Komandu izlozes metodes. Vadītāja izvēle (dažādi izložu veidi)

Kā veikt tiešsaistes izlozi?

Šo jautājumu ik pa laikam uzdod pokera pasākumu organizatori. Bezsaistē viss ir pavisam vienkārši: uz galda tiek izliktas speciālas kartītes ar galda apzīmējumu un pozīciju, dalībnieki izvēlas jebkuru sev tīkamu un ieņem atbilstošo vietu. Runājot par sportu, šādas izlozes pareizību pārbauda galvenais tiesnesis vai viņa palīgi, savācot kārtis no spēlētājiem. Dažkārt izmanto speciālu datorprogrammu, tad nevienam nerodas šaubas par procedūras slepenību un godīgumu.

Amatieriem ir grūtāk. Lai veiktu tiešsaistes izlozi, neviens nepirks īpašu programmu, par kuru pokera klubi maksā lielu naudu. Un ar tradicionālo monētu mešanu tīmeklī noteikti nepietiek. Tā pokera forumos parādās tēmas ar palīdzības lūgumiem, un organizatori dienām ilgi prāto par savu plānu īstenošanu. Galvenā prasība ir, lai iznākumu noteiktu nejaušība, akla iespēja, nevis kāda cita lēmums.

Protams, jūs varat sajaukt draugu, kurš saprot programmatūru un uzraksta programmu, lai palīdzētu. Un jūs varat atrast pareizo pakalpojumu. Daži no tiem, diemžēl, ir angļu valodā, bet, ja vēlaties, to nav tik grūti saprast. Piemēram, viena no lieliskajām vietnēm šāda veida uzdevumiem - http://www.random.org/ . Tur var uzsist virtuālo monētu (Coin Flipper), mest kauliņus (Dice Roller), jaukt kārtis (Playing Card Shuffler), ģenerēt nejaušus skaitļus utt.

Tiešsaistes izlozes organizēšanai lieliski piemērots arī "randomizer": http://www.random.org/lists/ . Atvērtajā laukā pietiek ievadīt spēlētāju vārdus jebkurā secībā, katrs atsevišķā rindā (ti, kolonnā). Pēc tam noklikšķiniet uz "Izlases kārtībā" - esat pabeidzis. Lielisks pakalpojums ar daudzām funkcijām, gandrīz visi emulatori ir bezmaksas un pieejami bez reģistrācijas.

Lai netērētu laiku tulkojot no oriģināla, varat izmēģināt krievu valodas RandomPicker ( http://www.randompicker.com/Default.aspx ). Šis nejaušības ģenerators palīdzēs noteikt uzvarētājus un apkopot izlozes rezultātus. Lietotājiem ir pieejama bezmaksas versija, taču ar vienu prasību – tā nedrīkst būt paredzēta komerciālai lietošanai.

Šī tiešsaistes pakalpojuma darbības princips ir līdzīgs, jums ir jāiekopē spēlētāju saraksts formā un jāpaļaujas uz nejaušību. Tajā pašā laikā programma neprasīs personas datus, ievērojot drošības principus. Var izmantot dažādas shēmas, ir iespējams veikt testa izlozi, tikt galā ar sistēmas niansēm un pārliecināties, ka rezultāts vienmēr ir atšķirīgs, un tikai tad pāriet uz pēdējo posmu.

Runājot par rezultātiem, RandomPicker ļauj izveidot vizuālu protokolu. To var publicēt un pasniegt kā pierādījumu izlozes godīgumam. Katram dalībniekam ir tiesības pārbaudīt, vai viņš ir iekļauts sarakstā. Vēl viena lieliska iespēja ir Cilvēka auditora pakalpojums. Izlozi var veikt trešā puse, ietaupot laiku. Tiesa, par šādu bonusu būs jāmaksā, taču rezultāti šaubas neradīs.

Nav tik vienkārši veikt “caurspīdīgu” un ērtu tiešsaistes izlozi, taču tas ir pilnīgi iespējams. Pietiek izvēlēties labāko variantu procedūrai, nedaudz pavingrināties, lai ņemtu vērā visas nianses, parūpēties par to, kā rezultātu prezentēt dalībniekiem, un, iespējams, viss. Par pārējo lai viņš atbild nejauši ;)

Kā veikt tiešsaistes izlozi?

Šo jautājumu ik pa laikam uzdod pokera pasākumu organizatori. Bezsaistē viss ir pavisam vienkārši: uz galda tiek izliktas speciālas kartītes ar galda apzīmējumu un pozīciju, dalībnieki izvēlas jebkuru sev tīkamu un ieņem atbilstošo vietu. Runājot par sportu, šādas izlozes pareizību pārbauda galvenais tiesnesis vai viņa palīgi, savācot kārtis no spēlētājiem. Dažkārt izmanto speciālu datorprogrammu, tad nevienam nerodas šaubas par procedūras slepenību un godīgumu.

Amatieriem ir grūtāk. Lai veiktu tiešsaistes izlozi, neviens nepirks īpašu programmu, par kuru pokera klubi maksā lielu naudu. Un ar tradicionālo monētu mešanu tīmeklī noteikti nepietiek. Tā pokera forumos parādās tēmas ar palīdzības lūgumiem, un organizatori dienām ilgi prāto par savu plānu īstenošanu. Galvenā prasība ir, lai iznākumu noteiktu nejaušība, akla iespēja, nevis kāda cita lēmums.

Protams, jūs varat sajaukt draugu, kurš saprot programmatūru un uzraksta programmu, lai palīdzētu. Un jūs varat atrast pareizo pakalpojumu. Daži no tiem, diemžēl, ir angļu valodā, bet, ja vēlaties, to nav tik grūti saprast. Piemēram, viena no lieliskajām vietnēm šāda veida uzdevumiem - http://www.random.org/ . Tur var uzsist virtuālo monētu (Coin Flipper), mest kauliņus (Dice Roller), jaukt kārtis (Playing Card Shuffler), ģenerēt nejaušus skaitļus utt.

Tiešsaistes izlozes organizēšanai lieliski piemērots arī "randomizer": http://www.random.org/lists/ . Atvērtajā laukā pietiek ievadīt spēlētāju vārdus jebkurā secībā, katrs atsevišķā rindā (ti, kolonnā). Pēc tam noklikšķiniet uz "Izlases kārtībā" - esat pabeidzis. Lielisks pakalpojums ar daudzām funkcijām, gandrīz visi emulatori ir bezmaksas un pieejami bez reģistrācijas.

Lai netērētu laiku tulkojot no oriģināla, varat izmēģināt krievu valodas RandomPicker ( http://www.randompicker.com/Default.aspx ). Šis nejaušības ģenerators palīdzēs noteikt uzvarētājus un apkopot izlozes rezultātus. Lietotājiem ir pieejama bezmaksas versija, taču ar vienu prasību – tā nedrīkst būt paredzēta komerciālai lietošanai.

Šī tiešsaistes pakalpojuma darbības princips ir līdzīgs, jums ir jāiekopē spēlētāju saraksts formā un jāpaļaujas uz nejaušību. Tajā pašā laikā programma neprasīs personas datus, ievērojot drošības principus. Var izmantot dažādas shēmas, ir iespējams veikt testa izlozi, tikt galā ar sistēmas niansēm un pārliecināties, ka rezultāts vienmēr ir atšķirīgs, un tikai tad pāriet uz pēdējo posmu.

Runājot par rezultātiem, RandomPicker ļauj izveidot vizuālu protokolu. To var publicēt un pasniegt kā pierādījumu izlozes godīgumam. Katram dalībniekam ir tiesības pārbaudīt, vai viņš ir iekļauts sarakstā. Vēl viena lieliska iespēja ir Cilvēka auditora pakalpojums. Izlozi var veikt trešā puse, ietaupot laiku. Tiesa, par šādu bonusu būs jāmaksā, taču rezultāti šaubas neradīs.

Nav tik vienkārši veikt “caurspīdīgu” un ērtu tiešsaistes izlozi, taču tas ir pilnīgi iespējams. Pietiek izvēlēties labāko variantu procedūrai, nedaudz pavingrināties, lai ņemtu vērā visas nianses, parūpēties par to, kā rezultātu prezentēt dalībniekiem, un, iespējams, viss. Par pārējo lai viņš atbild nejauši ;)

GRUPU KONKURSS

Sacensības tiek grupētas šādās grupās:

Galvenie ir čempionāti jeb čempionāti un kausa izcīņas.

Papildu – klasifikācijas, kvalifikācijas, vai pretendentu turnīri.

Aģitācijas-masas un paraugsapulces.

Atkarībā no dalībnieku sastāva sacensības notiek: 1) zēniem un meitenēm (13-14 g.v.),

zēni un meitenes (15-16 gadi, 17-18 gadi),

vīrieši un sievietes (19 gadi un vecāki).

Mēroga ziņā sacensības iedala: sacensībās fiziskās audzināšanas komandas vai kluba ietvaros (darbnīca, nodaļa, kurss, fakultāte un starp tām); rajons un pilsēta; reģionālās, reģionālās un autonomās republikas; republikānis; Vissavienība; starptautiskā.

Atbilstoši fiziskās kultūras kustības struktūrai sacensības var būt teritoriālas, resoriskas un teritoriāli-nodaļas.

Teritoriālās sacensībās piedalās teritoriāli administratīvo apakšnodaļu nacionālās komandas; departamentā - nodaļas vai DSO fiziskās audzināšanas komandu un sporta klubu apvienotās komandas vai šīs nodaļas vai SSO teritoriālo nodaļu apvienotās komandas; starpresoru-- apvienotās nodaļu komandas jeb DSO (armija, arodbiedrības, Dinamo u.c.); teritoriāli-nodaļu-- dažādu nodaļu fiziskās audzināšanas grupu un sporta klubu apvienotās komandas un DSO, kas pārstāvētas teritoriālajā divīzijā, piemēram, Burevestnik (Harkova), CSKA (Maskava), Dinamo (Krasnodara).

Sagatavošanās konkursam sākas ar amata sagatavošanu.

SACENSĪBU NOLIKUMS

Šajā dokumentā ir šādas sadaļas:

Sacensību mērķi un uzdevumi.

Norises vieta un datumi.

Sacensību vadība.

Iesaistītās organizācijas un konkurenti.

Zīmēšanas metodes, rezultātu vērtēšana, uzvarētāju noteikšana.

6. Protestu iesniegšanas un izskatīšanas nosacījumi. 7. Konkursa uzvarētāju komandu un dalībnieku apbalvošanas kārtība.

Komandu saņemšanas nosacījumi.

Pieteikumu iesniegšanas veidlapas un termiņi, izlozes laiks un vieta.

KOMANDU IZLOZE

Izlozes galvenais mērķis ir piešķirt komandai noteiktus numurus. Pirms izlozes tiek paziņots, kura tabula tiks izmantota spēļu kalendāra sastādīšanai. Visām komandām vienlaicīgi vai ar komandu izkliedi notiek vispārējā izloze. Vispārējā izloze nepieciešama gadījumos, kad komandas spēlē savā starpā bez sadalīšanas apakšgrupās. Urnā tiek iemesti iepriekš sagatavoti numuri atbilstoši dalībnieku komandu skaitam.

Tad pārmaiņus tiek saukti komandu nosaukumi un; katram no tiem no urnas tiek paņemts numurs.

Izkliedētā izloze tiek izmantota, rīkojot sacensības ar komandu sadalījumu apakšgrupās. Izkliedējot komandas, var veidot apakšgrupas, kas ir aptuveni vienādas spēkos.

Tiek izmantotas divas izkliedēšanas metodes: izkliedēšana pēc partijas un izkliedēšana ar "čūskas" metodi.

Komandas tiek izsētas, pamatojoties uz to sniegumu iepriekšējās vai priekšsacīkstēs, vai arī citu iemeslu dēļ.

Izkliedēšana pēc izlozes tiek veikta šādi. Pēc izkliedes principa noteikšanas tiek ņemts apakšgrupu skaitam atbilstošs komandu skaits, un starp tām tiek izmests daudz, lai sadalītu apakšgrupās. Pēc tam tādā pašā veidā izlozes kārtībā tiek sadalīta nākamā komandu grupa utt. Vai nu visas komandas vai daļu komandu var izklīdināt.

To paredz sacensību nolikums.Ja daļa komandu tiek izklīdinātas, tad pārējās komandas tiek sadalītas apakšgrupās ar tīru izlozi.

Izkliedēšana ar "čūskas" metodi tiek veikta šādi.

Komandām tiek piešķirti numuri atbilstoši ieņemtajai vietai iepriekšējās sacensībās, un komandas tiek sadalītas pa "čūsku" apakšgrupās. Izkliedējot komandas divās apakšgrupās, “čūskas” konfigurācija ir viena, un, sadalot trīs vai vairāk grupās, tā atšķiras.

Čūsku izkliede rada nosacītu vienlīdzību apakšgrupās.

B Ēdiet tik identisku nūju, cik ir spēles dalībnieku. Viens ir atzīmēts. Visas nūjas ievieto kastē vai kastē, sajauc. Tad spēlētāji pārmaiņus paņem vienu nūju. Tas, kurš izlozē ar nosacītu etiķeti, būs līderis.

O viens no spēlētājiem izdara atzīmi uz viena no rokas pirkstiem (ar zemi, krītu utt.). Katrs spēlētājs izvēlas vienu pirkstu. Kurš dabū atzīmēto pirkstu, tas sāk spēli vai brauc.

O viens no spēlētājiem slēpj partiju aiz muguras un saka: "Kas uzminēs, tas vadīs." Viņam tuvojas divi spēlētāji, atvilktne jautā: "Kurš izvēlas labo roku, kurš - kreiso?"

Pēc atbildēm atvilktne atver pirkstus un parāda, kurā rokā ir partija.

Autors spēlētāju skaits ņem nūjas, salmiņus vai papīra gabalus. Vienam no tiem jābūt īsākam vai garākam. Katrs spēlētājs izlozē. Uzvar tas, kurš izvelk garāko vai īsāko nūju.

O viens no spēlētājiem tiek paņemts aiz viena nūjas vai virves gala, kam seko otrais, trešais utt. Tas, kurš saņems pretējo nūjas vai virves galu, vadīs vai sāks spēli.

Un Spēlētāji ierindojas rindā ar seju pret līderi un izstiepj rokas uz priekšu, plaukstas uz leju. Saimnieks iet priekšā spēlētājiem, deklamē dzejoli, pēkšņi apstājas un pieskaras spēlētāju rokām. Tie, kuriem nebija laika slēpt rokas, kļūst par līderi.

Un Spēlētāji tiek sadalīti pa pāriem, paiet malā un vienojas savā starpā, izdomā vārdus: viens, piemēram, sevi sauc par "mēness", bet otrs - "sauli". Spēlētāji klusi sazvērējas, lai vadītāji nedzird. Tad viņi pieiet pie vadītājiem un jautā, ko viņi izvēlas: mēnesi vai sauli? (Auksts ūdens vai melnā maize? Pazudis aiz plīts vai noslīcis sile? Zemenes vai avenes? Zilais zvaniņš vai dzeltena asinszāle? Utt.)

Saimnieki iepriekš vienojas, kurš ir pirmais, kurā pārī izvēlēties. Viens izvēlas pirmajā pārī, otrs - otrajā.

Un spēlētāji stāv aplī. Saimnieks staigā pa apli un pēc kārtas pieskaras spēlētājiem. Spēlētāji aizsedz acis ar rokām. Pēc tam, kad visi spēlētāji aizver acis, vadītājs ieiet aplī, pieiet kādam no spēlētājiem un pieskaras viņa rokām. Spēlētājs atver acis, un saimnieks viņam jautā: "Vilks vai zaķis?" Spēlētājs attēlo vilku vai zaķi. Saimnieks vilkus ved vienā virzienā, zaķus otrā.

1. Tēvs sasmalcināja mūsu guļbūvi,

Kaut kur es aizstāvēju atslēgu.

Kas atradīs, tas brauks!

2. Vecmāmiņa uzsildīja vannu

Tur viņa aizstāvēja savas atslēgas

Kas atradīs, tas brauks.

3. Skaļi sita zvani:

Beam-bom! Beam-bom!

Drīz ārā!

4. Nevaru atrast savu maizi

Skatieties, bērni.

Kurš - atrod - vadīt.

5. Vasja devās mežā,

Tur atrada kazeni.

Lācis rēkdams izlēca ārā

Arī Vasja sāka raudāt.

6. Es noskaitu līdz pieciem

Es nevaru līdz desmitiem.

Viens divi trīs,

Četri pieci,

Es eju skatīties.

7. Vectēvs sēja auzas kalnā,

Un arī kviešus.

Ar ko to visu tīrīt?

Atliek nosaukt mums.

8. Kāds manā istabā

Apgrieza visu kājām gaisā.

Viens, divi, trīs, tas esi tu.

9. Tu ej

Un tu skrien

Tu stāvi,

Un tu brauc.

10. Vējš pūš

Un krata bērzu

Dzirnavu spārni griežas,

Graudu pārvērš miltos

Tu, mans draugs, neskaties,

Iznāc pie mums un brauc.

11. Zaķis sēž aizā,

Ausis vienkārši izvirzās.

Viens divi trīs četri pieci,

Jānoķer zaķis.

12. Zaķi paslēpās aiz krūma.

Ja tu agrāk iziesi ārā, kļūsi par vilku.

13. Kāpēc tu nenāc ārā?

Ko tu gaidi? Es nevaru to dabūt.

Mūsu pīrāga cepeškrāsnī

Turas līdzi. Šeit es gaidu.

14. Sarullēts ābols

Gar dārzu, garām pilsētai.

Kurš to pacels, tas tiks ārā.

15. Uz zaļuma uz krūma

Es atrodu riekstus.

Un visi rieksti ir tukši,

Tikai zelta gliemežvāki.

Kurš man atradīs riekstus,

Viņš brauks!

16. Valenki, zābaki

Viņi iet pa taku.

Mums tikai jāzina

Kuru no mums dosies meklēt.

17. Tirgotājs brauca pa ceļu,

Pēkšņi ritenis nokrita.

Cik naglu vajag

Vai salabot to riteni?

18. Peles vienreiz iznāca

Paskaties, cik pulkstenis.

Viņi strauji vilka svarus,

Un atskanēja briesmīga skaņa

Peles aizbēga.

19. Vējš, vējš, brīze

Mūsu Sarbi ir kā zieds!

Paskaties tikai vienu reizi,

Dejo pirms mums.

20. Mamma cep pīrāgus

Garšīgi un saldi.

Kurš paņems, tas brauks braukt.

21. Skaista lapsa mežā

Vilināja gaili.

Viņa saimnieks ir mūsu vidū.

Viņš tagad sāks braukt.

22. Stāvēt aplī,

Meklējam šoferi!

23. Pārspējiet Maskavas zvanus:

Beam-bom! Beam-bom!

Vai jūs varat man pateikt, cik ir pulkstenis?

24. Mūsu brīnišķīgajā dārzā

Oriole čirkst patīk.

Es skaita viens, divi, trīs

Šis cālis noteikti esi tu.

25. Jaunajā nātrē

Orioles cālis.

Tu esi izskatīgs un viņš ir skaists

Kolorists, nāc ārā!

26. Zaķis lēca pāri laukam

Un viņš meklēja zāli.

Kas viņam atradīs zāli,

Viņš tagad brauks.

27. Pulksten - divi zābakos,

Komandieris ir mūsējais, kurpēs.

Sagatavojis instruktors

saskaņā ar FC Stepanova L.N.


Izgudrojums attiecas uz masu kolektīviem pasākumiem un var tikt izmantots, izlozējot lielu dalībnieku skaitu, kad ir nepieciešams nejauši izvēlēties dalībnieku viņa turpmākajai dalībai nākamajā pasākuma posmā.

Ir zināmas izlozes metodes spēlēs, piemēram, pamatojoties uz objekta izvēli tiesneša rokā. Šīs metodes ir izmantojamas tikai, lai izvēlētos 1 no 2. Vairākkārtējā izlozē, kad komandām ir jāpiešķir noteikti numuri, urnā tiek iemesti iepriekš sagatavoti numuri atbilstoši dalībnieku komandu skaitam. Tad pa vienam tiek nosaukti komandu vārdi un katrai no urnas tiek ņemts numurs. Izkliedētā izloze tiek izmantota, rīkojot sacensības ar komandu sadalījumu apakšgrupās. Izkliedējot komandas, var veidot apakšgrupas, kas ir aptuveni vienādas spēkos. Tiek izmantotas divas izkliedēšanas metodes: izkliedēšana pēc partijas un izkliedēšana ar "čūskas" metodi.

Izkliedēšana pēc izlozes tiek veikta šādi. Pēc izkliedes principa noteikšanas tiek ņemts apakšgrupu skaitam atbilstošs komandu skaits, un starp tām tiek izlozēti sadalīšanai apakšgrupās. Tad nākamā komandu grupa tiek sadalīta tādā pašā veidā izlozes kārtībā utt. Izkliede var būt vai nu visas komandas, vai daļa no komandām. To paredz konkursa noteikumi. Ja dažas komandas ir izklīdinātas, tad pārējās komandas tiek sadalītas apakšgrupās ar tīru izlozi.

Izkliedēšana ar "čūskas" metodi tiek veikta šādi. Komandām tiek piešķirti numuri atbilstoši ieņemtajai vietai iepriekšējās sacensībās, un komandas tiek sadalītas pa "čūsku" apakšgrupās. Izkliedējot komandas divās apakšgrupās, “čūskas” konfigurācija ir viena, un, sadalot trīs vai vairāk grupās, tā atšķiras. Čūsku izkliede rada nosacītu vienlīdzību apakšgrupās.

Ir zināma automatizētā izloze, kurā datorskaitļi tiek ģenerēti pēc pseidogadījuma skaitļu algoritma. Tam ir arī trūkums, jo tiek ierobežots to dalībnieku skaits, kuri tiek manuāli ievadīti mašīnu aprēķinos. Ar tūkstošiem un miljoniem dalībnieku nejaušo skaitļu ģenerators spēj tikt galā un atlasīt vienu, taču šāda skaitļa ātra manuāla ievadīšana datu bāzē īsā laikā nav iespējama, vai arī tas prasa lielus cilvēkresursus un datortehniku.

Šīs izlozes trūkums ir tās īstenošanas tehniskā sarežģītība, kad uzdevums ir izlozēt starp lielu pasākuma dalībnieku skaitu, piemēram, tūkstošos vai miljonos, lai izvēlētos tikai vienu no šīs kopas.

Neviena zināma metode neatrisina problēmu izlozēt lielu skaitu pasākuma dalībnieku, piemēram, skaitot tūkstošos vai miljonus, lai izvēlētos tikai vienu no šīs kopas.

Izgudrojuma mērķis ir atrisināt šo problēmu.

Izgudrojuma tehniskais rezultāts ir izlozes vienkāršošana ar lielu pasākuma dalībnieku skaitu, dalībnieku informācijas iegaumēšanas nepieciešamības novēršana, pasākuma dalībnieku skaita ierobežojumu neesamība. Tāpat tehniskais rezultāts ir dalībnieku tiesību ierobežojumu likvidēšana, izslēdzot dalību izlozes procesā personām, kuras pasākumā faktiski nepiedalās, piemēram, ja dalībniekiem ir brīvas vietas prombūtnes laikā. no pašiem cilvēkiem pasākumā.

Norādītais tehniskais rezultāts tiek sasniegts, pateicoties izlozes metodei, kurā organizators nodrošina, ka katrs pasākuma dalībnieks saņem un reģistrē pieteikumu, kā arī informē dalībniekus par dalībnieka pieteikumam piešķirto numuru, kas kļūst par pasākuma dalībnieka numuru. elektroniskā izlozes biļete, tad izloze tiek veikta tā, lai laimēto numuru izlozes biļešu noteikšanas process tiktu veikts vismaz vienā kārtā, tiek iesniegts pieteikums dalībai izlozē ar vienlaicīgu personu apliecinošu datu reģistrāciju dalībnieka izlozē, un katras personas norādītie reģistrācijas dati ir piesaistīti katram pieteikumam dalībai izlozē un dalībniekam piešķirtajam numuram; loterijas dalībnieka numuri tiek piešķirti pieteikumu saņemšanas secībā reāllaikā; izloze vienai no biļetēm tiek veidota, izmantojot loterijas bungu, kas ir iestatīta, lai ierobežotu iespējamās numurēto loterijas bumbiņu kombinācijas, kas izkrīt, ņemot vērā šādus nosacījumus: kopējais izkrītošo loterijas bumbiņu skaits ir vienāds ar cipariem, kas atbilst kopējam loterijas biļešu skaitam; pirmās un nākamās loterijas bumbiņas, kas veido laimestu, ierobežo iespējamās skaitļu kombinācijas, kas var izkrist, pamatojoties uz tām skaitliskām vērtībām, kas var nodrošināt nolaižamo numuru ar vērtību skaitļa ietvaros, kas atbilst kopējam izlozes biļešu skaitam.

Īss zīmējumu apraksts

Zīm. 1. attēlā parādīts loterijas biļešu numuru veidošanas princips, lietotājiem reģistrējot biļetes.

Zīm. 2 parādīts princips, kā veidot bumbiņas ar cipariem, kuras var izspēlēt loterijas automātā.

Zīm. 3 parādīts ierīces piemērs un loto bungas darbības princips.

Zīm. 4 parādīts loto bungu bumbiņas un teknes izvietojuma piemērs (gala skats sadaļā).

Izgudrojuma īstenošana

Izlozes metode tiek īstenota ar to, ka tās dalībnieki kļūst par dažu loterijas biļešu īpašniekiem, kas ir vienkārši sērijas numuri, kas tiek piešķirti katrai jaunreģistrētai loterijas biļetei. Organizējot izlozi, lietotāji, kuri vēlas tajā piedalīties, izlozes organizatora servera vietnē reģistrē savus identifikācijas datus. Lietotāja dati tiek korelēti ar numuriem, kas tiek piešķirti loterijas dalībnieka pieteikumam un kļūst par elektroniskās loterijas biļetes numuru. Izloze notiek tikai starp tiem numuriem, kuriem ir reģistrēti pieteikumi. Lietotājs iesniedz pieteikumu dalībai izlozē un reģistrē to, iemaksājot fiksētu summu izlozes cikla laikā.

Ja nepieciešams izlozēt starp biļetēm, nevis dalībniekiem, viena izlozes dalībnieka iegādāto biļešu skaits šajā gadījumā nevar tikt ierobežots.

Dalībnieka reģistrācija un elektroniskās loterijas biļetes vai viņa numura izsniegšana ir pamats civiltiesisku attiecību rašanās, saskaņā ar kurām dalībniekam ir tiesības piedalīties izlozē un izlozes gadījumā pieteikties turpmākai dalībai pasākumā, piemēram, kā vadošais vai galvenais spēlētājs, galvenais varonis utt.

Tāpat ir iespējams izlozēt ceļošanas dokumentu pārdošanu, piemēram, dzelzceļa transportam vai gaisa transportam, izmantojot biļešu sērijas numurus. Šajā gadījumā, pārdodot biļeti, pasažieris apliecina vēlmi piedalīties izlozē, un kasieris reģistrē savu dalību un, izmantojot biļešu automātu, uz biļetes norāda izlozei nepieciešamos atribūtus, tostarp biļetes sērijas numuru. Šajā gadījumā biļete pēc izmantošanas paredzētajam mērķim paliek lietotājam kā izlozes biļete un, ja uz tās izkrīt daudz kas, to var uzrādīt dalībai noteiktā akcijā vai pasākumā.

Piedāvātās izlozes metodes priekšrocība ir dalības vienkāršība, kas neprasa dalībniekam atcerēties nekādu informāciju, un pat tas, ka nav jāveic nekādas darbības, izņemot dalības gribas apstiprināšanu, no vienas puses, un, no otras puses, šādas izlozes rīkošana ļauj palielināt lietotājam sniegtā galvenā pakalpojuma pievilcību un konkurētspēju noteiktā apkalpošanas jomā.

Metode tiek veikta šādi.

Lietotāji 2 reģistrējas serverī 1, ievada savus reģistrācijas datus. Biļetes iegādes brīdī serveris 1 piešķir biļetei 3 numuru atbilstoši šādas iegādes pieteikšanas brīdim. Numurs tiek piešķirts tādā secībā, kādā tika iesniegts pieteikums (skat. 1. att.). Iesniegto pieteikumu skaits biļešu iegādei atbilst kopējam izspēlēto kombināciju skaitam. Tie. ja tiek nopirktas N biļetes, tad izlozē piedalās visi cipari ar N kombināciju skaitu. Izloze tiek veikta, izmantojot loterijas automātu 12 (skat. 2. att.), kuru var realizēt, piemēram, uz sekojošas iekārtas bāzes (skat. 2. att.). Izlozes bungas 12 korpusa iekšpusē ir ievietots procesors vai mikrokontrolleris 5. Var ievietot arī informācijas glabāšanas ierīci 4, uz kuru tiek saņemts datu bāzes skaitļu ieraksts no servera 1 vai nekavējoties tiek nosūtīta informācija par izlozētajiem cipariem. uz procesoru vai mikrokontrolleru 5.

Loterijas bungas 12 sākums ir atkarīgs no skaitļa kombinācijas, kuru vēlaties spēlēt visās iespējamās kombinācijās. Piemēram, ja kopējais kombināciju skaits ir N=ABCDEF, kur A, B, C, D, E, F ir daži skaitļi no 0 līdz 9, tas nozīmē, ka loterijas automātam ir jāizgriež seši ruļļi ar bumbiņām.

Procesors vai mikrokontrolleris 5 nosūta komandu vispirms ielādēt galējo kreiso cilindru ar 6 bumbiņām ar cipariem no 0 līdz 3.

Šo iekraušanu var veikt, piemēram, ar iekraušanas moduli 14, kas pārvietojas pa mucām, piekrauts ar lodītēm 17 (sk. 3. att.). 14. modulis ir sadalīts 10 sekcijās, no kurām katrā ir bumbiņas ar atbilstošiem cipariem no 0 līdz 9. Kad ir nepieciešams ielādēt bumbiņu 17 kādā no tvertnēm 6, 7, 8, 9, 14. modulis brauc uz augšu, piemēram, uz atbilstošās sekcijas 15 vadotnēm sekcija griežas pa asi un izkrauj vienu no lodītēm caur atveri 18, kad caurums 18 sakrīt ar iekraušanas atveri 16 cilindrā. Kad šādā veidā bungā tiek iekrautas bumbiņas ar visiem nepieciešamajiem cipariem, bungas tiek šūpinātas, sajaucot bumbiņas. Pēc tam, piemēram, kā parādīts Fig. 3, cilindrs 6 tiek apgriezts ar atveri 16 uz leju un caur to tiek izkrauta tikai viena bumbiņa 17. Bumbiņa 17, izkrītot no trumuļa, uzkrīt uz speciālas slīpas teknes 13, pa kuru, ripot uz leju, saskaras ar RFID lasītājs 19. Katras lodītes 17 iekšpusē ir uzstādīti RFID birkas 20 (skat. 4. att.), kas atbilst bumbiņu numuriem. Kad lasītājs 19 iniciē etiķeti 20, dati tiek pārsūtīti uz procesoru 5 jeb mikrokontrolleru, kas aprēķina iespējamās skaitļu kombinācijas, ar kurām bumbiņas var ielādēt nākamajā ruļlī. Pēc tam trumuļa iekraušanas ar bumbiņām un otrās lodītes vilkšanas operāciju līdzīgi atkārto nākamajai bungai 7, tad bungai 8, 9 utt., ja nepieciešami augstākas kārtas zīmēšanas numuri. Pēc izlozes beigām bumbiņas 17 var ielādēt atpakaļ modulī 14 manuāli vai ar automātisko padevēju.

Aprakstītais lototrona piemērs ir viena no iespējamām tā tehniskās realizācijas variācijām. Loterijas bungas var izgatavot elektroniska tablo, kur skaitļi izkrīt nejauši ģenerēta veidā. Ir iespējams ieviest arī vienkāršu loterijas bungu, kurā bumbas tiek ielādētas un sadalītas manuāli. Katra no šīm ieviešanas opcijām ļauj ieviest pieprasīto metodi.

Piemēram, lai izkristu, jāizspēlē 347853 kombinācijas jebkuram skaitlim no 000001 līdz 347853. Kreisajā bungā tiek ielādētas bumbiņas ar cipariem no 0 līdz 3. Ja izkrīt skaitļi 0, 1, 2, tad visas bumbiņas ar cipariem no 0 līdz 9 tiek ielādētas nākamajā tvertnē Ja izkrīt cipars 3, tad nākamajā bungā tiek ielādētas tikai bumbiņas ar cipariem no 0 līdz 4. Tāpat bumbiņu slodze tiek sadalīta uz visām pārējām mucām pēc kārtas no kreisās uz pa labi. Šādi tiek izvilkta katra nākamā bumbiņa visai sešciparu skaitļa rindai. Rezultātā tiek izlozēts viens atsevišķs skaitlis no jebkura skaitļa no 000001 līdz 347853, kas būs izlozes numurs.

Informācijas avoti

1. http://medicalplanet.su/reabilitatia/106.html

2. http://ru.convdocs.org/docs/index-110939.html?page=3#1281686

3. http://support.ystok.ru/doc/tournament/ug/help.html?cont

Http%3A//support.ystok.ru/doc/tournament/ug/events/randomizing_00.html

Izlozes metode, kurā organizators nodrošina, ka katrs pasākuma dalībnieks saņem un reģistrē pieteikumu, kā arī informē dalībniekus par dalībnieka pieteikumam piešķirto numuru, kas kļūst par elektroniskās izlozes biļetes numuru, tad izloze tiek veikta. veikta tā, lai izlozes biļešu laimestu numuru noteikšanas process tiktu veikts vismaz vienā kārtā, tiek iesniegts pieteikums dalībai izlozē, vienlaikus reģistrējot dalībnieka identitāti identificējošus datus. izlozē, un katras personas norādītie reģistrācijas dati tiek piesaistīti katram pieteikumam dalībai izlozē un dalībniekam piešķirtajam numuram; loterijas dalībnieka numuri tiek piešķirti pieteikumu saņemšanas secībā reāllaikā; izloze tiek izlozēta vienai no biļetēm, izmantojot loterijas bungu, kas iestatīta, lai ierobežotu iespējamās numurēto loterijas bumbiņu kombinācijas, kas izkrīt, ņemot vērā šādus nosacījumus: kopējais izkrītošo loterijas bumbiņu skaits ir vienāds ar skaitļa ciparu skaits, kas atbilst kopējam loterijas biļešu skaitam; pirmās un nākamās loterijas bumbiņas, kas veido laimestu, ierobežo iespējamo skaitļu kombināciju izkrišanu, pamatojoties uz tām skaitliskām vērtībām, kas var nodrošināt nolaižamo numuru ar vērtību skaitļa ietvaros, kas atbilst kopējam loterijas biļešu skaitam; no bungas izkrītošā loterijas bungas bumbiņa uzkrīt uz speciālas slīpas teknes, pa kuru, ripojot uz leju, saskaras ar RFID lasītāju, un katras bumbiņas iekšpusē tiek uzstādīti bumbiņu numuriem atbilstoši RFID tagi; lasītājam iniciējot etiķeti, dati tiek pārsūtīti uz procesoru vai mikrokontrolleru, kas aprēķina iespējamās skaitļu kombinācijas, ar kurām bumbiņas var ielādēt nākamajā bungā; pēc kā bungas iekraušanas ar bumbiņām un nākamās lodes vilkšanas operāciju atkārto līdzīgi nākamajai bungai, ja nepieciešami augstākas kārtas zīmēšanas numuri.

Līdzīgi patenti:

Izgudrojums attiecas uz sporta sacensību pārraidīšanas ierīcēm, piemēram, derību klubu aprīkojumu. Ir aprakstīta notikumu atlases un reģistrēšanas sistēma, par kuru nav zināms, vai tie notiks, veicot bukmeikeru likmes, kas ļauj dalībniekam, skatoties sporta notikumu, izvēlēties notikumu attīstības iespējas, kuras izmanto vismaz vienu sacensību rezultāti un/vai atsevišķas situācijas, notikumi un/vai darbības, kas rodas, notiek un/vai tiek veiktas katrā no sacensībām, un/vai šo situāciju rezultāti, kas ietver vismaz vienu sporta sacensību norises vietu notikums, vismaz viens matricas lauks ar aprēķināto koordinācijas režģi, bloku vizualizācija, datu pārraides vienība, aprēķina vienība, pozicionēšanas sistēma.

Izgudrojums attiecas uz drošības lapu un tās izgatavošanas metodi. Drošības lapa satur atklājamo informācijas elementu un nesēju, ko veido necaurspīdīgs substrāts, kurā ir ievietota necaurspīdīga, vēlams šķiedraina sloksne ar A virsmu un B virsmu.

Izgudrojums attiecas uz loteriju vadīšanu un naudas balvu izlozi, izmantojot attālināti izvietotus termināļus, kas savienoti ar loteriju apstrādes centru, jo īpaši loterijas, kuru pamatā ir sporta sacensību rezultātu prognozēšana.

Izgudrojums attiecas uz loterijām, un to var izmantot, lai organizētu loterijas un izlozes. Metodes būtība - loterijas organizētājs ģenerē un izgatavo loterijas biļešu masīvu papīra un elektroniskā veidā ar laimestu fonda iepriekšēju sadali starp loterijas biļetēm, kā arī loterijas biļešu izlozi un laimestu izmaksu. , kas tiek veiktas caur ģeogrāfiski izkliedētās termināļu sistēmas operatora termināļiem, turklāt pirms loterijas biļešu ieviešanas uzsākšanas.biļešu uz katru ģeogrāfiski sadalītās termināļu sistēmas operatora termināli, partija loterijas biļetes no loterijas biļešu masīva tiek ielādētas un piešķirtas tai pa sakaru kanāliem, un, loterijas dalībniekiem iegādājoties loterijas biļetes, informācija par katru no pārdotajām loterijas biļetēm un izsniegtajiem laimestiem tiek pārraidīta uz ģeogrāfiski izplatītāja operatora serveri. termināļu sistēma un loterijas organizētāja serveris. Ar metodi tiek sasniegts vēlamais tehniskais rezultāts, kas sastāv no izlozes darbības jomas paplašināšanas un uzticamības palielināšanas. 1 z.p. f-ly, 1 slim.

Izgudrojums attiecas uz loterijām, un to var izmantot loteriju organizēšanai. Metodes būtība ir veidot loterijas biļešu masīvu elektroniskā formā, veikt loterijas izlozi un laimestu sadalīt starp loterijas biļetēm, kā arī izmaksāt laimestus, savukārt mijiedarbība ar loterijas dalībniekiem notiek caur termināļiem, savukārt pēc loterijas noformēšanas. loterijas biļešu masīvu elektroniskā formā un izdalot loterijas biļešu laimestus, tiek veidota kontrolloterijas izloze sertificēta loterijas biļešu identifikācijas numuru un izlozes rezultātu reģistra veidā, tiek izgatavots nepieciešamais loterijas biļešu elektronisko izložu skaits un augšupielādēts ar termināļiem pieslēgts serveris, katrai no attiecīgās partijas loterijas biļetēm, kas paredzētas pārdošanai caur attiecīgajiem termināļiem, iestatiet biļetes nosacīto numuru, kas tiek saglabāts serverī tandēmā ar tā reālo numuru un izlozes rezultātu. uz tā, kad loterijas norise un tās rezultāti tiek vizualizēti ar termināļa tehniskajiem līdzekļiem, tā ekrānā tiek parādīts nosacījums vienāds biļetes numurs un izlozes rezultāts informācijas veidā par laimesta esamību uz tās un laimesta apmēru par laimestu biļeti, kas tiek dublēts, izsniedzot dalībniekam fiskālo kvīti, turklāt kontrolējot dalības izlozē rezultātus, fiskālā kvītī esošā informācija tiek salīdzināta ar atbilstošajām kontrolloterijas izlozes loterijas biļetēm elektroniskā vai papīra formā. Izgudrojums sasniedz tehnisku rezultātu, kas sastāv no loterijas darbības jomas paplašināšanas un uzticamības palielināšanas.

Izgudrojums attiecas uz masu kolektīviem pasākumiem un var tikt izmantots, izlozējot lielu dalībnieku skaitu, kad ir nepieciešams nejauši izvēlēties dalībnieku viņa turpmākajai dalībai nākamajā pasākuma posmā. Izgudrojuma tehniskais rezultāts ir vienkāršota izlozes izloze ar lielu pasākuma dalībnieku skaitu, likvidēta nepieciešamība dalībniekiem atcerēties informāciju, kā arī pasākuma dalībnieku skaitam nav ierobežojumu. Tāpat tehniskais rezultāts ir dalībnieku tiesību ierobežojumu novēršana, izslēdzot piedalīšanos izlozes procesā personām, kuras faktiski pasākumā nepiedalās, piemēram, ja ir brīvas vietas dalībniekiem. pašu cilvēku neesamība pasākumā. Norādītais tehniskais rezultāts sasniegts, pateicoties tam, ka loterijas biļešu laimestu skaitļu noteikšanas process tiek veikts vismaz vienā kārtā, tiek iesniegts pieteikums dalībai loterijā, vienlaikus reģistrējot loterijas identitāti identificējošus datus. loterijas dalībnieks, un katras personas norādītie reģistrācijas dati tiek piesaistīti katram pieteikumam dalībai izlozē un dalībniekam piešķirtajam numuram; loterijas dalībnieka numuri tiek piešķirti pieteikumu saņemšanas secībā reāllaikā; izloze tiek izlozēta vienai no biļetēm, izmantojot loterijas bungu, kas iestatīta, lai ierobežotu iespējamās numurēto loterijas bumbiņu kombinācijas, kas izkrīt, ņemot vērā šādus nosacījumus: kopējais izkrītošo loterijas bumbiņu skaits ir vienāds ar skaitļa ciparu skaits, kas atbilst kopējam loterijas biļešu skaitam; pirmās un nākamās loterijas bumbiņas, kas veido laimestu, ierobežo iespējamo skaitļu kombināciju izkrišanu, pamatojoties uz tām skaitliskām vērtībām, kas var nodrošināt nolaižamo numuru ar vērtību skaitļa ietvaros, kas atbilst kopējam loterijas biļešu skaitam; no bungas izkrītošā loterijas bungas bumbiņa uzkrīt uz speciālas slīpas teknes, pa kuru, ripojot uz leju, saskaras ar RFID lasītāju, un katras bumbiņas iekšpusē tiek uzstādīti bumbiņu numuriem atbilstoši RFID tagi; lasītājam iniciējot etiķeti, dati tiek pārsūtīti uz procesoru vai mikrokontrolleru, kas aprēķina iespējamās skaitļu kombinācijas, ar kurām bumbiņas var ielādēt nākamajā bungā; pēc kā bungas iekraušanas ar bumbiņām un nākamās lodes vilkšanas operāciju atkārto līdzīgi nākamajai bungai, ja nepieciešami augstākas kārtas zīmēšanas numuri. 4 slim.

mob_info