미식축구는 경기 시간을 지배합니다. 미식축구: 규칙, 전술, 용어

미식축구의 간략한 규칙

미식축구의 게임 액션은 일련의 단기 개인전으로 구성됩니다. 전투 중에 다음을 플레이할 수 있습니다:

  • 통과 조합,
  • 원격 조합,
  • 펀트(공을 차는 것),
  • 인골 시도
  • 프리킥(공을 플레이에 넣는 것 – 킥오프)

경기 사이에 선수가 교체되므로 코치는 각 특정 상황에 가장 적합한 팀 구성을 선택할 수 있습니다. 스크리미지 동안 팀에는 필드에 11명의 선수가 있어야 합니다. 플레이어에게는 각 플레이마다 특정 작업이 할당됩니다.

게임의 목적

게임의 목적은 수집입니다. 최대 금액공을 상대방 엔드존으로 가져오거나(터치다운) 필드에서 골을 넣어 득점하는 것(필드골). 득점하는 팀이 승리한다 가장 큰 수포인트들.

게임 시간

프로 축구와 대학 축구에서는 60분이 소요됩니다. 시간은 15분씩 4쿼터로 나누어집니다. 거의 정지할 때마다 시계가 멈춰서 프로 선수들의 총 플레이 시간은 3시간을 넘을 수 있습니다. 잡히지 않은 패스와 경계를 벗어나는 플레이가 끝나면 시간이 멈춥니다. 각 팀은 경기 전반전마다 3번의 타임아웃을 가집니다.

심사위원 회의 중에도 시계가 멈춥니다. 예를 들어, 팀이 또 다른 시도에 대한 권리를 얻었는지 확인하기 위해 심판은 연쇄 측정을 수행합니다. 측정을 완료한 후 심판은 시계를 시작하라는 신호를 보냅니다. 심판은 파울을 선언하고 부상당한 선수를 경기장에서 내보내기 위해 시계를 멈출 수 있습니다.

두 번째 게임 시계는 전투 시작 전 공격팀의 남은 시간을 카운트다운합니다. 팀이 공을 인 플레이에 넣지 못하면 게임 지연 페널티를 받습니다.

시간 외에

4쿼터 이후 동점으로 경기가 끝나면 연장전이 진행됩니다.
NFL의 연장전은 15분 동안 진행되며 한 팀이 선두를 차지하면 종료됩니다. 연장전이 시작되기 전에 추첨이 진행됩니다. 승리한 팀은 킥오프를 반환하거나 필드 절반을 선택하여 방어할 수 있습니다. 정규 시즌 동안 NFL은 연장전을 한 번 치릅니다. 어느 팀도 승리하지 못하면 게임은 무승부로 종료됩니다. 플레이오프 중에는 승자를 결정하기 위해 필요한 만큼 많은 연장전이 진행됩니다.

많은

게임은 첫 번째 킥오프로 시작됩니다. 경기가 시작되기 전에 팀 주장이 추첨에 참여합니다. 토스의 승자는 킥오프, 킥오프 복귀를 선택할 수 있습니다. 상대 팀이 킥오프를 수행하고 수비를 위해 필드 절반을 선택합니다. 킥오프는 경기 후반 시작 시뿐만 아니라 모든 터치다운 및 필드 골 후에도 수행됩니다. 점수를 획득한 팀이 킥을 냅니다.

킥오프 (킥오프)

공은 킥하는 팀의 30야드 라인에 놓여 있습니다. 킥하는 팀의 선수들은 이 선과 평행하게 줄을 서고 공을 치기 전에는 선을 넘을 수 없습니다. 일반적으로 가능한 한 멀리 킥오프하지만 적절한 킥오프는 최소 10야드를 이동해야 합니다. 그 후, 일반적으로 팀에서 가장 빠른 "리시버"인 모든 플레이어는 공을 잡거나 집어 들고 멈출 때까지 상대편으로 되돌리려 고합니다.

킥오프 복귀

공이 리시브 팀의 터치와 엔드 존에 들어가기 전에 경계를 벗어나면 경계 밖 지점이나 킥 라인에서 30야드 떨어진 지점 중 더 가까운 지점에 공이 설정됩니다. 이 지점은스크리미지 라인 또는 추첨선. 공이 엔드 존 밖으로 나가거나 리시브 팀이 엔드 존에 걸리는 킥을 터치백이라고 합니다. 이 경우 공은 리시브 팀의 20야드 라인, 즉 스크리미지 라인에 놓이게 된다. 일반적으로 받는 팀의 선수 중 한 명이 태클될 때까지 공을 가지고 상대 진영으로 달려갑니다. 볼캐리어가 정지한 지점이 스크리미지 라인이 된다.

플레이어 중지

  • 다음과 같은 경우 공을 가진 선수가 정지됩니다.
  • 달리는 선수의 손과 발을 제외한 모든 부분이 땅에 닿습니다. 이는 다음으로 인해 발생할 수 있습니다.
  • 상대가 주자를 밀고, 붙잡고 땅에 던지거나, 다리를 잡는 등의 방법으로 막는 상대와의 접촉.
  • 실수로 넘어지거나 땅에 닿는 경우. 그러나 프로 축구에서는 이 경우 선수가 정지된 것으로 간주되지 않으며 상대 선수와의 접촉으로 인해 넘어진 것이 아니라면 일어나서 계속 움직일 수 있습니다. 즉, 자신이 공을 소유하고 있는 동안 상대 선수가 건드리지 않은 경우입니다.
  • 의도적으로 땅을 만지는 것: 의도적으로 무릎을 꿇는 것. 예를 들어, 쿼터백을 보호하려면 강한 타격상대방이 블록을 시도하는 동안 먼저 무릎을 꿇을 수 있습니다. 이는 고의적인 터치로 해석되어 상대방이 타격을 가한 경우 처벌을 받을 수 있습니다.
  • 달리고 있는 플레이어가 범위를 벗어났습니다.

플레이어

미식축구 선수 대부분은 매우 전문적인 역할을 맡고 있습니다. 대학 및 NFL 수준의 게임에서는 많은 사람들이 수비만 하거나 공격만 합니다.

공격팀.

공격 라인(공격 라인)은 5명의 선수로 구성되며, 패스하는 선수를 보호하고 수비 선수를 분산시켜 달리는 선수의 길을 열어주는 역할을 합니다. 센터 플레이어("센터")를 제외하고 공격 라인맨은 일반적으로 공을 터치하지 않습니다.

공격팀의 최소 7명의 선수가 스크리미지 라인에 있어야 합니다. 다른 플레이어는 라인 뒤 어디에든 배치할 수 있습니다. 러닝백, 리시버, 타이트 엔드의 수는 플레이마다 다를 수 있습니다.

미식축구가 우리나라에서 그다지 인기가 없다는 것은 비밀이 아닙니다. 여기에는 여러 가지 이유가 있습니다. 유럽 축구(미국에서는 "축구"라고도 함)의 엄청난 인기, 미국인 자신과 그들의 생활 방식 및 가치관에 대한 혐오, 그리고 가장 중요한 것은 이 게임의 본질에 대한 이해 부족입니다. 그리고 그 규칙에 대한 무지로 인해 미식축구는 "미국인들을 위한 어리석은 게임", "단지 멍청한 혼란", 그리고 더 외설적이라는 근거 없는 진술을 낳게 됩니다.
저는 개인적으로 이 게임을 정말 좋아하며 이 게임의 기본 규칙을 소개하고 싶습니다.
나는 유럽 축구 팬과 단순히 미식 축구를 싫어하는 사람들에게 게시물을 읽어 보는 것이 좋습니다.

경고:
미식축구가 무엇인지 이해하려면 일반 축구와의 유사점을 즉시 포기하고 유사점을 찾지 않아야 합니다. 미식축구는 유럽축구와 공통점이 없기 때문입니다.
아래에 작성된 모든 내용은 주로 게임의 의미를 보여주고 경기 중계 시청을 돕기 위한 목적으로 작성되었습니다. 간략한 설명주요 사항만 다루는 규칙입니다. 미식축구는 세계에서 가장 어려운 경기 중 하나입니다. 전체 규칙 세트는 300페이지에 거의 맞지 않으며 용어의 상당 부분이 번역되지 않았습니다.

미식축구는 공을 가지고 하는 팀 스포츠이다. 게임의 목표는 상대 필드의 득점 구역(골 또는 엔드 존)을 향해 공을 전진시켜 점수를 획득하는 것입니다. 공은 손에 들고 던지고 팀원에게 패스할 수 있습니다. 포인트를 적립하실 수 있습니다 다른 방법들, 득점 영역으로 공을 운반하는 것, 득점 영역으로 공을 성공적으로 패스하는 것, 골 포스트 사이(크로스바 위)에서 공을 득점하는 것 등이 포함됩니다. 게임의 승자는 할당된 시간이 끝날 때 가장 많은 점수를 얻은 팀입니다.

게임 자체가 존재할 수 없는 미식축구의 주요 요소는 120 x 54야드(1야드 = 91cm) 크기의 필드, 11명으로 구성된 두 팀, 끈이 달린 길쭉한 공입니다.

필드는 5야드 라인으로 구분되어 있으며 10야드마다 번호가 매겨져 있습니다. 50야드 라인은 필드의 중앙이고 양쪽의 라인은 내림차순으로 번호가 매겨져 있어 공격팀이 터치다운을 기록하기 위해 남은 야드 수를 나타냅니다. 포스트의 너비를 따라 한 골의 골라인에서 다른 골의 골라인까지 2개의 선, 즉 추첨 라인이 표시됩니다. 공은 이 선 위에 놓이고 게임은 이 선에서 시작됩니다.
필드 양쪽에는 득점 엔드 존과 엔드 존에서 20야드 라인까지 이어지는 레드 존이라는 두 개의 특별 구역이 있습니다.

각 측면의 필드 끝에는 게이트가 있으며 그 뒤에는 막대가 있습니다. 축구 따위의 경기장. 게이트의 너비는 6m,지면에서 크로스바까지의 높이는 2.5m, 크로스바 위는 최소 3m입니다.

공은 가죽으로 만들어졌으며 크기는 럭비공보다 약간 작고 계란 모양이며 크기는 72 x 54cm이고 무게는 400g입니다.

이제 팀에 대해 직접 이야기 해 봅시다. 각 팀은 한 번에 11명의 선수를 배치할 수 있습니다. 팀은 게임 사이에 선수 전체 또는 일부를 교체할 수 있습니다. 미식축구에서는 선수들이 엄격하게 전문화되어 있기 때문에 전체 팀은 공격(공격), 수비(수비), 특수 팀(특수 팀 - 공이 쫓겨날 때 게임에 참여)으로 나뉩니다. 따라서 프로팀은 최대 53명까지 게임에 등록할 수 있습니다. 선수들은 매우 다른 임무를 수행합니다. 일부는 공을 가지고 달리거나 주자를 중지하고, 다른 일부는 패스를 받고, 다른 일부는 포인트 가드를 보호하고, 다른 일부는 포인트 가드를 공격하고, 다른 일부는 공을 차는 등 다양한 임무를 수행합니다. 따라서 이 스포츠에서 시스템이 특별히 개발되었습니다. 게임 역할. 각 플레이어는 자신의 작업만 수행하고 다른 플레이어에게서 빵을 가져가지 않습니다. 그리고 작업마다 다른 물리적 데이터가 필요합니다. 이는 축구가 고기를 과도하게 펌핑하는 게임이라는 말이 자주 들리는 것을 의미합니다. 당신은 틀렸습니다, 친애하는 여러분.

게임은 공을 인플레이(킥오프)하는 것으로 시작됩니다.
한 팀(팀은 추첨으로 결정됨, 팀 B라고 함)의 선수들이 30야드 라인(엔드 존에서 30야드 떨어진 라인)에 줄을 섰고, 그 중 한 명(키커)이 킥을 합니다. 공, 사전 설치됨 특별한 스탠드, 가능한 한 상대방의 필드 절반으로 보내려고합니다.
A팀의 선수 중 한 명(리턴터라고 함)이 공을 잡고 반대 방향으로 최대한 멀리 운반하려고 합니다. 동시에, 그의 팀원들은 상대방을 그에게서 멀어지게 밀어냄으로써 그를 돕습니다(이를 "블록 만들기" 또는 "스크린 설정"이라고 함). 스크린은 몸을 밀거나 발 아래로 던지는 방식으로 실시할 수 있으나 잡기, 발차기, 등 밀기, 뒤에서 또는 옆에서 태클하는 것은 금지된다. B팀 선수들은 복귀자를 땅바닥에 쓰러뜨리거나 경계 밖으로 밀어내는 방식으로 이를 막으려고 합니다. 이를 위해 모든 유형의 잡기 및 밀기를 사용할 수 있습니다. 선수의 얼굴을 보호하는 마스크를 차고 잡는 행위만 금지된다. 복귀자가 정지된 지점부터 A팀이 공격을 시작한다. 공을 갖고 있는 팀의 모든 선수를 "공격"이라고 하고, 다른 팀의 모든 선수를 "수비"라고 합니다. 공격의 목표는 공을 상대팀 엔드존으로 가져가는 것입니다. 수비의 목표는 공을 획득하는 것입니다.

드라이브는 모든 팀이 공을 소유하는 기간입니다. 공격이 발생하는 것은 운전 중에입니다. 공격은 다음과 같이 시작됩니다.
7명의 공격수는 상대 엔드존을 바라보며 줄을 섭니다(이 라인을 스크리미지 또는 "공격 라인"이라고 합니다). 그 중 하나(가운데)가 공 바로 위에 서 있습니다. 공격 라인은 팀을 구분하는 일종의 경계 역할을 합니다. 공이 플레이되기 전에는 누구도 공격 라인을 넘을 수 없습니다.

플레이어 배포 계획 중 하나가 아래에 나와 있습니다. 약어는 각 플레이어의 개별 위치를 나타냅니다.
공격:
QB – 쿼터백(쿼터백, 포인트 가드), TE – 타이트 엔드(타이트 엔드), WR – 와이드 리시버(리시버), FB – 풀백(풀백), HB – 하프백(하프백), C – 센터(중앙), OG – 공격 가드, OT – 공격 태클.
보호:
DE - 수비 엔드, DT - 수비 태클, CB - 코너백, LB - 라인배커, FS 및 SS - 프리 세이프티 및 강력한 세이프티 ).

미식축구에는 포메이션 계획이 있다는 점을 바로 강조하고 싶습니다. 많은 수의, 현장 상황과 코치의 전략적 의도에 따라 다릅니다. 일부 유형의 플레이어는 전혀 나타나지 않을 수도 있고 다른 유형의 플레이어는 평소보다 더 많이 나타날 수도 있습니다.
공격팀은 공격라인에 7명을 투입해야 합니다. 센터는 공을 그의 다리 사이로 그의 파트너 중 한 명에게 다시 던져서 플레이에 투입합니다. 거의 항상 공격의 주요 선수는 쿼터백(통행자, 포인트 가드)입니다.

공을 플레이에 넣는 것을 스냅이라고 합니다. 달리기는 상대방의 엔드 존을 향해 공을 전진시키려는 공격으로 구성됩니다. 필드 전체에 공을 즉시 들고 던지는 것은 매우 어렵고 적의 적극적인 저항을 고려하면 거의 불가능합니다. 이것이 바로 미식축구에서 필드가 섹션별로 진행되는 이유입니다. 공을 10야드 전진시키기 위해 공격에 4번의 다운이 주어집니다. 성공하면 새로운 일련의 시도를 하고, 그렇지 않으면 공이 상대방에게 주어지고 팀은 역할을 변경합니다.
"다운"은 스냅으로 시작하여 볼 캐리어의 중단 또는 부정확한 전진 패스로 끝나는 플레이 시간의 기간입니다. 스냅을 받은 후 쿼터백은 3~5걸음 뒤로 달려가서 런닝 백에게 공을 패스하거나(대개 런닝 백이 하프백 위치에 있음) 리시버에게 던집니다. 때때로 그는 스스로 앞으로 달려갑니다. 가짜와 같은 기술도 있습니다. 쿼터백은 전체 모습으로 리시버에게 공을주고 있다는 것을 보여 주지만 실제로는 공을 돌려주지 않습니다. 모두가 통행인을 잡기 위해 달려가고 이때 쿼터백이 오픈 리시버에게 패스합니다.

축구에서 '패스'는 전진 패스를 의미합니다. 미식축구에서는(럭비와는 달리) 전진 패스가 허용되지만 다음 조건: 다운 당 1개의 패스, 패스하는 선수는 공격 라인 뒤에 있어야 하며, 전진 패스는 스냅 당시 공격 라인의 가장자리나 뒤에 있던 선수들만 잡을 수 있습니다.
패스를 성공적으로 완료하려면 선수는 즉석에서 공을 잡고 필드 내에 있어야 합니다(공이 어디에 있는지는 중요하지 않음).

공격의 목표가 공을 최대한 멀리 운반하는 것이라면 방어의 목표는 반대입니다. 적이 앞으로 이동하는 것을 방지하고 운이 좋으면 던진 공을 가로채거나 떨어뜨리는 것입니다. (더듬거리며) 공을 적의 후방으로 가져옵니다. 그들은 다양한 방식으로 발전을 방해합니다. 상대의 손에서 공을 떨어뜨릴 수도 있고, 달리는 동안 그와 충돌하여 공과 함께 그를 땅에 쓰러뜨릴 수도 있습니다. 그가 쓰러진 곳에서는 공격이 계속됩니다. 쿼터백을 잡아서 땅에 던지는 또 다른 방법, 즉 정교한 방법이 있지만, 쿼터백이 가장 많이 덮여 있기 때문에 어렵습니다. 강한 선수팀에서. 공을 가지고 있는 쿼터백의 정지를 색이라고 합니다.

거의 모든 방법으로 공을 가지고 달리는 선수를 막을 수 있습니다. 그 위로 점프하고, 무릎을 잡고, 가슴에 어깨를 치는 등의 공격을 가할 수 있습니다.

일반적인 게임 시간은 다음과 같습니다.

A팀이 자신들의 20야드 라인에서 킥오프를 한다고 가정해 보겠습니다.
FIRST DOWN – 하프백이 공을 잡고 휴식을 취합니다. 수비수들은 26야드 라인에서 그를 그라운드로 태클했습니다. 하프백이 6야드를 통과했습니다.
두 번째 - A팀은 이제 4야드만 남았고 앞으로 3번의 플레이가 더 남았습니다. 쿼터백은 패스하기로 결정합니다. 중앙에서 공을 받은 그는 공격수 중 한 명이 자신의 방향으로 공을 던지기를 기다렸다. 그러나 공격수는 공을 잡지 못하고 땅바닥에 떨어뜨렸다. 불완전한 패스입니다. 공은 26야드 라인으로 되돌아왔다.
세 번째 아래 - 팀 A는 여전히 4야드를 확보해야 합니다. 쿼터백이 다시 패스하고 이번에는 그의 팀 동료가 공을 잡고 37야드 라인까지 달려가는데, 그곳에서 B팀이 그를 경계 밖으로 밀어냅니다. 그 시도는 공격에 11야드를 더해주었습니다. 이제 그들은 다시 첫 번째 다운을 겪었고 새로운 목표- 47야드 라인.

A팀의 목표는 필드 전체를 이동하며 상대팀 엔드존까지 공을 전달하는 것입니다. 반면 B팀은 공을 획득하려고 한다. 공을 태클하는 가장 쉬운 방법은 공격이 10야드 밖으로 나가는 것을 막는 것입니다. 4번의 시도 후에도 공격자가 필요한 거리를 커버하지 못한 경우 공격자가 멈춘 지점에서 수비팀에게 공이 주어집니다. 그러나 대부분의 경우 3번의 다운 후에 공격자는 펀팅이라는 기술을 사용하여 스스로 공을 내보냅니다. 동시에 특수 플레이어 인 펀터 (팬더)가 필드에 들어갑니다. 팬더는 중앙에서 공을 받아 킥합니다 (상황은 킥오프와 비슷하지만 킥이 스탠드가 아닌 손에서 전달됩니다). 이렇게 상대가 공을 받더라도 필드 깊은 곳에서 공격을 가해야 한다는 계산이다. 펀트(흔하지 않게 킥오프)가 발생하면 공이 엔드 존 밖으로 날아가거나, 엔드 존에 떨어지거나, 엔드 존에 걸리는 상황이 발생합니다. 이를 터치백이라고 하며, 이후 펀트를 받는 팀은 20야드 라인에서 공격해야 합니다.
포인트의 주요 소스는 터치다운입니다. 즉, 공을 상대방의 엔드 존으로 가져가는 것입니다. 터치다운하면 팀에 6점을 얻습니다. 터치다운은 공을 가지고 엔드존으로 달려가거나 그곳에 있는 팀원에게 패스를 던져서 득점할 수 있습니다. 터치다운을 기록한 후 팀은 추가 점수(추가 점수)를 얻을 권리가 있습니다. 공이 상대팀 2야드 라인에 놓이고 팀에게 1번의 시도가 주어집니다. 1점을 얻기 위해 공을 차거나, 기회를 잡고 2점을 위해 엔드존으로 공을 가져가려고 시도할 수 있습니다. 이런 방식으로 터치다운하면 팀이 6~8점을 얻을 수 있습니다. 추가 점수를 얻을 때 골을 넣는 슛은 키커가 홀더와 함께 공을 잡고, 홀더가 다시 중앙 선수로부터 공을 잡는다는 점에서 다릅니다.

점수를 얻는 또 다른 방법은 필드 골이라고 합니다. 필드 골은 먼저 공을 엔드 존으로 가져오지 않고 골을 차서 득점할 수 있습니다. 이는 일반적으로 팀이 상대방의 골에 충분히 가까울 때 펀트 대신 3번째 다운에서 수행됩니다. 필드 골은 3점의 가치가 있습니다. 터치다운 후 보너스 킥과 같은 방식으로 진행됩니다. 수비는 자신의 엔드존에서 볼 캐리어를 막아 2점을 얻을 수 있습니다. 이것을 안전이라고 합니다. 터치다운 또는 필드 골 후, 포인트를 가진 팀이 공을 차서 플레이합니다. 안전이 끝난 후 피해자들이 킥오프를 합니다.
모든 스포츠와 마찬가지로 미식축구에서도 규칙 위반이 발생합니다. 야드 손실로 처벌받을 수 있습니다. 공은 공격팀의 엔드존을 향해 이동합니다. 심판은 경기장에 노란색 깃발을 던져 위반을 알립니다. 경미한 위반은 5야드의 처벌을 받습니다. 가장 일반적인 것은 거짓 출발(공격 선수가 스냅 전에 움직이기 시작함)과 오프사이드(수비 선수가 스냅 동안 공격 라인 뒤에 있었음)입니다. 홀딩(부적절한 스크린)은 공격 비용으로 10야드를 소모합니다.
심각한 위반(마스크 잡기, 부당한 경직)은 15야드 처벌을 받습니다. 패스 간섭(공을 갖고 있지 않은 공격자가 패스를 받는 것을 막기 위해 의도적으로 접촉하는 것)보다 수비에 있어서 더 나쁜 공격은 없습니다. 패스 간섭이 발생한 경우, 공격자는 위반 지점에서 공을 받습니다. 팀의 규칙 위반으로 인해 페널티로 상대 팀이 엔드 존에 들어가는 경우, 엔드 존까지의 거리의 절반만큼 대체됩니다. 일반적으로 위반 사항이 상당히 많으며 위에서는 가장 일반적인 위반 사항만 나열했습니다. 게임은 60분 동안 진행됩니다(전후반은 30분씩 진행되며 각 후반전은 15분씩 2개의 피리어드(쿼터)로 나뉩니다). 각 전반전이 시작될 때 킥오프가 있습니다. 명확한 시간 - 불완전한 패스, 공을 가진 플레이어가 경계를 벗어나거나 점수가 증가하거나 규칙을 위반한 후 시계가 멈춥니다. 팀은 전반전마다 3번의 타임아웃을 가집니다. 내셔널 풋볼 리그(National Football League) 규칙은 동점일 경우 첫 번째 점수를 얻기 전에 추가 15분(연장전)을 제공합니다.
위에서는 선수들의 개별 위치에 대해 언급했습니다. 이제 좀 더 자세히 살펴보겠습니다.

공격
쿼터백 - 거의 모든 스냅을 얻습니다. 전진 패스 전문가. 팀의 두뇌는 누가 어디서 무엇을 하는지 결정합니다. 스냅 후 그는 미드필더에게 공을 패스하거나 앞으로 패스를 던지거나 스스로 브레이크에 들어갈 수 있습니다. 주요 징후는 독창성, 리더십 자질, 주변 비전입니다.
미드필더 - 주요 임무는 돌파구를 찾는 것입니다. 수비의 틈을 찾아 빠져나가세요. 일반적으로 키가 작고 탄탄한 체격으로 뛰어난 출발 속도와 체력을 가지고 있습니다.
풀백 - 주요 임무는 미드필더 앞으로 달려가서 그를 위해 길을 비우는 것입니다. 라인배커보다는 크고 라인맨보다는 작습니다. 때때로 공을 얻습니다. 가장 자주 - 팀이 수비를 직접 공격하여 2~3야드를 확보해야 할 때입니다.
리시버는 윙 포워드입니다. 주요 임무- 앞으로 패스를 잡아라. 단거리 선수의 속도, 점프 능력, 강인한 손가락이 주요 신체적 특성을 구성합니다.
공격 라인맨(태클, 센터, 가드)은 스크린 전문가입니다. 주요 임무는 공으로 플레이어를 보호하는 것입니다. 거인 (평균 키 - 195cm, 평균 체중 - 130kg), 거대함 체력, 세트를 소유해야 합니다 특별한 기술그리고 반응이 좋다. 스냅을 하는 센터를 제외하면 라인맨은 공을 거의 만지지 않습니다.
타이트엔드는 아웃사이드 라인맨이다. 그를 큰 리시버 또는 작은 라인맨이라고 부를 수 있습니다. 임무는 두 가지입니다. 때로는 스크린을 설정하고 때로는 패스를 받기도 합니다.
보호
수비 라인맨(태클 또는 엔드) - 프론트 가드라고도 합니다. 주요 임무는 처음부터 획기적인 발전을 멈추는 것입니다. Wing LB는 일반적으로 공격 시 상대보다 약간 더 작고 이동성이 뛰어납니다(쿼터백을 사냥합니다). 반면에 중앙 LZ는 진짜 코끼리입니다. 그는 필드 중앙을 커버하며 미드필더를 노린다.
라인배커는 다재다능한 선수이다. 브레이크아웃에서 LZ를 돕고, 패스 중에 리시버를 커버하고, 쿼터백을 사냥합니다. 보통 LB - 최고의 운동선수팀에서. 강하고, 상대적으로 빠르며, 포식자의 공격성과 수학자의 신중함을 지녀야 합니다.
코너백과 안전은 방어의 두 번째 단계입니다. 주요 임무는 수신기를 덮는 것입니다. 코너백은 일반적으로 조금 더 작고 빠르며 리시버를 개인적으로 관리합니다. 안전은 필요할 때 도움을 주고 스스로를 대표합니다. 최후의 개척지공격자의 경로에 있습니다.

마지막으로 미식축구는 기본적으로 턴제 게임이며, 올바른 전술과 전략이 선수 개인의 능력 못지않게 중요한 역할을 한다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 플레이어의 다양한 포메이션과 구성에 대해 공격과 방어 모두에서 가능한 모든 조합이 엄청나게 많습니다. 일반적으로 각 팀에는 해당 팀이 사용하는 모든 조합이 기록된 특별한 책이 있으며, 각 플레이어는 이를 기억합니다. 오직 조화로운 팀워크, 개발된 전략을 따르고 각 플레이어의 개별 기술을 최대한 활용하면 성공을 달성하는 데 도움이 될 수 있지만, 다른 스포츠와 마찬가지로 항상 기회의 요소가 있습니다.

편집자들은 접촉 스포츠에 관한 일련의 자료를 계속합니다. 새 기사에는 바다 반대편에서 가장 인기 있는 게임인 미식축구의 기원, 팀 및 규칙에 대한 역사가 포함되어 있습니다.

독립 스포츠로서 미식축구 발전의 역사는 영국의 작은 마을인 럭비에서 진행된 평범한 경기에서 시작되었습니다. 1823년 초에 열린 학교 더비는 팀 중 하나인 William Abbott Ellis에게 대중의 관심을 끌었습니다. 젊은 신사는 기존의 모든 규칙을 깨고 공을 손에 들고 상대 골문을 향해 역사적인 질주를 했다. 이 행위는 Ellis에게 세계적 명성동시에 여러 스포츠 발전의 첫 번째 원동력이되었습니다.

미식축구의 공식적인 탄생일은 1869년 11월 6일로 간주됩니다. 그날, 정확히 어떤 경기를 펼칠지 합의하지 못한 러트거스와 프린스턴 두 대학의 팀은 유럽 축구와 럭비를 연상시키는 이상한 규칙에 따라 의미 있는 경기를 치렀습니다. 그 후 10년 동안 새로운 스포츠의 인기 곡선은 계속해서 상승했지만 경기 개최 규칙은 여전히 ​​매우 모호했습니다.


우선 이것은 습관과 습관 때문이었습니다. 특징참가팀. 월터 캠프는 축구의 모호한 규칙을 공통분모로 삼아 '미식축구의 아버지'라는 확고한 칭호를 확보했습니다. 새로운 기준은 전진 패스를 허용했고, 중립지대가 등장했으며, 필드의 크기도 명확하게 정의됐다. 월터 캠프의 혁신으로 경기의 강도가 다소 줄어들었지만 상대의 무릎 부위를 잡는 등 하드 파워 기술이 풍부해 미식축구는 여전히 '치명적'이라는 평판을 남겼다. 위험한 스포츠" 1905년에 발행된 시카고 트리뷴(Chicago Tribune)의 1면에는 “축구 선수 18명이 사망하고 159명이 중상을 입었다”는 제목이 실렸습니다. 그런 다음 Theodore Roosevelt 대통령이 개입하기로 결정하고 다음과 같이 선언했습니다. “축구 선수들이 규칙을 바꾸거나 축구를 완전히 금지할 것입니다. 잔인함과 반칙처벌되어야합니다. 게임을 바꾸거나 포기하세요."

사회적, 정치적 영향력은 다음 규칙 변경의 촉매제 역할을 했습니다. 고의적으로 거친 플레이에 대한 높은 벌금으로 인해 그러한 전술은 팀에 단순히 이익이 되지 않았습니다. 게다가, 새로운 조건은 미식축구의 강조점을 순수한 힘에서 속도로 어느 정도 이동시켰습니다. 이는 또한 팀의 활성 플레이어 수가 15명에서 11명으로 감소함에 따라 촉진되었습니다. 같은시기에 최초의 보호 유니폼이 나타났습니다-방패가 달린 바지.

월터 캠프는 축구의 모호한 규칙을 공통분모로 삼아 '미식축구의 아버지'라는 확고한 칭호를 확보했습니다.

모양과 공

미식축구 선수들이 사용하는 보호 장비의 수준은 매우 높습니다. 하키 선수들은 헬멧, 부츠, 프레임, 장갑, 무릎 패드, 허벅지 보호 등 거의 동일한 보호 장치를 사용합니다. 이러한 필수 요소 외에도 많은 축구 선수는 목, 신장, 갈비뼈 및 꼬리뼈 보호와 같은 추가 장비를 사용합니다. 가장 중요한 요소보호 형태 - 외부 쉘, 폼 뒷면, 마우스 가드 및 얼굴과 아래턱을 부상으로부터 보호하는 마스크로 구성된 헬멧입니다.

이러한 보호 장비 표준은 하룻밤 사이에 나타난 것이 아닙니다. 정강이 보호대가 달린 바지가 먼저 나타난 다음 축구 협회는 선수들에게 가죽 헬멧을 사용할 것을 권장했습니다. 후자는 1939년, 즉 게임 자체가 출현한 지 거의 반세기가 되어서야 형식의 필수 요소가 되었습니다. 그럼에도 불구하고 높은 레벨선수 보호, 미식축구는 여전히 가장 위험하고 공격적인 스포츠 중 하나입니다. 유명한 스탠드업 코미디언 밥 호프(Bob Hope)는 이렇게 말한 적이 있습니다. “프로 미식축구는 핵전쟁과 같습니다. 여기에는 승자는 없고 생존자만 있을 뿐입니다.”

통일된 기준과 함께 미식축구 공도 바뀌었습니다. 첫 번째 팀은 일반 공을 사용했습니다. 둥근 모양. 잡기도 힘들고, 정확하게 던지기도 어려웠습니다. 럭비 경기를 위한 장비가 더 적합하다는 것이 밝혀졌지만 미식축구의 독특한 규칙도 이를 빠르게 변화시켰습니다. 공의 크기는 줄어들고 무게는 줄었지만 끝 부분이 더 길어지고 특징적인 레이싱을 얻었습니다. 스포츠 장비의 소재 자체가 변경되었습니다. 합성 고무와 면이 가죽으로 대체되었습니다. 1924년 NFL은 오늘날에도 여전히 적용되는 미식축구에 대한 단일 표준을 도입했습니다. 즉, 끝에서 끝까지의 둘레는 72.4cm, 둘레는 34cm, 무게는 397~425g입니다. 최종 변형은 불과 2년 후에 끝났습니다. 검정색 줄무늬가 있는 흰색 공이 갈색 가죽과 흰색 줄무늬로 대체되었습니다.

기본 보호 요소


팀 및 필드

게임은 120 x 53 1/3야드 또는 110 x 49미터의 표준 크기 필드에서 진행됩니다. 우리에게 더 친숙한 미터에도 불구하고 전체 부지가 5야드 구역으로 나누어져 있으므로 야드를 사용하는 것이 좋습니다. 필드를 나누는 십자선은 터치다운 전에 달리기까지 남은 거리를 표시합니다. 필드의 양쪽 끝, 필드 경계에는 크로스바가 있는 두 개의 높은 막대 형태의 골이 있습니다. 골은 포스트 사이의 크로스바를 통해 득점됩니다. 팀은 수비팀과 공격팀으로 나누어집니다. 공격자는 공을 소유한 상태에서 랠리를 시작하는 사람입니다. 따라서 수비수는 공을 갖고 있지 않으며 이를 바로잡기 위해 온 힘을 다해 노력하고 있습니다. 공격팀은 라인맨, 쿼터백, 러닝백, 리시버로 구성됩니다. 수비에는 수비 엔드, 수비 태클, 라인배커, 수비 백 및 오픈 세이프티가 있습니다. 후자는 종종 남아있다. 마지막 희망서두르지 말고 가장 빠른 플레이어가 안전이 되도록 하세요.

또한 소위 특별 팀이 있습니다. 이 사람들은 공을 찰 때 플레이에 들어갑니다. 특수 팀 선수는 별도로 훈련하지 않으며 대부분의 경우 예비 선수가 해당 위치를 차지합니다. 그들 각각은 또한 자신만의 역할을 가지고 있습니다: 그들은 키커, 홀더, 팬더, 리턴러, 롱 스내퍼를 구별합니다. 일반적으로 미식축구는 무엇보다도 분업의 전통으로 유명합니다. 말 그대로 모든 플레이어는 자신의 사업에만 참여하고 자신에게 할당된 작업을 명확하게 이해합니다.

공격팀과 수비팀 모두 게임 시작에 대한 엄격한 지침을 가지고 있습니다. 전자는 스크리미지 라인에 7명의 선수가 있어야 하고, 후자는 원하는 대로 그룹화할 수 있지만 이 라인을 넘어서는 안 됩니다. 공이 플레이되는 동안 공격수 중 누구도 움직일 수 없습니다. 한 명의 플레이어만이 라인을 따라 이동할 권리가 있습니다. 공격라인을 닫는 두 사람과 2군에 있는 모두가 공을 받을 수 있다.

경기 중 수비수는 공이 없는 패서를 공격하는 것이 허용되지 않습니다. 플레이어의 헬멧 마스크를 잡고 돌리는 것은 금지되어 있습니다(헬멧 디자인 덕분에 매우 편리합니다). 수비진 역시 랠리 도중 공격라인을 넘을 수 없다.

게임의 주요 목표는 다른 방법들공을 상대방의 엔드존으로 가져옵니다. 미식축구에서는 공을 가지고 하는 거의 모든 행동이 허용됩니다. 공을 던지거나, 파트너에게 패스하거나, 간단히 손에 들고 다닐 수 있습니다. 득점(엔드 존이라고도 함)으로의 성공적인 패스, 공을 손에 들고 있거나 성공적인 골에 대해 점수가 부여됩니다. 후자의 경우 발사체는 골 포스트를 통과하고 크로스바를 넘어 날아가야 합니다. 승리는 점수에 따라 결정됩니다. 전체 게임은 60분 동안 진행되며 15분씩 4개의 쿼터(쿼터)로 나뉩니다.

현재 미식축구는 기네스북에 등재되어 있습니다. 팀 게임
가장 혼란스러운 규칙을 가지고 있습니다.


1.2 강력한 안전과 무료 안전

수비의 마지막 선수들. 코너백이 리시버를 커버하도록 도와주세요.

리시버를 커버하는 두 선수. 그들의 임무는 공을 치거나 가로채는 것입니다.

4,5,6 라인배커

수비 뒤에 세 명의 선수가 있습니다. 그들은 쿼터백과 공을 가지고 달리는 선수들을 공격합니다.

8.11 방어 종료

가장자리에 서있는 두 명의 플레이어. 그들은 패스하는 사람과 가장자리를 따라 공을 운반하는 선수를 막으려고 합니다.

9.10 방어 태클

끝 사이에 두 명의 플레이어가 있습니다. 그들은 쿼터백을 공격하고 중앙에 공이 있는 상태에서 돌파로부터 팀을 보호합니다.

두 명의 리시브 플레이어. 주요 목표는 쿼터백으로부터 공을 얻는 것입니다.

13.17 공격 가드

중앙 양쪽에 공격수 2명이 있습니다.

14.16 공격 태클

가드 양쪽에 두 명의 공격 선수가 있습니다.

매 경기가 시작될 때 쿼터백에게 공을 던지는 라인맨.

태클 뒤에 서있는 선수. 플레이에 따라 공을 차단하거나 받을 수 있습니다.

20.22 런닝백

공격 라인 뒤에 두 명의 선수가 있습니다. 공을 갖고 있어야 하며, 짧은 패스를 막고 잡아야 합니다.

21 쿼터백

공격라인의 주선수는 중앙 뒤에 위치하며 랠리가 시작될 때 공을 받습니다. 패스하고 공을 앞으로 이동시킵니다.

20세기 초에 미식축구는 대중적인 인기를 누리기 시작했습니다. 스포츠는 자체 영웅과 일반 관중을 확보했습니다. 더 중요한 것은 대학 축구가 마침내 대학 분야를 넘어섰다는 것입니다. 팀이 공동의 통제권과 연합을 가질 필요성이 분명해졌습니다. 1920년에 창설된 미국 프로 축구 협회(American Professional Football Association)는 비어 있던 자리를 차지하고 곧 내셔널 프로 축구 협회(National Professional Football Association)로 이름이 변경되었습니다. 축구 리그. NFL 독재는 백만장자 라마 헌트(Lamar Hunt)가 아메리칸 풋볼 리그(American Football League) 창설을 발표할 때까지 거의 40년 동안 지속되었습니다.

다음 10년은 지휘권과 영향력을 위한 치열한 투쟁의 후원 아래 지나갔습니다. 두 조직은 NFL이 라이벌을 흡수하고 이전 NFL 클럽이 현재 NFC(National Football Conference)에서 뛰고 이전 AFL 클럽이 American Football Conference(AFC)에서 뛰는 1970년까지 병행하여 운영되었습니다. 두 대회의 승자가 미국 스포츠의 메인 이벤트인 슈퍼볼에서 맞붙으면서 NFL 자체가 가장 인기 있는 대회가 됐다. 스포츠 리그국가.

1985년에는 공식 미식축구 결승전 날짜와 미국 대통령 취임식이 일치했습니다. 이상하게도 취임식이 연기됐다.

3개의 유명한 팀

피츠버그 스틸러스

업적:팀은 슈퍼볼에 8번 참가해 그 중 6번 우승했습니다. 또한 팀은 13번의 최종 컨퍼런스에 참가했습니다.

업적:미식축구 역사상 최초로 3회 연속 슈퍼볼 우승을 차지한 팀입니다.

워싱턴 레드스킨스

업적: 5회 챔피언 NFL.

이 클럽은 1933년에 "피츠버그 파이어리츠"라는 원래 이름으로 창단되었습니다. 7년 후, 그는 "Pittsburgh Steelworkers"라는 새 이름을 얻었고 그 후 10~2년 동안 부진하게 플레이했으며 단 한 번의 타이틀도 획득하지 못했습니다. Steelworkers의 숨겨진 잠재력은 1969년 코치로 부임한 유명한 Chuck Nol에 의해 깨어났습니다. 그의 뛰어난 리더십 아래, 피츠버그 스틸러스의 연패는 망각으로 사라졌고, 팀 자체는 스포츠 역사상 가장 성공적인 무패 행진 중 하나로 미식축구 역사에 들어섰습니다.

미식축구의 플레이 액션은 일련의 짧은 개별 스크럼으로 구성되며, 그 이후에는 공을 "데드" 또는 아웃 오브 플레이라고 합니다. 전투 중에 다음을 플레이할 수 있습니다:
통과 조합,
원격 조합,
펀트(공을 차는 것),
인골 시도
프리킥(공을 플레이에 넣는 것 – 킥오프)

경기 사이에 선수가 교체되므로 코치는 각 특정 상황에 가장 적합한 팀 구성을 선택할 수 있습니다. 스크리미지 동안 팀에는 필드에 11명의 선수가 있어야 합니다. 플레이어에게는 각 플레이마다 특정 작업이 할당됩니다.

게임의 목적

게임의 목표는 공을 상대방 엔드존으로 가져가거나(터치다운) 필드에서 골 안으로 넣어서(필드골) 최대 점수를 얻는 것입니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

축구 따위의 경기장

필드의 길이는 100야드, 너비는 53야드입니다. 야드는 3피트, 즉 91.4cm에 해당하는 길이로, 각 야드의 필드 가장자리에는 선수, 심판, 코치 및 팬이 공의 움직임을 추적할 수 있도록 작은 선이 표시되어 있습니다. 필드의 가장 중요한 부분은 양쪽에 추가로 있는 10야드 엔드 존입니다. 포인트를 주는 곳이에요! 공격팀공을 소유한 선수가 상대편 엔드존에 공을 전달하면 점수를 얻습니다.

게임 시간

프로 축구와 대학 축구에서 경기 시간은 60분입니다. 플레이 시간은 15분씩 4쿼터로 나누어집니다. 고등학교 미식축구에서는 쿼터의 길이가 12분입니다. 시계가 자주 멈춰서 프로들의 총 플레이 시간이 3시간을 훌쩍 넘기도 합니다. 잡히지 않은 패스와 경계를 벗어난 플레이가 끝나면 시계가 멈춥니다. 각 팀은 경기 전반전마다 3번의 타임아웃을 가지며 재량에 따라 이를 사용합니다.

심사위원 회의 중에도 시계가 멈춥니다. 예를 들어, 팀이 또 다른 시도에 대한 권리를 얻었는지 확인하기 위해 심판은 연쇄 측정을 수행합니다. 측정을 완료한 후 심판은 시계를 시작하라는 신호를 보냅니다. 심판은 파울을 선언하고 부상당한 선수를 경기장에서 내보내기 위해 시계를 멈출 수 있습니다.

또한 두 번째 게임 시계가 사용되어 전투 시작 전 공격 팀의 남은 시간을 카운트다운합니다. 팀이 공을 인 플레이에 넣지 못하면 게임 지연 페널티를 받습니다.

경기가 진행되는 동안 방송되는 경우 텔레비전 회사에서 리플레이와 게임 점수를 표시하는 동안 추가 시간 제한이 발표될 수 있습니다.

2쿼터와 3쿼터 사이에는 휴식시간이 있다. 팀은 1쿼터와 3쿼터가 끝난 후 필드의 절반을 바꿉니다.

NFL에서는 2쿼터와 4쿼터가 2분 남았을 때 심판이 '2분 경고'를 발령한다. 아마추어 축구에서는 이러한 경고를 사용할 수 없습니다.

게임에서 점수를 유지

필드골 - 3점

필드골(3점)은 정지공, 발리슛, 프리캐치 등에 공이 맞아 상대 엔드존 뒤 골포스트 사이를 통과하면 득점된다. 가장 일반적으로 사용되는 방법은 정지된 공을 치는 것입니다. 이를 위해 공이 스냅된 후 홀더에게 다시 던져지고, 홀더는 공을 필드에 놓고 그 안에 보관합니다. 올바른 위치찰 수 있도록 손가락. 공이 골 지역으로 날아가면 3점이 계산됩니다. 필드 골 시도가 실패하면 공은 플레이 장소(NFL에서는 킥 장소, 대학 및 대학)로 반환됩니다. 고등 학교- 공이 엔드 존에 있는 경우 20야드 라인, 공이 멈춘 지점) 또는 임팩트 지점이 엔드 존에서 더 먼 경우 20야드 라인. 공의 소유권은 상대팀에게 넘어갑니다. 공이 필드 경계를 넘지 않으면 상대방이 공을 잡고 공격을 시도할 수 있지만 일반적으로 수익성이 없습니다. 공이 차면 심판은 골대 아래에 위치합니다. 필드 골 규칙 중 하나라도 준수되지 않으면 시도는 계산되지 않습니다. 심판은 두 손을 머리 위로 올려 공이 성공적으로 침투했음을 나타냅니다. 필드 골을 넣은 팀이 다음 플레이에서 킥오프를 시작합니다.

터치다운 - 6점.

전환(터치다운 후 포인트) - 1 또는 2포인트.

안전 - 2점.

시간 외에

4쿼터 이후 동점으로 경기가 끝나면 연장전이 진행됩니다.
NFL에서는 연장전이 15분 동안 지속되며 한 팀이 승리 결과를 달성하는 즉시 종료됩니다. 연장전이 시작되기 전에 추첨이 진행됩니다. 승리한 팀은 킥오프를 반환하거나 필드 절반을 선택하여 방어할 수 있습니다. 정규 시즌 동안 NFL은 연장전을 한 번 치릅니다. 어느 팀도 승리하지 못하면 게임은 무승부로 종료됩니다. 플레이오프 중에는 승자를 결정하기 위해 필요한 만큼 많은 연장전이 진행됩니다.
대학과 고등학교에서는 모든 팀이 점수를 얻을 기회가 있습니다. 대학에서는 각 팀에 25야드 라인에서 점수를 얻을 수 있는 기회가 주어집니다. 토스의 승자는 일련의 공 소유(첫 번째 또는 두 번째)를 선택하고 패자는 필드 측면을 선택합니다(두 일련의 싸움은 필드의 같은 절반에서 진행됩니다). 토스에서 패한 팀은 매 짝수 연장전 동안 토스에서 첫 번째 팀의 결과를 사용합니다.

게임

많은

게임은 첫 번째 킥오프로 시작됩니다. 경기가 시작되기 전에 팀 주장이 추첨에 참여합니다. 토스의 승자는 킥오프, 킥오프 복귀를 선택할 수 있습니다. 상대 팀이 킥오프를 수행하고 수비를 위해 필드 절반을 선택합니다. 일반적으로 토스의 승자는 킥오프를 반납하기로 선택합니다. 그는 첫 번째 공격의 권리를 얻습니다. 다른 팀은 나머지 옵션을 선택할 수 있습니다(보통 필드의 절반 선택). 아마추어 축구에서는 토스의 승자가 자신의 선택을 후반전으로 미루어 상대방이 전반전에 선택할 수 있는 권리를 갖게 됩니다. 일반적으로 주장이 경기 후반전을 공격으로 시작하려는 경우 이 선택이 이루어집니다.

킥오프는 경기 후반 시작 시뿐만 아니라 모든 터치다운 및 필드 골 후에도 수행됩니다. 포인트를 획득한 팀이 킥을 합니다.

킥오프

공은 킥하는 팀의 30야드 라인에 있는 티 위에 놓여 있습니다. (대학에서는 35야드, 고등학교에서는 40야드) 킥하는 팀의 선수들은 이 선과 평행하게 줄을 서고 공을 치기 전에는 선을 넘을 수 없습니다. 적절한 킥오프는 최소 10야드 이상 이동해야 하지만 일반적으로 최대한 멀리 킥오프합니다(40~70야드). 그 후, 모든 플레이어(보통 리시브 팀)는 공을 잡거나 집어 들고 그가 멈출 때까지 상대편으로 되돌려 보내려고 합니다. 때로는 킥하는 팀이 공의 소유권을 다시 되찾기 위해 킥을 하는 경우도 있습니다. 키커는 공이 필요한 10야드를 날아간 후 바운드된 후 자신의 팀 선수에게 닿도록 킥을 시도합니다.

킥오프 복귀

공이 리시브 팀의 터치와 엔드 존에 들어가기 전에 경계를 벗어나면 경계 밖 지점이나 킥 라인에서 30야드 떨어진 지점 중 더 가까운 지점에 공이 설정됩니다. 이 지점을 스크리미지 라인 또는 드로우 라인이라고 합니다. 공이 엔드 존 밖으로 나가거나 리시브 팀이 엔드 존에 걸리는 킥을 터치백이라고 합니다. 이 경우 공은 리시브 팀의 20야드 라인, 즉 스크리미지 라인에 놓이게 된다. 일반적으로 받는 팀의 선수 중 한 명이 태클될 때까지 공을 가지고 상대 진영으로 달려갑니다. 볼캐리어가 정지한 지점이 스크리미지 라인이 된다.

플레이어 중지

다음과 같은 경우 공을 가진 선수가 정지됩니다.

  • 달리는 선수의 손과 발을 제외한 모든 부분이 땅에 닿습니다. 이는 다음으로 인해 발생할 수 있습니다.
    • 상대가 주자를 밀고, 붙잡고 땅에 던지거나, 다리를 잡는 등의 방법으로 막는 상대와의 접촉.
    • 실수로 넘어지거나 땅에 닿는 경우. 그러나 프로 축구에서는 이 경우 선수가 정지된 것으로 간주되지 않으며 상대 선수와의 접촉으로 인해 넘어진 것이 아니라면 일어나서 계속 움직일 수 있습니다. 즉, 자신이 공을 소유하고 있는 동안 상대 선수가 건드리지 않은 경우입니다.
    • 고의로 땅을 만지는 행위: 고의로 무릎을 꿇는 행위, “내가 쓰러졌어”라는 말로 알리는 행위 등 예를 들어, 블로킹 시도 중에 상대의 강한 타격으로부터 쿼터백을 보호하기 위해 그는 먼저 무릎을 꿇을 수 있습니다. 이는 고의적인 터치로 해석되어 상대방이 타격을 가한 경우 처벌을 받을 수 있습니다.
  • 달리고 있는 플레이어가 범위를 벗어났습니다. 이는 그가 신체의 어느 부분으로든 터치라인이나 엔드라인 위나 그 너머의 모든 것(다른 선수나 임원 제외)을 만졌음을 의미합니다. 선은 필드 경계 외부에 그려집니다.
  • 골라인을 향해 달려가는 상대의 진행을 멈춰 상대와의 접촉을 방지하고, 계속해서 움직일 수 있는 기회를 조금도 주지 않는다. 선수가 멈추는 정확한 순간은 불분명할 수 있으며 이는 심판이 결정하는 문제입니다.

플레이어

미식축구 선수 대부분은 매우 전문적인 역할을 맡고 있습니다. 대학 및 NFL 수준의 게임에서는 많은 사람들이 수비만 하거나 공격만 합니다.

공격팀.

  • 공격 라인(공격 라인 또는 OL)은 5명의 선수로 구성되어 패스하는 선수를 보호하고, 수비 선수를 분산시켜 달리는 선수의 길을 열어주는 임무를 맡는다. 중앙선수(센터 또는 O.C.), 공격 라인 맨은 일반적으로 공을 만지지 않습니다
  • 쿼터백(쿼터백 또는 QB)는 대부분의 플레이에서 스냅됩니다. 쿼터백은 1) 러닝백(RB)에게 공을 던지거나 던지거나, 2) 리시버에게 공을 던지거나(WR) 3) 스스로 달릴 수 있습니다. 공격의 리더인 쿼터백은 코치가 지정한 조합을 팀에 알립니다.
  • 달리기(뒤로 달려가거나 R.B.)은 쿼터백 뒤나 옆에 위치하며 달리기 조합 중에 공을 가지고 달리는 데 특화되어 있습니다. 그는 또한 블로킹, 패스 잡기, 드물게 다른 선수에게 공을 던지는 데에도 참여합니다. 한 팀이 한 경기에 두 명의 주자를 투입하는 경우 그 중 한 명은 하프백 또는 주자가 됩니다. HB) 또는 tailbull(tailback 또는 결핵), 테이크어웨이(공을 가지고 달리는 것)를 할 가능성이 높은 사람. 다른 플레이어는 일반적으로 풀백이거나 페이스북), 주로 블록에 참여합니다.
  • 전수(와이드 리시버 또는 WR) - 필드 가장자리에 더 가깝게 위치합니다. 그는 패스 잡기에 특화되어 있다.
  • 조이세요(단단한 끝 또는 T.E.) - 랠리 전은 공격 라인 옆에 위치합니다. 플레이 중에 그는 리시버(패스 잡기) 또는 공격 라인맨(쿼터백 보호 또는 러닝백을 위한 공간 확보)으로 플레이할 수 있습니다.

공격팀의 최소 7명의 선수가 스크리미지 라인에 있어야 합니다. 다른 플레이어는 라인 뒤 어디에든 배치할 수 있습니다. 주자의 수 ( R.B.), 수신 ( WR) 및 단단한 끝( T.E.) 추첨마다 다를 수 있습니다. 예를 들어 팀이 1야드만 커버하면 되는 경우 3개의 타이트 엔드를 사용할 수 있습니다( T.E.), 2개 실행 중( R.B.) 및 단일 수신기가 아님( WR). 반면, 20야드 보행이 필요한 경우 코치는 런닝백을 모두 교체할 수 있다( R.B.) 수신 시 ( WR)

수비팀.

  • 방어선(수비 라인 또는 D.L.)에는 공격 라인 반대편에 위치한 3~6명의 선수가 포함될 수 있습니다. 그들은 공격을 위해 야드를 얻기 전에 런닝 볼 캐리어를 막거나 쿼터백이 패스를 던지기 전에 막으려고 합니다.
  • 대부분의 경우 최소 3명의 플레이어가 포지션에 위치합니다. 후방 수비수(방어적인 백 또는 DB). 그들은 리시버를 가리고 패스가 완료되는 것을 막으려고 합니다. 때때로 그들은 쿼터백을 공격할 것입니다.
  • 다른 수비 선수들은 라인배커(라인배커 또는 LB). 그들은 수비 라인과 런닝 백 사이의 스크리미지 앞에 위치하며 쿼터백을 태클하고 잠재적인 리시버를 커버할 수 있습니다.

특수 팀.

공을 차는 플레이에 참여하는 선수를 특수 팀. 가장 중요한 특수 팀 선수 두 명은 다음과 같습니다. 팬더- 관통하는 펀트, 그리고 차는 사람, 킥오프, 필드 골 및 전환을 처리합니다.

플레이어의 번호 매기기.

NFL에서는 저지 번호 범위가 다양한 위치에 할당됩니다.

  • 1-9 : 쿼터백 ( QB), 키커( 케이), 팬더( )
  • 10-19 : 쿼터백 ( QB), 키커( 케이), 팬더( ) 및 수신 ( WR)
  • 20-49 : 달리기 ( R.B.) 및 수비수 ( DB)
  • 50-59 : 중앙( O.C.) 및 라인배커( LB)
  • 60-79 : 공격형 라인맨( OL) 및 보호( D.L.)
  • 80-89 : 수신 ( WR) 및 단단한 끝( T.E.)
  • 90-99 : 디펜시브 라인맨( D.L.) 및 라인배커( LB)

NCAA 규정에 따르면 공격 라인맨의 번호는 50~79번이어야 하지만 협회에서는 쿼터백과 러닝백의 번호를 50번 미만, 리시버의 번호를 79번 이상으로 지정할 것을 "강력히 권장"합니다. 공을 잡을 수도 없고, 공을 만져서도 안 됩니다.

동안 축구 경기 16세의 윌리엄 웹 엘리스 윌리엄 웹 엘리스) 공을 잡고 상대를 향해 달려갔습니다. 수년 후, 이 사람을 기리는 기념비가 세워졌고 그의 대학 벽에는 다음과 같은 표지판이 걸렸습니다.

그들은 게임이 시작된 도시의 이름을 따서 게임 이름을 지정하기로 결정했습니다.

반칙 행위에 대한 처벌 규정이 변경되었습니다. 축구 선수들은 또한 특별한 보호 유니폼을 내놓아야했습니다. 방패가 달린 바지가 나타났습니다. 선수들은 경기 중에 머리에 가죽 헬멧을 착용하도록 권장되었습니다(1939년부터 헬멧 착용이 의무화되었습니다).

규칙

게임의 목표는 할당된 시간 내에 상대 팀보다 더 많은 점수를 얻는 것입니다.

필드와 선수

미식축구장

이 게임은 길이 120야드(110미터), 너비 53 1/3야드(49미터)의 직사각형 경기장에서 진행됩니다. 골라인은 필드 양쪽 끝에 100야드 간격으로 그려져 있습니다. 10야드 엔드 존은 골라인과 필드 경계 사이에 있습니다.

5야드마다 들판을 가로질러 선이 있습니다. 득점 구역의 가장자리부터 중앙까지 10부터 50까지 번호가 매겨져 있으며, 이는 공격 팀이 터치다운을 기록하기 위해 남은 야드 수를 나타냅니다. 필드의 양쪽 끝, 필드 경계에는 크로스바가 있는 두 개의 높은 포스트 형태의 골이 있습니다. 골은 포스트 사이의 크로스바를 통해 득점됩니다.

각 팀은 한 번에 11명의 선수를 배치할 수 있습니다. 팀은 게임 사이에 선수 전체 또는 일부를 교체할 수 있습니다. 일반적으로 플레이어는 공격, 수비 또는 특수 팀(공을 찼을 때)만을 담당합니다. 모든 경기에서 NFL 팀의 거의 53명의 선수 모두가 일정 수준에서 플레이할 수 있습니다.

게이츠

미식축구의 목표 크기는 럭비의 목표 크기와 거의 동일합니다. 크로스바 높이는 3미터(10피트)이고 포스트 사이의 거리는 5.7미터(18.6피트)입니다. 미식축구 전용 경기장에서는 골대를 단일 중앙 지지대에 설치하는 경우가 많습니다.

게임 시간

게임은 각 피리어드가 15분씩 4피리어드로 진행되며 두 피리어드가 끝나면 휴식을 취합니다. 이러한 각 기간을 "분기"라고 합니다. 공(또는 공을 가진 선수)이 필드를 떠났을 때, 포워드 패스를 받지 못했을 때, 공이 다른 팀에게 갔을 때, 점수가 득점되었을 때, 규칙을 위반했을 때, 팀 중 한 팀이 콜을 하면 시간이 멈춥니다. 시간 초과 및 기타 경우. 따라서 경기는 보통 3시간 정도 진행됩니다.

NFL에서 동점일 경우 15분의 추가 시간(연장전)이 주어집니다. 이 경우, 포인트를 먼저 획득한 팀이 승자로 선언됩니다. 정규시즌 경기에서는 15분 이후 동점일 경우 무승부가 선언되고, 플레이오프 경기에서는 승자가 결정될 때까지 추가 연장전이 배정된다.

볼 프로모션

미식축구 공.

게임은 게임 순간으로 구성됩니다. 매 순간이 시작될 때 공은 이전 게임 순간이 끝난 곳(같은 라인)에 배치됩니다.

공을 소유한 팀은 상대방의 득점 영역을 향해 10야드 앞으로 공을 이동시키기 위해 4번의 시도를 합니다. 이러한 각 시도를 아래에(영어) 아래에). 공격팀이 10야드 전진하면 다음 10야드 전진을 위해 다시 4번의 시도를 받습니다. 공격이 4번의 시도에서 10야드 전진에 실패할 경우, 4번의 시도와 같은 라인에 있는 상대팀에게 공이 주어집니다. 경기가 방송되는 동안 게임 공식(1st & 10)이 표시됩니다. 이는 이제 첫 번째 시도가 발생하며 다음 시도 전에 10야드를 걸어야 함을 의미합니다. 공이 운반되어야 하는 거리는 10야드 체인으로 연결된 두 개의 마커를 사용하여 측정됩니다. 심판은 필드 사이드라인에 마커를 배치합니다. 공격팀이 엔드 마커를 지나 공을 옮길 때마다 시작 마커는 공이 위치한 라인으로 이동하고 첫 번째 다운부터 랠리가 시작됩니다.

경기 시작과 후반전, 득점 후의 랠리를 제외하고는 스냅이라고 불리는 다리 사이의 스로백을 통해 공이 플레이에 투입됩니다. 게임이 시작될 때 두 팀은 공이 놓인 선을 따라 서로 반대편에 줄을 섭니다. 중앙 선수는 자신의 팀 선수인 쿼터백(보통 팀의 주요 선수, 공격의 리더)의 다리 사이로 공을 다시 패스합니다.

플레이어는 두 가지 방법으로 공을 전진시킬 수 있습니다.

  • 공을 손에 들고 달리면서 팀 선수들에게 공을 줄 수도 있습니다.
  • 공을 던집니다(패스). 게임당 순간 허용 금액 무제한패스는 가능하지만 스크리미지 라인 뒤에서 전진 패스는 단 한 번만 가능합니다.

다음 이벤트 중 하나가 발생하면 게임 순간이 종료됩니다.

  • 볼 캐리어가 땅에 쓰러졌습니다. (게임은 그가 넘어진 라인부터 시작됩니다)
  • 공을 가진 선수가 경계를 벗어났거나 공이 경계를 벗어난 땅에 닿은 경우 (선수가 아웃된 라인에서 플레이가 시작되지만, 스크럼 도중에 공을 아웃 오브 바운드로 찼다면 같은 라인에서 플레이가 시작되며 공격팀은 한 번의 시도만 지게 됩니다.)
  • 앞으로 던져진 잡히지 않은 패스가 땅에 닿았습니다. (같은 라인에서 게임이 시작되면 공격팀은 1실점. 상대팀 선수가 공을 가로채는 경우 상대팀이 공격자가 되며, 같은 스크럼 중에는 경기 중단 없이 경기가 중단된다. 공을 잡은 사람은 상대방의 득점 구역에 최대한 가까이 다가가려고 시도합니다.)
  • 팀 중 하나가 포인트를 얻습니다.
  • 위반 사항이 등록되었습니다(일부 위반 사항만 게임을 중단하고 다른 위반 사항은 게임이 끝난 후 처벌됩니다).

안경

공격팀은 자신의 엔드존에서 2야드 떨어진 곳에서 출발하여 안전을 피하려고 합니다.

팀은 다음과 같은 방법으로 포인트를 얻습니다.

  • 터치다운 - 6점. 볼 캐리어가 상대 엔드 존으로 달려가거나 상대 엔드 존에 있는 동안 패스를 받으면 터치다운으로 기록됩니다.
    • 터치다운을 기록한 팀은 골을 넣으면 추가 점수를 얻을 수 있고, 또 다른 터치다운을 하면 2점을 얻을 수 있습니다. 공은 득점 구역에서 3야드(대학 풋볼 규칙에 따라) 또는 득점 구역에서 2야드(NFL 규칙에 따라)에 배치됩니다.
  • 필드골 - 3점. 경기 중(터치다운 이후가 아닌) 상대 골대(포스트 사이와 크로스바 너머)에 득점된 공입니다.
  • 안전 - 2점. 공격 선수가 자신의 득점 구역에 공을 가지고 정지하거나 공격 선수가 자신의 득점 구역에 있는 동안 공을 가지고 필드를 떠날 때 수비가 획득합니다. 공격 팀이 엔드 존에서 위반을 범했거나 공격 팀이 공을 잃은 후 공을 펌블한 경우에도 수비진에게 세이프티가 부여됩니다. 어설프게 다루다)가 공격팀의 득점 구역에서 필드를 벗어났습니다.

한 팀이 점수를 얻은 후에는 35야드 지점에서 필드 안으로 공을 차야 합니다. 예외는 세이프티인데, 세이프티를 저지른 팀이 자신의 20야드 라인에서 공을 차서 2점을 획득한 팀에게 공을 돌려주는 것입니다. 더욱이 공은 땅에서 차는 것이 아니라 손에서 차는 것을 프리킥이라고 합니다.

공을 차는 것

게임의 각 전반전은 팀 중 하나가 35야드 지점에서 상대방의 득점 영역을 향해 공을 차는 순간인 "킥오프"로 시작됩니다. 팀 중 하나가 점수를 얻었을 때도 공이 쫓겨납니다. 킥오프의 경우 공은 공을 고정하는 특수 스탠드에 배치됩니다. 수직 위치, 차는 사람(영어) 차는 사람) 달려가서 공을 친다.

3번의 시도에서 10야드를 완주하지 못하는 공격팀은 일반적으로 펀트(영어) 펀트) - 네 번째 시도에서 상대를 향해 손에서 공을 차며 상대 팀이 득점 영역에서 최대한 멀리 공격을 시작하도록 합니다. 펀트의 경우 긴 도미(영어) 긴 도미) 킥하는 팀이 공을 뒤로 차는 것입니다. 그 사람은 잡혀야 해 팬더(영어) 삿대를 젓는 사람) 손으로 공을 필드로 차십시오.

두 경우 모두 키커에게는 두 가지 목표가 있습니다. 공을 최대한 멀리 차는 것과 공을 최대한 오랫동안 공중에 유지하는 것입니다. 이 게임 에피소드의 목표는 공을 받은 팀이 상대 득점 구역을 향해 전진을 시작할 위치를 결정하는 것이므로, 공을 받은 팀은 공을 잡은 후 득점 지점에 최대한 가깝게 되돌리려고 합니다. 키킹 팀의 영역. 동시에, 킥하는 팀은 득점 구역에서 최대한 멀리 상대를 막으려고 노력합니다. 그렇기 때문에 장기공의 비행을 통해 킥 팀의 선수가 상대방에게 최대한 가깝게 달릴 수 있습니다.

킥한 공이 스코어라인을 넘어 그 자리에 머무르면 터치백(영어) 터치백). 이 경우 리시브 팀은 자신의 구역 내 20야드 라인에서 상대 득점 구역을 향해 이동하기 시작한다.

득점을 시도하다 필드 골(영어) 필드 골)은 공을 차는 세 번째 에피소드입니다. 이 경우 장도미가 공을 뒤로 던진 후 보유자(영어) 보유자). 홀더의 임무는 공을 땅에 수직으로 놓고 손으로 위에서 잡아서 키커가 골을 차는 것이 편리하도록하는 것입니다. 키커가 골을 넣으면 그의 팀은 3점 또는 1점을 받습니다(필드 골이 터치다운 후 추가 점수로 득점된 경우). 실패할 경우, 슛을 당한 팀은 실패한 슛 지점부터 상대 득점 구역을 향해 전진하기 시작합니다. 펀트와 필드 골 시도 사이에서 공격 팀의 선택을 결정하는 것은 바로 이 사실입니다. 키커는 45~50야드 이상 떨어진 곳에서 필드 골을 차는 위험을 거의 감수하지 않습니다.

위반

공을 특정 수의 야드만큼 한쪽 또는 다른 쪽으로 이동하면 다양한 위반이 처벌될 수 있습니다. 무승부는 일반적으로 동일한 시도에서 재생됩니다. 이 경우 공격팀은 자동으로 또는 페널티로 인해 공이 10야드 이상 이동했기 때문에 새로운 4번의 시도를 받을 수 있습니다. 페널티로 인해 공이 득점 구역 안으로 들어간 경우, 해당 페널티는 득점 구역까지 거리의 절반에 해당하는 페널티로 대체됩니다.

심판은 경기장에 노란색 깃발을 던져 위반을 알립니다. 영향을 받은 팀은 페널티를 수락하거나 거부할 수 있습니다. 일반적으로 페널티로 인해 공격 팀에 이점이 주어지면 페널티가 취소됩니다(예: 공격 팀이 터치다운을 기록했지만 플레이 중에 오프사이드가 선언되는 경우).

가장 일반적인 위반 사항:

  • 부정한 스타트 부정한 스타트) - 팀이 플레이를 위해 정렬된 후 스냅 전에 공격 선수가 움직이기 시작합니다(합의된 실행 제외). 위반 행위는 5야드 벌칙을 받습니다.
  • 오프사이드 오프사이드) - 플레이가 시작될 때(스냅) 플레이어가 자신의 편이 아니었습니다(스크리미지 라인과 관련하여). 수비 선수가 공격 선수와 접촉하지 않고 스크리미지 라인을 넘어(침입 위반 참조) 스냅 전에 돌아오면 위반이 주어지지 않습니다. 5야드의 페널티.
  • "침입" 침입) - 스냅 전에 수비 선수가 스크리미지 라인을 넘어 공격 라인 선수와 접촉했거나 그와 쿼터백 사이에 선수가 없는 경우(소위 "쿼터백으로 가는 명확한 경로") 수비는 5야드 벌점을 받습니다.
  • 불법 교대 불법 교대) - 알려진 바와 같이 스크럼 전 설정 중에는 한 명의 플레이어만 이동할 수 있으며, 두 명 이상의 플레이어가 넘어갈 경우 이 위반이 인정됩니다.
  • 지연 보유) - 선수가 공을 갖고 있지 않은 상대 선수를 잡거나 당겼습니다. 위반한 팀은 10야드의 페널티를 받습니다. 공격팀이 자신의 엔드존에서 파울을 범하면 세이프티가 부여됩니다.
  • 패스 간섭(공을 갖고 있지 않은 선수를 방해하거나 공을 받는 선수를 방해 - 하키와 유사) (패스 간섭) - 공격 또는 수비 선수가 상대 팀 선수가 시도하지 않고 포워드 패스를 잡는 것을 방해했습니다. 스스로 잡으려고. 공격 위반의 경우 페널티는 10야드입니다. 수비가 잘못되면 공은 위반 장소로 이동됩니다. 위반이 득점 구역에 있었다면 공은 1야드 지점에 배치됩니다.
  • 게임 지연 게임 지연) - 공격팀이 할당된 시간 내에 다음 랠리를 시작하지 않았습니다. 수비수가 다음 경기 전에 공격팀이 자리를 잡는 것을 방해하는 경우, 극히 드물게 경기를 지연시켜서 수비가 처벌을 받습니다. 페널티는 5야드이다.
  • 의도적 출시 의도적인 접지) - 쿼터백은 야드 손실을 방지하기 위해 의도적으로 공을 멀리 던집니다. 이 위반의 경우 여러 조건이 충족되어야 합니다. 쿼터백은 압박을 받고 있어야 하고, 공이 떨어지는 구역에는 리시버가 없어야 하며, 쿼터백은 소위 위치에 있어야 합니다. "봉투". 이러한 조건이 모두 충족되면 위반이 할당됩니다. 위반 시 10야드 페널티를 받습니다. 쿼터백이 박스 밖으로 나와 압박을 받는 동안 스크리미지 라인 위로 공을 던지면 위반이 인정되지 않습니다. 쿼터백이 자신의 엔드존에서 파울을 범하면 세이프티가 부여됩니다.
  • 개인 파울: 페널티 15야드.
    • 마스크 잡기 마스크) - 플레이어가 헬멧 마스크로 다른 플레이어를 끌어당겼습니다.
    • 패서의 공격과 키커의 공격 패서/키커를 거칠게 만드는 것) - 수비선수가 공을 갖고 있지 않을 때 패서나 키커를 공격했습니다. NFL 규칙에 따르면, 수비수는 공이 없는 패서/키커를 향해 한 걸음 더 나아갈 수 있습니다.
    • 불합리한 잔인함 불필요한 거칠기) - 예를 들어 경계를 벗어난 경우와 같이 필요가 없을 때 플레이어가 상대를 가혹하게 공격했습니다.
    • 비신사적 행위 비신사적 행위) - 플레이어가 상대방에게 침을 뱉거나 몸짓으로 모욕하는 등 비신사적 행위의 정의에 해당하는 행위를 저질렀습니다. 이번 위반코치에게 적용할 수 있으며 때로는 관중에게도 적용할 수 있습니다.

플레이어 역할

공격선수와 수비선수의 대략적인 위치.

공격팀

공격팀은 공을 소유하고 랠리를 시작하는 팀입니다.

공격팀은 쿼터백으로 구성됩니다. 쿼터백), 라인맨(eng. 보선공), 베코프(eng. ) 및 수신기(eng. 수신기).

공격팀은 이를 이용하려고 한다. 강점공을 앞으로 움직이게 합니다. 등이 강한 팀은 공을 땅바닥으로 옮기는 것을 선호할 수 있습니다. 강력한 리시버와 쿼터백을 갖춘 팀은 패스를 많이 할 것입니다. 일반적으로 공격팀은 상대팀이 플레이 유형을 예측하고 준비하는 것을 방지하기 위해 플레이 유형을 다양하게 시도합니다. 상황에 따라 공격팀은 다양한 선발 포메이션을 사용합니다. 일부 시작 포메이션은 달리기 게임에 더 적합하고 일부는 패스 게임에 더 적합합니다. 어떤 희생을 치르더라도 공을 장거리 이동해야 하는 경우 팀은 필드에 더 많은 리시버를 배치할 수 있고 엔드 존 근처에서 터치다운을 기록하는 것과 같이 공을 짧은 거리로 이동해야 하는 경우 더 많은 러닝백을 배치할 수 있습니다.

공격적으로 플레이할 때의 기본 규칙:

  • 스크리미지 라인에는 7명의 플레이어가 있어야 합니다.
  • 랠리가 시작되기 전에는 공격하는 선수 중 누구도 움직일 권리가 없습니다. 유일한 예외는 랠리가 시작될 때 한 선수가 공격 라인을 따라 이동할 수 있다는 것입니다.
  • 공격 라인을 닫는 두 명의 선수와 그 뒤에 있는 모든 선수만이 공을 받을 수 있습니다. 공을 분실한 경우(소위 펌블) 어설프게 다루다)), 이 제한이 제거되고 모든 플레이어가 공을 위해 싸울 수 있습니다.

수비팀

수비수가 볼 캐리어를 공격합니다.

수비팀은 랠리 시작 시 공을 갖고 있지 않은 팀이다.

공격팀과 달리 수비팀은 필드 내 선수 배치 규칙에 제한을 받지 않습니다. 유일한 제한 사항은 모든 선수가 랠리가 시작되기 전에 공이 놓인 라인(공격 라인)에서 자신의 쪽에 있어야 한다는 것입니다. 그러나 대부분의 팀에는 수비 태클과 엔드, 그 뒤의 라인배커, 코너백과 세이프티 등 수비 백으로 구성된 수비 라인이 포함되어 있습니다.

  • 방어적 목적(ZE) (영어) 방어 목적) - 수비 라인 가장자리에 서있는 두 명의 선수. 그들의 임무는 패서에게 다가가려고 노력하는 동시에 가장자리 주위로 공을 운반하려는 공 운반자를 막는 것입니다. 더 빠른 끝은 일반적으로 오른 손잡이 쿼터백의 사각 지대에 있도록 오른쪽에 배치됩니다.
  • 방어 태클(ZT) (영어) 방어 태클) - 끝 사이에 위치한 플레이어. 그들의 임무는 쿼터백을 공격하고 공이 중앙에 있는 상태에서 런을 방지하는 것입니다.
  • 라인배커(LB) (영어) 라인배커) - 수비 라인 뒤에 위치한 플레이어. 라인배커는 "만능 수비수"이며 상황에 따라 다양한 기능을 수행합니다. 라인배커의 임무에는 쿼터백 공격, 리시버 커버, 공을 달리는 선수 공격 등이 포함될 수 있습니다. 센터 라인배커는 때때로 "수비 쿼터백"이라고도 불립니다. 그의 임무는 적의 계획을 밝혀내고 수비 선수의 올바른 배치를 선택하는 것입니다.
  • 보호용 등받이 방어적인 등받이):
    • 코너백(KoB) (영어) 코너백) - 리시버를 커버하고 공을 되돌리거나 가로채려고 하는 플레이어. 공격팀이 플레이를 진행하기로 결정하면 코너백이 볼 캐리어를 공격합니다.
    • 개방형 안전(OS) (영어) 자유로운 안전) 그리고 강력한 안전성(SS) (영어) 강력한 안전성)) - 플레이어는 다른 수비 플레이어 뒤에 위치합니다. 특히 장거리 패스 시도 시 코너백이 리시버를 커버하는 데 도움이 됩니다. 종종 세이프티는 볼 캐리어를 막기 위한 수비의 마지막 희망입니다(이러한 이유로 세이프티는 수비에서 가장 빠른 선수 중 하나입니다).

공격 전개를 예측하려는 수비 팀은 가장 많은 것을 선택합니다. 적합한 계획보호. 구성표에는 일반적으로 다음 요소가 포함됩니다.

  • 블리츠- 라인배커나 수비수들이 패서를 공격하려고 합니다.
  • 구역 방어- 수비선수가 필드의 특정 영역을 커버합니다.
  • 개인 보호- 수비선수가 특정 공격선수를 커버합니다.

수비 시 기본 규칙:

  • 수비 선수는 자신이 공을 받을 수 있는 능력이 없는 한 공격 라인에서 5야드 이상 떨어져 있을 때 공을 받는 공격 선수를 방해할 수 없습니다. 예를 들어, 공이 날아가고 있음에도 불구하고 코너백이 리시버를 멈추는 것은 위반입니다.
  • 헬멧 마스크를 잡고 선수를 비틀는 것은 금지되어 있습니다. 단순히 밀어내는 것은 허용됩니다.
  • 공을 제거한 후 패서나 펀터를 공격하는 것은 금지되어 있습니다.
  • 랠리 시작 시 공격라인을 넘는 행위는 금지된다.

특수팀

득점을 시도하다

특수 팀은 공이 찼을 때 필드에 있는 선수입니다. 즉, 킥오프 플레이, 네 번째 다운에서 공격팀이 공을 찰 때, 터치다운 후 득점 또는 추가 득점을 시도하는 동안입니다. 대부분의 특수 팀 선수는 다른 공격 또는 수비 위치의 백업 선수입니다.

특수 팀에서 플레이하는 특수 선수:

  • 차는 사람(영어) 플레이스키커) - 오프닝 플레이와 골 득점을 시도하는 동안 공을 차는 선수.
  • 보유자(영어) 보유자) - 공을 받아야 하는 선수가 공을 땅에 내려놓고 키커를 위해 잡아줍니다. 일반적으로 홀더는 공이 놓인 라인에서 7~8야드 떨어진 곳에 배치됩니다. 종종 보유자는 백업 쿼터백이나 Panther입니다.
  • 표범(영어) 삿대를 젓는 사람) - 상대 팀에게 공을 주어야 하지만 가능한 한 자신의 득점 영역에서 멀리 떨어져 있는 상황에서 손에서 공을 차는 선수(보통 4번째 시도 중).
  • 먼 도미(영어) 긴 도미) - 특수팀에서 센터 역할을 하는 선수.
  • 귀국자(영어) 킥 리턴러그리고 영어 펀트 반환자) - 공을 잡고 최대한 멀리 운반하려고 노력하는 수신 팀의 선수.

스페셜 플레이의 경우 키커(홀더 또는 펀터가 있는 키커)는 수비 선수가 킥을 막는 것을 방지하기 위해 공격 라인에서 상당한 거리에 배치됩니다. 먼 도미는 다리 사이로 강한 던지기로 공을 뒤로 던집니다.

초기 도면의 기본 규칙:

  • 공이 차기 전에는 누구도 공격 라인을 넘을 수 없습니다.
  • 공은 킥하는 팀이 공을 터치하기 전에 최소 10야드를 이동해야 합니다.
  • 수비 선수가 득점 구역에서 공을 잡아 그 안에 머물거나 공이 득점 구역의 필드를 벗어나면 받는 팀은 20야드 라인에서 경기를 시작합니다(소위 터치백).
  • 누군가가 공을 터치하기 전에 공이 사이드라인을 넘어가면 파울이 선언되고 리시브 팀은 40야드 라인에서 경기를 시작합니다.

초기 플레이의 주요 유형:

  • 원거리 공격- 가장 일반적인 유형. 킥하는 팀은 공을 최대한 멀리 차서 돌아오는 팀이 최대한 멀리 가도록 강요합니다. 더 먼 거리득점 구역으로 이동합니다.
  • 슬랜싱 블로우(영어) 스퀴브킥) - 공이 낮게 날아가 땅에 부딪히는 샷입니다. 다음과 같은 상황에서 사용됩니다. 빠른 플레이어돌아오는 팀은 필드를 가로질러 공을 반환하고 터치다운을 기록할 수 있습니다. 킥하는 팀은 필드 위치를 희생하지만 공은 결국 느린 선수의 손에 넘어갑니다.
  • 옆으로 킥(영어) 온사이드 킥) - 키커가 공을 지면에 쳐서 공이 킥하는 팀의 손에 최소 거리(10야드) 이상 이동하도록 하는 킥입니다. 이 유형은 일반적으로 키킹 팀이 게임이 끝날 때 뒤처지고 게임을 동점으로 만들거나 승리하기 위해 공을 가져와야 하는 중요한 상황에서 사용됩니다. 복귀하는 팀이 공을 받는 경우 공격하기에 좋은 위치에 있습니다. 일반적으로 상대 진영에 있습니다.

손으로 공을 칠 때의 기본 규칙 - 펀팅:

  • 수비적인 플레이어는 팬더를 공격할 수 없습니다. 그들의 목표는 공을 차는 플레이어가 아닌 공이어야 합니다.
  • 받는 팀 플레이어는 다음을 수행할 수 있습니다.
    • 공을 받고 돌려보내려고 노력하십시오. 이 경우 그들은 마치 그가 공격하는 선수인 것처럼 그를 막으려고 합니다.
    • 머리 위로 팔을 흔들어 공을 되돌리려 하지 않겠다는 신호를 보냅니다. 이 경우, 볼을 받는 순간 랠리는 종료되며, 킥하는 팀은 리시버를 건드릴 권리가 없습니다.
    • 공을 받지 마세요. 이 경우 공은 필드를 떠났거나 키킹 팀이 터치한 위치에 배치됩니다.
  • 공이 엔드 존에 맞으면(또는 대학이나 고등학교 축구에서는 선을 넘으면) 복귀 팀은 소위 20야드 라인에서 공격을 시작합니다. 터치백(영어) 터치백).

기본 전략

언뜻 보기에 미식축구는 전적으로 축구에 의존하는 게임인 것처럼 보일 수도 있습니다. 물리적 매개변수플레이어. 실제로 축구에서는 전략이 가장 중요한 역할을 합니다. 팀 코치는 팀의 강점과 약점을 이해하고 날씨, 경기 장소, 경기장 조건 등 외부 요인의 영향을 평가할 수 있어야 합니다. 이 데이터를 바탕으로 코치는 경기 전략을 세우고, 선수의 임무는 그 전략을 엄격하고 의도적으로 실행하는 것입니다. 각 선수는 필드 위의 위치에 상관없이 자기 팀의 전략을 알고 상대 팀의 전략에 대응할 수 있어야 합니다.

공격 전략

공격 전략을 계획할 때 코치는 공격 팀의 강점을 극대화하고 상대 팀의 약점을 활용하려고 노력하는 동시에 다른 많은 요소를 고려합니다. 일반적으로 손으로 공을 운반하는 플레이는 더 안정적인 것으로 간주되고, 공을 패스하는 플레이는 수비 선수의 가로채기 가능성이 높기 때문에 더 위험한 것으로 간주됩니다. 반면, 성공적인 패스는 일반적으로 공을 가지고 달리는 것보다 공을 더 멀리 전진시킵니다.



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