eSports టోర్నమెంట్లు ఎలా పని చేస్తాయి? మీ స్వంత ఎస్పోర్ట్స్ ప్రాజెక్ట్ను ఎలా ప్రారంభించాలి.
eSports అంటే ఏమిటి, బహుశా? ఆధునిక ప్రపంచంఅందరికీ తెలుసు. కానీ పరిశ్రమ "లోపల నుండి" ఎలా పని చేస్తుందనే దాని గురించి కొంతమంది ఆలోచించారు: ఇ-స్పోర్ట్స్మెన్ పాల్గొంటారు అంతర్జాతీయ టోర్నమెంట్లు, ప్రధాన స్పాన్సర్లు అవార్డులను సిద్ధం చేస్తున్నారు మరియు పోటీల నిర్వహణ ఒక నెల కంటే ఎక్కువ ఉంటుంది. eSports ఉద్యమం యొక్క జీవితం గురించి వివరాలను తెలుసుకోవడానికి, Rusbase దాని ప్రతినిధులతో మాట్లాడింది - Alexey Kornyshev, eSports డిప్యూటీ హెడ్, CIS వద్ద వార్గేమింగ్ మరియు Dmitry de1uxe Repin, Na`Vi బృందం సభ్యుడు.
అలెక్సీ కోర్నిషెవ్
వార్గేమింగ్లో eSports డిప్యూటీ హెడ్, CIS
ఇ-స్పోర్ట్స్ టోర్నమెంట్లు ఎలా నిర్వహించబడుతున్నాయి, ఎవరు చేస్తారు మరియు లాజిస్టిక్స్తో చాలా సమస్యలు ఎందుకు తలెత్తుతాయి అనే దాని గురించి అలెక్సీ కోర్నిషెవ్ మాట్లాడారు.
సాధారణంగా eSports టోర్నమెంట్లను ఎవరు నిర్వహిస్తారు?
అలెక్సీ:ఎస్పోర్ట్స్ టోర్నమెంట్లు రెండు రకాలుగా విభజించబడ్డాయి: వాణిజ్య మరియు వాణిజ్యేతర. మొదటి వాటిని ప్రత్యేక మరియు సాధారణ ఈవెంట్ ఏజెన్సీల సహాయంతో ప్రచురణకర్తలు నిర్వహిస్తారు. కొన్నిసార్లు ఏజెన్సీలు స్వయంగా దీన్ని చేస్తాయి. CISలో, ఐదు సంస్థలు తమ స్వంత మరియు భాగస్వామి లీగ్లను కలిగి ఉన్నాయి: స్టార్లాడర్, వీప్లే, GSL, ESL (CIS), అలాగే రెండు పెద్ద సైబర్ల సంఘం క్రీడా క్లబ్బులు Na`Vi మరియు Virtus.PRO.
లాభాపేక్ష లేని టోర్నమెంట్ల సంస్థను క్రమశిక్షణ అభిమానుల నుండి సమాఖ్యల స్థాయి నుండి ప్రభుత్వ సంస్థల వరకు అన్ని చారల ఔత్సాహికులు నిర్వహిస్తారు.
టోర్నమెంట్ను సిద్ధం చేయడంలో ఎంత మంది వ్యక్తులు పాల్గొంటున్నారు?
అలెక్సీ:ఇది మూడు కారకాలచే ప్రభావితమవుతుంది: ఫార్మాట్ (ఆన్లైన్ లేదా ఆఫ్లైన్), స్ట్రీమింగ్ సేవల్లో ఒకదానికి ప్రసారం చేయడం మరియు టోర్నమెంట్ సైట్కి ప్రేక్షకులు ప్రణాళికాబద్ధంగా హాజరు కావడం.
జట్టు పరిమాణం నేరుగా ఈ సూచికలపై ఆధారపడి ఉంటుంది. ఉదాహరణకు, వరల్డ్ ఆఫ్ ట్యాంక్స్లో, ప్రసారం లేని ఆన్లైన్ టోర్నమెంట్ను ఒక వ్యక్తి నిర్వహించవచ్చు. వార్సాలో జరిగిన గ్రాండ్ ఫైనల్స్ 2015, ఇంటర్నెట్లో ప్రసారం చేయబడింది మరియు సైట్లో 15,000 మంది ప్రేక్షకులను ఆకర్షించింది, సుమారు 300 మంది పనిచేశారు. వీరు వార్గేమింగ్ ఉద్యోగులు, ESL కాంట్రాక్టర్లు మరియు ఇందులో పాల్గొన్నవారు వివిధ ప్రాంతాలుభాగస్వాములు.
ఎస్పోర్ట్స్ బయటి నుండి ఇలా కనిపిస్తుంది
తయారీకి ఎంత సమయం పడుతుంది?
అలెక్సీ:మళ్ళీ, ఇదంతా ఈవెంట్ పరిమాణంపై ఆధారపడి ఉంటుంది. పై ఉదాహరణలోని ఆన్లైన్ టోర్నమెంట్ను రెండు గంటల్లో నిర్వహించవచ్చు, అయితే ఈవెంట్కు 10 నెలల ముందు గ్రాండ్ ఫైనల్స్ 2015 కోసం సన్నాహాలు ప్రారంభమయ్యాయి. ధోరణి చాలా సులభం: టోర్నమెంట్కు ఎక్కువ మంది ప్రేక్షకులు వస్తే, దానికి ఎక్కువ సమయం పడుతుంది. సగటు-పరిమాణ ఛాంపియన్షిప్ కచేరీని సిద్ధం చేయడంతో సంస్థాగత పరంగా పోల్చవచ్చు.
టోర్నీకి ఎంత ఖర్చు అవుతుంది?
అలెక్సీ:సాధారణ ఆన్లైన్ టోర్నమెంట్ను నిర్వహించడం వల్ల దాదాపు ఏమీ ఖర్చవుతుంది. 2 రోజులు మరియు 4 జట్లకు సంబంధించిన తుది అంచనా మరింత ఆకర్షణీయంగా కనిపిస్తోంది. మేము దానిని శాతంగా తీసుకుంటే, బడ్జెట్లో 7.5% వెంటనే బహుమతి నిధికి వెళుతుంది. 1000 మంది వ్యక్తుల కోసం ఒక సైట్ను అద్దెకు తీసుకోవడానికి అదే మొత్తం అవసరం (రెండు రోజులు "చెరశాల కావలివాడు" సేవతో). ఆన్-సైట్ బ్రాడ్కాస్టింగ్ (పరికరాలు, సిబ్బంది జీతాలు) 25% పడుతుంది. 4 బృందాలు మరియు సిబ్బంది యొక్క లాజిస్టిక్స్ - 10%.
సీజన్ ముగింపు ఖర్చులు మొత్తం టోర్నమెంట్ బడ్జెట్లో 50% ఉంటుంది.
గ్రాండ్ ఫైనల్స్ 2015, వార్సా
ప్రిపరేషన్లో ఏవైనా సాంకేతిక సమస్యలు పరిష్కరించాల్సిన అవసరం ఉందా?
అలెక్సీ:ఆన్లైన్ పోటీలతో ప్రతిదీ చాలా సులభం. LAN టోర్నమెంట్ల విషయంలో (పాల్గొనే వారందరూ ఒకే చోట సమావేశమైనప్పుడు, ప్రతి ఒక్కరూ వారి స్వంత కంప్యూటర్ - ఎడిటర్ నోట్తో), అత్యధిక ప్రాధాన్యత మరియు అత్యంత ముఖ్యమైన సాంకేతిక భాగం 100/100 Mbit ఛానెల్తో సైట్లోని ఇంటర్నెట్. మీరు విద్యుత్ "రిజర్వ్" కోసం ముందుగానే జాగ్రత్త వహించాలి నిర్దిష్ట పరిమాణంవాట్, ఇది అన్ని పరికరాలు మరియు కాంతి యొక్క శక్తి వినియోగం ఆధారంగా లెక్కించబడుతుంది. ఇది లేకుండా ఏదీ పనిచేయదు.
ఏదైనా ఆఫ్లైన్ టోర్నమెంట్ ఆర్గనైజర్కు తప్పనిసరి సాంకేతిక పనుల జాబితాలో తదుపరిది సైట్ అభివృద్ధి యొక్క పరిమాణం మరియు అవకాశాలు, నగర ప్రజా రవాణా మార్గాల నుండి టోర్నమెంట్ సైట్ యొక్క దూరం, క్యాటరింగ్ మరియు ఇతర సేవలు.
నిర్వాహకులు ఎలాంటి ఇబ్బందులు ఎదుర్కొంటున్నారు?
అలెక్సీ:నేను లాజిస్టిక్స్ని హైలైట్ చేస్తాను మరియు సరైన సైట్ను కనుగొంటాను. CISలో మౌలిక సదుపాయాలు ఇంకా అభివృద్ధి చెందుతూనే ఉన్నాయి. ఎగువ జాబితా నుండి అన్ని అవసరాలను తీర్చగల హాల్ను కనుగొనండి మరియు అందమైన డిజైన్తో కూడా మంచి పరిస్థితి, అంత సులభం కాదు.
ఇక్కడ కొన్ని విచిత్రాలు కూడా ఉన్నాయి. మేము ఒకసారి నిజ్నీ టాగిల్లో టోర్నమెంట్ నిర్వహించాము. కాబట్టి, స్థానిక హౌస్ ఆఫ్ కల్చర్, దాని లక్షణాల పరంగా, మాస్కో మరియు మిన్స్క్లలో ఇలాంటి ఎంపికలతో పోటీపడవచ్చు.
మరియు, వాస్తవానికి, లాజిస్టిక్స్. ఇది ఎల్లప్పుడూ కష్టం, మరియు సాధారణంగా ఖరీదైనది. చాలా పోటీలు అంతర్జాతీయంగా ఉంటాయి, కాబట్టి పాల్గొనేవారు మరియు ఆటగాళ్లందరికీ వీసాలు మరియు పాస్పోర్ట్లతో సహా చాలా విషయాలు గుర్తుంచుకోవాలి.
సాధారణంగా లాజిస్టిక్స్ను ఎవరు నిర్వహిస్తారు?
అలెక్సీ:దాని వాల్యూమ్పై ఆధారపడి, ప్రత్యేక మేనేజర్ కేటాయించబడతారు లేదా లాజిస్టిక్స్ కంపెనీని నియమించే మేనేజర్. తరువాతి ఆటగాళ్ళు మరియు సిబ్బంది పంపిణీని నిర్వహిస్తుంది. గ్రాండ్ ఫైనల్స్ 2015లో, మేము అలా చేసాము: కొరియా, చైనా, USA, సింగపూర్, యూరోపియన్ మరియు CIS దేశాల నుండి ప్రజలను తీసుకురావాలి.
eSports టోర్నమెంట్ ఆర్గనైజర్ కోసం ఐదు చిట్కాలు
1. చెడు ఆఫ్లైన్ కంటే ఆన్లైన్లో మంచి టోర్నమెంట్ను నిర్వహించడం ఉత్తమం.
2. పాల్గొనేవారికి అవసరం న్యాయమైన నియమాలుమరియు సౌకర్యవంతమైన పరిస్థితులు. ప్రేక్షకులు వేదికపై ఒక ప్రదర్శన మరియు ఉత్తేజకరమైన పోరాటాన్ని ఆనందిస్తారు.
3. మీ వ్యాఖ్యాతలను తెలివిగా ఎంచుకోండి. వీక్షకుల ఆసక్తిలో 90% వారిపై ఆధారపడి ఉంటుంది.
4. ప్రసిద్ధ జట్లు- ఏదైనా విజయవంతమైన టోర్నమెంట్ యొక్క ప్రధాన విలువ.
5. ఆన్ ప్రొఫెషనల్ టోర్నమెంట్వారు గేమింగ్ ఫెస్టివల్లో మ్యాచ్లు మరియు పోటీలను నిర్వహిస్తారు. జాగ్రత్తగా ఉండండి.
డిమిత్రి de1uxe Repin
Na`Vi జట్టు సభ్యుడు
డిమిత్రి రెపిన్ ఇ-స్పోర్ట్స్ టోర్నమెంట్ను పాల్గొనేవారి కోణం నుండి వివరించాడు: ఎలా అర్హత సాధించాలి, ఏ అవార్డులు ఉన్నాయి మరియు అలాంటి పోటీలు ఎందుకు అవసరం.
eSports టోర్నమెంట్లో ఎవరు పాల్గొనవచ్చు? మరియు జట్టు అవసరమా?
డిమిత్రి:టోర్నమెంట్లు ప్రధానంగా జట్ల కోసం నిర్వహిస్తారు. ఇప్పటికీ, "ట్యాంక్స్" అనేది జట్టు క్రమశిక్షణ, మరియు శ్రావ్యంగా పని చేసే సామర్థ్యం చాలా ముఖ్యమైనది. అత్యంత ప్రతిష్టాత్మకమైన లీగ్, గోల్డ్ సిరీస్, 7vs7 ఆడబడుతుంది, ఇది తాజా ప్రధాన పోటీ అయిన Wargaming.net లీగ్లో ప్రపంచంలోని నలుమూలల నుండి ఏడుగురు ఆటగాళ్లు ఉన్నారు.
వాస్తవానికి, వ్యక్తిగత పోటీలు కూడా ఉన్నాయి - వ్యక్తిగత ఆటగాళ్లకు టోర్నమెంట్లు. అవి అన్ని ప్రధాన పోటీలలో మరియు వార్గేమింగ్ ఇన్-గేమ్ ఈవెంట్లలో కూడా నిర్వహించబడతాయి.
ఎంపిక ప్రక్రియ ఎలా జరుగుతుంది? పాల్గొనేవారు రుసుము చెల్లించాలా?
డిమిత్రి:ఫీజు చెల్లించాల్సిన అవసరం లేదు :) చాలా విరుద్ధంగా. ఎక్కువ లేదా తక్కువ అధిక ఫలితాలతో, మీరు ఇప్పటికే నిర్వాహకుల నుండి మంచి బహుమతులు పొందవచ్చు. ప్రారంభించడానికి, మీకు "ట్యాంక్స్" (ల్యాప్టాప్ కూడా పని చేస్తుంది) మరియు బృందంతో కూడిన కంప్యూటర్ అవసరం.
పాల్గొనేవారు దశలవారీగా గ్రాండ్ ఫైనల్కు ఎంపికయ్యారు - ఏడాది పొడవునా వారు తమ ప్రాంతాల్లోని క్వాలిఫైయర్లలో ఉత్తీర్ణులయ్యారు (ఒక నిర్దిష్ట క్లస్టర్ యొక్క గోల్డ్ సిరీస్) మరియు పాయింట్లు సాధించారు. అంటే, కొత్త జట్టు మొదట రేటింగ్ టోర్నమెంట్లు ఆడుతుంది, సిల్వర్ సిరీస్లోకి మరియు అక్కడి నుండి గోల్డ్ సిరీస్లోకి ప్రవేశిస్తుంది.
ఆన్ చివరి దశమీరు కాంస్య మరియు సిల్వర్ సిరీస్లను దాటవేయవచ్చు. వైల్డ్ కార్డ్ టోర్నమెంట్ అనేది ప్రతిష్టాత్మకమైన జట్లకు ఒక అద్భుతమైన మరియు శీఘ్ర మార్గం. గోల్డ్ సిరీస్లో కేవలం 3 నెలల పాటు ఆడిన SC6 జట్టు, మా క్లస్టర్ నుండి ఈ సీజన్లో గ్రాండ్ ఫైనల్కు చేరుకోగలిగింది.
గేమింగ్ ప్రేక్షకులపై పరిశోధన అంతులేనిది. ఈ మాధ్యమం దాదాపు ఒక దశాబ్దం పాటు విక్రయదారులకు తీపి ప్రదేశం. ఇ-స్పోర్ట్స్ గత 2-3 సంవత్సరాలలో మాత్రమే ఒక సామూహిక దృగ్విషయంగా మారాయి, అందువల్ల ప్రేక్షకులతో ప్రతిదీ కొంత క్లిష్టంగా ఉంటుంది - మరియు ఇ-స్పోర్ట్స్ టీమ్ మరియు అడ్వర్టైజింగ్ ఏజెన్సీ యజమానిగా, నేను ప్రతిరోజూ ఈ సమస్యను ఎదుర్కొంటున్నాను. కలిసి దాన్ని గుర్తించండి.
రష్యాలో దాదాపు 50 మిలియన్ల మంది ప్రజలు ఆటలు ఆడుతున్నారు. మార్గం ద్వారా, ఈ సంఖ్య స్పెయిన్ జనాభా కంటే ఎక్కువ. అదే సమయంలో, PayPal మరియు SuperData ఏప్రిల్ 2017లో మన దేశంలో ఇ-స్పోర్ట్స్ మార్కెట్ ప్రేక్షకులను 50కి 2.5 మిలియన్ — 2.5గా అంచనా వేసింది.
చాలా ఆకట్టుకునే వ్యక్తి కాదు, సరియైనదా? నేను తక్కువ అని కూడా చెబుతాను. అయితే, అది ఎక్కడ నుండి వచ్చిందో నాకు స్పష్టంగా లేదు. Twitch రష్యాలో 8.5 మిలియన్ల నెలవారీ యాక్టివ్ యూనిక్ యూజర్లను క్లెయిమ్ చేస్తుంది మరియు ట్విచ్ అనేది ప్రధానంగా ఎస్పోర్ట్స్ ప్రేక్షకులతో కూడిన ప్లాట్ఫారమ్. steamspy.com ప్రకారం, గత రెండు వారాల్లో, రష్యాలోనే దాదాపు 9 మిలియన్ల మంది ప్రజలు Dota 2ని ఆడారు. కానీ ఇతర విభాగాలు చాలా ఉన్నాయి, మరియు ఆవిరి సేవలో మాత్రమే కాదు.
సిండికేట్కు చెందిన నా సహోద్యోగులు మరియు నేను స్టీమ్స్పైపై దృష్టి పెట్టడానికి ఇష్టపడతాము — విభాగాల ప్రేక్షకులు అతివ్యాప్తి చెందుతారు, కాబట్టి వారి సంఖ్య 23 మిలియన్లను ప్రాతిపదికగా తీసుకోవడం విలువైనది కాదు. మా అంచనాల ప్రకారం (క్రమశిక్షణ ప్రేక్షకుల ఖండనను పరిగణనలోకి తీసుకుంటే), మన దేశంలో మొత్తం eSports అభిమానుల సంఖ్య 15 నుండి 17 మిలియన్ల వరకు ఉంటుంది. మార్గం ద్వారా, విశ్లేషకుల అంచనాల ప్రకారం, ఈ సంఖ్య వచ్చే ఏడాదికనీసం 1.5 రెట్లు పెరుగుతుంది.
రష్యాలో ఎస్పోర్ట్స్ ప్రేక్షకులుPayPal యొక్క డేటా సంఖ్యలను 6 కంటే ఎక్కువ సార్లు మరియు ట్విచ్ సంఖ్యలను దాదాపు 2 సార్లు ఎందుకు తక్కువగా అంచనా వేస్తుంది? పరిశోధనా పద్దతిలో నిజం ఉందని నేను ఊహించగలను: PayPal వారి సిస్టమ్కు లింక్ చేయబడిన ఖాతాలను మాత్రమే పర్యవేక్షిస్తుంది మరియు రష్యాలో ఇది చెల్లింపు ప్రదాతకు దూరంగా ఉంది: అదే QIWI ఉంది మరియు మీ డెబిట్ కార్డ్కి PayPalని లింక్ చేయడం అదనపు మరియు రష్యన్ వినియోగదారుకు తరచుగా అనవసరమైన సంక్లిష్టత. ఒక ముఖ్యమైన అంశంమరో విషయం ఏమిటంటే, 100% మంది ప్రేక్షకులు ఇ-స్పోర్ట్లను చూడరు మరియు ఆడరు - చాలా మంది ప్రత్యేకంగా ప్రసారాలను ఇష్టపడతారు మరియు కొందరు దీనికి విరుద్ధంగా, చూడటం కంటే ఆడటానికి ఇష్టపడతారు.
ప్రజలు ఆటలు ఎందుకు ఆడతారుఎక్కువ మంది 14 నుండి 34 సంవత్సరాల వయస్సు గల వ్యక్తులు
సామాజిక సంక్షేమంలో ఏం జరుగుతోంది? Mail.ru గ్రూప్ 2016లో విస్తృతమైన అధ్యయనాన్ని నిర్వహించింది. ఇన్ఫోగ్రాఫిక్ని మళ్లీ చెప్పడంలో నాకు ఎలాంటి అర్థం లేదు. నేను మాకు అత్యంత ముఖ్యమైన వాస్తవాలను మాత్రమే గమనిస్తాను:
1. ఎస్పోర్ట్స్ ప్రేక్షకులలో 95% మంది పురుషులు. ఇ-స్పోర్ట్స్లో మహిళలతో కమ్యూనికేట్ చేయడం అంటే ఔట్రీచ్ సాధనాలను ఉపయోగించి తక్కువ మంది ప్రేక్షకులతో కలిసి పని చేయడం, అనగా. ఫిరంగి నుండి పిచ్చుకలను కాల్చండి. మీరు మహిళా గేమర్లను లక్ష్యంగా చేసుకుని సముచిత ఉత్పత్తిని కలిగి ఉంటే, ఇది ఇప్పటికీ పని చేస్తుంది. మిగిలిన వారికి, ఇ-స్పోర్ట్స్ గురించి మరచిపోండి (కానీ గేమింగ్ కాదు: రష్యాలో దాదాపు 25 మిలియన్ల మంది మహిళా గేమర్లు ఉన్నారు మరియు వారిలో ఎక్కువ మంది స్మార్ట్ఫోన్లలో దీన్ని చేస్తారు)
2. 64% మంది ప్రతివాదులు సుదూర భవిష్యత్తులో కూడా ఆడటం మానేయాలని ప్లాన్ చేయలేదు మరియు మరో 24% మంది సమీప భవిష్యత్తులో ఆపే ఆలోచన చేయరు. ఈ సంఖ్య అంటే ఏమిటి? "మాజీ గేమర్స్" లేరు - మీరు ఆడటం ప్రారంభిస్తే, మీరు మీ వయోజన జీవితాంతం ఆడవచ్చు. అందువలన, అనేక వాస్తవాలు స్పష్టంగా కనిపిస్తాయి:
- ప్రేక్షకులు "పెరుగుతారు." ఇప్పుడు ఇ-స్పోర్ట్స్ ఉంటే (వరల్డ్ ఆఫ్ ట్యాంక్స్ మినహా - ఇక్కడ 30-40 సంవత్సరాల వయస్సు గల ప్రేక్షకులు చాలా మంది ఉన్నారు) - ఇది ప్రధానంగా యువకులు, కొన్ని సంవత్సరాలలో పరిస్థితి తీవ్రంగా మారుతుంది.
- ప్రేక్షకులు "ధనవంతులు అవుతారు": వ్యక్తులు పెరుగుతారు, ఉద్యోగాలు పొందుతారు మరియు వయస్సుతో వారి ఆదాయ స్థాయిని పెంచుతారు.
- ప్రసార ప్రేక్షకులు పెరుగుతారు. కాలక్రమేణా, ఒక వ్యక్తి యొక్క ప్రాధాన్యతలు మారుతాయి, పూర్తి స్థాయి కుటుంబం కనిపిస్తుంది మరియు అతని సమయాన్ని ఆటలపై గడపడం అసాధ్యం. ఇక్కడే ప్రసారాలు రక్షించబడతాయి: CS:GO వరల్డ్ ఛాంపియన్షిప్ ఫైనల్స్ని వీక్షిస్తున్న స్నేహితులతో సాయంత్రం ఎందుకు ఉండకూడదు?
- కొత్త ప్లేయర్ల పెరుగుదల మరియు "పాత ఆటగాళ్ళు" చాలా వరకు చూడటం/ఆటడం కొనసాగించడం మరియు చిత్రం నుండి బయట పడకుండా ఉండటం వలన రాబోయే సంవత్సరాల్లో మొత్తం ప్రేక్షకుల పరిమాణం పెరుగుతుంది.
మరో మాటలో చెప్పాలంటే, ఇప్పుడు ఈ సముచితాన్ని ఆక్రమించడం 1-2 సంవత్సరాలలో చేయడం కంటే చాలా సులభం. ప్రేక్షకులు పెరుగుతున్నప్పుడు మరియు పరిపక్వం చెందుతున్నప్పుడు, పరిశ్రమలో ఎక్కువ మంది ప్రకటనదారులు కనిపిస్తారు-కాంటాక్ట్ ఖర్చుతో పాటు పోటీ పెరుగుతుంది. నేను దీన్ని నా స్వంత ఎస్పోర్ట్స్ టీమ్ ఉదాహరణలో కూడా చూస్తున్నాను: కేవలం ఒక సంవత్సరంలో, ప్లేయర్ జీతాలు మరియు సిబ్బంది నిర్వహణ కోసం మా బడ్జెట్లు దాదాపు 3 రెట్లు పెరిగాయి. బలమైన సంస్థను నిర్మించడానికి ఇప్పుడు 2017లో పెట్టుబడి బృందం యజమానులు/ప్రకటనదారులు వెచ్చించిన మొత్తం కంటే ఎక్కువ మొత్తం అవసరం.
3. 83% మంది ప్రతివాదులు eSports విశ్రాంతి తీసుకోవడానికి మరియు పరధ్యానంలో ఉండటానికి సహాయపడతారని పేర్కొన్నారు మరియు మరో 51% మంది స్నేహితులతో కంపెనీ కోసం దీన్ని చేస్తారు. ఇది అర్థం చేసుకోవడం చాలా ముఖ్యం, ఎందుకంటే మీ ప్రమోషన్లు మరియు యాక్టివేషన్లు కనీసం వ్యక్తుల విశ్రాంతికి అంతరాయం కలిగించకూడదు మరియు ఇంకా ఉత్తమంగా, ప్రేక్షకుల ఈ అవసరంపై ప్రత్యేకంగా దృష్టి పెట్టాలి. కలిసి సమయాన్ని గడపడం లక్ష్యంగా యాక్టివేషన్లు చేయండి, మీ సోషల్ మీడియాలో పంక్ కంటెంట్ చేయడానికి సిగ్గుపడకండి, ప్రామాణికం కాని ట్రిక్స్తో మీ ప్రేక్షకులను అలరించండి మరియు మ్యాచ్లను చూపించండి — సాధారణంగా, ప్రయోగాలు చేయడానికి బయపడకండి, ఆనందించండి మరియు ధైర్యంగా మాట్లాడండి మీ ప్రేక్షకులతో అదే భాష.
4. ఎక్కువ మంది 14 నుండి 34 సంవత్సరాల వయస్సు గల వ్యక్తులు. చాలా భిన్నమైన బ్రాండ్లకు ఆసక్తి కలిగించే చాలా విస్తృత పొర. ముఖ్యంగా, ఇవి రెండు తరాలు: మిలీనియల్స్ మరియు సెంటెనియల్స్ — మరియు ఈ తరాల భాషలో మాట్లాడాలంటే, మీరు ఈ సంభావ్య వినియోగదారుల సమూహాలలో నమ్మకాన్ని ప్రేరేపించాలి. వారి కమ్యూనికేషన్ వాతావరణాన్ని చూద్దాం.
YouTube మరియు VKontakte దాదాపు అన్ని వర్గాలలోని ఈ లక్ష్య ప్రేక్షకులలో కంటెంట్ను శోధించడానికి మరియు వినియోగించడానికి కీలకమైన ప్లాట్ఫారమ్లు. గేమర్ల కోసం, YouTube నెలకు రష్యా నుండి 8.5 మిలియన్ల మంది ప్రత్యేక వినియోగదారులతో ట్విచ్ కూడా అవుతుంది.
కెప్టెన్ స్పష్టమైన నివేదికలు: స్నేహితులతో ప్రధాన కమ్యూనికేషన్ సోషల్ నెట్వర్క్లలో జరుగుతుంది (75%). అంతేకాకుండా, చాలా మంది ప్రేక్షకులు రోజుకు చాలా గంటలు గడుపుతారు. ఆశ్చర్యకరంగా, Y తరం ప్రతినిధులు మరింత చురుకుగా కంటెంట్ను పంచుకుంటారు మరియు పోస్ట్ చేస్తారు (తరం Z కోసం 37% మరియు 20%). Z అయితే సంగీతం వినడం మరియు ఆటలు ఆడటం Y కంటే ఎక్కువ.
eSports ప్రేక్షకులు పరికరాలను ఎలా ఉపయోగిస్తున్నారుమా ప్రేక్షకులలో అత్యంత సాధారణమైన పరికరాల గురించి మాట్లాడటం విలువైనది.
ఇవి సాధారణంగా గేమింగ్కు సంబంధించిన గణాంకాలు మరియు ఇ-స్పోర్ట్ల కోసం మాత్రమే కాదు, అవి కూడా ముఖ్యమైనవి అని నేను గమనించాను. రష్యా ఒక అద్భుతమైన దేశం అని దాని నుండి మనం తెలుసుకున్నాము, ఇక్కడ చాలా మంది ప్రేక్షకులు ఇప్పటికీ ఆటల కోసం PCలను ఉపయోగిస్తున్నారు. అభివృద్ధి చెందిన దేశాలలో, ఆటలకు కన్సోల్ ఉపయోగించబడుతుంది మరియు పని కోసం PC ఉపయోగించబడుతుంది, కానీ మన మాతృభూమిలో కాదు.
మరో ఆసక్తికరమైన విషయం ఏమిటంటే, 12% మంది ప్రేక్షకులు (ఇది 5 మిలియన్ల కంటే ఎక్కువ మంది ప్రజలు) ఆటల కోసం అన్ని పరికరాలను ఉపయోగిస్తున్నారు, అనగా. టాబ్లెట్, స్మార్ట్ఫోన్, కంప్యూటర్ మరియు కన్సోల్. స్మార్ట్ఫోన్లలో ఎక్కువ గేమ్స్ ఆడతారు స్త్రీ యొక్క డిగ్రీ — తోఇది గేమర్లలో వారి అధిక శాతం కారణంగా ఉంది — సుమారు 25 మిలియన్ల మంది.
రష్యా ఒక పెద్ద దేశం, కాబట్టి నేను ఎస్పోర్ట్స్పై సలహా ఇచ్చే నా సహోద్యోగులలో చాలా మందికి రష్యాలో ప్రేక్షకుల పంపిణీ భౌగోళికం గురించి తార్కిక ప్రశ్న ఉంది, దీనికి సమాధానం పబ్లిక్ సోర్స్లు అందించవు. ఈ విషయంలో, సిండికేట్లోని నా సహోద్యోగులు మరియు నేను ఒక చిన్న అధ్యయనాన్ని నిర్వహించాము: మొత్తం 8,000,000 కంటే ఎక్కువ మంది ప్రేక్షకులతో (ప్రేక్షకులు అతివ్యాప్తి చెందకుండా) ఐదు అత్యంత ప్రజాదరణ పొందిన ఇ-స్పోర్ట్స్ విభాగాలలో మేము 30 ఉత్తమ VKontakte పబ్లిక్ పేజీలను ఎంచుకున్నాము మరియు పరిశీలించాము వారి చందాదారుల భౌగోళికం. సహజంగానే, ఇది చాలా ప్రాతినిధ్య నమూనా కాదు, కానీ ఇది రష్యాలో ఇ-స్పోర్ట్స్ వ్యాప్తి యొక్క భౌగోళికం గురించి కొంత ఆలోచనను ఇస్తుంది. మీరు రేఖాచిత్రంలో చూడగలిగినట్లుగా, చాలా మంది ప్రేక్షకులు సెంట్రల్ ఫెడరల్ డిస్ట్రిక్ట్ (36.3%)లో కేంద్రీకృతమై ఉన్నారు, తర్వాత వోల్గా మరియు వాయువ్య జిల్లాలు (వరుసగా 17.4% మరియు 11.2%), ఇది సాధారణంగా తార్కికంగా ఉంటుంది: ఈ ప్రాంతాలు అత్యంత జనసాంద్రత ఉన్నందున, అక్కడ ఎస్పోర్ట్స్ పట్ల ఆసక్తి ఉన్న వారి సంఖ్య ఎక్కువగా ఉంటుంది.
మేము మరింత ముందుకు వెళ్లి, ఈ జిల్లాల్లోని మొత్తం నివాసితుల సంఖ్య నుండి జిల్లాల వారీగా కమ్యూనిటీల ప్రేక్షకుల సంఖ్య ఎంత శాతం ఉందో పరిశీలించాము మరియు వాయువ్య, మధ్య, దక్షిణ మరియు దూర ప్రాచ్య ప్రాంతాలలో రష్యన్ జనాభాలో eSports అత్యంత ప్రజాదరణ పొందిందని కనుగొన్నాము: ఇది వాటిలో జనాభా శాతం అత్యధికంగా ఉంది, eSports పబ్లిక్స్ సభ్యుడు.
సారాంశం చేద్దాం. eSports ప్రేక్షకుల పరిమాణంపై చాలా డేటా ఉంది మరియు అవి చాలా మారుతూ ఉంటాయి: ప్రతి ఒక్కరూ తాము నిర్ణయించుకున్నట్లుగా ఆలోచిస్తారు. మేము సగటు సగటును తీసుకున్నప్పటికీ, మేము దాదాపు 9 మిలియన్ల మంది క్రియాశీల ప్రేక్షకులను పొందుతాము, వీరిలో ఎక్కువ మంది పురుషులు. గేమింగ్లో, దాదాపు లింగాల సమాన పంపిణీ ఉంటుంది. "ష్కోలోటా" యొక్క పురాణం గురించి మరచిపోండి: ఇక్కడ సెంటెనియల్స్ మాత్రమే కాదు, గేమింగ్ పరిశ్రమ యొక్క పుట్టుక మరియు అభివృద్ధిని చూసిన మరియు వారి ప్రకాశవంతమైన అభివ్యక్తిగా గేమ్లు మరియు ఇ-స్పోర్ట్స్ పట్ల మక్కువ చూపిన మిలీనియల్స్ కూడా ఉన్నారు. అదే కారణంతో, ద్రావకం ప్రేక్షకుల వాటా కూడా పెరుగుతుంది. అత్యధిక శాతం eSports అభిమానులు రష్యా మధ్యలో కేంద్రీకృతమై ఉన్నారు. వారు VKontakte, YouTube మరియు Twitch నుండి వారి సమాచారాన్ని పొందడంలో ఆశ్చర్యం లేదు. ఒక ముఖ్యమైన సూక్ష్మభేదం — మార్కెటింగ్ దృక్కోణం నుండి ఇది చాలా ప్రమాదకర మార్కెట్, ఇక్కడ వ్యక్తులు, నియమం ప్రకారం, ధ్రువ అభిప్రాయాలను కలిగి ఉంటారు: వారు మిమ్మల్ని ద్వేషిస్తారు లేదా ఆరాధిస్తారు. మీకు ఫలితాలు కావాలంటే, రిస్క్ తీసుకోండి. మీరు రిస్క్ తీసుకోవడానికి భయపడితే, ఎస్పోర్ట్స్లోకి వెళ్లవద్దు ఎందుకంటే సాంప్రదాయిక మార్కెటింగ్ గురించి ప్రచారం చేయడం మరియు ఎస్పోర్ట్స్ అథ్లెట్ల షర్టులపై లోగోలను ఉంచడం ద్వారా మీకు అవసరమైన ప్రభావాన్ని పొందలేరు.
పురపాలక విద్యా సంస్థ "E.E. ఎవర్స్టోవ్ పేరు పెట్టబడిన కోబ్యాయ్ సెకండరీ స్కూల్"
వ్యాపార ప్రాజెక్ట్ "కోబ్యాయ్ గ్రామంలో ఇ-స్పోర్ట్స్ టోర్నమెంట్ యొక్క సంస్థ"
పూర్తి చేసినవారు: లెవిన్ ఇవాన్, 10వ తరగతి విద్యార్థి
పాలిటిన్స్కీ ఎడ్వర్డ్, 11వ తరగతి విద్యార్థి
తల: టెరెఖోవా M.A.
కోబ్యాయ్, 2015
కంటెంట్
I. పరిచయం .................................................. ....................................................... ............. ................................. p .3
II. ప్రధాన భాగం
2.1 రష్యా మరియు ప్రపంచంలో ఇ-స్పోర్ట్స్ అభివృద్ధి ............................................. ............ ................................p.4
2.2 వ్యాపార ప్రాజెక్ట్ "కోబ్యాయ్ గ్రామంలో సైబర్-స్పోర్ట్స్ టోర్నమెంట్ ఆర్గనైజేషన్".................................. p.7
III. తీర్మానం.................................................. .................................................. ...... ........................పే.12
IV. వాడిన సాహిత్యం................................................ .............................................................. ......... .p.13
పరిచయం
ఇ-స్పోర్ట్స్ (CIS వెలుపల బాగా ప్రసిద్ధి చెందింది ఇ- క్రీడలు) అనేది కంప్యూటర్ టెక్నాలజీని ఉపయోగించి గేమింగ్ పోటీలు, ఇక్కడ పోటీ జరిగే వర్చువల్ స్థలాన్ని కంప్యూటర్ మోడల్ చేస్తుంది. జనాభాలో 0.5% మంది చురుకుగా కంప్యూటర్ గేమ్స్ ఆడుతున్నారు , ప్రతి సంవత్సరం eSports యువతలో మాత్రమే కాకుండా, వృద్ధులలో కూడా బాగా ప్రాచుర్యం పొందుతోంది.
ఎస్పోర్ట్స్ టోర్నమెంట్లు సాధ్యమేఇది ఒక వీడియో గేమ్ పోటీగా వర్గీకరించబడుతుంది, ఇది స్పష్టమైన నిబంధనలు మరియు నిర్దిష్ట నియమాలతో చాలా ఉన్నత స్థాయిలో జరుగుతుంది, ఇది వినోదాన్ని కూడా లక్ష్యంగా చేసుకుంది.
పోటీ పడండి కొన్ని నియమాలుఇది ఇంట్లోనే సాధ్యమవుతుంది, కానీ దాని గురించి ఎవరికీ తెలియకపోతే, దానికి eSports అంశం ఏమీ ఉండదు. వినోదం యొక్క మూలకం ఖచ్చితంగా eSportsని ప్రపంచవ్యాప్తంగా ఉన్న ఆటగాళ్లకు మరియు ప్రేక్షకులకు చాలా ఆకర్షణీయంగా చేస్తుంది.
నివేదిక యొక్క ఉద్దేశ్యం:
రిపబ్లిక్ ఆఫ్ సఖా (యాకుటియా)లోని కోబ్యాయ్స్కీ ఉలస్లోని కోబ్యాయ్ గ్రామంలో ఇ-స్పోర్ట్స్ టోర్నమెంట్ని నిర్వహించడానికి వ్యాపార ప్రాజెక్ట్ అభివృద్ధి.
విధులు:
రష్యా మరియు ప్రపంచంలో ఇ-స్పోర్ట్స్ అభివృద్ధి గురించి సమాచారాన్ని సేకరించండి;
వ్యాపార ప్రాజెక్ట్ కోసం సాధ్యత అధ్యయనాన్ని అభివృద్ధి చేయండి:
అభ్యర్థించిన గ్రాంట్ (సబ్సిడీ) కోసం కొనుగోలు చేయబడిన ఆస్తి యొక్క x లక్షణాలను ఇవ్వండి; ఆదాయం మరియు ఖర్చుల యొక్క ప్రణాళికాబద్ధమైన సూచికలను లెక్కించండి;
వ్యాపార ప్రాజెక్ట్ యొక్క ప్రభావాన్ని అంచనా వేయండి: నికర లాభం, పెట్టుబడిపై రాబడి మరియు ప్రాజెక్ట్ యొక్క తిరిగి చెల్లించే వ్యవధిని లెక్కించండి;
ముగింపులు గీయండి.
వ్యాపార ప్రాజెక్ట్ను అభివృద్ధి చేస్తున్నప్పుడు, మేము వ్యాపార ప్రణాళికల అభివృద్ధికి, అలాగే ఇంటర్నెట్ వనరుల వనరులకు సంబంధించి ఆర్థిక శాస్త్రంపై రిఫరెన్స్ మెటీరియల్లను అధ్యయనం చేసాము.
ఇ-స్పోర్ట్స్ కంప్యూటర్ గేమ్లలో పోటీలు.
అన్ని కంప్యూటర్ గేమ్లు మరియు వాటి కోసం పోటీలు అనేక ప్రధాన తరగతులుగా విభజించబడ్డాయి, ఇవి ఖాళీలు, మోడల్లు, గేమ్ టాస్క్లు మరియు అభివృద్ధి చెందిన గేమింగ్ నైపుణ్యాల ద్వారా వేరు చేయబడతాయి, జనాభాలో 0.5% మంది చురుకుగా ఉన్నారు. పెద్ద పోటీలు అనేక వేల మంది పాల్గొనేవారిని ఆకర్షించగలవు మరియు పోటీ యొక్క వ్యవధి 10 నిరంతర ఆటల రోజులకు చేరుకుంటుంది.
eSports చరిత్ర ఆన్లైన్ ప్లే మోడ్ను కలిగి ఉన్న గేమ్తో ప్రారంభమైంది. ఆట యొక్క ప్రజాదరణకు ధన్యవాదాలు, ఇ-స్పోర్ట్స్మెన్ యొక్క మొదటి లీగ్ నగరంలో కనిపించింది -.
ఇ-స్పోర్ట్స్ను గుర్తించిన ప్రపంచంలోనే మొదటి దేశంగా రష్యా నిలిచింది అధికారిక లుక్. అప్పటి రష్యా స్టేట్ స్పోర్ట్స్ కమిటీ అధిపతి పావెల్ అలెక్సీవిచ్ రోజ్కోవ్ ఆదేశాల మేరకు ఇది జూలై 25 న జరిగింది. జూలై 2006లో, ఈ రిజిస్టర్లో చేర్చడానికి అవసరమైన ప్రమాణాలను అందుకోలేకపోయిన కారణంగా, ఆల్-రష్యన్ రిజిస్టర్ ఆఫ్ స్పోర్ట్స్ నుండి eSports మినహాయించబడింది: సగానికి పైగా సబ్జెక్ట్లలో అభివృద్ధి రష్యన్ ఫెడరేషన్మరియు నమోదిత ఉనికి సూచించిన పద్ధతిలోఆల్-రష్యన్ ఫిజికల్ కల్చర్ మరియు స్పోర్ట్స్ అసోసియేషన్ వింటర్ ఒలింపిక్ గేమ్స్ సోచి 2014 ప్రారంభ వేడుకలో జరిగింది, దీనిలో నీడ్ ఫర్ స్పీడ్ 2006 ప్రపంచ సైబర్ గేమ్స్ విజేత. క్రమశిక్షణ, అలాన్ ఎనిలీవ్, రష్యన్ ఒలింపిక్ జెండాను మోసుకెళ్లారు. స్టాండర్డ్-బేరర్ గేమర్ ఒలింపిక్స్లో ఎక్కువగా చర్చించబడిన అంశాలలో ఒకటిగా మారింది: ఇది ఇ-స్పోర్ట్స్ అధికారిక రిజిస్టర్కి తిరిగి రావడానికి కొంత ఆశను ఇస్తుంది.
ఇ-స్పోర్ట్స్ పోటీలు అంతర్జాతీయ పోటీలతో సహా ప్రపంచవ్యాప్తంగా జరుగుతాయి. ఒలింపిక్ క్రీడలలో అత్యంత ముఖ్యమైన మరియు అనలాగ్ అంతర్జాతీయ టోర్నమెంట్ (WCG), ఇది 2000 నుండి 2013 వరకు వివిధ దేశాలలో నిర్వహించబడింది. WCGతో పాటు, క్రమం తప్పకుండా నిర్వహించబడుతుంది.
eSports పోటీలో విజేతలు ప్రదర్శించిన ఆటగాడు లేదా జట్టు ఉత్తమ ఫలితంచివరి యుద్ధంలో.
USAలో 2013లో, లీగ్ ఆఫ్ లెజెండ్స్ eSports క్రమశిక్షణ నిజమైన క్రీడగా గుర్తించబడింది మరియు దానిలో పాల్గొనేవారు నిజమైన క్రీడాకారులుగా గుర్తింపు పొందారు. ఇది సరళీకృత ప్రవేశ విధానం ద్వారా ఇతర దేశాల ఆటగాళ్లు యునైటెడ్ స్టేట్స్లోకి ప్రవేశించడాన్ని సులభతరం చేస్తుంది. CISలో ఏటా 40 వేలకు పైగా ఆడబడే ఆట ఉంది, వీటిలో ఎక్కువ భాగం (సుమారు 30 వేలు) క్రమశిక్షణలో ఆడతారు.
రష్యాలోని అతిపెద్ద eSports సంస్థలలో ఒకటి నేషనల్ ప్రొఫెషనల్ eSports League (NPCL), ఇది 2004లో సృష్టించబడింది మరియు ప్రొఫెషనల్ గేమర్ల మధ్య eSports పోటీలను నిర్వహించడంలో నిమగ్నమై ఉంది. ఒకటి అతిపెద్ద టోర్నమెంట్లు CIS దేశాలలో త్రైమాసికానికి ఒకసారి నిర్వహిస్తారు. CIS ఛాంపియన్షిప్లలో బహుమతి నిధులు అతిపెద్దవి - 1 మిలియన్ వరకు
ఇ-స్పోర్ట్స్ స్పోర్ట్స్ ఛానెల్లలో చురుకుగా ప్రసారం చేయబడతాయి. 2007లో, స్పోర్ట్స్ ఛానెల్ 7TVలో, నేషనల్ ప్రొఫెషనల్ సైబర్స్పోర్ట్ లీగ్ యొక్క ప్రోద్బలంతో, రష్యన్ ఛాంపియన్షిప్ యొక్క కౌంటర్-స్ట్రైక్: సోర్స్ సీజన్ ప్రసారం చేయబడింది, ఇక్కడ డివిజన్ A యొక్క 32 మ్యాచ్లు వారానికి ఒకసారి ప్రదర్శించబడతాయి, ప్రతి గేమ్ .
ఏ క్రీడలాగే, లక్షలాది మంది ప్రజలు eSportsపై పందెం వేస్తారు. నేడు, అన్ని క్రీడలలో బెట్టింగ్ వాల్యూమ్ పరంగా eSports 8వ స్థానంలో ఉంది. 2018లో ఎస్పోర్ట్స్ ఫుట్బాల్ను అధిగమించి ఆదరణ పొందుతుందని విశ్లేషకులు అంటున్నారు. కానీ ఎందుకంటే eSports అనేది ఒక కొత్త దృగ్విషయం, అన్ని బుక్మేకర్లు దానిపై పందెం వేయరు. బుక్మేకర్ వెబ్సైట్ సాధారణంగా మ్యాచ్ గణాంకాలను కలిగి ఉంటుంది. మీరు మీ ఇష్టమైన జట్టు గెలిచే సంభావ్యతను కూడా చూడవచ్చు.
ప్రజలు వెనుక కూర్చున్న ఆటగాళ్లను వీక్షించే ప్రత్యేక ప్రదేశాలలో పెద్ద పోటీలు నిర్వహించబడతాయి మరియు ఆటగాళ్ల స్క్రీన్ల నుండి చిత్రాలు ప్రసారం చేయబడిన పెద్ద స్క్రీన్పై మ్యాచ్ పురోగతిని ట్రాక్ చేయండి. దక్షిణ కొరియాలో, ఎక్కువ సంఖ్యలో ప్రేక్షకులు ఉండటంతో, ఇటువంటి పోటీలను స్టేడియంలలో నిర్వహిస్తారు. చిన్న పోటీలు కంప్యూటర్ క్లబ్లలో నిర్వహించబడతాయి మరియు. అదనంగా, నెట్వర్క్ ద్వారా నిర్వహించబడే ఆన్లైన్ పోటీలు ఉన్నాయి.
బహుమతి మొత్తాలు
2015లో, ఛాంపియన్షిప్లో ప్రపంచం దిఇంటర్నేషనల్ 5 డోటా 2, దీని ప్రైజ్ పూల్ $18,000,000 కంటే ఎక్కువ, అమెరికన్ టీమ్ ఈవిల్ జీనియస్ $6,500,000 కంటే ఎక్కువ గెలుచుకుంది "ఈవిల్ జీనియస్" టీమ్ సభ్యులలో 16 ఏళ్ల పాకిస్తానీ బాలుడు సయ్యద్ ". సుమెయిల్ "హసన్. 2014లో, అంతర్జాతీయ 4 డోటా 2 ప్రపంచ ఛాంపియన్షిప్లో, $10,000,000 కంటే ఎక్కువ ప్రైజ్ పూల్తో, చైనా జట్టు$5,000,000 గెలుచుకున్నారు.
2014లో, ది ఇంటర్నేషనల్ 4 డోటా 2 వరల్డ్ ఛాంపియన్షిప్ ప్రైజ్ మనీ $10,931,105. వీటిలో, 1.6 మిలియన్లను టోర్నమెంట్ నిర్వాహకులు, వాల్వ్ అందించారు మరియు మిగిలినవి ఆటగాళ్ళు ఆటలోని వస్తువును స్వచ్ఛందంగా కొనుగోలు చేయడం ద్వారా సేకరించబడ్డాయి - ఒక సంగ్రహం.
గతంలో, ప్రధాన పోటీలలో బహుమతి నిధి $1,000,000 లేదా అంతకంటే ఎక్కువ చేరింది. ఇ-స్పోర్ట్స్ పోటీల చరిత్రలో అతిపెద్ద విజయాన్ని "Fatal1ty" అనే మారుపేరుతో ప్రదర్శించిన ఆటగాడు గెలుచుకున్నాడు. నగరంలో గేమింగ్ పోటీ యొక్క ఫైనల్స్లో, అతని విజయాలు 150,000. కొరియన్ ఆటగాళ్ల జీతాలు సంవత్సరానికి 20,000 నుండి 600,000 డాలర్ల వరకు ఉంటాయి. బహుమతి నిధులు ప్రధాన పోటీలుచాలా తరచుగా వారు కంప్యూటర్ల కోసం భాగాలు, పెరిఫెరల్స్ మరియు సాఫ్ట్వేర్ ఉత్పత్తికి సంబంధించిన కంపెనీలను స్పాన్సర్ చేస్తారు.
IN d రష్యన్ ప్లేయర్ "uNkind" గేమ్లో మొదటి స్థానంలో నిలిచాడు మరియు $20,000తో ఇంటికి వెళ్ళాడు. 2002లో కూడా సెయింట్ పీటర్స్బర్గ్ జట్టుఆమె మొదటి స్థానంలో నిలిచింది మరియు ఇంటికి 40,000 తీసుకుంది; ఇప్పటికీ అదే క్వాక్ IIIలో, ప్లేయర్ “” సైబర్[X]గేమింగ్లో మొదటి స్థానంలో నిలిచింది, ఇది జరిగినది మరియు $20,000 గెలుచుకుంది. ఆటగాడు గెలిచాడు రజత పతకంపోటీలలో, 10,000 సంపాదిస్తారు. రెండు వద్ద రష్యన్ ఆటగాళ్ళు"USSRxAlan" మరియు "USSRxMrRASER" వరుసగా $15,000 మరియు $8,000 అందుకున్న మొదటి మరియు రెండవ స్థానాలను పొందాయి. 2007లో, Logitech.Alan (ex. USSRxAlan) గెలిచింది కాంస్య పతకం NFSలో: కార్బన్ క్రమశిక్షణ. 2008 మాకు నీడ్ ఫర్ స్పీడ్లో రష్యన్ ఫైనల్ను అందించింది మరియు వార్క్రాఫ్ట్ 3లో "హ్యాపీ" అనే మారుపేరుతో డిమిత్రి కోస్టిన్ నుండి కాంస్యాన్ని అందించింది.
ఇ-స్పోర్ట్స్లో, ఆటగాళ్ల బృందాలను సాంప్రదాయకంగా వంశాలు అంటారు. కొన్ని రకాల కంప్యూటర్ గేమ్లు, ఉదాహరణకు, వాటి కోసం మాత్రమే సృష్టించబడ్డాయి జట్టు పోటీ, ఇతరులు మిమ్మల్ని "1v1" మోడ్లో మరియు టీమ్-వర్సెస్-టీమ్ మోడ్లో ఆడటానికి అనుమతిస్తారు.
రష్యన్ కంప్యూటర్ స్పోర్ట్స్ ఫెడరేషన్, రష్యన్ ఫెడరేషన్ యొక్క FCC సంవత్సరపు ప్రధాన పోటీలలో ప్రదర్శనల వార్షిక ఫలితాలు, అథ్లెట్ల రేటింగ్లు మరియు FCC యొక్క ప్రెసిడెన్షియల్ కౌన్సిల్ యొక్క ప్రదర్శన ఆధారంగా రష్యన్ జాతీయ జట్టును రూపొందించడానికి అధికారం కలిగి ఉంది. జట్టు యొక్క లక్ష్యం విభాగాలలో ఛాంపియన్షిప్లను గెలుచుకోవడం మరియు రష్యా యొక్క ప్రతిష్టను బలోపేతం చేయడం, అలాగే దేశభక్తి విద్య.
వ్యాపార ప్రాజెక్ట్
"కోబ్యాయ్, కోబ్యాయ్స్కీ ఉలస్ గ్రామంలో ఇ-స్పోర్ట్స్ టోర్నమెంట్ల సంస్థ"
జనాభాలో 0.5% మంది చురుకుగా కంప్యూటర్ గేమ్స్ ఆడుతున్నారు , ప్రతి సంవత్సరం ఇ-స్పోర్ట్స్ యువతలో మాత్రమే కాకుండా, వృద్ధులలో కూడా బాగా ప్రాచుర్యం పొందుతున్నాయి.కొబ్యాయ్ గ్రామంలో ఆన్లైన్ వీడియో గేమ్లు కూడా ప్రాచుర్యం పొందాయి, అయితే అనేక జట్ల భాగస్వామ్యంతో మరియు ప్రేక్షకులను ఆకర్షించే టోర్నమెంట్లు ఎప్పుడూ నిర్వహించబడలేదు.
వ్యాపార ప్రాజెక్ట్ యొక్క ఉద్దేశ్యం:
eSports టోర్నమెంట్లను నిర్వహించడానికి స్పాన్సర్లను ఆకర్షించడం
పెట్టుబడి ప్రాజెక్ట్ యొక్క లాభదాయకత మరియు లాభదాయకతను సమర్థించండి.
అభివృద్ధి కోసం అదనపు నిధులు పొందడంKobyaisky ulus లో eSports
రిపబ్లిక్ ఆఫ్ సఖా (యాకుటియా)లో ఇ-స్పోర్ట్స్ అభివృద్ధి
యువతకు విశ్రాంతి సమయం యొక్క సంస్థ
ఎస్పోర్ట్స్ టోర్నమెంట్లు రెండు రకాలుగా విభజించబడ్డాయి: వాణిజ్య మరియు వాణిజ్యేతర. మొదటి వాటిని ప్రత్యేక మరియు సాధారణ ఈవెంట్ ఏజెన్సీల సహాయంతో ప్రచురణకర్తలు నిర్వహిస్తారు. లాభాపేక్ష లేని టోర్నమెంట్ల సంస్థను క్రమశిక్షణ అభిమానుల నుండి సమాఖ్యల స్థాయి నుండి ప్రభుత్వ సంస్థల వరకు అన్ని చారల ఔత్సాహికులు నిర్వహిస్తారు.
ముందుగా కొబ్యాయి గ్రామంలో లాభాపేక్ష లేని ఈ-స్పోర్ట్స్ టోర్నమెంట్ నిర్వహించాలనుకుంటున్నాము, ఆపై మేము నిర్వహించే ఉలుస్ టోర్నమెంట్లో విజేత జట్టు ప్రదర్శన ఇస్తుంది.
కార్యకలాపాల రకాలు - eSports టోర్నమెంట్ల సంస్థ
ఆశించిన నికర లాభం : 3 సంవత్సరాలకు 163.650.
ప్రాజెక్ట్ లాభదాయకత : ప్రస్తుతం, సమాచార సాంకేతికత పాత్ర గణనీయంగా పెరిగింది. ఈ వాస్తవం కారణంగా, పెద్ద జనాభాలో (10 నుండి 40 సంవత్సరాల వయస్సు గలవారు), సైబర్-స్పోర్ట్స్ టోర్నమెంట్లు ప్రత్యేకించి జనాదరణ పొందుతాయి. గ్రామం మరియు ఉలుస్లో సైబర్ టోర్నమెంట్లను నిర్వహించడానికి అనలాగ్లు లేనందున, ప్రాజెక్ట్ యొక్క లాభదాయకత స్పష్టంగా ఉంది. ప్రాజెక్ట్ యొక్క ఔచిత్యాన్ని పరిగణనలోకి తీసుకుంటే, సాధ్యమైనంత తక్కువ సమయంలో దాని తిరిగి చెల్లింపు స్పష్టంగా కనిపిస్తుంది.
సేవల ప్రమోషన్ మార్కెట్: Kobyay మరియు Kobyaysky ulus గ్రామ నివాసితుల కోసం.
పోటీతత్వం: కొబ్యాయ్ గ్రామంలో అనేక జట్లు మరియు ప్రైజ్ ఫండ్తో జరిగిన ఈ-స్పోర్ట్స్ టోర్నమెంట్లను ఎవరూ నిర్వహించలేదు.
వ్యాపార లక్షణాలు
జనాభాకు సైబర్-స్పోర్ట్స్ టోర్నమెంట్లను నిర్వహించడానికి సేవలను అందించాల్సిన అవసరం కారణంగా పెట్టుబడి ప్రాజెక్ట్ అభివృద్ధి మరియు అమలు జరిగింది. ఆర్థిక వ్యవస్థలో అత్యంత వేగంగా అభివృద్ధి చెందుతున్న రంగాలలో సేవా రంగం ఒకటి. కారణంగా వేగవంతమైన అభివృద్ధిఇన్ఫర్మేషన్ టెక్నాలజీస్ (ఇంటర్నెట్ మరియు సైబర్ స్పోర్ట్స్), కంప్యూటర్లలో నైపుణ్యం మరియు సైబర్ స్పోర్ట్స్ టోర్నమెంట్లను నిర్వహించడం మరియు నిర్వహించడం జనాభా యొక్క అవసరం పెరుగుతోంది.
మేము ఈ క్రింది సేవలను అందించగలము:
వివిధ పరిమాణాల టోర్నమెంట్లు మరియు ఛాంపియన్షిప్లలో పాల్గొనడానికి వివిధ గేమింగ్ విభాగాలలో జట్లను సృష్టించడం
సంస్థఆటలు(Dota 2; కౌంటర్ స్ట్రైక్ 1.6; కౌంటర్ స్ట్రైక్: మూలం; కౌంటర్ స్ట్రైక్ GO, FIFA 16మరియుటి. డి.)
ప్రపంచం నలుమూలల నుండి eSports టోర్నమెంట్లను వీక్షించే సామర్థ్యం
టోర్నమెంట్ కోసం నిబంధనలు మరియు నియమాలు తప్పనిసరిగా రూపొందించబడాలి, టోర్నమెంట్ బ్రాకెట్. టోర్నమెంట్తో పాటు, సంగీత ప్రదర్శకులు, సమూహాలు, పోటీలు మరియు ఇతర వినోద కార్యక్రమాల భాగస్వామ్యంతో ప్రదర్శనలను సృష్టించడం సాధ్యమవుతుంది.
రెండు పరాజయాల (డబుల్ ఎలిమినేషన్) తర్వాత ఎలిమినేషన్తో ఒలింపిక్ విధానం ప్రకారం టోర్నమెంట్ జరుగుతుంది.
టోర్నమెంట్ ప్రాంగణం: కొబ్యాయ్ గ్రామంలో సైబర్-స్పోర్ట్స్ టోర్నమెంట్లు ద్యులూర్ కల్చరల్ అండ్ స్పోర్ట్స్ కాంప్లెక్స్లో నిర్వహించబడతాయి. అద్దె 3000 రబ్.
అరువు తీసుకున్న నిధుల అవసరం యొక్క పారామితులు
ప్రాజెక్ట్ అమలు మొత్తం ఖర్చు మొత్తం 150,000 రూబిళ్లు
వీటిలో, కారణంగా సొంత నిధులు- 100,000 రబ్
అరువు తీసుకున్న నిధులు, అభ్యర్థించిన మంజూరు - 50,000 రూబిళ్లు
వ్యాపార ప్రాజెక్ట్ యొక్క సాధ్యత అధ్యయనం
అభ్యర్థించిన గ్రాంట్ (సబ్సిడీ) కోసం కొనుగోలు చేసిన ఆస్తి యొక్క లక్షణాలు
పట్టిక 1.
పేరు
ప్రతి ధర
యూనిట్
ఉత్పత్తులు (రబ్.)
పరిమాణం
కొనుగోలు ధర (RUB)
స్థిర ఆస్తులు-
1.2
హెడ్ఫోన్లు
2000
10000
1.3
రగ్గు
550
2750
1.4
లోకల్ వైర్ (5మీ)
350
3500
1.5
సర్జ్ ఫిల్టర్
500
1000
1.6
నెట్వర్క్ కాన్సంట్రేటర్ (హబ్)
500
500
మొత్తం
17.750
టోర్నమెంట్ టోర్నమెంట్ నుండి లాభం పొందే అవకాశాన్ని అందిస్తుంది (బహుమతి నిధిలో 40%),
బహుమతి నిధిలో పాల్గొనాలనుకునే వారికి రిజిస్ట్రేషన్ ఫీజు ఉంటుంది. 1 పాల్గొనేవారి నమోదు - 500 రూబిళ్లు. స్పాన్సర్ చేసే సంస్థలు బహుమతులు కూడా అందజేస్తాయి.
5 మంది ఆటగాళ్లతో కూడిన 4 జట్లు మొదటి టోర్నమెంట్లో పాల్గొంటే, ఒక్కో జట్టుకు రుసుము 2500 రూబిళ్లు. 4 జట్లతో - 10,000 రబ్. దీని అర్థం లాభం 4000 రూబిళ్లు
పట్టిక 2.
తేదీ
టోర్నమెంట్
నుండి సహకారం
1 పాల్గొనేవారు (RUB)
నుండి సహకారం
1 జట్టు (రబ్.)
జట్ల సంఖ్య
ఆటగాళ్ల సంఖ్య
1 జట్టు
జట్టు రుసుము
నిర్వాహకులు లాభం 40%
జట్టు విజయం
గెలుస్తోంది
1 ఆటగాడు
జనవరి 2016
1వ
500
2500
10 000
4000
6000
1200
మార్చి 2016
2వ
ఉలుస్న్.
600
3000
15.000
6000
9000
1800
ఏప్రిల్ 2016
3వ
500
2500
15.000
6000
9000
1800
ఆగస్టు 2016
4వ
500
2500
17.500
7000
10.500
2100
నవంబర్ 2016
5వ
ఉలుస్న్.
1000
5000
40.000
16.000
24.000
4800
మొత్తం
97.000
39.000
జనవరి 2017
1వ
600
3000
15.000
6000
9000
1800
మార్చి 2017
2వ
ఉలుస్న్.
1000
5000
40.000
16.000
24.000
4800
ఏప్రిల్ 2017
3వ
600
3000
15.000
6000
9000
1800
ఆగస్టు 2017
4వ
600
3000
15.000
6000
9000
1800
నవంబర్ 2017
5వ
ఉలుస్న్.
1000
5000
40.000
16.000
24.000
4800
మొత్తం
125.000
50.000
జనవరి 2018
1వ
600
3000
15.000
6000
9000
1800
మార్చి 2018
2వ
ఉలుస్న్.
1000
5000
40.000
16.000
24.000
4800
ఏప్రిల్ 2018
3వ
600
3000
15.000
6000
9000
1800
ఆగస్టు 2018
4వ
600
3000
15.000
6000
9000
1800
నవంబర్ 2018
5వ
ఉలుస్న్.
1000
5000
40.000
16.000
24.000
4800
మొత్తం
125.000
50.000
సైబర్ టోర్నమెంట్ల వీక్షకులకు టిక్కెట్ల విక్రయం ద్వారా వచ్చే ఆదాయం
పట్టిక 3.
ప్రణాళికాబద్ధమైన ఆదాయ సూచికలు
పట్టిక 4.
2018అందించిన టోర్నమెంట్ సంస్థ సేవల నుండి రాబడి
139.000
39.000
50.000
50.000
టిక్కెట్ల అమ్మకాల నుండి ప్రేక్షకులకు ఆదాయం
144.000
24.000
60.000
60.000
283.000
63.000
110.000
110.000
ప్రణాళికాబద్ధమైన ఖర్చులు
పట్టిక 5.
p/p
ఖర్చుల రకాలు
మొత్తం
2016
2017
2018
వస్తు మరియు సాంకేతిక వనరుల సముపార్జనకు ఖర్చులు
57.750
17.750
20.000
20.000
4000
2000
1000
1000
ప్రాంగణం అద్దె (3000 RUR - 1 టోర్నమెంట్)
36.000
12.000
12.000
12.000
టిక్కెట్ విక్రయాల నుండి 15%
21.600
3600
9000
9000
మొత్తం
119.350
35.350
42.000
42.000
వ్యాపార ప్రాజెక్ట్ సామర్థ్యం
నికర లాభం - టేబుల్ 6.
నికర లాభం
(ఆదాయం - ఖర్చులు)
163.650
27.650
68.000
68.000
పెట్టుబడి మీద రాబడి
(గ్రాంట్ మొత్తానికి వార్షిక లాభం నిష్పత్తి * 100%)
163.650: 3 సంవత్సరాలు=54550
54550:50.000 =1,091
1.091 * 100%= 109.1% - పెట్టుబడిపై రాబడి
ప్రతి ఒక్కరికీ అని దీని అర్థంరూబుల్, మేము పెట్టుబడి పెట్టాము, మేము 109% లాభాన్ని అందుకుంటాము, అనగా. +9 kopecks లాభం.
ఈ ప్రాజెక్ట్ యొక్క తిరిగి చెల్లించే కాలం : 2 సంవత్సరాలు.
ప్రాజెక్ట్ యొక్క తిరిగి చెల్లించే కాలం అనేది ప్రాజెక్ట్ నుండి వచ్చే నికర లాభం డౌన్ పేమెంట్ మొత్తాన్ని మించి ఉండే వ్యవధిని సూచిస్తుంది.
తీర్మానం
కంప్యూటర్ టెక్నాలజీకి సంబంధించిన ఇ-స్పోర్ట్స్ మరియు సేవలు విదేశాలలో విస్తృతంగా మరియు వేగంగా అభివృద్ధి చెందుతున్నాయి. ప్రపంచ సైబర్ స్పోర్ట్స్ ఛాంపియన్షిప్ల నిర్వహణకు భారీ మొత్తంలో పెట్టుబడి పెడుతున్నారు. సైబర్-స్పోర్ట్స్ రంగాలు, సైబర్-బార్లు మరియు కంప్యూటర్ క్లబ్లు నిర్మించబడుతున్నాయి. ఇ-స్పోర్ట్స్ టీమ్లను స్పాన్సర్ చేయడానికి మరిన్ని కంపెనీలు ఆకర్షితులవుతున్నాయి. ఇ-స్పోర్ట్స్ ప్రపంచం నుండి టోర్నమెంట్లు మరియు వార్తలను కవర్ చేయడానికి ఇ-స్పోర్ట్స్ లీగ్లు మరియు సంస్థలు కూడా సృష్టించబడుతున్నాయి.
దురదృష్టవశాత్తు, రష్యా ప్రస్తుతం ఈ ప్రాంతంలో అభివృద్ధి ప్రారంభ దశలో మాత్రమే ఉంది. అందువల్ల, విదేశీ వాటికి సమానమైన ప్రాజెక్టులు లాభదాయకంగా పరిగణించబడతాయి, ఎందుకంటే సృష్టికర్తలు మార్గదర్శకులు మరియు వాస్తవంగా పోటీ లేదు.
ఈ వ్యాపార ప్రాజెక్ట్లో:
రష్యా మరియు ప్రపంచంలో ఇ-స్పోర్ట్స్ అభివృద్ధి గురించి సమాచారం సేకరించబడింది;
అరువు తీసుకున్న నిధుల అవసరాన్ని లెక్కించిన పారామితులు ప్రాజెక్ట్ అమలు చేయడానికి;
- వ్యాపార ప్రాజెక్ట్ యొక్క సాధ్యత అధ్యయనం మరియు అభ్యర్థించిన గ్రాంట్ (సబ్సిడీ) కోసం కొనుగోలు చేయబడిన ఆస్తి యొక్క లక్షణాలు ఇవ్వబడ్డాయి;
ఆదాయం మరియు ఖర్చుల యొక్క ప్రణాళికాబద్ధమైన సూచికలు లెక్కించబడ్డాయి;
వ్యాపార ప్రాజెక్ట్ యొక్క ప్రభావం యొక్క అంచనా వేయబడింది: నికర లాభం, పెట్టుబడిపై రాబడి మరియు ప్రాజెక్ట్ యొక్క చెల్లింపు కాలం లెక్కించబడ్డాయి.
తత్ఫలితంగా, కోబ్యాయ్ మరియు కోబ్యాయ్స్కీ ఉలస్ గ్రామంలో ఇ-స్పోర్ట్స్ అభివృద్ధికి అవకాశాలు మరియు అవకాశాలు ఉన్నాయని మేము నిర్ధారించగలము, ఇ-స్పోర్ట్స్ విభాగాలలో టోర్నమెంట్లను నిర్వహించడం ద్వారా సులభతరం చేయవచ్చు.
వాడిన సాహిత్యం:
వ్యాపార ప్రణాళిక. పద్దతి పదార్థాలు/ కింద. ed. ఆర్.జి. మానిలోవ్స్కీ. - M.: ఫైనాన్స్ అండ్ స్టాటిస్టిక్స్, 1995.
గోరోఖోవ్ N.Yu., మాలేవ్ V.V. వ్యాపార ప్రణాళిక మరియు పెట్టుబడి విశ్లేషణ. - M.: ఫిలిన్, 1998.
కోల్టిన్యుక్ B.A. పెట్టుబడి ప్రాజెక్టులు: పాఠ్య పుస్తకం. రెండవ ఎడిషన్, సవరించబడింది మరియు విస్తరించబడింది. - సెయింట్ పీటర్స్బర్గ్: మిఖైలోవ్ V.A. యొక్క పబ్లిషింగ్ హౌస్, 2002.
మజూర్ I.I., షాపిరో V.D., ఓల్డెరోగ్ N.G. ప్రాజెక్ట్ నిర్వహణ: ట్యుటోరియల్/ జనరల్ కింద Ed. ఐ.ఐ. మజురా. - 2వ ఎడిషన్. - M.: ఒమేగా-L, 2004.
చిన్న వ్యాపారం. ఆర్గనైజేషన్, ఎకనామిక్స్, మేనేజ్మెంట్: యూనివర్శిటీల కోసం పాఠ్యపుస్తకం / ed. prof. V.Ya గోర్ఫింకెల్, ప్రొ. V.A. ష్వందర. - 2వ ఎడిషన్., రివైజ్ చేయబడింది. మరియు అదనపు - M.: UNITY-DANA, 2003. kibersport …
ఈవెంట్లో భాగంగా, బ్రాండ్లను eSportsలో ఏకీకృతం చేయడానికి రష్యన్ ఫెడరేషన్లో సరికొత్త ప్లాట్ఫారమ్ విజయవంతంగా సృష్టించబడింది. ఈ సంఘటన పరిశ్రమలో పనిచేస్తున్న పెద్ద కంపెనీలు మరియు దానిలో చేరాలని యోచిస్తున్న వర్ధమాన వ్యాపారవేత్తల దృష్టిని ఆకర్షించింది.
ఈవెంట్ యొక్క భారీతనం
మెర్క్యూర్ హోటల్ యొక్క కాన్ఫరెన్స్ హాల్ రష్యాలో అటువంటి ఆశాజనకమైన, కానీ ఇంకా అభివృద్ధి చెందని వ్యాపార రంగం గురించి మరింత తెలుసుకోవాలనుకునే వ్యక్తులతో నిండిపోయింది. ఇ-స్పోర్ట్స్, బుక్మేకింగ్ మరియు ఇన్వెస్ట్మెంట్లో పాల్గొన్న అత్యంత ప్రసిద్ధ కంపెనీల విషయానికొస్తే, eSPORTconf రష్యా 2016లో మీరు ఈ క్రింది బ్రాండ్ల ప్రతినిధులను కలుసుకోవచ్చు:
· Mail.Ru గ్రూప్;
· గాంబిట్ గేమ్స్;
· Elementig ప్రో గేమ్స్;
· BC "బింగో-బూమ్";
· బుక్మేకర్-రేటింగ్లు;
· BC UB|గేమింగ్;
· BetConstruct మరియు ఇతరులు.
వక్తలు దేని గురించి మాట్లాడారు?
esPORTconf రష్యా 2016లో, 14 మంది నిపుణులు ప్రదర్శనలు ఇచ్చారు. నివేదికల సమయంలో మరియు కాఫీ విరామ సమయంలో స్పీకర్లు మరియు ప్రజల మధ్య చురుకైన కమ్యూనికేషన్ ఉంది. ఈవెంట్కు హాజరైన ప్రతి ఒక్కరూ ఉపయోగకరమైన వ్యాపార పరిచయాలను ఏర్పరచుకోవచ్చు.
డిజిటల్ నిపుణుల సదస్సు ప్రారంభమైంది గ్లెబ్ బేబావ్- ఈ రంగంలో 15 సంవత్సరాల కంటే ఎక్కువ అనుభవం ఉన్న నిపుణుడు.
అత్యంత ఒకటి ఆసక్తికరమైన వార్తలుప్రకటనగా మారింది అనస్తాసియా బాబ్కినా(Mail.Ru యొక్క eSport విభాగం ప్రతినిధి) ప్రపంచంలోని అత్యంత ప్రజాదరణ పొందిన eSports టోర్నమెంట్, The International యొక్క ఆర్గనైజర్ అయిన వాల్వ్తో సహకారం పొందడం గురించి.
నివేదిక ముఖ్యంగా సమాచారం ఉంది సెర్గీ వెలికనోవ్(గామనోయిడ్లో ఈస్పోర్ట్ విభాగం అధిపతి). అతను విజయవంతమైన eSports కెరీర్ను నిర్మించడం, తన స్వంత బృందాన్ని సృష్టించడం, స్పాన్సర్లు మరియు భాగస్వాములతో పరస్పర చర్య చేయడం, అలాగే eSport టోర్నమెంట్లను నిర్వహించడం వంటి సమస్యలపై దృష్టి పెట్టారు.
డిమిత్రి జోర్కిన్(WARP eSport కుర్చీ సృష్టికర్తలలో ఒకరు) eSports మరియు సాంప్రదాయ మధ్య సంబంధం గురించి మాట్లాడారు క్రీడా విభాగాలు, ఎ డిమిత్రి బెల్యావ్మరియు వ్లాదిమిర్ బెలోవ్(ఎలిమెంట్స్ ప్రో గేమింగ్ క్లబ్ యొక్క నాయకులు) విజయవంతమైన eSport సంస్థను సృష్టించిన వారి అనుభవాన్ని పంచుకున్నారు.
డెనిస్ బుష్నేవ్(బేకర్ & మెకెంజీ లాయర్) మరియు సర్కిస్ డర్బినియన్(RosKomSvoboda ప్రాజెక్ట్ యొక్క సైబర్ చట్టంపై నిపుణుడు) రష్యన్ ఫెడరేషన్ యొక్క అధికారిక స్పోర్ట్స్ రిజిస్టర్లో క్రమశిక్షణను నమోదు చేసే చట్టపరమైన అంశాలను వివరించారు.
కాన్స్టాంటిన్ పికినర్(CEO Gambit Games) eSport పరిశ్రమలో స్పోర్ట్స్ క్లబ్ల ప్రాముఖ్యత గురించి మరియు పావెల్ షాప్కిన్ (UCC సహ వ్యవస్థాపకుడు) కొత్త eSports బ్రాండ్లు మరియు మోడల్ల గురించి మాట్లాడారు.
రోమన్ ప్రోటోపోపోవ్(గేమ్బాక్స్ హెడ్) ప్రతిదీ వివరంగా చర్చించబడింది సాధారణ తప్పులుటోర్నమెంట్ నిర్వాహకులు ఎదుర్కొంటున్న సమస్యలు.
ఇగ్నాట్ బోబ్రోవిచ్(గేమ్ షో హోల్డింగ్ డైరెక్టర్) eSport పరిశ్రమ యొక్క పెట్టుబడి ఆకర్షణను వివరంగా వివరించారు.
ప్రదర్శన ఆర్టెమ్ డాలెవిచ్(ప్రారంభ పరిశ్రమల అధిపతి, ఆన్లైన్ ప్రాజెక్ట్ల నిర్మాత) సమాచారం అందించడమే కాకుండా, దిగ్భ్రాంతిని కూడా కలిగించారు. అతను అలాంటి వివాదంలో ఓడిపోయినందున ఒక వస్త్రాన్ని ధరించి, జూదం వివాదాల గురించి మాట్లాడాడు.
బుక్మేకర్ బ్లాక్ యొక్క ప్రధాన స్వరాలు
బుక్మేకర్ బ్లాక్ని మోడరేటర్ తెరిచారు మరియా లెప్షికోవా- పరిశ్రమ కంపెనీలకు చట్టపరమైన మద్దతులో నిపుణుడు.
మోమిక్ హకోబియన్(బెట్కన్స్ట్రక్ట్ బుక్మేకింగ్ విభాగం అధిపతి) తన నివేదికలో బుక్మేకింగ్పై ఇ-స్పోర్ట్స్ ప్రభావం యొక్క సారాంశాన్ని వెల్లడించారు.
కాన్స్టాంటిన్ మకరోవ్(బుక్మేకర్ బింగో-బూమ్ హెడ్) తన ప్రదర్శనలో జూదం మరియు ఇ-స్పోర్ట్ పరిశ్రమ మధ్య సంబంధాన్ని ప్రదర్శించే ముఖ్యమైన గణాంక మరియు విశ్లేషణాత్మక డేటాను ఉపయోగించారు.
అలెక్సీ తకాచుక్(బుక్మేకర్ రేటింగ్ పోర్టల్ ఎడిటర్) బెట్టింగ్ రంగంలో అత్యంత ప్రజాదరణ పొందిన ఇ-స్పోర్ట్స్ విభాగాలపై డేటాను పంచుకున్నారు (CS:GO, Dota2, LoL, మొదలైనవి).
ఫలితాలు మరియు అవకాశాలు
esPORTconf రష్యా 2016 ఫలితాలు చాలా స్ఫూర్తిదాయకంగా ఉన్నాయి. రష్యన్ ఫెడరేషన్లోని పెద్ద బ్రాండ్లు మరియు చిన్న వ్యాపారాల ప్రతినిధులు ఇ-స్పోర్ట్స్ పరిశ్రమ అభివృద్ధికి ఆసక్తి కలిగి ఉన్నారు. కాన్ఫరెన్స్ను నిర్వహించిన ఈవెంట్ కంపెనీ స్మైల్-ఎక్స్పో, వాణిజ్యీకరణ మరియు ప్రపంచ మార్కెట్లోకి ప్రవేశించడంలో రష్యన్ ఇ-స్పోర్ట్కు సహాయం చేయడం కొనసాగించాలని యోచిస్తోంది.
తదుపరి సంవత్సరం మీరు ESPORTconf రష్యా 2017 సమావేశాన్ని చూస్తారు, ఇది మొదటి ఈవెంట్ యొక్క విజయాన్ని మెరుగుపరుస్తుంది మరియు స్థాపించబడిన eSports వ్యాపార వేదికను మెరుగుపరచడంలో సహాయపడుతుంది.
ఎస్పోర్ట్స్ టోర్నమెంట్ సంస్థ పావెల్ షాప్కినామూడు సంవత్సరాలలో అది ఒక చిన్న ప్రాంతీయ కంపెనీ నుండి అంతర్జాతీయ కంపెనీగా రూపాంతరం చెందింది. యు UCC Galaxy Battles మేజర్లలో ఒకరితో ఇప్పటికే ఒప్పందం కుదుర్చుకుంది మరియు గత సంవత్సరంలో కంపెనీ టోర్నమెంట్లలో ~$300,000 బహుమతిగా ఇచ్చింది.
పావెల్ సైబర్ టోర్నమెంట్లను నిర్వహించే ప్రక్రియ గురించి, ఫైనాన్సింగ్ గురించి మరియు ఫోర్స్ మేజర్తో ఎలా వ్యవహరించాలి గురించి మాట్లాడారు.
- సైబర్ టోర్నమెంట్ నిర్వహించడానికి ఏ నిపుణులు అవసరం?
ఇది సిద్ధాంతపరంగా పోటీ స్థాయిపై ఆధారపడి ఉంటుంది, ఇద్దరు వ్యక్తులు కూడా టోర్నమెంట్ను నిర్వహించవచ్చు. టోర్నమెంట్లను రూపొందించడానికి అధిక స్థాయిమా వద్ద 50 మంది ఉద్యోగులు ఉన్నారు.
UCC చేసే మొదటి పని బహుమతి నిధిని అందించడం. అప్పుడు అమ్మకాలు మరియు మార్కెటింగ్ విభాగాలు పాల్గొంటాయి, భాగస్వాములు శోధించబడతారు మరియు పాల్గొనేవారి జాబితాను అంగీకరించారు.
దీని తరువాత, క్రీడా విభాగం టోర్నమెంట్ యొక్క నిర్మాణాన్ని నిర్మిస్తుంది మరియు పోటీలో భవిష్యత్తులో పాల్గొనే వారందరితో ఒప్పందాలు చేస్తుంది. అప్పుడు మార్కెటింగ్ విభాగం మళ్లీ చేరి, ఉత్పత్తిని ప్రోత్సహించడానికి ఈ "చేప"పై పని సాధనాలను ఉంచుతుంది.
అదే సమయంలో, మీరు పోటీని ప్రసారం చేసే స్టూడియోలో పని చేయాలి. ప్రేక్షకుల అన్ని భాషలలో కవరేజ్ మరియు స్ట్రీమింగ్ అందించడం అవసరం.
ఇది సాధారణ పరంగా. పావెల్ షాప్కిన్ కంపెనీలో eSports పోటీలను నిర్వహించే వ్యాపార ప్రక్రియ 30 పేజీలను తీసుకుంటుంది: అనేక సూక్ష్మ నైపుణ్యాలు ఉన్నాయి, అవి లేకుండా టోర్నమెంట్ విఫలమవుతుంది.
- ఉంది ప్రాథమిక తేడాలువివిధ స్థాయిలలో సైబర్ టోర్నమెంట్లను నిర్వహించడం మధ్య?
ప్రాంతీయ మరియు అంతర్జాతీయ స్థాయిలో టోర్నమెంట్ల మధ్య ప్రధాన వ్యత్యాసం జట్ల స్థాయి మరియు పోటీ అవసరాలు. అంతర్జాతీయ టోర్నమెంట్లలో, ప్రసారాల నాణ్యత ప్రాథమికంగా ఎక్కువగా ఉంటుంది, జట్లకు వారి స్వంత రైడర్లు మరియు వారు పాల్గొనే పరిస్థితులు ఉన్నాయి. షెడ్యూల్ను సమన్వయం చేయడం కూడా చాలా కష్టం.
- సంస్థ ప్రక్రియలో బలవంతపు సంఘటనలు ఉన్నాయా?
సైబర్ టోర్నమెంట్ను నిర్వహించేటప్పుడు, ఒక జట్టు ఊహించని విధంగా పోటీ నుండి వైదొలిగినప్పుడు జరిగే అత్యంత అసహ్యకరమైన విషయం. ఉదాహరణకు, ఒక ఆటగాడు అనారోగ్యానికి గురవుతాడు. అదే సమయంలో, పాల్గొనేవారి జాబితా ఇప్పటికే మీడియాలో ప్రకటించబడింది మరియు భాగస్వాములకు అనేక బాధ్యతలు ఉన్నాయి.
ఇది జరిగితే, మీరు అత్యవసరంగా వెతకాలి కొత్త జట్టుపునఃస్థాపన మరియు భాగస్వాములతో ప్రతిదానిని తిరిగి సమన్వయం చేయడం కోసం. ఉన్నత స్థాయి బృందాలతో షెడ్యూల్లను సమన్వయం చేయడం ఎంత కష్టమో పరిగణనలోకి తీసుకుంటే, ఇది అంత సులభం కాదు.
- ఈ పరిశ్రమలో ప్రభుత్వ మద్దతు పొందడం సాధ్యమేనా?
రాష్ట్రం నుండి ఆర్థిక సహాయాన్ని పొందడం సాధ్యమవుతుంది, ఎందుకంటే ఇ-స్పోర్ట్స్ లక్ష్యంగా పెట్టుకున్న 17-18 సంవత్సరాల వయస్సు గల ప్రేక్షకులతో పరస్పర చర్య చేయడానికి ఇది ఆసక్తిని కలిగి ఉంది. అయితే, మీరు అటువంటి ఫైనాన్సింగ్పై ఎక్కువగా ఆధారపడకూడదు: ఇది బాధ్యతలు మరియు బ్యూరోక్రసీతో వ్యాపారాన్ని భారం చేస్తుంది. ఆదర్శవంతంగా, వ్యాపారం స్వతంత్రంగా ఉండాలి మరియు దానిపై మాత్రమే దృష్టి పెట్టాలి. రాష్ట్ర మద్దతు అనేది శ్రమ వ్యయంతో పోల్చలేని ఫలితం.
- బహుమతి నిధి ఎలా ఏర్పడుతుంది? చెల్లించని కేసులు ఉన్నాయా?
చాలా ఎస్పోర్ట్స్ టోర్నమెంట్లు క్లాసికల్ స్పోర్ట్స్లో పోటీల మాదిరిగానే నిర్వహించబడతాయి: టోర్నమెంట్ ప్రారంభానికి ముందు బహుమతి నిధిని కలిగి ఉండవలసిన అవసరం లేదు, మీరు దానిని ప్రకటించవచ్చు. మొదట, మొత్తం ప్రకటించబడింది, ఆపై పోటీ ముగిసే సమయానికి ఈ డబ్బు సంపాదించాలనే ఆశతో టోర్నమెంట్ నిర్వహించబడుతుంది. దీన్ని చేయడానికి, మీరు ఫండ్ యొక్క పరిమాణాన్ని సరిగ్గా అంచనా వేయాలి, ఇది ప్రతి ఒక్కరూ చేయలేరు. అందువలన, బహుమతి నిధులు కాని చెల్లింపులు ఉన్నాయి, మరియు మోసం కేసులు ఉన్నాయి.
గురించి మరింత సమర్థవంతమైన పరస్పర చర్యతో eSports ప్రేక్షకులుమరియు Pavel Shapkin ఏప్రిల్ 4న సమావేశంలో అత్యధిక మార్కెట్ సంభావ్యత కలిగిన ఉత్పత్తుల గురించి మాట్లాడతారు.
కాబట్టి చాలా ముఖ్యమైన విషయాలు మిస్ కాదు!