Bij het spelen van fysieke games mag de stok niet vallen. Wie krijgt de pin?

Aantal spelers: willekeurig
Optioneel: rode sjaals of hoofdbanden
Alle spelers zijn gelijk verdeeld in twee teams. Spelers van hetzelfde team worden aangeduid als "Mensen": ze zijn gemarkeerd met felrode sjaals om hun nek of met felrode brede tape om de biceps van beide armen. Spelers van het andere team worden aangeduid als “Vampiers” en hebben geen hoofdbandmarkeringen. Het doel van de “Vampieren” is om zoveel mogelijk “Mensen” te vangen, die na hun gevangenneming ook “Vampieren” worden. De belangrijkste charme van het spel is dat de “Vampieren” geen verbandmarkeringen hebben en dat de “Mensen” voortdurend gespannen zijn en klaar zijn om weg te rennen van de “Vampieren” die het speelveld vullen.

Sneeuwballen - winterspel voor kinderen

Aantal spelers: willekeurig
Bovendien: sneeuw
In de winter kun je dit oude Russische tijdverdrijf herinneren.
Bij het spel zijn er meestal twee teams die sneeuwballen naar elkaar gooien.

Monkey tag - een spel voor kinderen

Aantal spelers: willekeurig
Extra: nee
De bestuurder moet degene die wegrent als een aap nabootsen. Als de persoon die wordt achtervolgd bijvoorbeeld onverwachts (de loper doet zulke dingen expres) op één been springt, dan moet de bestuurder op één been achter hem aan springen. Lukt het de bestuurder niet om de bewegingen van de loper op tijd te herhalen, dan telt het “smeren” niet en krijgt de loper 5 seconden de tijd om weer weg te rennen.

Gates - een buitenspel voor kinderen

Aantal spelers: kind en volwassene
Extra: nee
Als je een heel klein maar overdreven actief kind hebt, dan kun je proberen hem op deze manier te boeien.
Laten we buiten spelen! Het kind rent naar je toe, jij spreidt je benen... en lijkt over hem heen te stappen. Hij komt terug, rent naar je toe, je laat hem weer onder je door, alsof hij door een “poort” gaat. Het belangrijkste is energie in een vreedzame richting. Het spel kan worden verbeterd en uitgerust met verbonden grappen extra artikelen en taken als “pak de bal, draag hem door het hek, stop hem in de kinderwagen...”.

Inhaalspellen - een actief spel voor kinderen

Aantal spelers: willekeurig
Extra: 2 klossen draad of zeer lange draden in twee kleuren (bij voorkeur blauw en rood)
Wij kiezen een leider. Aan ieders hand wordt op een zichtbare plaats een draad gebonden, maar de knoop wordt niet strak aangetrokken. Jongens en meisjes hebben verschillende kleuren.
De taak is om iemand in te halen en de draad van hem te verbreken. De moeilijkheid is dat degene die wordt betrapt, ook de draad kan scheuren uit de hand van degene die hem afpakt. Degene wiens draad is afgescheurd, gaat naar de leider.

Dungeon Escape - Spel voor kinderen

Aantal spelers: willekeurig
Extra: nee
Het spel doet denken aan het oude spel "Kat en Muis". De deelnemers aan het spel vormen hand in hand een cirkel. Binnen is een gevangene of gevangene, buiten is zijn of haar vriend. De gevangene moet ontsnappen, zijn assistent moet de bewakers misleiden. Degene die de gevangene laat gaan, neemt zijn plaats in.

Bells - een buitenspel voor kinderen

Aantal spelers: willekeurig
Extra's: bel
Kinderen staan ​​in een kring. Er komen twee mensen naar het midden - de een met een bel of bel, de ander met een blinddoek. Iedereen zingt:
Tryntsy-bryntsy, klokken,
De waaghalzen riepen:
Digi-digi-digi-don,
Raad eens waar het gerinkel vandaan komt!
Na deze woorden vangt de “blinde man’s buff” de ontwijkende speler.

Bodemloos vat - een spel voor kinderen

Aantal spelers: willekeurig
Aanvullend: ton zonder bodem, kogel
Op speelplaats een gewoon vat zonder bodem hangt op een hoogte van drie meter. De speler die op de vlucht is, moet de bal met een nauwkeurige slag van onder naar boven in de ton gooien. Degene die dit drie keer doet, wint.

Voorbereiding. Er worden twee concentrische cirkels getekend (de een in de ander) met een diameter van 1 en 2 m. Alle spelers omringen een grote cirkel en slaan de handen ineen.

Inhoud van het spel. Volgens de instructies van de leraar gaan de speldeelnemers naar rechts of links. Bij het tweede signaal (fluit) stoppen de spelers en proberen hun buren voorbij de lijn van de grote cirkel te trekken zonder hun handen te scheiden. Wie met één of twee voeten in de ruimte tussen de grote en de kleine cirkel komt, is uit het spel. Vervolgens slaan de spelers weer de handen ineen en gaan na het fluitsignaal verder met het spel.

Spelers die na verschillende herhalingen niet in de cirkel worden getrokken, worden als winnaars beschouwd.

Regels van het spel: 1. Het is spelers niet toegestaan ​​hun handen te scheiden tijdens het bewegen en vechten. 2. Beide spelers die hun hand loslaten, worden uit het spel geëlimineerd. 3. Als er nog maar weinig spelers over zijn, gaan ze in een kleine kring staan ​​en vervolgen ze de competitie, volgens dezelfde regels.

50. Trek aan de knuppels.

Voor het gooien van een basketbalbal worden 3-5 klaveren of pinnen in de cirkel geplaatst: 3 klaveren worden in een driehoek geplaatst, 4 in de hoeken van de vierhoek en 1 in het midden. Alle spelers staan ​​in een cirkel om hen heen en houden elkaars handen stevig vast. De spelers bewegen in een cirkel naar rechts of links. Op een signaal (fluit) beginnen ze elkaar op de knuppels (pinnen) te trekken, zonder hun handen van elkaar te scheiden. De speler die de knots omver gooit, ligt uit het spel. Elke keer keert de omvergeworpen strijdknots terug naar zijn plaats. Als tijdens een touwtrekken de spelers hun handen scheiden, zijn beiden uit het spel. De winnaar is de laatst overgebleven speler.

51. Uit de cirkel duwen

Alle spelers zijn verdeeld in 2 gelijke teams en stellen zich tegenover elkaar op aan weerszijden van het speelveld. Voor elk team wordt een aanvoerder geselecteerd.

De aanvoerders sturen één speler naar elk van de 3 cirkels voor een basketbalinworp. Paren in cirkels krijgen een gymnastiekstok. Beide spelers houden de stok in hun handen en drukken met hun elleboog op één uiteinde.

Op het signaal proberen de spelers, door op de stok te drukken, elkaar uit de cirkel te duwen. Bij elke cirkel staat een jury. De winnaar ontvangt een winnend punt voor zijn team. Nieuwe spelers worden vervolgens in de cirkels gestuurd om eruit te worden geduwd. Het team met de meeste punten wordt als winnaar beschouwd

1. Je kunt alleen duwen door op de stok te drukken, zonder je handen eraf te halen. Degene die een fout maakt, wordt als een verliezer beschouwd.

2. Als verliezer wordt beschouwd degene die minimaal één voet buiten de cirkel stapt.

3. Als beide spelers de cirkel verlaten, krijgt niemand een punt.

4. Je kunt tijd geven (van 30 seconden tot 1 minuut) om uit de cirkel te komen.

52. Vallende stok

"Falling Stick" is een actief spel dat aandacht en behendigheid ontwikkelt.

Locatie en uitrusting. Speeltuin, hal, gang, kamer, gymnastiekstok.

Voorbereiding. De deelnemers staan ​​in een cirkel en tellen in volgorde af. Het eerste nummer wordt de bestuurder in het midden van de cirkel. Als er veel spelers zijn, vormen ze 2-3 cirkels. Dienovereenkomstig neemt het aantal rij- en gymnastiekstokken toe. De bestuurder ontvangt een stok, plaatst deze met het ene uiteinde verticaal op de grond en houdt het andere uiteinde van bovenaf met zijn hand vast.

Beschrijving van het spel. De bestuurder, die de stick met zijn hand vasthoudt, roept luid het nummer van de speler en laat de stick los. De opgeroepen speler moet de tijd hebben om de stok te pakken voordat deze op de grond valt. Als hij erin slaagt de stok te vangen, keert hij terug naar zijn plaats en blijft de oud-speler de bestuurder. Als hij de stok niet vangt, wordt hij de bestuurder en neemt de voormalige bestuurder zijn plaats in de cirkel in, volgens de nummering.

Regel. De bestuurder heeft niet het recht om het uiteinde van de stick los te laten voordat hij het nummer van iemand anders belt. Als hij deze fout maakt, moet hij opnieuw spelen.

Methodische instructies. De afstand van de speler in het midden van de cirkel tot de rest (diameter van de cirkel) hangt af van de leeftijd en paraatheid van de spelers.

Het spel dat in het artikel wordt gepresenteerd en dat aandacht en behendigheid ontwikkelt, kan worden gebruikt in lessen met jonge volleyballers, omdat het de voorwaarden schept voor de ontwikkeling van speciale behendigheid en speldenken.

Samenvatting van de les fysieke cultuur

Onderwerp: "Buiten spellen"

Het doel van de les: training in buitenspellen "Bewegend doel", "Trap, pak het lint!", "Vallende stok".

Lesdoelen:

1. Verbeter de techniek van het passen en vangen van de bal.

2. Ontwikkel oog, behendigheid en coördinatie bij buitenspellen: "Bewegend doel", "Valstrik, pak het lint!", "Vallende stok".

4. Cultiveer een duurzame interesse in lessen en een zorgvuldige houding ten opzichte van apparatuur.

Plaats: Sportschool MBOU "NOSH nr. 98"

Inventaris: fluit, basketballen, linten, gymnastiekstok.

Hulpmiddelen en oplossingen

educatieve taken

Dosering

Organisatorisch

methodologisch

instructies

Zorg voor een initiële organisatie en psychologische voorbereiding.

Om de geleidelijke ontwikkeling van het lichaam te bevorderen, om de spieren van de benen en armen voor te bereiden op het komende werk.

Herstel je ademhaling

1. Vorming in een lijn.

2. Rapporteer het onderwerp en de doelstellingen van de les.

Omweg naar links.

Lopen op de tenen, handen omhoog, lopen op hakken, handen aan de riem, tenen naar elkaar toe lopen - hielen uit elkaar en hakken samen - tenen uit elkaar, handen aan de riem.

Gemakkelijk rennen.

Lopen in een normaal tempo -

1.- armen naar de zijkanten

2.- handen omhoog

3.- armen naar de zijkanten

4.- zonder twijfel

Elk 0,5 cirkels

Besteed aandacht aan het sportuniform, controleer de uitrusting, herinner aan de regels voor het omgaan met uitrusting.

“Naar links, rondlopend - MAART!” Stel het teltempo in

Om de oefening te voltooien, geeft u het commando: "Volgens instructies - MAART!" Benadruk op juiste houding en correcte uitvoering van oefeningen.

Geef het commando: "Rennen - MAART!"

Geef het commando: "In de gebruikelijke stap - MAART!" Houd de positie van uw handen en houding in de gaten.

Hulpmiddelen en oplossingen

educatieve taken

Dosering

Organisatorisch

methodologisch

instructies

Help de functionaliteit van het lichaam te vergroten.

Bevorder de ontwikkeling van aandacht en oriëntatie in de ruimte.

Herstel je ademhaling

Herbouwd om buitenschakelapparatuur uit te voeren

Doe spieroefeningen Schoudergordel

Voer oefeningen uit voor de rompspieren

Hurken, handen aan de riem, ondersteund door armen en benen - handen achter, dan voor, lopen in een normaal tempo.

Actief om taken te voltooien:

MET hoog tillen heupen, met een overlap van het scheenbeen naar achteren, naar voren, zijstappen met de rechter- en linkerkant;

Als het fluitsignaal klinkt, verandert de bewegingsrichting.

Lopen in een normaal tempo:

1.- handen omhoog – adem in

2.- handen naar beneden – adem uit

1. Ik p. – ga staan, armen naar voren, vingers tot vuist gebald

1-4.- cirkelvormige bewegingen pot

bij jou binnen

5-8.- cirkelvormige bewegingen van het poesje

naar buiten met terugkeer

scheniem i.p.

2. Ik p. – sta, pp tegen schouders

1-4.- cirkelvormige bewegingen pp

5-6.- cirkelvormige bewegingen pp

terug welkom terug bij

3. Ik p. – houding, rechterhand

omhoog, linkerhand

1-3.- Je armen naar achteren trekken

4.- verander de positie van de pp

5-7.- armen naar achteren trekken

4. Ik p. – nn apart staan, ru-

ga verder naar het kasteel

1.- Draai het lichaam naar rechts

3.- draai het lichaam naar links-

Geef het commando: "Volgens de instructies - MAART!", Controleer de juiste uitvoering.

Geef het commando: "Rennen - MAART!" Let op hoe leerlingen reageren op commando's en signalen, en of iedereen de handelingen tijdig uitvoert.

Bewaken van de implementatie.

Geef commando's: "Stop!", "Links!" "Op uitgestrekte armen- Doe open!

Voer langzaam uit met maximale amplitude.

Voer uit met maximale amplitude, buig uw armen niet.

Voer uit met maximale amplitude, houd uw armen recht naar voren.

Organisatorisch

methodologisch

instructies

Doe oefeningen voor je beenspieren

Ontwikkel kracht in de spieren van de armen, buikspieren en benen

5. Ik p. – nn apart staan, rr

tot aan het kasteel

1.- lichaam naar rechts kantelen

3.- lichaam naar links kantelen

6. Ik p. – smalle NN-standaard

1.- kantelen met vingers aanraken-

vloer tsami voor sokken

2.- kantelen met vuist aanraken-

Kami van de vloer voor de sokken

3.- kantelen met handpalm aanraken-

Nyami-vloer voor sokken

4.- achterover kantelen met aanraking

vingers pp hakken met lucht

rotatie in i.p.

7. Ik p. – brede NN-standaard

uit elkaar, rr aan de riem

1.- hurk aan de rechterkant

3.- squat aan de linkerkant

8. Ik p. – sta, handen op de taille

1.- rechteruitval

3.- linkeruitval

5.- Val naar rechts

7.- Val naar links

9. Ik p. – nadruk op zitten.

1.- nadruk op schuin zitten

10. Ik p. – liggende positie

1.- liggende positie met gebogen armen

Buig precies opzij, laat uw armen niet zakken.

Voer kantelingen uit met maximale amplitude, buig uw benen niet.

Voer uit met maximale amplitude, leun niet naar voren, buig het andere been niet.

Voer uit met maximale amplitude, maar in hoog tempo.

Hef uw benen recht, buig uw armen niet, buig niet achterover.

Buig uw armen bij de ellebooggewrichten in een hoek van 90°, waarbij u een rechte lijn tussen schouder en hiel behoudt.

Hulpmiddelen en oplossingen

educatieve taken

Dosering

Organisatorisch

methodologisch

instructies

Laat de leerlingen het hoofdgedeelte uitvoeren

Perfectie-

Leer de techniek van het passen en vangen van de bal

Ontwikkel uw oogvaardigheden in het spel "Moving Target".

12. Ik p. – hurken, pp omhoog

1-2.- opspringen met

terug naar IP

1. Voorraadverdeling

2. Vorming in één lijn.

3. Verdeling in paren

1. Ik p. – Nr. 1 basketbalrek

speler met de bal in zijn handen, nr. 2 om de bal te ontvangen.

De bal met beide handen vanuit de borst doorgeven en vangen;

Dribbelen rechter hand ter plaatse, twee stappen en de bal met beide handen vanuit de borst doorgeven;

De bal met beide handen doorgeven vanaf de borst in beweging met zijtreden rechter- en linkerkant;

De bal met beide handen vanuit de borst doorgeven met een slag tegen de muur en deze vervolgens vangen

De spelers stellen zich op in een cirkel op een afstand van 2-3 stappen van elkaar. Er wordt een lijn getrokken voor de tenen van spelers die in een cirkel staan. De chauffeur komt de cirkel binnen. Spelers die zich buiten de cirkel bevinden, proberen de speler met de bal te raken. De bestuurder, die binnen de cirkel rent, ontwijkt de bal. De speler die de bestuurder met de bal heeft geraakt, neemt zijn plaats in.

Spring zo hoog mogelijk en strek je benen volledig, zonder voorover te buigen.

Geef het commando: “Pak de ballen en stel ze op één lijn.”

Verdeel willekeurig in paren en plaats partners tegenover elkaar.

De leraar herinnert de leerlingen aan de techniek van het passen en vangen van de bal. Vervolgens voeren de kinderen de oefening zelfstandig uit en wijst de leerkracht op fouten.

Spelers die in een cirkel staan, mogen niet over de lijn stappen. Als de coureur de bal vangt, telt dit niet als treffer.

Hulpmiddelen en oplossingen voor onderwijsproblemen

Dosering

Organisatorisch

methodologisch

instructies

Ontwikkel behendigheid, snelheid en coördinatie in het spel 'Trap, Take the Ribbon'.

Verminder emotionele stress, help de aandacht en kracht te herstellen

De spelers stellen zich op in een cirkel. Ze hebben allemaal een lint in de achterkant van hun riem gestopt. In het midden van de cirkel bevindt zich een val. Op signaal van de leraar: “Eén, twee, drie – vang maar!” De spelers verspreiden zich over het terrein en de val loopt achter hen aan in een poging iemands lint eruit te trekken. Op het teken van de leraar: “Eén, twee, drie – ren snel in een cirkel!”, gaat iedereen in een cirkel staan. De resultaten worden op een rij gezet. Vervolgens wordt een nieuwe coureur geselecteerd en gaat het spel verder.

Spel "Vallende stok"

Spelers stellen zich op in een cirkel en tellen in volgorde af. Het eerste cijfer staat in het midden van de cirkel en plaatst de gymnastiekstok verticaal op de vloer, waarbij hij deze aan het uiteinde vasthoudt. Vervolgens roept hij het nummer in willekeurige volgorde en laat de stok los en gaat opzij. De speler wiens nummer werd afgeroepen, moet het stokje pakken en voorkomen dat het valt.

Als hij de stok vangt, keert hij terug naar zijn plaats en blijft de eerste rijden. Als hij de stok niet heeft gepakt, wordt hij de bestuurder en staat de bestuurder in een cirkel. De winnaar is degene die niet de bestuurder was.

Uitlijning

Samenvatten.

1. Begin alleen als u een signaal krijgt van de leraar.

2. Het is degenen die met linten spelen verboden deze vast te houden en de val met de handen weg te duwen.

3. Het is verboden dat de val spelers bij hun kleding grijpt.

4. De volgende coureur wordt gekozen uit de spelers die het lint nog hebben.

1. De chauffeur mag de stick niet loslaten voordat hij het nummer belt.

2. Spelers mogen elkaar niet hinderen.

3. Als iemand wordt onderbroken en hij geen tijd heeft om de stok te pakken, keert hij terug naar zijn plaats en rijdt de chauffeur verder.

Geef het commando: "Op één regel - STAND!"

Maak de winnaars bekend, identificeer de beste studenten, geef cijfers.

Samenvatting van de lessen lichamelijke opvoeding

Onderwerp: "Buiten spellen"

Het doel van de les: training in buitenspellen "Bewegend doel", "Trap, pak het lint!", "Vallende stok".

Lesdoelen:

1. Verbeter de techniek van het passen en vangen van de bal.

2. Ontwikkel oog, behendigheid en coördinatie bij buitenspellen: "Bewegend doel", "Valstrik, pak het lint!", "Vallende stok".

4. Cultiveer een duurzame interesse in lessen en een zorgvuldige houding ten opzichte van apparatuur.

Plaats: sporthal MBOU "NOSH nr. 98"

Inventaris: fluitje, basketballen, linten, gymnastiekstok.

Hulpmiddelen en oplossingen

educatieve taken

Dosering

Organisatorisch

methodologisch

instructies

Zorg voor een initiële organisatie en psychologische voorbereiding.

Om de geleidelijke ontwikkeling van het lichaam te bevorderen, om de spieren van de benen en armen voor te bereiden op het komende werk.

Herstel je ademhaling

1. Vorming in een lijn.

2. Rapporteer het onderwerp en de doelstellingen van de les.

Omweg naar links.

Lopen op de tenen, handen omhoog, lopen op hakken, handen aan de riem, tenen naar elkaar toe lopen - hielen uit elkaar en hakken samen - tenen uit elkaar, handen aan de riem.

Gemakkelijk rennen.

Lopen in een normaal tempo -

1.- armen naar de zijkanten

2.- handen omhoog

3.- armen naar de zijkanten

4.- zonder twijfel

Elk 0,5 cirkels

Besteed aandacht aan het sportuniform, controleer de uitrusting, herinner aan de regels voor het omgaan met uitrusting.

“Naar links, rondlopend - MAART!” Stel het teltempo in

Om de oefening te voltooien, geeft u het commando: "Volgens instructies - MAART!" Let op een juiste houding en juiste uitvoering van oefeningen.

Geef het commando: "Rennen - MAART!"

Geef het commando: "In de gebruikelijke stap - MAART!" Houd de positie van uw handen en houding in de gaten.

Hulpmiddelen en oplossingen

educatieve taken

Dosering

Organisatorisch

methodologisch

instructies

Help de functionaliteit van het lichaam te vergroten.

Bevorder de ontwikkeling van aandacht en oriëntatie in de ruimte.

Herstel je ademhaling

Herbouwd om buitenschakelapparatuur uit te voeren

Voer oefeningen uit voor de spieren van de schoudergordel

Voer oefeningen uit voor de rompspieren

Hurken, handen aan de riem, ondersteund door armen en benen - handen achter, dan voor, lopen in een normaal tempo.

Actief om taken te voltooien:

Met een hoge heuplift, met het scheenbeen naar achteren geworpen, achteruit naar voren, zijstappen met de rechter- en linkerkant;

Als het fluitsignaal klinkt, verandert de bewegingsrichting.

Lopen in een normaal tempo:

1.- handen omhoog – adem in

2.- handen naar beneden – adem uit

1. Ik p. – ga staan, armen naar voren, vingers tot vuist gebald

1-4.- cirkelvormige bewegingen van het poesje

bij jou binnen

5-8.- cirkelvormige bewegingen van het poesje

naar buiten met terugkeer

scheniem i.p.

2. Ik p. – sta, pp tegen schouders

1-4.- cirkelvormige bewegingen pp

5-6.- cirkelvormige bewegingen pp

terug welkom terug bij

3. Ik p. – houding, rechterhand

omhoog, linkerhand

1-3.- Je armen naar achteren trekken

4.- verander de positie van de pp

5-7.- armen naar achteren trekken

4. Ik p. – nn apart staan, ru-

ga verder naar het kasteel

1.- Draai het lichaam naar rechts

3.- draai het lichaam naar links-

Geef het commando: "Volgens de instructies - MAART!", Controleer de juiste uitvoering.

Geef het commando: "Rennen - MAART!" Let op hoe leerlingen reageren op commando's en signalen, en of iedereen de handelingen tijdig uitvoert.

Bewaken van de implementatie.

Geef commando's: "Stop!", "Links!" “Op armlengte – Doe open!”

Voer langzaam uit met maximale amplitude.

Voer uit met maximale amplitude, buig uw armen niet.

Voer uit met maximale amplitude, houd uw armen recht naar voren.

Organisatorisch

methodologisch

instructies

Doe oefeningen voor je beenspieren

Ontwikkel kracht in de spieren van de armen, buikspieren en benen

5. Ik p. – nn apart staan, rr

tot aan het kasteel

1.- lichaam naar rechts kantelen

3.- lichaam naar links kantelen

6. Ik p. – smalle NN-standaard

1.- kantelen met vingers aanraken-

vloer tsami voor sokken

2.- kantelen met vuist aanraken-

Kami van de vloer voor de sokken

3.- kantelen met handpalm aanraken-

Nyami-vloer voor sokken

4.- achterover kantelen met aanraking

vingers pp hakken met lucht

rotatie in i.p.

7. Ik p. – brede NN-standaard

uit elkaar, rr aan de riem

1.- hurk aan de rechterkant

3.- squat aan de linkerkant

8. Ik p. – sta, handen op de taille

1.- rechteruitval

3.- linkeruitval

5.- Val naar rechts

7.- Val naar links

9. Ik p. – nadruk op zitten.

1.- nadruk op schuin zitten

10. Ik p. – liggende positie

1.- liggende positie met gebogen armen

Buig precies opzij, laat uw armen niet zakken.

Voer kantelingen uit met maximale amplitude, buig uw benen niet.

Voer uit met maximale amplitude, leun niet naar voren, buig het andere been niet.

Voer uit met maximale amplitude, maar in een snel tempo.

Hef uw benen recht, buig uw armen niet, buig niet achterover.

Buig uw armen bij de ellebooggewrichten in een hoek van 90°, waarbij u een rechte lijn tussen schouder en hiel behoudt.

Hulpmiddelen en oplossingen

educatieve taken

Dosering

Organisatorisch

methodologisch

instructies

Laat de leerlingen het hoofdgedeelte uitvoeren

Perfectie-

Leer de techniek van het passen en vangen van de bal

Ontwikkel uw oogvaardigheden in het spel "Moving Target".

12. Ik p. – hurken, pp omhoog

1-2.- opspringen met

terug naar IP

1. Voorraadverdeling

2. Vorming in één lijn.

3. Verdeling in paren

1. Ik p. – Nr. 1 basketbalrek

speler met de bal in zijn handen, nr. 2 om de bal te ontvangen.

De bal met beide handen vanuit de borst doorgeven en vangen;

Het dribbelen van de bal met de rechterhand op de plaats, het nemen van twee stappen en het doorgeven van de bal met beide handen vanuit de borst;

De bal met beide handen doorgeven vanaf de borst in beweging met zijstappen aan de rechter- en linkerkant;

De bal met beide handen vanuit de borst doorgeven met een slag tegen de muur en deze vervolgens vangen

De spelers stellen zich op in een cirkel op een afstand van 2-3 stappen van elkaar. Er wordt een lijn getrokken voor de tenen van spelers die in een cirkel staan. De chauffeur komt de cirkel binnen. Spelers die zich buiten de cirkel bevinden, proberen de speler met de bal te raken. De bestuurder, die binnen de cirkel rent, ontwijkt de bal. De speler die de bestuurder met de bal heeft geraakt, neemt zijn plaats in.

Spring zo hoog mogelijk en strek je benen volledig, zonder voorover te buigen.

Geef het commando: “Pak de ballen en stel ze op één lijn.”

Verdeel willekeurig in paren en plaats partners tegenover elkaar.

De leraar herinnert de leerlingen aan de techniek van het passen en vangen van de bal. Vervolgens voeren de kinderen de oefening zelfstandig uit en wijst de leerkracht op fouten.

Spelers die in een cirkel staan, mogen niet over de lijn stappen. Als de coureur de bal vangt, telt dit niet als treffer.

Hulpmiddelen en oplossingen voor onderwijsproblemen

Dosering

Organisatorisch

methodologisch

instructies

Ontwikkel behendigheid, snelheid en coördinatie in het spel 'Trap, Take the Ribbon'.

Verminder emotionele stress, help de aandacht en kracht te herstellen

De spelers stellen zich op in een cirkel. Ze hebben allemaal een lint in de achterkant van hun riem gestopt. In het midden van de cirkel bevindt zich een val. Op signaal van de leraar: “Eén, twee, drie – vang maar!” De spelers verspreiden zich over het terrein en de val loopt achter hen aan in een poging iemands lint eruit te trekken. Op het teken van de leraar: “Eén, twee, drie – ren snel in een cirkel!”, gaat iedereen in een cirkel staan. De resultaten worden op een rij gezet. Vervolgens wordt een nieuwe coureur geselecteerd en gaat het spel verder.

Spel "Vallende stok"

Spelers stellen zich op in een cirkel en tellen in volgorde af. Het eerste cijfer staat in het midden van de cirkel en plaatst de gymnastiekstok verticaal op de vloer, waarbij hij deze aan het uiteinde vasthoudt. Vervolgens roept hij het nummer in willekeurige volgorde en laat de stok los en gaat opzij. De speler wiens nummer werd afgeroepen, moet het stokje pakken en voorkomen dat het valt.

Als hij de stok vangt, keert hij terug naar zijn plaats en blijft de eerste rijden. Als hij de stok niet heeft gepakt, wordt hij de bestuurder en staat de bestuurder in een cirkel. De winnaar is degene die niet de bestuurder was.

Uitlijning

Samenvatten.

1. Begin alleen als u een signaal krijgt van de leraar.

2. Het is degenen die met linten spelen verboden deze vast te houden en de val met de handen weg te duwen.

3. Het is verboden dat de val spelers bij hun kleding grijpt.

4. De volgende coureur wordt gekozen uit de spelers die het lint nog hebben.

1. De chauffeur mag de stick niet loslaten voordat hij het nummer belt.

2. Spelers mogen elkaar niet hinderen.

3. Als iemand wordt onderbroken en hij geen tijd heeft om de stok te pakken, keert hij terug naar zijn plaats en rijdt de chauffeur verder.

Geef het commando: "Op één regel - STAND!"

Maak de winnaars bekend, identificeer de beste studenten, geef cijfers.

Buitenspelen met een gymnastiekstok, hoepel, kegelen, springtouw en anderen alledaagse voorwerpen(stoel, mand, kiezelstenen, boomstammen, enz.)

Via een stok

De speler neemt gymnastiekstok zodat je handpalmen 0,5 m uit elkaar staan. Eerst moet je met de ene voet over de stok stappen en dan met de andere. De beweging wordt voorwaarts en achterwaarts uitgevoerd.

Slimme zet

Nadat hij de stok voor zich op de grond heeft geplaatst en het bovenste uiteinde met zijn hand heeft vastgehouden, beweegt de speler zijn gestrekte been over de stok zonder deze aan te raken. Op het moment van de sprong wordt de stok losgelaten, waarna de speler hem weer vasthoudt. De schommel kan worden gedaan met het rechter- en linkerbeen.

Duw uit de cirkel

a) Twee teams spelen. Eén speler van het team betreedt een cirkel met een diameter van ongeveer 1 m en pakt met de handen de uiteinden van de gymnastiekstok vast. Op een signaal proberen ze, leunend tegen de stok, de tegenstander uit de cirkel te duwen. Wie hierin slaagt, verdient zijn team een ​​punt. Het team dat scoort, wint grote hoeveelheid punten.

b) Een tweegevecht wordt uitgevoerd met twee stokken, waarvan de tegenstanders de uiteinden in elke hand houden.

Een stok uittrekken (draaien).

Er spelen twee teams. Eén speler uit het team pakt de gymnastiekstok aan verschillende uiteinden vast en probeert deze van de tegenstander af te pakken door hem eruit te trekken of te draaien. Degene die daarin slaagt, levert zijn team een ​​punt op. Het team dat scoort, wint groter aantal punten.

Vallende jongen

Iedereen staat in een cirkel en gaat in numerieke volgorde zitten. Het eerste getal staat in het midden van de cirkel en houdt een gymnastiekstok in zijn handen. Hij legt het ene uiteinde ervan op de grond en houdt het andere uiteinde met zijn hand van bovenaf vast, zodat de stok verticaal staat. Dan roept hij luid een nummer en laat de stok los. De speler met het genoemde nummer moet tijd hebben om de vallende stok te vangen. De chauffeur rent op dit moment terug. Als de opgeroepen speler erin slaagt de stok te pakken en deze niet op de grond valt, keert hij terug naar zijn plaats en blijft de bestuurder rijden. Als de speler de stok niet vangt, wordt hij de bestuurder en gaat degene die reed de cirkel in naar zijn plaats.

Ze spelen een bepaalde tijd, waarna duidelijk wordt wie het minst vaak de coureur was. Hij wordt beschouwd als de winnaar.

Als er meer dan 10 mensen zijn die willen spelen, is het beter om twee cirkels voor het spel te organiseren.

Haal de stad

Twee deelnemers staan ​​tegenover elkaar en nemen de uiteinden van een gymnastiekstok. Een klein stadje ligt op twee stappen van elkaar. De winnaar is degene die, nadat hij zijn tegenstander heeft overreden, de stad verkrijgt. Wie de stok loslaat, verliest.

Stok hendel

De deelnemers staan ​​met de ruggen naar elkaar toe en heffen een meterlange stok op, die ze met hun handen vasthouden. De taak van de spelers is om naar voren te leunen en te proberen hun tegenstander van de grond te tillen. Degene die in de lucht belandt of de stok loslaat, verliest.

Nog een variant. De spelers zitten tegenover elkaar op de grond (met hun voeten op de voeten van hun partner) en pakken de gymnastiekstok vast. Bij het signaal beginnen de spelers de stok in hun richting te trekken. De winnaar is degene die zijn tegenstander kon optillen en hem gedurende 5 seconden in deze positie kon houden.

Duel van scherpschutters

Meterslange gymnastiekstokken worden met touwtjes, of beter nog, met rubberen rekbare ringen, aan de ruggen van tegenstanders bevestigd. Het vrije uiteinde van de stok steekt 40-50 centimeter uit. Elke persoon heeft 8-10 ringen (plastic, rubber, multiplex) in zijn handen en voor zijn voeten bevindt zich een lijn die niet kan worden overschreden.

Bij het signaal begint een "gevecht", waarbij iedereen zoveel mogelijk op de "antenne" probeert te gooien die achter de rug van de tegenstander uitsteekt. meer ringen binnen 5 minuten na de speeltijd. Iedereen heeft het recht om door de vijand gegooide ringen (die het doel niet raken) op te pakken en naar de andere kant te gooien.

Landmeters

Als er geen door lijnen begrensd gebied is, worden tussen de start en finish twee lijnen getrokken op een afstand van 12-15 meter. Degenen die met gymnastiekstokken spelen, bevinden zich aan de start. Op een signaal rennen ze naar de tegenovergestelde lijn en meten de afstand met stokken (bij elke meting plaatsen ze de stok op de grond). De winnaar is degene die als eerste de finish bereikt zonder de regels te overtreden.

Trek in een cirkel

Teken 2 concentrische cirkels (de een in de ander) met een diameter van 1 en 2 m. De spelers omringen een grote cirkel, slaan de handen ineen en gaan op commando naar rechts of links. Bij het tweede signaal (fluit) stopt iedereen en probeert zijn buren buiten de grote cirkel te trekken (handen niet scheiden). Wie met één of twee voeten in de ruimte tussen de cirkels komt, is uit het spel. Niet-verbonden handen worden uit het spel geëlimineerd. Vervolgens wordt het spel op een signaal hervat. Als er nog maar weinig spelers over zijn, gaan ze rond een kleinere cirkel staan ​​en gaan ze verder met de competitie.

De laatste 2-3 overgebleven spelers worden als winnaars beschouwd.

Je kunt het spel anders spelen. 5 clubs (steden, pins) worden in de vorm van een asterisk op de site geplaatst. De spelers lopen hand in hand in een cirkel. Op een signaal proberen ze hun buurman naar het midden te trekken, zodat hij de strijdknots met zijn voet omver slaat. Degene die dit heeft gedaan, evenals degenen die hun handen hebben losgemaakt, verlaten het spel, dat doorgaat totdat de enige winnaar is geïdentificeerd.

Naarmate het spel vordert, wordt één club tegelijk van het speelveld verwijderd en vechten de laatste twee spelers rond 2-3 clubs.

Kraaien en mussen

De deelnemers aan het spel stellen zich één voor één (één stap uit elkaar) in het midden van het speelveld op en rekenen op de eerste of tweede plaats. De eerste cijfers zijn één team, de tweede cijfers zijn een ander team. Aan beide kanten van de spelers worden voorwerpen neergelegd: aan de rechterkant zijn steden (“kraaien”), aan de linkerkant zijn tennisballen(“mussen”) Er zijn half zoveel items als er deelnemers aan het spel zijn.

De spelers voeren, op aanwijzing van de leider, ter plekke verschillende eenvoudige bewegingen uit (armen naar de zijkanten, omhoog, gaan zitten, staan, marcheren op hun plaats, enz.). Vervolgens spreekt de leider lettergreep voor lettergreep een van de woorden uit. Als dit woord "vo-ro-ny" is, rennen alle spelers op de lettergreep "ny" naar de steden, maar als "mussen", wanneer de laatste lettergreep wordt uitgesproken, rennen alle spelers naar de ballen en proberen ze te grijpen één voorwerp tegelijk. Omdat er minder items zijn dan spelers, krijgen alleen de meest oplettende en snelste items deze, waarvoor het team winnende punten krijgt. Het spel wordt 7-9 keer gespeeld, waarna het aantal succesvolle starts van elk team wordt geteld en de score bekend wordt gemaakt.

Neem de stad

Voor het spel heb je steden nodig (tennisballen, kiezelstenen van dezelfde grootte) in een hoeveelheid die 1 eenheid minder is dan het aantal deelnemers aan het spel. Er worden bijvoorbeeld 6 steden in een cirkel geplaatst (één meter van elkaar) en er staan ​​7 spelers bij buitenéén stap verwijderd van hen.

Bij het signaal gaat iedereen weg en rent dan door de steden (rechts en links) tot het fluitsignaal of het commando "Neem!" Vervolgens probeert elke speler de stad te veroveren. Wie het item niet krijgt, wordt geëlimineerd. Er zijn 1 speler minder over, dus 1 stad wordt uit de cirkel verwijderd. Als er nog 1 stad en 2 deelnemers op het spel staan, spelen ze onderling om de eerste plaats.

Gorodosjniki

Voordat het spel begint, komen de jongens overeen om verschillende figuren uit de steden te bouwen. Vervolgens worden de spelers in teams verdeeld en in kolommen naast de lijn opgesteld, waarvoor vierkanten met zijden van 1 meter op 10-15 stappen afstand worden getrokken.

Bij het signaal nemen de eerste spelers van de teams de 5 steden die voor de lijn liggen, rennen naar hun velden en plaatsen het vooraf bepaalde cijfer. Daarna keren ze terug naar hun teams, waarbij ze de tweede speler aanraken, die, nadat hij het vierkant heeft bereikt, het oude vernietigt en een nieuw stuk in elkaar zet, enz. Het is belangrijk dat het stuk blijft staan ​​totdat degene die het heeft gebouwd terugkeert naar zijn team. Anders keert hij terug en plaatst het stadsstuk opnieuw.

Het spel eindigt wanneer de laatste speler van een van de teams klaar is met het bouwen van het geconditioneerde figuur en terugkeert naar zijn team.

Het team dat de taak sneller voltooit, wint.

Kunnen bouwen

Er worden 5 steden voor de speler geplaatst en hem wordt gevraagd om in 40 seconden geblinddoekt een figuur te bouwen, bijvoorbeeld een “put” of een “kanon”. Als een speler de oefening eerder dan gepland voltooit, krijgt hij het recht om het verband te verwijderen en na een halve minuut een poging te doen een tweede figuur te bouwen.

Haal de stad

De deelnemer staat met zijn tenen en hielen tegen elkaar, zijn handen achter zijn rug (de hand van de ene hand pakt de pols van de andere). Tijdens het hurken moet hij, zonder van zijn plaats te bewegen en zonder de vloer met zijn handen aan te raken, de stad (puck, kubus, kegel of ander voorwerp) aan zijn voet optillen.

Een kronkelend pad

Vijf steden of pinnen worden in een rechte lijn op 80 centimeter van elkaar geplaatst. Een geblinddoekte speler staat op 2 stappen van de buitenste stad (buiten de lijn). Hij moet naar het andere uiteinde van het terrein gaan en om de beurt om elk obstakel heen gaan. Het neerhalen van ten minste één object wordt als mislukt beschouwd.

Leg de knots neer

Een omgekeerde kruk wordt op de vloer geplaatst. Vier deelnemers met knuppels in de handen bevinden zich op 3 treden van de kruk, ieder tegen het been. Geblinddoekt gaan ze op bevel van de leider naar de kruk en proberen met één hand, ieder op hun eigen been, de strijdknots te plaatsen. De speler die de club als eerste plaatst, wint.

Wie krijgt de pin?

Een speld of knots wordt op een krukje geplaatst. Aan beide zijden van de kruk, 8-10 treden verderop, staan ​​twee spelers tegenover elkaar. Bij het signaal rent iedereen weg en probeert als eerste de pin te pakken. Degene die dit voor elkaar krijgt, wint

Zes steden

Er staan ​​twee spelers aan de lijn. Voor elke stad liggen zes steden op één rechte lijn, op een afstand van 1 meter van elkaar. Bij het signaal rennen de spelers, verzamelen steden en keren terug. De winnaar is degene die als eerste terugkeert zonder onderweg een stad te laten vallen.

Sla de stad neer

Op het terrein wordt een lijn van 6-8 m lang getrokken. Op deze lijn wordt elke meter een markering aangebracht. In het midden van de lijn wordt een stad geplaatst. Twee spelers staan ​​aan de uiteinden van de lijn en gooien om de beurt hun bal in de stad. Wie de stad met de bal raakt, verplaatst de bal een lijn dichter naar zich toe. Degene die de stad als eerste naar zijn stad brengt, wint.

Door de hoepel

Er spelen meerdere teams. Eén van de spelers van elk team houdt een hoepel vast die verticaal op de grond staat. Bij het signaal moeten de rest van de teamspelers door de hoepel springen. Het team dat dit sneller doet, wint.

Tijd hebben om over te brengen

De spelers stellen zich op één rij op. Degene op de rechterflank krijgt de pin. Op de muziek beginnen ze de pin van hand tot hand door te geven aan het einde van de lijn, eerst in de ene richting en dan in de tegenovergestelde richting. Zodra de muziek stopt, wordt de uitzending stopgezet en wordt degene die op dat moment de pin in zijn handen heeft, uit het spel geëlimineerd. Hierna begint het spel opnieuw. De muziek moet vaak en plotseling worden onderbroken, maar daarna verschillende intervallen tijd. De laatste die overblijft, wint.

Je kunt zoiets als dit aan het spel toevoegen. Telkens wanneer de muziek stopt, doet degene die de speld in zijn handen heeft, evenals degene die hem hem heeft overhandigd, een stap naar voren, plaatst de speld voor hem op de grond en gaat ernaast staan ​​met de rug naar voren. elkaar en op teken van de leider rennen ze allemaal in hun zij, gaan rond de lijn en proberen de pin te pakken. Degene die het grijpt, keert terug naar zijn plaats en degene die geen tijd heeft, wordt uit het spel geëlimineerd. Hierna gaat het spel verder.

Deze optie wordt meestal gebruikt als er weinig kinderen aan het spel deelnemen.

Door de hoepel

De speler houdt in één hand een racket vast, waarop de bal ligt tafeltennis, en in de andere - een gymnastiekring. De taak van de speler is om de hoepel van boven naar beneden om zichzelf heen te zetten en deze vervolgens af te doen zonder de bal te laten vallen.

Leuke hoepels

Beide spelers hebben een gymnastiekring in hun handen. De eenvoudigste versie van de wedstrijd is om de hoepel te laten draaien terwijl je deze op de grond plaatst. Op een signaal beginnen de deelnemers de hoepel te draaien door de vingers van één hand te bewegen. Wiens hoepel draait het langst zonder op de grond te vallen?

In het tweede gevecht houden de deelnemers de hoepel met beide handen op heuphoogte vast en geven deze over hun hoofd. Op een signaal beginnen ze de hoepel te draaien, waarbij ze met hun buik en heupen werken (hoelahoep). Wie doet de nuttige oefening het langst?

De derde oefening vereist ook behendigheid. Deelnemers sturen de hoepel tegelijkertijd met één hand in een rechte lijn naar voren. Terwijl deze rolt, probeert elke speler meerdere keren heen en weer (slang) door de hoepel te rennen. Degene die het vaakst door de hoepel springt, wint.

Een stoel gebruiken

Om te spelen heb je een stoel nodig waarop de speler zit. Terwijl hij zijn rechterhand op de rugleuning leunt en zijn linkerhand op de stoel, probeert hij zich op zijn handen op te richten en aan de stoel te gaan hangen. zithouding. De volgende taak van de speler is om zijn benen terug tussen zijn handen te bewegen en, zonder de stoel te pakken, ernaast op de grond te gaan staan.

Dode oog

De kruk wordt met de poten omhoog geplaatst, zodat de spelers vanaf een afstand van 5-6 treden rubberen of plastic (multiplex) ringen op de poten kunnen gooien.

In een andere versie van het spel wordt een mand of emmer op dezelfde afstand van de werper geplaatst. De speler heeft 4-5 tennisballen in zijn handen. Hij probeert de bal zo te gooien dat deze, nadat deze de grond heeft geraakt, in de basket belandt. Wie scoort er meer punten?

Glad doel

Een kruk of stoel met een glad oppervlak wordt zes treden van de lijn op de grond geplaatst. De speler heeft vier kleine zakjes gevuld met zand of erwten (120-150 g). De taak van de speler is om de zakken op de kruk te gooien, zodat ze niet van het oppervlak glijden.

Springende hengel

a) De spelers van elk team staan ​​in een cirkel, in het midden waarvan de bestuurder het touw met aan het uiteinde een zak draait, zodat de zak over de vloer glijdt. De spelers moeten over de zak springen zonder deze aan te raken. Degene die aangeraakt heeft, gaat rijden. Het team dat het touw het minst vaak aanraakt, wint.

b) De spelers gaan op een meter afstand staan ​​van de denkbeeldige cirkel waarlangs de zak schuift. Als de zak dichtbij is, doet de speler een stap naar voren, zet zich af en springt eroverheen.

c) Spelers moeten met één voet over de tas springen.

Beweegbare ring

Met de vrije uiteinden wordt een dik touw of touw van 5 m lang vastgebonden. Eén speler van elk team benadert het touw van verschillende kanten en houdt het met beide handen vast, tilt het op en trekt eraan. Eén knuppel (speld, enz.) wordt achter de rug van de spelers geplaatst, op drie stappen van hen vandaan. Bij het signaal probeert elke speler als eerste het object te bereiken en te pakken. Degene die dit doet, verdient zijn team een ​​punt. Het team met de meeste punten wint.

Het spel kan tegelijkertijd in meerdere “ringen” worden gespeeld.

Tsjechisch springtouw

Om te spelen heb je een centimeter dik elastiek van 2-2,5 m lang nodig. De uiteinden zijn vastgebonden om een ​​ring te vormen. Degenen die willen spelen, worden verdeeld in groepen van elk drie personen. Twee mensen staan ​​in een ring tegenover elkaar en vormen, door de elastische band met hun voeten uit te rekken, een rechthoek, d.w.z. een parallel springtouw hoger dan de trede (8-10 cm). De derde deelnemer neemt plaats aan de zijkant en begint te springen, waarbij hij vooraf bepaalde taken uitvoert. Je kunt vanuit het midden beginnen te springen. Het is belangrijk om over één, door een andere elastische band, door twee tegelijk te springen. Spring en spring met beide benen uit de rechthoek, op één been, recht, zijwaarts, benen uit elkaar, gekruist, enz. Wanneer de combinatie van sprongen is voltooid, wordt de elastische band omhoog gebracht tot ter hoogte van de knieën en vervolgens tot de taille. De winnaar is degene die combinaties met minder fouten kan voltooien, dat wil zeggen sneller dan anderen.

Poolgevecht

Maak op een 2,5 meter lange paal twee markeringen op 70 centimeter van het midden. De deelnemers betreden een cirkel met een diameter van 3 meter en pakken de uiteinden van de paal zo vast dat de linkerhand bij de markering is en de rechterhand dichter bij het uiteinde van de paal. In dit geval moet het uiteinde van de paal onder de rechterschouder naar buiten uitsteken.

Op signaal proberen spelers elkaar buiten de cirkel te duwen. Het is verboden handen vast te pakken en te knielen. Het gevecht bestaat uit twee rondes. Tijdens de tweede ronde veranderen de deelnemers de positie van hun handen.

Duel met rackets

Elk van de twee deelnemers pakt een tafeltennisracket en plaatst er een kubus en een puck op. Beiden bewegen hun hand met het racket opzij en proberen, vrij rond het veld bewegend, het blokje uit het racket van de tegenstander te pakken zonder het eigen racket te laten vallen. Het gevecht bestaat uit 3-5 pogingen. Degene die het gevecht het vaakst wint, wint.

Stukje bij beetje

Voor het spel kun je gewone stenen gebruiken, maar het is beter om ze van hout (staven) te maken of ronde boomstammen van niet erg dikke boomstammen te nemen voor het spel.

Elke speler staat op twee stenen en houdt er nog twee in zijn handen. Op een signaal buigt hij zich voorover, plaatst stenen voor zich en stapt erop en blijft bewegen. Het doel van het spel is om zo snel mogelijk 10 meter te lopen zonder op de grond te vallen. De concurrentie met twee krukken is vergelijkbaar. De speler gaat op één ervan staan, verplaatst de andere naar voren en gaat er vervolgens op staan, enz.

Champignonplukkers

Elke speler krijgt een mand of kinderemmer in zijn handen en wordt vervolgens geblinddoekt. Hierna worden pucks, tennisballen, kubussen enz. in een schaakbordpatroon op de baan geplaatst - in totaal 10-15 stuks. Dit zijn ‘paddenstoelen’ waar concurrerende spelers, wanneer ze een signaal krijgen, naar gaan zoeken. Degene die de ‘paddestoel’ heeft gevonden, legt hem in zijn mandje. “Paddenstoelenplukkers” krijgen 3 minuten om te verzamelen. Degene die meer items verzamelt dan zijn tegenstander, wint.

Touw

Op de grond worden twee cirkels met een diameter van 40-50 centimeter getekend. De afstand tussen hen is 4-5 stappen, afhankelijk van de lengte van het touw dat nodig is voor het spel. Deelnemers staan ​​op hun “stronken” (cirkels).

Op een signaal trekt iedereen aan het uiteinde van het touw en probeert de tegenstander van de "stronk" te trekken, dat wil zeggen, zodat hij met minstens één voet de cirkel verlaat. De vernauwing wordt 2-3 keer herhaald. De winnaar wint.

Met een zak op zijn hoofd

Een zakje wordt gevuld met zand (erwten) en vastgebonden of vastgenaaid. Het gewicht van de tas (ter grootte van een kleine handpalm) is 150-200 gram. De taak van de speler is om 5 stappen te lopen met de zak op zijn hoofd, te gaan zitten, rechtop te gaan staan, zich om te draaien en terug te komen.

Touwlopers

Er wordt een lijn op de grond getrokken of er wordt een wit koord (lint) geplaatst. De speler pakt een verrekijker en brengt deze naar zijn ogen achterkant zodat objecten niet dichtbij, maar ver weg lijken. Als je door een verrekijker kijkt, moet je 5 meter langs het snoer lopen.

In een andere versie van het spel pakt de speler een kinderparaplu en probeert van begin tot eind langs het touw te lopen, terwijl hij de paraplu boven zijn hoofd houdt.

Raak het doel

Er worden twee waterflessen op de grond geplaatst, elke speler houdt 10 erwten in zijn hand (hand op borsthoogte). Terwijl ze over de fles staan, beginnen de spelers op een signaal aan de wedstrijd. De winnaar is degene die in 1 minuut de meeste erwten van bovenaf in de fles heeft laten vallen. Het is moeilijker om erwten in flessen met een smalle hals te doen.

Nog een speloptie. De deelnemers aan het spel - "vissers", die een "hengel" (een gymnastiekstok met een draad en een ring aan het uiteinde) in hun handen houden, proberen de ring binnen 1 minuut om de hals van de fles te plaatsen. In dit geval staan ​​(of zitten) de “vissers” op een meter van de fles. De lengte van het touw is 60-70 centimeter.

Behendige wikkelaars

Aan het midden van een 3-5 meter lang touw wordt een lint vastgemaakt. De uiteinden van het touw zijn eraan vastgemaakt wapenstokken. Spelers pakken stokken op en verspreiden zich naar binnen verschillende kanten, aan het touwtje trekken. Op commando wikkelt iedereen het touw snel om een ​​stok en beweegt vooruit. Degene wiens stok als eerste de finishlijn raakt, wint. U kunt de toverstaf naar u toe of van u af draaien, zoals vooraf afgesproken.

Rennen voor vlaggen

De spelers zijn verdeeld in twee gelijke teams en stellen zich tegenover elkaar op aan weerszijden van het speelveld. Parallel aan deze lijnen is in het midden van het terrein een strook van 1,5-2 m breed aangewezen waarop vlaggen worden uitgespreid. Op signaal van de leider rennen de spelers van beide teams snel naar de dwarsstrook en proberen zoveel mogelijk vlaggen te verzamelen, en keren dan met de vlaggen terug naar hun linies en gaan in de rij staan. Teamcaptains verzamelen en tellen de vlaggen die hun spelers hebben meegebracht. Voor elke vlag krijgt het team één punt. Het team met de meeste punten wint. Elke speler kan een willekeurig aantal vlaggen verzamelen. Vlaggen kunnen niet worden weggenomen: voor elke overtreding van deze regel krijgt het team een ​​strafpunt. Je mag ook niet met vlaggen de baan op rennen.

Naald en draad

Om te spelen moet je twee nepnaalden (100-120 cm lang) en twee bollen gekleurd koord (dun touw) voorbereiden.

De spelers stellen zich op in twee rijen (elk 10-12 personen) tegenover elkaar. De eerste cijfers van elke regel krijgen een naald en de laatste cijfers een bolletje koord. Bij het signaal, waarbij de bal wordt afgewikkeld (de speler laat hem niet uit zijn handen los), wordt het uiteinde van het koord langs de lijn van hand tot hand doorgegeven. Wanneer het de eerste speler bereikt, steekt hij het door het oog van de naald en geeft het terug aan de tweede, die het verder langs de lijn in de tegenovergestelde richting doorgeeft. Wanneer het uiteinde van het koord terugkeert naar de laatste speler en het koord dat door de naald is geregen, dubbel wordt gevouwen, draait iedereen naar rechts (of links) en volgt de leider, terwijl hij de draad vasthoudt (zoals het Russische spreekwoord zegt: “ Waar de naald gaat, daar gaat de draad”), stevig loop rond de site rond de omtrek (de grenzen moeten worden gemarkeerd) en keer terug naar hun oorspronkelijke plaats. Het team dat de taak als eerste voltooit, wint (als alle regels exact zijn gevolgd).

Trek aan het snoer

Er wordt een touw op de grond gelegd, met aan de uiteinden zandzakken vastgebonden. Aan de uiteinden van het touw staan ​​twee spelers met hun rug naar elkaar toe. In 5-6 stappen wordt voor elk van hen een selectievakje geplaatst. Bij het signaal rennen de spelers naar hun vlaggen en proberen bij terugkeer het touw in hun richting te trekken, vóór hun vriend. Degene die dit voor elkaar krijgt, wint. De competitie wordt drie keer herhaald.

Doel op wielen

Aan een houten platform op wielen of aan een grote speelgoedwagen wordt een balk bevestigd, aan het uiteinde waarvan een doelwit (20 x 20 cm) is gespijkerd. Twee van dergelijke doelen worden op een afstand van 3-4 m voor de spelers geplaatst. Bij het signaal begint het spel. Iedereen probeert met zijn bal het doel te raken. grootste kracht zodat het doel terugrolt. De winnaar is degene die aan het einde van het spel (na 10-15 worpen) zijn doel verder drijft.

Touwtrekken

Een touw van 1,5-2 m lang is vastgebonden met een ring. De spelers staan ​​met de ruggen naar elkaar toe en pakken de touwring met hun handen vast. Er wordt een lijn getrokken voor de voeten van elke persoon, op een afstand van 1 m. Elke speler probeert de tegenstander over zijn lijn te trekken. Degene die slaagt, wint.

Wie is eerst?

Om te spelen heb je twee ronde stokken en twee karren nodig, waaraan paarden of ander speelgoed zijn bevestigd. De stokken en karren zijn met elkaar verbonden door stukken koord van 6-7 m lang.

Twee spelers, die naast elkaar zitten, nemen een stok in hun handen, verplaatsen de karren over de hele lengte van het koord van zich af en beginnen, op bevel van de leider, het koord om de stokken te wikkelen. Iedereen probeert de kar zo snel mogelijk dichterbij te brengen. De stokken mogen alleen worden gedraaid terwijl u de uiteinden met beide handen vasthoudt. De eerste die het karretje met het speelgoed naar hem toe brengt, wint.

Het lied leidt

De jongens gaan comfortabeler zitten, waardoor het grootste deel van de kamer vrij blijft. Eén van de spelers wordt gevraagd even te vertrekken. Terwijl hij weg is, halen ze een klein voorwerp tevoorschijn (een boek, speelgoed, een sjaal) en verstoppen het op een of andere plaats die toegankelijk is voor inspectie. Wanneer de speler terugkeert, wordt hem uitgelegd dat hij het verborgen voorwerp moet vinden. Het lied zal hem hierbij helpen. Als hij het object nadert, zingt iedereen luid, en als hij weggaat, zingt iedereen zachtjes.

Noot

De spelers, verdeeld in twee teams, zitten aan beide kanten van de tafel. Elk team kiest een aanvoerder.

De aanvoerder van het team dat het spel start, ontvangt een noot (of een ander klein voorwerp) en geeft, terwijl hij zijn handen onder de tafel verbergt, deze door aan een van de spelers, die hem doorgeeft, en zo gaat de noot van hand tot hand in één hand. richting of andersom.

Plots kondigt de aanvoerder van het tweede team luid aan: "Let op, handen op tafel." Bij dit commando moet iedereen snel zijn handen op tafel leggen, met de handpalmen naar beneden, ook degene die op dat moment toevallig een noot heeft.

De kapitein probeert te raden (aan de hand van geluid, handpositie, gezichtsuitdrukking, enz.) Wie de moer heeft. Hij kan rekening houden met de observaties en meningen van zijn teamleden. Op zijn bevel moet elke speler de hand opsteken waarnaar hij wijst.

Als er een noot onder zit, wint zijn team een ​​punt, neemt de noot voor zichzelf en de rollen van de teams in het spel veranderen.

Als de noot niet kon worden gevonden, wordt deze opnieuw verborgen door het team dat het spel is begonnen.



mob_info