Как в россии организуют киберспортивный турнир мирового уровня. Год спустя: Gamer Stadium (как зарабатывает первый в России киберспортивный стадион)

Если много лет назад родители прятали от вас провода, а в компьютерных клубах вы проводили больше времени, чем на уроках — для вас есть хорошая новость — видео-игры перестали выполнять исключительно игровую функцию и превратились в новый event-формат. Крупные корпорации проводят все больше мероприятий с использованием видеоигр, киберспорта и технологий виртуальной реальности.

Команда Cyberspace подготовила для вас подборку из 5 свежих кейсов кибер-событий:

  1. Киберспортивные турниры от PepsiCo

Энергетик — один из основных напитков геймеров. Не удивительно, что производители пытаются выйти на эту аудиторию любыми способами: практически ни одно профильное мероприятие не обходится без энергетического партнёра. PepsiCo же, со своим Adrenaline Rush, пошли еще дальше, организовав в России серию соревнований Adrenaline Cyber League по популярным играм Counter-Strike: Global Offensive и DotA2.

Главная особенность в том, что поучаствовать может абсолютно любая команда, и через открытые отборочные этапы попасть в финал, где их будут ждать профессиональные коллективы.

Благодаря другими киберспортивными и околоигровыми активностями, Adrenaline Rush, шаг за шагом, забирает долю рынка у своих конкурентов.

Турнир Adrenaline Cyber League в ВТБ Ледовый дворец

LG, киберфутбол и танцы

В 2016 году киберспорт стал официальным видом спорта в России, а в 2017 — интерактивный футбол признали частью традиционного футбола. Вместе с этим и бренды начали уделять серьезное внимание игровой индустрии. Так компания LG активно занялась продвижением своих мониторов и проекторов, поддерживая практически все мероприятия по киберфутболу. LG Moscow Open 2017 по симулятору FIFA 17 и вовсе стал частью кубка Москвы.

Но не футболом единым рассказывает о себе производитель электроники. Организованный им танцевальный баттл по игре Just Dance 2017, при участии популярных стримеров, собрал сотни тысяч просмотров. Да и интеграция в зону приставок киберспортивного комплекса Cyberspace означает, что результаты от вложений в киберспорт и гейминг оправдали их ожидания, и новым мероприятиям быть.

Финал чемпионата России по киберфутболу 2017 в комплексе Cyberspace

Политика и киберспорт

Раз уж речь зашла о государственном признании киберспорта, не лишним будет обратить внимание на популяризацию политических сил через игровые мероприятия. А таких примеров у нас, минимум, два. Это и кубок губернатора Санкт-Петербурга по киберспорту, и аналогичный турнир имени губернатора Московской области. Оба состязания собрали большое количество зрителей как на стадионах, так и в онлайне.

Учитывая, что основная аудитория находится в возрасте от 17 до 24 лет, то это отличное попадание в целевую аудиторию. В подтверждение этой теории, оппозиционный политик Алексей Навальный недавно провел стрим по популярной игре PlayerUnknown’s Battlegrounds, трансляция которой собрала десятки тысяч зрителей.

Командообразование для Сбербанка

Опытные event`оры знают, что группа обособленно стоящих сотрудников на мероприятии, которым плевать на происходящую вокруг феерию — это айтишники. Процент их вовлеченности перманентно стремится к нулю, что является головной болью для любого HR.

В Сбербанк-Технологии 11 000 сотрудников, а о доле в ней IT специалистов можете судить из названия компании. Нам предстояло организовать пробное игровое мероприятие для 300 сотрудников. В итоге мы получили комплексный турнир по 5 дисциплинам, стопроцентную явку, более 80% положительных отзывов и планы на организацию серии соревнований в 2018 году.

Компания по организации киберспортивных турниров Павла Шапкина за три года из небольшой региональной фирмы превратилась в компанию международного уровня. У UCC уже подписан контракт с одним из мажоров Galaxy Battles, а за прошлый год компания разыграла на турнирах ~$300 000.

Павел рассказал о процессе организации кибертурниров, о финансировании и о том, как справляться с форс-мажорами.

- Какие специалисты нужны для организации кибертурнира?

Все зависит от масштаба соревнования, в теории турнир могут организовать даже два человека. Для создания турниров высокого уровня нам хватает 50 сотрудников.

Первым делом компания UCC занимается обеспечением призового фонда. Потом включаются отделы продаж и маркетинга, происходит поиск партнеров и согласование списка участников.

После этого спортивный отдел выстраивает структуру турнира и договаривается со всеми будущими участниками соревнования. Затем снова подключается маркетинговый отдел и кладет на эту «рыбу» рабочие инструменты для продвижения продукта.

Одновременно с этим нужно заниматься студией, которая будет стримить соревнования. Нужно обеспечить освещение и стриминг на всех языках аудитории.

Это в общих чертах. Бизнес-процесс организации киберспортивных соревнований в компании Павла Шапкина занимает 30 страниц: есть много нюансов, без которых турнир провалится.

- Есть ли принципиальные отличия между организацией кибертурниров на разных уровнях?

Главное различие турниров на региональном и международном уровне - уровень команд и требований к соревнованиям. На международных турнирах принципиально высокое качество трансляций, у команд есть собственные райдеры и условия, при которых они будут участвовать. Сложнее согласовать и расписание.

- Бывают ли форс-мажоры в процессе организации?

При организации кибертурнира самое неприятное, что может случиться - это когда команда неожиданно снимается с соревнований. Например, может заболеть игрок. При этом состав участников уже анонсирован в масс-медиа, есть ряд обязательств перед партнерами.

Если такое случилось, приходится в экстренном режиме искать новую команду на замену и согласовывать все заново с партнерами. Учитывая то, как сложно согласовать расписание с командами высокого уровня, это непросто.

- Возможно ли получать государственную поддержку в этой отрасли?

Получить финансовую поддержку государства можно, ведь оно заинтересовано во взаимодействии с аудиторией 17-18 лет, на которую нацелен киберспорт. Тем не менее, слишком рассчитывать на такое финансирование не стоит: оно отягощает бизнес обязательствами и бюрократией. В идеале бизнес должен быть независимым и нацеленным только на себя. Господдержка - это результат, несопоставимый с расходом сил.

- Как формируется призовой фонд? Бывают ли случаи невыплат?

Большинство киберспортивных турниров организовываются так же, как и соревнования в классическом спорте: не обязательно иметь призовой фонд до начала турнира, можно его просто огласить. Сперва сумма анонсируется, а потом уже организовывается турнир, с расчетом заработать эти деньги к концу соревнований. Для этого нужно грамотно оценить объемы фонда, что получается не у всех. Поэтому случаются невыплаты призовых фондов, бывают случаи мошенничества.

Больше об эффективном взаимодействии с киберспортивной аудиторией и о продуктах с самым высоким рыночным потенциалом Павел Шапкин расскажет 4 апреля на конференции .

, чтобы не пропустить самое важное!

Первые выстрелы, первые убийства на карте, первые взятые раунды, первые овации. В финале EPICENTER, организатором которого выступает Epic Esports Events, бразильцы бьются с поляками за $ 250 тыс. За этим наблюдают 7000 зрителей в питерском СК «Юбилейный» и сотни тысяч на трансляциях в Интернете. Ведущая студии аналитики Елена Урусова появляется в коридоре арены, смотрит на толпу возле магазина киберспортивной атрибутики и загорается: «Да что они тут делают? Финал же идёт». И исчезает, оставшись разочарованной. Парни толпятся возле продавца в ожидании конкурса с подарками. Финал не убежит.

Ключ от квартиры, где деньги лежат

«На финальный день у нас «солд-аут», - рассказывает Марк Авербух , директор по развитию Epic Esports Events. Однако на трибунах «Юбилейного» есть пустые места, пускай их и немного. Организаторы объясняют это тем, что далеко не все зрители способны высидеть по 10 часов, как в день финала. «Ни в одном из видов спорта, когда ты приходишь на матч, день не длится 6+ часов. Людям тяжело. Они приходят на тот матч, который им интересен. Кто-то приходит просто утром посмотреть, а потом не выдерживает уже сидеть столько и уходит», - говорит Авербух.

По залу раздаётся гул с аплодисментами. Польская пятёрка Virtus.pro берёт первую карту в финале против SK Gaming. Ярослав pashaBiceps Яжомбковский машет рукой болельщикам. На протяжении всего турнира на трансляции показывают рекламу с одним из самых накаченных киберспортсменов в мире. «А у неё банки побольше твоих будут», - звучит в ролике.

Максим Маслов заверяет, что требования у игроков самые обычные. Например, у китайских киберспортсменов определенные требования к еде: они привыкли есть так, как дома. По словам Маслова, это совершенно нормально, поскольку ребята хотят чувствовать себя комфортно. «Глобально ничего такого, как у некоторых суперзвёзд эстрады, нет», - добавляет генменеджер Epic Esports Events.

При этом он не отрицает существующих проблем. «Киберспорт достаточно недавно развивается как настоящий спорт с серьёзным подходом. Первая и самая главная особенность - у нас очень мало топовых команд, которых любят, знают и готовы за них болеть. Из этого все наши сложности. Потому что мы вынуждены учитывать их интересы, получается, в других турнирах. Мы вынуждены готовиться к каждой команде, и они зачастую, понимая это, действительно могут выдвинуть требование, например, полететь бизнес-классом. Когда будет команд 100, чтобы мы могли выбирать, тогда у них и требования чуть снизятся», - поясняет Маслов.

Если организаторы перестанут возить киберспортсменов, а все расходы возьмут на себя сами клубы, то затраты не сильно снизятся. В том числе это связано и с отсутствием стандартов даже среди турнирных операторов. «Мы сейчас вынуждены при подборе того же отеля учитывать массу разных факторов: удаленность от площадки, требования игроков, у кого какие диеты. Если всё это к какому-то стандарту придёт и команд будет больше, то все турниры выработают некую практику. Селим в такую-то категорию отелей, кормим так-то и всё с этим будет окей, потому что команд много. И если ты с этим не о"кей, тебя заменит другой», - говорит Маслов.

В Epic Esports Events не считают подарки киберспортсменам чем-то зазорным. Эта практика появилась давно и не только у нас. Организаторы EPICENTER ещё с первого турнира каждому выдавали памятные вещи, будь то шапка-ушанка или именные кеды Converse.

Сколько всего потратили Epic Esports Events в Петербурге, и Маслов, и Авербух оставляют без комментариев. Невозможно даже правильно оценить расходы на постройку сцены в 360 градусов. Собеседник «Чемпионата», который пожелал остаться анонимным, отмечает, что очень многое зависит от того, кто и на каких условиях занимался производством. При этом необходимо брать в расчёт множество факторов: от логистики до качества материалов. Ни один организатор в мире не скажет, сколько это стоило, утверждает аноним.

Максим Маслов уверяет, что турнирные операторы не говорят вслух о финансовых успехах не потому, что хотят что-то скрыть, а потому что хотят обезопасить себя. «Любая компания хочет инвестиций. Раскрывая информацию и давая лишнюю информацию о себе, она может навредить желанию найти эти инвестиции», - утверждает генменеджер Epic Esports Events. Сейчас ни одна компания в мире, занимающаяся организацией турниров, не раскрывает свои статьи доходов и расходов. Даже процесс проведение тендеров на организацию соревнований остаётся закрытым.

Рога и копыта. Что произойдёт в киберспорте в 2017 году

Компания Newzoo выпустила аналитический отчёт. Авторы исследования спрогнозировали рост аудитории, общих доходов рынка и выручки со стримов.

Курс на Америку и Китай

Средний цикл организации турнира уровня EPICENTER - 3-6 месяца. Планированием и проектированием мероприятия занимаются 9 человек. На этапе проведения - более 600 человек. Всё начинается с выбора дисциплины и места. Необходимо учитывать календарь, интересы команд на других турнирах. Когда организаторы находят окно по времени, начинается планирование основного мероприятия, квалификаций, даты финалов, списка команд, которые получат приглашения в основную стадию или на закрытые отборочные.

До Петербурга Epic Esports Events дважды проводила соревнования серии EPICENTER в Москве в «ВТБ Ледовый дворец». «Нам было интересно попробовать свои силы в организации мероприятия в другом городе, не в нашем домашнем, где мы все хорошо знаем и понимаем, как это делать. В Европу идти для нас ещё объективно рано. Мы выбирали из двух вариантов, то есть мы остановились на Казани и Санкт-Петербурге. В итоге выбрали Санкт-Петербург, потому что он ближе».

В Epic Esports Events не хотят ограничиваться только Россией. Но пока в самой компании не готовы браться за международные проекты. «EPICENTER в Америке и в Китае не можно, а нужно представить. Мы очень хотим. Тут вопрос в другом: готовы ли мы сами это сделать так, чтобы потом не было стыдно и это было же такого уровня, как в России. Потому что в России работать нам комфортно. Мы здесь живём, мы всех знаем, знаем, как тут работать, какие тут правила, где и что сколько стоит, откуда брать спонсоров, как относится аудитория. А сделать так же круто, чтобы за это не было стыдно и можно было гордиться, в другой стране, это далеко не так просто. Когда мы будем к этому готовы, мы обязательно сделаем», - заявляет Маслов.

Сейчас по всему миру около десятка независимых компаний организуют крупные чемпионаты. ESL активно работает в западной Европе, Америке и Юго-Восточной Азии, DreamHack - в восточной Европе, Скандинавии и США. PGL старается вести такую же активную деятельность, как и их конкуренты, сразу в 3-4 регионах. TBS транслирует собственный чемпионат ELEAGUE не только в Интернете, но и по ТВ-каналам. Права на вещание в других странах активно продаются по всему миру.

«Киберспорт - новая штука, которая собирает большое количество молодёжи. Если мы берём за основу СНГ, то это такое очень злобное сообщество, и с ним интересно работать. И ты знаешь, что оно тебе ничего не простит. У тебя есть постоянный фидбек, - говорит Авербух. - В киберспорте круто работать, потому что тебе приходится работать над собой, чтобы становиться лучше. Процесс взаимодействия с сообществом, пускай даже на уровне интернета, очень приятный лично для меня».

Когда стрелка часов переваливает за 11 вечера, SK и Virtus.pro играют вторые овертаймы на заключительной карте. Два выстрела от Фернандо fer Альваренга - и поляки проигрывают серию. Бразильцы вскидывают руки вверх и кричат вместе со стадионом. Девушка Альваренги закрывает лицо руками. Пока она смотрела матч, рядом с ней образовался небольшой фанатский сектор. Трибуны заметно поредели, но тысячи зрителей остаются на местах. Ещё какой-то миг, и SK Gaming поднимут кубок над головой. Для них путешествие в Россию закончилось, а организаторам понадобится немало времени, чтобы разобрать сцену и увезти всё обратно в Москву. Следующий чемпионат серии EPICENTER, но уже по Dota 2, пройдёт c апреля по май 2018 года. И готовиться к нему начнут совсем скоро.

Волшебники и боги CS:GO. SK Gaming стала триумфатором EPICENTER 2017

Бразильская пятёрка победила на самом крупном и ярком киберспортивном турнире в России. Неймар ими наверняка гордится.

Что такое киберспорт, пожалуй, в современном мире знает каждый. Но мало кто задумывался, как индустрия работает «изнутри»: киберспортсмены участвуют в международных турнирах, крупные спонсоры готовят награды, а организация соревнований может длиться не один месяц. Чтобы узнать подробности о жизни киберспортивного движения, Rusbase пообщался с его представителями – Алексеем Корнышевым, Deputy Head of eSports, CIS в Wargaming и Дмитрием de1uxe Репиным, участником команды Na`Vi.

Алексей Корнышев

Deputy Head of eSports, CIS в Wargaming

Алексей Корнышев рассказал про то, как проходит организация киберспортивных турниров, кто этим занимается и почему больше всего проблем возникает с логистикой.


Кто обычно занимается организацией киберспортивных турниров?

Алексей: Киберспортивные турниры делятся на два типа: коммерческие и некоммерческие. Организацией первых занимаются издатели с помощью специализированных и обычных ивент-агентств. Иногда агентства делают это самостоятельно. На территории СНГ свои и партнерские лиги проводят пять организаций: Starladder , WePlay , GSL , ESL (CIS) , а также объединение двух крупных киберспортивных клубов Na`Vi и Virtus.PRO.

Организацией некоммерческих турниров занимаются энтузиасты всех мастей, от фанатов дисциплины до государственных структур из разряда федераций.


Много ли людей вовлечено в подготовку турнира?

Алексей: На это влияет три фактора: формат (онлайн или оффлайн), трансляция на один из потоковых сервисов и планируемая посещаемость площадки турнира зрителями.

Размер команды напрямую зависит от этих показателей. Например, в World of Tanks онлайн-турнир без трансляции может провести один человек. Тогда как над The Grand Finals 2015 , который проходил в Варшаве, транслировался в интернете и собрал 15 000 зрителей на площадке, работало порядка 300 человек. Это сотрудники Wargaming, подрядчики ESL и задействованные в разных сферах партнеры.

Так выглядит киберспорт со стороны

Сколько длится подготовка?

Алексей: Опять же, все зависит от масштаба мероприятия. Онлайн-турнир из примера выше можно организовать за два часа, тогда как подготовка к The Grand Finals 2015 началась за 10 месяцев до ивента. Тенденция проста: чем больше турнир примет зрителей, тем больше нужно времени. Средний по размерам чемпионат в организационном плане сравним с подготовкой концерта.


В какую сумму обойдется проведение турнира?

Алексей: Организовать обычный онлайн-турнир почти ничего не стоит. Тогда как смета финала на 2 дня и 4 команды выглядит намного внушительнее. Если брать в процентах, то 7,5% бюджета сразу же уходит в призовой фонд. Столько же приходится на аренду площадки на 1000 человек (два дня «под ключ» с сервисом). Выездной броадкастинг (оборудование, зарплата персонала) заберет 25%. Логистика 4 команд и персонала - 10%.

Финал сезона по затратам составит 50% от общего бюджета турнира.

The Grand Finals 2015, Варшава

Нужно ли решать какие-либо технические проблемы при подготовке?

Алексей: С онлайн-соревнованиями все просто. В случае с LAN-турнирами (когда все участники собираются в одном месте, каждый со своим компьютером – прим. ред.) самый большой приоритет и важнейшая техническая составляющая – интернет на площадке с каналом 100/100 Мбит. Также следует заранее позаботиться о «запасе» электричества на конкретное количество ватт, которое рассчитывается исходя из энергопотребления всего оборудования и света. Без этого ничего не получится.

Далее в списке обязательных технических задач у любого организатора оффлайн-турнира идут размеры и возможности застройки площадки, степень удаленности места проведения турнира от городских линий общественного транспорта, кейтеринг и прочие сервисы.



Какие сложности возникают у организаторов?

Алексей: Я бы выделил логистику и поиск правильной площадки. Инфраструктура в СНГ еще только развивается. Найти зал, удовлетворяющий всем требованиям из списка выше, да еще с красивым оформлением и в хорошем состоянии, не так просто.

Здесь есть и свои курьезы. Мы как-то проводили турнир в Нижнем Тагиле. Так вот, местный Дом культуры по своим характеристикам мог посоперничать с аналогичными вариантами в Москве и Минске.

И, конечно, логистика. Это всегда сложно, а обычно еще и дорого. Большинство соревнований интернациональные, поэтому держать в уме приходится уйму вещей, включая визы и паспорта всех участников и игроков.


Кто обычно занимается логистикой?

Алексей: В зависимости от ее объемов выделяется либо отдельный менеджер, либо менеджер, который нанимает логистическую компанию. Последняя организует доставку игроков и персонала. На The Grand Finals 2015 мы так и поступали: людей нужно было везти из Кореи, Китая, США, Сингапура, стран Европы и СНГ.


Пять советов организатору киберспортивного турнира

1. Лучше провести хороший турнир онлайн, чем плохой оффлайн.

2. Участникам нужны честные правила и комфортные условия. Зрителям - шоу и увлекательная борьба на сцене.

3. Выбирайте комментаторов с умом. От них зависит 90% интереса зрителя.

4. Известные команды – главная ценность любого успешного турнира.

5. На профессиональном турнире проводят матчи, а на игровом фестивале – конкурсы. Будьте внимательны.


Дмитрий de1uxe Репин

Участник команды Na`Vi

Дмитрий Репин описал киберспортивный турнир с точки зрения участника: как пройти отбор, какие бывают награды и зачем вообще нужны такие соревнования.


Кто может участвовать в киберспортивном турнире? И обязательно ли нужна команда?

Дмитрий: В основном турниры проводятся для команд. Все-таки, «Танки» – командная дисциплина, и умение слаженно работать очень важно. В самой престижной лиге Gold Series играют 7 на 7. В последнем крупном соревновании – Гранд-финале Wargaming.net League – участвовали «семерки» игроков со всех уголков земного шара.

Конечно, есть и индивидуальные зачеты – турниры для отдельных игроков. Они проводятся на всех крупных соревнованиях и даже на околоигровых ивентах Wargaming.


Как проходит отбор? Должны ли участники платить взносы?

Дмитрий: Взносы платить не нужно:) Скорее, наоборот. При более-менее высоких результатах вы уже сможете получить неплохие призы от организаторов. Для старта понадобится компьютер с «Танками» (ноутбук тоже подойдет) и команда.

На Гранд-финал участники отбирались поэтапно – в течение года проходили отборочные в своих регионах (Gold Series конкретного кластера) и набирали очки. То есть, новая команда сначала играет рейтинговые турниры, попадает в Silver Series, оттуда – уже в Gold.

На последнем этапе можно оказаться, минуя Bronze и Silver Series. Турнир Wild Card – это отличный и быстрый путь «на вершину» для амбициозных команд. На Гранд-финал этого сезона от нашего кластера смогла попасть команда SC6, которая отыграла в Gold Series всего 3 месяца.

Популярные лет пятнадцать назад и затем исчезнувшие компьютерные клубы возвращаются: менее чем за год только в Москве открылось три крупных заведения общей площадью более 8 тыс. кв. м

Фото: Арсений Несходимов для РБК

В Южной Корее около 30 тыс. компьютерных клубов, в России вряд ли наберется 300», — рассказывает Ярослав Комков, управляющий партнер киберспортивного агентства Winstrike. Он только что вернулся из Азии под впечатлением: клубы расположены почти в каждом здании — вся Корея играет. Комков собирается открыть сеть компьютерных клубов в США, Европе и Азии, уже привлек инвестиции, но деталей пока не раскрывает.

Новую волну популярности клубам обеспечивает сегодня развитие киберспорта. Не у всех молодых людей есть необходимое для современных игр «железо» и тем более VR-девайсы, поясняет руководитель направления цифрового контента J’son & Partners Consulting Роберт Меликсетян. В 2016-м мировой рынок киберспорта достиг $463 млн, до 2019-го ежегодно он будет добавлять в среднем по 32,3%, следует из исследования компании Newzoo.

Россия — лидер этого движения в европейском регионе как по объему рынка ($35,4 млн), так и по аудитории (2,2 млн человек). Более того, российский сегмент индустрии в ближайшие два года будет расти в среднем на 11% в год в денежном выражении и почти на 40% по числу участников, по данным J’son & Partners Consulting. Отчасти именно поэтому компьютерные клубы в России получили вторую жизнь. Правда, для этого их пришлось перепридумать.

В клуб по записи

«В 2008 году мы внезапно обнаружили, что в клуб больше нет очереди», — вспоминает Денис Богуш, председатель Белорусской федерации киберспорта и владелец старейшего в Белоруссии компьютерного клуба «Тарантул». Рассчитанный на 40 машин, «Тарантул» был открыт в Минске в 2001-м, тогда «это было модно».

Еще в 2006-2007 годах люди записывались в «Тарантул» по телефону и стояли в очередях, с ностальгией рассказывает Богуш. «У нас существовали карты, которые мы выдавали клиентам. Чем дольше он ждал, тем больше была скидка: час ждешь — 10%, два часа — 20%. Мы знали заранее, что в 8:45 утра, после первого урока, последует куча звонков от школьников», — смеется Богуш.

В кризис 2009-го предприниматель не воспользовался тем, что клиенты утратили возможность апгрейдить свои домашние машины, так как не хватило денег на плановое обновление «железа» в клубе — тем самым он не смог привлечь в клуб новую публику. А после того как экономическая ситуация начала выправляться, у людей массово появился высокоскоростной интернет и они начали реже выбираться из дома.


Общая площадь двухэтажного здания Yota Arena составляет 5 тыс. кв. м

Богуш тогда даже хотел закрыть бизнес, но сегодня «Тарантул» не просто окупает себя, но и приносит прибыль в размере около $3 тыс. в месяц. Для сравнения, в пиковые 2002-2003 годы клуб приносил по $1,5 тыс., говорит Богуш. За 2016 год чистая прибыль составила около $30 тыс., в предыдущие годы — на $5-6 тыс. меньше. «Люди наигрались с плохой графикой, теперь им хочется достигать результатов в игре, а без мощного компьютера сделать это невозможно», — объясняет предприниматель новый виток популярности своего детища.

Под первые компьютерные клубы в 1990-е годы их владельцы арендовали любые помещения, ставили в ряд 40 компьютеров и сдавали их по 20 руб. в час, рассказывает Никита Бокарев, руководитель медианаправления холдинга ESforce (ранее — Virtus.pro). Бокарев вспоминает, что количество таких заведений исчислялось сотнями. «Твориться в них могло все что угодно, в помещениях было постоянно накурено и никакой охраны».

С Бокаревым мы общаемся, прогуливаясь по зданию Yota Arena, открывшемуся 19 мая 2017 года. За полтора года до церемонии открытия USM Holding Алишера Усманова и партнеров пообещал инвестировать в Virtus.pro $100 млн. Топ-менеджер киберспортивного холдинга ESforce уверен: «Сегодня компьютерный клуб старого формата не выжил бы». По его мнению, людям нужны новые развлечения — возможность пользоваться VR, поесть в кафе, нужна особая атмосфера, которая создается киберспортивной атрибутикой, и все это в одном месте.

«Мекка киберспорта»

Общая площадь Yota Arena — около 5 тыс. кв. м. Помимо большого пространства для проведения киберспортивных соревнований здесь работают ресторан с копией трона из «Игры престолов» и магазин атрибутики и сувениров для геймеров FragStore. Также в Yota Arena на 216 кв. м открыт компьютерный клуб на 90 мест. Создание комплекса обошлось в $10 млн, сколько из них ушло непосредственно на компьютерный клуб, в компании не раскрывают.

Yota Arena задумана в первую очередь как площадка для встреч геймеров и проведения киберспортивных турниров, но тогда она была бы активна только в период проведения соревнований, поясняет Бокарев. Компьютерный клуб позволяет создать в Москве место для тренировок киберспортсменов. Он показывает несколько отдельных залов. Один из них спрятан за дверью убежища из игры Fallout. Внутри у входа стоят две статуи из World of Warcraft. Несмотря на геймерскую атрибутику, зал не производит впечатления места для молодежного отдыха. Посередине стоит стол с белой скатертью, красивой посудой и подсвечниками, на стене — большая «плазма» для просмотра трансляций, есть и выделенный для обслуживания гостей официант. Все рассчитано на взрослых, состоявшихся людей, потому что «портрет киберспортсмена» изменился: взрослеет и аудитория поклонников, и сами игроки. А на рынок приходят все большие деньги.


Геймеры приходят в клуб даже летом: днем — подростки, а вечером — люди старше 35 лет (Фото: Арсений Несходимов для РБК)

«К нам любят приехать бывшие игроки, которые были чемпионами в начале 2000-х», — объясняет Бокарев. Они уже не так часто играют сами, но продолжают следить за турнирами, добавил он. Бокарев сам профессионально играл в Counter-Strike в 2005‒2011 годах и руководил киберспортивной командой forZe. В 2007-м он был креативным директором компьютерного клуба в Москве, но тот не окупился.

Впрочем, основная масса посетителей клуба Yota Arena — участники молодых киберспортивных команд, которые еще не играли на турнирах: им важно получить быстрый интернет, современные компьютеры и сидеть рядом друг с другом, чтобы общаться. Фанаты турниров и соревнований — ядро клуба. «Они считают Yota Arena своеобразной меккой киберспорта», — гордится топ-менеджер ESforce.

Происходящее сейчас чем-то похоже на то, что было полтора десятка лет назад, считает Бокарев: игроки вновь стихийно объединяются и основывают кланы, им нужно место, где можно собраться и не только поиграть, но и обсудить что-то. В среднем игрок проводит в клубе четыре-пять часов, хотя одна игра, например в Dota, занимает около полутора.


В современный компьютерный клуб придет не только геймер, но и человек, не знакомый с индустрией, уверен топ-менеджер ESforce Никита Бокарев (Фото: Арсений Несходимов для РБК)

В Yota Arena круглосуточно дежурит охрана, всегда чисто, мониторы с максимальной диагональю, удобные геймерские кресла, мышки и клавиатуры, хвалятся в холдинге. Впрочем, любители и старожилы киберспорта — вовсе не единственная аудитория, которую можно заманить в компьютерные клубы нового поколения.

Спасение от шопинга

Андрей Комогоров, экс-сотрудник «Евросети», в октябре 2015 года помогал оператору Tele2 выйти в Москву: его компания Clover Estate нашла помещения для открытия более 250 салонов связи. А уже в начале 2016 года он арендовал почти 1,3 тыс. кв. м в торговом центре (ТЦ) «Авиапарк» и открыл киберспортивный клуб Gamer Stadium. Идея пришла неожиданно. «Я увидел потенциальных клиентов: мужчины и подростки, которые скучают, пока женщины занимаются шопингом. Им уже неинтересно идти в «Кидзанию», а кино — это долго». Комогоров называет Gamer Stadium стадионом.

В открытие Gamer Stadium он вложил $500 тыс. личных сбережений. Они пошли на строительство площадки, закупку компьютеров и мебели. Выйти в операционный ноль удалось в первый месяц работы. Комогоров хотел сократить часть расходов и получить компьютеры в обмен на продвижение производителей в клубе, но план не сработал и закупка «железа» обошлась в 5 млн руб. Стоимость оборудования одного места для профессионального игрока начинается от 100 тыс. руб., уточняет Комогоров.


Игроки проводят в клубе в среднем четыре-пять часов. Формат заведений изменился: в них есть еда, напитки, охрана и техподдержка (Фото: Арсений Несходимов для РБК)

В рознице игровой комплект из компьютера и монитора может стоить от нескольких тысяч до сотен тысяч рублей, рассказывает генеральный директор Acer в России Дмитрий Кравченко. В 2017 году компания поставила компьютеры и мониторы для клуба Cyberspace на «несколько десятков тысяч долларов», оборудовав большую часть мест (их общее число — 97). Клуб «на специальных условиях» закупил десктопы Acer GX 781 и мониторы Predator XB241 — их рекомендованная розничная цена составляет 99,9 тыс. и 37,9 тыс. руб. соответственно, добавляет Кравченко.

Через два года клуб Gamer Stadium должен окупить вложения. Тогда Комогоров начнет расширять сеть на российские города-миллионники: фокусироваться предприниматель планирует на образовательных лекциях и проектах, связанных с ИТ. К примеру, Комогоров ведет переговоры с Microsoft и Mail.Ru Group об организации обучающих курсов. Уже сейчас одну из комнат с компьютерами в Gamer Studium арендует школа «Алгоритм».

«Одиночки» — посетители ТЦ и игроманы — приносят Gamer Stadium свыше 500 тыс. руб. в месяц, рассказывает Комогоров. «В ретейле лето — мертвый сезон, но даже в июне дела шли хорошо: плохая погода в Москве сыграла нам на руку», — радуется владелец компьютерного клуба.

При покупке клубной карты Gamer Stadium за 1 тыс. руб. все услуги заведения и товары в баре приобретаются с 50-процентной скидкой, например, час игры обойдется в 100 руб. вместо 200 руб. Для сравнения, 60 игровых минут в Yota Arena стоят 50 руб. (один из самых низких ценников на рынке), в Cyberspace — от бесплатного промо до 150 руб. в зависимости от времени суток.


Андрей Комогоров планирует открывать компьютерные клубы в торговых центрах в каждом городе-миллионнике (Фото: Арсений Несходимов для РБК)

Впрочем, большую часть выручки Gamer Stadium получает с корпоративных клиентов: стоимость аренды клуба с услугами персонала на целый день начинается от 118 тыс. руб. Только в мае 2017 года в заведении Комогорова прошло семь мероприятий. Ставку на корпоративных клиентов делает и клуб Yota Arena. Площадка может достаться компании бесплатно, главное — оплата обслуживания в ресторане, еда и алкоголь, рассказывает Бокарев. Средний чек в ресторане составляет 1,5-2 тыс. руб. на человека, пока прошло три крупных мероприятия. На быструю окупаемость в Yota Arena не рассчитывают: весной 2017 года управляющий партнер ESforce Holding Антон Черепенников рассказывал, что горизонт планирования — семь лет.

В Сyberspace, принадлежащем ИТ-дистрибьютору Pronet и заработавшем в ТЦ «Ривьера» в июле 2017 года на площади в 2 тыс. кв. м, решили не зацикливаться на корпоративных клиентах. За месяц работы доходы делятся поровну — от посетителей и организации мероприятий, рассказала представитель компании Мария Королева. Кроме того, у Сyberspace появился крупный «стратегический партнер» — российская киберспортивная компания Vega Squadron. Если на тренировочной базе в Подмосковье не хватает места, игроки приезжают в «Ривьеру», рассказал создатель и владелец Vega Squadron Алексей Кондаков. Сyberspace так получает дополнительную аудиторию: фанаты команды приходят пообщаться со своими кумирами в клуб и тратят там деньги, отметил Кондаков.

«Есть несколько громких открытий [компьютерных клубов в Москве], но это вряд ли станет массовым явлением», — сомневается в перспективности тренда основатель издания про игры Kanobu Гаджи Махтиев. Впрочем, очереди выстраиваются, а значит, уже что-то в реинкарнации клубов напоминает посетителям о прошлом, рассуждает он.



mob_info