விளையாட்டு மற்றும் ஆரோக்கியமான வாழ்க்கை முறை பற்றிய கட்டுரைகளின் பட்டியல். டேபிள் கால்பந்து விளையாடுவதற்கான விதிகள்

இந்த வார இறுதியில், FURFUR தலையங்க ஊழியர்கள், கேப்டன் மோர்கன் மற்றும் "டார்லிங், ஐ வில் கால் யூ பேக்" பட்டியின் ஆதரவுடன், ஒரு அமெச்சூர் கிக்கர் போட்டியை நடத்துவார்கள். நிகழ்வு மற்றும் ஆரம்ப முதன்மை வகுப்புகள் தொடர்பான அனைத்து தகவல்களையும் குழுக்களில் கண்காணிப்பது நல்லது "VKontakte"மற்றும் உள்ளே Facebook, இப்போது நாம் தத்துவார்த்த தயாரிப்பில் கவனம் செலுத்துவோம்.

தற்காப்பு மற்றும் தாக்குதலில் இருந்து வங்கி ஷாட்டை நீங்கள் செயல்படுத்தலாம். ஆரம்பத்தில், அவர் பிரெஞ்சு போன்சினியில் சண்டையிட்டார், ஆனால், கொள்கையளவில், அவர் எந்த மேசையிலும் அடிக்கப்படலாம். இது பக்கவாட்டில் கூர்மையான சரிவுகள் இல்லாத அட்டவணையில் சிறப்பாக செயல்படுகிறது - போன்சினி, ராபர்டோ, டொர்னாடோ. ஆனால் இது ரஷ்யாவில் அதிகாரப்பூர்வ அட்டவணையாகக் கருதப்படும் கிளாசிக் கார்லண்டோவிலும் வேலை செய்கிறது. முக்கிய குளிர்ச்சி என்பது ஆச்சரியத்தின் உறுப்பு. கிளாசிக் அருகாமையில் உள்ள பாதுகாப்புத் திட்டம் பயன்படுத்தப்பட்டால் அது பாதுகாப்பிலிருந்து கடந்து செல்லும் (தாக்குபவர் அருகிலுள்ள மூலையைப் பாதுகாக்கிறார், பாதுகாவலர்கள் தூர மூலையைப் பாதுகாக்கிறார்கள்). அடி மிகவும் கடினம் அல்ல என்றாலும், அது அரிதாகவே தாக்கப்படுகிறது. ஆனால் நீங்கள் அதை சரியாக அடித்தால், செயல்படுத்தல் 100% ஆக இருக்கும்.

ஸ்லிங் ஷாட் ட்ரிக் ஷாட்கள் என்று அழைக்கப்படும் வகையைச் சேர்ந்தது, அதாவது கிளாசிக் தொழில்முறை ஷாட்கள் அல்ல. ஒரு செட் ஷாட் அடிக்கத் தவறினால் எதிராளியைக் குழப்ப இது பொதுவாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது. வேலைநிறுத்தத்திற்கு முன், ஒரு ரோல் அல்லது டிக்-டாக் என்று அழைக்கப்படுகிறது. இங்கே பந்தை நன்றாகக் கட்டுப்படுத்துவது முக்கியம், இதனால் உருட்டும்போது அது கவனக்குறைவாக கோட்டை விட்டு வெளியேறாது. பந்தை மூன்று வீரர்களுக்கு இடையில் 10-14 வினாடிகள் வரை நகர்த்தலாம் (விதிகளின்படி, பந்தை 15 வினாடிகளுக்கு மேல் வரிசையில் வைத்திருக்க முடியாது). அதன்படி, பாதுகாவலர் பந்துக்குப் பிறகு வீரர்களை இந்த நேரத்தில் நகர்த்துகிறார். ஒரு கட்டத்தில், பந்து பலகைகளுக்குள் அனுப்பப்பட்டு, பலகைகளில் இருந்து சாய்வாக இறுதி ஆட்டக்காரரால் கோலுக்குள் அனுப்பப்படும். வேலைநிறுத்தம் செய்யப்பட்ட கோணத்தைப் பொறுத்து, அத்தகைய பந்தை நீங்கள் அருகிலுள்ள அல்லது தூர மூலையில் அடிக்கலாம். அத்தகைய ஷாட்டை முறையாக அடிப்பது சாத்தியமில்லை - எந்தவொரு நல்ல வீரரும் அதைப் பழக்கப்படுத்திக் கொண்டு தயாராக இருப்பார், அதாவது மாற்று விகிதம் குறையும்.

டிக்-டாக் ஷாட் ட்ரிக் ஷாட்கள் என்று அழைக்கப்படும் வகையைச் சேர்ந்தது (கிளாசிக் தொழில்முறை ஷாட்கள் அல்ல). மற்ற எல்லா ஷாட்களையும் விட இது சிறந்த வெற்றி விகிதத்தைக் கொண்டுள்ளது, ஏனெனில் அதை எங்கு அடிக்க வேண்டும் என்பதில் இன்னும் பல விருப்பங்கள் உள்ளன. மீண்டும், ஸ்லிங் ஷாட் போல, நீங்கள் பந்தை நன்றாகக் கட்டுப்படுத்த வேண்டும்.

டெட்மேன் மிகவும் கடினம். தற்காப்புக்கான முதல் வரிசை (கோல்கீப்பர் அல்ல) பந்தின் முன் இடத்தை மூடும் போது, ​​பாதுகாப்பிற்கு உட்பட்டு, தாக்குதலில் இருந்து செயல்படுத்தலாம். அதன்படி, கோல்கீப்பர் சற்று தள்ளி நிற்கிறார். பந்து கோலின் மூலைக்கு எதிரே வைக்கப்படுகிறது. முதல் சாய்ந்த கோட்டின் பின்னால் மிகவும் மூலையில் இடம் உள்ளது என்று மாறிவிடும். பந்து வீரரின் பின்னால் விளையாடப்பட்டு, கோலுக்குள் சாய்வாக அனுப்பப்படுகிறது. வீரர் செல்லாத திசையில், இலக்கை விட்டு விலகி, எதிர் திசையில் நீங்கள் பந்தை கோலின் மூலையில் அனுப்புகிறீர்கள் என்று மாறிவிடும். இந்த ஷாட் Garlando மற்றும் Tornado டேபிள்களில் சிறப்பாக வேலை செய்கிறது.

கிக்கர் அல்லது டேபிள் கால்பந்து, இருபதாம் நூற்றாண்டின் தொடக்கத்தில் தோன்றியதால், இந்த சூதாட்ட விளையாட்டின் பல ரசிகர்களின் கவனத்தை ஈர்த்து வருகிறது. கைப்பிடிகள் மற்றும் வீரர்களின் உருவங்களைக் கொண்ட ஒன்றரை மீட்டர் அட்டவணை வெளியே வந்தது சர்வதேச அரங்குகள். போட்டிகள் ஏராளமான பார்வையாளர்களை ஈர்க்கின்றன. சிறிய அளவு ரசிகர்களை வீட்டிலோ அல்லது உள் முற்றம் வராண்டாவிலோ ஒரு மேசையை அமைத்து, இரண்டு, நான்கு அல்லது பதினொரு நபர்களுடன் கூட விளையாடுவதன் மூலம் இந்த வகையான கால்பந்தில் போட்டியிட அனுமதிக்கிறது. கிக்கர் அட்டவணைகளின் நவீன மாற்றங்கள் பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கையை அதிகரிக்க உங்களை அனுமதிக்கின்றன. அதே விதிகள் அனைவருக்கும் ஒரே மாதிரியாக இருக்கும், அவை குறிப்பாக உருவாக்கப்பட்டன சர்வதேச போட்டிகள்மூலம் மேஜை கால்பந்து.

அடிப்படை அர்த்தங்கள், விதிமுறைகள், புள்ளிவிவரங்களின் நிலைகள்

நிஜ கால்பந்தைப் போலவே, முக்கிய பணிகிக்கர் பந்தை எதிராளியின் கோலுக்குள் அடிக்கிறார். கைப்பிடிகளின் நிலை மற்றும் அதன்படி, களத்தில் உள்ள வீரர்கள் பல்வேறு சேர்க்கைகள் மூலம் இது அடையப்படுகிறது. புள்ளிவிவரங்களின் அர்த்தத்தையும் அவற்றின் அர்த்தத்தையும் தெளிவாக நினைவில் கொள்வது அவசியம் சாத்தியமான நடவடிக்கைகள். கீழே உள்ள அட்டவணை வரிசைகளின் குறிப்பிட்ட பண்புகள் மற்றும் அவற்றில் உள்ள வீரர்களைக் காட்டுகிறது.

வரிசை

கோடுகள்

புள்ளிவிவரங்களின் எண்ணிக்கை

பொருள்

செயல்கள்

1 அணியின் கோல்கீப்பர்

பிரதிபலிப்பு சாத்தியமான இலக்குகள்

1 வது அணி பாதுகாவலர்

வாயில் பாதுகாப்பு

முன்னோக்கி 2 அணிகள்

தாக்குதல்

மத்திய வீரர்

1 அணிகள்

மத்திய வீரர்

2 அணிகள்

களத்தில் வாளின் நிலையை வளர்ப்பது

1 வது அணி முன்னோக்கி

தாக்குதல்

2வது அணி பாதுகாவலர்

வாயில் பாதுகாப்பு

கோல்கீப்பர் 2 அணிகள்

சாத்தியமான இலக்குகளின் பிரதிபலிப்பு

சுவாரஸ்யமானது! கைப்பிடிகளைத் திருப்பி நகர்த்துவதற்கான திறன் பந்தைக் கொண்டு தனித்துவமான செயல்களைச் செய்ய உங்களை அனுமதிக்கிறது, மேலும் ஆடுகளத்தில் உள்ள புள்ளிவிவரங்களுக்கு இடையிலான அளவும் இதற்கு பங்களிக்கிறது. டேபிள் கால்பந்தின் உருவாக்கியவர், அலெஜான்ட்ரோ ஃபினிஸ்டர், பல ஆண்டுகளாக இத்தகைய சூழ்நிலையை உருவாக்கி வருகிறார்.


கிக்கர் விளையாட்டில் கட்டாய செயல்கள்

அவை நிறைய விதிகள் மற்றும் செயல்களை உள்ளடக்குகின்றன, இங்கே முக்கியமானவை:

அணிகளுக்கிடையில் வீரர்களின் நிலைகளின் விநியோகம் நிறைய வரைதல் மூலம் மேற்கொள்ளப்படுகிறது.

· ஒவ்வொரு போட்டியும் தொடங்கும் முன், பந்தை உதைத்த அணி வீரர், எதிரணி தயாரா என்று கேட்க வேண்டும். ஐந்து வினாடிகளுக்கு மேல் பதில் வழங்கப்படாவிட்டால், விளையாட்டின் அதிகாரப்பூர்வ தாமதம் உள்ளது.

· இரண்டாவது வரிசை வீரர் பந்தை எறிய வேண்டும். அவர் ஒரு கோல் அடித்தால் அல்லது பந்து வீரர்களுக்கு அணுகக்கூடிய மைதானத்திற்கு வெளியே சென்றால், மீண்டும் வீசுதல் ஏற்பட்டு முடிவுகள் ரத்து செய்யப்படும்.

· நீங்கள் உடனடியாக மூன்றாவது வரிசையில் உள்ள வீரர்களுக்கு பந்தை கொடுக்க முடியாது, இரண்டாவது வரிசையில் உள்ள மற்ற வீரர்களால் குறைந்தது ஒரு தொடுதலுக்காக நீங்கள் காத்திருக்க வேண்டும் (முன்னுரிமை அவர்களில் இருவர் இருக்க வேண்டும்).

· களத்திற்கு வெளியே விழும் வாளின் அறிமுகம் அதை கடைசியாக வைத்திருந்த குழுவால் மேற்கொள்ளப்படுகிறது.

· கோல் பீல்டில், தோல்வியடைந்த அணி பந்தை பரிமாறுகிறது.

3 வது, 1 வது வரிசையின் எந்த வீரரிடமிருந்தும் ஒரு கோல் கணக்கிடப்படுகிறது, 2 வது வரிசையின் மற்றொரு வீரர் பந்தைத் தொட்ட பின்னரே ஒரு கோல் ஏற்றுக்கொள்ளப்படும்.

· சொந்தக் கோலாக ஒரு கோல் அடிக்கப்பட்டால், அது அதிகாரப்பூர்வமாகக் கருதப்படுகிறது மற்றும் எதிரணியின் மொத்தத்திற்கு சமமாக இருக்கும்.

· தகுதி விளையாட்டுகள்ஏழு புள்ளிகள் வரை நீடிக்கும், இறுதியானது பத்து வரை.

முக்கியமானது! பந்து நின்று, களத்தில் உள்ள எந்த உருவமும் அதை அடைய முடியாவிட்டால், அது இறந்த மண்டலத்தில் விழுந்ததாகக் கருதப்பட்டு, நுழைவதற்கு கடைசியாக அணிக்கு அனுப்பப்படும்.

ஒவ்வொரு அணிக்கும் போட்டியின் போது நேரத்தை ஒதுக்க உரிமை உண்டு. இது 30 வினாடிகள் நீடிக்கும் மற்றும் பந்து முற்றிலும் நிறுத்தப்பட்ட பிறகு நிகழ்கிறது. மேலும் ஆட்டம் கடைசி இடத்தில் இருந்து மீண்டும் தொடங்குகிறது. காலக்கெடுவுக்குப் பிறகு முதல் கோல் கணக்கில் இல்லை.

சர்வதேச டேபிள் சாக்கர் ஃபெடரேஷனின் (I.T.S.F.) டேபிள் ஃபுட்பால் விளையாட்டு போட்டிகளுக்கான விளையாட்டின் அதிகாரப்பூர்வ விதிகள்

அறிமுகம்
அனைத்து வீரர்களும் அமைப்பாளர்களும் இந்த நடைமுறைக் குறியீட்டைப் பின்பற்ற வேண்டும்.
a - விதிகளின் தொகுப்பு உதவியாளராகக் கருதப்படுகிறது நீதிபதிகள் குழு. விளையாட்டின் விதிகளை விளக்குவது அவரது பணி. மேலும் நடுவர்களின் வேலை விதிகளை அமல்படுத்துவதாக இருக்கும் போது, ​​அவர்கள் குறிப்பாகக் கவனமாக இருக்க வேண்டும்.
b - நினைவூட்டல்: போட்டிகளில் விளையாடும் விதிகள் தொடர்பான இறுதி அதிகாரம் தலைமை நடுவருக்கு உள்ளது. அவரது முடிவுகள் மதிக்கப்பட வேண்டும், விவாதத்திற்கு உட்பட்டவை அல்ல. விதிகளின் விளக்கம் குறித்து ஆலோசனை வழங்க தலைமை நடுவர் அழைக்கப்படலாம். தலைமை நடுவரின் நிலை போட்டியில் பிரதிநிதித்துவப்படுத்தப்படாவிட்டால், அவரது செயல்பாடுகள் போட்டி இயக்குநரால் செய்யப்படுகின்றன.
c - விதிகளின் தொகுப்பு, உத்தியோகபூர்வ நடுவர்களாலும், வீரர்களாலும் நடுவராக இருப்பதற்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது.
d - விதிகளின் குறியீட்டின் நோக்கம், விளையாட்டின் விதிகளின் குறைந்தபட்ச அகநிலை விளக்கங்களைக் குறைப்பதாகும்.
e - மேலும், ரூல்புக்கின் நோக்கம், பார்வையாளர்களுக்கு வெளிப்படையானதாக இருக்கும் அதே வேளையில், விளையாட்டில் வீரர்களிடையே பரஸ்பர மரியாதையைக் கொண்டுவருவதாகும்.
e - நடுவரின் முடிவுகள் மறுக்க முடியாதவை என்றாலும், அவர் பிழைக்கு உட்பட்டவர் மற்றும் நடுவர் பிழைகள் விளையாட்டின் ஒரு பகுதியாக இருக்கலாம் என்பதை வாசகருக்கு நினைவூட்டுகிறோம்.
சக்திகள்
g - இந்த பயிற்சி நெறிமுறை விளையாட்டின் வழிகாட்டுதலின் கீழ் விதிகள் குழுவால் எழுதப்பட்டு திருத்தப்பட்டது
குழு. சர்வதேச டேபிள் கால்பந்து கூட்டமைப்பு (ITSF) ஆளும் குழுவால் ஒவ்வொரு சீசனின் தொடக்கத்திலும் விதிமுறைகள் வாக்களிக்கப்பட்டு அங்கீகரிக்கப்படுகின்றன. நடைமுறைக் குறியீடு பொதுச் சபையால் மதிப்பாய்வு செய்யப்பட்டு திருத்தப்படலாம்.
h - முரண்பாடுகள் அல்லது கடினமான சூழ்நிலைகள் ஏற்பட்டால், சீசனில் விதிகள் குழுவால் உடனடி விதி திருத்தங்களை முன்மொழியலாம். விதிகளை திருத்துவதற்கான அத்தகைய முன்மொழிவுகள் நிர்வாகக் குழுவால் வாக்களிக்கப்படுகின்றன.
மற்றும் - விதிகளுக்கு இணங்குவது தலைமை நடுவர்கள், நடுவர்கள் மற்றும் வீரர்களின் பொறுப்பாகும்.
j - போட்டிகளை நடுவர்கள் அல்லது தன்னியக்க நடுவர் மூலம் நடுவர் செய்யலாம். முதல் வழக்கில், நீதித்துறை அதிகாரங்கள் நடுவருக்கு சொந்தமானது. போட்டியில் அவர் இல்லாத நிலையில், வீரர்கள் அவர்களே விதிகளுக்கு இணங்குவதைக் கண்காணிக்கிறார்கள், ஆனால் போட்டியில் பிரதிநிதித்துவப்படுத்தப்பட்டவர்களிடமிருந்து எந்தவொரு நடுவரின் போட்டியின் முன்னிலையும் தேவைப்படலாம். சிக்கலான சூழ்நிலைகளில், ஒரு நீதித்துறை குழுவைக் கூட்டலாம். அவர் தனது முடிவை தெரிவிக்க கடமைப்பட்டுள்ளார் விளையாட்டு குழு, முடிவை அனைத்து உறுப்பினர்களுக்கும் தெரிவிக்க கடமைப்பட்டவர்.
l - ஒரு சர்ச்சைக்குரிய சிக்கலைத் தீர்க்க விளையாட்டின் நடுவில் கோரப்பட்ட ஒரு நடுவர், சம்பவத்தைக் கண்ட மற்ற நடுவர்களின் கருத்துக்களைக் கேட்கலாம். பல நடுவர்கள் இருந்திருந்தால், அழைக்கப்பட்ட நடுவர் மிக உயர்ந்த நடுவர் (தலைமை நடுவர் வரை) கருத்தைக் கேட்பார். சம்பவத்தின் போது நடுவர் யாரும் இல்லை என்றால், அழைக்கப்பட்ட நடுவர் சம்பவம் குறித்து எந்த முடிவும் எடுக்காமல் விளையாட்டைத் தொடர்கிறார்.
மீ - கேள்விகள், தெளிவுபடுத்தலுக்கான கோரிக்கைகள், அத்துடன் விதிகளில் மாற்றங்களுக்கான கோரிக்கைகள் ஆகியவை கவனிக்கப்பட வேண்டும்.
நீதித்துறை குழுவின் தலைவர். அவர், விளையாட்டுக் குழுவின் தலைவருக்கு அறிக்கை செய்கிறார்.
n - ஒரு விளையாட்டு அல்லது போட்டியில் தொழில்நுட்ப தோல்வியைக் குறிக்கும் அபராதங்கள் மற்றும் தடைகள் பற்றிய முடிவுகள் எடுக்கப்படுகின்றன
தலைமை நடுவர். மிகவும் கடுமையான தடைகள் ஏற்பட்டால், இது குறித்த அறிக்கை போட்டி இயக்குநரால் அனுப்பப்படும்
ஒழுக்காற்று குழு.
o - விதிவிலக்கான சூழ்நிலைகளில் போட்டியின் போது மட்டுமே இந்த விதிகள் மாற்றப்படலாம்
ITSF பிரதிநிதி மற்றும்/அல்லது ITSF தலைமை நடுவரின் ஒப்புதல். எந்த மாற்றங்களும் உடனடியாக விளையாட்டுக் குழுவிற்கும் ITSF நிர்வாகக் குழுவிற்கும் உறுதிப்படுத்தப்படும்; வி இல்லையெனில்போட்டிகள் ITSF தரவரிசையில் இருந்து விலக்கப்படலாம்.

அதிகாரப்பூர்வ வார்த்தைகள்
(பின்னர் தீர்மானிக்கப்படும்)
- தயார்
- ஊட்டி
- நேரம் முடிந்தது
- விளையாடு
- மீட்டமை
- தவறான
- மீறல்
- நடுவர் நேரம் முடிந்தது
- மருத்துவ நேரம் முடிந்தது
- நேரம்
- எச்சரிக்கை
- தொழில்நுட்பக் கோளாறு
- மூளையதிர்ச்சி
- விளையாட்டு
- போட்டி
- தொழில்நுட்ப தோல்வி
- தண்டனை
- கவனச்சிதறல்
- தாமதம்
- டெட் பால்
- ஸ்க்ரோலிங்
- விளையாட்டு பகுதி
- விளையாடும் மேற்பரப்பு
- வார்ம்-அப்
- உடைமை
- பாஸ்
- விளையாட்டற்ற நடத்தை

சரக்கு
அட்டவணை
a - அதிகாரப்பூர்வ அட்டவணைகள் ITSF பொதுச் சபையின் வாக்கெடுப்பின் மூலம் அங்கீகரிக்கப்படுகின்றன. அதிகாரிகளின் பட்டியல்
உற்பத்தியாளர்கள் மற்றும் கூட்டாளர்களுடனான ITSF ஒப்பந்தங்களின்படி அட்டவணைகளை மாற்றலாம்.
b - விளையாட்டிற்கான உபகரணங்கள் சிறந்த நிலையில் இருப்பதை அமைப்பாளர்கள் உறுதி செய்ய வேண்டும் (வீரர்களின் உருவங்கள் மணல் அள்ளப்பட்ட, சுத்தமான மற்றும் நேரான கம்பிகள்).
c - எந்த சூழ்நிலையிலும் மேசையின் விளையாடும் மேற்பரப்பை மணல் அள்ள அனுமதிக்கப்படாது. மீறல் போட்டியில் இருந்து விலக்கப்படுவதன் மூலம் தண்டனைக்குரியது மற்றும் விளையாடும் மேற்பரப்பின் விலைக்கு சமமான அபராதம்.
d - பார்களின் வெளிப்புற பாகங்களை உயவூட்டுவதற்கு வீரர்கள் அனுமதிக்கப்படுகிறார்கள். தொலைநோக்கி கம்பிகளின் உள் பாகங்கள் உயவூட்டப்படக்கூடாது.
இ - குறிப்பிட்ட பிராண்டுகளின் லூப்ரிகண்டுகள் மற்றும் துப்புரவுப் பொருட்களைப் பயன்படுத்துவதை கட்டாயமாக்குவதற்கு ஏற்பாட்டாளர்களுக்கு உரிமை உண்டு.
அத்தகைய சூழ்நிலையில், போட்டியின் போது இந்த நிதி அனைத்து வீரர்களுக்கும் கிடைக்க வேண்டும்.
இதுபோன்ற சூழ்நிலைகளில் மற்ற வகை லூப்ரிகண்டுகள் மற்றும் துப்புரவுப் பொருட்களைப் பயன்படுத்தினால், போட்டியிலிருந்து வீரர் விலக்கப்படலாம்.
f - பந்துகள், மேசைப் பரப்புகள், கைப்பிடிகள் ஆகியவற்றை மறைப்பதற்கு பிசின் பொருட்கள் (ஹேண்ட்பால் பயன்படுத்தப்படுவது போன்றவை), மெக்னீசியம் மற்றும் பிற ஒத்த தயாரிப்புகளைப் பயன்படுத்துவது கண்டிப்பாக தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது. அவற்றின் பயன்பாடு ஆட்டக்காரர் போட்டியில் இருந்து விலக்கப்படலாம்.
g - அமைப்பாளர்கள் தங்கள் கருத்துப்படி, உபகரணங்கள் அல்லது வீரர்களுக்கு தீங்கு விளைவிக்கும் எந்தவொரு வழிமுறையையும் பயன்படுத்துவதைத் தடைசெய்ய உரிமை உண்டு.
h - வழக்கமான பராமரிப்பு தவிர, அட்டவணை அல்லது பிளேயர்களின் உள் கேமிங் பண்புகளை பாதிக்கும் எந்த மாற்றங்களும் தடைசெய்யப்பட்டுள்ளன.

பந்துகள்
a - விளையாட்டுக்கான அதிகாரப்பூர்வ பந்துகள் ITSF விளையாட்டுக் குழுவால் தீர்மானிக்கப்படுகின்றன. பின் இணைப்பு இந்த விதிபருவத்திற்கான இறுதித் தேர்வுக்குப் பிறகு வழங்கப்படும்.
b - போட்டிகளில், அனைத்து விளையாட்டுகளும் போட்டியில் வாங்கிய பந்துகளைப் பயன்படுத்த வேண்டும்.
கேட்ச் - அனைத்து வீரர்களும் அதிகாரப்பூர்வ பந்தை வைத்திருக்க வேண்டும்.

கைப்பிடிகள்
a - ஒவ்வொரு வீரருக்கும் அந்த டேபிள்களில் பயன்படுத்துவதற்கான கைப்பிடிகளைத் தேர்வுசெய்ய உரிமை உண்டு.
உபகரணங்களுக்கு சேதம் விளைவிக்காமல் அல்லது வீரர்களுக்கு ஆபத்தை ஏற்படுத்தாமல் கைப்பிடிகள் கம்பிகளுக்கு பொருந்த வேண்டும்.
b - வீரர்களின் இயக்கங்கள் முற்றிலும் சுதந்திரமானதாக இருக்க வேண்டும் மற்றும் எதையும் கட்டுப்படுத்தக்கூடாது.
இயந்திர சாதனங்களைப் பயன்படுத்துவது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது. கைப்பிடிகள் நிறுவப்பட்ட தண்டுகளுடன் உறுதியாக இணைக்கப்பட வேண்டும்.
c - சில கைப்பிடிகள் ஆபத்தானவை என அங்கீகரிக்கப்பட்டால், அவற்றைப் பயன்படுத்துவதைத் தடைசெய்யும் உரிமை அமைப்பாளர்களுக்கு உண்டு
பயன்படுத்த. மேசையில் இருந்து அத்தகைய கைப்பிடியை அகற்ற வீரர் மறுப்பது போட்டியில் பங்கேற்பவர்களிடமிருந்து விலக்கப்படலாம்.
d - பல கேம்களைக் கொண்ட ஒரு போட்டியின் போது, ​​வீரர் தனது கைப்பிடிகளை மாற்றியமைக்க நேரம் இருக்க வேண்டும்
இடைவெளி, நேரம் அல்லது இலக்குகளுக்கு இடையிலான இடைவெளியில் விதிகளால் ஒதுக்கப்பட்ட நேரம்.

மற்ற பாகங்கள்
a - பிற அணிகலன்கள் (கையுறைகள், பட்டைகள், முதலியன) மற்ற வீரர்களின் பாதுகாப்பு மற்றும் உபகரணங்களின் பாதுகாப்புக்கான தேவைகளைப் பூர்த்தி செய்யும் வரை பயன்படுத்த அனுமதிக்கப்படுகிறது.
b - எந்த சூழ்நிலையிலும் விளையாடும் மேற்பரப்பு அல்லது பக்கங்களிலும்கூடுதல் பாகங்கள் மூலம் அட்டவணையை மாற்ற முடியாது.

1. நெறிமுறைகள்
விளையாட்டின் போது, ​​போட்டிக்கு அருகாமையில், போட்டி நடைபெறும் வளாகத்தில், எந்த ஒரு விளையாட்டுத்தனமற்ற அல்லது நாகரீகமற்ற நடத்தை, நெறிமுறை விதிகளை மீறுவதாகக் கருதப்படுகிறது. வீரர்கள், நடுவர்கள் மற்றும் பார்வையாளர்களிடையே பரஸ்பர உடன்பாடும் மரியாதையும் இருக்க வேண்டும். தற்போதுள்ள ஒவ்வொருவரின் பணியும் டேபிள் கால்பந்தை மிகவும் நேர்மறையான மற்றும் விளையாட்டு விளையாட்டாக நிரூபிப்பதாக இருக்க வேண்டும்.
1.1 நெறிமுறைகளை மீறுவதற்கான அபராதம் விளையாட்டு அல்லது போட்டியை இழக்க நேரிடலாம், போட்டியில் இருந்து விலக்குதல் மற்றும்/அல்லது பண அபராதம். நெறிமுறைகளின் மீறலை அங்கீகரிப்பது மற்றும் தண்டனை தொடர்பான முடிவு ITSF ஒழுங்குமுறைக் குழுவால் எடுக்கப்படுகிறது, மேலும் அது போட்டியில் இல்லாத பட்சத்தில், தலைமை நடுவர் மற்றும் போட்டி இயக்குநரால் எடுக்கப்படுகிறது.
2. போட்டி
போட்டி இயக்குநரால் வேறுவிதமாக முடிவெடுக்கப்படாவிட்டால், மூன்று ஆட்டங்கள் வெல்லும் வரை போட்டி விளையாடப்படும். ஒவ்வொரு ஆட்டமும் ஐந்து புள்ளிகளுக்கு விளையாடப்படுகிறது. போட்டியின் ஐந்தாவது ஆட்டமும் ஐந்து புள்ளிகளுக்கு விளையாடப்படுகிறது, ஆனால் வெற்றி பெற இரண்டு-புள்ளி நன்மை தேவை (ஆனால் ஒட்டுமொத்த விளையாட்டில் எட்டு புள்ளிகளுக்கு மேல் இல்லை).
2.1 விளையாட வேண்டிய விளையாட்டுகளின் எண்ணிக்கை போட்டி இயக்குநரால் எடுக்கப்பட்டு போட்டி அறிவிப்பில் வெளியிடப்படுகிறது.
2.2 போட்டியின் நேரக் காரணங்களுக்காக இது அவசியமானால், விளையாடிய கேம்களின் எண்ணிக்கை மற்றும் ஒரு விளையாட்டை வெல்ல தேவையான புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையைக் குறைக்க போட்டி இயக்குநருக்கு உரிமை உண்டு.
2.2.1. இந்த முடிவு இறுதியானது மற்றும் இந்த போட்டியில் விளையாடப்படும் அனைத்து போட்டிகளுக்கும் பொருந்தும்.
2.3 ஒவ்வொரு அதிகாரப்பூர்வ ITSF போட்டிகளிலும், விளையாட வேண்டிய விளையாட்டுகளின் எண்ணிக்கை ITSF விளையாட்டுக் குழுவால் அறிவிக்கப்பட்டு அதிகாரப்பூர்வ ITSF போட்டி அறிவிப்பில் வெளியிடப்படும்.
2.4 உத்தியோகபூர்வ எண்ணிக்கையிலான கேம்கள் அல்லது வெற்றிப் புள்ளிகளை மீறுவதற்கான அபராதம் போட்டியை இழக்க நேரிடலாம் அல்லது இரு அணிகளுக்கும் போட்டியிலிருந்து விலக்கப்படலாம்.
3. போட்டியின் ஆரம்பம்
போட்டி தொடங்கும் முன், ஒரு நாணயம் வீசப்படுகிறது. டாஸ் வெல்லும் அணி எதையாவது தேர்வு செய்யும்
முதல் சேவை, அல்லது விளையாடுவதற்கு பக்கவாட்டு. வெற்றி பெறும் அணி முதலில் சேவை செய்யத் தேர்வு செய்தால், தோல்வியடையும் அணி
அணிக்கு விளையாடுவதற்கு ஒரு பக்கத்தை தேர்வு செய்ய உரிமை உண்டு, மற்றும் நேர்மாறாக, வெற்றி பெற்ற அணி விளையாடுவதற்கு ஒரு பக்கத்தை தேர்வு செய்தால்,
பின்னர் மற்ற அணி முதல் சேவையைப் பெறுகிறது.
3.1 ஒரு அணி விளையாட்டைத் தொடங்க அல்லது ஒரு பக்கத்தைத் தேர்ந்தெடுப்பதற்கான உரிமையைத் தேர்வுசெய்தவுடன், அதை மாற்ற முடியாது
உங்கள் முடிவு.
3.2 பந்து விளையாடிய உடனேயே போட்டி தொடங்கியதாகக் கருதப்படுகிறது. (எவ்வாறாயினும், தவறான மொழி போன்ற மீறல்கள், போட்டிக்காக நியமிக்கப்பட்ட நடுவரால் அவரும் இரு அணிகளும் விளையாடும் மேசையில் தோன்றிய தருணத்திலிருந்து பதிவுசெய்யப்படலாம்.)
4. சமர்ப்பிப்பு மற்றும் தயார்நிலை நெறிமுறை
ஆட்டத்தின் தொடக்கத்தில், பிறகு 2வது வரியிலிருந்து பந்தை விளையாடுவது சர்வீஸ் ஆகும் ஒரு கோல் அடித்தார், அல்லது பந்தை கடக்கும் விஷயத்தில்
விதிகளை மீறிய பிறகு 2வது வரிசையில் உள்ள வீரருக்கு. பந்து எப்போதும் நெறிமுறையின்படி விளையாடப்படுகிறது
தயார்நிலை.
4.1 இன்னிங்ஸ்
2 வது வரியில் நடுத்தர வீரர் உருவத்திற்கு அருகில் ஒரு நிலையான பந்துடன் விளையாட்டு தொடங்குகிறது. பந்தை பரிமாறும் வீரர் தயார்நிலை நெறிமுறையைப் பின்பற்றுகிறார்.
4.1.1. பரிமாறும் முன் பந்தை மிடில் பிளேயர் உருவத்தில் வைக்காமல், பந்தை கோலுக்குள் அடிக்கும் முன் மீறல் பதிவு செய்யப்பட்டால், ஆட்டம் நிறுத்தப்பட்டு, பந்தை மீண்டும் அப்படியே பரிமாறவும்.
அணி. பந்தை கோலுக்குள் உதைத்தவுடன், எந்த எதிர்ப்பும் ஏற்றுக்கொள்ளப்படாது. திரும்பத்திரும்பினால் தண்டனை
ஒரு மீறல் என்பது பந்தை எதிராளிக்கு பரிமாறுவதற்காக அனுப்புவதாகும்.
4.2 தயார்நிலை நெறிமுறை
பந்தை விளையாடுவதற்கு முன், பந்தை வைத்திருக்கும் வீரர் எதிராளியிடம் கேட்க வேண்டும்: "தயாரா?" அவருக்கு நேர் எதிரே உள்ள எதிரி 3 வினாடிகளுக்குள் "தயார்" என்று பதிலளிக்க வேண்டும். இதற்குப் பிறகு, பந்தை வைத்திருக்கும் வீரர் அதை 3 வினாடிகளுக்குள் விளையாட வேண்டும். இந்த நேர வரம்புகளை மீறுவது விளையாட்டின் தாமதத்தை உருவாக்குகிறது (பத்தி 25 ஐப் பார்க்கவும்). பந்தை வைத்திருக்கும் வீரர், பந்தை ஒரு வீரர் உருவத்தில் இருந்து மற்றொரு இடத்திற்கு நகர்த்தி, பந்தை லைனுக்கு வெளியே அனுப்புவதற்கு முன் குறைந்தது ஒரு வினாடியாவது காத்திருக்க வேண்டும். பந்தை நிறுத்த வேண்டிய அவசியமில்லை. பந்து இரண்டாவது வீரரின் உருவத்தைத் தொட்ட ஒரு நொடிக்குப் பிறகு நேர வரம்புகள் நடைமுறைக்கு வரும்.
4.2.1. எதிராளி "தயார்" என்று பதிலளிப்பதற்கு முன் பந்தை விளையாடத் தொடங்குவதற்கான அபராதம் ஒரு எச்சரிக்கை. பந்து அதன் அசல் நிலையில் இருந்து விளையாடப்படுகிறது. அடுத்தடுத்த மீறல்களுக்கான அபராதம், பந்தை எதிராளியிடம் சர்வீஸ் செய்ய ஒப்படைக்கப்படும்.
4.2.2. இரண்டு வீரர்களின் எண்ணிக்கையைத் தொடாமல் பந்தை அனுப்பியதற்காக அல்லது ஒரு வினாடிக்கு வெளியே பந்தை அனுப்புவதற்கு முன் ஒரு நொடி இடைநிறுத்தாமல் இருப்பதற்காக, எதிராளியின் விருப்பப்படி, தற்போதைய நிலையில் இருந்து விளையாடுவது (கோலின் விஷயத்தில் உட்பட) அடித்தார்), அல்லது அவருக்கு பந்தை அனுப்புவது.
5. அடுத்தடுத்த சேவைகள்
ஆட்டத்தில் முதல் சர்வீசுக்குப் பிறகு, கோல் அடிக்கப்பட்ட அணியால் அடுத்தடுத்த சர்வீஸ்கள் செய்யப்படுகின்றன.
கடைசி இலக்கு. பல ஆட்டங்கள் கொண்ட போட்டியில் அடுத்த ஆட்டத்தில் பந்தின் முதல் சர்வ் எடுக்கப்பட்டது
முந்தைய ஆட்டத்தில் தோல்வியடைந்த அணி.
5.1 பந்து தவறான அணியால் வழங்கப்பட்டால், ஒரு கோல் அடிக்கப்படுவதற்கு முன்பு மீறல் கண்டுபிடிக்கப்பட்டால், விளையாட்டு
உண்மையில் அதைச் செய்ய வேண்டிய குழுவால் நிறுத்தப்பட்டு தொடங்கப்பட வேண்டும். ஒரு கோல் அடிக்கப்பட்டால், அது கணக்கிடப்படும், எந்த எதிர்ப்பும் ஏற்றுக்கொள்ளப்படாது, மீறல் இல்லாதது போல் ஆட்டம் தொடரும்.
5.2 விதிகளை மீறியதற்காக எதிரணி அணிக்கு அபராதமாக உடைமை வழங்கப்பட்டால், மற்றும்
பின்னர் 2 கோடுகளுக்கு இடையில் டெட் மண்டலத்தில் பந்து நிறுத்தப்படும், விதிகளை மீறுவதற்கு முன்பு பந்தை விளையாடும் அணியால் பந்து விளையாடுகிறது.
6. விளையாட்டில் பந்து
பந்தை விளையாடி முடித்தவுடன், அது மேசையை விட்டு வெளியேறும் வரை விளையாடும்
கோல் அடிக்கப்படும் வரை அல்லது காலக்கெடு வரும் வரை இறந்த மண்டலத்தில் இருக்கும்.
7. மேசைக்கு வெளியே பந்து
பந்து விளையாடும் இடத்தை விட்டு வெளியேறி ஸ்கோரிங் சாதனத்தைத் தாக்கினால், விளக்கு பொருத்துதல்அல்லது ஏதேனும்
மேசையின் ஒரு பகுதியாக இல்லாத பொருள், பந்து மேசையை விட்டு வெளியேறியதாக அறிவிக்கப்படுகிறது. பந்து மேல் தொட்டால்
பக்க விளிம்புகள் அல்லது மேசையின் முனைகள் மற்றும் உடனடியாக விளையாடும் மேற்பரப்புக்குத் திரும்பிய பிறகு, அவர் விளையாட்டில் இருக்கிறார்.
7.1. விளையாடும் பகுதி என்பது ஆடுகளத்திற்கு மேலே உள்ள மேசை உடலின் சுவர்களின் மேல் பகுதி என வரையறுக்கப்படுகிறது.
மேசையின் பக்க விளிம்புகள் மற்றும் முனைகளின் மேற்பகுதி விளையாடும் பகுதியின் ஒரு பகுதியாக மட்டுமே கருதப்படும்
அவற்றைத் தொடும் பந்து உடனடியாக விளையாடும் மேற்பரப்புக்குத் திரும்புகிறது.
7.2 சர்வீஸ் ஹோலில் (ஒன்று இருந்தால்) தாக்கி வெளியே வரும் பந்து விளையாட்டில் இருக்கும்.
7.3 பந்து மேசையை விட்டு வெளியேறும் அளவுக்கு ஒரு வீரர் அடித்தால் அல்லது கடந்து சென்றால், பந்து விளையாடப்படும்
1 வது வரியிலிருந்து எதிரி.
7.4 எதிரணியின் கோல் கம்பங்களுக்கு மேல் பந்து பறக்கும் வகையில் ஷாட்களை அடிக்க வீரர்கள் தடைசெய்யப்பட்டுள்ளனர்.
(எ.கா. ஏரியல் ஷாட்). இருப்பினும், தற்போதைய உடைமைக் கோட்டிலிருந்து வெளியேறும் பந்து காற்றில் சென்று மற்ற லைனில் உள்ள வீரர்களைத் துள்ளினால், மீறல் என்று அழைக்கப்படாது.
7.5 பிரிவு 7.4 ஐ மீறுவதற்கான தண்டனை. பந்தை எதிரணி அணிக்கு சேவைக்காக அனுப்ப வேண்டும் என்பது விதிகள்
2வது வரி.
8. இறந்த மண்டலம்
பந்தை நகர்த்துவதை முற்றிலுமாக நிறுத்தி, வீரர்களின் எண்ணிக்கைக்கு வெளியே இருந்தால், அது இறந்த மண்டலத்தில் நிறுத்தப்பட்டதாகக் கருதப்படுகிறது.
8.1 ஆட்டக்காரர்களின் இரண்டாவது வரிசைகளுக்கு இடையில் எங்கேனும் இறந்த மண்டலத்தில் பந்து நின்றால், அது கடைசியாகச் செய்த அணியால் 2வது வரிசையிலிருந்து விளையாடப்படும். (பத்தி 4 ஐப் பார்க்கவும்.)
8.2 கோல் மற்றும் அதற்கு அருகில் உள்ள வீரர்களின் 2 வது வரிசைக்கு இடையில் எங்கும் இறந்த மண்டலத்தில் பந்து நிறுத்தப்பட்டால், தயார்நிலை நெறிமுறைக்கு இணங்க பந்து நிறுத்தப்பட்ட இடத்திற்கு அருகில் உள்ள 1 வது வரியிலிருந்து அது விளையாடப்படும் (பிரிவு 4 ஐப் பார்க்கவும். )
8.3 கோல் பகுதியில், பந்து எந்த வீரரின் உருவத்திற்கும் எட்டாத இடத்தில் சுழன்றால், பந்து கருதப்படாது
இறந்த மண்டலத்தில் நிறுத்தப்பட்டது மற்றும் பந்து இருக்கும் வரை உடைமை நேரம் இடைநிறுத்தப்பட்டது
வரம்பிற்குள் நகரும், அல்லது இறந்த மண்டலத்தில் அதன் சுழற்சியை நிறுத்தும்.
8.4 இறந்த மண்டலத்தில் வேண்டுமென்றே நிறுத்தப்பட்ட பந்து எதிரணி அணிக்கு சேவைக்காக வழங்கப்படுகிறது.
(உதாரணமாக, ஒரு வீரர் உருவத்தின் கீழ் இருந்து பந்தை மெதுவாக வெளியே தள்ளுவது அது இறந்த மண்டலத்தைத் தாக்கும் வரை.)
9. நேரம் முடிந்தது
ஒவ்வொரு அணிக்கும் ஒரு ஆட்டத்தின் போது 2 டைம்அவுட்களுக்கு உரிமை உண்டு, இதன் போது வீரர்கள் அட்டவணையை விட்டு வெளியேறலாம்.
கால அவகாசம் 30 வினாடிகளுக்கு மேல் இருக்கக்கூடாது. பந்து விளையாடிக்கொண்டிருந்தால், ஒரு காலக்கெடு அழைக்கப்படலாம்
பந்தை வைத்திருக்கும் அணியால் மட்டுமே, அதன் முழுமையான நிறுத்தத்தின் போது மட்டுமே. பந்து என்றால் இல்லை
விளையாட்டில் உள்ளது, எந்த அணியும் நேரத்தை எடுத்துக்கொள்ளலாம்.
9.1 குழு நேரம் முடிந்துவிட்டாலும், எந்த அணியும் 30 வினாடிகள் முழு நேரத்தையும் பயன்படுத்தலாம்
விளையாட்டை முன்கூட்டியே தொடங்க தயாராக உள்ளது.
9.2 இரட்டையர் பிரிவில், இரு அணிகளிலும் உள்ள வீரர்கள் காலக்கெடுவின் போது நிலைகளை மாற்றலாம்.
(பிரிவு 14.1 ஐப் பார்க்கவும்.)
9.3 ஆட்டங்களுக்கு இடையே எடுக்கப்படும் நேர-அவகாசம் அடுத்த ஆட்டத்தின் போது எடுக்கப்பட்ட நேர-முடிவாகக் கருதப்படுகிறது.
9.4 பந்து விளையாடும் போது கைப்பிடிகளில் இருந்து இரண்டு கைகளையும் அகற்றி, மேசையிலிருந்து முற்றிலும் விலகிச் செல்லும் வீரர்
கால அவகாசம் கோரியதாகக் கருதப்படுகிறது.
9.4.1. அடிக்கும் முன் துடைக்க ஒரு வீரர் கைப்பிடிகளில் இருந்து தங்கள் கைகளை அகற்றலாம், ஆனால் இது முடியாது
இரண்டு அல்லது மூன்று வினாடிகளுக்கு மேல் எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். இந்த காலகட்டத்தில் அனைத்து நேர கட்டுப்பாடுகளின் கவுண்டவுன் தொடர்கிறது.
தற்காப்பு அணி இந்த நேரத்தில் ஓய்வெடுக்கவோ அல்லது தங்கள் பாதுகாப்பைக் குறைக்கவோ கூடாது.
9.4.2. வீரர் தனது கை/மணிக்கட்டை கைப்பிடிக்கு திருப்பிய பிறகு, அவர் குறைந்தது ஒருவரையாவது காத்திருக்க வேண்டும்
இரண்டாவது மற்றும் அதற்குப் பிறகுதான் பாஸ் அல்லது ஸ்ட்ரைக் செய்யுங்கள்.
9.5 பந்தை வைத்திருக்கும் வீரர் அல்லது அணியால் மட்டுமே கால அவகாசம் கோரப்படும். கால அவகாசம் கருதப்படுகிறது
அறிவிக்கப்பட்டது மற்றும் கோரப்பட்ட உடனேயே தொடங்குகிறது.
9.5.1. பந்தை கைவசம் வைத்திருக்கும் அணி, டைம்-அவுட் முடிந்தவுடன் உடனடியாகச் சென்றால் அல்லது ஷூட் செய்தால்,
எந்த செயல்களும் கணக்கிடப்படவில்லை, குழு கவனத்தை சிதறடித்ததாக குற்றம் சாட்டப்பட்டது (பத்தி 20 ஐப் பார்க்கவும்) மற்றும் நேரத்தைப் பெறவில்லை
வெளியே.
9.6 வசம் உள்ள அணி பந்து விளையாடும் போது கால அவகாசம் கோரினால் மற்றும்
இயக்கம், பந்து 2 வது வரிசையில் இருந்து சேவை செய்ய எதிர் அணிக்கு அனுப்பப்படுகிறது. அணிக்கு பந்து கைவசம் இல்லை என்றால்
பந்து விளையாடும் போது நேரத்தை ஒதுக்குமாறு கோருகிறது, அவள் கவனச்சிதறலுக்கு ஆளாக்கப்பட்டாள் (பத்தி 20 ஐப் பார்க்கவும்).
9.6.1. ஒரு டைம்-அவுட் என்று அழைக்கப்பட்டால், பந்து விளையாடி நகர்ந்து அணியின் இலக்கை அடைந்தால்,
கால அவகாசம் கோரினால், எதிரணி அணிக்கு சாதகமாக ஒரு கோல் கணக்கிடப்படுகிறது.
9.7. ஒரு அணி 30 வினாடிகளுக்குப் பிறகு விளையாடத் தயாராக இல்லை என்றால், அவர்கள் விளையாட்டின் தாமதத்திற்குக் குற்றம் சாட்டப்படுவார்கள்.
(பத்தி 25 ஐப் பார்க்கவும்).
9.8 ஒரே விளையாட்டின் போது இரண்டுக்கும் மேற்பட்ட டைம்-அவுட்களைக் கோரும் குழு எச்சரிக்கை மற்றும்
காலக்கெடு எதுவும் அறிவிக்கப்படவில்லை. பந்தை அணி வசம் வைத்திருந்தால் மற்றும் பந்து விளையாட்டில் இருந்தால், அது அணிக்கு அனுப்பப்படும்
2வது வரிசையில் இருந்து சேவை செய்ய எதிரிகள். அடுத்தடுத்த மீறல்கள் தொழில்நுட்பக் கோளாறுகளால் தண்டிக்கப்படும்.
9.8.1. ஆட்டத்தின் தாமதம், ஆட்டத்தின் போது இரண்டாவது நடுவரின் கோரிக்கை, எதிர்ப்பை நிராகரித்தல் அல்லது வேறு ஏதேனும் காரணங்களுக்காக ஒரு அணி இரண்டுக்கும் மேற்பட்ட நேர-அவுட்களை அழைத்ததாகக் கருதப்பட்டால், அது மதிப்பிடப்படும் தொழில்நுட்ப கோளாறு.
9.9 ஒரு ஆட்டக்காரர் நேரம் முடிந்த பிறகு (அதாவது பந்தை நகர்த்தி) சேவை செய்ய ஆரம்பித்தால், புதிய டைம்-அவுட்டைப் பெற முடியாது.
பந்து தற்போதைய உடைமைக் கோட்டை விட்டு வெளியேறும் வரை அழைக்கப்படும். கோல்கீப்பர் மற்றும் 1 வது வரிசை உடைமையின் ஒரு வரியாக கருதப்படுகிறது.
9.9.1. மீறலுக்கான தண்டனை இந்த விதியின்(பிரிவு 9.9) என்பது 1 வது வரியிலிருந்து விளையாட்டிற்குள் நுழைவதற்கு பந்தை எதிரணிக்கு மாற்றுவதாகும். காலக்கெடு எதுவும் அறிவிக்கப்படவில்லை.
9.10. நேரம் முடிவடையும் போது, ​​பார்களை உயவூட்டுவதற்கும், துடைப்பதற்கும், விளையாடுபவரின் கைகள் விளையாடும் பகுதியில் இருக்கலாம்.
அட்டவணை மேற்பரப்புகள், முதலியன பந்தை ஒரு காலக்கெடுவின் போது, ​​எதிராளியின் சம்மதத்துடன் மட்டுமே தூக்க அனுமதிக்கப்படுகிறது
நாடகம் மறுதொடக்கம் செய்வதற்கு முன்பு அவர் தனது அசல் இடத்திற்குத் திரும்பினார். பந்தை நகர்த்த அல்லது உயர்த்துவதற்கான கோரிக்கையானது, போட்டியின் போது எதிரணி அல்லது நடுவரால் நிராகரிக்கப்படலாம் (உதாரணமாக, பந்து கோலின் விளிம்பிற்கு அருகில் இருக்கும் போது).
9.10.1. கோரிக்கை நிராகரிக்கப்பட்ட போதிலும், வீரர் பந்தை எடுத்தால், பந்து 2 வது வரிசையில் இருந்து எதிரணிக்கு சேவை செய்ய வழங்கப்படுகிறது. பந்தை தூக்கிய அணியின் கோலின் விளிம்பில் பந்து இருந்தால், எதிரணி அணிக்கு சாதகமாக ஒரு கோல் அடிக்கப்படும்.
10. விளையாட்டை மீண்டும் தொடங்குதல்
காலக்கெடு முடிந்த பிறகு, பந்தை அந்த நேரத்தில் இருந்த அதே உடைமைக் கோட்டில் விளையாட வேண்டும்
காலக்கெடு அறிவிப்புகள்.
10.1 காலக்கெடு என்று அழைக்கப்படும் போது பந்து விளையாடிக் கொண்டிருந்தால், பந்தை வைத்திருக்கும் வீரர், பந்தை நகர்த்துவதற்கு முன் எதிரிகள் தயாராக இருப்பதை உறுதி செய்ய வேண்டும். வீரர் பந்தை ஒரு வீரரின் உருவத்தில் இருந்து மற்றொரு இடத்திற்கு நகர்த்தி ஒரு வினாடி நிறுத்த வேண்டும்.
10.1.1. பந்தைக் கைவசம் வைத்திருக்கும் வீரர் கைப்பிடிகளைப் பிடித்துக் கொண்ட பிறகு, பந்து விளையாடுவதற்கு முன், பந்து தற்போதைய உடைமைக் கோட்டை விட்டு வெளியேறினால், எதிரணியின் விருப்பப்படி, தற்போதைய நிலையில் அல்லது பந்தில் இருந்து ஆட்டம் தொடரும். சேவைக்காக அவர்களிடம் ஒப்படைக்கப்படுகிறது.
10.2 டைம்-அவுட் என்று அழைக்கப்படும் போது பந்து விளையாடவில்லை என்றால், டைம்-அவுட் முடிந்த பிறகு, விதிகளின்படி அவ்வாறு செய்ய உரிமையுள்ள அணியால் பந்து விளையாடப்படும்.
10.2.1. ஒரு கோலுக்குப் பிறகு ஒரு டைம்-அவுட் என்று அழைக்கப்பட்டால், ஆனால் பந்தை விளையாடுவதற்கு முன், டைம்-அவுட்டிற்குப் பிறகு பந்தை 2 வது வரிசையில் இருந்து கடைசியாக தங்கள் சொந்த கோலுக்கு அனுமதித்த அணியால் வழங்கப்படுகிறது.
10.3 பந்தை தவறாக விளையாடுவதற்கான அபராதம், எதிரணியின் விருப்பப்படி, தற்போதைய நிலையில் இருந்து விளையாட்டைத் தொடர்வது அல்லது அவர்களுக்குப் பந்தை அனுப்புவது.
11. நடுவர் நேரம் முடிந்தது
ஒரே ஆட்டத்தின் போது ஒரு அணிக்கு உரிமையுள்ள இரண்டு டைம்-அவுட்களில் நடுவரின் நேர-வெளியீடு ஒன்று அல்ல.
நடுவரின் நேரம் முடிந்த பிறகு, வழக்கமான டைம்-அவுட்டைப் போலவே பந்து விளையாடப்படுகிறது.
11.1. போட்டியின் தொடக்கத்தில் நடுவர் இல்லாமலும், ஆட்டத்தின் போது அணிகளுக்கிடையே கருத்து வேறுபாடுகள் ஏற்பட்டாலும், நடுவரைக் கோருவதற்கு எந்த அணிக்கும் உரிமை உண்டு. பந்து நிறுத்தப்பட்டால் (இறந்த மண்டலம் உட்பட) போட்டியின் போது எந்த நேரத்திலும் அத்தகைய கோரிக்கையை முன்வைக்கலாம்.
11.1.1. நடுவரின் முதல் கோரிக்கைக்குப் பிறகு, நடுவர் காலக்கெடு தொடங்கும்.
11.1.2. பந்து விளையாடும் போது மற்றும் நிறுத்தப்படும் போது, ​​தற்காப்புக் குழு நடுவரைக் கோரினால், அதே நேரத்தில் தாக்கும் குழு கடந்து செல்ல அல்லது சுட முயற்சித்தால், நடுவரின் கோரிக்கையானது தற்காப்புக் குழுவின் கவனச்சிதறலாகக் கருதப்படுகிறது. மேலும், பந்து இயக்கத்தில் இருக்கும் போது நடுவரிடமிருந்து ஒரு கோரிக்கை கவனத்தை திசை திருப்புவதாக கருதப்படுகிறது.

11.2. நடுவருடன் ஆட்டம் மீண்டும் தொடங்கப்பட்டதும், நடுவர் நேரத்தைக் கோரும் எந்த வீரரும் வழக்கமான நேரத்தைக் கோரியதாகக் கருதப்படுவார். பந்தை டெட் சோனில் நிறுத்தும்போது அல்லது ஆட்டமிழக்கும்போது மட்டுமே இதுபோன்ற கோரிக்கையை வைக்க முடியும். பந்து விளையாடும் போது இரண்டாவது நடுவரை அழைப்பதற்கான தண்டனை ஒரு தொழில்நுட்ப தவறு.
11.2.1. இரண்டு நடுவர்களுடன் விளையாட்டு மீண்டும் தொடங்கியதும், ஒரு நடுவரை மாற்றுவதற்கான கோரிக்கை தலைமை நடுவர் அல்லது போட்டி இயக்குநரால் மதிப்பாய்வு செய்யப்படும். புதிய நடுவரின் கோரிக்கை நிராகரிக்கப்பட்டால், வீரர் ஒரு தொழில்நுட்ப பிழையைப் பெறுவார்.
11.3. விதிகளின்படி வழங்கப்படாவிட்டால், நடுவர் காலக்கெடுவின் போது குழு உறுப்பினர்கள் தங்கள் நிலைகளை மாற்ற முடியாது (பத்தி 14 ஐப் பார்க்கவும்).
11.4 அட்டவணை பராமரிப்பு - பந்துகளை மாற்றுவது போன்ற தேவையான அனைத்து அட்டவணை பராமரிப்பு நடவடிக்கைகள்,
போல்ட் மற்றும் நட்ஸ் போன்றவற்றை இறுக்குவது போட்டி தொடங்கும் முன் செய்யப்பட வேண்டும். திடீர் நிகழ்வுகளில் மட்டுமே
உடைந்த பிளேயர் உருவங்கள், உடைந்த போல்ட்கள், சேதமடைந்த அதிர்ச்சி உறிஞ்சிகள் போன்ற அட்டவணை சிதைவுகள்,
போட்டியின் போது பார்கள் வளைத்தல், முதலியன, டேபிள் சேவைக்கான ஒரு சிறப்பு நேரம்-வெளியீடு அறிவிக்கப்படலாம்.
11.4.1. பந்துடன் தொடர்பு கொள்வதால் ஒரு வீரரின் உருவம் உடைந்தால், நடுவர் கால அவகாசம் அழைக்கப்படுகிறது.
தடி பழுதுபார்க்கும் போது. ஆட்டக்காரரின் உருவம் உடைந்த இடத்தில் விளையாட்டு மீண்டும் தொடங்குகிறது.
11.4.2. டேபிள் லைட்டிங் சிஸ்டம் பயன்படுத்த முடியாததாகிவிட்டால், ஆட்டம் உடனடியாக நிறுத்தப்படும் (நடுவர் நேரம் முடிந்துவிட்டது போல்).
11.4.3. மசகு கம்பிகள் போன்ற வழக்கமான அட்டவணை பராமரிப்பு மட்டுமே செய்ய முடியும்
காலக்கெடுவின் போது அல்லது விளையாட்டுகளுக்கு இடையில்.
11.5 விளையாட்டு மைதானத்தில் வெளிநாட்டு பொருள்கள் - ஒரு வெளிநாட்டு பொருள் விளையாட்டு மைதானத்தில் நுழைந்தால், விளையாட்டு
உடனடியாக நிறுத்தப்பட்டு வெளிநாட்டு பொருள் அகற்றப்படும். விளையாட்டு வரியிலிருந்து மீண்டும் தொடங்குகிறது
ஆட்டம் நிறுத்தப்பட்ட நேரத்தில் பந்து இருந்தது. மேசையின் விளிம்புகளில் வெளிநாட்டு பொருட்களை வைப்பது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது
அவர்கள் ஆடுகளத்திற்கு வருவதை தடுக்க. பந்து இயக்கத்தில் இருந்தால், அது ஆட்டக்காரரால் விளையாடப்படும்
யார் பந்தை கடைசியாக வைத்திருந்தார்.
11.5.1. ஆடுகளத்தில் கவனிக்கப்படாமல் நுழைந்த வெளிநாட்டுப் பொருளை பந்து தொட்டால், விளையாட்டு
நிறுத்தப்படும் மற்றும் வெளிநாட்டு பொருள் அகற்றப்படும். உடைமை வரியிலிருந்து விளையாட்டு மறுதொடக்கம்
ஆட்டம் நிறுத்தப்பட்ட நேரத்தில் பந்து இருந்தது.
11.6. மருத்துவ நேரம் முடிந்தது - ஒரு வீரர் அல்லது குழு மருத்துவ நேரத்தைக் கோரலாம். மருத்துவ கால அவகாசத்திற்கான கோரிக்கையானது போட்டியின் இயக்குனர், தலைமை நடுவர் அல்லது போட்டி நடுவரால் அங்கீகரிக்கப்பட வேண்டும். அவர்கள் மருத்துவ நேரம் முடிவடையும் காலத்தை தீர்மானிக்கிறார்கள் (அதிகபட்ச காலம் 60 நிமிடங்கள்). இந்த நேரத்திற்குப் பிறகு உடல் ரீதியாக விளையாட முடியாத ஒரு வீரர் போட்டியில் தோல்வியுற்றார்.
11.6.1. மருத்துவ கால அவகாசத்திற்கான கோரிக்கை நிராகரிக்கப்பட்டால், வீரர் வழக்கமான நேரத்தைக் கோரியதாகக் கருதப்படுவார். நடுவரின் விருப்பத்தின் பேரில், விளையாட்டின் தாமதத்திற்காக ஒரு வீரர் தண்டிக்கப்படலாம் (பிரிவு 25 ஐப் பார்க்கவும்).
12. கணக்கு திறப்பு
கோலைத் தாக்கும் பந்து கோலாகக் கருதப்படுகிறது, அது விதிகளின்படி அடிக்கப்பட்டது. பந்து திரும்ப வீசப்பட்டது
ஆடுகளத்திற்குள் நுழைவது அல்லது கோலைத் தாக்கிய பின் மைதானத்தை விட்டு வெளியேறுவதும் ஒரு இலக்காகக் கருதப்படுகிறது.
12.1. ஸ்கோரிங் சாதனத்தில் ஒரு கோல் குறிக்கப்படவில்லை மற்றும் இரு அணிகளும் கோல் என்று ஒப்புக்கொண்டால்
அடித்தார் ஆனால் கவனக்குறைவால் குறிக்கப்படவில்லை, கோல் கணக்கிடப்படுகிறது. அணிகளில் ஒன்று ஒத்துக்கொள்ளவில்லை என்றால் இலக்கு
அடித்தார் ஆனால் குறிக்கப்படவில்லை, கோல் கணக்கிடப்படவில்லை. அடுத்த ஆட்டம் (அல்லது போட்டி) தொடங்கிய பிறகு, எதிர்ப்புகள் இல்லை
ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டது மற்றும் இலக்கு கணக்கிடப்படவில்லை.
12.2 பந்து இலக்குக்குள் நுழைந்ததா என்பதில் அணிகளுக்கு இடையே கருத்து வேறுபாடு இருந்தால், ஒரு நடுவரை அழைத்து முடிவெடுக்க வேண்டும். வீரர்கள் மற்றும்/அல்லது பார்வையாளர்களிடமிருந்து பெறப்பட்ட தகவலின் அடிப்படையில் நடுவர் முடிவெடுக்கலாம். சேகரிக்கப்பட்ட தகவல்கள் தெளிவான முடிவை எடுக்க அனுமதிக்கவில்லை என்றால், இலக்கு கணக்கிடப்படாது.
12.3 ஒரு அணி வேண்டுமென்றே இன்னும் அடிக்கப்படாத ஒரு கோலைக் குறித்தால், கோல் கணக்கிடப்படாது மற்றும் அணி
தொழில்நுட்பக் கோளாறைப் பெறுகிறது. இந்த விதியின் அடுத்தடுத்த மீறல்கள் தொழில்நுட்பத்தால் தண்டிக்கப்படும்
ஒரு போட்டியில் அல்லது விளையாட்டில் ஒரு அணியின் தோல்வி (தலைமை நடுவரின் விருப்பப்படி).
13. அட்டவணை பக்கங்கள்
ஒவ்வொரு ஆட்டத்தின் முடிவிலும், அடுத்த ஆட்டம் தொடங்கும் முன் அணிகள் மேசையின் பக்கங்களை மாற்றலாம். என்றால்
அணிகள் ஒருமுறை பக்கங்களை மாற்றிக்கொண்டனர், பின்னர் அவர்கள் ஒவ்வொரு ஆட்டத்திற்குப் பிறகும் மேசையின் பக்கங்களை மாற்ற வேண்டும். இடையில்
விளையாட்டுகள் 90 வினாடிகளுக்கு மேல் எடுக்கக்கூடாது.
13.1. போட்டிகளுக்கு இடையே உள்ள 90 வினாடி இடைவெளியை எந்த அணியும் பயன்படுத்தலாம்
முழுமையாக. பரஸ்பர ஒப்பந்தத்தின் மூலம், 90 வினாடிகள் காலாவதியாகும் முன் அணிகள் மீண்டும் விளையாடலாம்.
13.2 ஒரு அணி 90 வினாடிகளுக்குப் பிறகு விளையாடத் தயாராக இல்லை என்றால், அது ஆட்டத்தின் தாமதமாகக் கருதப்படும்.
(பாரா 25 ஐப் பார்க்கவும்.)
14. நிலைகளை மாற்றுதல்
எந்த இரட்டையர் போட்டியிலும், ஒவ்வொரு வீரரும் அந்த வீரர்களுடன் மட்டுமே விளையாடலாம்
அவரது பதவிக்கு வழங்கப்பட்டது. பந்து விளையாடிய பிறகு, வீரர்கள் அதே நிலைகளில் விளையாட வேண்டும்
ஒரு கோல் அடிக்கப்படும் வரை, ஒரு காலக்கெடு அழைக்கப்படுகிறது, அல்லது ஒரு அணி தொழில்நுட்ப பிழையைப் பெறும்.
14.1. இரண்டு அணிகளில் இருந்தும் வீரர்கள் காலக்கெடுவின் போது, ​​கோல் அடித்த உடனேயே மற்றும் பெனால்டிக்கு முன் மற்றும்/அல்லது பிறகு நிலைகளை மாற்றலாம்.
14.2. ஒரு அணி அதன் நிலைகளை மாற்றியிருந்தால், பந்து விளையாடும் வரை அல்லது புதிய நேரம் முடிவடையும் வரை அதை மீண்டும் மாற்ற முடியாது.
14.2.1. அணி வீரர்கள் தங்கள் விளையாடும் இடங்களில் மேசையை நோக்கி நின்ற பிறகு, அவர்கள் என்று கருதப்படுகிறது
மாற்றப்பட்ட நிலைகள். இரு அணி வீரர்களும் ஒரே நேரத்தில் நிலைகளை மாற்ற விரும்பினால்,
பந்தை வைத்திருக்கும் அணியின் வீரர்கள் இதை முதலில் செய்ய வேண்டும்.
14.3. விளையாட்டின் போது நிலைகளை மாற்றுவது, விதிகளால் தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது, கவனச்சிதறலாகக் கருதப்படுகிறது மற்றும் வீரர்கள் தங்கள் அசல் நிலைக்குத் திரும்ப வேண்டும்.
14.3.1. எந்தவொரு இரட்டையர் போட்டியின்போதும், பந்து விளையாடும் போது ஒரு வீரர் தனது நிலைக்கு ஒதுக்கப்பட்ட கைப்பிடிகளைத் தவிர மற்ற கைப்பிடிகளைத் தொடுவது கவனச்சிதறலாகக் கருதப்படுகிறது.
15. தண்டுகளை சுழற்றுதல்
தண்டுகளை சுழற்றுவது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது. ஒரு ஸ்பின் என்பது ஒரு வீரரின் உருவத்தை விட அதிகமான கோணத்தில் சுழற்சியாகக் கருதப்படுகிறது
பந்தைத் தாக்கிய பின் 360° முன் அல்லது 360°க்கு மேல். தாக்கத்திற்கு முன் சுழற்சி கோணத்தின் மதிப்பு மற்றும் பின் சுழற்சியின் கோணத்தின் மதிப்பு
பாதிப்புகள் கூடுவதில்லை.
15.1 பந்து ஸ்பின்னிங் மூலம் வரிக்கு வெளியே அனுப்பப்பட்டால், எதிர் அணி அல்லது ஆட்டத்தின் தேர்வு
தற்போதைய நிலையில் இருந்து தொடர்கிறது, அல்லது பந்து அவளுக்கு சேவைக்காக அனுப்பப்படுகிறது.
15.2 கம்பிகளை முறுக்குவதன் விளைவாக பந்து கோட்டிற்கு வெளியே அனுப்பப்படாமல் மற்றும்/அல்லது ஷாட் அடிக்கப்படாமல் போகும்
பந்தை அடிப்பது விதிகளை மீறியதாக கருதப்படுவதில்லை. பிளேயர் கம்பிகளை சுழற்றியதன் விளைவாக, பந்து உள்ளே பறக்கிறது
அவரது அணியின் இலக்கு, எதிரணி அணிக்கு ஆதரவாக ஒரு கோல் கணக்கிடப்படுகிறது. தொடாமல் தண்டுகளை உருட்டுதல்
பந்து (உடைமை வரிசையில் இல்லை) ஒரு மீறல் அல்ல, ஆனால் கவனச்சிதறலாக கருதப்படலாம்.
15.3. ஒரு ஆட்டக்காரரின் உருவத்தில் பந்து தாக்கியதன் விளைவாக, ஒரு வீரர் வைத்திருக்காத பட்டியை முறுக்குவது மீறலாகாது (உதாரணமாக, ஒற்றையர் பிரிவில், 1 வது வரியிலிருந்து 3 வது வரியின் வீரர் உருவத்தைத் தாக்கும் ஷாட்).
16. மூளையதிர்ச்சி
பந்து விளையாடும் போது வேண்டுமென்றே அல்லது தற்செயலாக மேசையை அசைப்பது, நகர்த்துவது அல்லது தூக்குவது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது.
மூளையதிர்ச்சியின் விளைவாக எதிராளியால் பந்தை இழந்தது கருதப்படாது ஒரு தேவையான நிபந்தனைசரிசெய்வதற்கு
மீறல்கள். இந்த விதியின் மீறல்கள் போட்டி முழுவதும் குவிந்துள்ளன.
16.1. இந்த விதியின் முதல் மற்றும் இரண்டாவது மீறலுக்கான அபராதம், எதிர் அணியின் விருப்பப்படி,
தற்போதைய நிலையில் இருந்து விளையாட்டின் தொடர்ச்சி, அல்லது மீறப்பட்ட நேரத்தில் இருந்து விளையாடுதல், அல்லது
அவளிடம் பந்தை பரிமாறக் கொடுத்தான். மூளையதிர்ச்சியின் விளைவாக பந்து உடைமைக் கோட்டை விட்டு வெளியேறினால், விளையாடலாம்
இந்த வரிசையில் இருந்து தொடர்ந்தது. அடுத்தடுத்த மீறல்களுக்கான அபராதம் ஒரு தொழில்நுட்ப தவறு.
16.2 எதிராளியின் கம்பிகளுடனான எந்தவொரு தொடர்பும் மேசையை அசைப்பது, நகர்த்துவது அல்லது தூக்குவது போன்றே தண்டிக்கப்படும்.
16.3. ஒரு கோல் அடிக்கப்பட்ட பிறகு அல்லது பந்து விளையாடாத போது மேசையை அசைப்பது பரிசீலிக்கப்படலாம்
விளையாட்டற்ற நடத்தை. கோல் மீது ஷாட் அடித்த பிறகு, பந்து இருக்கும் போது, ​​உங்கள் கையால் கம்பத்தில் அடித்தல்
ஒரு விளையாட்டில் ஒரு மூளையதிர்ச்சி கருதப்படுகிறது.
17. உரிமை நேரத்தை மீட்டமைக்கவும்
எதிராளியின் அடிக்கும் திறனைக் கட்டுப்படுத்த ஒரு வீரர் டேபிளில் போதுமான சக்தியைப் பயன்படுத்தினால்
அல்லது பாஸ், ஆனால் எதிராளியின் பந்தின் உடைமைக்கு ஆபத்தை ஏற்படுத்தாது, தற்போதைய நடுவர் அறிவிக்கிறார்
"மீட்டமை", மற்றும் வைத்திருக்கும் நேரம் பூஜ்ஜியத்திற்கு மீட்டமைக்கப்படும். பந்தை வைத்திருக்கும் வீரர் மீண்டும் பந்தைக் கையாளலாம் அல்லது
மீட்டமைப்பைப் புறக்கணித்து, தற்போதைய நிலையில் இருந்து விளையாடுவதைத் தொடரவும்.
17.1. பந்தின் சிறிதளவு அசைவு கூட மீட்டமைப்பதற்கான அடிப்படையாக இருக்கலாம் (எ.கா. தள்ளாட்டம்
இடத்தில் பந்து). பந்து பின்னப்பட்டாலும் அல்லது உருட்டப்பட்டாலும் கூட, மீட்டமைப்பு அழைக்கப்படலாம்.
17.2. ரீசெட் என்பது கவனச்சிதறலாகக் கருதப்படுவதில்லை, மேலும் பந்தை வைத்திருக்கும் வீரர் உடனடியாக உதைக்கலாம்
மீட்டமை. எனவே, தற்காப்பு அணி தங்கள் பாதுகாப்பைக் குறைக்கவோ அல்லது நடுவரைப் பார்க்கவோ கூடாது
"மீட்டமை" என்ற வார்த்தைக்குப் பிறகு, ஆனால் நீங்கள் தொடர்ந்து உங்களைப் பாதுகாத்துக் கொள்ள வேண்டும்.
17.3. பந்தின் பின்னால் உள்ள வரியில் மீட்டமைப்பு விதியை மீறுவது மீட்டமைப்பை அழைப்பதற்கான அடிப்படை அல்ல. அத்தகைய
செயல்கள் ஒரு மூளையதிர்ச்சியாகக் கருதப்படுகின்றன. (உதாரணமாக, ஒரு அணியின் ஸ்ட்ரைக்கர் தலையிட்டால்
3வது லைனில் பந்து வீசிய போது எதிரணியின் முன்னோக்கியின் செயல்கள்.)
17.4. மீட்டமைப்பைக் கட்டாயப்படுத்த, வசம் உள்ள குழுவின் வேண்டுமென்றே நடவடிக்கை
நடுவர், தடைசெய்யப்பட்டவர். நடுவரின் கருத்துப்படி, இந்த விதியை மீறிய அணி, உடைமை மற்றும் பந்தை இழக்கிறது
2வது வரிசையில் இருந்து சேவை செய்ய எதிர் அணிக்கு அனுப்பப்பட்டது. (மீட்டமைப்பு இதை கணக்கில் கொள்ளாது.)
17.5 ஒரு அணியின் செயல்களுக்குப் பிறகு, ஒவ்வொரு ஆட்டத்திலும் முதல் முறையாக மீட்டமைக்கப்படும்
ஒரு கோலுக்கு முன் ஒரு பந்து விளையாடும் போது மீட்டமைக்க வழிவகுக்கும் அடுத்த இரண்டு மீறல்கள் அபராதம் விதிக்கப்படும்
தொழில்நுட்ப கோளாறு. முதல் மீட்டமைப்பு அறிவிப்புக்குப் பிறகு, அடுத்த மீறலின் போது, ​​நடுவர் அறிவிப்பார்
"எச்சரிக்கை: மீட்டமை", அல்லது வெறுமனே "எச்சரிக்கை". உள்ளே மற்றொரு மீறல் ஏற்பட்டால்
ஒரு எச்சரிக்கை அறிவிக்கப்பட்ட பிறகு இந்த பந்தை ஒரு இலக்குக்கு விளையாடுவது, விதியை மீறும் அணி பெறுகிறது
தொழில்நுட்ப கோளாறு
17.5.1. பல மீட்டமைப்பு மீறல்களுக்கு தொழில்நுட்பக் கோளாறு ஏற்பட்டால், அதைத் தொடர்ந்து ரீசெட் செய்த அழைப்பானது தொழில்நுட்பக் கோளாறுக்கு காரணமாக இருக்க முடியாது.
17.5.2. மீட்டமைப்பு விதியின் மீறல்கள் ஒவ்வொரு வீரருக்கும் அல்ல, ஒட்டுமொத்த அணிக்கும் கணக்கிடப்படும், மேலும் போட்டியின் போது அல்ல, ஆனால் விளையாட்டின் போது.
17.6. ஒரு பாதுகாவலர் வேண்டுமென்றே மேசையை அசைத்தால், எந்த நிராகரிப்பும் அழைக்கப்படாது மற்றும் வீரர் உடனடியாக குற்றம் சாட்டப்படுவார்
மூளையதிர்ச்சி
17.7. பந்து 2 வது வரியில் இருக்கும்போது மீட்டமைப்பை அழைப்பது உடைமை நேரத்தை மட்டுமல்ல, எண்ணையும் மீட்டமைக்கிறது
பந்தைக் கொண்டு மேஜைச் சுவர்களைத் தொடுதல்.
18. விளையாட்டு பகுதி
ஆட்டக்காரர் பந்தைத் தொடுகிறாரா இல்லையா என்பதைப் பொருட்படுத்தாமல், எதிர் அணி அல்லது நடுவரின் அனுமதியின்றி பந்து விளையாடும் போது விளையாடும் பகுதிக்குள் நுழைவது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது. எதிர் அணி அல்லது நடுவர் விளையாடும் பகுதிக்குள் நுழைவதற்கு ஒப்புதல் அளித்தால், அத்தகைய நுழைவு மீறலாகாது.
18.1. ஒரு சுழலும் பந்து ஆட்டக்காரர்களின் எண்ணிக்கைக்கு எட்டாததாக இருந்தாலும் விளையாட்டில் இருக்கும்.
சுழலும் பந்தை நிறுத்த விளையாடும் பகுதிக்குள் நுழைவது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது
எதிரியின் வசதிக்காக செய்யப்பட்டது.
18.2. ஆடுகளத்திற்கு மேலே குதிக்கும் ஒரு பந்து, அது எதையும் தொடும் வரை விளையாட்டில் இருக்கும்
விளையாட்டுப் பகுதியுடன் தொடர்பில்லாத ஒரு பொருள். உங்கள் கைகளால் பறக்கும் பந்தை பிடிப்பது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது.
18.3. இறந்த மண்டலத்தில் நிறுத்தப்படும் ஒரு பந்து விளையாட்டிற்கு வெளியே உள்ளது (பத்தி 8 ஐப் பார்க்கவும்). நடுவரின் அனுமதியைப் பெற்ற பிறகு அல்லது நடுவர் போட்டியில் கலந்து கொள்ளவில்லை என்றால், எதிரணியின் சம்மதத்தைப் பெற்ற பிறகு நீங்கள் அத்தகைய பந்தைத் தொடலாம்.
18.4. பந்து ஆட்டமிழந்திருக்கும் போது ஒரு வீரர் எந்த நேரத்திலும் மேசையின் எந்தப் பகுதியையும் துடைக்கலாம். ஒப்பந்தம்
இதற்கு எதிரிகள் யாரும் தேவையில்லை.
18.5 இந்த விதியின் எந்தப் பகுதியையும் மீறுவதற்கான அபராதம் பின்வருமாறு: மீறும் நேரத்தில் வீரர் பந்தை வைத்திருந்தால், பந்து நிறுத்தப்பட்டால், பந்து எதிரணி அணிக்கு சேவைக்காக வழங்கப்படுகிறது. ஆட்டக்காரருக்கு பந்தின் மீது கட்டுப்பாடு இல்லையென்றால் அல்லது பந்து நகர்ந்தால், அது ஒரு தொழில்நுட்ப தவறு. பந்தை கோலுக்குள் நுழைவதைத் தடுக்க ஒரு வீரர் விளையாடும் பகுதிக்குள் நுழைந்தால், எதிரணி அணிக்கு ஒரு கோல் கொடுக்கப்பட்டு, பந்து கோலுக்குள் நுழைந்தது போல் பந்து விளையாடப்படும்.
18.6. பந்தை மேசைக்கு மேல் பறக்கும்போது தொட்டதற்காக தொழில்நுட்பக் கோளாறு ஏற்பட்டால், அணி பெனால்டி அடித்தால்,
பின்னர் பந்து பரிமாறுவதற்காக எதிரணி அணிக்கு அனுப்பப்படுகிறது. ஒரு அணி பெனால்டி அடிக்கத் தவறினால், பந்து அவர்களுக்கு வழங்கப்படும்
தாக்கல் செய்வதற்கு.
19. அட்டவணை வடிவமைப்பில் மாற்றங்களைச் செய்தல்
விளையாடும் பகுதி - அட்டவணையின் உள் விளையாடும் பண்புகளை பாதிக்கும் எந்த மாற்றத்தையும் வீரர்கள் செய்ய தடை விதிக்கப்பட்டுள்ளது. பிளேயர் புள்ளிவிவரங்கள், விளையாடும் மேற்பரப்புகள், அதிர்ச்சி உறிஞ்சிகள் போன்றவற்றில் மாற்றங்கள் இதில் அடங்கும்.
19.1. மேஜையைத் துடைக்க உமிழ்நீர், வியர்வை அல்லது பிற பொருட்களைப் பயன்படுத்த வேண்டாம்.
19.1.1. ஆடுகளத்தில் ரோசின் அல்லது வேறு ஏதேனும் பொருளைப் பயன்படுத்துவது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது.
19.1.2. மேசைக் கைப்பிடிகளில் பிடியை மேம்படுத்துவதற்காக எந்தப் பொருளையும் தனது கைகளில் பயன்படுத்துபவர், அந்தப் பொருளை பந்தின் மேற்பரப்புடன் அல்லது மேசையுடன் தொடர்பு கொள்ள அனுமதிக்கக் கூடாது. நடுவரின் கருத்துப்படி, ஒரு பந்து அசுத்தமாகிவிட்டால், அதன் செயல்திறனைப் பாதிக்கும் (உதாரணமாக, பந்து ரோசினால் மூடப்பட்டிருந்தால்), பந்து மற்றும் மேசையில் இருக்கும் மற்ற பந்துகள், உடனடியாக சுத்தம் செய்யப்பட வேண்டும் அல்லது மாற்றப்பட வேண்டும்.
இதற்குக் காரணமான ஆட்டக்காரர் விளையாட்டின் தாமதத்திற்காக தண்டிக்கப்படுவார். மீண்டும் மீண்டும் மீறினால், பிளேயர் பயன்படுத்த தடை விதிக்கப்பட்டுள்ளது இந்த பொருளின்போட்டியின் மீதமுள்ள நேரத்திற்கு.
19.2. டேபிள் கைப்பிடியில் உள்ள பிடியை மேம்படுத்த ரோசின் போன்ற பொருளைப் பயன்படுத்துபவர், டேபிளின் பக்கங்களை மாற்றும் போது அந்த பொருளின் தடயங்களை கைப்பிடிகளில் விட்டுச் சென்றால், அவர் உடனடியாக கைப்பிடிகளை சுத்தம் செய்ய வேண்டும்.
19.2.1. ஒரு பொருளின் தடயங்களை அகற்ற வேண்டிய நேரம் 90 வினாடிகளுக்கு மேல் இருந்தால், விளையாட்டின் தாமதத்திற்காக வீரர் தண்டிக்கப்படுவார் மற்றும் பொருளை மேலும் பயன்படுத்த தடை விதிக்கப்படும்.
19.3. பார்கள், கைப்பிடிகள் அல்லது மேசைக்கு வெளியே எந்த பாகங்களையும் வைப்பதற்கு வீரர்கள் தடைசெய்யப்பட்டுள்ளனர்
பார்களின் இயக்கத்தை கட்டுப்படுத்துதல் (உதாரணமாக, கோல்கீப்பரின் இயக்கத்தை கட்டுப்படுத்துதல்).
19.4 மேசையின் வெளிப்புறத்தில் உள்ள கைப்பிடிகளை மாற்றுவதற்கு வீரர்கள் அனுமதிக்கப்படுகிறார்கள், இது அட்டவணையின் எதிராளியின் மாறும் பக்கங்களில் குறுக்கிடாமல் நேர வரம்புகளுக்குள் செய்யப்படலாம். நீண்ட நேரம் கைப்பிடிகளை மாற்றுவது விளையாட்டை தாமதப்படுத்துவதாக கருதப்படுகிறது. (பாரா 25 ஐப் பார்க்கவும்.)
19.5 போட்டி தொடங்குவதற்கு முன் பந்துகளை மாற்றுவதற்கான கோரிக்கையை தற்போதைய நடுவர் அல்லது போட்டி இயக்குநரால் அங்கீகரிக்க வேண்டும். கிடைக்கும் பந்துகளின் விளையாடும் பண்புகள் நிலையானவற்றிலிருந்து கணிசமாக வேறுபட்டால் மட்டுமே கோரிக்கை வழங்கப்படும்.
19.5.1. பந்து மாற்றீடு - பந்து விளையாடும் போது பந்தை மாற்றுவதற்கான கோரிக்கைகள் தடைசெய்யப்பட்டுள்ளன. இருப்பினும், வீரர் கோரலாம் புதிய பந்துடெட் சோனில் பந்து நின்றபோது மேஜையின் உள்ளே ஒரு அலமாரியில் இருந்து. பொதுவாக, தற்போதைய நடுவர் கேமை தாமதப்படுத்தும் நோக்கத்திற்காக கோரிக்கை விடுக்கப்படும் வரையில் அத்தகைய கோரிக்கை வழங்கப்படும்.
19.5.2. பந்து விளையாடும் போது பந்தை மாற்றுமாறு கோரும் வீரர், தற்போதைய பந்தில் விளையாடுவதைத் தொடர முடியாது என்று தற்போதைய நடுவர் கருதும் வரை, காலக்கெடுவைக் கோரியதாகக் கருதப்படுவார், இந்தச் சந்தர்ப்பத்தில் வீரர் கருதப்படமாட்டார். கால அவகாசம் கேட்டிருக்க வேண்டும்.
19.6. வேறுவிதமாகக் குறிப்பிடப்படாவிட்டால், இந்த விதியின் எந்தப் பகுதியையும் மீறுவதற்கான அபராதம் ஒரு தொழில்நுட்ப தவறாக இருக்கலாம்.
20. கவனச்சிதறல்
பந்து விளையாடும் கோட்டின் மீது அல்லது பின்னால் செய்யப்படாத எந்த அசைவும் அல்லது ஒலியும் இருக்கலாம்
ஒரு கவனச்சிதறலாக கருதப்படும். கவனச்சிதறலின் விளைவாக அடிக்கப்பட்ட கோல் கணக்கிடப்படாது. ஒரு ஆட்டக்காரர் தான் திசைதிருப்பப்படுவதாக உணர்ந்தால், அவர் நடுவரைக் கோர வேண்டும்.
20.1 கோல் மீது ஷாட் அடிக்கும் போது அல்லது அதற்குப் பிறகு 2வது அல்லது வேறு ஏதேனும் வரிசை வீரர்கள் பலகைகளைத் தாக்குவது கவனச்சிதறலாகக் கருதப்படுகிறது. கோல் மீது கிக் தொடங்கிய பிறகு 2 வது வரியின் சிறிய அசைவுகள் மீறலாக கருதப்படாது.
20.2 பந்து விளையாடும் போது ஒரே அணியில் உள்ள வீரர்களுக்கு இடையேயான உரையாடல்கள் கவனச்சிதறலாக கருதப்படலாம்.
20.3 கவனச்சிதறலாக கருதப்படவில்லை ஏமாற்றும் இயக்கங்கள்பாஸ் செய்யப்பட்ட வரி. இருப்பினும், அதிகப்படியான இயக்கம் ஒரு கவனச்சிதறலாகக் கருதப்படுகிறது.
20.4 ஒரு வீரர், இலக்கை நோக்கிச் சுடத் தயாரான பிறகு, கைப்பிடியிலிருந்து கையை அகற்றிவிட்டு, உடனடியாக சுடினால், இது கவனச்சிதறலாகக் கருதப்படுகிறது. இரண்டு கைகளும் குறைந்தது ஒரு வினாடிக்கு கைப்பிடியில் இருந்த பின்னரே ஒரு அடியை உருவாக்க முடியும்.
20.4.1. ஒற்றையர் பிரிவில், பிரிவு 20.4 3வது வரியில் இருந்து கோல் மீது தயார் செய்யப்பட்ட ஷாட்டுக்கு மட்டுமே பொருந்தும்.
20.5 பந்து விளையாடும் போது ஒரு வீரர் கைப்பிடிகளில் இருந்து தனது கைகளை அகற்றி அவற்றை கீழே இறக்கினால் அல்லது மேசையில் இருந்து நகர்த்தினால் (துடைக்க, ரோசின் தடவவும், முதலியன), இது ஒரு கவனச்சிதறலாக கருதப்படுகிறது.
20.6 கவனச்சிதறலுக்கான தண்டனை. முதல் கவனச்சிதறலுக்கு, தற்போதைய நடுவர் கவனச்சிதறல் பாதிப்பில்லாததாகக் கருதினால், குற்றம் செய்யும் குழு எச்சரிக்கையைப் பெறலாம். கவனச்சிதறலின் விளைவாக, தாக்குதல் அணி எதிரணியின் கோலுக்குள் பந்தை அடித்தால், கோல் கணக்கிடப்படாது, மேலும் பந்து எதிரணி அணிக்கு சேவைக்காக வழங்கப்படும். மற்ற எல்லா நிகழ்வுகளிலும், அபராதம் என்பது, எதிரணியின் தேர்வில், மீறப்பட்ட தருணத்திலிருந்து விளையாட்டின் தொடர்ச்சி அல்லது பரிமாறுவதற்காக பந்தை அதற்கு மாற்றுவது.
அடுத்தடுத்த மீறல்கள் தொழில்நுட்பக் கோளாறுகளால் தண்டிக்கப்படலாம்.
21. வார்ம்-அப்
போட்டி தொடங்கும் முன் எந்த டேபிளிலும் வார்ம்-அப் அனுமதிக்கப்படுகிறது, அதே போல் விளையாட்டுகளுக்கு இடையில். தொடங்கிய பிறகு
சூடான விளையாட்டுகள் தடைசெய்யப்பட்டுள்ளன.
21.1. வார்ம்-அப் என்பது பந்தை ஒரு வீரர் உருவத்தில் இருந்து மற்றொன்றுக்கு நகர்த்துவது அல்லது ஷாட்களை உருவாக்குவது என்று கருதப்படுகிறது.
21.1.1. மீறல் குறித்த முடிவு தற்போதைய நடுவரால் எடுக்கப்படும். தற்செயலாக பந்து இயக்கம்
ஒரு சூடாக எண்ணவில்லை.
21.2 இந்த விதியை மீறுவதற்கான அபராதம், பந்தை எதிரணி அணியிடம் ஒப்படைப்பதாகும்.
விதியை மீறிய வீரர் பந்தை வைத்திருக்கவில்லை என்றால், அவர் ஒரு எச்சரிக்கையைப் பெறுகிறார். அடுத்தடுத்த மீறல்கள்
தொழில்நுட்ப பிழையால் தண்டிக்கப்படும்.
22. உரையாடல்கள் மற்றும் நடத்தை
விளையாட்டு வீரர்களின் தரப்பில் உள்ள விளையாட்டுத்தனமற்ற செயல்கள் அல்லது கருத்துகள் தடைசெய்யப்பட்டுள்ளன. இந்த விதியின் மீறல்கள்
தொழில்நுட்பக் கோளாறு என மதிப்பிடலாம்.
22.1 விளையாட்டில் இருந்து எதிரணியின் கவனத்தை திசை திருப்புவது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது (பிரிவு 20 ஐப் பார்க்கவும்). ஏதேனும் அலறல்கள் அல்லது ஒலிகள்
ஒரு போட்டியின் போது செய்யப்பட்ட, உற்சாகமான இயல்புடையவை உட்பட, தொழில்நுட்ப தவறுகளால் தண்டிக்கப்படலாம்.
22.2 வீரர்களிடம் இருந்து திட்டுவது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது. சபிப்பதற்கான தண்டனை ஒரு தொழில்நுட்ப தவறு.
விளையாட்டில் தொழில்நுட்ப தோல்வி மற்றும்/அல்லது போட்டி நடைபெறும் இடத்திலிருந்து அகற்றப்படுவதற்கு, வீரர் தரப்பில் திரும்பத் திரும்பச் சொல்லப்படும் வார்த்தைகள் காரணமாக இருக்கலாம்.
22.3 பார்வையாளர் குறிப்புகளைப் பயன்படுத்துவது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது. மேலும், பார்வையாளர்கள் செல்வாக்கு செலுத்துவது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது
ஆட்டத்தின் முன்னேற்றம், வீரர்கள் அல்லது நடுவர்களை திசை திருப்புகிறது. இந்த விதியின் மீறல்கள் போட்டித் தளத்தில் இருந்து குற்றவாளியை அகற்றுவதற்கான காரணங்களாக இருக்கலாம்.
22.4 பயிற்சியாளரின் பயன்பாடு அனுமதிக்கப்படுகிறது, ஆனால் நேரம் முடிவடையும் போது மற்றும் விளையாட்டுகளுக்கு இடையில் மட்டுமே.
23. கடந்து செல்லும் விளையாட்டு
23.1. பந்து 2 வது வரியில் நிறுத்தப்பட்ட பிறகு அல்லது 2 வது வரிசையின் வீரரால் அழுத்தப்பட்ட பிறகு, அது அனுப்பப்பட்டது
கோடு, அவர் தொட்டாலும், அதே அணியின் 3வது வரிசை வீரர்களால் பிடிக்க முடியாது
எதிரி வீரர் புள்ளிவிவரங்கள் அல்லது இயக்கத்தின் திசையில். பந்து குறைந்தது இரண்டு உருவங்களையாவது தொட வேண்டும்
வீரர்கள் 2 வது வரியில் இருந்து அனுப்பப்படுவதற்கு முன், அதை வீரர்களால் பிடிக்க முடியும்
3வது வரி. ஒரு பந்து எதிராக அழுத்தினால் அது அழுத்தப்பட்டதாகக் கருதப்படுகிறது விளையாட்டு மைதானம், அல்லது சுவருக்கு எதிராக.
23.1.1. இயக்கம் முற்றிலுமாக நின்றுவிட்ட ஒரு பந்தை உடனடியாக பாஸ் செய்தால் மட்டுமே அனுப்ப முடியும். பந்தை நிறுத்துவதற்கும் பாஸ் செய்வதற்கும் இடையில் சிறிது நேரம் கடந்துவிட்டால், அந்த பாஸ் விதிகளை மீறி செய்யப்பட்டதாகக் கருதப்படுகிறது. பந்து நின்று உடனடியாக அனுப்பப்படாவிட்டால், அதை அனுப்புவதற்கு முன் 2 வது வரிசையின் குறைந்தது 2 வீரர்களைத் தொட வேண்டும்.
23.1.2. ஒரு வீரர் உருவத்திற்கும் விளையாடும் மேற்பரப்புக்கும் இடையில் சுருக்கமாக கிள்ளப்பட்ட பந்து
அதன் பிறகு, 2 வது வரிசையிலிருந்து அனுப்பப்படும் முன், பந்து இரண்டு வீரர்களின் உருவங்களைத் தொட்டால், முன்னோக்கி அனுப்பப்பட்டவர் 3 வது வரியில் பிடிக்க அனுமதிக்கப்படுவார். இருப்பினும், ஒரு வீரர் உருவத்திற்கும் விளையாடும் மேற்பரப்பிற்கும் இடையில் பந்து கிள்ளப்பட்டு, வெளியிடப்பட்டு, பின்னர் மட்டுமே அதே வீரர் உருவத்தால் கடந்து சென்றால், அத்தகைய பாஸைப் பிடிப்பது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது.
23.1.3. நிறுத்தப்பட்ட அல்லது பின் செய்யப்பட்ட பந்து 2 வது வரிசை வீரர்களிடமிருந்து உதைக்கப்பட்டு அதே அணியின் 3 வது வரிசையிலிருந்து வெளியேறினால், அது 3 வது வரிசையிலிருந்து கட்டுப்படுத்தப்பட்ட முறையில் பிடிபடாமல் அனுப்பப்பட்டால், அது கடந்து செல்லும் மீறலாக கருதப்படாது. .
23.1.4. பந்து முன் தொட்டால் அல்லது பின் மேற்பரப்புகடந்து செல்லும் நகர்வைச் செய்வதற்கு முன், 3வது வரியில் (அல்லது 1வது வரியிலிருந்து பாஸ் வந்தால் 2வது வரியில்) பிடிக்க மற்றொரு வீரர் உருவத்தைத் தொட வேண்டும். இருப்பினும், ஒரு வீரர் உருவத்தின் முன் அல்லது பின்பக்கத்தைத் தொடுவது அந்த வரிசையில் பந்தின் முதல் தொடுதலாக இருந்தால், அதே வீரர் உருவத்தால் பந்து அனுப்பப்படலாம்.
23.2 2வது வரிசையிலிருந்து இலக்கைக் கடப்பதற்கு அல்லது சுடும் முன், ஒரு வீரர் பக்கவாட்டுச் சுவர்களுக்கு எதிராக (அல்லது பக்கவாட்டுச் சரிவுகள் மேசைக் கட்டமைப்பின் ஒரு பகுதியாக இருந்தால்) பந்தைக் கொண்டு இரண்டுக்கு மேல் அடிக்கக்கூடாது. எந்த சுவரில் ஷாட் செய்யப்பட்டாலும், பந்தை லைனுக்கு வெளியே அனுப்புவதற்கு முன், அவற்றில் இரண்டுக்கு மேல் இருக்க முடியாது. பந்து மூன்றாவது முறையாக சுவரைத் தொட்டால், அந்த வரிசையின் வீரர்களின் புள்ளிவிவரங்களால் அதை அடிக்க முடியாது.
23.2.1. பந்தை சுவருக்கு எதிராக அழுத்தி எதிராளியின் பாஸ் பிடிக்கப்பட்டால், பந்தை பிடித்த வீரர் சுவருக்கு எதிராக பந்தின் அனுமதிக்கப்பட்ட இரண்டு தொடுதல்களில் ஒன்றாக இது கணக்கிடப்படாது.
23.2.2. சுவரைத் தொட்ட பிறகு, பக்கவாட்டுப் பாதையில் இருந்து பந்து உருளும் வரை அல்லது சுவரில் இருந்து போதுமான அளவு நகர்த்தப்படும் வரை சுவரின் அடுத்தடுத்த தொடுதல்கள் கணக்கிடப்படாது.
23.2.3. நேரம் முடிந்த பிறகு, இரண்டாவது வீரர் பந்தைத் தொடும் முன் சுவரில் தொடும் எந்தத் தொடுதலும் இரண்டு சட்டரீதியான தொடுதல்களில் ஒன்றாகக் கணக்கிடப்படாது.
23.3 1வது வரியிலிருந்து (அல்லது கோல்கீப்பரின் வரிசையிலிருந்து மூன்று வீரர் உருவங்கள் பொருத்தப்பட்டிருக்கும்) 2வது வரிக்கு ஒரு பாஸ், 23.1 வது விதியின்படி, எச்சரிக்கையுடன் செய்யப்படுகிறது: பந்து எதிரி வீரர்களின் உருவங்களைத் தொட்டால், அதன் இயக்கம் இனி கருதப்படாது. பாஸ், மற்றும் அதை யாரேனும் வீரர் சிலை பிடிக்க அனுமதிக்கப்படுகிறது. சுவர்களின் இரண்டு தொடுதல் விதியும் பொருந்தாது.
23.4 பாதுகாப்பின் போது, ​​கைப்பிடிகளில் இரு கைகளையும் பிடிக்க அனுமதிக்கப்படுகிறது, அல்லது ஒரு கையை மட்டுமே (உதாரணமாக,
2 வது வரியில் வலது கை). இரண்டு கைகளைப் பயன்படுத்தி ஒரு பார்பெல்லை நகர்த்தவும் அனுமதிக்கப்படுகிறது (எடுத்துக்காட்டாக,
பாதுகாக்கும் போது 2வது வரி). ஒரு கைப்பிடியிலிருந்து மற்றொரு கைப்பிடிக்கு அதிகமாக அடிக்கடி கை அசைவுகள் கருதப்படலாம்
கவனச்சிதறலாக.
23.5 விதிகளை மீறி செய்யப்பட்ட பாஸிற்கான அபராதம், எதிர் அணியினரின் விருப்பப்படி,
தற்போதைய நிலையில் இருந்து விளையாட்டைத் தொடர்வது, அல்லது பந்தை அவளுக்கு பரிமாறுவது.
24. உடைமை நேரம்
பந்து ஒரு வீரர் உருவத்தின் எல்லைக்குள் இருக்கும்போது உடைமையாகக் கருதப்படுகிறது. பந்தைக் கைப்பற்றும் நேரம் 2வது வரியில் 10 வினாடிகள் மற்றும் மற்ற வரிகளில் 15 வினாடிகள் என வரையறுக்கப்பட்டுள்ளது. கோல்கீப்பர் மற்றும் முதல் வரிசை எண்ணிக்கை
உரிமையின் ஒரு வரி.
24.1. கோட்டிலிருந்து உதைக்கப்படும் பந்தின் வரையறை: பந்து அந்த வரிசையில் உள்ள வீரர்களின் எண்ணிக்கையை எட்டாத தருணத்திலிருந்து கோட்டிலிருந்து உதைக்கப்பட்டதாகக் கருதப்படுகிறது, மேலும் பந்து முன்னோக்கி நகர்கிறதா அல்லது பின்னோக்கி நகர்கிறதா என்பது முக்கியமல்ல. பந்து பாதுகாவலரின் பகுதியில் இருந்தால், பந்து 1 வது வரிசை வீரர்களால் அணுக முடியாத தருணத்தில் இருந்து கோட்டிலிருந்து அனுப்பப்பட்டதாகக் கருதப்படுகிறது மற்றும் அது டிஃபெண்டரின் பகுதிக்கு வெளியே உள்ளது.
24.2 ஒரு வீரர் உருவத்தின் எல்லைக்குள் சுழலும் பந்து, அந்த வரிசையில் வசம் இருப்பதாகக் கருதப்படுகிறது, மேலும் அனைத்து நேர வரம்புகளும் தொடர்ந்து பொருந்தும், இருப்பினும் பந்து சுழலும் வீரர்களின் எண்ணிக்கையை எட்டவில்லை என்றால், கால வரம்பு எதுவும் பொருந்தாது. (பிரிவு 8.3 ஐப் பார்க்கவும்.)
24.3. 3 வது வரிசையில் அனுமதிக்கப்பட்ட நேரத்தை மீறுவதற்கான அபராதம் 1 வது வரியில் இருந்து விளையாடுவதற்கு எதிரணி அணிக்கு பந்தை ஒப்படைக்கும். மற்ற கோடுகளில் அனுமதிக்கப்பட்ட நேரத்தை மீறுவதற்கான அபராதம், பந்தை எதிர் அணியிடம் பரிமாறுவதற்காக ஒப்படைக்கப்படும்.
25. விளையாட்டு தாமதம்
நேரம் முடிவடைவதைத் தவிர, விளையாட்டின் ஓட்டம் தொடர்ச்சியாக இருக்க வேண்டும். தொடர்ச்சி என்பது இலக்கு மற்றும் தயார் நெறிமுறையின் தொடக்கத்திற்கு இடையே 5-வினாடிகளுக்கு மேல் இடைவெளி இல்லை. ஆட்டம் தாமதமானது என்பது நடுவரால் மட்டுமே தீர்மானிக்கப்படுகிறது.
25.1. ஒரு அணி தாமதமாக குற்றம் சாட்டப்பட்ட பிறகு, ஆட்டம் 10 வினாடிகளுக்குப் பிறகு மீண்டும் தொடங்க வேண்டும். என்றால்
இது நடக்காது, விளையாட்டில் மற்றொரு தாமதம் பதிவு செய்யப்பட்டது.
25.3. விளையாட்டின் முதல் தாமதத்திற்கு அபராதம் ஒரு எச்சரிக்கை. அடுத்தடுத்த மீறல்கள், பிளேயர் கால அவகாசம் கோரியதாகக் கருதப்படும். எடுத்துக்காட்டாக: விளையாட்டை தாமதப்படுத்தியதற்காக ஒரு வீரர் எச்சரிக்கையைப் பெற்றுள்ளார். பத்து வினாடிகளுக்குப் பிறகும் அவர் விளையாடத் தயாராக இல்லை என்றால், காலக்கெடு அழைக்கப்படுகிறது. காலக்கெடுவின் முடிவில் இன்னும் தயாராக இல்லை என்றால், பத்து வினாடிகளுக்குப் பிறகு இரண்டாவது காலக்கெடு அழைக்கப்படுகிறது.
26. மீண்டும் மீண்டும் சவால்கள் மற்றும் தோல்வி
போட்டி அறிவிக்கப்பட்டவுடன், அணிகள் உடனடியாக போட்டிக்காக நியமிக்கப்பட்ட மேசைக்கு செல்ல வேண்டும். அணி என்றால்
மூன்று நிமிடங்களுக்குள் தோன்றாது, அது மீண்டும் அழைக்கப்படுகிறது. மீண்டும் சவால் செய்யப்பட்ட பிறகு, அணி தோல்வியைத் தவிர்க்க உடனடியாக மேசையை அணுக வேண்டும்.
26.1. ஒவ்வொரு 3 நிமிடங்களுக்கும் மீண்டும் மீண்டும் அழைப்புகள் செய்யப்படுகின்றன. மூன்றாவது மற்றும் அடுத்தடுத்த சவால்களுக்கு அபராதம் என்பது போட்டி முடியும் வரை ஒரு ஆட்டத்திற்கு ஒரு ஆட்டத்தை இழக்க நேரிடும்.
26.2 மறு அழைப்புகளின் விளைவாக ஒரு விளையாட்டில் ஒரு அணி இழக்கப்பட்டால், அது டேபிளின் பக்கத்தைத் தேர்ந்தெடுக்கும் அல்லது விளையாட்டு தொடங்கும் போது முதலில் சேவை செய்யும்.
26.3. இந்த விதிக்கு இணங்குவதற்கான பொறுப்பு போட்டி இயக்குனரிடம் உள்ளது.
27. தொழில்நுட்ப தவறு
நடுவரின் கருத்துப்படி, ஒரு குழு விளையாட்டின் விதிகளை அப்பட்டமாக அல்லது வேண்டுமென்றே மீறினால், அது பெறலாம்
தொழில்நுட்ப கோளாறு
27.1. ஒரு அணியில் தொழில்நுட்ப தவறு ஏற்பட்டால், ஆட்டம் நிறுத்தப்பட்டு, பெனால்டி உதைக்காக பந்து எதிரணி அணியின் 3வது கோட்டிற்கு அனுப்பப்படுகிறது. பெனால்டி எடுக்கும் வீரர் மற்றும் பெனால்டியை சேமித்த வீரர் மட்டுமே மேஜையில் இருக்கிறார்கள். ஒரு ஷாட் இலக்கில் எடுக்கப்பட்டது, அதன் பிறகு விளையாட்டு நிறுத்தப்படும்.
ஒரு கோல் அடிக்கப்பட்டால், அதை தவறவிட்ட அணியால் சர்வீஸ் செய்யப்படுகிறது. அபராதம் சேமிக்கப்பட்டால், தொழில்நுட்ப தவறுக்கு முன் பந்து இருந்த இடத்திலிருந்து அல்லது விதிகளால் குறிப்பிடப்பட்ட இடத்திலிருந்து விளையாட்டு மீண்டும் தொடங்குகிறது.
27.1.1. பந்து 3வது வரியை விட்டு வெளியேறும் தருணத்தில் பெனால்டி முடிந்ததாகக் கருதப்படுகிறது. ஒரு பெனால்டி கிக் பந்தை டிஃபெண்டரின் பகுதியில் நிறுத்தும்போது அல்லது அதை விட்டு வெளியேறினால் சேமிக்கப்பட்டதாகக் கருதப்படுகிறது.
27.2 பெனால்டி எடுக்கும்போது, ​​ஷாட் எடுப்பதற்கு முன், விதிகளின்படி பந்து விளையாட வேண்டும். மேலும், நேர வரம்புகள் மற்றும் மீட்டமைப்புகள் உட்பட அனைத்து விதிகளும் நடைமுறையில் இருக்கும்.
27.3. ஒரு அணியில் உள்ள வீரர்கள் பெனால்டி உதைக்கு முன் மற்றும்/அல்லது பின் நிலைகளை மாற்றிக் கொள்ளலாம், கால அவகாசம் இல்லாமல்.
27.4. இது மற்ற விதிகளுடன் முரண்படும் வரை பெனால்டி உதைகளின் போது டைம்-அவுட்கள் அனுமதிக்கப்படும்.
27.5 விதிகளை மீறி எடுக்கப்பட்ட பெனால்டியில் அடிக்கப்பட்ட கோல் கணக்கிடப்படாது, மேலும் தொழில்நுட்பக் கோளாறு என்று அழைக்கப்பட்ட நேரத்தில் பந்து இருந்த இடத்தில் இருந்தோ அல்லது விதிகளால் குறிப்பிடப்பட்ட இடத்தில் இருந்தோ விளையாட்டு மீண்டும் தொடங்குகிறது.
27.6. பெனால்டி ஸ்பாட்டில் அடிக்கப்பட்ட கோல் தீர்க்கமானதாக இருந்தால், ஆட்டம் முடிவடைந்தால், தோல்வியடைந்த அணி அடுத்த ஆட்டத்தில் முதல் சேவையைப் பெறுகிறது.
27.7. அனைத்து அடுத்தடுத்த அப்பட்டமான அல்லது வேண்டுமென்றே மீறல்கள் கூடுதல் தொழில்நுட்ப தவறுகளால் தண்டிக்கப்படும். ஒரு விளையாட்டில் மூன்றாவது தொழில்நுட்ப தவறு, குற்றம் செய்யும் அணிக்கு தொழில்நுட்ப தோல்வியை ஏற்படுத்துகிறது.
27.8 முதல் தொழில்நுட்ப தவறுக்குப் பிறகு எந்த நேரத்திலும் நடுவருக்கு உரிமை உண்டு, இரண்டாவது மீறல் ஏற்பட்டால், விளையாட்டு அல்லது போட்டியில் அணிக்கு தொழில்நுட்ப தோல்வி வழங்கப்படும்.
28. நடுவர் மன்றம் மற்றும் எதிர்ப்புகள்
போட்டியில் நடுவர் முன்னிலையில் நடுவராக இருந்து சர்ச்சைக்குரிய சூழ்நிலைகள் ஏற்பட்டால், அவரது
முடிவு இறுதியானது மற்றும் மேல்முறையீடு செய்ய முடியாது. விளக்கத்தின் விளைவாக ஒரு சர்ச்சை எழுந்தால்
விதிகள், அல்லது ஒரு சர்ச்சைக்குரிய சூழ்நிலை ஏற்பட்டபோது நடுவர் போட்டியில் கலந்து கொள்ளவில்லை, நடுவர் ஏற்றுக்கொள்கிறார்
அவரது கருத்தில், சூழ்நிலையில் மிகவும் நியாயமான முடிவு. அத்தகைய தீர்வு இருக்கலாம்
எதிர்ப்பு தெரிவிக்கப்பட்டது, ஆனால் இது உடனடியாக செய்யப்பட வேண்டும், கீழே விவரிக்கப்பட்டுள்ள முறையில்:
28.1 விதிகளின் விளக்கம் தொடர்பாக நடுவருடன் உடன்படாத வீரர் தனது எதிர்ப்பை தெரிவிக்க வேண்டும்
நடுவர், சர்ச்சையின் போது விளையாடிய பந்துக்கு முன், மீண்டும் விளையாடினார்
விளையாட்டில் நுழைந்தார். போட்டியின் முடிவை மறுபரிசீலனை செய்வது தொடர்பாக எதிர்ப்பு தெரிவிக்கப்பட வேண்டும்
வெற்றி பெறும் அணி அடுத்த போட்டிக்கு செல்லும்.
28.2 விதிகளின் விளக்கம் தொடர்பான அனைத்து எதிர்ப்புகளும் தலைமை நடுவர் மற்றும் நீதிபதிகள் குழுவின் குறைந்தபட்சம் இரண்டு உறுப்பினர்களால் பரிசீலிக்கப்படும். அனைத்து போராட்ட முடிவுகளும் இறுதியானவை.
28.3. விதிகளின் விளக்கம் தொடர்பாக ஆதாரமற்ற எதிர்ப்பை வெளிப்படுத்தும் குழு அல்லது நடுவரின் முடிவை சவால் செய்யும் குழு, கால அவகாசம் கோரியதாகக் கருதப்படுகிறது. கூடுதலாக, ஒரு குழு, நடுவரின் விருப்பப்படி, விளையாட்டை தாமதப்படுத்தியதற்காக அபராதம் விதிக்கப்படலாம்.
28.4 போட்டியின் போது நடுவருடன் தகராறு செய்வது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது. இந்த விதியை மீறுவது விளையாட்டின் தாமதம் மற்றும்/அல்லது நெறிமுறைகளின் மீறலாகக் கருதப்படலாம்.
29. ஆடை பாணி
அனைத்து வீரர்களும் தங்கள் அணியை பராமரிக்க வேண்டும் தோற்றம்தொழில்முறை தரங்களுக்குள். பங்கேற்க விரும்பும் எந்த வீரரும் அதிகாரப்பூர்வ போட்டிகள்ஐ.டி.எஸ்.எஃப்., பொருத்தமான ஆடைக் குறியீட்டை கடைபிடிக்க வேண்டும்.
29.1. தடைசெய்யப்பட்ட பொருட்களில் அடங்கும், ஆனால் அவை மட்டும் அல்ல: ஆபாச மொழி அச்சிடப்பட்ட ஆடைகள், பட்டைகள் கொண்ட டேங்க் டாப்கள் மற்றும் டெனிம் ஆடைகள்.
29.2 ITSF ஆல் ஏற்பாடு செய்யப்படும் போட்டிகளின் போது, ​​வீரர்களின் டி-ஷர்ட்கள் மற்றும் உள்ளாடைகள் அவர்கள் பிரதிநிதித்துவப்படுத்தும் நாடுகளின் தெளிவான பெயர்களைக் காட்ட வேண்டும். வீரர்கள் பிரதிநிதித்துவப்படுத்தும் நாடுகளின் தேசிய நிறங்களை அணிய பரிந்துரைக்கப்படுகிறது, ஆனால் தேவையில்லை. வீரர்களின் ஆடைகளில் அவர்களின் பெயர்கள் மற்றும் அவர்கள் பிரதிநிதித்துவப்படுத்தும் நாடுகளின் தேசியக் கொடிகளும் இருக்கலாம்.
29.3 ஆடைக் குறியீட்டிற்கு இணங்காததற்கான தண்டனையானது விளையாட்டு அல்லது போட்டியை இழக்க நேரிடலாம், போட்டியில் பங்கேற்பதில் இருந்து விலக்குதல் மற்றும்/அல்லது அபராதம். ஆடைக் குறியீட்டை மீறுவதற்கான உண்மையை அங்கீகரிப்பது மற்றும் தண்டனை தொடர்பான முடிவு, போட்டி இயக்குநர் மற்றும்/அல்லது ITSF விளையாட்டுக் குழுவின் உறுப்பினர்களால் எடுக்கப்படுகிறது.
30. போட்டி இயக்குனர்
போட்டியை நடத்துவது போட்டி இயக்குனரின் பொறுப்பாகும். இதில் நிறைய வரைதல், போட்டித் திட்டம் மற்றும் போட்டி அட்டவணையை வரைதல் போன்றவை அடங்கும். இதுபோன்ற விஷயங்களில் போட்டி இயக்குநரின் முடிவுகள் இறுதியானவை மற்றும் மேல்முறையீடு செய்ய முடியாது.
30.1 விளையாட்டின் விதிகள் தொடர்பான அனைத்து சிக்கல்களும் (நடுவர் நியமனம், எதிர்ப்புகளைக் கருத்தில் கொள்வது) போட்டியின் தலைமை நடுவரின் பொறுப்பாகும். அவர் போட்டி இயக்குநரால் நியமிக்கப்படுகிறார்.
30.2 எந்தவொரு அதிகாரப்பூர்வ ITSF போட்டியிலும், போட்டி இயக்குனர் ITSF விளையாட்டுக் குழுவிற்கு அறிக்கை செய்கிறார்.

தளத்தில் இருந்து தகவல் ரஷ்ய கூட்டமைப்புஅட்டவணை கால்பந்து www.fnf.ru

கைப்பிடிகளைப் பயன்படுத்தி தண்டுகளில் பொருத்தப்பட்ட கால்பந்து வீரர்களின் உருவங்களை வீரர்கள் கட்டுப்படுத்துகிறார்கள், பந்தை எதிராளியின் கோலுக்குள் அடிக்க முயற்சிக்கிறார்கள். விளையாட்டு பொதுவாக ஒன்று அல்லது இரண்டில் ஒன்று விளையாடப்படுகிறது, இருப்பினும் சில சமயங்களில் இரட்டையர் மற்றும் கூடுதலாக போட்டிகளில் விளையாடப்படுகிறது ஒற்றையர்அவர்களும் நான்கில் நான்கு விளையாடுகிறார்கள். விளையாட்டு பொதுவாக 5 முதல் 10 வரையிலான மதிப்பெண்ணில் விளையாடப்படுகிறது. போட்டிகளில் ஒரு விளையாட்டில் 5 அல்லது 7 கோல்கள் வரை விளையாடுவது வழக்கம், மேலும் ஆட்டங்களில் 1, 2 அல்லது 3 வெற்றிகள் வரை இருக்கலாம். கிக்கர் அதிகம் பயன்படுத்தப்படுகிறது வெவ்வேறு மாறுபாடுகள்அட்டவணைகள். பெரும்பாலும் என்ன விற்கப்படுகிறது விளையாட்டு கடைகள், உதைப்பவருடன் மிகவும் தொலைதூர உறவைக் கொண்டுள்ளது, உண்மையில் உள்ளது விளையாட்டு விளையாட்டு, ஆரம்பநிலைக்கு என்றாலும். விளையாட்டு, வீடு மற்றும் பார் அட்டவணைகள் (போன்சினி, கார்லாண்டோ, ராபர்டோ ஸ்போர்ட், டொர்னாடோ, டெக்பால் மற்றும் சில) உலகப் புகழ்பெற்ற உற்பத்தியாளர்களின் அட்டவணைகளுக்கு பின்வரும் விளக்கம் பொருந்தும். சராசரியாக, அவை சுமார் 1.4 மீட்டர் நீளம் மற்றும் 0.8 மீட்டர் அகலம் மற்றும் எட்டு வரிசை பிளாஸ்டிக் அல்லது உலோக "கால்பந்து" காலணிகளுடன் பொருத்தப்பட்டுள்ளன, இருப்பினும் 6 மற்றும் 4 வரிசைகள் கொண்ட எளிமைப்படுத்தப்பட்ட மற்றும் குழந்தைகளுக்கான மாதிரிகள் உள்ளன. 11 இல் 11 விளையாடும் திறன் கொண்ட 22 வரிசைகளுடன் கூடிய அதிநவீன விருப்பங்களும் உள்ளன.

கால்பந்து அணியின் அமைப்பு:

  • கோல்கீப்பர்
  • 1 வது வரி - பாதுகாப்பு வரி
  • 2 வது வரி - 5 வீரர்கள் கொண்ட வரி
  • 3 வது வரி - தாக்குதல் வரி

நீடித்த பிளாஸ்டிக் அல்லது உலோகத்தால் செய்யப்பட்ட வீரர்களின் உருவங்கள் உலோகக் கம்பிகளின் மீது திருகப்படுகின்றன (மற்றும் சில மாடல்களில் - நேரடியாக வார்ப்பவை) மேசையின் பக்கங்களிலும், மற்றும் இறுக்கமாக ஒரு வெளிப்புறக் குழாய், அதனுடன் சறுக்கும் வீரர்கள். அட்டவணைக்கு வெளியே, கைப்பிடிகள் தண்டுகளின் முனைகளில் இணைக்கப்பட்டுள்ளன, அதன் உதவியுடன் விளையாட்டு விளையாடப்படுகிறது. டெலஸ்கோபிக் பார்கள் அட்டவணையை மிகவும் கச்சிதமாகவும் பாதுகாப்பாகவும் ஆக்குகின்றன, குறிப்பாக குழந்தைகளுக்கு, ஆனால் அவை சிதைவுக்கு மிகவும் எளிதில் பாதிக்கப்படுகின்றன, இது தொழில்நுட்ப விளையாட்டில் குறுக்கிடுகிறது. விளையாட்டு 33-35 மிமீ விட்டம் மற்றும் 12-26 கிராம் எடை கொண்ட கார்க் அல்லது பிளாஸ்டிக் பந்தைக் கொண்டு விளையாடப்படுகிறது. கைப்பிடிகள் உள்ளன வெவ்வேறு வடிவங்கள்மற்றும் உடன் வெவ்வேறு பூச்சு: பிளாஸ்டிக், மர செருகல்களுடன் பிளாஸ்டிக், ரப்பர்.

அட்டவணைகளின் பிராண்டுகளுக்கு இடையே வேறுபாடுகள் உள்ளன பெரும் செல்வாக்குவிளையாடும் பாணிகளில். முக்கிய வேறுபாடு என்னவென்றால், கார்க் அல்லது பிளாஸ்டிக்கால் செய்யக்கூடிய பந்துகள், இது பந்தின் வேகத்தையும் விளையாட்டின் நுட்பத்தையும் பாதிக்கிறது, அதே போல் "மெதுவான", "நடுத்தர" மற்றும் "வேகமான" மேசையை மூடுகிறது. (லினோலியம், கரடுமுரடான கண்ணாடி, பளபளப்பான கண்ணாடி) . "கால்பந்து வீரர்களின்" வடிவம், இருப்பிடம் மற்றும் நகரும் பகுதிகளும் விளையாட்டு பாணியில் குறிப்பிடத்தக்க தாக்கத்தை ஏற்படுத்துகின்றன.

நிறுவனங்கள்

தற்போது, ​​இந்த விளையாட்டிற்கு ஒரு முக்கிய சர்வதேச நிர்வாக அமைப்பு உள்ளது - ITSF. சர்வதேச டேபிள் சாக்கர் கூட்டமைப்பு () - சர்வதேச கூட்டமைப்புடேபிள் ஃபுட்பால்), ஆகஸ்ட் 2002 இல் உலக சாம்பியன்ஷிப் போட்டிகளை நடத்துவதற்காக உருவாக்கப்பட்டது. ITSF ஆனது அதிகாரப்பூர்வ விளையாட்டாக டேபிள் கால்பந்தின் சர்வதேச அங்கீகாரத்தை அதிகப்படுத்துதல், விதிகளை ஒருங்கிணைத்தல், அனைத்து கண்டங்களிலும் சர்வதேச போட்டிகளின் வருடாந்திர காலெண்டரை பராமரித்தல், உலக சாம்பியன்ஷிப் மற்றும் கோப்பை போன்றவற்றை நடத்துதல் போன்ற கொள்கைகளைக் கொண்டுள்ளது. பல்வேறு பிரிவுகள். இந்த தளத்தில் நீங்கள் காலண்டர் மற்றும் புள்ளிவிவரங்களை கண்காணிக்க முடியும் முக்கிய போட்டிகள்உலகில், வீரர்களின் தனிப்பட்ட மதிப்பீடுகள், நாடுகளின் மதிப்பீடுகள், தேசிய கூட்டமைப்புகளின் வலைத்தளங்களுக்கான இணைப்புகள், அட்டவணை உற்பத்தியாளர்கள், முதலியன. சமீபத்தில் உருவாக்கப்பட்ட ITSF புதிய தேசிய கூட்டமைப்புகள் காரணமாக தொடர்ந்து விரிவடைந்து வருகிறது. ரஷ்ய விளையாட்டு கிக்கர் கூட்டமைப்பு () ITSF இன் வழக்கமான உறுப்பினர். ஸ்போர்ட்ஸ் கிக்கர் ஃபெடரேஷன் ரஷ்யாவில் 8 செயல்பாட்டு கிளைகளைக் கொண்டுள்ளது. ITSF மட்டுமே சர்வதேச கவரேஜ் கொண்ட ஒரே அமைப்பாக இருந்தாலும், ஐரோப்பாவிலும் குறிப்பாக அமெரிக்காவிலும் சக்திவாய்ந்த மற்றும் ஏராளமான பிராந்திய மற்றும் தேசிய அமைப்புகள் உள்ளன, சில அரை நூற்றாண்டு வரலாற்றைக் கொண்டவை, அவற்றில் பெரும்பாலானவை ITSF ஐ அங்கீகரிக்கின்றன. ஆனால் அதிலிருந்து சுயாதீனமாக தங்கள் சொந்த போட்டி சுழற்சிகளை நடத்துகின்றனர்.

உலக மற்றும் அதிகாரப்பூர்வ ITSF போட்டிகளில் பயன்படுத்தப்படும் டேபிள் பிராண்டுகள் பிரெஞ்சு போன்சினி, இத்தாலிய கார்லாண்டோ மற்றும் ராபர்டோ ஸ்போர்ட், சீன ஃபயர்பால் மற்றும் ஜெர்மன் லியோன்ஹார்ட். பிற பிராண்டுகளில் செக் ரோசன்கார்ட், பெல்ஜியன் யூரோசாக்கர், கிக்கர், லோவன்-சாக்கர், வாரியர், லெஹ்மேக்கர், லியோன்ஹார்ட், எஃப்ஏஎஸ், எஃப்ஏபிஐ மற்றும் பல. பல உள்ளன அதிகாரப்பூர்வ போட்டிகள்கிக்கர் மூலம், ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட தேசிய கூட்டமைப்புகள்வெவ்வேறு மேசைகளில்.

2017 ஆம் ஆண்டில், ரஷ்ய அட்டவணை "டெஸ்பெராடோ ஃபூஸ்மாஸ்டர்" ITSF ஆல் அதிகாரப்பூர்வமாக அங்கீகரிக்கப்பட்டது. சர்வதேச போட்டிகள்டேபிள் கால்பந்தில், இது ரஷ்யாவில் கிக்கர் (டேபிள் கால்பந்து) வளர்ச்சிக்கு ஒரு புதிய உத்வேகத்தை அளித்தது.

பிரபல வீரர்கள்

இந்த பன்முகத்தன்மையுடன், பெல்ஜிய ஃபிரடெரிக் கொலிக்னான் உலகின் சிறந்த வீரராகக் கருதப்படுகிறார். அவர் அனைத்து டேபிள்களிலும் (இது மிகவும் கடினமானது, விளையாடும் நுட்பம் பெரிதும் மாறுபடும்) ஒற்றையர் பிரிவில் ஆதிக்கம் செலுத்துகிறார், மேலும் ITSF இணையதளத்தில் உள்ள வீரரின் தனிப்பட்ட புள்ளிவிவரங்களின் அடிப்படையில், கொலிக்னான் பொதுவாக வருடத்திற்கு 1-2 ஆட்டங்களுக்கு மேல் (!) தோற்கவில்லை. . Collignon கிட்டத்தட்ட அனைத்தையும் வென்றார் பெரிய சாம்பியன்ஷிப்புகள்கடந்த 5 ஆண்டுகளில் தனிப்பட்ட போட்டிமற்றும் எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக - ஜோடிகளாக, மற்றும் தனிப்பட்ட மற்றும் ஜோடி தரவரிசையில் அவரது முன்னணி மிகப்பெரியது. 2007 ஆம் ஆண்டில், அமெரிக்கன் பில்லி பாப்பாஸ், ஆங்கிலேயர் ராபர்ட் அத்தா மற்றும் ஜெர்மன் ஜமால் அல்லாலோ ஆகியோரால் அவரைப் பின்தொடர்ந்தனர், அவர்கள் வெற்றியில் தோராயமாக சமமானவர்கள், ஆனால் வெவ்வேறு அட்டவணைகளை விரும்புகிறார்கள், பின்னர் ஒரு பெரிய இடைவெளியுடன் உலகம் முழுவதும் மேலும் 2,500 தடகள வீரர்களைப் பின்பற்றினர். இரட்டையர் பிரிவின் தரவரிசையில், படம் தோராயமாக ஒரே மாதிரியாக உள்ளது: கொலிக்னான் முதல் இடத்தில் உள்ளது, பாப்பாஸ், அட்டா, அல்லாலு 2-4 இடங்களுக்கு போராடுகின்றனர். இரட்டையர் பிரிவில், போட்டியாளர்கள் எப்போதாவது சாம்பியனை வெளியேற்ற முடிகிறது.

பெண்கள் மத்தியில் தெளிவான தலைவர் இத்தாலிய சமந்தா டி பாலோ, இந்த நேரத்தில் பெண்கள் தரவரிசையில் இரண்டாவது அமெரிக்க விளையாட்டு ஜாம்பவான் சிண்டி ஹெட், ஆனால் தரவரிசை கிட்டத்தட்ட ஒவ்வொரு வாரமும் மாறுகிறது என்பதை கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும். உலகக் கோப்பை தேசிய அணிகளின் வடிவத்தில் நடத்தப்படுகிறது, இதில் ஆண்கள், பெண்கள், ஜூனியர்கள் (18 வயதுக்குட்பட்டவர்கள்) மற்றும் மூத்த வீரர்கள் (50 வயதுக்கு மேற்பட்டவர்கள்) பங்கேற்கிறார்கள், போட்டிகள் ஒற்றையர் மற்றும் இரட்டிப்பாகிறதுஇந்த வகைகளுக்கு. பாரம்பரிய தலைவர்கள் - அமெரிக்கா, இங்கிலாந்து, இத்தாலி, ஜெர்மனி, பிரான்ஸ். 2006ல் ஆஸ்திரிய அணி உலகக் கோப்பையை வென்றது.

விதிகள்

2007 இல், ITSF அதிகாரப்பூர்வ விதிகளின் சமீபத்திய பதிப்பை அறிமுகப்படுத்தியது, அவை இன்றும் நடைமுறையில் உள்ளன. விதிகள் ரஷ்ய மொழி உட்பட 17 மொழிகளில் மொழிபெயர்க்கப்பட்டுள்ளன. ரஷ்யாவின் விளையாட்டு கிக்கர் கூட்டமைப்பு அடிப்படையில் அதிகாரப்பூர்வ விதிகள்அமெச்சூர் போட்டிகளை நடத்துவதற்கு போதுமான, சுருக்கமான, எளிமைப்படுத்தப்பட்ட பதிப்பு தயார் செய்யப்பட்டுள்ளது. ITSF இன் அனுசரணையில், தேசிய கூட்டமைப்புகள் முக்கிய போட்டிகளில் நடுவர்களுக்கான பயிற்சி மற்றும் சான்றளிக்கின்றன.

விளையாடும் நுட்பம்

விதிமுறைகள்

  • தாக்குதல்- 3 முன்னணி வீரர்கள்
  • நடுக்களம்- 5 சென்டர் லைன் பிளேயர்கள்
  • பாதுகாப்பு- கோல்கீப்பர் கோடுகள் மற்றும் இரண்டு பாதுகாவலர்களுடன் வரிசை
  • வெகு தூரம்- இடதுபுறத்தில் அமைந்துள்ள தாக்குதல் வரி வீரர்
  • முன்னோக்கி மூடு- வலதுபுறத்தில் அமைந்துள்ள தாக்குதல் வரி வீரர்
  • முன்னோக்கி மையம்- சராசரி தாக்குதல் வீரர்
  • கடந்து செல்கிறது- ஒரு வரியிலிருந்து மற்றொரு வரிக்கு முன்னோக்கி அனுப்புதல்
  • ரெபசோவ்கா- ஒரே வரியில் அல்லது பாதுகாப்பில் உள்ள வீரர்களுக்கு இடையில் கடந்து செல்லுங்கள்
  • கடந்து செல்கிறது- கோடுகளுக்கு இடையில் பின் பாஸ்
  • பந்தை நீட்டவும்- பந்தை அதன் தொடர்பை இழக்காமல் வீரர் மூலம் கோடு வழியாக நகர்த்தவும்
  • பந்தை ஆள்க- கட்டுப்படுத்தப்பட்ட முறையில் கடந்து செல்லும் போது, ​​"ஸ்ட்ரோக்கிங்" மற்றும் "சரி" செய்யும் போது பந்தின் இயக்க பிழைகளை கட்டுப்படுத்தவும் வெவ்வேறு பக்கங்கள்வீரர்களின் வெவ்வேறு பக்கங்கள்
  • பந்தை கிள்ளுங்கள்- மேசையின் மேற்பரப்பில் "மேலே இருந்து" கீழ் விளிம்புடன் பந்தை அழுத்தவும்

உலகெங்கிலும் உள்ள பல நாடுகளில், கிக்கர் அல்லது டேபிள் கால்பந்து மிகவும் பிரபலமான விளையாட்டாக மாறியுள்ளது. பிறப்பால் பலகை விளையாட்டுஜெர்மனியில் இருந்து. கிக்கர் பிரெஞ்சுக்காரர் லூசியன் ரோசங்கர்டனால் கண்டுபிடிக்கப்பட்டது என்று ஒரு கருத்து உள்ளது, ஆனால் இந்த விஷயத்தில் நம்பகமான தரவு எதுவும் இல்லை. விளையாட்டின் மரபுகள் அமெரிக்காவில் தொடர்ந்தன.

டேபிள் கால்பந்தில் பல பாணிகள் உள்ளன:

அமெரிக்க பாணி. அதிவேக ஆட்டம், பல ஷாட்கள் மற்றும் முக்கியமாக பக்கவாட்டு பந்து கட்டுப்பாடு ஆகியவற்றால் வகைப்படுத்தப்படுகிறது.
பிரஞ்சு பாணி. நல்ல பந்தைக் கட்டுப்படுத்துதல், எளிதாகக் கட்டுப்படுத்துதல் மற்றும் ஆட்டத்தின் மெதுவான வேகம் ஆகியவை அம்சங்களில் அடங்கும். பந்தின் "ஒட்டுதல்" மற்றும் மேசையின் மேற்பரப்பின் காரணமாக கட்டுப்பாட்டின் எளிமை ஏற்படுகிறது.
ஜெர்மன் பாணி. மென்மையான பொருட்கள் பயன்படுத்தப்படுவதால், விளையாட்டு நிலையாக இருக்க வேண்டும்.

டேபிள் ஃபுட்பால் விளையாடுவது இரண்டு அல்லது நான்கு பேர். போட்டி 1.4 மீட்டர் நீளமுள்ள ஒரு சிறப்பு மேஜையில் நடைபெறுகிறது. எட்டு எஃகு கம்பிகள் மேசை வழியாக செல்கின்றன, அதில் கால்பந்து வீரர்களின் உருவங்கள் இணைக்கப்பட்டுள்ளன. தண்டுகளில் வீரர்கள் அணியைக் கட்டுப்படுத்தும் கைப்பிடிகள் உள்ளன. கால்பந்து இலக்கு, "வயது வந்தோர்" கால்பந்து போல, மைதானத்தின் எதிரெதிர் பக்கங்களில் அமைந்துள்ளது. எதிரிகள், தங்கள் கைப்பிடிகளின் அசைவுகளுடன் புள்ளிவிவரங்களை நகர்த்தி, எதிராளியின் இலக்கில் ஒரு கோலை அடிக்க வேண்டும். பந்தின் விட்டம் 33-35 மில்லிமீட்டர். எடை 12-26 கிராம்.

குழு அமைப்பு:

கோல்கீப்பர்;
பாதுகாப்பு 1 வது வரி;
ஐந்து 2வது வரிசை வீரர்கள்;
3 வது வரி தாக்குதல்.

கால்பந்து வீரர்களுடன் கூடிய தண்டுகள் பின்வரும் வரிசையில் நிறுவப்பட்டுள்ளன:

உங்கள் கோல்கீப்பர் ஒரு கால்பந்து வீரர்.
உங்கள் பாதுகாவலர்கள் இரண்டு உருவங்கள்.
எதிரணியின் தாக்குதல் மூன்று வீரர்கள்.
உங்கள் நடுக்களம் ஐந்து இலக்கங்கள்.
எதிரணியின் நடுக்களம் ஐந்து காய்களைக் கொண்டது.
உங்கள் முன்கள வீரர்கள் மூன்று கால்பந்து வீரர்கள்.
எதிரணியின் பாதுகாப்பு இரண்டு வீரர்கள்.
எதிரணியின் கோல்கீப்பர் தடியில் ஒரு உருவம்.

கிக்கர் விளையாட்டின் விதிகள்

டேபிள் கால்பந்து விளையாடுவதற்கு பல விருப்பங்கள் உள்ளன. ஸ்போர்ட்ஸ் கிக்கர் ஃபெடரேஷன் (FSK) மூலம் அங்கீகரிக்கப்பட்ட விதிகளின் பதிப்பில் கவனம் செலுத்துவது மிகவும் பொருத்தமானதாக இருக்கும். நிறைய உதவியுடன், சில நேரங்களில் அது ஒரு நாணயம், மேசையின் பக்கத்தைத் தேர்ந்தெடுப்பவர் தீர்மானிக்கப்படுகிறார். அதே வரைதல் கருவி சமர்ப்பிப்பின் முதன்மை மற்றும் படைப்பாற்றலை தீர்மானிக்கிறது. பந்து நடுவரிசையில் மத்திய வீரர் மூலம் வழங்கப்படுகிறது. பந்தை அதன் சொந்த இலக்கில் அனுமதிக்கும் பக்கமானது பாரம்பரியமாக சேவை செய்கிறது.

பந்தை விளையாடுவதற்கு முன், உங்கள் எதிரியிடம் கேளுங்கள்: "தயாரா?" உறுதியான பதிலைப் பெற்ற பிறகு, விளையாட்டைத் தொடங்கலாம். எதிரணி விளையாடத் தயாரானதும், பந்து மைதானத்தைத் தொட வேண்டும், அப்போதுதான் கிக்-இன் எண்ணப்படும். எறிபவர் விளையாட்டுத் துறையில் தனது விரல்கள் அல்லது கைகளால் தனக்குத்தானே உதவி செய்தால், எறிதல் மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படுகிறது.

பந்து இரண்டு வீரர்களைத் தொட்ட பிறகு நீங்கள் கடந்து செல்லலாம். எந்த வரிசையிலிருந்தும் எந்த வீரரும் கோல் அடிக்க முடியும். பிறகு என்றால் வலுவான அடிபந்து கோலுக்கு வெளியே பறக்கிறது, இலக்கை எண்ண வேண்டும். பந்தை அடிக்கும் முன் அல்லது பின், ஸ்க்ரோலிங் தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது - 360˚க்கு மேல் பட்டியைத் திருப்புதல். இது பந்தை எதிராளிக்கு சர்வீஸ் செய்ய அனுப்புவதன் மூலம் தண்டனைக்குரியது. முறுக்கப்பட்ட பந்தில் அடிக்கப்பட்ட கோல் கணக்கில் எடுத்துக் கொள்ளப்படாமல், பந்து மீண்டும் விளையாடப்படுகிறது. ஆனால் எதிராளி பந்தை முறுக்கி தனது சொந்த கோலிலிருந்து ஒரு கோலை அடித்தபோது, ​​​​பந்து கணக்கிடப்படுகிறது.

ஒரு அணி வீரர் ஒரு ஷாட், பாஸ் அல்லது ரிகோசெட்டிலிருந்து விளையாடும் பகுதிக்கு வெளியே (வெளியே) முடிவடையும் ஒரு பந்து, எதிரணி வீரரால் தற்காப்புக் கோட்டிலிருந்து விளையாடத் திரும்பும். பந்து "இறந்து" ஆகலாம் - அது அனைத்து வீரர்களுக்கும் எட்டாத நிலையில் நிற்கும் போது. இது பாதிக் கோடுகளுக்கு இடையில் நடந்தால், கடைசி கோலை விட்டுக்கொடுத்த அணி சர்வீஸ் செய்கிறது. மற்ற சமயங்களில், பந்து அருகில் உள்ள தற்காப்புக் கோட்டிலிருந்து விளையாடத் திரும்பும். இரண்டு வீரர்களுடன் கோல்கீப்பருக்கும் கம்பிக்கும் இடையில் நிறுத்தப்பட்ட பந்து, அருகில் உள்ள வீரருக்கு நகர்த்தப்படுகிறது. எதிரணி வீரர்களின் கம்பிகளுக்கு இடையே உள்ள பந்து கடைசியாக வீசிய வீரருக்கு அனுப்பப்படுகிறது. பந்தை எதிராளி வேண்டுமென்றே "இறந்த" மண்டலத்திற்குள் கொண்டுவந்தால், அது எதிராளியால் விளையாடப்படும். பந்தைக் கட்டுப்படுத்தும் வீரர், பந்து இறந்த மண்டலத்தில் இருக்கும்போது நேரத்தைக் கேட்கலாம்.

காலக்கெடுவின் போது அல்லது ஒரு இலக்கை அடைந்த உடனேயே, நீங்கள் வீரர்களின் நிலைகளை மாற்றலாம். 30 வினாடிகள் இரண்டுக்கு மேல் ஒரு ஆட்டத்தில் ஒரு அணியால் எடுக்க முடியாது. இதைச் செய்ய, நீங்கள் பந்தைக் கட்டுப்படுத்த வேண்டும் மற்றும் அதை முழுவதுமாக நிறுத்த வேண்டும் அல்லது விளையாட்டு நிறுத்தப்படும்போது நேரத்தைப் பயன்படுத்தவும். பாதிக் கோட்டில், ஒரு வீரருக்கு 10 வினாடிகளுக்கு மேல் பந்தை வைத்திருக்க உரிமை உண்டு. மற்ற வரிகளில் இந்த இடைவெளி 15 வினாடிகள். தற்காப்புக் கோடு மற்றும் கோல்கீப்பர் ஒரு வரியாகக் கருதப்படுகிறார்கள்.

நகர்த்துவது, அசைப்பது, மேசையைத் தூக்குவது, எதிராளியின் பார்பெல்களைத் தொடுவது அல்லது எதிராளியின் பார்பெல்லை பலகையில் கடுமையாக அடிப்பது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது. அத்தகைய மீறல் ஏற்பட்டால், பந்து எதிரணி வீரரால் அருகிலுள்ள கோட்டிலிருந்து விளையாடப்படும். எதிராளி விளையாட்டை மிகவும் ஆக்ரோஷமாக விளையாடினால், பந்தின் திசையை மாற்றும் பார்களை இழுத்தால் அல்லது பாஸ் அல்லது ஷாட் செய்வதிலிருந்து அவரைத் தடுத்தால், உடைமை நேரம் மீட்டமைக்கப்படும்.

சில சந்தர்ப்பங்களில், விளையாட்டில் குறுக்கீடு தேவைப்படுகிறது, எடுத்துக்காட்டாக, பந்தைக் குறைத்தல், களத்தை அல்லது பந்தை உங்கள் கையால் தொடுதல் - இது எதிராளியின் அனுமதியுடன் மட்டுமே செய்ய முடியும். இல்லையெனில் அது விதிகளை மீறிய செயலாகும். அந்த நேரத்தில் குற்றம் செய்யும் அணியிடம் பந்து இருந்தால், அது எதிராளியிடம் சர்வீசுக்காக ஒப்படைக்கப்படும். ஒரு வித்தியாசமான சூழ்நிலையில், மற்ற அணிக்கு ஆதரவாக ஒரு கோல் கணக்கிடப்படுகிறது.

பந்தை பின் வரிசையிலிருந்து நடுக் கோட்டிற்கு அல்லது நடுக் கோட்டிலிருந்து முன் வரிசைக்கு அனுப்புவது பாஸ் எனப்படும். பாஸுக்கு முன் பந்து இயக்கத்தில் இருந்தால் மட்டுமே பாஸைப் பிடிக்க அனுமதிக்கப்படும். பந்தை நிறுத்தும் போது, ​​தொடக்கக் கோட்டில் இரண்டு வீரர்கள் தொட்ட பின்னரே நீங்கள் கடக்க முடியும். பந்தைக் கடப்பதற்கு முன், ஆட்டக்காரரின் பின்புறம் அல்லது முன்பக்கத்தில் தொடுவது பந்தை நிறுத்துவதாகக் கருதப்படுகிறது.

எதிராளிகளின் விருப்பப்படி, மீறல்கள் எதிராளிக்கு சர்வீஸை அனுப்புவதன் மூலம் அல்லது தற்போதைய நிலையில் இருந்து மீண்டும் விளையாடுவதன் மூலம் தண்டிக்கப்படுகின்றன. கூடுதல் வழிமுறைகள் இருந்தால், அவற்றைப் பின்பற்றவும். சபித்தல், கவனச்சிதறல், விளையாட்டுத்தனமற்ற மற்றும் நாகரீகமற்ற நடத்தை ஆகியவை விதிகளை மீறுவதாகக் கருதப்படுகின்றன.

இது வழங்கப்படும் அட்டவணையில் கைப்பிடிகளை மாற்ற வீரர்களுக்கு உரிமை உண்டு. கைப்பிடிகள் உபகரணங்களுடன் பொருந்த வேண்டும் மற்றும் எதிரிகளுக்கு ஆபத்தை ஏற்படுத்தக்கூடாது. வேறுவிதமாக முடிவு செய்யாவிட்டால், மூன்று ஆட்டங்கள் வெற்றி பெறும் வரை ஆட்டம் விளையாடப்படும். ஒவ்வொரு கூட்டமும் ஐந்து புள்ளிகளுக்கு செல்கிறது. ஐந்தாவது போட்டியும் ஐந்து புள்ளிகளுக்கு விளையாடப்படுகிறது, ஆனால் வெற்றி பெற, நீங்கள் இரண்டு-புள்ளி நன்மையைப் பெற வேண்டும் (ஆனால் மொத்தத்தில் விளையாட்டில் எட்டு புள்ளிகளுக்கு மேல் இல்லை).

போட்டி தொடங்கும் முன் அனைத்து மேசை பராமரிப்பு (நட்ஸ் மற்றும் போல்ட்களை இறுக்குவது, பந்துகளை மாற்றுதல்) முடிக்கப்பட வேண்டும். உள்ள மட்டும் சிறப்பு வழக்குகள், எடுத்துக்காட்டாக, உடைந்த புள்ளிவிவரங்கள், சேதமடைந்த அதிர்ச்சி உறிஞ்சிகள், வளைந்த கம்பிகள், அட்டவணை பராமரிப்புக்கு கூடுதல் நேரம் அறிவிக்கப்படலாம். வீரர் உருவத்தை மாற்றிய பின், சம்பவம் நடந்த வரியிலிருந்து விளையாட்டு தொடர்கிறது. மேசையின் விளக்கு அமைப்பு தோல்வியுற்றால், விளையாட்டு நிறுத்தப்படும். ஒரு வெளிநாட்டு பொருள் களத்தில் நுழைந்தால் போட்டியும் நிறுத்தப்படும்.

பாடத்திட்டத்தின் விளையாடும் பண்புகளை பாதிக்கக்கூடிய எந்த மாற்றங்களையும் செய்ய வீரர்கள் தடைசெய்யப்பட்டுள்ளனர். இது புள்ளிவிவரங்கள், அட்டவணை மேற்பரப்பு, அதிர்ச்சி உறிஞ்சிகள் போன்றவற்றில் மாற்றமாக இருக்கலாம். அட்டவணையை துடைக்க எந்த பொருட்களையும் பயன்படுத்துவது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது. ரோசின் விளையாட்டு மைதானத்தில் பயன்படுத்தப்படக்கூடாது. ஒரு போட்டியில் பங்கேற்பவர் கைப்பிடிகளில் பிடியை மேம்படுத்த தங்கள் கைகளில் ஏதேனும் பொருளைப் பயன்படுத்தினால், அந்த பொருள் மேசை அல்லது பந்தின் மேற்பரப்புடன் தொடர்பு கொள்ளாமல் பார்த்துக் கொள்ள வேண்டும்.



கும்பல்_தகவல்