Як відбуваються кіберспортивні турніри? Як запустити свій кіберспортивний проект?

Що таке кіберспорт, мабуть, у світі знає кожен. Але мало хто думав, як індустрія працює «зсередини»: кіберспортсмени беруть участь у міжнародних турнірах, великі спонсори готують нагороди, а організація змагань може тривати не один місяць. Щоб дізнатися подробиці про життя кіберспортивного руху, Rusbase поспілкувався з його представниками – Олексієм Корнишевим, Deputy Head of eSports, CIS у Wargaming та Дмитром de1uxe Рєпіним, учасником команди Na`Vi.

Олексій Корнишев

Deputy Head of eSports, CIS у Wargaming

Олексій Корнишев розповів про те, як відбувається організація кіберспортивних турнірів, хто цим займається і чому найбільше проблем виникає з логістикою.


Хто зазвичай займається організацією кіберспортивних турнірів?

Олексій:Кіберспортивні турніри поділяються на два типи: комерційні та некомерційні. Організацією перших займаються видавці за допомогою спеціалізованих та звичайних івент-агентств. Іноді агенції роблять це самостійно. На території СНД свої та партнерські ліги проводять п'ять організацій: Starladder, WePlay, GSL, ESL (CIS), а також об'єднання двох великих кіберспортивних клубів Na`Vi та Virtus.PRO.

Організацією некомерційних турнірів займаються ентузіасти всіх мастей, від фанатів дисципліни до державних структур із розряду федерацій.


Чи багато людей залучено до підготовки турніру?

Олексій:На це впливає три фактори: формат (онлайн або офлайн), трансляція на один із потокових сервісів та запланована відвідуваність майданчика турніру глядачами.

Розмір команди залежить від цих показників. Наприклад, у World of Tanks онлайн-турнір без трансляції може провести одна людина. Тоді як над The ​​Grand Finals 2015, який проходив у Варшаві, транслювався в інтернеті та зібрав 15 000 глядачів на майданчику, працювало близько 300 людей. Це співробітники Wargaming, підрядники ESL та задіяні у різних сферах партнери.

Так виглядає кіберспорт із боку

Скільки триває підготовка?

Олексій:Знову ж таки, все залежить від масштабу заходу. Онлайн-турнір із прикладу вище можна організувати за дві години, тоді як підготовка до The Grand Finals 2015 розпочалася за 10 місяців до івента. Тенденція проста: чим більше турнір прийме глядачів, тим більше потрібно часу. Середній за розмірами чемпіонат в організаційному плані можна порівняти з підготовкою концерту.


В яку суму коштуватиме проведення турніру?

Олексій:Організувати звичайний онлайн-турнір майже не варто. Тоді як кошторис фіналу на 2 дні та 4 команди виглядає набагато солідніше. Якщо брати у відсотках, то 7,5% бюджету одразу йде до призового фонду. Стільки ж припадає на оренду майданчика на 1000 осіб (два дні «під ключ» із сервісом). Виїзний броадкастінг (обладнання, зарплата персоналу) забере 25%. Логістика 4 команд та персоналу – 10%.

Фінал сезону за витратами становитиме 50% загального бюджету турніру.

The Grand Finals 2015, Варшава

Чи потрібно вирішувати якісь технічні проблеми під час підготовки?

Олексій:З онлайн-змаганнями все просто. У випадку з LAN-турнірами (коли всі учасники збираються в одному місці, кожен зі своїм комп'ютером – прим. ред.) найбільший пріоритет та найважливіша технічна складова – інтернет на майданчику з каналом 100/100 Мбіт. Також слід заздалегідь подбати про «запас» електрики на конкретну кількість ват, яка розраховується виходячи з енергоспоживання всього обладнання та світла. Без цього нічого не вийде.

Далі у списку обов'язкових технічних завдань у будь-якого організатора оффлайн-турніру йдуть розміри та можливості забудови майданчика, ступінь віддаленості місця проведення турніру від міських ліній громадського транспорту, кейтеринг та інші послуги.



Які складнощі виникають у організаторів?

Олексій:Я б виділив логістику та пошук правильного майданчика. Інфраструктура в СНД ще лише розвивається. Знайти зал, який відповідає всім вимогам зі списку вище, та ще й з гарним оформленням і в хорошому стані, не так просто.

Тут є й свої курйози. Ми якось проводили турнір у Нижньому Тагілі. Так от, місцевий Будинок культури за своїми характеристиками міг посоперничати з аналогічними варіантами у Москві та Мінську.

І, звісно, ​​логістика. Це завжди складно, а зазвичай ще й дорого. Більшість змагань інтернаціональні, тому тримати в розумі доводиться безліч речей, включаючи візи та паспорти всіх учасників та гравців.


Хто зазвичай займається логістикою?

Олексій:Залежно від обсягів виділяється або окремий менеджер, або менеджер, який наймає логістичну компанію. Остання організує доставку гравців та персоналу. На The Grand Finals 2015 ми так і робили: людей треба було везти з Кореї, Китаю, США, Сінгапуру, країн Європи та СНД.


П'ять порад організатору кіберспортивного турніру

1. Краще провести хороший турнір онлайн, ніж поганий офлайн.

2. Учасникам потрібні чесні правила та комфортні умови. Глядачам – шоу та захоплююча боротьба на сцені.

3. Вибирайте коментаторів з розумом. Від них залежить 90% інтересу глядача.

4. Відомі команди – головна цінність будь-якого успішного турніру.

5. На професійному турнірі проводять матчі, а на ігровому фестивалі – конкурси. Будьте уважні.


Дмитро de1uxe Рєпін

Учасник команди Na`Vi

Дмитро Рєпін описав кіберспортивний турнір з погляду учасника: як пройти відбір, які бувають нагороди та навіщо взагалі потрібні такі змагання.


Хто може брати участь у кіберспортивному турнірі? І чи обов'язково потрібна команда?

Дмитро:Здебільшого турніри проводяться для команд. Все-таки, «Танки» – командна дисципліна, і вміння злагоджено працювати дуже важливо. У найпрестижнішій лізі Gold Series грають 7 на 7. У останньому великому змаганні – Гранд-фіналі Wargaming.net League – брали участь «сімки» гравців з усіх куточків земної кулі.

Звісно, ​​є й індивідуальні заліки – турніри для окремих гравців. Вони проводяться на всіх великих змаганнях і навіть на навколоігрових івентах Wargaming.


Як відбувається відбір? Чи мають учасники сплачувати внески?

Дмитро:Внески платити не потрібно:) Швидше, навпаки. За більш-менш високих результатів ви зможете отримати непогані призи від організаторів. Для старту знадобиться комп'ютер із «Танками» (ноутбук теж підійде) та команда.

На Гранд-фінал учасники відбиралися поетапно – протягом року проходили відбіркові у своїх регіонах (Gold Series конкретного кластера) та набирали очки. Тобто нова команда спочатку грає рейтингові турніри, потрапляє до Silver Series, звідти – вже у Gold.

На останньому етапі можна опинитися, минаючи Bronze та Silver Series. Турнір Wild Card – це відмінний та швидкий шлях «на вершину» для амбітних команд. На Гранд-фінал цього сезону від нашого кластера змогла потрапити команда SC6, яка відіграла у Gold Series лише 3 місяці.

Досліджень, присвячених ігровій аудиторії, безліч. Це середовище - ласий шматочок для маркетологів вже майже десять років. Кіберспорт лише в останні 2–3 роки став масовим явищем, а тому і з аудиторією дещо складніше - і я як власник кіберспортивної команди і рекламного агентства стикаюся з цією проблемою щодня. Давайте розбиратися разом.

Близько 50 мільйонів людей у ​​Росії грають у ігри. До речі, ця кількість більша, ніж населення Іспанії. При цьому PayPal і SuperData у квітні 2017 року оцінили аудиторію ринку кіберспорту в нашій країні в 2,5 мільйона-2,5 з 50.

Чи не надто велика цифра, правда? Я навіть сказав би, мізерна. Однак мені зовсім не зрозуміло, звідки вона взялася. Twitch заявляє про 8,5 млн активних унікальних користувачів в Росії на місяць, а Twitch-це платформа, де сидить переважно кіберспортивна аудиторія. За версією steamspy.com, за останні два тижні лише у Dota 2 у Росії зіграло майже 9 мільйонів людей. Адже є купа інших дисциплін, причому не тільки в сервісі Steam.

Ми з колегами з Syndicate вважаємо за краще орієнтуватися на steamspy - за тим лише винятком, що аудиторія дисциплін перетинається, тому брати за основу їхню цифру в 23 мільйони не варто. За нашими оцінками (з урахуванням перетину аудиторії дисциплін) сумарна кількість шанувальників кіберспорту в нашій країні коливається від 15 до 17 мільйонів осіб. До речі, за прогнозами аналітиків, ця цифра наступного року зросте щонайменше у 1,5 раза.

Аудиторія кіберспорту у Росії

Чому дані PayPal занижують цифри більш ніж у 6 разів, а цифри Twitch - майже у 2 рази? Можу припустити, що істина криється в методології дослідження: PayPal моніторить тільки акаунти, прив'язані до їх системи, а в Росії це далеко не єдиний провайдер платежів: є той же QIWI, та й прив'язувати PayPal до своєї дебетової картки - додаткова і часто непотрібна російського користувача. Важливим моментом є і те, що далеко не 100% аудиторії і дивиться, і грає в кіберспортивні дисципліни-багато хто віддає перевагу виключно трансляціям, а деякі, навпаки, вважають за краще грати, а не спостерігати.

Навіщо люди грають у ігри

Основну масу становлять люди віком від 14 до 34 років
Що там за соцдемом? Компанія Mail.ru Group у 2016 році провела широке дослідження. Не бачу сенсу переказувати інфографіку. Відзначу лише найважливіші для нас факти:

1. 95% кіберспортивної аудиторії  - чоловіки. Комуніцювати в кіберспорті з жінками - значить працювати з маленькою аудиторією охопними інструментами, тобто. стріляти з гармати по горобцях. Якщо у вас нішевий продукт, розрахований на жінок-геймерів, це може спрацювати. В іншому - забудьте про кіберспорт (але не геймінгу: жінок-геймерів у Росії майже 25 мільйонів, і в більшості своїй вони, до речі, роблять це в смартфонах)

2. 64% респондентів не планують припиняти грати навіть у віддаленому майбутньому, а ще 24% не планують припиняти найближчим часом. Що означає ця цифра? «Колишніх геймерів» не буває - якщо ти почав грати, ти гратимеш, найімовірніше, все своє свідоме життя. Таким чином, очевидним стають одразу кілька фактів:

  • Аудиторія «дорослішатиме». Якщо зараз кіберспорт (за винятком World of Tanks - тут дуже багато аудиторії 30-40 років) - це, в основному, молодь, то вже через кілька років ситуація серйозно зміниться.
  • Аудиторія «багатітиме»: люди дорослішають, влаштовуються на роботу і з віком збільшують свій рівень доходу.
  • Аудиторія трансляцій зростатиме. Згодом у людини змінюються пріоритети, з'являється повноцінна сім'я, і ​​витрачати свій час на ігри стає неможливим. Тут на допомогу приходять трансляції: чому б не скоротати вечір із друзями за переглядом фіналу чемпіонату світу з CS:GO?
  • Загальний обсяг аудиторії в найближчі роки зростатиме за рахунок приросту нових гравців і того, що «старенькі» здебільшого продовжуватимуть дивитися/грати, а не випадуть з обойми.

Іншими словами, зайняти цю нішу зараз буде значно простіше, ніж це зробити через 1–2 роки. Зі зростанням аудиторії та її дорослішанням в індустрії з'явиться більше рекламодавців - конкуренція зросте, як і вартість контакту. Я навіть бачу це на прикладі власної кіберспортивної команди: лише за рік наші бюджети на зарплати гравців та утримання персоналу зросли майже втричі. Тепер для побудови сильної організації знадобляться суми, що перевищують інвестиції, які витратили власники команд/рекламодавці у 2017 році.

3. 83% респондентів стверджують, що кіберспорт допомагає їм відпочити та відволіктися, а ще 51% робить це за компанію з друзями. Це важливо розуміти, адже ваші акції та активації повинні як мінімум не заважати людям відпочивати, а ще краще орієнтуватися саме на цю потребу аудиторії. Робіть активації, спрямовані на спільне проведення часу, не соромтеся робити панкушний контент у своїх соціальних медіа, розважайте аудиторію нестандартними фішками та шоу-матчами-загалом, не бійтеся експериментувати, веселити і сміливо розмовляти зі своєю аудиторією однією мовою.

4. Основну масу становлять люди віком від 14 до 34 років. Досить широкий прошарок, який може бути цікавим дуже різним брендам. По суті, це два покоління: міленіалі і центеніали - щоб говорити мовою цих поколінь, потрібно викликати довіру у цих груп потенційних споживачів. Давайте розглянемо їхнє середовище спілкування.

YouTube та ВКонтакте є ключовими платформами для пошуку та споживання контенту серед цієї ЦА практично за всіма категоріями. Для геймерів YouTube-це ще й Twitch з їх 8,5 млн унікальних користувачів з Росії на місяць.

Captain Obvious повідомляє: основне спілкування з друзями відбувається в соцмережах (75%). При цьому більшість аудиторії проводить у них по кілька годин на день. Дивно, але шарять і постують контент активніше представники покоління Y (37% проти 20% покоління Z). У той час, як Z більше, ніж Y, слухає музику і грає в ігри.

Як кіберспортивна аудиторія використовує девайси

Варто поговорити і про девайси, які найпоширеніші у нашої аудиторії.

Зазначу, що це статистика з геймінгу загалом, а не лише з кіберспорту, але при цьому вона також важлива. Саме з неї ми дізнаємося, що Росія - дивовижна країна, де досі більшість аудиторії використовує ПК для ігор. У розвинених країнах для ігор використовується консоль, а ПК-для роботи, але тільки не на батьківщині-матінці.

Ще один цікавий момент-12% аудиторії (а це, між іншим, більше 5 мільйонів осіб) використовують для ігор всі девайси, тобто. планшет, смартфон, комп'ютер та консоль. На смартфонах грають переважно жінки - з цим пов'язаний їх високий % серед геймерів - приблизно 25 мільйонів чоловік.


Росія-величезна країна, тому у більшості моїх колег, яких я консультую з кіберспорту, виникає логічне питання про географію розподілу аудиторії в Росії, відповіді на яке публічні джерела не дають. У зв'язку з цим ми з колегами з Syndicate провели невелике дослідження: відібрали 30 найкращих пабліків ВКонтакті з п'яти найбільш популярних кіберспортивних дисциплін з сумарною аудиторією понад 8 000 000 осіб (без урахування перетину аудиторії) та переглянули географію їхніх передплатників. Звичайно, це не найрепрезентативніша вибірка, але деяке уявлення про географію поширення кіберспорту в Росії вона дати може. Як ви бачите на діаграмі, більша частина аудиторії зосереджена в Центральному федеральному окрузі (36,3%), далі йдуть Приволзький та Північно-Західний округи (17,4% та 11,2% відповідно), що, загалом, закономірно: ці регіони найбільш густо населені, тому кількість людей, які цікавляться кіберспортом, там вища.

Ми пішли далі і подивилися, який відсоток аудиторія співтовариств по округах складає від загальної кількості жителів цих округів, і встановили, що найбільшу популярність серед населення Росії кіберспорт має у Північно-Західному, Центральному, Південному та Далекосхідному регіонах: саме в них найвищий відсоток населення , що перебуває у кіберспортивних пабликах.

Підіб'ємо резюме. Даних про обсяги аудиторії кіберспорту досить багато, і вони дуже різняться: кожен вважає так, як сам вирішив. Але навіть якщо ми візьмемо середньозважену цифру, то вийде близько 9 мільйонів людей активної аудиторії, більшу частину якої становлять чоловіки. У геймінгу приблизно рівний розподіл підлог. Забудьте про міф «школоти»: тут не тільки центеніали, а й мілініали, що застали зародження та розвиток ігрової індустрії і продовжують захоплюватися іграми та кіберспортом як яскравим проявом. З цієї причини зростатиме і частка платоспроможної аудиторії. Найбільший відсоток шанувальників кіберспорту зосереджено саме у центрі Росії. Не дивно, що інформацію вони черпають із ВКонтакте, YouTube та Twitch. Важливий нюанс-це дуже ризиковий, з погляду маркетингу, ринок, де люди, як правило, мають полярні думки: вас або ненавидять, або обожнюють. Бажаєте результатів  -  йдіть на ризик. Боїтеся ризикувати - не йдіть в кіберспорт, тому що ви не отримаєте необхідного імпакту, проповідуючи консервативний маркетинг і розміщуючи логотипи на футболках кіберспортсменів.

Муніципальна загальноосвітня установа "Кобяйська ЗОШ імені Є.Є.Еверстова"

Бізнес-проект "Організація турніру з кіберспорту у селі Кобяй"

виконав: Левін Іван, учень 10 класу

Полятинський Едуард, учень 11 класу

Керівник: Терехова М.А.

Кобяй, 2015р

Зміст

I. Вступ................................................. .................................................. .....................................с.3

II. Основна частина

2.1. Розвиток кібер-спорту в Росії та світі.......................................... ..................................с.4

2.2. Бізнес проект "Організація турніру з кібер-спорту в селі Кобяй"..........................с.7

III. Висновок................................................. .................................................. ............................с.12

IV. Використана література................................................ .................................................. .с.13

Вступ

Кіберспорт (поза СНД більше відомий як e- Sports) - це ігрові змагання з використанням комп'ютерних технологій, де комп'ютер моделює віртуальний простір, всередині якого відбувається змагання. У комп'ютерні ігри активно 0,5% населення , з кожним роком кіберспорт набуває все більшої популярності не тільки серед молоді, а й людей старшого віку.

Турніри з кіберспорту можнахарактеризувати як змагання з відеоігор, яке відбувається на досить високому рівні, з чітким регламентом та певними правилами, який при цьому ще націлений на видовищність.

Змагатися за певними правилами можна і вдома, але якщо про це ніхто не знає, то навряд чи тут є аспект кіберспорту. Елемент видовищності - це те, що робить кіберспорт таким привабливим для гравців і глядачів по всьому світу.

Мета доповіді:

розробка бізнес-проекту з організації турніру з кіберспорту у селі Кобяй Кобяйського улусу Республіки Саха (Якутія).

Завдання:

Зібрати інформацію про розвиток кіберспорту в Росії та світі;

Розробити техніко-економічне обґрунтування бізнес-проекту:

дати характеристику майна, що купується на запитуваний грант (субсидію); розрахувати плановані показники доходів та витрат;

Дати оцінку ефективності бізнес-проекту: розрахувати чистий прибуток, рентабельність інвестиції та термін окупності проекту;

Зробити висновки.

Під час розробки бізнес-проекту нами вивчені довідкові матеріали з економіки щодо розробки бізнес-планів, а також джерела інтернет-ресурсів.

Кіберспорт – це змагання з комп'ютерних ігор.

Всі комп'ютерні ігри, і змагання з них, діляться на кілька основних класів, що розрізняються властивостями просторів, моделей, ігровим завданням і ігровими навичками, що розвиваються. На сайті вказується, що в комп'ютерні ігри активно 0,5% населення. Великі змагання можуть зібрати до кількох тисяч учасників, а час проведення сягає десяти безперервних днів ігор.

Історія кіберспорту почалася з гри, яка мала режим мережевої гри через. Завдяки популярності гри, у з'явилася перша ліга кіберспортсменів.

Росія стала першою країною у світі, яка визнала кіберспорт офіційним виглядом. Це сталося 25 липня за розпорядженням тодішнього голови Держкомспорту Росії Рожкова Павла Олексійовича. У липні 2006 р. кіберспорт був виключений з Всеросійського реєстру видів спорту внаслідок того, що він не відповідав критеріям, необхідним для включення до цього реєстру: розвиток у більш ніж половині суб'єктів Російської Федерації та наявність зареєстрованого в установленому порядку загальноросійського фізкультурно-спортивного об'єднання. Досить знакова подія. для російського кіберспорту відбулося під час церемонії відкриття Зимових Олімпійських ігор Сочі-2014, на яких переможець World Cyber ​​Games 2006 у дисципліні Need for Speed ​​Алан Єнілєєв Олімпійського прапора Росії. Геймер-прапор виявився однією з найбільш обговорюваних тем Олімпіади: це дає певну надію на повернення кіберспорту в офіційний реєстр.

Змагання з кіберспорту проводяться у всьому світі, у тому числі й міжнародні. Найбільш значущим і аналогом Олімпійських ігор є міжнародний турнір (WCG), який проводився в різних країнах з 2000 до 2013 року. Крім WCG, регулярно проводяться і .

Переможцем змагань у кіберспорті стає гравець чи команда, які показали найкращий результат у фінальній битві.

У США у 2013 році кіберспортивну дисципліну League Of Legends визнали справжнім виглядом, а її учасників – справжніми спортсменами. Це спрощує в'їзд на територію США гравцям з інших країн через спрощену систему отримання . У СНД існує , у якій щорічно розігрується більше 40 тисяч, більшість яких (близько 30 тисяч) розігрується в дисципліні.

Однією з найбільших кіберспортивних організацій у Росії була Національна Професійна Кіберспортивна Ліга (НПКЛ), яка була створена у 2004 році та займалася проведенням змагань з кіберспорту серед професійних геймерів. Одним із найбільших турнірів у країнах СНД є , що проводиться раз на квартал . Призові фонди одні з найбільших серед чемпіонатів СНД – до 1 мільйона

Кіберспорт активно транслюють спортивними каналами. У 2007 році на спортивному каналі 7ТВ з подачі Національної Професійної Кіберспортивної Ліги пройшла трансляція Counter-Strike: Source сезону Чемпіонату Росії, де було показано 32 матчі Дивізіону А раз на тиждень кожна гра.

Як на будь-який вид, на кіберспорт роблять ставки мільйони людей. На сьогоднішній день кіберспорт знаходиться на 8 місці за обсягом ставок серед усіх видів спорту. Аналітики кажуть, що у 2018 році кіберспорт обжене за популярністю футбол і вийде на перше місце. Але т.к. Кіберспорт це нове явище, не всебукмекери приймають на нього ставки. На сайті букмекер як правило є статистика матчів. Також можна подивитися на можливість перемоги улюбленої команди.

Великі змагання проводяться у спеціальних місцях, де публіка може спостерігати за гравцями, які сидять за , а хід поєдинку відстежуватиме на великому екрані, куди транслюється зображення з екранів гравців. У Південній Кореї через велику кількість глядачів подібні змагання проводять на стадіонах. Менш масштабні змагання проводяться в комп'ютерних клубах та . Крім того, існують онлайн-змагання, які проводяться через мережу.

Призові суми

У 2015 році, на чемпіонаті світу The International 5 з Dota 2, призовий фонд якого складає більше $18.000.000, американська команда Evil Geniuses виграла понад $6.500.000. Sumail Hassan. У 2014 році, на чемпіонаті світу The International 4 з Dota 2, із призовим фондом понад $10,000,000, китайська команда виграла $5,000,000.

У 2014 році призові чемпіонату світу The International 4 з Dota 2 складуть $10,931,105. З них 1.6 мільйонів надано організаторами турніру - компанією Valve, а решту зібрано добровільною купівлею гравцями внутрішньоігрового предмета - компендіуму.

Раніше на великих змаганнях призовий фонд досягав 1. 000. 000 доларів і більше. Найбільший виграш за історію кіберспортивних змагань виграв, який виступає під нікнеймом «Fatal1ty». У фіналі змагання з гри у м. його виграш становив 150.000. Зарплати корейських-гравців становлять від 20. 000 до 600. 000 доларів на рік. Призові фонди великих змагань найчастіше спонсорують компанії, пов'язані з виробництвом комплектуючих, периферії та програмного забезпечення для комп'ютерів.

У м російський гравець «uNkind» посів перше місце на грі і поїхав додому із сумою 20.000 доларів. Також у 2002 році на Пітерська команда зайняла перше місце і відвезла з собою 40 000; Все в тій же Quake III гравець "Сіті" зайняв перше місце на Cyber[X]Gaming, що проходив у 20. 000 доларів. У гравець виграв срібну медаль на змаганнях з , заробивши 10.000 . У два російські гравці «USSRxAlan» і «USSRxMrRASER» посіли перше і друге місце по , отримавши відповідно 15. 000 і 8 000 доларів. У 2007 році "Logitech.Alan" (ex. "USSRxAlan") завоював бронзову медаль у дисципліні NFS: Carbon. 2008 приніс нам російський фінал у Need For Speed ​​і бронзу від Дмитра Костіна під нікнеймом «Happy» у Warcraft 3.

У кіберспорті команди гравців традиційно називають кланами. Деякі види комп'ютерних ігор, наприклад, створені тільки для командного змагання, інші дозволяють грати як в режимі «1х1», так і команда на команду.

Федерація Комп'ютерного спорту Росії, ФКС РФ уповноважена створити збірну Росії за щорічними результатами виступів на головних змаганнях року, рейтингами спортсменів та поданням Президентської ради ФКС. Метою збірної є завоювання першості в дисциплінах та зміцнення престижу Росії, а також патріотичне виховання.

Бізнес-проект

"Організація турнірів з кіберспорту у селі Кобяй Кобяйського улусу"

У комп'ютерні ігри активно 0,5% населення , з кожним роком кібер-спорт набуває все більшої популярності не тільки серед молоді, а й людей старшого віку.У селі Кобяй теж популярні мережеві відеоігри, але турніри за участю кількох команд та залученням глядачів не проводились ніколи.

Мета бізнес-проекту:

    Залучення спонсорів для організації турнірів з кіберспорту

    Обґрунтувати прибутковість та рентабельність інвестиційного проекту.

    Отримання додаткових коштів для розвиткукіберспорту у Кобяйському улусі

    Розвиток кібер-спорту в Республіці Саха (Якутія)

    Організація дозвілля молоді

Кіберспортивні турніри поділяються на два типи: комерційні та некомерційні. Організацією перших займаються видавці за допомогою спеціалізованих та звичайних івент-агентств. Організацією некомерційних турнірів займаються ентузіасти всіх мастей, від фанатів дисципліни до державних структур із розряду федерацій.

Ми хочемо організувати некомерційний кіберспортивний турнір спочатку у селі Кобяй, потім команда-переможець виступить в організованому нами улусному турнірі.

Види діяльності - організація турнірів з кіберспорту

Очікуваний чистий прибуток : 163.650 за 3 роки.

Рентабельність проекту : Нині роль інформаційних технологій значно зросла. У зв'язку з тим у більшої чисельності населення (віком від 10 до 40 років), кібер-спортивні турніри користуватимуться особливою популярністю. Оскільки в селі та улусі немає аналогів організації кібер-турнірів, рентабельність проекту очевидна. З урахуванням актуальності проекту його окупність вважаємо очевидною у найкоротші терміни.

Ринок просування послуг: для мешканців села Кобяй та Кобяйського улусу.

Конкурентоспроможність: Турніри з Кіберспорту у селі Кобяй за участю кількох команд та призовим фондом ніким не організовувалися.

Характеристика бізнесу

Розробка та здійснення інвестиційного проекту викликані необхідністю надання послуг з організації турнірів із кібер-спорту населенню. Сфера послуг - одна з галузей економіки, що найбільш швидко розвиваються. У зв'язку зі швидким розвитком інформаційних технологій (інтернету та кібер-спорту), зростає потреба населення в освоєнні комп'ютера та організації та проведення кібер-спортивних турнірів.

Ми можемо запропонувати такі послуги:

    Створення команд у різних ігрових дисциплінах для участі у турнірах та на чемпіонатах різних масштабів

    ОрганізаціюІгри(Dota 2; Counter-Strike 1.6; Counter-Strike: Source; Counter-Strike GO, FIFA 16іт. д.)

    Можливість перегляду кібер-спортивних турнірів з усього світу

До проведення турніру має бути складений регламент та правила, турнірна сітка. Окрім самого турніру є можливість створювати шоу за участю музичних виконавців, гуртів, конкурсів та інших розважальних заходів.
Турнір буде проводитись за олімпійською системою з вибуттям після двох поразок (Double Elimination).

Приміщення для турнірів: Турніри з кібер-спорту у селі Кобяй можна проводити у Культурно-спортивному комплексі "Дьулуур". Орендна плата складає 3000 руб.

Параметри потреби у позикових коштах

Загальна вартість витрат, на реалізацію проекту, всього – 150.000рб

З них за рахунок власних коштів – 100.000рб

Позикові кошти, що запитують грант - 50.000рб

Техніко-економічне обґрунтування бізнес-проекту

Характеристика майна, що купується на запитуваний грант (субсидію)

Таблиця 1.

Найменування

Ціна за

одиницю

продукції (крб.)

Кількість

Вартість придбання (руб.)

Основні засоби-

1.2

навушники

2000

10000

1.3

килимок

550

2750

1.4

Локальний провід (5м)

350

3500

1.5

Мережевий фільтр

500

1000

1.6

Мережевий концентратор (хаб)

500

500

Разом

17.750

Турнір дає можливість отримати прибуток із самого турніру (40% від призового фонду),

Призовий фонд складається з оплати на реєстрацію бажаючих взяти участь. Реєстрація 1 учасника – 500 рублів. Також призи нададуть організації-спонсори.

Якщо в першому турнірі братимуть участь 4 команди по 5 гравців, внесок з команди становитиме 2500 руб. З 4 команд-10.000рб. Отже, прибуток становитиме 4000рб

Таблиця 2.

Дата

Турнір

Внесок з

1 учасника (крб.)

Внесок з

1 команди (руб.)

Кількість команд

Кількість гравців у

1 команді

Внесок із команд

Прибуток організаторів 40%

Виграш команди

Виграш

1 гравця

Січень 2016р

500

2500

10 000

4000

6000

1200

Березень 2016р

Улусн.

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Квітень 2016р

500

2500

15.000

6000

9000

1800

Серпень 2016р

500

2500

17.500

7000

10.500

2100

Листопад 2016р

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

разом

97.000

39.000

Січень 2017р

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Березень 2017р

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

Квітень 2017р

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Серпень 2017р

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Листопад 2017р

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

разом

125.000

50.000

Січень 2018р

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Березень 2018р

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

Квітень 2018р

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Серпень 2018р

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Листопад 2018р

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

разом

125.000

50.000

Виручка від продажу квитків глядачам кібер-турнірів

Таблиця 3.

Заплановані показники доходів

Таблиця 4.

2018р

Виторг від наданих послуг організації турнірів

139.000

39.000

50.000

50.000

Виручка від продажу квитків глядачам

144.000

24.000

60.000

60.000

283.000

63.000

110.000

110.000

Заплановані витрати

Таблиця 5.

п/п

Види витрат

Усього

2016р

2017р

2018р.

Витрати на придбання матеріально-технічних ресурсів

57.750

17.750

20.000

20.000

4000

2000

1000

1000

Оренда приміщення (3000рб -1 турнір)

36.000

12.000

12.000

12.000

15% від продажу квитків

21.600

3600

9000

9000

Разом

119.350

35.350

42.000

42.000

Ефективність бізнес-проекту

Чистий прибуток-таблиця 6.

Чистий прибуток

(прибутки витрати)

163.650

27.650

68.000

68.000

Рентабельність інвестиції

(Ставлення річної суми прибутку до суми гранту * 100%)

163.650: 3 роки = 54550

54550:50.000 =1,091

1,091 * 100% = 109,1% - рентабельність інвестиції

Це означає, що на коженрубль, що ми вклали, ми отримаємо прибуток 109%, тобто. +9 копійок прибутку.

Термін окупності цього проекту : складає 2 роки.

Під терміном окупності проекту розуміється тривалість періоду, протягом якого чистий прибуток від проекту перевищує розмір початкового внеску.

Висновок

Кібер-спорт та послуги пов'язані з комп'ютерними технологіями широко поширені та швидко розвиваються у зарубіжних країнах. Вкладаються великі кошти в організацію світових кібер-спортивних чемпіонатів. Будуються кібер-спортивні арени, кібер-бари, комп'ютерні клуби. Залучається все більше фірм, які спонсорують кібер-спортивні команди. Також створюються кібер-спортивні ліги та організації, що займаються висвітленням турнірів та новин зі світу кібер-спорту.

На жаль, Росія на даний момент знаходиться лише на початковій стадії розвитку цієї сфери. Тому проекти, аналоги закордонним, вважатимуться вигідними, т.к. творці є першопрохідниками і мало конкуренції.

У даному бізнес-проекті:

З обрана інформація про розвиток кіберспорту в Росії та світі;

Розраховано параметри потреби у позикових коштах для реалізації проекту;

- дано техніко-економічне обґрунтування бізнес-проекту, характеристика майна, що купується, на запитуваний грант (субсидію);

Розраховані плановані показники доходів та витрат;

Зроблено оцінку ефективності бізнес-проекту: розраховано чистий прибуток, рентабельність інвестиції та термін окупності проекту.

У результаті можна зробити висновок про те, що в селі Кобяй та Кобяйському улусі є можливості та перспективи розвитку кібер-спорту, у чому може сприяти організація турнірів з кібер-спортивних дисциплін.

Використана література:

    Бізнес план. Методичні матеріали / Под. ред. Р.Г. Маніловського. - М.: Фінанси та статистика, 1995.

    Горохів Н.Ю., Малєв В.В. Бізнес-планування та інвестиційний аналіз. - М: Філінь, 1998.

    Колтинюк Б.А. Інвестиційні проекти: Підручник. Друге видання, перероблене та доповнене. - СПб.: Вид-во Михайлова В.А., 2002.

    Мазур І.І., Шапіро В.Д., Ольдерогге Н.Г. Управління проектами: Навчальний посібник / за заг. ред. І.І. Мазура. - 2-ге вид. - М: Омега-Л, 2004.

    Малий бізнес. Організація, економіка, управління: Навчальний посібник для вузів/за ред. проф. В.Я. Горфінкелю, проф. В.А. Швандар. - 2-ге вид., перераб. та дод. - М: ЮНІТІ-ДАНА, 2003. kibersport

У рамках заходу успішно створено найновіший у РФ майданчик для інтеграції брендів у кіберспорт. Подія привернула увагу як великих компаній, що працюють в індустрії, так і підприємців-початківців, які планують до неї приєднатися.

Масовість події

Конференц-зал Mercure Hotel був переповнений охочими дізнатися більше про таку перспективну, але все ще малорозвинену в Росії галузь бізнесу. Що стосується найбільш іменитих компаній, що займаються кіберспортом, букмекерством та інвестиціями, то на eSPORTconf Russia 2016 можна зустріти представників таких брендів:

· Mail.Ru Group;

· Gambit Games;

· Elementig Pro Games;

· БК «Бінго-Бум»;

· Bookmaker-Ratings;

· БК UB | GAMING;

· BetConstruct та ін.

Про що розповіли речники?

На eSPORTconf Russia 2016 з доповідями виступили 14 експертів. Між спікерами та публікою проходило активне спілкування – як під час доповідей, так і під час кава-брейку. Завести корисні бізнес-знайомства могли усі присутні на заході.

Відкрив конференцію Digital Expert Гліб Байбаєв– фахівець, у якого вже понад 15 років досвіду у цій сфері.

Однією з найцікавіших новин стала заява Анастасії Бабкіної(представник eSport-відділу Mail.Ru) про укладання співпраці з компанією Valve – організатором найпопулярнішого у світі кіберспортивного турніру The International.

Особливою інформативністю відзначилася доповідь Сергія Великанова(Керівник eSport-відділу компанії Gamanoid). Він приділив увагу питанням побудови успішної кіберспортивної кар'єри, створення власної команди, взаємодії зі спонсорами та партнерами, а також проведення eSport-турнірів.

Дмитро Зоркін(один із творців eSport-крісла WARP) розповідав про взаємозв'язок кіберспорту з традиційними спортивними дисциплінами, а Дмитро Бєляєві Володимир Бєлов(Керівники клубу Elements Pro Gaming) ділилися досвідом створення успішної eSport-організації.

Денис Бушнєв(юрист «Бейкер і Макензі») та Саркіс Дарбінян(Експерт з кіберправа проекту «РосКомСвобода») пояснювали правові аспекти внесення дисципліни до офіційного спортивного реєстру РФ.

Костянтин Пікінер(CEO Gambit Games) розповідав про значення спортивних клубів в eSport-індустрії, а Павло Шапкін (співзасновник компанії UCC) розповів про нові кіберспортивні бренди та моделі.

Романом Протопоповим(керівник Gamebox) було детально розібрано всі типові помилки, з якими стикаються організатори турнірів.

Ігнат Бобрович(Директор холдингу Game Show) докладно окреслив інвестиційну привабливість eSport-індустрії.

Виступ Артема Далевича(керівник «Старт Індастріз», продюсер онлайн-проектів) було не лише інформативним, а й епатажним. Він розповідав про ігрові суперечки, будучи при цьому в халаті через програш в одній такій суперечці.

Головні акценти букмекерського блоку

Блок букмекерів було відкрито модератором Марією Лєпщиковою- Експертом у юридичній підтримці галузевих компаній.

Момік Акопян(Керівник букмекерського відділу компанії BetConstruct) у своїй доповіді розкрив суть впливу кіберспорту на букмекерство.

Костянтин Макаров(глава БК «Бінго-Бум») у презентації використав важливі статистичні та аналітичні дані, що демонструють зв'язок гемблінгу та eSport-індустрії.

Олексій Ткачук(Редактор порталу «Рейтинг Букмекерів») поділився даними про найбільш популярні у сфері ставок кіберспортивні дисципліни (CS:GO, Dota2, LoL та ін.).

Підсумки та перспективи

Результати eSPORTconf Russia 2016 досить надихаючі. Великі бренди та представники малого бізнесу РФ зацікавлені у розвитку кіберспортивної промисловості. Івент-компанія Smile-Expo, яка організувала конференцію, планує продовжити допомогу російському eSport у комерціалізації та виході на світовий ринок.

Наступного року на вас чекає конференція eSPORTconf Russia 2017, яка розвине успіх першої події та допоможе удосконалити створений кіберспортивний бізнес-майданчик.

Компанія з організації кіберспортивних турнірів Павла Шапкіназа три роки з невеликої регіональної фірми перетворилася на компанію міжнародного рівня. У UCCвже підписано контракт із одним із мажорів Galaxy Battles, а за минулий рік компанія розіграла на турнірах ~$300 000.

Павло розповів про процес організації кібертурнірів, про фінансування та про те, як справлятися з форс-мажорами.

– Які фахівці потрібні для організації кібертурніру?

Все залежить від масштабу змагання, теоретично турнір можуть організувати навіть дві людини. Для створення турнірів найвищого рівня нам вистачає 50 співробітників.

Насамперед компанія UCC займається забезпеченням призового фонду. Потім включаються відділи продажу та маркетингу, відбувається пошук партнерів та узгодження списку учасників.

Після цього спортивний відділ вибудовує структуру турніру та домовляється з усіма майбутніми учасниками змагання. Потім знову підключається маркетинговий відділ і кладе цю «рибу» робочі інструменти просування продукту.

Водночас потрібно займатися студією, яка стримуватиме змагання. Потрібно забезпечити освітлення та стрімінг всіма мовами аудиторії.

Це загалом. Бізнес-процес організації кіберспортивних змагань у компанії Павла Шапкіна займає 30 сторінок: багато нюансів, без яких турнір провалиться.

- Чи існують принципові відмінності між організацією кібертурнірів на різних рівнях?

Головна відмінність турнірів на регіональному та міжнародному рівні – рівень команд та вимог до змагань. На міжнародних турнірах принципово висока якість трансляцій, у команд є власні райдери та умови, за яких вони братимуть участь. Складніше узгодити та розклад.

- Чи бувають форс-мажори у процесі організації?

При організації кібертурніру найнеприємніше, що може статися, - це коли команда несподівано знімається зі змагань. Наприклад, може захворіти гравець. При цьому склад учасників вже анонсований у мас-медіа, є низка зобов'язань перед партнерами.

Якщо таке трапилося, доводиться в екстреному режимі шукати нову команду на заміну та узгоджувати все наново з партнерами. Зважаючи на те, як складно узгодити розклад із командами високого рівня, це непросто.

- Чи можливо отримувати державну підтримку у цій галузі?

Здобути фінансову підтримку держави можна, адже вона зацікавлена ​​у взаємодії з аудиторією 17-18 років, на яку націлений кіберспорт. Проте надто розраховувати на таке фінансування не варто: воно обтяжує бізнес зобов'язаннями та бюрократією. В ідеалі бізнес має бути незалежним та націленим лише на себе. Держпідтримка - це результат, несумісний із витратою сил.

– Як формується призовий фонд? Чи трапляються випадки невиплат?

Більшість кіберспортивних турнірів організовуються так само, як і змагання у класичному спорті: не обов'язково мати призовий фонд до початку турніру, можна його просто оголосити. Спочатку сума анонсується, а потім уже організовується турнір, з розрахунком заробити ці гроші до кінця змагань. Для цього слід грамотно оцінити обсяги фонду, що виходить не у всіх. Тому трапляються невиплати призових фондів, трапляються випадки шахрайства.

Більше про ефективну взаємодію з кіберспортивною аудиторією та про продукти з найвищим ринковим потенціалом Павло Шапкін розповість 4 квітня на конференції.

щоб не пропустити найважливіше!

mob_info