을 섭니다. 측면에는 소년 팀이 쌍으로 줄을 섭니다.

각 쌍의 소녀들은 뻗은 팔에 후프를 들고 사슬을 형성합니다. 각 팀의 첫 번째 남학생 쌍은 공을 가지고 여학생 라인을 따라 걷고 (앞에 하나, 뒤에 하나) 각 후프를 통해 서로에게 공을 던집니다. 줄의 끝에 도달하면 그들은 똑같은 일을 하면서 다시 돌아옵니다. 그런 다음 공은 두 번째 남학생 쌍에게 패스됩니다. 공이 잡히지 않거나 후프를 넘어가면 던지기가 반복됩니다. 작업을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

다음은 움직임 기술뿐만 아니라 공을 다루는 기술도 향상시키는 공을 이용한 몇 가지 야외 게임입니다. (축구)

1. "헌터". 제한된 공간(페널티 구역)에서 '헌터'는 도망가는 선수 중 한 명을 공으로 맞추려고 합니다. 그가 때린 사람들은 그의 조수가 됩니다. 그들은 "사냥꾼"에게 공을 패스할 수 있지만 다른 플레이어에게 던질 수는 없습니다. 남은 플레이어는 "사냥꾼"이 됩니다.

2. “두 명의 “사냥꾼”. 각 플레이어는 축구공을 갖고 있으며 제한된 영역에서 드리블합니다. 발로 공을 전달하는 두 명의 "사냥꾼"이 유리한 상황에서 선수 중 한 명의 공을 터치하려고합니다. 이것이 성공하면 공을 친 선수가 "사냥꾼"의 보조자가 됩니다. 그는 드리블하고 공을 패스할 수 있지만 다른 사람의 공을 칠 수는 없습니다.

3. "가짜 공." 플레이어는 원 안에 서서 공을 던지고, 원 중앙에 있는 2~3명의 드라이버가 공을 잡거나 터치하려고 합니다. 공을 잡거나 만지는 사람은 원을 떠납니다. 운전자가 공을 만졌을 때 공이 날아간 사람이 원 안에 서 있습니다.

변형: 게임은 메디신볼을 사용하여 작은 원을 그리며 진행됩니다. 공은 굴리는 것만 허용됩니다. 공은 던지는 것만 허용됩니다. 공은 발로만 패스할 수 있습니다. 게임은 두 개의 공으로 진행됩니다. 이 게임 - 좋은 운동골키퍼를 위해.

4. 패스 게임. 이 게임에는 두 팀이 참여합니다. 공을 소유한 팀의 선수들은 상대방이 공에 닿지 않도록 손으로 서로에게 패스한다. 각각의 정확한 패스에 대해 팀은 점수를 얻습니다. 다른 팀은 점수를 얻기 위해 공을 소유하려고 노력합니다. 30점을 먼저 획득한 팀이 승리합니다.

5. 축구공을 이용한 테니스. 플레이 공간의 크기는 플레이어 수에 따라 결정됩니다. 1x1 플레이 시 플레이 공간은 10x5미터를 초과해서는 안 됩니다. 4x4 플레이 시 권장 크기는 20x10미터입니다. 약 1~1.5m 높이로 뻗은 로프가 부지를 두 부분으로 나눕니다. 각 팀은 상대가 공을 되돌릴 수 없도록 공을 상대 진영으로 전달하려고 노력한다. 공이 로프 아래로 지나가거나 서브 중에 공에 닿으면 결함입니다. 공이 코트 밖의 땅에 닿은 경우. 서브는 백라인에서 다리를 들어 올리는 방식으로 수행됩니다. 각각의 실수는 실점으로 간주됩니다. 게임은 20점까지 계속됩니다. 한 팀이 20점, 다른 팀이 19점을 얻은 경우, 한 팀이 2점 앞서 있을 때까지 게임이 계속됩니다.

변형: 신체의 어느 부분이든 플레이할 수 있으며 공을 3번 이상 터치하지 않고 세 번째 타격으로 공을 로프 위로 보낼 수 있습니다. 선수들의 준비 수준에 따라 지면에 공을 1회(2, 3회) 터치하는 것이 허용됩니다.

패스는 다리를 들어 올려 실시해야 합니다.

머리로만 놀 수 있습니다. 이 경우 로프는 최대 2m 높이까지 올라갑니다. 각 팀은 공을 세 번 플레이할 권리가 있지만 공이 바닥에 닿아서는 안 됩니다. 바꿀 수있다 운동장: 절반 사이에 있는 두 개의 줄무늬는 공이 통과하는 중립 구역(4x4 게임에서 최소 3미터 너비)을 표시합니다. 중립지대에 닿은 공은 오류로 간주됩니다. 플레이어는 밟을 수 없습니다.

6. 공을 던지는 게임. 모든 플레이어는 제한된 공간에 서 있고 필드의 좁은 측면에는 "사냥꾼"이 있습니다. 필드 중앙에 여러 개의 공이 있습니다. 휘파람이 불면 모든 선수는 필드 반대편으로 달리고 "사냥꾼"도 달리지 만 중앙까지만 공을 잡고 경계선에 도달하기 전에 일부 선수를 때리려고합니다. 맞은 사람이 '헌터'가 되어 게임이 처음부터 다시 시작된다. 승자는 코트에 남아 있는 마지막 선수입니다.

그리고 한 가지 더... (농구와 육상)

"전화 걸기"

플레이어는 2개의 팀으로 나뉘어 최전선을 따라 두 개의 열로 정렬되며, 각 플레이어는 번호를 받고, 다른 최전선에는 뛰어다녀야 하는 철퇴가 있습니다. 선생님의 지시에 따라 팀에서 호출된 번호가 메이스 주위를 돌며 승리한 팀이 1점을 얻습니다. 학생들의 연령에 따라 게임이 복잡해질 수 있습니다: (뒤로 앞으로, 오리 스텝, 물건 사용 등)

"두 개의 서리"

플레이어는 사이트의 한쪽에 있고, 드라이버(2개) "프로스트"는 중앙 원에 서 있으며, 교사의 명령에 따라 플레이어는 홀(사이트)의 반대편으로 달려가기 시작합니다. 모욕을 당한 사람은 게임에서 제외됩니다.

"신호를 들어라"

교사는 학생들이 홀 주변이나 홀의 특정 궤적을 달리면서 특정 운동을 수행하는 신호를 결정합니다. 예를 들어 휘슬이 불면 스톱이 올라갑니다. 손 점프왼쪽 다리, 두 팔 등 실수를 하는 사람은 게임에서 제외됩니다.

"낚싯대"

길이가 3-4m이고 끝에 작은 무게가 있는 줄넘기 선수가 홀 중앙에 서서 바닥에서 원을 그리며 20-30cm 높이에서 비틀기 시작합니다. 나머지는 밧줄을 뛰어넘어야 한다. 실수하는 사람은 제거됩니다.

"릴레이 경주"

공 포함, 장애물 포함, 웨이트 포함, 쌍, 3개, 농구 요소 포함(드리블, 후프에 슈팅, 패스 목표), 요소 포함 체육 실기(푸시 점프 1, 2 길이, 장애물 높이, 던지기). 다양한 변형.

"서클 헌트"

두 팀으로 나뉘어진 플레이어는 신호에 따라 외부와 내부의 두 개의 원을 형성하고 학생들은 움직이기 시작합니다. 사이드 스텝 포함반대 방향으로, 두 번째 신호에서 바깥쪽 원이 표시를 넘어 실행되어야 하며, 바깥쪽 원이 표시를 해칠 것입니다.

"목표물을 선명하게"

두 팀의 선수들이 서로 마주보며 두 줄로 줄을 서고, 선수들로부터 같은 거리에 10개의 클럽이나 타운이 일렬로 배치됩니다. 교사의 신호에 따라 한 팀은 목표물을 향해 작은 공을 던지고, 다른 팀은 공을 던집니다. 가장 많은 표적을 격추시킨 팀이 승리합니다.

"움직이는 표적"

모든 플레이어는 서클 라인 뒤에 서 있습니다. 원의 중앙에는 운전자가 있습니다. 선수 중 한 명이 공을 가지고 있습니다. 그는 그것을 운전자(그의 발 밑에)에게 던졌습니다. 놓친 경우 잡은 각 플레이어도 던집니다. 잡힌 사람이 운전사가 된다.

"퀵피드"

쌍으로 놀기. 학생들 사이의 거리는 4-5cm입니다. 신호에 따라 그들은 주어진 방식으로 공을 패스하기 시작합니다. 10-15-20번의 패스를 하는 쌍이 승리합니다.

"총격전"

플레이어는 최소 12m의 영역에서 두 팀으로 나뉩니다. 사이트 중앙에는 장벽이 설치되어 있거나 6x6 팀 라인이 서로 대결하고 있습니다(혼란스럽게). 팀의 학생 1명이 선두에 서서 반대쪽 장벽 라인 뒤에 서 있습니다. 공(배구)을 사용하여 플레이어는 자신의 영역(팀 또는 드라이버)에서 상대를 녹아웃시키려고 시도하고, 녹아웃된 플레이어는 드라이버에게 가서 게임에도 참여합니다. 참가자가 가장 많이 남은 팀이 승리합니다.

"두 명의 선장" 또는 "포수를 위한 플래시"

두 팀이 플레이합니다. 홀의 반대편 모서리에는 두 개의 삼각형이 있습니다. 1.5m 거리에서 삼각형 밑면과 평행합니다. 선을 그리다. 선 사이의 공간을 "중립 구역"이라고 합니다. 각 팀은 주장 또는 포수 2명을 선택합니다. 한 팀은 다른 유니폼을 가지고 있어 다른 팀과 다릅니다. 팀의 포수들은 홀 구석에 삼각형 모양으로 서 있습니다. 교사는 코트 중앙에서 두 선수 사이에 공을 던집니다. 공을 잡은 팀 중 하나는 패스를 사용하여 포수에게 더 가까이 다가가 공을 그의 손에 전달하려고 노력합니다. 삼각형을 벗어나지 않고 즉석에서 공을 잡으면 점수를 얻습니다. 상대팀 선수들도 같은 방법으로 공을 가로채서 포수에게 공을 패스하려고 합니다.

"공을 위해 싸워라"

두 팀이 플레이합니다. 게임은 미니농구공으로 진행됩니다. 농구장. 팀 플레이어 다른 모양. 모든 플레이어는 무작위로 코트에 배치됩니다. 홀 중앙에 있는 선생님이 두 선수에게 공을 던집니다. 공을 소유한 팀 선수들이 서로에게 패스를 주고, 상대팀 선수들이 공을 가로채려고 한다. 10번의 패스를 잃지 않고 성공시킨 팀이 점수를 얻습니다. 이후 10번의 패스를 놓친 팀이 코트 측면에서 경기를 시작한다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 이 게임은 농구 입문 게임으로, 끊임없이 새로운 규칙을 도입하거나 기술적 조치, 아이들에게 미니 농구를 가르칠 수 있습니다. 학생들이 마스터할수록 게임은 더욱 복잡해집니다. 기술적 방법농구(던지기, 드리블, 패스, 농구 경기 규칙).

그리고 더 나아가...

"하나가 나왔어요."

게임은 축구장에서 진행됩니다. 최대 40명이 게임에 참여할 수 있습니다. 필드의 최전선 뒤에 위치한 각 팀에서. 서로 40-60cm 떨어진 곳에 깃발 (작은 자갈 등)을 중앙선에 플레이어 수보다 하나 적게 배치해야합니다.

리더의 신호에 따라 선수들은 중앙선에 있는 물체로 달려가서 손으로 잡고 출발선으로 돌아옵니다. 아이템 없이 남겨진 플레이어는 게임에서 제거됩니다. 그 후 게임이 재개되고 다른 항목이 제거됩니다. 게임은 승자가 한 명 남을 때까지 계속됩니다.

다른 플레이어의 손에서 아이템을 빼앗거나 두 개 이상의 아이템을 가져가는 것은 금지되어 있습니다. 플레이어 수에 비해 아이템 수를 2개 줄이거나, 2개 아이템을 가져갈 수 있도록 허용할 수 있습니다.

"쌍으로 드래그하세요."

게임은 중앙선을 기준으로 2등분된 평평한 코트에서 진행됩니다. 중심선에서 3-5m 떨어진 곳에 오른쪽과 왼쪽에 두 개의 선이 더 그려집니다. 5~50명으로 구성된 두 팀이 게임에 참여합니다. 서로 마주보는 중앙선 근처 코트의 절반에 일정한 간격으로 높이에 따라 줄을 섭니다.

서로 마주보는 선수들은 중앙선에 접근해 오른손으로 서로의 손목을 잡고 왼손은 등 뒤로 놓는다. 리더의 신호에 따라 플레이어는 상대방을 자신의 방향으로 끌어당기기 시작하여 뒤에 있는 선 위로 끌어당기려고 합니다. 라인 위로 당겨진 플레이어는 포인트가 계산될 때까지 제자리에 유지됩니다. 모든 플레이어가 한쪽 또는 다른 쪽으로 끌려가면 게임이 종료됩니다. 더 많은 상대 플레이어를 이기는 팀이 승리합니다.

신호가 있을 때만 설정된 방식으로만 잡아당기기를 시작할 수 있습니다. 상대방을 끌어당긴 후 친구가 왼손을 잡고 당기는 것을 도울 수 있습니다.

"닭싸움"

게임은 평평한 표면에서 진행됩니다. 모든 플레이어는 체중과 키에 따라 쌍으로 나뉩니다. 부부는 서로 반대편에 서서 손을 등 뒤로 하고 한쪽 다리를 구부립니다. 리더의 신호에 선수들은 어깨 밀기로 상대의 균형을 무너뜨리고 강제로 양쪽 다리로 서게 하려고 한다. 성공적인 시도마다 1점이 부여됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 사람이 승리합니다.

손, 머리, 가슴으로 상대를 밀어내는 것은 금지되어 있습니다. 전투 중에 다리를 바꾸십시오(각 시도 후에 수행할 수 있음).

"라이더".

게임은 평평한 표면에서 진행됩니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘며 키와 몸무게에 따라 쌍으로 나뉩니다. 각 쌍에는 "말"과 "기수"가 지정됩니다. "라이더"는 파트너의 등 뒤에 앉습니다.

리더의 신호에 따라 각 "기수"는 자신의 "말"을 타고 상대 팀에서 다른 "기수"를 끌어내려고 합니다. 이것이 성공하면 패배한 커플은 게임에서 제거됩니다. 승자는 "라이더"가 한 쌍 이상 남아 있는 팀입니다. 거친 기술을 사용하지 않고 손으로만 상대와 싸울 수 있습니다. "말"은 싸움에 참여하지 않습니다. 승리한 커플은 싸움에서 동료들을 도울 수 있습니다.

"공을 위해 싸워라."

게임은 평평한 표면에서 진행됩니다. 이 게임에는 5명에서 20명으로 구성된 두 팀이 참여합니다. 각. 팀 주장은 코트 중앙에 서 있고 나머지 선수들은 (다른 팀의) 쌍으로 경계 내에 자유롭게 배치됩니다.

리더는 주장 사이에 공을 던지고, 주장은 공을 잡으려고 하거나 선수 중 한 명에게 공을 칩니다. 공을 잡은 후, 플레이어는 자신의 팀 선수 중 한 명에게 공을 패스하려고 합니다. 선수들의 임무는 선수들 사이에 연속으로 10번의 패스를 하는 것입니다. 성공한 팀이 점수를 획득하고 코트 중앙에서 게임이 다시 시작됩니다. 상대 팀의 선수들은 리바운드하여 상대 팀의 공을 가로채서 자신의 선수들에게 전달합니다. 상대방이 공을 가로채면 패스 카운트가 다시 시작됩니다. 팀이 성공적인 패스를 할 때마다 이를 받은 선수는 캐치 횟수("1", "2", "3" 등)를 큰 소리로 외칩니다. 게임은 10~15분 동안 진행되며, 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 상대방의 손에서 공을 빼앗는 것은 금지되어 있습니다 (공을 쓰러 뜨리거나 가로 채는 것만 가능합니다). 공이 경계선을 벗어나면 상대 팀은 공이 라인을 넘은 지점에 공을 던집니다. 두 명의 선수가 동시에 공을 잡으면 두 선수 사이에 헬드 볼이 플레이됩니다. 상대가 무례한 행위(공을 낚아채거나 상대를 밀어내는 행위 등)를 범한 경우 경기는 중단되고 공은 상대팀에게 패스됩니다.

"공을 드리블하면서 릴레이 경주를 해보세요."

게임은 농구장에서 진행됩니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘어 오른쪽 코너의 사이드 라인에서 서로 대결합니다. 출발선은 최전선이다. 첫 번째 선수는 출발선에 서서 공을 받습니다. 다른 사람들은 옆에서 옆에 서 있습니다.

리더의 신호에 따라 첫 번째 선수는 앞으로 달려가 바닥에 공을 치고, 반대쪽 백보드로 달리고, 백보드에 공을 치거나 (리더의 지시에 따라) 공을 바스켓에 던지고 다시 돌아옵니다. , 공을 드리블하고 다음 선수에게 손에서 손으로 전달합니다. 다음 플레이어는 동일한 작업을 수행합니다. 게임을 더 빨리 끝내는 팀이 승리합니다.

선수들은 공을 받기 전에 달리기를 시작해서는 안 됩니다. 공은 드리블하여 바닥에 닿아야 합니다. 필요한 경우 공을 바스켓에 넣어야 합니다. 공을 던지지 않고는 다시 드리블을 시작할 수 없습니다.

"방패를 쳐라."

게임은 농구장에서 진행됩니다. 플레이어는 10명으로 구성된 두 개의 동일한 팀으로 나뉩니다. 각각 사이트에 무작위로 위치합니다.

코트 중앙에서 볼을 플레이한 후, 이를 점유한 팀이 3초 존까지 드리블 및 패스를 시도한 뒤, 거기서 상대팀 백보드에 공을 치는 방식이다. 성공적인 시도의 경우 팀은 1점을 받습니다. 그런 다음 패한 팀의 엔드 라인 뒤에서 공을 투입하여 게임을 계속합니다. 특정 시간에 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

거친 기술을 사용하거나 현장 밖으로 뛰쳐나가는 행위는 금지되어 있습니다. 5초 이내에 파트너에게 공이 전달되지 않으면 해당 위치에서 점프볼이 주어집니다.

"대량 배구"

게임은 다음에서 진행됩니다. 배구 코트. 선수들은 두 팀으로 나뉘어 코트의 절반에 무작위 순서로 배치됩니다. 각 팀은 한 번에 1~3개의 공을 받습니다. 게임은 리더가 팀 중 하나의 중앙에 공을 던지는 것으로 시작됩니다. 공은 코트에 닿을 때까지 인 플레이 상태이며, 상대 팀이 1점을 얻습니다. 공이 범위 밖으로 떨어지면 마지막으로 공을 터치한 팀이 1점을 잃습니다. 득점이 나온 후, 공에 가장 가까운 선수가 그 자리에서 직접 공을 플레이합니다. 더 많은 점수를 얻은 팀이 승자로 간주됩니다. 같은 팀의 선수들은 최대 5번까지 서로에게 공을 패스할 수 있습니다. 한 팀의 선수들은 코트의 절반에서 임의로 이동할 수 있습니다. 패스 중에는 공을 잡는 것이 금지되어 있습니다.

"배구 요소를 가미한 릴레이 경주."

게임은 평평한 표면에서 진행됩니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘며 각 팀은 2열로 정렬됩니다. 한 팀은 서로 3~4m 거리에 평행하게 배치됩니다. 기둥 앞에 시작선이 그려집니다. 출발선에서 10~15m 떨어진 곳에 스탠드(클럽, 메디신볼 등)가 각 팀 앞에 배치됩니다. 기둥 앞에 서있는 커플에게는 배구가 주어집니다.

리더의 명령에 따라 첫 번째 쌍은 공중을 통해 서로에게 공을 전달하고(배구 패스) 자신의 스탠드로 앞으로 달려갔다가 뒤로 돌아가서 계속해서 공을 서로에게 전달합니다. 출발선에 도달한 후 그들은 첫 번째와 동일한 행을 수행하는 열의 다음 쌍에게 공을 쳤습니다. 돌아온 커플이 기둥 끝에 서 있습니다. 릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

패스 중에 공이 떨어지면 공을 떨어뜨린 선수가 공을 집어 계속 플레이해야 합니다. 선수들이 출발선이나 지정된 장소에 도달한 경우에만 다음 조에게 공을 패스할 수 있습니다.

"볼 라이더스"

경기는 핸드볼(농구) 코트에서 진행됩니다. 이 게임에는 20~30명으로 구성된 두 팀이 참여합니다. 각. 팀 플레이어는 쌍으로 나뉘어 서로 등을 대고 앉습니다. 감독의 신호에 따라 추첨으로 승리한 팀이 경기장 중앙에서 경기를 시작한다. "최고"선수들은 자신의 팀 선수들 사이에 공을 던지면서 상대방의 골대에 공을 던지려고합니다. 게이트는 또한 한 쌍의 플레이어에 의해 방어됩니다. 선수는 감독의 지시에 따라 교체됩니다. 득점한 팀 더 많은 공상대 팀의 골(바구니)에 들어가는 것이 승자로 간주됩니다.

공이 코트 표면에 떨어지면 "하위"선수가 공을 집어 "상위"파트너에게 줄 수 있습니다. 상대 팀 선수의 거친 행동은 금지됩니다.

"축구의 요소를 가미한 릴레이 경주."

게임은 축구장에서 진행됩니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘어 중앙선 뒤에 한 팀씩 반대쪽 골대를 바라보며 일렬로 정렬합니다. 첫 번째 팀 번호 앞에 축구공이 있습니다.

감독의 신호에 따라 첫 번째 숫자는 골대를 향해 공을 차고 페널티 에어리어 밖에서 공을 차고 공을 집어 자신의 팀 방향으로 이끈다. 공을 기둥으로 가져온 후 두 번째 숫자로 전달하고 기둥 끝에 서 있습니다. 릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

선수들은 파트너로부터 공을 받기 전에 달리기를 시작해서는 안 됩니다. 공이 골문에 맞지 않으면 엔드라인 뒤에서 공을 집어 들고 그곳에서 팀을 향해 드리블을 시작해야 합니다.

"풀뿌리 럭비".

게임은 축구장에서 진행됩니다. 선수들은 각각 20~30명으로 구성된 두 팀으로 나뉩니다. 럭비공. 감독의 신호에 따라 필드 중앙에 서있는 팀 중 하나의 선수가 (로트별로) 파트너에게 공을 패스합니다. 선수들은 엔드 라인 뒤에 공을 착지할 목적으로 어떤 방향으로든 손으로 공을 움직이고 패스할 수 있습니다. 공이 골라인 뒤에 떨어지면 3점이 주어지고, 골라인 이외의 곳에 떨어지면 1점이 주어집니다. 공이 착지한 후 상대팀 선수가 중앙에서 플레이를 시작합니다. 특정 시간에 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 발로 플레이하거나 허리 아래 손으로 선수를 잡는 것은 금지되어 있습니다. 공이 사이드라인을 넘어가면 공이 나온 지점에 손으로 공을 던진다.

"테니스공을 피하세요."

게임은 다음에서 진행됩니다. 테니스 코트, 훈련 벽이 있습니다. 플레이어는 각각 3~5명으로 구성된 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀은 벽에 접근하여 3m 간격으로 2m 거리에 벽을 바라보고 서 있습니다. 다른 팀의 선수는 벽에서 5-7 걸음 떨어진 곳에 각각 테니스를 들고 있습니다. 그들의 손에 공.

리더의 신호에 따라 뒤에 서있는 사람들은 리바운드 된 공이 앞에 서있는 선수에게 맞도록 벽에 공을 던지고, 그는 손으로 공을 피하거나 칠 시간이 없습니다. 공(손 제외)으로 선수를 쳤을 경우, 던지는 사람은 1점을 받습니다. 10번 던지면 플레이어는 역할을 바꿉니다. 쌍의 승자와 팀이 득점한 총 점수가 결정됩니다. 앞에 서있는 사람은 공이 공에 닿을 때까지 제자리에서 움직이면 안됩니다. 던지기 전에 뒤에 서있는 사람들은 왼쪽이나 오른쪽으로 한 걸음 나아갈 수 있습니다.

움직임- 아이의 자연스러운 상태. 그러나 일단 아이들이 학교에 들어가면 공부하고 준비하는 데 많은 시간을 보냅니다. 앉아있는 이미지삶은 건강과 정신 발달에 부정적인 영향을 미칩니다. 움직임의 부족은 정신적, 정신적 둔화의 원인 중 하나가 될 수 있습니다. 신체 발달, 이는 학업 성적에도 영향을 미칩니다. 야외 게임은 부족한 움직임을 크게 보완할 수 있을 뿐만 아니라 정신적 피로를 예방하는 데 도움이 되어 공부할 때 수행 능력을 향상시킵니다.
우리가 제공하는 야외 게임은 구성하기 쉽고 오랜 준비가 필요하지 않습니다. 두 명의 학생부터 전체 학급까지 학교에서 쉬는 시간과 방과 후에 참여할 수 있습니다.
아이들은 공과 줄넘기, 후프와 밧줄을 이용한 게임을 좋아합니다. 수업 시간, 방과 후, 쉬는 시간, 주말에는 야외에서 아이들과 함께 놀아 주십시오.

"사냥꾼과 오리"

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 하나는 사냥꾼이고 다른 하나는 오리입니다. 그 뒤에는 "사냥꾼"이 있고 그 안에는 "오리"가 서있는 큰 원이 그려져 있습니다. 신호에 따라 "사냥꾼"은 배구로 "오리"를 치려고하는데, 오리는 원 내부를 달리며 공을 피합니다. 공에 맞은 선수는 게임에서 제외됩니다. 모든 오리가 제거되면 팀은 자리를 바꾸고 게임은 계속됩니다. 게임은 시간에 맞춰 플레이할 수 있습니다. 같은 시간에 어느 팀이 더 많은 오리를 쓰러뜨렸는지가 주목됩니다. 공에 닿은 "오리"는 소금에 절인 것으로 간주됩니다.

“앉으라고 했잖아!”

게임은 홀이나 코트에서 진행됩니다. 2-3개의 배구공이 필요합니다. 플레이어는 2-3개의 동일한 팀으로 나뉘어 한 번에 하나씩 열의 줄 뒤에 줄을 섭니다. 주장은 공을 손에 들고 각 팀보다 6-8m 앞에 서 있습니다. 신호에 따라 주장은 팀의 첫 번째 선수에게 공을 패스합니다. 그는 공을 잡은 뒤 주장에게 돌려주고 웅크린다. 주장은 두 번째 선수에게 공을 던집니다. 마지막 선수로부터 공을 받은 후 주장이 공을 들어올리면 팀 전체가 빠르게 일어섭니다. 작업을 완료하는 첫 번째 팀과 공을 들어 올리는 주장이 승리합니다. 공을 떨어뜨린 선수는 공을 되찾고 제자리로 돌아와서 계속 패스해야 합니다. 또한 플레이어는 자신의 차례를 놓치지 않아야 합니다.

"평균에 공"

참가자는 2~3개의 팀으로 나뉘어 원을 형성합니다. 각 원의 중앙에는 공을 손에 들고 있는 팀 주장이 있습니다. 신호에 따라 주장은 팀의 첫 번째 선수에게 공을 던졌습니다. 그는 공을 잡아 두 번째 선수에게 던집니다. 팀의 마지막 선수로부터 공을받은 후 주장은 공을 위로 들고 손을 듭니다. 그런 다음 다른 주장이 선택되고 게임이 계속됩니다. 공을 패스하는 것은 특정 방식(머리 뒤에서 두 손으로, 가슴에서, 바닥에서 튕겨서 한 손으로) 또는 임의로 수행할 수 있습니다. 경기 중 참가자들이 서 있는 원형 선을 밟아서는 안 됩니다. 공을 떨어뜨린 선수는 공을 집어 서클 라인 밖에 서서 계속 플레이해야 합니다. 공을 먼저 정확하게 던지는 팀이 승리합니다.

"이웃을 위한 공"

그들은 코트나 홀에서 플레이합니다. 이 게임에는 배구 2개가 필요합니다. 참가자는 원 안에 서 있고 공은 원의 반대편에 있습니다. 리더의 신호에 따라 플레이어는 한 공이 다른 공을 따라잡을 수 있도록 가능한 한 빨리 한 방향으로 공을 패스하기 시작합니다. 동시에 두 개의 공을 가진 참가자가 패배합니다. 그런 다음 공은 반대편으로 전달되고 게임은 계속됩니다. 경기가 끝난 뒤 공을 잘 패스한 참가자를 인정한다. 공을 떨어뜨린 선수는 공을 집어 제자리로 돌아가 계속 플레이해야 합니다. 선수들은 공을 패스하는 동안 패스를 해서는 안 됩니다.

"멈추다"

게임은 코트나 홀에서 할 수 있습니다. 배구공이나 고무공이 필요합니다. 플레이어는 원 안에 서서 숫자 순서대로 계산됩니다. 손에 공을 들고 있는 드라이버가 원의 중앙에 서 있습니다. 그는 공을 높이 던지고 아무 숫자나 불러냅니다. 호출된 플레이어가 공을 잡으려고 시도하고 나머지 플레이어는 측면으로 흩어집니다. 선수가 공을 떨어뜨리지 않고 잡으면 다른 번호를 부르고 공을 다시 위로 던집니다. 지면(혹은 바닥)에 튕겨져 나가는 공을 잡은 선수는 “스톱!”을 외친다. 모두가 멈추고 드라이버는 가장 가까운 선수에게 공을 치려고 하고, 그 선수는 자신의 자리에서 움직이지 않고 공을 피하려고 합니다. 운전자가 놓치면 다시 공을 쫓아 달려가 공을 줍지도 않은 채 다시 “멈춰!”라고 외친다. 공으로 가장 가까운 선수를 맞추려고 합니다. 화가 난 플레이어가 드라이버가 되고, 플레이어들은 다시 원을 그리며 서서 게임을 계속합니다. "그만해!" 명령 후 모든 선수는 멈추고 드라이버가 공을 잡을 때까지 선수는 코트를 어느 방향 으로든 이동할 수 있습니다.

식용-불식

모든 플레이어는 일렬로 앉아 있습니다(예: 벤치에). 리더는 그들 앞에 서 있습니다 (약 5 걸음 거리). 그는 차례로 각 플레이어에게 공을 던지면서 동시에 한마디를합니다. 이 단어가 먹을 수 있는 것을 의미한다면 플레이어는 공을 잡아야 하고, 먹을 수 없는 것이라면 밀어내야 합니다. 플레이어가 실수하면 그 사람이 리더가 됩니다.

알아요…

선수는 손바닥으로 공을 치고 땅에 공을 두드리며 스트라이크에 맞춰 다음과 같이 말합니다. “나는 남자아이의 이름을 다섯 명 알고 있어요. Sasha는 한 번 (공이 땅에 떨어졌습니다), Kostya는 두 번째 (또 다른 타격) ... 등등. 타격을 할 때마다 이름을 불러야 합니다. 샷을 놓쳤습니다. 다시 시작하세요.
게임에 나오는 단어는 다음과 같습니다.
나는 다섯 명의 남자아이 이름을 알고 있다
나는 다섯 명의 여자 이름을 알고 있다
나는 다섯 개의 도시 이름을 알고 있어요
나는 다섯 개의 강의 이름을 알고 있다
그러면 당신이 원하는 것은 무엇이든 생각해 낼 수 있습니다. 가장 중요한 것은 사물(사람, 사물)의 이름이 하나의 특성에 따라 그룹화된다는 것입니다.

바운서

더 많은 플레이어가 이 게임을 플레이할수록 게임은 더욱 흥미로워집니다. 하지만 세 사람이 함께 플레이할 수 있습니다.
먼저, 플레이 공간이 결정됩니다. 서로 일정한 거리(약 25걸음)를 두고 선을 그립니다. 플레이어는 이 선을 넘을 수 없습니다.
따라서 두 명의 플레이어가 각자 자신의 라인 뒤에 서 있습니다. 세 번째 플레이어가 중앙에 서 있습니다. 두 선수의 임무는 세 번째 선수를 "녹아웃"시키는 것, 즉 공으로 그를 때리는 것입니다.
세 번째 플레이어가 공을 잡을 수 있습니다. 이를 "촛불"이라고 합니다. 이러한 양초는 플레이어에게 추가 생명을 제공합니다. 즉, 쓰러지더라도 계속 중앙에서 플레이합니다.
세 번째 선수가 양초를 가지고 있지 않고 공에 맞으면 그를 친 사람을 대신합니다. 그리고 그를 쫓아낸 사람이 중앙에 서서 이제 그는 공을 피합니다.

더 높은

이 게임을 위해서는 높은 벽과 그 앞에 여유 공간이 필요합니다.
플레이어는 벽에 공을 던집니다. 정신적으로 그는 공이 땅에 떨어질 위치를 계산하고 이곳으로 달려가 공이 땅에 닿는 순간 그 위로 점프해야합니다.
공을 너무 많이 던지지 말고 약간 위로 던져야 합니다. 그렇지 않으면 공이 튀어올라 서투른 선수를 쓰러뜨릴 수 있습니다.

손의 속임수

플레이어가 공을 던지고 공이 날아가는 동안 플레이어는 손뼉을 칩니다. 그런 다음 그는 공을 잡습니다.
그런 다음 그는 공을 더 높이 던지고 공이 날아가는 동안 손뼉을 치며 웅크린 다음 공을 잡습니다.
작업이 더 어려워질 때마다. 예를 들어, 플레이어는 돌아서서 슬램하고 한쪽 다리로 점프한 다음 공을 잡아야 합니다.

시간아, 멈춰라!

이 게임에는 최소 4명의 참가자가 필요합니다. 모두가 원 안에 서 있고 운전자가 중앙에 서 있습니다. 드라이버는 공을 손에 쥐고 공을 더 높이 던지며 동시에 "잡아, Kostya!"라고 말합니다. (플레이어 이름 추가). 이름이 호명된 사람이 공을 잡아야 합니다. 다른 플레이어의 임무는 가능한 한 멀리 도망치는 것입니다. 선수가 공을 잡으면 "Time, Freeze"라고 외치면 모든 참가자가 제자리에 고정됩니다.
공을 가진 선수는 공을 터치할 선수를 선택합니다. 하지만 터치하려면 플레이어에게 다가가야 합니다. 걷는 것뿐만 아니라 필요한 걸음 수를 말하십시오. 단계는 다를 수 있습니다. 예를 들어:
- 거대(최대한 큰 단계)
- 인간(정상 단계)
- 릴리푸시안(한 발의 뒤꿈치가 다른 발의 발가락 바로 앞에 위치함)
- 개미 (그들은 발가락으로 작은 발걸음을 차례로 내딛습니다)
- 오리(스쿼트 스텝)
- 개구리 (단계-점프)
- 우산(한 쪽 다리로 몸을 감싸고 다른 쪽 다리로 원을 그리세요)
그들이 언제 스텝을 부를지 궁금해 다른 유형: "소형인 두 마리, 개구리 세 마리, 우산 한 개." 공을 가진 선수가 모든 단계를 완료한 후에는 자신이 접근하고 있는 선수에게 공을 던져야 합니다. 굴림을 완료하면 공을 맞은 플레이어가 플레이어가 됩니다.

그 공을 패스 해

모든 플레이어는 서로 한 걸음 떨어져 원 안에 서 있습니다. 리더는 원 뒤에 서 있습니다. 플레이어는 이제 공을 오른쪽으로, 이제 왼쪽으로 패스합니다. 가장 중요한 것은 이웃에게 패스하는 것입니다. 리더의 임무는 공을 터치하는 것입니다. 성공하면 공을 갖고 있던 선수의 자리를 대신해 리더가 된다.

흙, 공기, 불, 물

모든 플레이어는 리더를 앞에 두고 한 줄로 서 있습니다. 그는 선수 중 한 명에게 공을 던지면서 동시에 지구, 공기, 불 또는 물의 네 단어 중 하나를 발음합니다. 운전자가 "지구"라고 말하면 플레이어는 빠르게(운전자가 5까지 셀 때까지) 애완동물의 이름을 지정해야 합니다. "물"이라는 단어에 대해 플레이어는 물고기의 이름을 말해야 합니다. "공기"라는 단어에 - 새의 이름; "불"이라는 단어가 나오면 플레이어는 머리 위로 손을 흔들어야 합니다.
플레이어가 단어의 이름을 지정할 시간이 없거나 실수를 하면 리더가 됩니다.



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