Jocuri în aer liber pentru dezvoltarea orientării în spațiu. Jocuri în aer liber primăvara

Pioneerball

Acest joc poate fi jucat cu una sau două mingi. Poate fi fie o minge de volei sau de fotbal, fie doar una de cauciuc. De obicei, joacă pe un teren de volei, trăgând o plasă (sau o frânghie cu steaguri) la o înălțime de 180–200 cm.Jucătorii sunt amplasați pe părți diferite, ca în volei. Fiecare echipă este formată din 6-9 persoane, putând fi doar băieți sau fete, sau echipe mixte (3 băieți și 3 fete).

Minge de pionier cu o minge

Jucătorii sunt poziționați pe teren ca la volei. La fluierul arbitrului, jucătorul din spate aruncă mingea cu o mână peste fileu de la locul serviciului de volei. Sarcina jucătorilor celeilalte echipe este de a preveni căderea mingii la pământ. Jucătorul care prinde mingea poate, imediat sau făcând nu mai mult de 3 pași cu mingea, să o arunce cu una sau două mâini spre partea adversarului. Dar poate alege o altă cale - să joace mingea între jucătorii echipei sale. Pentru a face acest lucru, el aruncă mingea oricărui jucător. El poate, de asemenea, fie să arunce mingea în lateralul adversarului, fie să o paseze unui al treilea jucător. Al treilea jucător trebuie să arunce mingea peste fileu. Adversarii joacă mingea în aceleași condiții. Jocul continuă până când una dintre echipe face o greșeală. Mingea merge către cealaltă echipă. Mingea merge către cealaltă echipă, iar dacă jucătorii care au început mingea s-au înșelat. Dacă eroarea este făcută de echipa care a primit mingea, atunci serverele primesc un punct și continuă să servească mingea. Trecerea jucătorilor pe teren atunci când serviciul este pierdut are loc, ca în volei. Echipa care înscrie 15 (10) puncte câștigă jocul. Jocul poate consta din 3 partide. În acest caz, pentru victoria generală, trebuie să câștigi 2 jocuri.

Regulile jocului sunt următoarele:

1. Echipa pierde un punct sau un serviciu dacă jucătorul scăpa mingea din mâini în timpul jocului sau mingea aruncată peste fileu, fără să atingă pe nimeni, cade în afara terenului.

2. Mingea este trecută celeilalte echipe dacă, după serviciu, atinge stâlpul sau plasa, sau în timpul jocului sare de pe fileu și cade în teren.

3. Dacă un jucător, aruncând mingea în timpul jocului, lovește fileul, atunci mingea revenită poate fi prinsă de unul dintre membrii echipei. Cu toate acestea, o minge prinsă de pe fileu contează ca o pasă. Prin urmare, cine a intrat în posesia mingii trebuie să facă a treia, ultima pasă, unui partener, sau să arunce el însuși mingea peste fileu.

4. Mingea care atinge linia de delimitare este considerată a fi în teren.

Pentru jucătorii bine antrenați, puteți stabili reguli suplimentare: nu țineți mingea în mâini mai mult de 3 secunde, nu apăsați mingea asupra dvs. când prindeți. Jucătorilor slab pregătiți li se poate permite să servească din afara zonei, stând la trei metri de linia de final.

Există o variantă a jocului în care jucătorilor le este interzis să se deplaseze pe teren cu mingea. Jocul poate arăta așa în acest caz: jucătorul prinde mingea, o pasează unui partener și el aleargă în alt loc și primește o pasă de la jucătorul cu mingea și apoi acționează în funcție de situație.

Trei sute

Acest joc se joacă cu o minge de fotbal într-un singur gol. Porțile pot fi reale sau condiționate, de exemplu, din două pietre. Joacă două echipe, numărul de jucători din fiecare este de până la 5 persoane. O echipă intră în poartă, iar jucătorii celeilalte echipe lovesc poarta din penalty. În timp ce unul dintre jucători lovește cu piciorul, ceilalți jucători ai acestei echipe stau lângă poartă și, dacă mingea sare pe unul dintre jucătorii care stau în poartă în teren, ei încearcă să o termine (bala poate fi jucat, adică juca fotbal cu un singur gol). Mai mulți jucători din echipa în apărare pot ieși în spatele mingii care sări în teren și să încerce să o ia. Puteți ridica mingea numai în suprafața de pedeapsă.

Când toți jucătorii au lovit, echipele își schimbă locul. Punctele se acordă pentru atingerea obiectivului după cum urmează:

  • dacă mingea zboară în poartă la o înălțime deasupra taliei și niciunul dintre jucători nu o lovește, jucătorii care lovesc primesc 50 de puncte;
  • aceleași condiții, dar cineva a atins mingea - 25 de puncte;
  • dacă mingea zboară la o înălțime sub talie și niciunul dintre jucători nu o atinge - 75 de puncte;
  • aceleași condiții, dar cineva a atins mingea - 50 de puncte;

dacă mingea sare pe unul dintre jucătorii care stau în poartă și echipa care lovește un gol după miting - 15 puncte.

Jocul este de a înscrie trei sute de puncte cât mai repede posibil. Dacă echipa a trecut peste trei sute de puncte, atunci punctele suplimentare se calculează din trei sute. Dacă există porți reale, atunci puteți juca până la 500 de puncte, cu următoarele condiții adăugate:

  • pentru lovirea barei - 50 de puncte;
  • pentru lovirea barei transversale - 100 de puncte;
  • pentru lovirea crucii - 150 de puncte.

Trebuie remarcat faptul că în locuri diferite sistemul de notare este diferit. Și dacă băieții îți oferă pe al lor, nu ar trebui să insisti asupra sistemului de mai sus. Principalul lucru în joc este interesul și activitatea.

v-aţi ascunselea

Joacă 3-10 persoane. Șoferul ales stă în locul convenit cu ochii închiși, sprijinit de un copac sau alt obiect. Acest loc se numește Kon. Șoferul numără cu voce tare până la 20-30 (prin acord) sau spune o rimă de numărare. Între timp, restul se ascund în locuri diferite.

După ce a terminat numărătoarea, șoferul deschide ochii și începe să-i caute pe băieți. Văzând pe cineva, îl cheamă pe nume și aleargă la cal pentru a-l atinge. Cel găsit aleargă acolo, încercând să-l depășească pe șofer și să atingă calul înainte. Dacă reușește să facă acest lucru înaintea șoferului, atunci nu este considerat prins și rămâne la cal în timp ce șoferul îi caută pe alții. Când toate sunt găsite, jucătorul care a fost găsit primul (sau, după decizia jucătorilor, ultimul) devine șofer. Uneori se pune o baghetă pe linie. Apoi, toți cei care au alergat mai devreme la cal ar trebui să bată cu un băț pe un obiect (copac etc.) și să spună:

„Baghetă, ajută-mă!”. După aceste cuvinte, el este considerat salvat. Cei care se ascund s-ar putea să nu aștepte să fie găsiți și să fugă la cal la un moment convenabil. Prin urmare, șoferul trebuie să țină cont de acest lucru. De asemenea, puteți fi de acord cu o astfel de regulă: dacă ultimul jucător reușește să alerge la cal înaintea șoferului, acesta strigă, lovind cu o baghetă: „Baghetă, salvează-ne pe toți!”. După aceste cuvinte, toată lumea este considerată salvată și fostul jucător conduce din nou.

douăsprezece bețe

Acesta este un tip complicat de ascunselea. Pe o piatră sau o creangă se așează o tablă lungă de 60–70 cm, la un capăt sunt așezate 12 bețe de 12–14 cm lungime. Unul dintre jucători sau șoferul lovește cu piciorul capătul liber ridicat al bastonului, bețele se împrăștie, iar șoferul începe să le adune. În acest timp, toată lumea se ascunde. După ce a pus toate cele 12 bețe pe capătul plăcii, șoferul pleacă în căutare. Fiecare găsit este în afara jocului. Dacă unul dintre cei care se ascunde a reușit să fugă la tablă și cu cuvintele „Zboară douăsprezece bețe!” lovi cu piciorul, apoi șoferul le adună din nou, iar restul participanților la joc (prinși sau nu) se ascund. Ultimul jucător găsit devine lider.

Elephant este un vechi joc rusesc. Acesta implică 6-12 persoane. Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri: unul înfățișează un elefant, ceilalți jucători sar pe el. Se trasează linia de rulare. Echipa care înfățișează un elefant devine o coloană opusă liniei de avans, astfel: liderul (cel mai puternic) își sprijină mâinile pe piciorul înainte și își înclină capul (ca într-un „salt”); un alt jucător îl apucă de centură, urmat de un al treilea și așa mai departe, dar nu mai mult de 6 persoane. Jucătorii celeilalte echipe, pe rând, alergând în sus, sar pe „elefant”. În același timp, primul încearcă să stea cât mai departe posibil pentru a lăsa loc următorului. Important este ca cel care a sarit sa ramana pe elefant fara sa-l apuce cu mainile. Acest lucru este considerat o încălcare a regulilor, precum și un salt nereușit, adică o cădere de la „elefant”. Dacă nu există încălcări, atunci ultimul dintre ei strigă: „Da!”. La această comandă, jucătorii de mai jos încep să avanseze la linie, care este la cinci pași de ghid. Pentru fiecare jucător-călăreț care nu a putut rezista și a alunecat în jos, se acordă un punct de penalizare echipei. Apoi echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare. Dacă cineva încalcă regulile: ținându-se de „elefant” cu mâinile, înaintând pe spate, căzând de pe „elefant”, atunci jucătorii își schimbă rolurile, fără să aștepte ca toată lumea să termine de sărit.

Spate rotund

Pe site este desenat un cerc cu un diametru de 4 metri. Participanții sunt împărțiți în două echipe, dintre care una (prin tragere la sorți) devine orientată spre centrul cercului. Jucătorii acestei echipe își pun mâinile unul pe umeri și își pleacă capetele. Un jucător - eticheta - rămâne liber. La un semnal, cealaltă echipă din afara cercului intră și ea în joc. Fiecare dintre jucătorii săi încearcă să sară pe spatele oricărei persoane care stă în cerc și poate fi acolo oricând. Cu toate acestea, el poate sări și se întoarce în afara cercului, pentru care primește un punct.

Sarcina etichetei, situată în cerc, este să atingă orice jucător atacator până când acesta are timp să sară pe spate. Un jucător etichetat aduce echipei sale un punct de penalizare, dar nu este în afara jocului. Poate fi un atac complet asupra traulerului, dar el se poate elibera de povara lui părăsind cercul. Regulile permit doi jucători adversi să sară pe un jucător. În timpul jocului, echipa care stă în centru trebuie să mențină spatele rotund. Altfel, ea pierde. După 5-8 min. liderul fluieră, oprind jocul. Se numără numărul de puncte marcate de echipe, iar echipele își schimbă locul. La sfârșitul jocului, rezultatele sunt rezumate.

castel fermecat

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Prima trebuie să dezamăgească „castelul”, iar al doilea trebuie să o împiedice să facă acest lucru. „Castelul” poate fi un copac sau un zid. Lângă „castel” sunt porțile principale - doi dintre băieții din echipa a doua sunt legați la ochi. În general, toți jucătorii acestei echipe sunt legați la ochi. Ele la întâmplare, după cum doresc, sunt amplasate pe locul de joacă. Jucătorii care trebuie să arunce o vrajă asupra „castelului”, la comanda gazdei, încep să se deplaseze în tăcere spre poarta principală. Sarcina lor este să ajungă în liniște la poartă, să treacă prin ea și să atingă „castelul”. În acest caz, jocul este considerat terminat. Însă jucătorii echipei a doua (legăți la ochi) îi pot saluta pe cei care se îndreaptă spre „castel”. Cei care sunt supărați sunt în afara jocului. La sfârșitul jocului, echipele își schimbă rolurile. Înainte de începerea jocului, trebuie stipulată o condiție: băieții legați la ochi vor sta pe loc sau se pot deplasa pe site.

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Fiecare echipă are propriul ei banner, poate fi un steag sau un ac. Sarcina echipelor este de a captura steagul inamicului și de a-și proteja pe al lor. Pentru acest joc, trebuie să pregătiți site-ul în avans. Trebuie să fie suficient de mare (aproximativ ca o minge de baschet) și trebuie să aibă linii laterale și frontale restrictive. De asemenea, se împarte în jumătate. Lângă liniile din față sunt desenate cercuri cu diametrul de 2-3 m - aici este plasat bannerul fiecărei echipe.

Jucătorii sunt plasați aleatoriu în propria lor jumătate de teren. La semnalul liderului începe jocul. Jucătorii încearcă să alerge în jumătatea rivalilor, să apuce bannerul și să-l aducă în cercul lor. De îndată ce una dintre echipe a făcut acest lucru, este considerată câștigătoare. Dar odată ce jucătorii ajung de partea inamicului, apărătorii pot „distruge” atacatorii. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să le atingeți cu mâna (sare). Jucătorul sărat se oprește și își întinde brațele în lateral. Până nu este ajutat de ai lui, nu participă la joc. Pentru a-l ajuta pe cel sărat, trebuie să-l atingi de jucătorul echipei tale, dacă acest lucru a reușit, atunci el revine în joc. Echipa atacantă nu poate eticheta apărătorii în propria jumătate. Jucătorii care își apără bannerul nu trebuie să intre în cercul conturat în care se află acesta. În joc, trebuie respectate cu strictețe următoarele reguli: nu depășiți site-ul, jucătorul etichetat trebuie să stea până când este salvat, nu intra în cercul în care se află bannerul său. O variantă interesantă este atunci când jucătorul atins stă cu mâinile în lateral, picioarele depărtate și, pentru a-l ajuta, trebuie să te târăști între picioare. Înainte de joc, este recomandabil să le spuneți băieților despre tactici. La urma urmei, în acest joc trebuie să vă protejați simultan bannerul și să capturați bannerul inamicului. Prin urmare, echipa trebuie să aibă jucători și apărători atacanți. Pune-i pe băieți să se gândească la distragerea atenției atunci când atacă etc.

Apărarea cetății

Cetatea - o piramidă din trei bastoane (sau mai multe ace care stau aproape). Apărătorul cetății este șoferul. Atacatorii - toți ceilalți băieți (8-10 persoane) - formează un cerc (6-10 m în diametru), în centrul căruia se află această cetate, iar alături este liderul. Jocul necesită o minge de volei. Băieții încearcă să doboare cetatea. Însă șoferul o protejează, învingând mingile care zboară în fortăreață. Pentru a depăși apărătorul, atacatorii își aruncă mingea unul altuia, alegând momentul potrivit pentru a ataca. Cine reușește să doboare cetatea devine apărătorul ei, iar bătălia izbucnește cu o vigoare reînnoită. Soldati si generali

Pentru acest joc, trebuie să pregătiți o platformă și recuzită. Pe o zonă plană se trasează 8 linii la fiecare 1 m. La o distanță de 2-3 m de prima linie, se desenează un cerc cu diametrul de 1,5-2 m. Fiecare participant trebuie să aibă o minge alba, ca în jocul „orașe”, și trebuie să aveți și o coloană. - un cilindru cu dimensiunile de 50-80 mm și o înălțime de 170-200 mm (se poate înlocui cu o cutie dintr-o băutură. Cu ajutorul unui contor se selectează șoferul. Soferul, plasând o coloană în centrul cercului conturat, se îndepărtează. Restul participanților se află în spatele liniei celei mai îndepărtate. Aceștia își aruncă pe rând bilele în coloană, încercând să-l doboare Dacă cineva lovește, atunci toți jucătorii care au aruncat bila tac ar trebui să ia rapid fiecare dintre mingile lor și să se întoarcă înapoi. În acest moment, șoferul trebuie să aibă timp să pună o coloană într-un cerc și, după ce a doborât orice jucător cu bâta, să alerge până la cerc și să doboare coloana. Jucătorul pe care șoferul l-a batjocorit este privat de toate rangurile și devine lider. , atunci în acest caz fostul jucător rămâne șoferul. Acum despre cum grămezi În acest joc se obțin ranguri. Un participant care aruncă din spatele liniei îndepărtate (în rangul de privat) și dă jos o coloană primește următorul rang și trece la următoarea linie, mai aproape de coloană. Vă reamintim că avem 8 rânduri, ceea ce înseamnă 8 grade corespunzătoare: soldat, sergent, locotenent, căpitan, maior, locotenent colonel, colonel și, bineînțeles, general. Cel care a ajuns la „general” și a doborât o coloană devine „privat”, dar are o marjă. Aceasta înseamnă că atunci când șoferul îl doboară (așa cum este descris mai sus), el nu conduce, ci continuă să joace, dar stocul se consumă.

"A-ram-shim-shim"

Șoferul stă în centrul cercului cu ochii închiși și mâna întinsă înainte. Toți jucătorii, ținându-se de mână, aleargă (merg) în cerc cu cuvintele: „A-ram-shim-shim, A-ram-shim-shim, Aramiya-gusia, Arată-mi.” La ultimul cuvânt, cercul se oprește, iar jucătorii se uită la cine indică mâna șoferului. Cel către care a arătat șoferul intră în cerc și stă spate în spate cu șoferul. Toată lumea spune în cor: „Unu, doi, trei!”. În număr de trei, cei din centru întorc capul în același timp. Dacă și-au întors capul într-o parte, atunci îndeplinesc o sarcină: cântă, dansează, citește etc. După aceea, primul șofer pleacă, iar al doilea îi ia locul. Dacă și-au întors capul în direcții diferite, atunci nu li se dă nicio sarcină. Când băieții mai în vârstă joacă acest joc, uneori introduc o astfel de regulă. Dacă în centru sunt un băiat și o fată și își întorc capul într-o direcție, atunci ar trebui să se sărute. Dacă în centru sunt doi băieți sau două fete, atunci pur și simplu își dau mâna în aceeași situație.

Ali Baba și ruperea lanțurilor

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și stau, ținându-se de mână, în fața echipei adverse, la o distanță de 7–10 m. Una dintre echipe începe jocul cu cuvintele: „Ali Baba!”. Cea de-a doua echipă răspunde în cor: „Despre ce, servitoare?”. Prima echipă spune din nou: „Al cincilea, al zecelea, dă-ne pe Sasha!”. În acest caz, se numește numele unuia dintre jucătorii echipei adverse. Jucătorul numit își părăsește echipa și aleargă la echipa adversă pentru a rupe lanțul, adică pentru a decupla mâinile jucătorilor. Dacă a reușit, îl duce la echipa sa pe jucătorul care și-a desfăcut mâinile. Dacă lanțul nu este rupt, atunci el rămâne în echipa adversă. Echipele încep jocul pe rând. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători după o anumită perioadă de timp.

Bătălia pe gheață

Joacă două echipe (de la 10 sau mai multe persoane în fiecare). Una dintre echipe este Cavalerii Teutoni, cealaltă este soldații lui Alexandru Nevski. Echipele stau una față de alta la 10-20 de metri legat la ochi, având pe spate cercuri „roșii” și „albe”. Forma sistemului este aleasă de jucătorii înșiși. La comanda liderului, jucătorii se deplasează încet unul spre celălalt în formația de luptă aleasă. Sarcina jucătorilor este de a pătrunde într-o altă armată și de a distruge adversarul rupând cercul din spate. Jucătorul „ucis” este luat deoparte de lider. Câștigă echipa care își distruge adversarii cel mai repede.

Shtandr

Participanții la joc stau într-un cerc, șoferul merge la mijlocul cercului și aruncă mingea cu cuvintele: „Ball up!”. În acest moment, jucătorii încearcă să alerge cât mai departe de centrul cercului. Șoferul prinde mingea și strigă: „Ștandr! (Stop!) Toată lumea ar trebui să se oprească, iar șoferul, fără să se miște, aruncă mingea în cel care este cel mai aproape de el. Patatul devine sofer. Dacă a ratat, atunci rămâne din nou șoferul: merge în centrul cercului, aruncă mingea în sus - jocul continuă. Regulile jocului: șoferul aruncă mingea cât mai sus posibil. Este permisă prinderea mingii cu un singur salt de la sol. Dacă unul dintre jucători, după ce a strigat „Stop!” continuă să se miște, apoi trebuie să facă trei pași spre șofer. Jucătorii, care fug de șofer, nu trebuie să se ascundă în spatele obiectelor întâlnite pe drum. Jucătorul poate eschiva mingea fără a părăsi locul.

Suntem băieți distrași

Pe părțile opuse ale site-ului, două „case” sunt marcate cu linii la o distanță de 15-20 m una de alta. Între „casele” din mijlocul șantierului devine șoferul. Toți ceilalți jucători sunt pe aceeași parte a terenului, în spatele liniei de gazdă. Dacă jocul se joacă pe o suprafață mare, atunci este necesar să-l limitezi din lateral, trasând linii la o distanță de aproximativ 8-10 m unul de celălalt. La semnalul liderului, toți jucătorii spun cu voce tare: „Suntem băieți amuzanți, ne place să alergăm și să jucăm, Ei bine, încercați să ne ajungeți din urmă!” După aceea, toți copiii aleargă spre partea opusă dincolo de linia altei „case”. Șoferul îi prinde pe cei care dau peste cap (i sare cu o atingere). Cei prinși se îndepărtează. Când toți copiii dau peste cap, jocul continuă pe cealaltă parte. După 2-3 liniuțe (prin acord), se numără cele prinse, se alege un nou șofer (dintre cei neprinși). Și jocul începe de la capăt.

La ursul din pădure

Se alege șoferul – „urs” – care stă în colțul șantierului. Restul jucătorilor se află de cealaltă parte a terenului, în „casa” lor. Spațiul dintre „bârlogul” ursului și „casa” jucătorilor este „bor” (pădure). La semnalul conducătorului, copiii merg la „pădurea de pini pentru ciuperci și fructe de pădure”, apropiindu-se treptat de „urs”. Totodată, ei spun unanim la unison: „Iau ciuperci de la ursul din pădure, iau fructe de pădure. Și ursul stă, Și mârâie la noi!

După aceste cuvinte, „ursul”, care până atunci se prefăcea că doarme, se întinde și aleargă spre copii, iar aceștia se întorc repede și aleargă în „casă” sau se împrăștie în direcții diferite, încercând să nu fie prinși de „ urs”, care caută să-i prindă (atinge mâna – gunoi). Pe cine îl prinde „ursul”, schimbă rolurile cu el (sau îl duce în „vizuina”). Dacă „ursul” nu a prins pe nimeni, jocul începe din nou. „Ursul” nu are dreptul să fugă și să-i prindă pe băieți până când vor spune ultimele cuvinte ale recitativului. Pescuitul este permis numai în limitele stabilite ale sitului.

astronautii

4-5 cercuri mari sunt plasate pe diferite laturi ale site-ului (sau se desenează cercuri). Acestea sunt „rachete” cu un anumit număr de locuri. Numărul de locuri în „rachete” este stabilit în așa fel încât să nu fie suficiente pentru toți jucătorii. Băieții își dau mâinile, merg în cerc și spun în cor: „Rachete rapide ne așteaptă să ne plimbăm în jurul planetelor. Pe ceea ce vrem - pe astfel vom zbura! Dar există un secret în joc: nu există loc pentru întârziați!” Cu ultimele cuvinte, toată lumea se împrăștie și încearcă să-și ia locurile (aleargă în cerc) într-una dintre „rachete”. Întârziații (care nu au avut suficient spațiu) se adună într-un loc desemnat, iar cei care le ocupă locurile își anunță traseele, de exemplu, Pământ-Lună-Pământ etc. Apoi, toți se adună într-un cerc comun, își unesc mâinile și jocul se repetă. Câștigă cei care au reușit să facă mai multe zboruri cu o repetiție de trei ori. Este interzisă alergarea prematură la „rachete” și împingerea tovarășilor din locurile lor ocupate. Cei care încalcă aceste reguli sunt eliminați de pe lista candidaților pentru „cosmonauți” (temporar nu participă la joc). Puteți juca acest joc într-un mod ușor diferit. Întârziații rămân în locul desemnat și jocul continuă fără ei. În același timp, numărul de locuri (sau „rachetele” în sine) scade în mod corespunzător. În acest fel, se desfășoară mai multe runde, iar la final se determină cei mai de succes „cosmonauți” care au aterizat pe o singură „rachetă”.

Locul de joacă limitat este marea. Dintre jucători se aleg doi jucători - „pescari”, restul – „pește”.

„Pescarii” stau pe o parte și, la comanda conducătorului, ținându-se de mână, încep să prindă „pești”, înconjurându-i cu mâinile strânse. Prins devine între „pescari”, ținându-se de mână cu ei. Toți trei încep să prindă „pește”. Fiecare prins devine între „pescari”. Astfel, se formează un lanț - o „plasă”. „Pescarii” prind „pești” înconjurându-i cu o „plasă”. Netul devine din ce în ce mai mare. „Pescarii” rămân tot timpul extremi în „plasă”. Jucătorii nu au voie să scape de sub mâinile „pescarilor”. Jocul se termină când toți „peștii” sunt prinși. Ultimii doi „pești” prinși, atunci când sunt repetați, devin „pescari”.

Vânători și vulpi

Un teren de baschet este limitat de linii. Jucătorii aleg șoferul - „vânătorul”, i se dă o minge mică în mâini. Toți ceilalți jucători sunt „vulpi”. „Hunter” merge la mijlocul site-ului, iar „vulpi” se adună în jurul lui. „Vânătorul” aruncă mingea în sus de două ori și o prinde, după a treia aruncare, „Vulpile” se împrăștie în direcții diferite. „Vânătorul”, după ce a prins mingea, o aruncă într-una dintre „vulpi”. Fiecare „vulpe” sărată devine asistentul său. De îndată ce „vânătorul” are primul asistent, „vulpile” pot ridica mingea aruncată asupra lor și o pot arunca între ele pentru ca „vânătorul” și asistentul să nu o preia. Acum șoferii încearcă să intercepteze mingea pentru a salva „vulpile”. Jocul continuă până când toate „vulpile”, cu excepția uneia, au fost prinse. Acest „vulpe”, care s-a dovedit a fi cel mai dibaci, devine noul „vânător”. Jocul se repetă. În timpul jocului, este important să vă asigurați că „vulpile” nu aleargă dincolo de granițele site-ului. În caz contrar, fiecare dintre ei este considerat sărat și devine asistent al „vânătorului”. Înainte de începerea jocului, se poate conveni că este imposibil să sare, de exemplu, în cap, piept etc.

Arzătoare

Printre participanții la joc, ei aleg șoferul, cel care va „arde” - pentru a-l ajunge din urmă pe cei care fug. Jucătorii, ținându-se de mână, devin perechi la ceafă unul față de celălalt. În fața coloanei este liderul. Stă cu spatele la băieți (la 3-5 m) și spune cu o voce cântătoare: „Ard, ard Pe o pietricică! ard, ard

Pe o piatră!

Ca răspuns, jucătorii cântă în refren următoarea melodie: „Arde, arde clar, ca să nu se stingă. Stai la tiv - Privește câmpul: Rooks merg și mănâncă rulouri. Uită-te la cer: păsările zboară, clopotele sună! De îndată ce aceste cuvinte sunt cântate, șoferul ar trebui să privească cerul. În acest moment, ultima pereche își separă mâinile și aleargă înainte: unul în stânga, celălalt în partea dreaptă a coloanei. Sarcina lor este să alerge în jurul șoferului din diferite părți și să își unească din nou mâinile. Când jucătorii îl ajung din urmă cu șoferul, toată lumea poate striga: „Unu, doi, nu cânta, Fugi ca focul!” Șoferul se uită în jur și încearcă să prindă unul dintre jucători. Dacă reușește, el, împreună cu cel prins, devine prima pereche a coloanei, iar cel rămas fără pereche se duce la condus. Dacă jucătorii reușesc să-l depășească pe șofer și să-și pună mâna, atunci ei merg și la capul coloanei. Șoferul începe totul din nou. Jocul continuă până când toate perechile au alergat. Șoferul, care nu poate prinde jucătorii în niciun fel, poate fi tachinat: „Ogrushek, ogrushek, Stai pe pietricela neagră! Stai prost - te vei epuiza complet!

Loc gol

Alegeți un șofer. Jucătorii, cu excepția liderului, stau în cerc la o distanță de cel mult jumătate de pas unul de celălalt, cu mâinile la spate. Șoferul devine în jurul cercului. La comanda liderului, aleargă în jurul exteriorului cercului, atinge unul dintre jucători cu mâna, apoi aleargă în cealaltă direcție. Jucătorul apelat se grăbește în direcția opusă.

Sarcina jucătorilor este să umple rapid spațiul gol. Al doilea care a venit alergând continuă să conducă. Este necesar să le spuneți băieților să nu cheme aceiași jucători. Pentru a ne aminti mai ușor cine a alergat deja, acești jucători sunt sfătuiți să-și țină brațele de-a lungul trunchiului. În acest joc, puteți veni cu opțiuni, de exemplu, întâlnirea pe drum, ambii jucători își dau mâinile, se ghemuiesc, se întorc, stau pe podea, bat din palme etc. Câștigătorul este jucătorul care în timpul jocului nu a jucat rolul unui șofer, adică a fost primul care a ocupat tot timpul un loc gol.

Mai bine ia un loc

Jucătorii formează un cerc și se calculează în ordine numerică. Șoferul devine centrul cercului. Sună cu voce tare oricare două numere. Numerele apelate ar trebui să-și schimbe imediat locul, dar înainte de asta ar trebui să bată din palme de două ori cu cuvintele „Shake-shake!” pe genunchi. Profitând de acest lucru, șoferul încearcă să treacă înaintea unuia dintre ei și să-i ia locul. Rămas fără loc merge să conducă. Numerele atribuite participanților la începutul jocului nu ar trebui să se schimbe atunci când unul sau altul dintre ei devine temporar lider.

Ciori și vrăbii

Participanții la joc se aliniază într-o coloană pe rând (un pas una de alta) în mijlocul site-ului și contează pe primul sau pe al doilea. Primele numere - o echipă, a doua - alta. Obiectele sunt așezate de ambele părți ale jucătorilor: în dreapta sunt orașele - „corbi”, în stânga sunt mingi de tenis - „vrabii”. Există jumătate din câte obiecte sunt participanți la joc. Jucătorii, la direcția liderului, efectuează pe loc diverse mișcări simple. Apoi liderul silabei pronunță unul dintre cuvinte. Dacă acest cuvânt este „in-ro-ny”, atunci toți jucătorii se grăbesc în orașe la silaba „ny”, dar dacă este „ro-by”, atunci când se pronunță ultima silabă, toți jucătorii aleargă la bile, încercând să apuce un obiect. Deoarece există mai puține articole decât jucători, aceștia merg la cei mai atenți și mai rapid, pentru care echipa primește puncte câștigătoare. Jocul se joacă de 7-9 ori, după care se numără numărul de starturi reușite ale fiecărei echipe și se anunță scorul. Ciori și vrăbii (a doua opțiune) Două linii paralele sunt trasate la o distanță de 1–1,5 m. Alți 4-5 m sunt măsurați de la ele și trasați de-a lungul liniei. Primele două linii sunt liniile de start, a doua sunt „casele”. Echipele se aliniază cu spatele una la alta lângă primele linii. Există două echipe, una dintre ele se numește „Vrăbii”, iar a doua - „Corii”. Gazda stă între echipe și strigă cuvintele: „ciobi” sau „vrăbii”. Dacă gazda a spus „ciori”, atunci ciorii ajung din urmă cu „vrabiile”, care încearcă să fugă pentru a doua linie, adică să se ascund în „casă”. Toate „vrabiile” prinse devin „corbi”. Dacă gazda strigă „vrăbii”, atunci ei ajung din urmă cu „ciobii”. Jocul poate continua până când nu mai rămân jucători într-o echipă. Dacă jocul este jucat de un anumit număr de ori, atunci echipa cu cei mai mulți jucători câștigă.

Apă

Șoferul stă în cerc cu ochii închiși. Jucătorii se mișcă în cerc cu cuvintele: „Apă, apă, Ce stai sub apă, Ai grijă puțin, Timp de un minut.” Cercul se oprește. „Waterman” se ridică și, fără să deschidă ochii, se apropie de unul dintre jucători. Sarcina lui este să determine cine se află în fața lui. „Waterman” poate atinge jucătorul care stă în fața lui, dar ochii lui nu pot fi deschiși. Dacă șoferul a ghicit bine, schimbă locul cu cel al cărui nume a fost numit.

Șoferul se dă la o parte, în timp ce jucătorii convin asupra cine va vota. Apoi șoferul stă în cerc și închide ochii. Jucătorii merg într-un cerc cu cuvintele „ne-am adunat împreună într-un cerc, ne-am întors brusc dintr-o dată și, după cum spunem „Sări, sari, sari” (aceste cuvinte sunt rostite de o singură persoană), ghici a cui voce”. Șoferul deschide ochii și ghicește care dintre tipi a spus „Hop, hop, hop”. Dacă reușește, își schimbă locul cu vorbitorul. Îi poți da șoferului trei încercări. Dacă nu reușește să ghicească, jocul începe de la capăt.

Conuri, ghinde, nuci

Jucătorii stau trei câte unul, cu fața spre centru. Șoferul devine în centru. Liderul dă nume tuturor jucătorilor: primii din triplete sunt „bumps”, al doilea sunt „ghinde”, al treilea sunt „nuci”. La un semnal, șoferul (sau liderul) spune, să zicem, „nuci”. Toți jucătorii numiți nuci ar trebui să-și schimbe locul. Șoferul caută să ocupe orice loc liber. Dacă reușește, atunci jucătorul rămas fără loc devine șofer. Dacă șoferul spune „ghinde”, cei care sunt pe locul doi în trei își schimbă locul, iar dacă „denivelează” - cei care sunt primii în trei își schimbă locul. Câștigă jucătorii care nu au fost niciodată șoferi. Puteți construi fiecare triplă nu într-o coloană, ci într-un cerc. Jucătorii chemați trebuie neapărat să schimbe locul: jucătorul care nu și-a schimbat locul devine șofer. Șoferul, chemând jucătorii, trebuie să stea în mijlocul cercului.

Iepure fără bârlog (iepure fără adăpost)

Jucătorii, cu excepția a doi șoferi, sunt împărțiți în grupuri de 3-5 persoane. În acest scop, cel mai bine este să le construiți într-un cerc și să calculați trei sau cinci, în funcție de numărul de jucători. Grupurile formează cercuri și sunt așezate pe diferite laturi ale site-ului la o distanță de 2-4 m. În fiecare cerc - „bihar” - primul număr stă în centru și înfățișează un iepure de câmp. Unul dintre șoferi este „vânător”, celălalt este „iepure care nu are bârlog (fără adăpost)”. Șoferii stau departe de cercuri. Liderul dă comanda de începere a jocului: „Unu, doi, trei!”. La „unu”, „iepurele” conducător fuge, iar la „trei”, „vânătorul” se grăbește să-l prindă. „Iepurele”, scăpând de „vânător”, poate da peste orice „vizună” (cerc) în care jucătorii se țin de mână. Apoi „iepurele de câmp” care era acolo fuge, iar „vânătorul” începe să-l urmărească. Dacă „vânătorul” prinde „iepure de câmp”, atunci își schimbă rolurile. După ce au trecut primele numere, liderul oprește jocul și oferă numerelor secunde să devină „iepuri” etc. La sfârșitul jocului se notează „iepuri de câmp”, care nu au fost niciodată prinși. Regulile prevăd că „vânătorul” poate prinde „iepure de câmp” doar în afara „bârlogului”. Este imposibil ca „iepurii de câmp” să alerge prin „bârlog”. Dacă „iepure de câmp” a intrat în „bârlog”, jucătorul aflat acolo trebuie să fugă imediat. Jucătorii care formează un cerc nu ar trebui să interfereze cu „iepurii de câmp” care intră și ies. Dacă sunt puțini jucători, atunci un cerc este format din 2-3 persoane. În acest caz, „ieepurele” care alergă stă cu spatele la oricare dintre jucători. Cel din spatele lui fuge.

Veverițe pe un copac

Toți jucătorii sunt „veverițe”, trebuie să stea pe un copac (pe obiecte din lemn) sau să se țină de un copac. Un „câine” aleargă printre copaci - șoferul. „Veverițele” sar, aleargă din copac în copac, iar „câinele” trebuie să prindă (să se simtă dezlănțuit) „veverițele” care aleargă. Dacă a reușit, „câinele” și „veverița” își schimbă locul. Există o condiție în joc: „câinele” nu trebuie să atingă „veverițele” care se află pe copac. Acest joc este cel mai bine jucat într-o pădure unde sunt mulți copaci, dar nu cresc dens.

Numărul de participanți de până la 10 persoane se împrăștie în jurul site-ului, iar șoferul îi ajunge din urmă pentru a-i elimina în limitele limitelor. Cel sărat devine lider. Pot fi adăugate reguli suplimentare la joc. Iată câteva dintre ele. Toți jucătorii, cu excepția șoferului, au o panglică în spatele centurii. Șoferul, ajungând din urmă pe fugar, scoate caseta de pe el. Apoi fugarul ridică mâna și spune: „Sunt o etichetă!” - și devine un lider. Jucătorii se pot salva de un remorcher dacă își unesc mâinile cu alți camarazi, stau pe un picior, își iau poziția de „înghițire”, își ridică picioarele de pe pământ etc. Dacă eticheta urmărește pe cineva și un alt jucător ia intersectat calea, atunci el este obligat să-l urmărească pe cel care i-a blocat calea. Șoferul, care îl urmărește pe fugar, trebuie să se țină cu o mână de locul corpului său pe care a fost atins. Jucătorii se deplasează în jurul terenului sărind coarda. Salka îi ajunge din urmă, sărind pe un picior. Pe site sunt conturate 1-2 cercuri cu un diametru de 2 trepte - „case”, unde cei care fug pot scăpa de persecuție. Cu toate acestea, este imposibil să stai într-o astfel de casă mai mult de 5 s.

vrăjitori

Acest joc este similar cu eticheta. Aici este și un șofer – un „vrăjitor” – care îi ajunge din urmă pe băieții fugari și, atingându-i, „vrăjește”. Cei care au fost „vrăjiți” trebuie să se oprească și să ia următoarea poziție: picioarele depărtate, brațele în lateral. Jucătorii își pot ajuta tovarășul, adică să-l „desenchanteze”. Pentru a face acest lucru, este necesar să se târască între picioarele jucătorului vrăjit, după care participă din nou la joc. La fiecare 2-3 min. „vrăjitorul” se schimbă. Dacă sunt mulți jucători, atunci pot fi numiți 2 „vrăjitori”.

Lupi în șanț

Pe amplasament este desenat un coridor („șanț”) de până la un metru lățime. „Șanțul” poate fi desenat în zig-zag, unde este mai îngust, unde este mai lat. În „șanț” sunt șoferi – „lupi” (doi sau trei). Toți ceilalți jucători - „iepuri de câmp” - încearcă să sară peste „șanț” și să nu fie supărați. Dacă „ieepurele” este atins în timpul săriturii, acesta iese din joc sau devine „lup”. Dacă piciorul „iepurii” a atins teritoriul „șanțului de șanț”, aceasta înseamnă că a „eșuat” și în acest caz părăsește și jocul.

păta pe ultimul

Două echipe de 5-7 persoane stau una după alta și iau centura. O coloană stă vizavi de cealaltă. La un semnal, primul jucător al fiecărei echipe urmărește să păteze jucătorul din urmă al celeilalte echipe. Atingerea este numărată dacă jucătorii echipei sale nu și-au decuplat mâinile. Pentru a face acest lucru, ei trebuie să fie foarte mobili și, în același timp, să monitorizeze îndeaproape mișcarea echipei adverse, care încearcă și ea să returneze forța. Se acordă un punct pentru fiecare atingere corectă. Jocul durează 3-4 minute, după care se determină câștigătorul - echipa cu cele mai multe puncte.

Semafor

Două linii sunt trasate pe site la o distanță de 5-6 m una de alta. Jucătorii sunt pe aceeași linie. Șoferul stă între linii cu spatele la jucători. El cheamă o culoare și jucătorii încearcă să alerge peste cealaltă linie. Șoferul poate batjocori un jucător care aleargă prin spațiul dintre linii. Cel sărat devine lider. Dar există un secret în joc: dacă jucătorul are culoarea numită în haine, nu poate fi sărat.

„Santiki-santiki-lim-po-po”

Jucătorii stau în cerc. Șoferul se îndepărtează de cerc pentru câteva secunde pentru o distanță scurtă. În acest timp, jucătorii aleg cine va „prezenta”. Acest jucător va trebui să arate diferite mișcări (a bate din palme, mângâie capul, bătaie cu piciorul etc.). Toți ceilalți jucători trebuie să-și repete imediat mișcările. După ce cel care a prezentat este selectat, șoferul este invitat în centrul cercului. Sarcina lui este să determine cine arată toate mișcările. Mișcările încep cu bătăi din palme obișnuite. În același timp, pe tot parcursul jocului, cuvintele „Santiki-santiki-lim-po-po” sunt pronunțate la unison. Într-un moment imperceptibil pentru șofer, demonstrantul demonstrează o nouă mișcare. Toată lumea ar trebui să o adopte instantaneu, pentru a nu oferi șoferului posibilitatea de a ghici cine îi conduce. Șoferul poate avea mai multe încercări de a ghici. Dacă una dintre încercări are succes, atunci afișarea devine șoferul.

a face cu ochiul

Toți jucătorii stau în perechi într-un cerc, un jucător în spatele celuilalt. Mâinile tuturor sunt în jos. Liderul stă pe linia cercului. Nu are partener în spate. Șoferul merge de-a lungul jucătorilor care stau în perechi și se uită în ochii celor din față. Unul dintre ei îi poate face cu ochiul. Cel căruia i-a făcut cu ochiul fuge de la el și stă în spatele șoferului. Dar s-ar putea să nu poată face acest lucru, deoarece jucătorul de linia a doua îl urmărește îndeaproape pe șofer și dacă vede că i-au făcut cu ochiul partenerului, îl poate reține. Dacă a reușit să facă acest lucru, atunci șoferul este obligat să-și continue mișcarea și să facă cu ochiul altor cupluri. Dacă jucătorul de pe linia a doua nu a reacționat la timp și nu a avut timp să apuce primul număr, el devine lider. Jocul poate dura mult timp până te plictisești.

Cine este ucigașul

Toți jucătorii se mișcă aleatoriu pe teren. Printre ei, liderul numește în liniște un „ucigaș” care se mișcă împreună cu toată lumea. „Ucigașul” „ucide” victima privindu-i în ochi și clipind. „Victima” stă pe podea. Sarcina jucătorilor este să ghicească cine este „ucigașul”. Dacă unul dintre participanții la joc a ghicit „ucigașul”, el îi șoptește la ureche la capul jocului. Dacă are dreptate, atunci „ucigașul” este considerat prins, dacă nu, atunci vorbitorul devine și el victimă și se așează pe podea. Jocul continuă până când „ucigașul” este calculat sau până când toată lumea devine „victimele” „ucigașului”.

Mai linistit te duci

Șoferul și jucătorii se află pe părțile opuse a două linii, care sunt trasate la o distanță de 5-6 m unul de celălalt. Sarcina jucătorilor este să ajungă la șofer cât mai repede posibil și să-l atingă. Cel care a făcut asta devine lider. Dar nu este ușor să ajungi la șofer. Jucătorii se mișcă doar sub cuvintele șoferului: „Te duci mai liniștit, vei continua. Stop!". La cuvântul „stop” toți jucătorii îngheață. Șoferul, care anterior stătuse cu spatele la jucători, se întoarce și se uită. Dacă în acest moment unul dintre jucători se mișcă, iar șoferul observă acest lucru, atunci acest jucător va trebui să se întoarcă dincolo de linie. Șoferul îi poate face pe băieții înghețați să râdă. Cine râde trece și peste linie. Jocul continuă.

M-am prins

Pentru a juca, aveți nevoie de o frânghie de 2-3 m lungime cu o încărcătură legată la capăt - un sac de nisip. Jucătorii formează un cerc, în centrul căruia stă liderul cu o frânghie în mâini. Începe să desfășoare frânghia astfel încât să se rotească chiar deasupra solului. Băieții sar peste frânghie. Șoferul ridică treptat planul de rotație al frânghiei din ce în ce mai sus, până când unul dintre tipi „cade în momeală”, adică nu poate sări peste frânghia care se rotește. „Gotcha” merge să conducă. Jocul continuă.

Atomi și molecule

Toți jucătorii se mișcă aleatoriu pe terenul de joacă, în acest moment sunt „atomi”. După cum știți, atomii se pot transforma în molecule - formațiuni mai complexe formate din mai mulți atomi. O moleculă poate avea doi, trei sau cinci atomi. Jucătorii la comanda liderului vor trebui să creeze o „moleculă”, adică mai mulți jucători vor trebui să se apuce reciproc. Dacă facilitatorul spune: „Reacția are loc în trei!”, aceasta înseamnă că trei jucători „atomi” se contopesc într-o „moleculă”. Dacă gazda spune: „Reacția are loc în cinci!”, atunci cinci jucători ar trebui să se apuce deja. Semnalul pentru ca „molecula” să se dezintegreze în „atomi” separați este comanda liderului: „Reacția sa încheiat”. Dacă băieții nu știu încă ce este „atom”, „moleculă”, „reacție”, un adult ar trebui să le explice. Semnalul pentru jucătorii pensionați temporar este comanda: „Reacția merge pe rând”.

lupta de cocoși

Dar pe podea este desenat un cerc cu un diametru de 2 metri. Toți jucătorii - „cocoși de luptă” - sunt împărțiți în două echipe și se aliniază în două rânduri lângă cerc, una vizată de alta. Alegeți căpitani care trimit unul dintre jucătorii lor în cerc. Fiecare dintre ei stă pe un picior, îl îndoaie pe celălalt și își pune mâinile la spate. În această poziție, participanții încep să se împingă unul pe altul din cerc cu umerii și trunchiul, încercând să nu se poticnească. Câștigă „cocoșul”, care a reușit să forțeze adversarul din cerc sau să-l facă să se poticnească pe ambele picioare. Jocul continuă până când toată lumea a fost în rolul de „cocoși”. Căpitanii se luptă și între ei (ultimul). Echipa cu cele mai multe victorii câștigă. Regulile jocului interzic îndepărtarea mâinilor din spate. Meciul se termină la egalitate dacă ambii jucători sunt în afara cercului.

Duelul polonez

Pe un stâlp de 2,5 m lungime se fac două semne la 70 cm de centru. Concurenții intră într-un cerc cu diametrul de 3 metri și se apucă de capetele stâlpului, cu mâna stângă la reper, iar mâna dreaptă mai aproape de capătul stâlpului. În acest caz, capătul stâlpului ar trebui să iasă în afară de sub umărul drept. La un semnal, jucătorii încearcă să se împingă unul pe altul în afara cercului. Este interzisă interceptarea mâinilor și îngenuncherea. Lupta constă din două runde. În a doua rundă, participanții își schimbă poziția mâinilor: mâna dreaptă este la semn.

prindere puternică

Concurenții stau cu spatele unul la altul și ridică un băț gros, ținându-l cu mâinile. Sarcina jucătorilor este să se aplece înainte și să încerce să ridice adversarul de pe sol. Cel care este în aer sau dă drumul bățului pierde. Jocul poate fi jucat în alt mod. Jucătorii stau unul față de celălalt pe pământ, sprijinindu-și picioarele pe picioarele partenerului și iau bastonul de gimnastică. La un semnal, jucătorii încep să tragă stick-ul în direcția lor. Câștigător este cel care reușește să ridice adversarul, ținându-l în această poziție timp de 5 s.

Împinge ghemuit

Doi jucători intră într-un cerc cu diametrul de 3 m, iau o poziție ghemuită și își iau gleznele cu mâinile. Sarcina lor este să împingă cu umărul sau cu pieptul, să se facă unul pe altul să-și piardă echilibrul și să atingă podeaua cu mâinile, genunchii sau fesele. Nu poți să ieși în afara cercului. Lupta durează 2 minute. Dacă nu a fost posibil să se învingă unul pe celălalt, se declară egalitate. Puteți schimba regulile jocului și permite împingerea cu palmele mâinilor.

Trageți într-un cerc

Sunt conturate două cercuri concentrice (unul în interiorul celuilalt) cu un diametru de 1 și 2 m. Toți jucătorii înconjoară un cerc mare și își unesc mâinile. În direcția liderului, participanții la joc merg la dreapta sau la stânga. La al doilea semnal, jucătorii se opresc și încearcă să-și tragă vecinii dincolo de linia unui cerc mare, fără a-și separa mâinile. Oricine intră în spațiul dintre cercul mare și cel mic cu unul sau două picioare este în afara jocului. Apoi, jucătorii își unesc din nou mâinile și continuă jocul cu fluierul. Jucătorii care nu sunt atrași în cerc după câteva repetări sunt considerați câștigători.

Trageți buzduganele

3-5 buzdugane (ace) sunt plasate în mijlocul site-ului: 4 la colțurile patrulaterului (la un pas distanță unul de celălalt) și unul în centru, dacă 3 buzdugane - un triunghi. Toți jucătorii stau în jurul lor într-un cerc, ținându-se de mână strâns. Jucătorii se deplasează la dreapta sau la stânga. La semnalul liderului, ei încep să se tragă unul pe altul în buzdugane fără să-și despartă mâinile. Scăpând, ei trec peste, sar peste buzdugane, în timp ce se țin de mână strâns cu vecinii. Cine dă jos buzduganul este în afara jocului. De fiecare dată când buzduganul este pus la loc. Dacă în timpul remorcherului jucătorii își separă mâinile, atunci ambii jucători sunt în afara jocului. Numărul de jucători scade treptat. Când sunt atât de puțini încât nu pot înconjura cluburile, stau între ele sau lângă ele. Ultimul jucător rămas este câștigătorul. De fiecare dată când jocul începe și se termină la un semnal.

Luptă cu călăreții

În fiecare dintre cele două echipe, jucătorii sunt repartizați în perechi. „Călăreții” stau pe umerii „cailor”, iar echipele se aliniază lângă linia de mijloc. La semnalul liderului începe lupta „călăreților”. Toată lumea încearcă să-și prindă adversarul cât mai confortabil posibil și să-l tragă de pe „cal”, rămânând în „sau”. „Caii” nu iau parte la joc, ei încearcă doar să stea pe picioare mai ferm. Dacă ambii „călăreți” sunt doborâți din „șa”, înfrângerea se numără celui care a atins primul podeaua. În timpul jocului, 2-3 adversari pot ataca un „călăreț”. Jocul se termină când una dintre echipe pierde toți „călăreții”. Ea contează drept o înfrângere. Când jocul se repetă, „caii” și „călăreții” își schimbă locul.

12 pachete secrete

Două sau mai multe echipe joacă. Fiecare primește un dosar de teren care conține 36 de pungi sigilate și numerotate. În 12 pachete, traseul este descris în etape - deplasarea echipei (de la un pachet secret la altul). De exemplu, alergați la un izvor și căutați un pachet secret pe o rază de 20 m. Sau alergați pe drum înainte de a vira la stânga. Întoarceți-vă și treceți la ciot. Căutați un pachet secret pe o rază de 10 m. Pachetul secret conține o întrebare din orice domeniu de cunoaștere și trei răspunsuri, unul dintre ele este corect. Opus fiecărui răspuns se află numărul pachetului de rută din folderul de câmp.

Dacă participanții au răspuns incorect, atunci, după deschiderea pachetului, vor citi: „Băieți, vă înșelați, gândiți-vă din nou”. În acest caz, la timpul lor se adaugă 1 minut. amenda. Dacă răspunsul este corect, ei vor ști unde să alerge în continuare. Întrebările pentru ambele echipe pot fi la fel sau echivalente ca complexitate, traseele sunt egale ca lungime. Căpitanii primesc primul pachet secret și jocul a început. Câștigă echipa care parcurge traseul mai repede și face cele mai puține greșeli.

Cuci

Jocul se joacă în pădure, la margine. Dimensiunea site-ului este de aproximativ 500 × 500 m. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Prin tragere la sorți, jucătorii unei echipe merg în pădure, se cațără în copaci în diferite locuri și se deghează, înfățișând „cuci”. Limitele zonei pe care vă puteți acoperi trebuie să fie predeterminate. După 10-15 min. cealaltă echipă merge să-i caute pe „cuci”. Se notează timpul pentru care se vor găsi toți „cucii”. Apoi copiii care joacă își schimbă rolurile. Echipa care a reușit să găsească mai repede toate „cucii” adversarilor este considerată câștigătoare. Cucii sunt obligați să dea ocazional semnale - „cuc”. „Cucul” găsit coboară din copac sau iese din adăpost și se duce la consilier.

Cazaci și tâlhari

Acest joc este o versiune dramatizată a ascunselelor. Puteți juca oriunde - ar fi locuri izolate de ascuns. Regulile jocului sunt foarte simple. Înainte de joc, se negociază granița teritoriului unde te poți ascunde și fugi. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Prin tragere la sorți, o echipă este „cazaci”, a doua este „tâlhari”. Se disting prin banderole, panglici sau orice insigne. Sarcina „cazacilor” este să-i dea de urmărire pe „tâlhari”, sarcina „tâlharilor” este să se ascundă în siguranță. „Tâlharii” fug să se ascundă, iar „cazacii” aleg un loc pentru „temniță”, unde îi vor aduce apoi pe „tâlharii” capturați. O „temniță” poate fi un colț al curții, un copac sau un alt loc vizibil. „Temnița” nu ar trebui să fie foarte mare, astfel încât să fie mai ușor să o păzești, dar și suficientă - la urma urmei, „tâlharii” prinși vor sta în ea! Limitele sale trebuie marcate cu ceva, de exemplu, cu bețe sau cu pietre. „Cazacii” se împrăștie în căutare de „tâlhari”, aceștia trebuie nu numai să fie găsiți, ci și să ajungă din urmă și să păteze. Imediat ce unul dintre „tâlhari” a fost prins, „cazacul” care l-a prins îl duce pe prizonier în temniță. Îl conduce, luându-l de mână, mai mult, „tâlharul” captiv trebuie să meargă liniștit, nu are dreptul să izbucnească. Dar dacă „cazacul” din anumite motive și-a descleștat mâna, „tâlharul” poate fugi. Deci, treptat, „tâlharii” capturați sunt aduși în „temniță”, lăsându-i sub protecția unuia dintre „cazaci”. Regula de bază a jocului este că „tâlharii” îi pot ajuta pe camarazii care au probleme. Dacă, de exemplu, cineva este dus într-o „temniță”, atunci orice „tâlhar” poate alerga și păta „cazacul”, atunci „cazacul” este obligat să elibereze prizonierul, iar ambii „tâlhari” fug spre ascunde din nou. Dar „cazacul”, dacă este iute, poate reuși să fie primul care să-l pătească pe „tâlharul” care a încercat să-și salveze tovarășul. Dacă poate, conduce deja doi prizonieri. „Tharii” își pot elibera camarazii chiar și din „temniță”. Pentru a face acest lucru, trebuie să-l pătească nu pe paznicul „cazac”, ci pe „captivul” însuși. Dar aici „paznicul” îl așteaptă pe eliberator și ei riscă cel mai mult să ajungă și în „temniță”. Cel mai bine este să vă eliberați camarazii din „temniță” într-un grup: unii distrag atenția gardianului „cazaci”, în timp ce alții îi pătează pe „prizonieri”, ajutându-i. Trebuie remarcat faptul că cel mai rapid dintre „tâlhari” poate să nu se ascundă deloc, ci pur și simplu să stea departe de „cazaci”. Astfel de alergători pot chiar să-și ajute camarazii, atrăgând atenția „cazacilor” atunci când se apropie de adăpostul cuiva.

La caseta de selectare

Un steag este plasat în mijlocul terenului. Copiii care se joacă se aliniază într-un semicerc la 40-60 de pași de steag. Fiecare dintre ele trebuie să aibă un bandaj sau eșarfă pentru legarea la ochi. Cei care joacă pe un semnal legați la ochi ei înșiși. Consilierul pronunță diferite comenzi: „dreapta”, „stânga”, „cercuri”, etc. Toată lumea urmează comenzile liderului. De îndată ce consilierul dă porunca: „Spre steagul - marș!” - toată lumea începe să se îndrepte spre caseta de selectare de sub scor, fără a scoate legăturile la ochi. Câștigă participantul care ia cea mai corectă direcție și se apropie cel mai mult de steag. Vă puteți mișca și opri doar de câteva ori. Următoarele reguli trebuie respectate: nu puteți scoate legatura de la ochi și nu puteți privi înainte de comanda „Opriți!”. Oricine se uită în timp ce se mișcă și nu urmează comenzile liderului este în afara jocului. Poți trece la steagul doar cu un pas sub contul liderului. Conducătorul trebuie să fie departe de steag și să se miște atunci când dau comenzi, astfel încât copiii care se joacă să nu poată naviga după ureche.

Orientarea auzului

Toți jucătorii se aliniază pe o linie sau într-un semicerc cu un interval de 2-3 pași. Toată lumea își leagă ochii cu un bandaj. Liderul devine 80–100 m pentru copiii care se joacă. Liderul fluieră. Toți copiii care se joacă legați la ochi încep să meargă în direcția din care s-a auzit semnalul, încercând să se apropie de lider. La al doilea semnal al liderului (două fluiere), toată lumea se oprește, iar liderul se mută într-un loc nou. De aici dă iar semnalul (un fluier). Toată lumea se mișcă într-o nouă direcție. Liderul se deplasează dintr-un loc în altul de 2-3 ori și astfel schimbă direcția de mișcare a copiilor care se joacă. În concluzie, liderul dă un semnal despre finalul jocului - trei fluiere - după care toată lumea se oprește și scoate legăturile la ochi. Cine va fi cel mai aproape de lider, el câștigă. Reguli de bază ale jocului: toată lumea se mișcă independent. Nu te poți uni în perechi, tripleți. Nu poți să scoți bandajele și să te uiți până la semnalul final. Te poți mișca doar mergând. Participanții care fac una dintre greșeli sunt eliminați din joc.

Invizibile

Liderul stă în centrul cercului format de jucători. Lângă el se află șoferul. Restul, întorcându-și spatele spre centrul cercului, dispersează o sută de pași în direcții diferite și rămân acolo la locurile lor, întorcându-se din nou spre centru, așteptând semnalul prestabilit. La semnalul (fluieratul) liderului, copiii care se joaca incep sa se apropie cu atentie de sofer, incercand sa nu fie observati. Șoferul urmărește cu atenție împrejurimile. După un timp, liderul dă un al doilea semnal. Fiecare ar trebui să rămână în locurile unde i-a găsit al doilea sul, dar să se ridice la înălțimea lor sau să iasă din spatele adăpostului, oprindu-se lângă el. Câștigă cel care a reușit să se apropie neobservat de șofer. Totuși, acei jucători care au fost văzuți de șofer cel puțin o dată înainte de al doilea fluier nu sunt luați în considerare. Regulile de bază ale jocului: dacă șoferul, observând împrejurimile, observă și identifică corect unul dintre jucătorii furișați, atunci îl informează imediat pe lider despre acest lucru, care notează numele celui observat.

Vânarea vulpei

Locul jocului este un teren accidentat cu tufișuri, râpe sau pădure. Jocul necesită 2-3 pungi de hârtie sau paie tăiate mărunt. Dintre copiii care se joacă, sunt selectate 2-3 „vulpi”. Fiecare dintre ei primește o geantă. Toți ceilalți jucători - „vânători” - se adună într-un singur loc - la început. Se stabilesc limitele terenului de joc - un pătrat cu laturile de 1,5 ÷ 2 km. La un semnal de la lider, vulpile aleargă de la început într-o direcție. Începând de la 50–100 m de la start (în funcție de teren), scapă bucăți de hârtie, lăsând urme la fiecare 5–10 pași. După 5 min. după plecarea vulpilor, vânătorii aleargă să caute și să navigheze de-a lungul „urmelor” lăsate de „vulpi”. „Vulpile”, fugind, își încurcă urmele: fac bucle, se cațără în copaci, aleargă în spirală, șarpe, traversează un vad de râu, sar peste șanțuri etc. Cu cât „vulpile” fug mai confuze, cu atât este mai dificil să le ajungi din urmă. După ce au alergat 1,5 km, „vulpile” se ascund la o distanță de 30–50 m de ultima „urmă”. „Vânătorii” caută „vulpi” pentru un timp stabilit (30-40 de minute), după care se dă un semnal de claxon care anunță sfârșitul jocului. Dacă „vânătorii” găsesc „vulpile” în timpul stabilit, ei au câștigat, iar dacă nu le găsesc, victoria este acordată „vulpilor”. Data viitoare noile „vulpi” sunt cele care au găsit primele „vulpi”. Dacă „vulpile” nu sunt găsite, atunci fug și a doua oară. În timpul jocului, trebuie respectate următoarele reguli. „Vulpile” sunt obligate să lase „urme” la fiecare 5-10 pași (prin acord), dacă această regulă nu este respectată, „vulpile” sunt considerate perdanți. Fugând, „vulpile” s-ar putea să nu se miște împreună, ci întotdeauna în aceeași direcție. Fiecare „vulpe” lasă „urme” în mod independent. „Vulpile” se ascund la cel mult 30-50 m (cu acord) de ultima „urmă”. „Vânătorii” pot căuta toți împreună, individual și în grupuri. O „vulpe” este considerată a fi prinsă dacă unul dintre „vânători” o prinde (osalit). „Vulpile” se pot ascunde în limitele stabilite ale terenului de joc. Puteți introduce o regulă conform căreia „vulpile” fug până la un „finiș” prestabilit (râu, șanț, drum etc.). În acest caz, „vânătorii” fug la un minut după ce „vulpile” au fugit. Dacă „vulpile” nu sunt prinse înainte de limita stabilită, „vânătorii” au pierdut.

Căutați grupul lipsă

Jocul se joacă pe un teren accidentat împădurit, cu o dimensiune de aproximativ 1,5×2 km. Jocul necesită două busole. Copiii care se joacă sunt împărțiți în 3 grupe. Un grup se ascunde în avans în cel mai convenabil loc pentru camuflare pe un site cu laturi de cel mult 100 m. Participanții se ascund, camuflându-se atât pe pământ, cât și în copaci. Principalul tip de mișcare este o alergare rapidă de 100–150 m. Plecarea acestui grup este necunoscută altor grupuri. La 1,5-2 km de locul adăpostului se alege locul de start - începutul jocului. Liderul pregătește două rute în azimut către adăpostul grupului plecat. Aceste rute ar trebui să fie diferite, dar aproximativ aceeași lungime. După 30-60 min. după plecarea primului grup, liderul invită grupurile să găsească persoana dispărută. Fiecare dintre ele primește o busolă, un traseu cu azimuturi și o indicație a distanței în pași (pentru fiecare direcție). Grupurile pornesc într-o călătorie în căutarea celor dispăruți, ghidate de datele azimutului și făcând numărul specificat de pași în direcția desemnată. Dacă traseul este determinat corect, ambele grupuri ar trebui să vină la ascunzătoarea grupului dispărut. Ajunși la punctul final al traseului, jucătorii trebuie să-i găsească pe cei care se ascund. Câștigă grupul care îi găsește primul pe cei ascunși. Regulile jocului: Jucătorii fiecărui grup se mișcă împreună. Durata traseului în azimut ar trebui să fie egală în ambele rute. Un grup ascuns este considerat găsit dacă jumătate dintre participanți sunt găsiți. Pentru căutări, puteți seta un anumit timp (1-2 ore), după care se dă un semnal despre sfârșitul jocului; dacă în acest timp cele ascunse nu sunt găsite, atunci câștigă.

Pathfinders

Jocul se joacă pe teren accidentat împădurit, cu laturi de 2×3 km. Este necesar să aveți 20-30 de steaguri mici de două culori și 2 steaguri mari pe stâlpi lungi de 1–1,5 m. Copiii care joacă sunt împărțiți în două echipe egale și înainte de începerea jocului se adună la un început prestabilit (la marginea pădurii). Fiecare echipă alocă câte un „cercetaș”. „Cercetașii” primesc 10-15 steaguri (unele sunt roșii, altele sunt albastre) și un steag mare cu insigna echipei lor. După ce au primit steaguri mari, „cercetașii” merg să le ascundă. Steagurile trebuie ascunse la o distanță de 1.000-1.500 de pași de punctul de plecare și 100-150 de pași unul de celălalt. „Cercetașii” ascund steagurile împreună, astfel încât fiecare dintre ei să știe unde este ascuns steagul lui și al „inamicului”. „Cercetașii” se întorc la echipele lor și pe parcurs plasează steaguri mici în ordinea convenită în prealabil cu echipele lor. Din aceste steaguri, echipele lor vor trebui să caute steaguri mari. Prin urmare, „cercetașii” îi aranjează în așa fel încât să-și pună echipa pe urme și să doboare echipa „inamică” de pe urma. De exemplu, o echipă poate fi de acord cu un „cercetaș” că un steag înfipt în pământ înseamnă „drept”, agățat de un copac - „întoarceți la dreapta”, două steaguri împreună - „priviți în sus”, un steag mincinos - „inamicul steagul este aproape” etc. Desigur, nici „cercetașul” celeilalte echipe, nici echipa „adversarului” nu cunosc aceste condiții. După ce au așezat steagurile la întoarcere (fiecare în felul său), „cercetașii” se apropie de start și spun: „Gata!”. La acest semnal, echipele merg să-și caute propriul drapel și steagul „adversarului”. Pentru a face acest lucru, ele sunt distribuite astfel încât unii dintre ei să-și caute propriul steag, alții să-l caute pe al altcuiva și să urmărească „dușmanul”. Scopul jocului este să-ți găsești steagul și, dacă este posibil, steagul „adversarului” și să livrezi steagul găsit la start. După semnalul stabilit, adună-ți echipa la start lângă steag. Jocul se termină când sunt găsite ambele steaguri, apoi se calculează puncte pentru găsirea steagurilor și colectarea echipei. Echipa cu cele mai multe puncte este considerată câștigătoare. Puteți juca până la numărul convenit de puncte. În acest caz, jocul trebuie repetat de mai multe ori în câteva zile. Câștigă echipa care adună numărul convenit de puncte. În timpul jocului, trebuie respectate următoarele reguli: echipa care își predă steagul la start primește 1 punct. Prima echipă care se adună la start după ce cel puțin un steag este adus la start primește 1 punct. Echipa care a adus steagul „adversarului” la start primește 2 puncte. Echipa care a adus ambele steaguri la start (al lor și al „adversarului”) primește 4 puncte. „Cercetași”, venind la început, cu excepția cuvântului „Gata!”, nu au dreptul să spună nimic. Ei se îndepărtează imediat de lider, judecător. Fiecare echipă poate folosi o farfurie de steaguri convenționale, întocmite în prealabil de căpitan împreună cu „cercetașul”.

"Bufniţă"

Scop: să înveți să stai nemișcat o vreme, să asculți cu atenție.

Desfăşurarea jocului: Jucătorii se află liber pe teren. În lateral („în gol”) stă sau stă „Bufniță”. Profesorul spune: „Vine ziua – totul prinde viață”. Toți jucătorii se mișcă liber pe site, efectuând diverse mișcări, imitând zborul fluturilor, libelulelor etc. cu mâinile.

Deodată spune: „Se apropie noaptea, totul îngheață, bufnița zboară.” Toată lumea ar trebui să se oprească imediat în poziția în care aceste cuvinte le-au găsit și să nu se miște. „Bufnița” trece încet pe lângă jucători și îi examinează vigilent. Cine se mișcă sau râde, „bufnița” trimite în „goltura” lui. După un timp, jocul se oprește și ei numără câți oameni și-a luat „bufnița”. După aceea, o nouă „bufniță” este aleasă dintre cei care nu au ajuns la ea. „Bufnița” care a luat cel mai mare număr de jucători câștigă.

„Iepurașul fără adăpost”

Scop: a alerga rapid; naviga in spatiu.

Progresul jocului: sunt aleși un „vânător” și un „iepure fără adăpost”. Restul „iepurilor” sunt în cercuri – „case”. „Iepurele fără adăpost” fuge, iar „vânătorul” ajunge din urmă. „Iepurele” poate intra în casă, apoi „iepurele” care stă acolo trebuie să fugă. Când „vânătorul” a prins „iepure de câmp”, el însuși devine el, iar „iepurele” - „vânătorul”.

« Vulpe în coșul de găini

Scop: să înveți să sari ușor, îndoind picioarele la genunchi; alergați fără să vă loviți unul pe celălalt, ocoliți prinderea.

Progresul jocului: pe o parte a site-ului, este conturat un „coș de găini”. În ea, „găinile” stau pe un biban (pe bănci).

Pe partea opusă a site-ului este o gaură de vulpe. Restul locului este o curte. Unul dintre jucători este desemnat ca „vulpe”, restul sunt „găini”. La un semnal, „găinile” sar de pe biban, merg și aleargă prin curte, ciugulesc boabe, bat din aripi. La un semnal: "Vulpe!" - „găinile” fug la coșul de găini și se urcă pe biban, iar „vulpea” încearcă să târască „găina” care nu a avut timp să scape și o duce în gaura ei. Restul „găinilor” sar din nou de pe biban, iar jocul se reia. Jocul se termină când „vulpea” prinde două sau trei „găini”.

„Alergă în tăcere”

Scop: să înveți să te miști în tăcere.

Progresul jocului: Copiii sunt împărțiți în grupuri de 4-5 persoane, împărțiți în trei grupuri și aliniați în spatele liniei. Se alege un șofer, se așează în mijlocul șantierului și închide ochii. La un semnal, un subgrup trece în tăcere pe lângă șofer până la celălalt capăt al site-ului. Dacă șoferul aude, spune „Stop!” iar alergătorii se opresc. Fără să deschidă ochii, șoferul spune care grup a fugit. Dacă a indicat corect grupul, copiii se dau deoparte. Dacă greșesc, se întorc la locul lor. Deci, alergați alternativ prin toate grupurile. Câștigător este grupul care a alergat în liniște și pe care șoferul nu l-a putut detecta.

"Avion"

Scop: să învețe ușurința de mișcare, să acționeze după semnal.

Progresul jocului: Înainte de joc este necesar să arătați toate mișcările jocului. Copiii stau pe o parte a locului de joacă. Profesorul spune „Gata de zbor. Porniți motoarele!" Copiii fac mișcări de rotație cu mâinile în fața pieptului. După semnalul „Hai să zburăm!” întinde brațele în lateral și se împrăștie prin încăpere. La semnalul „La aterizare!” Jucătorii merg pe partea lor de teren.

„Iepuri și lupul”

Scop: să înveți cum să sari corect pe două picioare; ascultați textul și efectuați mișcări în conformitate cu textul.

Progresul jocului: Unul dintre jucători este ales drept „lup”. Restul sunt „iepuri de câmp”. La începutul jocului, „iepurii” sunt în casele lor, lupul este pe partea opusă. „Iepurii” ies din case, profesorul spune:

Iepurii sar hop, hop, hop,

Spre pajiștea verde.

Iarba este ciupită, mâncată,

Ei ascultă cu atenție să vadă dacă vine lupul.

Copiii sar, efectuează mișcări. După aceste cuvinte, „lupul” iese din râpă și aleargă după „iepuri”, ei fug la casele lor. „Iepuri de câmp” prins „lupul” duce la râpa lui.

„Vânător și iepuri de câmp”

Scop: să înveți să arunci mingea către o țintă în mișcare.

Progresul jocului: Pe de o parte - „vânător”, pe de altă parte în cercuri desenate, câte 2-3 „iepuri” fiecare. „Hunter” ocolește site-ul, căutând parcă urme de „iepuri”, apoi se întoarce la locul său. Profesorul spune: „Iepuri de câmp au fugit în poiană”. „Iepurii” sar pe două picioare, înaintând. La cuvântul „vânător”, „iepurii” se opresc, îi întorc spatele, iar el, fără să se miște, le aruncă o minge. „Iepurele” pe care „vânătorul” îl lovește este considerat împușcat, iar „vânătorul” îl ia la sine.

"Zhmurki"

Scop: să învețe să asculte cu atenție textul; dezvoltarea coordonării în spațiu.

Progresul jocului: Buff-ul orbului este selectat folosind o rimă de numărare. Îl legă la ochi, îl duc în mijlocul șantierului și se întorc în jurul lui de mai multe ori. Conversatie cu el:

Pisică, pisică, pe ce stai?

Pe pod.

Ce ai în mâinile tale?

Prindeți șoarecii, nu noi!

Jucătorii se împrăștie, iar orbul orbului îi prinde. Orbul orbului ar trebui să recunoască jucătorul prins, să-l cheme pe nume, fără a scoate bandajul. El devine un tâmpit.

"Undiță"

Scop: să înveți cum să sari corect: împinge și ridică picioarele.

Progresul jocului: Copiii stau în cerc, în centru este un profesor cu o frânghie în mâini, la capătul căreia se leagă o pungă. Profesorul răsucește frânghia, iar copiii trebuie să sară peste.

"Cine este mai probabil să steagul?"

Progresul jocului: Copiii sunt împărțiți în mai multe echipe. Drapelele sunt amplasate la o distanță de 3 m de linia de start. La semnalul profesorului, este necesar să sari pe două picioare până la steag, să o ocoliți și să alergi înapoi până la capătul coloanei tale.

„Păsările și pisica”

Scop: a învăța să se miște pe un semnal, să dezvolte dexteritatea.

Progresul jocului: O „pisică” stă într-un cerc mare, „păsări” stau în spatele unui cerc. „Pisica” adoarme, iar „păsările” sar în cerc și zboară acolo, se așează, ciugulesc boabele. „Pisica” se trezește și începe să prindă „păsările”, iar acestea fug în jurul cercului. Pisica duce „păsările” prinse în mijlocul cercului. Profesorul numără câți sunt.

"Nu te prinsi!"

Scop: să înveți cum să sari corect pe două picioare; dezvolta dexteritatea.

Progresul jocului: Se pune un cordon sub forma unui cerc. Toți jucătorii stau în spatele lui la o distanță de jumătate de pas. Liderul este ales. El devine în interiorul cercului. Restul copiilor sar în și ies din cerc. Șoferul aleargă în cerc, încercând să atingă jucătorii în timp ce sunt înăuntru. După 30-40 de secunde. Profesorul oprește jocul.

"Capcane"

Scop: dezvoltarea dexterității, vitezei.

Progresul jocului: Cu ajutorul unui contor, este selectată o capcană. El devine centrul. Copiii sunt de aceeași parte. La un semnal, copiii aleargă spre cealaltă parte, iar capcana încearcă să-i prindă. Prins devine o capcană. La sfârșitul jocului, ei spun care capcană este cea mai abil.

„Fugi la copacul numit”

Scop: să se antreneze în găsirea rapidă a arborelui numit; fixați numele copacilor; dezvolta alergare rapida.

Progresul jocului: driverul este selectat. El numește un copac, toți copiii ar trebui să asculte cu atenție ce copac este numit și, în conformitate cu aceasta, să alerge de la un copac la altul. Șoferul urmărește cu atenție copiii, cine aleargă la copacul greșit îi duce la caseta de penalizare.

„Găsiți o frunză, ca pe un copac”

Scop: a învăța să clasifice plantele după un anumit atribut; dezvolta observatia.

Progresul jocului: Profesorul împarte grupul în mai multe subgrupe. Toată lumea se oferă să se uite bine la frunzele unuia dintre copaci și apoi să le găsească pe aceleași pe pământ. Profesorul spune: „Să vedem care echipă va găsi mai repede frunzele potrivite”. Copiii încep să caute. Membrii fiecărei echipe, după ce au finalizat sarcina, se adună lângă copacul ale cărui frunze le căutau. Câștigă echipa care se adună prima lângă copac sau cea care adună cele mai multe frunze.

„Cine are mai multe șanse să colecteze?”

Scop: să învețe să grupeze legumele și fructele; să cultive viteza de reacție la cuvinte, rezistența și disciplina.

Progresul jocului: Copiii sunt împărțiți în două echipe: „Grădinari” și „Grădinari”. Pe pământ sunt manechine de legume și fructe și două coșuri. La comanda educatoarei, echipele încep să strângă legume și fructe, fiecare în coșul său. Cine a colectat primul ridică coșul și este considerat câștigător.

"Albine"

Scop: a invata sa actioneze dupa un semnal verbal; dezvoltarea vitezei, a agilității; practica dialogul.

Progresul jocului: Toți copiii sunt albine, aleargă prin cameră, bat din aripi, bâzâie: „F-f-f”. Apare un urs (ales în voie) și spune:

Ursul merge

Albinele vor lua mierea.

Albinele raspund:

Acest stup este casa noastră.

Pleacă, ursule, de la noi,

Albinele bat din aripi, bâzâie, alungând ursul.

"Gândaci"

Scop: dezvoltarea coordonării mișcărilor; dezvoltarea orientării în spațiu; exercițiu de vorbire ritmică, expresivă.

Progresul jocului: Copiii Beetle stau în casele lor (pe o bancă) și spun: „Sunt un gândac, locuiesc aici, buzz, buzz: w-w-w.” La semnalul profesorului, „gândacii” zboară spre poiană, se lasă la soare și bâzâie, la semnalul „ploaie” se întorc în case.

« Găsiți un partener"

Scop: a învăța să alergi repede fără a interfera unul cu celălalt; fixați numele culorilor.

Progresul jocului: Profesorul distribuie steaguri multicolore jucătorilor. La semnalul profesorului, copiii aleargă de jur împrejur, la sunetul unei tamburine își găsesc un pereche după culoarea steagului și se țin de mână. Un număr impar de copii trebuie să ia parte la joc, astfel încât unul să rămână fără o pereche. El iese din joc.

"O astfel de frunză - zboară către mine"

Scop: dezvoltarea atenției, a observației; exercițiu de găsire a frunzelor prin similitudine; activați dicționarul.

Progresul jocului: Profesorul împreună cu copiii examinează frunzele căzute din copaci. Le descrie, spune din ce copac sunt. După un timp, le dă copiilor frunze de la diferiți copaci aflați pe șantier și le roagă să asculte cu atenție. Arată o frunză dintr-un copac și spune: „Cine are aceeași frunză, aleargă la mine!”

„Păsări de iarnă și migratoare” (popular rus)

Scop: dezvoltarea abilităților motorii; întăriți ideea comportamentului păsărilor în timpul iernii.

Progresul jocului: Copiii se îmbracă cu pălării de păsări (migratoare și iernatoare). În mijlocul locului de joacă, la distanță unul de celălalt, sunt doi copii în pălării Soarelui și Fulgului de Nea. „Păsările” aleargă în toate direcțiile cu cuvintele:

Păsările zboară, se adună boabele.

Păsări mici, păsări mici.”

După aceste cuvinte, „păsările migratoare” aleargă spre Soare, iar „ierna” - la fulg de zăpadă. Al cărui cerc se adună mai repede, a câștigat.

„Albine și rândunică” (popular rus)

Scop: dezvoltarea dexterității, a vitezei de reacție.

Progresul jocului: Copiii care se joacă „albină” se ghemuiesc. „Rândunica” - în cuibul ei. „Albine” (așezat într-o poiană și fredonând):

Albinele zboară, se adună mierea!

Măriți, măriți, măriți! Măriți, măriți, măriți!

Rândunica: - Rândunica zboară, va prinde albinele.

Zboară și prinde „albine”. Prins devine o „runica”.

„Cântec de libelulă”

Scop: dezvoltarea coordonării mișcărilor; exercițiu de vorbire ritmică, expresivă.

Progresul jocului: Copiii stau în cerc, pronunță cuvintele în cor, însoțindu-i cu mișcări:

Am zburat, am zburat, nu știam că sunt obosit.

(Funtă ușor mâinile.)

S-a așezat, s-a așezat, a zburat din nou.

(Pune-te pe un genunchi.)

Mi-am găsit prietenii, ne-am distrat.

(Mâină lină.)

Ea a condus un dans rotund, soarele a strălucit.

(Ei conduc un dans rotund.)

„Pisica de pe acoperiș”

Scop: dezvoltarea coordonării mișcărilor; dezvoltarea vorbirii ritmice, expresive.

Progresul jocului: Copiii stau în cerc. În centru este o pisică. Restul copiilor sunt „șoareci”. Ei se apropie în liniște de „pisica” și, scuturându-și degetele unul de celălalt, spun la unison pe un ton subțire:

Mouse liniștit, mouse liniștit...

Pisica stă pe acoperișul nostru.

Mouse, mouse, ai grijă.

Și nu te lăsa prins de pisică!

După aceste cuvinte, „pisica” urmărește șoarecii, ei fug. Trebuie remarcat ca o caracteristică a casei șoarecelui - o nurcă, unde "pisica" nu are dreptul de a alerga.

„Macara și broaște”

Scop: dezvoltarea atenției, a dexterității; învață să navighezi prin semnal.

Progresul jocului: Un dreptunghi mare este desenat pe sol - un râu. La o distanță de 50 cm de ea, copiii „broaște” stau pe denivelări. În spatele copiilor, o „macara” stă în cuibul ei. „Broaștele” se așează pe denivelări și își încep concertul:

Aici din putrezul clocit

Broaștele s-au împroșcat în apă.

Și umflat ca un balon

Au început să cronască din apă:

„Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Pe râu va ploua.

Imediat ce broaștele își rostesc ultimele cuvinte, „macaraua” zboară din cuib și le prinde. „Broaștele” sar în apă, unde „macaraua” nu are voie să le prindă. „Broasca” prinsă rămâne pe denivelare până când „macaraua” zboară și „broaștele” ies din apă.

"Vânătoarea de iepuri"

Scop: dezvoltarea atenției, dexterității, alergării rapide.

Progresul jocului: Toți băieții sunt „iepuri de câmp” și 2-3 „vânători”. „Vânătorii” sunt pe partea opusă, unde li se trage o casă.

Educator: -

Nu e nimeni pe gazon.

Ieșiți, frați iepurași,

Sari, sarit!...

Călărit pe zăpadă!

„Vânătorii” fug din casă și vânează iepuri de câmp. „Iepurii de câmp” prinși „vânătorii” iau acasă, iar jocul se repetă.

„Zhmurki cu un clopot”

Scop: pentru a distra copiii, pentru a ajuta la crearea unei dispoziții bune și vesele în ei.

Progresul jocului: unuia dintre copii i se dă un clopoțel. Ceilalți doi copii sunt proști. Sunt legati la ochi. Copilul cu clopoțelul fuge, iar bivolii îl ajung din urmă. Dacă unul dintre copii reușește să prindă copilul cu clopoțelul, își schimbă rolurile.

"Vrabii"

Scop: dezvoltarea dexterității, atenției.

Progresul jocului: Copiii (vrabiile) stau pe o bancă (în cuiburi) și dorm. La cuvintele profesorului: „În cuib trăiesc vrăbii și toată lumea se trezește dimineața devreme”, copiii deschid ochii, spun cu voce tare: „Chirik-chik-chik, chirp-chik-chik! Ei cântă atât de veseli.” După aceste cuvinte, copiii se împrăștie pe site. La cuvintele profesorului: „Au zburat în cuib!” - se întorc la locurile lor.

"Iepuraș"

Scop: dezvoltarea agilității, alergarea rapidă.

Progresul jocului: sunt selectați 2 copii: „iepuras” și „lup”. Copiii formează un cerc ținându-se de mână. În spatele cercului - „iepuras”. În cerc „lupul”. Copiii conduc un dans rotund și recită o poezie. Și „iepurașul” sare în jurul cercului:

Un iepuraș sare lângă movilă,

Iepurașul sare repede, îl prinzi!

„Lupul” încearcă să fugă din cerc și să prindă „iepurașul”. Când „iepurașul” este prins, jocul continuă cu alți jucători.

„Vulpe și găini”

Scop: dezvoltarea alergării rapide, a agilității.

Progresul jocului: La un capăt al site-ului sunt găini și cocoși în coșul de pui. Pe partea opusă este o vulpe. Găinile și cocoșii (de la trei la cinci jucători) se plimbă prin locul de joacă, prefăcându-se că ciugulesc diferite insecte, cereale etc. Când o vulpe se strecoară peste ei, cocoșii strigă: „Ku-ka-re-ku!” La acest semnal, toți dau în fugă în coșul de găini, urmați de o vulpe care încearcă să păteze pe oricare dintre jucători.

Dacă șoferul nu reușește să păteze niciunul dintre jucători, atunci el conduce din nou.

„Iepuri și urși”

Scop: de a dezvolta dexteritatea, capacitatea de a se transforma.

Progresul jocului: Copilul „urs” se ghemuiește și ia un pui de somn. Copii - „iepurii de câmp” sar și îl tachina:

urs brun, urs brun,

De ce ești atât de posomorât?

„Ursul” se ridică, răspunde:

Nu m-am tratat cu miere

Acolo s-au supărat toată lumea.

1,2,3,4,5 - Încep să conduc pe toată lumea!

După aceea, „ursul” prinde „iepurii de câmp”.

"Unde suntem"

Scop: dezvoltarea abilităților și abilităților motrice; dezvolta observatia, atentia, inteligenta, respiratia.

Progresul jocului: Liderul este ales de sala de numărare. Iese pe verandă. Copiii rămași sunt de acord asupra mișcărilor pe care le vor face. Apoi șoferul este invitat. El spune: „Bună, copii! Unde erai, ce făceai?" Copiii răspund: „Unde am fost noi nu vom spune, dar vom arăta ce am făcut!” Dacă șoferul a ghicit mișcarea efectuată de copii, atunci este selectat un nou șofer. Dacă nu a putut ghici, conduce din nou.

„La ursul din pădure”

Scop: a învăța să navighezi în spațiu; dezvolta atentia.

Progresul jocului: Se trasează o linie la un capăt al terenului. Aceasta este marginea pădurii. În spatele liniei, la o distanță de 2-3 pași, se conturează un loc pentru un urs. La capătul opus, casa copiilor este indicată printr-o linie. Profesorul numește pe unul dintre jucători ca urs (puteți alege o rimă). Restul jucătorilor sunt copii, sunt acasă. Profesorul spune: „Ieși la o plimbare”. Copiii merg la marginea pădurii, culeg ciuperci, fructe de pădure, adică imită mișcările corespunzătoare și spun: „La ursul din pădure,

Iau ciuperci, fructe de pădure, iar ursul stă și mârâie la noi.

Ursul se ridică cu un mârâit, copiii fug. Ursul încearcă să-i prindă (atinge). Îl ia pe cel pe care îl prinde. Jocul este repornit. După ce ursul prinde 2-3 jucători, un nou urs este numit sau selectat. Jocul se repetă.

„Zborul păsărilor”

Scop: să înveți să te miști într-o direcție, fugi rapid după un semnal.

Progresul jocului: Copiii stau într-un colț al site-ului - sunt păsări. În celălalt colț sunt bănci. La semnalul profesorului: „Păsările zboară!”, copiii, ridicând mâinile, aleargă în jurul locului de joacă. La un semnal: „Furtună!”, aleargă la bănci și se așează pe ele. La semnalul unui adult: „S-a terminat furtuna!”, copiii se dau jos de pe bănci și continuă să alerge.

„Castraveți... castraveți...”

Scop: formarea capacității de a sări pe două picioare în direcția înainte; alergați fără să vă ciocniți unul de celălalt; efectuează acțiuni de joc în conformitate cu textul.

Progresul jocului: La un capăt al sălii este un profesor, la celălalt sunt copiii. Ei se apropie de capcană sărind pe două picioare. Profesorul spune: Castravete, castraveți, nu te duce la vârful ăla, șoarecele locuiește acolo, îți va mușca coada. După încheierea cântărilor, copiii fug spre casa lor. profesorul pronunță cuvintele într-un asemenea ritm încât copiii pot sări de două ori pentru fiecare cuvânt. După ce jocul este stăpânit de copii, rolul șoricelului poate fi încredințat celor mai activi copii.

— Capcană, ia caseta!

Scop: de a dezvolta dexteritatea, de a cultiva onestitatea, corectitudinea în evaluarea comportamentului în joc.

Progresul jocului: Jucătorii stau într-un cerc, aleg o capcană. Toată lumea, cu excepția capcanei, ia o panglică colorată și o pune în spatele centurii sau după guler. Capcana stă în centrul cercului. La semnalul profesorului "Fugi!" copiii aleargă în jurul locului de joacă. Capcana îi ajunge din urmă, încercând să smulgă panglica de la cineva. Cel care a pierdut panglica se dă temporar la o parte. La semnalul profesorului "" Unu, doi, trei. Fugi în cerc!" copiii se adună în cerc, capcana numără numărul de panglici și le returnează copiilor, jocul reîncepe cu o nouă capcană.

"Bufniţă"

Ţintă: învață să stai nemișcat o vreme, ascultă cu atenție.

Progresul jocului: Jucătorii sunt liberi să stea pe teren. În lateral („în gol”) stă sau stă „Bufniță”. Profesorul spune:„Vine ziua – totul prinde viață”.Toți jucătorii se mișcă liber pe site, efectuând diverse mișcări, imitând zborul fluturilor, libelulelor etc. cu mâinile.

Neașteptat spune:„Vine noaptea, totul îngheață, bufnița zboară”.Toată lumea ar trebui să se oprească imediat în poziția în care aceste cuvinte le-au găsit și să nu se miște. „Bufnița” trece încet pe lângă jucători și îi examinează vigilent. Cine se mișcă sau râde, „bufnița” trimite în „goltura” lui. După un timp, jocul se oprește și ei numără câți oameni și-a luat „bufnița”. După aceea, o nouă „bufniță” este aleasă dintre cei care nu au ajuns la ea. „Bufnița” care a luat cel mai mare număr de jucători câștigă.

„Iepurașul fără adăpost”

Ţintă: aleargă repede; naviga in spatiu.

Progresul jocului: Se aleg un „vânător” și un „iepure fără adăpost”. Restul „iepurilor” sunt în cercuri – „case”. „Iepurele fără adăpost” fuge, iar „vânătorul” ajunge din urmă. „Iepurele” poate intra în casă, apoi „iepurele” care stă acolo trebuie să fugă. Când „vânătorul” a prins „iepure de câmp”, el însuși devine el, iar „iepurele” - „vânătorul”.

„Vulpea în coșul de găini”

Ţintă: invata sa sari usor, indoind genunchii; alergați fără să vă loviți unul pe celălalt, ocoliți prinderea.

Progresul jocului: Pe o parte a site-ului, este conturat un „coop de găini”. În ea, „găinile” stau pe un biban (pe bănci).

Pe partea opusă a site-ului este o gaură de vulpe. Restul locului este o curte. Unul dintre jucători este desemnat „vulpea”, restul sunt „găini”. La un semnal, „găinile” sar de pe biban, merg și aleargă prin curte, ciugulesc boabe, bat din aripi. La un semnal: "Vulpe!" - „găinile” fug la coșul de găini și se urcă pe biban, iar „vulpea” încearcă să târască „găina” care nu a avut timp să scape și o duce în gaura ei. Restul „găinilor” sar din nou de pe biban, iar jocul se reia. Jocul se termină când „vulpea” prinde două sau trei „găini”.

„Alergă în tăcere”

Ţintă: învață să te miști în tăcere.

Progresul jocului: Copiii sunt împărțiți în grupuri de 4-5 persoane, împărțiți în trei grupe și aliniați în spatele liniei. Se alege un șofer, se așează în mijlocul șantierului și închide ochii. La un semnal, un subgrup trece în tăcere pe lângă șofer până la celălalt capăt al site-ului. Dacă șoferul aude, spune „Stop!” iar alergătorii se opresc. Fără să deschidă ochii, șoferul spune care grup a fugit. Dacă a indicat corect grupul, copiii se dau deoparte. Dacă greșesc, se întorc la locul lor. Deci, alergați alternativ prin toate grupurile. Câștigător este grupul care a alergat în liniște și pe care șoferul nu l-a putut detecta.

"Avion"

Ţintă: învață ușurința de mișcare, acționează după semnal.

Progresul jocului: Înainte de joc este necesar să afișați toate mișcările de joc. Copiii stau pe o parte a locului de joacă. Profesorul spune „Gata de zbor. Porniți motoarele!" Copiii fac mișcări de rotație cu mâinile în fața pieptului. După semnalul „Hai să zburăm!” întinde brațele în lateral și se împrăștie prin încăpere. La semnalul „La aterizare!” Jucătorii merg pe partea lor de teren.

„Iepuri și lupul”

Ţintă: învață să sari corect pe două picioare; ascultați textul și efectuați mișcări în conformitate cu textul.

Progresul jocului: Unul dintre jucători este ales drept „lupul”. Restul sunt iepuri. La începutul jocului, „iepurii” sunt în casele lor, lupul este pe partea opusă. „Iepurii” ies din case, profesorul spune:

Iepurii sar hop, hop, hop,

Spre pajiștea verde.

Iarba este ciupită, mâncată,

Ei ascultă cu atenție să vadă dacă vine lupul.

Copiii sar, efectuează mișcări. După aceste cuvinte, „lupul” iese din râpă și aleargă după „iepuri”, ei fug la casele lor. „Iepuri de câmp” prins „lupul” duce la râpa lui.

„Vânător și iepuri de câmp”

Ţintă: învață să arunci mingea către o țintă în mișcare.

Progresul jocului: Pe o parte este un „vânător”, pe cealaltă în cercuri desenate sunt 2-3 „iepuri de câmp”. „Hunter” ocolește site-ul, căutând parcă urme de „iepuri”, apoi se întoarce la locul său. Profesorul spune: „Iepuri de câmp au fugit în poiană”. „Iepurii” sar pe două picioare, înaintând. La cuvântul „vânător”, „iepurii” se opresc, îi întorc spatele, iar el, fără să se miște, le aruncă o minge. „Iepurele” pe care „vânătorul” îl lovește este considerat împușcat, iar „vânătorul” îl ia la sine.

"Zhmurki"

Ţintă: învață să asculți cu atenție textul; dezvoltarea coordonării în spațiu.

Progresul jocului: Bandul la ochi este selectat cu ajutorul unei rime de numărare. Îl legă la ochi, îl duc în mijlocul șantierului și se întorc în jurul lui de mai multe ori. Conversatie cu el:

- Pisică, pisică, pe ce stai?

Pe pod.

Ce ai în mâinile tale?

Cvas.

Prindeți șoarecii, nu noi!

Jucătorii se împrăștie, iar orbul orbului îi prinde. Orbul orbului ar trebui să recunoască jucătorul prins, să-l cheme pe nume, fără a scoate bandajul. El devine un tâmpit.

"Undiță"

Ţintă: învață să sari corect: împinge și ridică-ți picioarele.

Progresul jocului: Copiii stau în cerc, în centru - un profesor cu o frânghie în mâini, la capătul căreia este legată o pungă. Profesorul răsucește frânghia, iar copiii trebuie să sară peste.

"Cine este mai probabil să steagul?"

Ţintă:

Progresul jocului: Copiii sunt împărțiți în mai multe echipe. Drapelele sunt amplasate la o distanță de 3 m de linia de start. La semnalul profesorului, este necesar să sari pe două picioare până la steag, să o ocoliți și să alergi înapoi până la capătul coloanei tale.

„Păsările și pisica”

Ţintă: Învățați să vă mișcați pe un semnal, să dezvoltați dexteritatea.

Progresul jocului: O „pisică” stă într-un cerc mare, „păsări” stau în spatele cercului. „Pisica” adoarme, iar „păsările” sar în cerc și zboară acolo, se așează, ciugulesc boabele. „Pisica” se trezește și începe să prindă „păsările”, iar acestea fug în jurul cercului. Pisica duce „păsările” prinse în mijlocul cercului. Profesorul numără câți sunt.

"Nu te prinsi!"

Ţintă: învață să sari corect pe două picioare; dezvolta dexteritatea.

Progresul jocului: Snurul este așezat sub formă de cerc. Toți jucătorii stau în spatele lui la o distanță de jumătate de pas. Liderul este ales. El devine în interiorul cercului. Restul copiilor sar în și ies din cerc. Șoferul aleargă în cerc, încercând să atingă jucătorii în timp ce sunt înăuntru. După 30-40 de secunde. Profesorul oprește jocul.

"Capcane"

Ţintă: dezvolta dexteritatea si viteza.

Progresul jocului: Cu ajutorul unui contor, este selectată o capcană. El devine centrul. Copiii sunt de aceeași parte. La un semnal, copiii aleargă spre cealaltă parte, iar capcana încearcă să-i prindă. Prins devine o capcană. La sfârșitul jocului, ei spun care capcană este cea mai abil.

„Fugi la copacul numit”

Scop: să se antreneze în găsirea rapidă a arborelui numit; fixați numele copacilor; dezvolta alergare rapida.

Progresul jocului: driverul este selectat. El numește un copac, toți copiii ar trebui să asculte cu atenție ce copac este numit și, în conformitate cu aceasta, să alerge de la un copac la altul. Șoferul urmărește cu atenție copiii, cine aleargă la copacul greșit îi duce la caseta de penalizare.

„Găsiți o frunză, ca pe un copac”

Ţintă: invata sa clasifice plantele dupa un anumit atribut; dezvolta observatia.

Progresul jocului: Profesorul împarte grupul în mai multe subgrupe. Toată lumea se oferă să se uite bine la frunzele unuia dintre copaci și apoi să le găsească pe aceleași pe pământ. Profesorul spune: „Să vedem care echipă va găsi mai repede frunzele potrivite”. Copiii încep să caute. Membrii fiecărei echipe, după ce au finalizat sarcina, se adună lângă copacul ale cărui frunze le căutau. Câștigă echipa care se adună prima lângă copac sau cea care adună cele mai multe frunze.

„Cine are mai multe șanse să colecteze?”

Ţintă: învață să grupezi legumele și fructele; să cultive viteza de reacție la cuvinte, rezistența și disciplina.

Progresul jocului: Copiii sunt împărțiți în două echipe: „Grădinari” și „Grădinari”. Pe pământ sunt manechine de legume și fructe și două coșuri. La comanda educatoarei, echipele încep să strângă legume și fructe, fiecare în coșul său. Cine a colectat primul ridică coșul și este considerat câștigător.

"Albine"

Ţintă: invata sa actionezi dupa un semnal verbal; dezvoltarea vitezei, a agilității; practica dialogul.

Progresul jocului: Toți copiii sunt albine, aleargă prin cameră, batând din aripi, bâzâind: „F-f-f”. Apare un urs (ales în voie) și spune:

Ursul merge

Albinele vor lua mierea.

Albinele raspund:

Acest stup este casa noastră.

Pleacă, ursule, de la noi,

W-w-w-w!

Albinele bat din aripi, bâzâie, alungând ursul.

"Gândaci"

Ţintă: dezvoltarea coordonării mișcărilor; dezvoltarea orientării în spațiu; exercițiu de vorbire ritmică, expresivă.

Progresul jocului: Copiii gândaci stau în casele lor (pe o bancă) și spun: „Sunt un gândac, locuiesc aici, buzz, buzz: w-w-w”. La semnalul profesorului, „gândacii” zboară spre poiană, se lasă la soare și bâzâie, la semnalul „ploaie” se întorc în case.

„Găsește-ți un partener”

Ţintă: învață să alergi repede fără a interfera unul cu celălalt; fixați numele culorilor.

Progresul jocului: Profesorul distribuie steaguri colorate jucătorilor. La semnalul profesorului, copiii aleargă de jur împrejur, la sunetul unei tamburine își găsesc un pereche după culoarea steagului și se țin de mână. Un număr impar de copii trebuie să ia parte la joc, astfel încât unul să rămână fără o pereche. El iese din joc.

"O astfel de frunză - zboară către mine"

Ţintă: dezvolta atentia, observatia; exercițiu de găsire a frunzelor prin similitudine; activați dicționarul.

Progresul jocului: Profesorul cu copiii examinează frunzele căzute din copaci. Le descrie, spune din ce copac sunt. După un timp, le dă copiilor frunze de la diferiți copaci aflați pe șantier și le roagă să asculte cu atenție. Arată o frunză dintr-un copac și spune: „Cine are aceeași frunză, aleargă la mine!”

„Păsări de iarnă și migratoare”(tradițională rusă)

Ţintă: dezvoltarea abilităților motorii; întăriți ideea comportamentului păsărilor în timpul iernii.

Progresul jocului: Copiii poartă pălării de păsări (migratoare și de iarnă). În mijlocul locului de joacă, la distanță unul de celălalt, sunt doi copii în pălării Soarelui și Fulgului de Nea. „Păsările” aleargă în toate direcțiile cu cuvintele:

Păsările zboară, se adună boabele.

Păsărele, păsărele».

După aceste cuvinte, „păsările migratoare” aleargă spre Soare, iar „ierna” - la fulg de zăpadă. Al cărui cerc se adună mai repede, a câștigat.

„Albine și rândunică”(tradițională rusă)

Ţintă: dezvolta dexteritatea, viteza de reactie.

Progresul jocului: Copii care se joacă – „albine” ghemuit. „Rândunica” - în cuibul ei. „Albine” (așezat într-o poiană și fredonând):

Albinele zboară, se adună mierea!

Măriți, măriți, măriți! Măriți, măriți, măriți!

Martin: - Rândunica zboară și prinde albinele.

Zboară și prinde „albine”. Prins devine o „runica”.

„Cântec de libelulă”

Ţintă: dezvoltarea coordonării mișcărilor; exercițiu de vorbire ritmică, expresivă.

Progresul jocului: Copiii devin în cerc, pronunță cuvintele în cor, însoțindu-le cu mișcări:

Am zburat, am zburat, nu știam că sunt obosit.

(Funtă ușor mâinile.)

S-a așezat, s-a așezat, a zburat din nou.

(Pune-te pe un genunchi.)

Mi-am găsit prietenii, ne-am distrat.

(Mâină lină.)

Ea a condus un dans rotund, soarele a strălucit.

(Ei conduc un dans rotund.)

„Pisica de pe acoperiș”

Ţintă: dezvoltarea coordonării mișcărilor; dezvoltarea vorbirii ritmice, expresive.

Progresul jocului: Copiii devin într-un cerc. În centru este o pisică. Restul copiilor sunt șoareci. Ei se apropie în liniște de „pisica” și, scuturându-și degetele unul de celălalt, spun la unison pe un ton subțire:

Mouse liniștit, mouse liniștit...

Pisica stă pe acoperișul nostru.

Mouse, mouse, ai grijă.

Și nu te lăsa prins de pisică!

După aceste cuvinte, „pisica” urmărește șoarecii, ei fug. Trebuie remarcat cu o linie casa șoarecelui - o nurcă, unde "pisica" nu are dreptul să alerge.

„Macara și broaște”

Ţintă: dezvoltarea atenției, a dexterității; învață să navighezi prin semnal.

Progresul jocului: Un dreptunghi mare este desenat pe sol - un râu. La o distanță de 50 cm de ea, copiii „broaște” stau pe denivelări. În spatele copiilor, o „macara” stă în cuibul ei. „Broaștele” se așează pe denivelări și își încep concertul:

Aici din putrezul clocit

Broaștele s-au împroșcat în apă.

Și umflat ca un balon

Au început să cronască din apă:

„Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Pe râu va ploua.

Imediat ce broaștele își rostesc ultimele cuvinte, „macaraua” zboară din cuib și le prinde. „Broaștele” sar în apă, unde „macaraua” nu are voie să le prindă. „Broasca” prinsă rămâne pe denivelare până când „macaraua” zboară și „broaștele” ies din apă.

"Vânătoarea de iepuri"

Ţintă: dezvolta atentia, dexteritatea, alergarea rapida.

Progresul jocului: Toți băieții sunt „iepuri de câmp” și 2-3 „vânători”. „Vânătorii” sunt pe partea opusă, unde li se trage o casă.

Educator: -

Nu e nimeni pe gazon.

Ieșiți, frați iepurași,

Sari, sarit!...

Călărit pe zăpadă!

„Vânătorii” fug din casă și vânează iepuri de câmp. „Iepurii de câmp” prinși „vânătorii” iau acasă, iar jocul se repetă.

„Zhmurki cu un clopot”

Ţintă: pentru a distra copiii, pentru a ajuta la crearea unei dispoziții bune și vesele în ei.

Progresul jocului: Unui dintre copii i se dă un clopoțel. Ceilalți doi copii sunt proști. Sunt legati la ochi. Copilul cu clopoțelul fuge, iar bivolii îl ajung din urmă. Dacă unul dintre copii reușește să prindă copilul cu clopoțelul, își schimbă rolurile.

"Vrabii"

Ţintă: dezvolta dexteritatea, atentia.

Progresul jocului: Copiii (vrabiile) stau pe o bancă (în cuiburi) și dorm. În cuvintele profesorului:Vrăbiile trăiesc în cuib și toată lumea se trezește devreme dimineața”, copiii deschid ochii, spun cu voce tare:„Click-pui-pui, cirip-pui-pui! Ei cântă atât de veseli.”După aceste cuvinte, copiii se împrăștie pe site. În cuvintele profesorului:« Au zburat în cuib!- se întorc la locurile lor.

"Iepuraș"

Ţintă: dezvolta dexteritatea, alergarea rapida.

Progresul jocului: Se selectează 2 copii: „iepuras” și „lup”. Copiii formează un cerc ținându-se de mână. În spatele cercului - „iepuras”. În cerc „lupul”. Copiii conduc un dans rotund și recită o poezie. Și „iepurașul” sare în jurul cercului:

Un iepuraș sare lângă movilă,

Iepurașul sare repede, îl prinzi!

„Lupul” încearcă să fugă din cerc și să prindă „iepurașul”. Când „iepurașul” este prins, jocul continuă cu alți jucători.

„Vulpe și găini”

Ţintă: dezvolta alergare rapida, agilitate.

Progresul jocului: La un capăt al site-ului sunt găini și cocoși într-un coș de găini. Pe partea opusă este o vulpe. Găinile și cocoșii (de la trei la cinci jucători) se plimbă prin locul de joacă, prefăcându-se că ciugulesc diferite insecte, cereale etc. Când o vulpe se strecoară peste ei, cocoșii strigă: „Ku-ka-re-ku!” La acest semnal, toți dau în fugă în coșul de găini, urmați de o vulpe care încearcă să păteze pe oricare dintre jucători.

Dacă șoferul nu reușește să păteze niciunul dintre jucători, atunci el conduce din nou.

„Iepuri și urși”

Ţintă: dezvolta dexteritatea, capacitatea de a te reincarna.

Progresul jocului: Copilul „urs” se ghemuiește și trage un pui de somn. Copii - „iepurii de câmp” sar și îl tachina:

urs brun, urs brun,

De ce ești atât de posomorât?

„Ursul” se ridică, răspunde:

Nu m-am tratat cu miere

Acolo s-au supărat toată lumea.

1,2,3,4,5 - Încep să conduc pe toată lumea!

După aceea, „ursul” prinde „iepurii de câmp”.

"Unde suntem"

Ţintă: dezvoltarea abilităților și abilităților motrice; dezvolta observatia, atentia, inteligenta, respiratia.

Progresul jocului: Șoferul este selectat de camera de numărare. Iese pe verandă. Copiii rămași sunt de acord asupra mișcărilor pe care le vor face. Apoi șoferul este invitat. El spune:"Buna copii! Unde erai, ce făceai?" Copiii raspund: „Unde am fost, nu vom spune, dar vom arăta ce am făcut!”Dacă șoferul a ghicit mișcarea efectuată de copii, atunci este selectat un nou șofer. Dacă nu a putut ghici, conduce din nou.

„La ursul din pădure”

Ţintă: învață să navighezi în spațiu; dezvolta atentia.

Progresul jocului: La un capăt al site-ului este trasată o linie. Aceasta este marginea pădurii. În spatele liniei, la o distanță de 2-3 pași, se conturează un loc pentru un urs. La capătul opus, casa copiilor este indicată printr-o linie. Profesorul numește pe unul dintre jucători ca urs (puteți alege o rimă). Restul jucătorilor sunt copii, sunt acasă. Profesorul spune: „Ieși la o plimbare”. Copiii merg la marginea pădurii, culeg ciuperci, fructe de pădure, adică imită mișcările corespunzătoare și spun: „La ursul din pădure,

Iau ciuperci, fructe de pădure, iar ursul stă și mârâie la noi.

Ursul se ridică cu un mârâit, copiii fug. Ursul încearcă să-i prindă (atinge). Îl ia pe cel pe care îl prinde. Jocul este repornit. După ce ursul prinde 2-3 jucători, un nou urs este numit sau selectat. Jocul se repetă.

„Zborul păsărilor”

Ţintă: învață să te miști într-o direcție, fugi rapid după semnal.

Progresul jocului: Copiii stau într-un colț al site-ului - sunt păsări. În celălalt colț sunt bănci. La semnalul profesorului: „Păsările zboară!”, copiii, ridicând mâinile, aleargă în jurul locului de joacă. La un semnal: „Furtună!”, aleargă la bănci și se așează pe ele. La semnalul unui adult: „S-a terminat furtuna!”, copiii se dau jos de pe bănci și continuă să alerge.

„Castraveți... castraveți...”

Ţintă: pentru a forma capacitatea de a sari pe două picioare în direcția înainte; alergați fără să vă ciocniți unul de celălalt; efectuează acțiuni de joc în conformitate cu textul.

Progresul jocului: La un capăt al sălii se află profesorul, la celălalt copiii. Ei se apropie de capcană sărind pe două picioare. Profesorul spune:Castraveți, castraveți, nu te duce la vârful ăla, șoarecele locuiește acolo, îți va mușca coada.După încheierea cântărilor, copiii fug spre casa lor. profesorul pronunță cuvintele într-un asemenea ritm încât copiii pot sări de două ori pentru fiecare cuvânt. După ce jocul este stăpânit de copii, rolul șoricelului poate fi încredințat celor mai activi copii.

— Capcană, ia caseta!

Ţintă: dezvolta dexteritatea, cultiva onestitatea, corectitudinea in evaluarea comportamentului in joc.

Progresul jocului: Jucătorii stau într-un cerc, aleg o capcană. Toată lumea, cu excepția capcanei, ia o panglică colorată și o pune în spatele centurii sau după guler. Capcana stă în centrul cercului. La semnalul profesorului "Fugi!" copiii aleargă în jurul locului de joacă. Capcana îi ajunge din urmă, încercând să smulgă panglica de la cineva. Cel care a pierdut panglica se dă temporar la o parte. La semnalul profesorului "" Unu, doi, trei. Fugi în cerc!" copiii se adună în cerc, capcana numără numărul de panglici și le returnează copiilor, jocul reîncepe cu o nouă capcană.

„Mașini colorate”

Ţintă: preda, în conformitate cu culoarea steagului, efectuează acțiuni, navighează în spațiu.

Progresul jocului: Copiii sunt așezați de-a lungul marginilor locului de joacă, sunt mașini. Pentru fiecare cercul său colorat. Profesorul este în centru, are trei steaguri colorate în mâini. El ridică unul, copiii care au un cerc de această culoare se împrăștie în direcții diferite. Când profesorul coboară steagul, copiii se opresc. Profesorul ridică un steag de altă culoare etc.

"Cartofi" (joc popular rusesc)

Ţintă: introducerea jocului popular; invata sa arunci mingea.

Progresul jocului: Jucătorii stau în cerc și aruncă mingea unul altuia fără să o prindă. Când un jucător scapă mingea, el stă într-un cerc (devine un „cartof”). Din cerc, sărind din poziție așezată, jucătorul încearcă să prindă mingea. Dacă prinde, atunci devine din nou jucători, iar jucătorul care a ratat mingea devine un cartof.
Jocul continuă până când un jucător rămâne sau se plictisește.

„Păsări și mașină”

Ţintă: dezvoltarea abilităților și abilităților motrice; dezvoltarea atenției auditive; capacitatea de a se mișca în conformitate cu cuvintele poeziei.

Progresul jocului: Copiii stau în cerc. Acestea sunt „păsări” în cuiburi. Pe partea opusă este profesorul. El reprezintă o mașină. După cuvintele profesorului:

Au sărit păsări, păsări mici,

Au galopat veseli, ciuguleau boabele.

Copii - „păsări” zboară și sar, fluturând brațele. La semnalul profesorului: „Mașina merge pe stradă, pufăie, se grăbește, bâzâie claxonul. Tra-ta-ta-ta, ai grijă, dă-te deoparte. Copiii păsări fug din mașină.

"Cursă de şoareci"

Ţintă: dezvolta dexteritatea, capacitatea de a actiona dupa un semnal.

Progresul jocului: Jucătorii sunt împărțiți în două grupe inegale. Un grup mai mic de copii, ținându-se de mână, formează un cerc. Ele reprezintă o capcană pentru șoareci. Copiii rămași (șoarecii) sunt în afara cercului. Înfățișând o capcană pentru șoareci, ei încep să meargă în cerc, spunând:

Oh, ce obosiți sunt șoarecii,

Am divorțat de ei - doar o pasiune.

Toată lumea a mâncat, toată lumea a mâncat

Oriunde se urcă - acesta este un atac.

Atenție, înșelători

Vom ajunge la tine.

Să închidem capcana pentru șoareci

Și te prindem imediat!
Copiii se opresc, își ridică mâinile încleștate, formând o poartă. Șoarecii intră și ies din capcană pentru șoareci. La semnalul profesorului „Clap”, copiii care stau în cerc își coboară mâinile, se ghemuiesc - capcana de șoareci se închide. Șoarecii care nu au timp să iasă din cerc (capcane pentru șoareci) sunt considerați prinși. Cei prinși devin în cerc, capcana pentru șoareci crește. Când cei mai mulți dintre copii sunt prinși, copiii își schimbă rolurile și jocul se reia. Jocul se repetă de 4-5 ori După ce capcana pentru șoareci s-a închis, șoarecii nu trebuie să se târască sub mâinile celor care stau în cerc sau să încerce să rupă mâinile împreunate. Trebuie remarcați cei mai deștepți copii care nu au căzut niciodată într-o capcană pentru șoareci.

„Fugi și nu lovi”

Ţintă: dezvolta dexteritatea de miscare.

Progresul jocului: Din bulgări mari de zăpadă se întinde un lanț. Sarcina jucătorilor este să alerge între bulgări de zăpadă și să nu-i lovească.

"Femeie de zapada" (joc popular rusesc)

Ţintă: dezvolta activitate fizica.

Progresul jocului: „Omul de zăpadă” este ales. Se ghemuiește la capătul locului de joacă. Copiii merg la ea, călcând în picioare,

Baba Snow stă în picioare,

Doarme dimineața, doarme ziua.

Așteptând în liniște seara

Noaptea, toată lumea va fi speriată.

La aceste cuvinte, „Femeia Zăpezii” se trezește și îi prinde pe copii. Pe cine prinde devine „Femeia Zăpezii”.

„Rață și Drake”(joc popular rusesc)

Ţintă: introducerea jocurilor populare rusești; dezvolta viteza.

Progresul jocului: Doi jucători reprezintă un Duck și un Drake. Restul formează un cerc și se țin de mână. Rața devine într-un cerc, iar Drake în spatele cercului. Dracul încearcă să se strecoare în cerc și să prindă Rața, în timp ce toată lumea cântă:

Drake, prinde o rață,
Tânărul prinde cenușiul.
Du-te acasă
Du-te, gri, acasă.
Ai șapte copii

Al optulea drac.

„Intra in cerc”

Ţintă: dezvolta acuratețea, ochi.

Progresul jocului: Copiii aruncă bulgări de zăpadă într-un cerc de la o distanță de 5-6 m.

„Gloguri de zăpadă și vânt”

Ţintă: dezvolta abilitățile motorii.

Progresul jocului: Copiii stau în cerc ținându-se de mână. La semnalul profesorului: „Vântul a suflat puternic, puternic. Zburați departe, fulgi de nea! - se împrăștie în diferite direcții în jurul șantierului, își întind brațele în lateral, se leagănă, se învârt. Profesorul spune: „Vântul s-a stins! Întoarceți-vă, fulgi de zăpadă în cerc! Copiii aleargă într-un cerc și se țin de mână.

„Atenție, voi îngheța”

Ţintă: dezvolta dexteritatea.

Progresul jocului: Toți jucătorii se adună pe o parte a locului de joacă, profesorul este cu ei. „Fugiți, aveți grijă, voi ajunge din urmă și voi îngheța”, spune profesorul. Copiii aleargă în partea opusă a locului de joacă pentru a se ascunde în casă.

"Loc gol"

Ţintă: dezvolta viteza de reactie, dexteritatea, viteza, atentia.

Progresul jocului: Copiii se țin de cerc cu mâna dreaptă și se mișcă în sensul acelor de ceasornic, iar liderul merge în direcția opusă cu cuvintele:

Mă plimb prin casă

Și mă uit pe fereastră

voi merge la unul

Și ciocăni ușor:

"Cioc cioc".

Toți copiii se opresc. Jucătorul, lângă care s-a oprit gazda, întreabă: „Cine a venit?” gazda strigă numele copilului și continuă:

Stai cu spatele la mine

Hai să alergăm cu tine.

Care dintre noi este tânăr

Te vei grăbi acasă?

Conducătorul și copilul aleargă în direcții opuse. Câștigătorul este cel care ocupă primul loc liber lângă cerc.


Dragi baieti. Încărcarea jocului durează mult. Asa ca ai rabdare. Totul va fi încărcat în curând :)

Eroina noastră fermecătoare a jocului de îngrijire a vulpei pisicilor este o persoană capricioasă și independentă. Îi place să meargă pe unde îi place și nu se consultă cu nimeni în acest sens. Și uneori aduce oaspeți neinvitați în blana sa, ceea ce provoacă îngrijorare considerabilă proprietarilor săi. Și după încă o plimbare, ea părea atât de murdară, încât cu greu au lăsat-o să intre în casă și au început să asigure toate procedurile pentru ca ea să fie din nou curată și pufoasă. Un animal mic și drăguț are nevoie de îngrijire și curățenie, la fel ca bebelușii. Prin urmare, doamnelor glorioase, ați putea deveni azi dădacă pentru un animal de companie blând și cu mustață în acest joc? Dacă da, atunci ești la locul potrivit la momentul potrivit. Să începem jocul și să începem procesul de curățare a blanii albe și roșii a primei persoane din joc. Muzica plăcută și veselă vă va oferi o dublă plăcere în joc.

Asadar, haideti sa începem. În primul rând, ar trebui să eliminați toate insectele dăunătoare și nedorite care pot fi prinse cu o perie specială. Trebuie să folosiți cursorul pentru a apăsa acele elemente din joc pe care săgeata vi le va arăta. Și fii extrem de atent și răbdător și totul va merge bine pentru tine. Bine!? Apoi pune-ți drăgălașul în baie și treci la tratamentele cu apă. Apa caldă are un efect benefic asupra organismului oricărei creații, iar persoana noastră de două ori. Ea închide ochii cu plăcere în joc - având grijă de o pisicuță vulpe. Gelul de duș și șamponul și-au făcut treaba și părul bebelușului nostru a devenit moale și pufos.

Mișcarea este o stare naturală a unei persoane, mai ales această afirmație se aplică micilor agitații. Din momentul nașterii, bebelușul încearcă să miște brațele și picioarele. Mai târziu, după ce a învățat să se târască, începe să exploreze în mod activ lumea din jurul său. Părinții care se gândesc la dezvoltarea armonioasă a copilului lor, de mici stăpânesc jocurile în aer liber pentru copii.

Activitatea și curiozitatea bebelușilor trebuie controlate cu blândețe și discret, astfel încât copilul să nu se rănească. Dorința unor părinți de a insufla copilului lor dragostea pentru jocurile calme, sedentare, poate provoca grave probleme de sănătate fizică în generația tânără. Internetul disponibil, cunoașterea timpurie cu jocurile pe calculator duc adesea la faptul că omulețul nu poate găsi un limbaj comun cu semenii săi, se închide în sine, cercul de interese al bebelușului se îngustează.

Jocul la o vârstă fragedă este principala activitate a copiilor. Prin activitatea de joc, copilul învață despre el însuși, despre realitatea înconjurătoare, învață să interacționeze cu oamenii și obiectele. Copilul într-un mod jucăuș este obișnuit cu munca, curățenia, acuratețea. La copii se formează creativitatea, se întărește memoria, se dezvoltă inteligența și se întărește starea fizică a corpului.

Din momentul în care copilul se naște, părinții stabilesc principiile de bază pentru dezvoltarea sănătoasă a copilului, îi pregătesc pentru stresul vieții adulte. Jocurile dinamice în aer liber pentru copii fac posibilă dezvoltarea completă a personalității copilului nu numai fizic, ci și intelectual și psiho-emoțional.

În procesul de joc, copilul dezvăluie alte laturi ale caracterului său, în firimituri se formează noi trăsături: capacitatea de a atinge scopul, capacitatea de a face compromisuri. Copiii învață să respecte opiniile nu numai ale adulților, ci și ale semenilor lor, încep să aprecieze loialitatea și seriozitatea coechipierilor.

Mișcările de joc dinamice, pline de viață creează un fundal emoțional pozitiv care contribuie la dezvoltarea și întărirea psihicului nebunului. Activitatea motorie are un impact direct asupra sistemului respirator și circulator al organismului, copiii îmbunătățesc procesele metabolice.

O astfel de activitate ajută la ameliorarea tensiunii musculare, la reducerea impulsivității emoționale. Copilul devine mai rezistent, mai puternic fizic. Se dezvoltă abilitățile motorii grosiere, viteza de reacție, se formează percepția spațială. Există o socializare a omulețului în lumea din jurul lui.

Tipuri de jocuri dinamice

Nu există o diviziune universal recunoscută a tipurilor de jocuri în aer liber pentru copii. Specialiștii disting mai multe grupuri care se pot intersecta unele cu altele.

  • Jocuri de afara. Poate fi împărțit în sporturi de vară și iarnă sau cele desfășurate în oraș sau pe apă.
  • Jocuri în aer liber în interior, Se crede că se desfășoară numai în instituții de învățământ preșcolar (instituții de învățământ pentru copii). Cu toate acestea, există o selecție mare de jocuri dinamice pe care mama le poate organiza un copil în apartament și le poate juca împreună cu copilul.

Se remarcă în special jocurile populare în aer liber, care îi introduc pe copii în tradițiile istorice și folclorice. În plus față de procesele de joc cu diverse elemente, de exemplu, o coardă de săritură, o minge, există și astfel de divertisment dinamic în care nu este necesară utilizarea unor elemente de joc suplimentare. De exemplu, ascunselea, prinderea din urmă.

Părinții pot organiza distracție activă pentru bebeluș la plimbare sau în timpul unei vacanțe în familie. Jucându-se în grup, copiii învață să interacționeze între ei și se dezvoltă și un element competitiv, care este un stimulent puternic pentru îmbunătățire.

În funcție de vârsta copiilor, educatorii și profesorii diferențiază jocurile astfel:

  • jocuri în aer liber pentru copii din grupa de vârstă mai mică;
  • pentru grupa mijlocie de preșcolari;
  • pentru copiii din grupul superior sau clasele elementare.

Aceeași activitate de joacă se va potrivi atât unui prost de 3 ani, cât și unui elev de clasa I. Dar dacă este suficient ca unul să se joace 5-7 minute pentru a obosi, atunci copiii preșcolari din grupa mai mare se pot juca mai mult de 30 de minute fără pauză.

Atunci când organizați orice proces de joc, este necesar să urmăriți succesiunea mișcărilor dinamice, active cu odihnă sau calm, la tablă, desfășurarea activităților, de exemplu, desenarea sau ridicarea puzzle-urilor.

Exercițiile de gimnastică de dimineață obișnuiesc copiii cu educația fizică regulată, promovează sănătatea. Un bebeluș viguros și activ este mai receptiv în procesul de educație. Bebelușul asimilează în mod activ informațiile primite, stăpânește elementele de bază ale culturii fizice și igienice.

Cursuri în grupa mai tânără

Una dintre caracteristicile în creșterea și dezvoltarea copiilor mici este oboseala rapidă a acestora și incapacitatea de a face un lucru pentru o perioadă lungă de timp. Copiii de la 3 ani tind să își schimbe rapid atenția către obiecte noi sau acțiuni luminoase interesante. Prin urmare, cursurile cu astfel de copii nu ar trebui să fie lungi.

După desenarea sau construirea unui turn de cuburi, este suficient să organizezi un joc activ, mobil, pentru fidgets, timp de 5-7 minute. La această vârstă, copiii proști încă nu concurează pentru a vedea cine poate îndeplini obiectivul mai bine și mai repede: sunt interesați de modul de joc care descrie viața animalelor, păsărilor și adulților.

Jocurile în aer liber pentru copii sunt de natură intriga: ei sar ca iepurașii de plăcere, flutură brațele, înfățișând zborul păsărilor.

„Vulpea și găinile”

Te învață să navighezi în spațiu, să schimbi rapid direcția și să te întorci la poziția de pornire.

Profesorul alege un copil care va fi o vulpe. Restul copiilor sunt găini. Profesorul o înfățișează pe mama-„pui”. Puii stau pe bănci sau scaune. Puiul spune: „Merg, voi găsi cerealele” și se dă deoparte, ceea ce servește drept semnal pentru puii obraznici care aleargă în centru, aleargă acolo la întâmplare, bat din aripi. Găina țipă: „A venit vulpea!” – sare vulpea și gonește puii. Puii trebuie să fugă de chanterelle, să aibă timp să stea pe o bancă sau un scaun. Dacă vulpea a prins puiul, atunci copiii își schimbă locul.

"Pisica si soarecii"

Există o mulțime de distracție în jocuri, în care personajele principale sunt pisicile și șoarecii. Iată una dintre ele, care învață mindfulness, orientare, ajută la dezvoltarea dexterității și vitezei de reacție.

O firimitură este aleasă ca pisică. Pe laturile opuse sunt desenate 2 cercuri - casa pisicii si nurca sunt soareci. Puteți face mai multe nurci pentru șoareci, puteți desena cercuri sau puteți pune scaune înalte. Pisica doarme cu ochii închiși, șoarecii aleargă spre pisică, scârțâie și îl tachina. Pisica miauna si se repezi sa prinda soareci. Auzind pisoiul miaunând, șoarecii încep să se ascundă în nurcile lor. Pisica prinde șoarecii și îi duce acasă. Puteți juca de mai multe ori la rând. Profesorul poate fi și o pisică.

Sarcinile jocului nu ar trebui să fie prea dificile. Acestea ar trebui să conțină o singură acțiune, de ex.

"Ascunde-te de ploaie"

Sunt aduse în discuție atenția și viteza de reacție.

O casă este desenată în centrul site-ului: poate fi un cerc sau un pătrat. Profesorul așteaptă copiii acasă. Copiii se plimbă pe stradă. „Plouă, fugi acasă”, îi face semn profesorul. Toți agitații se ascund repede în casă.

„săritori”

Un adult lovește mingea de mai multe ori pe podea. Copiii ar trebui să sară în același ritm cu mingea, ca „mingi - săritori”.

„Mic – mare” este un exercițiu fizic bun, dinamic, pentru întinderea mușchilor într-un mod jucăuș. Cu cuvintele „ce mic sunt”, copilul se ghemuiește, atinge podeaua cu mâinile. Apoi, împreună cu un adult, se ridică, își întinde brațele în sus, întinde mâna spre ele și spune: „Oh, ce am crescut”. Un astfel de exercițiu poate fi adăugat la exercițiile de dimineață sau făcut între activitățile sedentare.

Ne jucăm în casă

În sala de sport sau într-o cameră mare de joacă se pot desfășura jocuri în aer liber pentru copii cu o minge.

Aproape toate activitățile de joc cu mingea aparțin binecunoscutelor jocuri populare în aer liber rusești. Pentru astfel de activități este suficient să aveți o minge, un perete și un spațiu plat.

  • Ridică mingea deasupra capului tău, eliberează și prinde din zbor.
  • Loviți mingea de perete, prindeți-o când sare de pe perete. Acest exercițiu poate fi îngreunat. În acest caz, mingea trebuie prinsă după ce a sărit de pe podea sau de pe sol.
  • Aruncă mingea în sus de câteva ori și prinde-o. Sarcina este de a face mingea să zboare mai sus de fiecare dată.
  • Cu mingi mici, cauciuc sau tenis, puteți dezvolta coordonarea: aruncați un obiect cu mâna dreaptă și prindeți-l cu aceeași mână. Apoi faceți acest lucru cu mâna stângă.

Copiilor de la 3 ani li se poate oferi să arunce jucării moi mici. Cine a aruncat jucăria mai sus și a prins-o, a câștigat. Astfel de sarcini formează o bună coordonare și dezvoltă abilități motorii mari ale corpului.

Distracțiile populare populare includ, cum ar fi „buful orbului”, „ascunselea”, „ghiciți a cui voce”.

Una dintre distracția populară în interior este „scaunul suplimentar”. Regulile sunt simple, în timpul jocului se dezvoltă viteza de reacție, atenția și coordonarea mișcărilor. Scaunele sunt așezate în cerc. Numărul de scaune ar trebui să fie mai mic decât numărul de jucători cu 1. În muzică, copiii ar trebui să se plimbe în jurul scaunelor expuse. De îndată ce profesorul a oprit muzica, trebuie să iei un loc liber. Cine nu a avut timp este eliminat din joc și un scaun este imediat scos din cerc. În finală trebuie să rămână 2 jucători și 1 scaun. Cel care rămâne singur câștigă. Muzica poate fi lentă sau rapidă, se recomandă schimbarea tempo-ului pentru ca preșcolarii să dezvolte mindfulness. Nu ar trebui să amânați jocul: este suficient dacă iau parte 5 sau 6 copii.

Joc distractiv pentru preșcolari mai mari

Jocurile în aer liber pentru copiii preșcolari de 6 sau 7 ani sunt deja mai complexe, competiția devine principalul lucru pentru copii. Copilul visează la victorie și se străduiește pentru ea. La această vârstă, mulți părinți își trimit copiii la cluburi sportive pentru ca aceștia să arate activitate de joc sub supravegherea unor profesioniști cu experiență.

Vârsta de 6 ani este momentul în care un preșcolar se pregătește intens de școală, unde bebelușul așteaptă încărcături mari nu doar de plan mental, ci și de cel fizic. Educatorii din instituțiile preșcolare, antrenorii din secțiile de sport și părinții acasă - toți împreună ar trebui să-l ajute pe preșcolar să se pregătească pentru această etapă. Aici sportul este de mare ajutor.

Competițiile pot avea un plan diferit:

  • pentru viteza, care a alergat mai repede;
  • pe precizie, care a lovit mingea în coș de mai multe ori.

Astfel de competiții pot fi aranjate și pentru echipe, ceea ce îi va ajuta pe preșcolari să dezvolte un sentiment de camaraderie.

Există o cantitate imensă de literatură pedagogică, care descrie în detaliu jocuri pentru preșcolari și elevi de școală elementară.

mob_info