복잡한 스포츠 중계 경주를 위한 과제. 바가 있는 카운터 릴레이

미취학 아동을 위한 릴레이 경주는 재미있고 재미있어야 합니다. 음악, 대회 및 우승자 시상 - 이 모든 것이 스포츠 축제에 포함되어야 합니다.

유치원에서 스포츠 행사를 개최하는 목표는 다음과 같습니다. 신체적 특성어린이와 운동 기술의 형성. 또한 아이는 도덕적, 의지적 자질, 용기, 인내, 독립성 및 결단력을 개발합니다.

그러한 휴일의 목적- 이는 어린이들에게 스포츠를 소개하고 건강한 생활 방식에 대한 욕구를 키우는 것입니다. 아이들은 어릴 때부터 휴일을 적극적이고 체계적으로 보내는 법을 배웁니다.

즐거운 시작 - 마무리!

유치원 체육대회 시나리오



먼저 홀을 장식해야합니다. 슬로건이 적힌 포스터를 걸어야합니다. 건강한 방법삶과 운동의 이점. 중앙 벽은 밝고 눈길을 사로잡아야 합니다.

팁 : 홀 구석에 "우리는 체육과 친구입니다"라는 주제로 아이들의 그림이 담긴 스탠드를 설치하세요. 아이들은 부모와 함께 팀 이름과 모토를 생각해냅니다.

유치원 체육대회의 시나리오는 행진곡 소리로 시작되고, 팀들이 나와서 박수를 친다.

  • 호스트가 인사해요참가자들과 함께 휴가의 시작을 알립니다.

우리의 즐거운 마라톤
이제 시작하겠습니다.
건강해지고 싶다면,
경기장으로 오세요!
점프하고, 달리고, 놀아보세요
결코 낙심하지 마십시오!
당신은 능숙하고, 강하고, 용감할 것입니다.
빠르고 능숙해요!



  • 발표자는 팀이 친해지도록 격려합니다., 그리고 차례로 자신의 이름을 말하고 모토를 읽는다.
  • 시작하기 전에 유지된 워밍업 운동 , 몸이 따뜻해지고 근육이 따뜻해집니다. 모든 것이 실제 운동 선수와 같습니다.
  • 소리 음악 반주, 그리고 아이들은 리드미컬한 운동을 시작합니다
  • 워밍업을 마친 후발표자는 이렇게 말합니다.

하키는 정말 좋은 게임이에요!
우리는 괜찮은 플랫폼을 가지고 있습니다.
자, 누가 가장 용감한가?
빨리 나와서 놀아라!



  • 릴레이 경주와 대회가 시작됩니다. 여러 대회를 마친 후 아이들은 휴식이 필요합니다.
  • 모두가 앉아서 스포츠에 관한 수수께끼를 추측하기 시작했습니다.

아이스 댄서의 이름은 무엇입니까? (피겨 스케이팅 선수)
여행의 시작부터 끝까지. (시작)
배드민턴에서 날아오는 공. (셔틀콕)
얼마나 자주 개최되나요? 올림픽 게임? (4년에 1회)
아웃 오브 플레이 볼(Out of play ball)을 무엇이라고 합니까? (밖으로)

  • 휴식 후에는 릴레이 경주가 계속됩니다. 스포츠 경기의 결과는 승자에게 수여됩니다.

리더의 말:

관심을 가져주신 모든 분들께 감사드립니다.
뒤에 흥미로운 승리그리고 큰 웃음.
재미있는 대회를 위해
그리고 오랫동안 기다려온 성공!

우승자의 상으로 부모는 큰 것을 구울 수 있습니다.

중요: 아이들은 다음 시간에 즐거운 시간을 보낼 것입니다. 재미있는 체육그들은이 간식을 먹고 설탕에 절인 과일이나 차로 씻어 낼 것입니다.

미취학 아동을 위한 어린이 스포츠 대회



아무도 운동회재미있는 경쟁 없이는 완전하지 않습니다. 아이들의 지능발달에 도움을 주고, 재빠른 생각그리고 반응 속도.

어린이 스포츠 대회미취학 아동의 경우:

"눈덩이"

  • 모두가 좋아하는 눈싸움. 눈 대신 각 팀마다 고유한 색상의 종이가 준비됩니다.
  • 참가자들은 종이를 구겨 상대방에게 던집니다.
  • 그 후 참가자들은 팀에서 눈덩이를 가방에 모으기 시작합니다. 빨리 모으는 사람이 승리

"신데렐라"

  • 아이들의 각 팀에서 한 사람이 호출됩니다.
  • 빈 용기 2개와 가득 찬 용기 1개가 참가자 앞에 놓입니다.
  • 그 중 완전히 섞여 있는 것이 있나요? 대형 품목, 예를 들어 다양한 색상의 파스타
  • 참가자들의 임무는 같은 색의 파스타를 상자에 넣는 것입니다.
  • 작업을 더 빨리 완료한 사람이 승리합니다.

"동물"

  • 두 팀이 두 줄로 서 있습니다. 홀 끝에는 각 팀 반대편에 의자 2개가 있습니다.
  • 각 플레이어의 임무는 동물의 형태로 결승선에 도달하는 것입니다.
  • 발표자가 "개구리"라고 말하면 플레이어는 개구리처럼 점프하기 시작하여 의자로 달려갔다가 돌아옵니다.
  • 대회 중간에 발표자가 “곰”이라고 말하면 다음 참가자들은 서투른 곰처럼 의자로 달려갔다가 뒤로 물러난다.
  • 임무를 잘 수행하는 팀이 승리하며, 마지막 멤버가 가장 먼저 결승선에 도달합니다.

즐거운 시작: 어린이를 위한 스포츠 계주



아이들은 체육대회를 고대하고 있습니다. 그들은 기꺼이 홀을 장식하고 그림을 걸어 두는 것을 돕습니다. 어른도 아이도 즐거운 시작을 즐깁니다.

어린이를 위한 스포츠 릴레이 경주:

"퍼터"

  • 두 팀이 줄을 서서 하키 스틱을 받습니다.
  • 그들의 도움으로 큐브를 결승선까지 가져왔다가 다시 가져와야 합니다.

"말"

  • 가방이나 막대기를 타고 결승선까지 갔다가 돌아옵니다.
  • 막대기나 가방은 승리할 때까지 다음 참가자에게 전달됩니다.

"바쁘다"

  • 팀당 두 명이 손을 대지 않고 공을 결승선까지 운반합니다. 배나 머리로 공을 잡을 수 있습니다

"횡단"

  • 선장은 농구대 안에 있습니다 - 그가 운전하고 있습니다
  • 그는 달려가 참가자 한 명을 데리고 결승선으로 향합니다.
  • 따라서 각 참가자를 "이송"해야 합니다.

유치원 어린이를 위한 스포츠 게임 대회

아이들은 좋아한다 재미있는 게임그리고 대회이므로 재미에는 음악이 동반되어야 합니다.

중요: 아이들을 게임에 쉽게 끌어들이려면 다음을 수행해야 합니다. 예를 들어릴레이가 어떻게 수행되어야 하는지 보여줍니다.

조언: 안전하다고 확신하는 대회만 진행하세요.

어린이들에게 그러한 대회가 제공될 수 있습니다 스포츠 게임유치원 어린이의 경우:

"운전사"

아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀에는 인형이나 동물 인형이 실린 장난감 트럭이 하나씩 있습니다. 참가자는 결승선까지 지정된 경로를 따라 로프를 이용해 트럭을 당겨야 합니다. 이 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승자가 됩니다.

"미라"

두 팀의 참가자에게는 화장지 한 롤이 제공됩니다. 하나의 "미라"가 선택되어 종이로 포장되어야 합니다. 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

"아티스트"

아이들에게는 마커가 제공됩니다. 벽에는 Whatman 종이 두 개가 걸려 있습니다. 두 아이가 나와서 유치원 친구들 중 한 명을 그리기 시작합니다. 펠트펜은 손으로 잡는 것이 아니라 입으로 잡는다. 누구의 초상화가 먼저 그려졌는지 알아낸 어린이가 승리합니다. 정답을 맞추신 분이 추첨을 진행합니다.

중요: 어린이 대회에는 아빠, 엄마, 조부모 등 어른들도 참여할 수 있습니다.

"경기장"

아빠는 이 대회에서 도움을 줍니다. 어른은 말입니다. 아이는 아버지의 등에 앉는다. 결승선까지 '타야' 합니다. 더 빨리 도착하는 사람이 승리합니다.

어린이들을 위한 재미있는 대회



아이들은 재미있는 게임을 좋아합니다. 그들은 기꺼이 공을 던지거나 처음부터 끝까지 달려갈 것입니다. 따라서 유치원에서는 어린이를 위해 다음과 같은 재미있는 대회를 제공할 수 있습니다.

"러시아 인형"

의자 2개를 배치합니다. 그 위에 sundress와 스카프를 놓으십시오. 가장 빨리 의상을 입은 참가자가 승리합니다.

"소방관"

두 재킷의 소매가 뒤집어졌습니다. 재킷은 등받이가 서로 마주보도록 놓인 의자 등받이에 걸려 있습니다. 의자 아래에 2m 길이의 밧줄을 놓습니다. 리더의 신호에 참가자들은 의자로 달려가 소매를 펴고 재킷을 입기 시작합니다. 그 후 그들은 의자 주위를 뛰어다니고 그 위에 앉아서 밧줄을 당깁니다.

"누가 더 빠르나요?"

아이들은 손에 줄넘기를 들고 줄을 서 있다. 20m 떨어진 곳에 선을 그리고 깃발이 달린 밧줄을 놓습니다. 신호를 받으면 아이들이 줄을 서기 시작합니다. 승자는 가장자리로 먼저 점프하는 아이가 될 것입니다.



중요: 이러한 휴일과 대회 덕분에 어른들은 아이들의 에너지를 올바른 방향으로 인도합니다.

이 활동은 아이들에게 다음을 가르칩니다. 게임 형태용감하고, 친구를 돕고, 끈기있게 행동하십시오. 재미있는 대회평범함마저 변신하다 여름 산책유치원에서 흥미롭고 흥미로운 행사로.

비디오 : 유치원 40 번 "Zvezdochka"에서 어린이와 부모를위한 스포츠 대회가 열렸습니다.

늪에서
참가자 2명에게 종이 2장이 주어집니다. 그들은 "범프"(종이 시트)를 따라 "늪"을 통과해야합니다. 시트를 바닥에 놓고 두 발로 그 위에 서서 다른 시트를 앞에 놓아야 합니다. 다른 시트로 이동하고 뒤돌아 첫 번째 시트를 다시 가져와 앞에 놓습니다. 그렇다면 가장 먼저 방을 건너 돌아오는 사람은 누구일까요?

캥거루보다 나쁘지 않아
뛰어내려야 해 특정 거리, 무릎 사이에 일반 공이나 테니스 공을 잡습니다. 공이 땅에 떨어지면 주자는 공을 집어 다시 무릎으로 집고 계속 점프합니다.

바바 야가
릴레이 게임. 간단한 양동이는 stupa로 사용되며 걸레는 빗자루로 사용됩니다. 참가자는 한 발을 양동이에 넣고 다른 발은 땅에 대고 서 있습니다. 한 손에는 양동이의 손잡이를 잡고, 다른 손에는 대걸레를 들고 있습니다. 이 위치에서는 전체 거리를 걷고 박격포와 빗자루를 다음 거리로 전달해야 합니다.

지나가세요 만지지 마세요
평지에서는 서로 한 걸음 떨어진 곳에 8~10개의 마을이 같은 선(또는 핀)에 배치됩니다. 플레이어는 첫 번째 마을 앞에 서서 눈을 가린 채 마을 사이를 왔다 갔다 하도록 요청받습니다. 가장 적은 수의 마을을 쓰러뜨리는 사람이 승리합니다.

지네
선수들은 10~20명으로 구성된 2~3개 팀으로 나뉘어 서로 뒤에 줄을 섭니다. 각 팀은 모든 플레이어가 오른손이나 왼손으로 잡는 두꺼운 로프 (로프)를 로프 양쪽에 균등하게 분배합니다. 그런 다음 어트랙션에 참여한 각 참가자는 자신이 서있는 로프의 어느쪽에 따라 오른손 또는 왼손으로 오른쪽 또는 왼쪽 다리의 발목을 잡습니다. 리더의 신호에 지네는 밧줄을 잡고 1~12m 앞으로 점프한 다음 돌아서 뒤로 점프합니다. 두 다리로 달릴 수 있지만, 그런 다음에는 두 사람이 서로 매우 가깝게 위치해야 합니다. 달리거나 점프하는 동안 참가자 중 누구도 밧줄에서 풀리지 않은 경우 결승선에 가장 먼저 도달한 팀에게 승리가 수여됩니다.
태양을 그려라
이에 릴레이 게임팀이 참여하며 각 팀은 한 번에 하나씩 열에 정렬됩니다. 처음에는 각 팀 앞에 선수 수에 따라 체조봉이 놓여 있습니다. 후프는 각 팀 앞에 5-7m 거리에 배치됩니다. 릴레이 참가자의 임무는 신호에 따라 차례로 막대기를 다 써서 후프 주위에 광선을 배치하는 것입니다. 즉 "태양을 그립니다." 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.
기차
기둥에 서있는 팀 앞에 출발 선을 그리고 각 팀에서 10-12m 떨어진 곳에 랙을 배치하거나 메디신 볼을 배치합니다. 리더의 신호에 따라 각 팀의 첫 번째 숫자는 랙으로 달려가 주위를 돌고 열로 돌아가지만 멈추지 않고 주위를 돌아 다시 랙으로 달려갑니다. 출발선을 통과하면 두 번째 숫자가 합류하여 첫 번째 숫자의 허리를 껴안습니다. 이제 두 선수가 카운터 주위를 뛰어다닙니다. 같은 방식으로 세 번째 숫자가 추가됩니다. 열차를 대표하는 팀 전체가 완료되면 게임이 종료됩니다. 게임 내 엄청난 압력첫 번째 숫자에 해당하므로 게임이 반복되면 열의 참가자는 역순으로.
링에 공
팀은 한 열에 한 줄로 늘어서 있습니다. 농구 백보드 2~3미터 거리에서. 신호 후 첫 번째 숫자가 링 주위로 공을 던진 다음 공을 놓고 두 번째 플레이어도 공을 가져와 링에 던지는 식으로 진행됩니다. 가장 많이 후프를 치는 팀이 승리합니다.

쓰리 볼 런
출발선에서는 첫 번째 사람이 공 3개(미식축구, 배구, 농구)를 가져가면 편리합니다. 신호를 받으면 그는 그들과 함께 방향 전환 깃발로 달려가 그 근처에 공을 놓습니다. 빈 상태로 돌아옵니다. 다음 참가자는 빈 공으로 달려가 공을 집어 들고 팀으로 돌아와 1m에 도달하지 않고 바닥에 놓습니다.
- 큰 공 대신 테니스 공 6개를 가져갈 수 있고,
- 달리는 대신 - 점프합니다.

발밑의 볼 레이스
플레이어는 2개의 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 플레이어는 플레이어의 벌린 다리 사이로 공을 뒤로 던집니다. 각 팀의 마지막 선수는 몸을 굽혀 공을 잡고 기둥을 따라 앞으로 달려가 기둥의 시작 부분에 서서 다시 벌린 다리 사이로 공을 보냅니다. 릴레이를 가장 빨리 마친 팀이 승리합니다.

저격수
아이들은 두 개의 기둥으로 서 있습니다. 각 기둥 앞에 2m 거리에 후프를 놓습니다. 아이들은 오른손과 왼손으로 모래주머니를 번갈아 던지면서 후프를 치려고 합니다. 아이가 맞으면 그의 팀은 1점을 얻습니다. 결과: 가장 많은 점수를 얻은 사람이 승리합니다.
순무
각 6명의 어린이로 구성된 두 팀이 참여합니다. 할아버지, 할머니, 벌레, 손녀, 고양이, 쥐입니다. 홀 반대편 벽에 의자 2개가 있습니다. 각 의자에는 순무가 있습니다. 순무 그림이 그려진 모자를 쓴 아이입니다. 할아버지가 게임을 시작합니다. 신호를 받으면 그는 순무로 달려가 그 주위를 달리고 돌아옵니다. 할머니는 그에게 달라 붙고 (허리를 잡습니다) 계속 함께 달리고 다시 순무를 돌고 돌아간 다음 손녀가 합류합니다. 등. 게임이 끝나면 쥐가 순무에게 잡힙니다. 가장 빨리 순무를 뽑은 팀이 승리합니다.

카운터 릴레이후프와 줄넘기로
마치 릴레이 경주를 하는 것처럼 팀이 줄을 섭니다. 첫 번째 하위 그룹의 안내에 따라 - 체조 후프, 두 번째 하위 그룹의 가이드에는 줄넘기가 있습니다. 신호에 따라 후프를 가진 플레이어는 후프를 통해 점프하면서 앞으로 돌진합니다(줄넘기처럼). 후프를 가진 선수가 반대쪽 기둥의 출발선을 통과하자마자 줄넘기를 가진 선수가 출발하여 줄을 뛰어 앞으로 전진합니다. 작업을 완료한 후 각 참가자는 장비를 열의 다음 플레이어에게 전달합니다. 이는 참가자가 작업을 완료하고 열의 위치를 ​​변경할 때까지 계속됩니다. 조깅은 금지되어 있습니다.

포터
4명의 선수(각 팀 2명)가 출발선에 선다. 모두가 3을 얻습니다. 큰 공. 최종 목적지까지 운반하고 다시 돌려보내야 합니다. 공 3개를 손으로 쥐는 것도 매우 어렵고, 외부의 도움 없이 떨어진 공을 주워오는 것도 쉽지 않다. 따라서 포터는 천천히 조심스럽게 이동해야 합니다(거리가 너무 멀어서는 안 됩니다). 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

세 번의 점프
참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 출발선에서 8~10m 떨어진 곳에 줄넘기와 후프를 놓습니다. 신호가 있은 후 첫 번째 사람은 밧줄에 도달하여 손에 밧줄을 잡고 그 자리에서 세 번 점프하고 내려 놓고 뒤로 달려갑니다. 두 번째 사람은 후프를 잡고 그것을 통해 세 번 점프하고 줄넘기와 후프를 번갈아 가며 점프합니다. 더 빨리 끝내는 팀이 승리합니다.

볼 레이스
선수들은 2개, 3개, 4개 팀으로 나뉘어 한 번에 한 열씩 서 있습니다. 앞에 있는 사람들은 각각 공을 가지고 있습니다. 감독의 신호에 공은 다시 패스됐다. 공이 뒤에 서있는 사람에게 도달하면 그는 공을 기둥의 머리까지 가지고 달려가 첫 번째가되어 공을 다시 패스하기 시작합니다. 각 팀 플레이어가 첫 번째가 될 때까지 게임은 계속됩니다. 공이 곧은 팔로 전달되고 뒤로 기울어 졌는지 확인해야하며 기둥의 거리는 최소한 한 걸음이어야합니다. 합병증: 공을 패스하기 전에 공을 위로 던지고 박수를 친 후 잡아 머리 위로 다음 참가자에게 전달합니다.

나는 그것을 전달했다 – 앉아라!
선수들은 여러 팀으로 나뉘어 공통 출발선 뒤에 한 번에 한 열씩 줄을 섭니다. 선장은 각 기둥 앞에 서서 5-6m 거리를 향하고 있습니다. 주장이 공을 받습니다. 신호에 따라 각 주장은 자신의 열에 있는 첫 번째 선수에게 공을 패스합니다. 공을 잡은 이 선수는 공을 주장에게 돌려주고 웅크립니다. 주장은 두 번째 선수, 세 번째 선수 및 그 다음 선수에게 공을 던집니다. 그들 각자는 공을 선장에게 돌려주고 웅크리고 있습니다. 자신의 칼럼의 마지막 선수로부터 공을 받은 주장은 공을 들어올리고 팀의 모든 선수가 점프합니다. 플레이어가 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

줄넘기를 이용한 계주 경주
각 팀의 선수들은 한 번에 한 사람씩 공통 출발선 뒤에 줄을 섭니다. 회전 스탠드는 8-10m 거리에서 각 기둥 앞에 배치됩니다. 신호를 받으면 기둥의 가이드가 출발 선 뒤에서 달려 나와 로프를 뛰어 넘으며 앞으로 나아갑니다. 턴테이블에서 그는 로프를 반으로 접고 한 손으로 잡습니다. 그는 두 다리로 점프하고 발 아래에서 로프를 수평으로 회전시켜 뒤로 이동합니다. 결승선에서 참가자는 팀의 다음 선수에게 로프를 전달하고 그 자신은 열 끝에 서 있습니다. 선수가 릴레이를 더 정확하고 일찍 완료하는 팀이 승리합니다.

차에서 짐을 내리세요
아이들은 "야채"가 담긴 "자동차"를 내리도록 초대됩니다. 기계는 한쪽 벽에 배치되고 두 개의 바구니는 반대쪽 벽에 배치됩니다. 한 번에 한 명의 플레이어가 바구니 근처에 서서 신호에 따라 자동차로 달려갑니다. 야채를 하나씩 들고 다닐 수 있습니다. 야채는 양과 부피 모두에서 모든 기계에서 동일해야 합니다. 그러면 다른 참가자가 머신을 "로드"할 수 있습니다. 이 경우 플레이어는 자동차 근처에 서서 신호에 따라 바구니로 달려가 야채를 자동차로 운반합니다.

감자 심기
이전 경기와 마찬가지로 팀은 출발 선 앞에 줄을 섭니다. 10~20걸음 거리에서(크기에 따라 다름) 운동장및 플레이어의 나이) 기둥 앞에 서로 1.5걸음 떨어진 4-6개의 원을 그립니다. 앞에 서있는 사람들에게는 감자가 담긴 가방이 제공됩니다 (원 수에 따라).
신호에 따라 가방을 들고 앞으로 나아가는 플레이어는 각 원에 감자 하나를 놓습니다. 그런 다음 돌아와서 빈 용기를 다음 플레이어에게 전달합니다. 그들은 심은 감자를 모으기 위해 앞으로 달려가고, 가방을 채운 후 세 번째 팀 번호로 돌아가고, 세 번째 팀은 다시 "감자 심기"를 위해 달려갑니다. 조깅 후 플레이어는 자신의 기둥 끝에 섭니다. 모든 팀 플레이어는 감자 배치 및 수집을 완료해야 합니다. 동시에 그들은 떨어진 감자를 집어 가방에 넣은 다음 계속 움직여야합니다. 다른 팀보다 빨리 감자 심기와 수확을 완료하는 팀이 승자로 간주됩니다.
원 대신 팀 앞에 작은 플라스틱 고리를 놓고 감자를 교체할 수 있습니다. 테니스 공들. 가방이 없으면 가방, 어린이 바구니, 양동이를 가져갈 수 있습니다.

농구대에서 달리기
선수들은 짝을 지어 일렬로 늘어서는데... 첫 번째 쌍은 손에 체조용 후프를 들고 있고, 팀 앞에는 뛰어다녀야 하는 물체(메디신볼, 깃발, 마을)가 있습니다. 신호에 따라 팀의 처음 두 선수는 양손으로 후프를 잡고 후프 안쪽으로 앞으로 나아갑니다. 물체 주위를 달린 후 첫 번째 커플은 다음 커플에게 후프를 건네주고 그들 자신은 기둥 끝에 서 있습니다. 모든 선수가 연습을 완료하고 후프가 다시 첫 번째 쌍의 손에 들어가면 릴레이가 종료됩니다.
플레이하고 싶은 사람이 많으면 3번으로 농구를 할 수 있으며 3번 변경 순서는 동일하게 유지됩니다.

바늘귀
중계선을 따라 바닥에 2~3개의 고리가 있습니다. 가이드는 첫 번째 후프로 달려가서 들어올려 스스로 통과시켜야 합니다. 그런 다음 다음 농구에도 동일하게 수행하십시오. 그리고 돌아 오는 길에. 그런 다음 배턴을 다음 사람에게 전달하십시오.

서클릴레이
모든 플레이어는 3~5개 팀으로 나뉘어 원의 중심(바퀴살처럼)에서 광선을 들고 서서 왼쪽 또는 오른쪽을 중심으로 돌립니다. 각 빔 라인은 팀입니다. 원의 중앙에서 가장 멀리 서있는 선수들은 오른손에 릴레이 배턴(타운, 테니스공)을 쥐고 있습니다.
일반 신호에 따라 릴레이를 가진 외부 선수들은 다음과 같이 원을 그리며 달립니다. 밖의나머지 "스포크"를 팀에게 전달하고 가장자리에서 기다리고 있는 플레이어에게 지팡이를 전달한 다음 라인의 다른 쪽 끝(중앙에 더 가까운)으로 달려가 거기에 서십시오.
배턴을 받은 사람도 원 주위를 돌며 세 번째 숫자 등에 전달합니다. 게임을 시작한 사람이 가장자리에 있고 물건이 그에게 가져 오면 그것을 들어 올려 게임의 끝을 알립니다. 그의 팀을 위한 게임. 규칙은 게임 중에 "스포크"에 서있는 플레이어를 만지거나 대시하는 플레이어를 방해하는 것을 금지합니다. 그들은 떨어진 막대기를 주워 계속 달립니다. 규칙을 위반하면 벌점이 주어집니다. 서클 릴레이는 카운터 릴레이와 마찬가지로 농구공을 드리블하면서 수행할 수 있습니다. 이동 방향을 변경할 수 있습니다. 즉, 게임을 반복하고 참가자에게 다른 방향으로 원을 그리며 달리는 작업을 제공할 수 있습니다.

점퍼
아이들은 두 팀으로 나뉘어 차례로 열을 이룹니다. 리더의 신호에 따라 각 팀의 참가자들은 두 발로 밀어붙이는 점프 동작을 펼친다. 첫 번째는 점프하고, 두 번째는 첫 번째가 점프한 자리에 서서 더 멀리 점프한다. 모든 선수가 점프를 마치면 리더는 첫 번째 팀과 두 번째 팀의 점프 전체 길이를 측정합니다. 더 멀리 점프한 팀이 승리합니다.

횡단
아이들은 두 팀으로 나뉘어 '강에서 휴식'을 취합니다. 각 팀에는 후프가 있습니다. 이것이 "보트"입니다. 팀은 한 은행에서 다른 은행까지 "보트"를 타고 수영해야 합니다. 출발선과 결승선이 결정됩니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 플레이어는 "보트"에 탑승하여 한 플레이어를 데리고 반대편으로 수영하도록 도와줍니다. 그런 다음 그들은 다음을 위해 다시 돌아옵니다. 한 명의 승객만 데리고 갈 수 있습니다. 반대편에 더 빨리 도착하는 팀이 승리합니다.

재미있는 하키
각 팀에는 6명이 있습니다. 각 팀에는 5개의 목표가 있습니다. 다른 크기) 및 어린이 클럽. 리더의 신호에 따라 첫 번째 숫자는 공 하나를 클럽으로 이끌고 뒤로 이동합니다. 두 번째 - 각각 2개의 공, 세 번째 - 각각 3개의 공 등 최대 5개까지 계속됩니다. 어느 팀이 더 잘하고 더 빠르게 할 수 있을까요?

공을 굴려라
팀은 한 번에 하나씩 열로 정렬됩니다. 각 팀의 첫 번째 선수 앞에는 배구공이나 메디신볼이 있습니다. 선수들은 손으로 공을 앞으로 드리블합니다. 이 경우 공을 멀리 밀어내는 것이 허용됩니다. 팔 길이. 전환점을 돌린 후 플레이어는 자신의 팀으로 돌아가 다음 플레이어에게 공을 패스합니다. 작업을 완료하는 팀이 승리합니다.

공을 향해
10명으로 구성된 두 팀이 두 그룹으로 나뉘어 4~6m 거리에 서로 마주보며 선다. 첫 번째 숫자에는 공이 있습니다. 리더의 신호에 따라 선수들은 공이 충돌하지 않도록 공을 서로를 향해 굴립니다. 공을 잡은 플레이어는 공을 다음 번호로 전달합니다.

무한 궤도
또한 두 팀이 4m 거리에서 두 줄 사이에 줄을 섭니다. 그러나 리더의 신호에 따라 그들은 "애벌레"위치를 차지합니다. 즉, 각 플레이어는 서비스를 제공합니다. 왼쪽 다리, 무릎을 구부리고 뒤에 서있는 플레이어에게 왼손으로 앞에있는 플레이어의 다리를 지탱합니다. 그녀는 오른손을 그의 어깨에 얹는다. 두 번째 신호에서 기둥은 한쪽 다리로 점프하여 앞으로 이동하기 시작합니다. 이 작업은 쉽지 않으며 손재주와 힘이 필요합니다. 결승선을 먼저 통과한 팀이 승리하게 됩니다. 이 게임에서는 리드미컬한 움직임을 유지하는 것이 중요합니다. 따라서 플레이어 중 한 명이 하나, 둘 등 큰 소리로 셀 수 있습니다.

볼링
3m 거리에는 한 줄에 10개의 핀이 있습니다. 각 팀원은 공으로 핀을 쓰러뜨리려고 합니다. 가장 적은 횟수를 사용하여 모든 핀을 쓰러뜨리는 팀이 승리합니다.

축구선수의 트랙
이러한 대회를 위한 공간은 평평해야 합니다. 길이를 따라 6~7단 간격으로 5~6개의 깃발을 배치합니다. 정확히 같은 줄의 깃발을 10걸음 거리에 평행하게 배치합니다. 로프나 라인을 사용하여 지상의 출발선을 표시하고, 이 출발선이 결승선이기도 합니다. 릴레이 게임에 참가하려는 모든 사람을 동일한 두 팀으로 나누어 출발선에 한 줄로 배치하고, 각 팀은 자신의 깃발 반대편에 배치합니다. 팀의 첫 번째 숫자에 공을 제공하십시오.
모든 사람은 공을 가지고 조깅을 해야 하며, 깃발 사이의 끊어진 지그재그 선을 따라 발을 앞쪽으로 움직여 공을 움직여야 합니다. 쉬운지 여부는 플레이어가 자신의 경험을 통해 알 수 있습니다. ~에 빨리 달리다공을 너무 멀리 놓지 않도록 노력해야 합니다. 이 기술은 축구 선수에게 매우 중요합니다. 공을 가지고 앞뒤로 달린 후, 선수들은 자신의 팀의 다음 번호로 공을 찼습니다. 그래서 팀의 모든 선수들이 차례로 깃발 사이를 달리고 있습니다. 어떤 사람은 더 빨리 할 것이고 다른 사람은 더 느리게 할 것이고, 이것이 경쟁의 결과를 결정할 것입니다. 선수가 실수를 하면 실수가 발생한 장소로 돌아가서 다시 그곳에서 공을 드리블합니다.

재미있는 개구리
게임에는 두 팀이 참여합니다(더 많은 팀도 가능). 줄넘기는 출발선에서 3~4m 떨어진 곳에 설치됩니다. 첫 번째 팀 번호가 출발선으로 이동합니다. 신호에 따라 참가자들은 줄넘기까지 "개구리" 점프를 하고 10번의 점프를 수행한 후 출발선으로 돌아갑니다.

스레드로
땅에는 날카로운 막대기로 게임 참가자 수에 따라 여러 개의 평행 직선을 그려 거리를 표시합니다. 시작! 모두가 경주를 하고 있습니다. 트랙이 항상 그려진 직선에 떨어지도록 먼저 오는 것뿐만 아니라 "실처럼"거리를 달리는 것도 중요합니다.

떨어뜨리지 마세요!
선수는 하나 이상의 공(테니스 또는 하키)을 손에 쥐고 라켓이나 합판을 떨어뜨리지 않고 체조 벤치를 따라 걸어야 합니다.
옵션:
오른손(왼손)으로 공이 있는 라켓을 운반합니다.
체조 벤치의 난간을 따라 걸어보세요.
확장 된 보폭으로 체조 벤치를 따라 걷습니다.
손가락이나 손바닥에 막대기나 철퇴를 균형 있게 얹고 체조 벤치의 난간을 따라 걷습니다.

장소 변경
플레이어는 두 개의 동일한 팀으로 나뉩니다. 경계선은 홀의 반대쪽에 그려져 있습니다. 한 팀은 한 라인 뒤에 서 있고, 다른 팀은 다른 라인 뒤에 서 있습니다. 리더의 신호에 따라 각 팀의 선수들은 동시에 반대편 경계선을 넘어 달려갑니다. 즉, 팀은 자리를 바꿉니다. 이리저리 이동할 수 있어요 다른 방법들: 달리기, 두발로 뛰기, 한쪽발로 뛰기 등 다른 팀보다 더 빨리 반대편 라인 뒤에 위치하는 팀이 승리합니다.

도약
릴레이 참가자들이 출발선에 차례로 줄을 섭니다. 팀은 쌍으로 나뉩니다. 첫 번째는 아래로 구부러지고, 두 번째는 그 위로 점프하고, 두 번째는 아래로 구부러지고 첫 번째는 점프하는 식으로 깃발을 향해 다시 돌아옵니다. 가장 빠른 점프 쌍을 가진 팀이 승리합니다.

나룻배 업자
팀 구성원은 쌍으로 나뉩니다. 첫 번째 쌍에는 두 개의 정제가 제공됩니다. 심판이 휘슬을 불면 경기가 시작됩니다. 한 사람은 판자를 내려 놓고 두 번째 단계는 그 위에 있습니다. 깃발에 도달하면 변화합니다. 가장 중요한 것은 보드에서 떨어지지 않는 것입니다. 시작에 도달하면 보드를 팀의 다음 쌍으로 전달합니다.

찌르는 고양이
참가자들이 출발선에 차례로 줄을 섰다. 첫 번째 숫자는 가방을 들고 그 안으로 들어갑니다. 판사의 명령에 따라 그는 깃발 위로 점프하기 시작하고 뒤로 돌아간 다음 다음 참가자에게 가방을 넘깁니다. 릴레이를 빨리 마친 팀이 승리합니다.

후프 게임
선수들은 10~12명으로 구성된 두 팀으로 나뉘어 6걸음 거리에 서로 평행하게 서 있습니다. 팀 주장은 팔을 앞으로 뻗은 채 농구대를 잡습니다. 리더의 명령에 따라 주장은 가능한 한 빨리 후프에 들어가 다음 팀원에게 전달하려고 노력합니다.
이 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

모자
신호를 받으면 아이는 카운터로 달려가 모자를 벗고 팀으로 달려갑니다. 배턴을 전달합니다. 두 번째 참가자는 모자를 들고 스탠드로 달려가 모자를 쓰고 팀으로 돌아옵니다. 복잡도: 클래식 점프로 랙에 오르기

양궁
각 참가자는 자신이 누워있는 줄로 달려갑니다. 양파그리고 그것으로 목표 버킷을 공격하려고 시도합니다. 팀으로 돌아와 손으로 배턴을 넘깁니다.

눈사람
핀 사이에서 메디신 볼을 뱀처럼 굴립니다. 팀 반대편에 있는 후프에 넣으세요. 뒤로 달려가세요. 다음 참가자는 먼저 공을 따라 달린 다음 물체 사이에서 "뱀"처럼 공을 굴립니다. 양손으로 공을 굴립니다. 모든 참가자가 작업을 완료하면 게임이 종료됩니다.

민첩한 다람쥐
다람쥐는 견과류(공)를 들고 나무에서 나무로(후프에서 고리로) 능숙하게 점프해야 합니다.

Valenki - 워커
신호에 따라 참가자들은 펠트 부츠를 신고 랜드마크로 달려갔다가 돌아왔습니다.

썰매
선수들은 쌍으로 앉아 있습니다. 신호를 받으면 참가자는 쌍으로 달리게 됩니다. 한 명은 후프를 타고 달리고 다른 한 명은 뒤에서 후프를 잡습니다. 랜드마크까지 달려가서(눈덩이 주위를 달리고) 돌아와서 후프를 다음 쌍에게 전달해야 합니다. 뒤에 서 있는 참가자는 항상 후프를 잡고 있어야 합니다. 마지막 쌍이 출발선을 통과하면 게임이 종료됩니다.

터널
릴레이는 무릎의 흐름으로 수행됩니다. 마지막 참가자가 터널에서 네 발로 기어가서 먼저 일어납니다. 첫 번째 참가자가 자리를 잡으면 릴레이가 종료됩니다.
눈 막힘
선수들은 양쪽에 농구대를 들고 줄을 섭니다. 하나의 후프에는 참가자 수에 따른 개체(공, 큐브, 막대)가 포함됩니다. 서로 옆으로 앉아 "눈 막힘"을 해체하고 물체를 손에서 손으로 다른 후프로 전달하고 아래 바닥을 따라 공을 굴려야한다는 신호에 따라 구부러진 다리. 물건은 손에서 손으로만 옮겨야 합니다.
승리하는 팀은 마지막 개체를 후프에 가장 먼저 넣는 팀입니다.
아이스 스케이팅
스케이트를 덧신으로 교체하고 랜드마크로 "미끄러지고" 뒤로 손을 뻗습니다. 출발선에 앞서 스케이트를 벗어주세요.

크리스마스 트리를 장식해보세요
시작 전 참가자 수에 따른 장식을 바구니에 담습니다. 참가자들은 교대로 크리스마스 트리를 향해 달려가며 도중의 장애물(드리프트 - 메디신볼, 미끄럼틀 - 경사판). 크리스마스 트리를 먼저 장식하는 팀이 승리하게 됩니다.

민첩한 원숭이
참가자는 덩굴 (바닥에 누워있는 밧줄)을 따라 "야자수"로가는 길을 극복하고 발로 밧줄을 밟고 손으로 밧줄을 잡습니다. 야자수 랜드마크에서 바나나를 들고 팀을 향해 달려가세요. 가장 빨리 바나나를 모두 모으는 팀이 승리합니다.

사냥중인 개구리
참가자는 오리발을 발에 대고 쪼그리고 앉은 다음 개구리처럼 랜드 마크로 점프하기 시작합니다. 차례가 되면 그는 팀을 향해 몸을 돌려 다음 참가자가 던진 테니스 공(“모기”)을 잡습니다. 캐치와 함께 "개구리"는 팀으로 돌아와 세 번째 참가자에게 전달하고 오리발은 두 번째 참가자에게 전달합니다.
후프에서 공을 가져옵니다
카운터 릴레이 경주. 첫 번째 참가자는 개체 사이에서 "뱀"을 실행합니다. 그는 후프에서 공을 가져와 벤치를 따라 달리고 두 번째 사람에게 공을 패스하고 마지막에 일어납니다. 두 번째는 벤치를 따라 달리고 공을 후프에 넣은 다음 물체 사이를 "뱀"처럼 달립니다. 어깨를 치면 배턴이 전달되고 마지막 사람이 일어선다.

정확한 던지기
두 다리로 뱀처럼 물체 사이를 벤치로 점프하세요. 벤치를 따라 뱃속으로 기어가세요. 바구니에서 공을 꺼내 후프를 칩니다. 

이 릴레이 경주는 날씨가 따뜻할 때 야외에서 진행할 수 있습니다. 릴레이 경주가 개최되기 때문에 맑은 공기, 그러면 대회는 자연을 주제로 진행됩니다. 팀 이름, 모토, 엠블럼은 식물, 새, 동물과 연관될 수 있습니다.

가족 릴레이 경주입니다. 모든 참가자는 부모와 자녀의 수가 동일하도록 두 팀으로 나누어야 합니다.

워밍업

아이들은 추측하고 어려움이 있으면 부모가 도와줍니다.

"그는 낮에는 잠을 자고, 밤에는 날아가서 지나가는 사람들을 겁줍니다." (올빼미)

"형제들은 죽마 위에 섰습니다.
길을 따라 음식을 찾고 있습니다.
달리고 있든, 걷고 있든,
그들은 죽마에서 내리지 않을 것입니다.”(왜가리)

“나는 땅에서 자라 온 세상을 입힌다.” (리넨)

"녹색 줄기에 흰 완두콩." (은방울꽃)

"봄에는 기운을 북돋우고, 여름에는 시원하며, 가을에는 영양을 공급하고, 겨울에는 따뜻하게 합니다." (숲)

"짐승은 내 가지를 두려워하고
새는 그 안에 둥지를 짓지 않을 것입니다.
나의 아름다움과 능력은 가지에 있습니다.
빨리 말해봐 내가 누구지?" (사슴)

"전나무 아래 울창한 숲에서
나뭇잎으로 덮여 있고,
바늘 덩어리가 놓여 있고,
가시가 있고 살아있습니다." (고슴도치)

"황금 공 안에 떡갈나무가 숨겨져 있습니다." (도토리)

"자매들은 초원에 서 있습니다. 황금빛 눈, 하얀 속눈썹." (데이지)

추측한 각 수수께끼에 대해 팀은 점수를 받습니다.

하이킹 준비하기

팀에게는 배낭(어떤 가방으로도 교체 가능), 접시 세트(컵, 머그, 스푼, 플라스크) 및 성냥이 제공됩니다. 팀에 사람이 많으면 두 세트의 요리를 가져갈 수 있습니다.

팀은 첫 번째 참가자 앞에 배낭을 들고 줄을 섭니다. 양 팀으로부터 15~20걸음 떨어진 곳에 요리가 있다. 각 플레이어는 접시로 달려 가서 하나의 항목을 가져 와서 배낭에 넣고 손으로 다음 플레이어를 터치해야합니다. 배턴을 "통과"해야합니다. 그런 다음 다음 참가자가 실행됩니다.

팀에는 속도와 배낭을 깔끔하게 포장한 부분에 대해 3점을 부여합니다.

정위

두 개의 원이 바닥에 그려지며, 팀 플레이어는 첫 번째 쌍부터 시작하여 교대로 서 있습니다. 그 앞에는 기본 방향(북, 남, 동, 서)이 표시된 표지판이 있습니다.

발표자는 기본 방향을 호출하며 두 참가자는 동시에 해당 기호로 방향을 바꿔야 합니다. 쌍 중 하나가 실수하면 두 번째 참가자의 팀에 점수가 주어지고 다음 플레이어가 서클에 호출됩니다.

늪지대

팀에는 두 개의 신문(“범프”)이 제공되며 참가자는 다시 쌍으로 경쟁합니다.

처음에 플레이어는 한 신문 위에 서서 두 번째 신문을 손에 잡습니다. 지구는 "늪" 역할을합니다. "늪"에 빠지지 않고 "범프"를 뛰어 넘어야합니다. 명령에 따라 플레이어는 신문을 앞에 놓고 그 위로 이동하고, 서 있던 신문을 가져다가 앞에 놓고 이동하는 등의 작업을 수행합니다. 선수가 땅을 밟지 않고(“늪”에 빠지지 않고) 결승선에 더 빨리 도달한 팀에 점수가 부여됩니다. 플레이어가 "범프"를 지나면 상대 팀이 자동으로 점수를 얻습니다.

정지

수수께끼(어린이들은 추측하고, 어려울 경우 어른들이 도와줍니다).

“겨울 내내 거꾸로 자는 동물은 무엇일까요?” (박쥐)

"어떤 엄마의 병아리가 그녀를 모르나요?" (뻐꾸기)

“곰이 마른 것을 가지고 굴에 들어가야 합니까, 아니면 뚱뚱한 것을 가지고 들어가야 합니까?” (뚱뚱하다. 왜냐하면 지방은 동면 내내 그를 따뜻하게 해 주기 때문이다)

“어떤 동물이 자기 길을 떠난다고 할 수 있나요? (뱀에 대하여)

"가재는 어디에서 겨울을 보내나요?" (해안 근처의 굴에서)

"겨울에도 나무가 자라나요?" (아니요)

"해바라기는 어디를 보고 있나요?" (태양 속에서)

"왜 새 둥지에 있는 알을 만질 수 없나요?" (그러면 새가 둥지를 떠날 테니까)

"가을에는 어떤 나무의 잎이 빨갛게 변하나요?" (로완, 아스펜, 단풍나무)

“어떤 새들에게 “보육실”이 있나요? (펭귄. 병아리들은 서로 껴안고 따뜻하게 지냅니다. 그런 탁아소에는 최대 천 마리의 펭귄이 있습니다.)

각 추측된 수수께끼에 대해 팀은 점수를 얻습니다.

요리사 대회

컵의 물을 숟가락으로 가져와서 흘리지 않고 다음 컵으로 가져간 다음, 다시 돌아와서 다음 참가자에게 배턴을 "전달"합니다. 수신자는 달리기 전에 주어진 문자로 시작하는 동물이나 새 한 마리를 생각해 내고 이름을 지정해야 합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

M(곰, 로빈, 쥐, 해마 등) - 첫 번째 팀.

(두더지, 뻐꾸기, 담비, 염소 등) - 두 번째 팀.

계주

한쪽 다리로 결승선까지 점프했다가 다시 돌아옵니다. 배턴을 맡은 사람은 특정 문자가 포함된 식물 하나를 생각해 내고 그 이름을 지정해야 합니다.

K(단풍나무, 쐐기풀, 블루벨, 깃털풀, 버넷, 클로버 등)

L (은방울꽃, 린든, 양파, 낙엽송, 살구, 백합 등)

승리한 팀은 5점, 패배한 팀은 3점을 받습니다.

메리 트리

길이가 같은 밧줄을 줄기의 두께가 거의 같은 두 그루의 나무에 묶습니다. 참가자는 각 팀에서 한 명씩 쌍으로 호출됩니다. 명령에 따라 두 참가자 모두 나무 주위를 뛰어다니기 시작하고 나무 주위에 밧줄을 감습니다. 가장 먼저 "감추는" 멤버가 있는 팀이 점수를 얻습니다.

자루를 타고 달리다

스피드 릴레이 (다리를 묶은 채 결승선으로 점프하는 것으로 대체 가능).

참가자는 결승선으로 점프하고 돌아와서 다음 선수에게 가방을 전달하는 등의 작업을 수행합니다. 승리한 팀은 3점을 얻고, 패배한 팀은 1점을 얻습니다.

핀을 쓰러뜨려라

스키틀즈로 사용 가능 플라스틱 병, 안정성을 위해 약간의 물을 붓습니다.

각 팀 앞에는 3~5개의 병이 있습니다. 막대기나 병으로 쓰러뜨릴 수도 있고, 한 번 던질 수도 있습니다. 각 팀은 병을 쓰러뜨린 만큼 많은 점수를 얻습니다.

최종대회

아이들은 추측하고 어려움이 있으면 부모가 도와줍니다. 나뭇잎이 어느 나무에서 나왔는지 맞춰보세요. (시트를 미리 준비하세요). 설명을 보고 식물을 추측해 보세요.

  • “이 식물의 잎 윗면은 동화 속의 계모처럼 차갑고, 아랫면은 어미처럼 따뜻합니다.” (머위)
  • "오늘은 이 꽃들의 공터가 황금빛 노란색이고, 내일은 하얗고 푹신푹신할 것입니다." (민들레)
  • "그들은 그를 짓밟고, 때리고, 적시고, 베었습니다. 이게 뭐죠?" (리넨)
  • "넓은 나뭇잎 사이에 하얀 종 모양의 화환이 걸려 있고, 여름에는 그 자리에 붉은 독이 있는 열매가 있습니다."(은방울꽃)

각 정답에 대해 팀은 1점을 받습니다.

이제 우리는 여행을 마쳤으며 남은 것은 결과를 요약하고 상품을 받는 것뿐입니다.

모두가 용감하고 끈질겼으며 이것이 모든 운동선수의 주요 자질입니다! 엄마의 게으름은 어떻습니까? 뛰어다니고, 얼굴이 붉어지고, 더 예뻐졌어요! 그러면 결국 우리는 체육관에 갈 수 있을까요? 내일 퇴근 후?

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나는 어린이의 플라스틱 야채에 숫자를 미리 붙였고 손님은 그것을 꺼내 기념품을 받았습니다. 가족 릴레이 경주의 어린이 장난감 : 재미있는 야외 게임을 조직하는 방법. 대회 아이디어, 모토 및 엠블럼 디자인의 예.

독서대회를 위한 시입니다. 레저, 취미. 10세에서 13세까지의 어린이. 10세에서 13세까지의 어린이 양육: 교육, 학교 문제, 급우, 부모 및 교사와의 관계, 추가 수업, 여가 및 취미.

새해 대회 5학년용. 레저, 취미. 10세부터 13세까지의 어린이. 섹션: 올림픽, 대회(어린이 대회 65루블). 모스크바 학교에서 공부할 때는 이런 대회가 있는지 몰랐는데 선생님(아이)이 모스크바 지역으로 이사를 가셨어요...

논의

1. "새해 복 많이 받으세요!"
사람들은 눈을 가린 채 중앙에 원을 그리며 서서 모두가 운전자에게 손을 뻗고 운전자는 악수를 하며 "새해 복 많이 받으세요!"라고 말합니다. 손의 주인은 “그리고 당신도요!”라고 대답합니다. 음성을 변경할 수 있습니다. 리더가 자신에게 대답한 사람이 누구인지 음성으로 추측하면 자신이 운전사가 됩니다.
2. 집에서 준비가 필요합니다.
A3 형식의 두꺼운 종이(그림용)에 어린이 얼굴 크기의 구멍을 잘라냅니다. 구멍 주변에는 알아볼 수 있는 물체(눈송이, 나비, 선원, 아이볼릿 박사, 곰팡이 등)가 그려져 있습니다. 운전자는 의자에 앉아 창문을 통해 보는 것처럼 구멍 밖을 내다봅니다. 자신을 제외한 모든 사람이 그가 누구인지 볼 수 있습니다. 질문 사용 살아 있는 것인가요(무생물, 동물, 날 수 있는 등)? 그 사람이 누구인지 짐작해야 해.
이 대회는 지난 3년 동안 우리에게 큰 성과를 거두었습니다. 그림은 대략적이지만 쉽게 알아볼 수 있습니다.
3. 쌍둥이자리
두 아이가 서로 허리를 잡습니다. 그들은 한 손이 자유로워졌습니다. 그리고 그들은 두 손이 필요한 일을 해야 합니다. 병에 뚜껑을 씌우고, 종이에 원을 오려야 합니다.

어제 우리 5학년 아이가 새해를 맞이했습니다.
대회 중에는 다음이 포함되었습니다.
1. 눈을 가린 채 칠판에 올해의 상징 그리기 (2명이 동시에 참여, 반별로 2인의 승자가 결정됩니다)
2. 아이들은 원 안에 서서 음악에 맞춰 귤을 손에서 손으로 건네줍니다. 음악이 멈춥니다. 손에 귤을 들고 있는 사람은 노래하고, 춤추고, 시를 낭송합니다.
3. 2인 1조 경쟁: 참가자에게 2장의 시트가 제공됩니다. 바닥을 밟지 않고 교실의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 걸어가야 합니다. 시트 하나를 놓고 발을 그 위에 놓은 다음 다른 시트를 놓고 두 번째 발을 그 위에 놓습니다.
4. “끈적”: 작은 종이에 신체 부위를 적습니다. (허벅지, 손, 머리, 허리, 팔꿈치 등이 반복 가능)
아이들은 교대로 종이를 꺼내서 쓴 부분을 이전 참가자에게 붙여야 합니다. 재미있는 애벌레로 밝혀졌습니다)

자연 속에서 아이의 생일을 어떻게 축하하나요? 우리는 제공한다 재미있는 프로그램우리 애니메이터들로부터! 그것은 다음과 같이 간단할 수 있다 게임 프로그램사랑하는 사람에게서 동화 속의 영웅들, 그래서 스포츠 대회추가 세부정보를 사용하여...

10세에서 13세까지 아이 키우기: 교육, 학교 문제, 급우와의 관계, 부모와 저는 읽기 대회를 위해 제 딸(4학년, 거의 11세)을 위한 겨울에 관한 시를 찾으려고 합니다. 교사는 그 중 일부가 매우 유치하거나 키가 작다고 무시했습니다.

생일 콘테스트. 장난감과 게임. 7세부터 10세까지의 어린이입니다. 제 아들의 생일을 맞아 아이들이 즐길 수 있는 대회를 알려주세요. 내 아들은 10살이 되었고, 같은 또래의 남자아이는 5명 이하가 될 것입니다. 우리는 다차에서 그의 생일을 축하하고 있습니다.

논의

내가 가장 좋아하는 것은 "미라"입니다. 모두 쌍으로 이루어지며 각 쌍은 화장지 롤을 얻습니다. 2 단계 - 1) 미라 자체 - 파트너 주위에 종이를 감습니다 - 누구든지 더 빠릅니다. 모두가 끝나면 다음 단계는 두 번째 "미라가 풀려납니다"입니다. 포대기에 싸인 미라는 종이를 찢고, 그 사람은 더 빠르고 즉시 3단계 - 어느 쌍이 가장 많은 종이 조각을 수집합니다. 이를 위해 각 부부에게는 플라스틱 그릇이 주어졌습니다. 3단계는 청결전용으로 쓰레기가 뒹굴지 않습니다. 먼저 종이를 흩뿌린 다음 신나게 집어 드는 것은 항상 큰 기쁨을 불러일으킵니다. 그러나 올해 우리는 수집된 종이의 무게를 재야 했습니다. 아이들은 정확성을 요구했습니다! :). 우리는 또한 단순화 된 버전 인 별칭과 "악어"를 플레이합니다. 한 사람에게 작업을주었습니다. 제스처와 표정 (헬리콥터, 개 등)으로 무엇을 묘사해야할지 나머지는 추측했습니다.

논의

놀이터는 어른들을 위한 오락실이 아닌 아이들을 위한 놀이 공간입니다. 바라지도 말고 읽고 먹어라 아들 생일 한 달 전, 우리가 좀 더 진지하게 축하 준비를 하면 뭔가 잘 될 것 같다는 생각이 들었다...

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시사:

게임(릴레이 경주)은 참가자가 교대로 특정 작업을 수행하고 각 참가자가 자신의 단계를 완료한 후 "이동"을 다음 플레이어에게 전달하는 일종의 스포츠 게임입니다.

릴레이 게임에서 그들은 발전합니다. 신체적 능력어린이: 달리기 속도, 민첩성, 힘, 지구력, 반응 속도, 움직임 조정. 에 대한 혜택 외에도 신체 건강아이들에게 릴레이 경주 게임은 아이들에게 팀으로 일하고 상호 작용하고, 친구들과 행동을 조정하고, 공동으로 목표를 달성하도록 가르치기 때문에 유용합니다. 팀 릴레이 게임에 참여하는 것은 수줍음 많고 사교적이지 못한 어린이들에게 매우 유용합니다. 이러한 아이들은 다른 사람들 앞에서 말하기가 어렵고, 자신에게 과도한 관심이 집중되는 것을 두려워하여 자신이 리더가 되거나 패배자가 될 수 있는 게임을 거부하는 경우가 많습니다. 참여 팀 게임아이들에게 자신감을 주고, 두려움을 극복하도록 돕고, 친구들과 어울리고 놀 수 있는 기회를 제공합니다.

릴레이 게임은 주어진 규칙을 따르는 팀 야외 게임의 범주에 속합니다. 모든 어린이는 둘 또는 많은 분량팀과 팀이 서로 경쟁합니다. 각 팀은 참가자들을 조정하고 팀 내에서 규칙이 준수되는지 확인하는 주장을 선택합니다.

릴레이 경주의 주요 요소는 달리기나 기타 이동 수단을 통해 할당된 거리를 완주하고 일부 작업을 완료하는 것입니다. 미취학 아동을 위한 간단한 릴레이 경주에는 거리를 완주하거나 거리를 완주하고 일부 작업(던지기)을 완료하는 것만 포함됩니다. , 장애물을 오르거나 뛰어 넘습니다). 나이가 많은 어린이를 위한 계주 경주는 더 복잡할 수 있으며 2~3가지 유형의 추가 작업이 포함될 수 있습니다.

게임이 시작되기 전에 모든 참가자는 차례로 열에 줄을 섭니다. 명령에 따라 각 열의 첫 번째 플레이어가 움직이기 시작합니다. 각 참가자 지난 단계릴레이 경주는 다음 플레이어에게 물건을 건네주거나 손으로 만져 참가할 수 있는 권리를 부여합니다. 마지막 참가자가 작업을 완료할 때까지 게임은 계속됩니다. 릴레이를 먼저 완주한 팀이 승자로 선언됩니다.

늪에서.

참가자 2명에게 종이 2장이 주어집니다. 그들은 "범프"(종이 시트)를 따라 "늪"을 통과해야합니다. 시트를 바닥에 놓고 두 발로 그 위에 서서 다른 시트를 앞에 놓아야 합니다. 다른 시트로 이동하고 뒤돌아 첫 번째 시트를 다시 가져와 앞에 놓습니다. 그렇다면 가장 먼저 방을 건너 돌아오는 사람은 누구일까요?

캥거루보다 나쁘지 않습니다.

무릎 사이에 일반 공이나 테니스 공을 끼고 일정 거리를 점프해야 합니다. 공이 땅에 떨어지면 주자는 공을 집어 다시 무릎으로 집고 계속 점프합니다.

바바 야가

릴레이 게임. 간단한 양동이는 stupa로 사용되며 걸레는 빗자루로 사용됩니다. 참가자는 한 발을 양동이에 넣고 다른 발은 땅에 대고 서 있습니다. 한 손에는 양동이의 손잡이를 잡고, 다른 손에는 대걸레를 들고 있습니다. 이 위치에서는 전체 거리를 걷고 박격포와 빗자루를 다음 거리로 전달해야 합니다.

지나가세요 만지지 마세요

평지에서는 서로 한 걸음 떨어진 곳에 8~10개의 마을이 같은 선(또는 핀)에 배치됩니다. 플레이어는 첫 번째 마을 앞에 서서 눈을 가린 채 마을 사이를 왔다 갔다 하도록 요청받습니다. 가장 적은 수의 마을을 쓰러뜨리는 사람이 승리합니다.

지네

선수들은 10~20명으로 구성된 2~3개 팀으로 나뉘어 서로 뒤에 줄을 섭니다. 각 팀은 두꺼운 로프(모든 플레이어가 오른손이나 왼손으로 잡는 로프를 로프의 양쪽에 고르게 분배합니다. 그런 다음 어트랙션의 각 참가자는 로프의 어느 쪽에 서 있는지에 따라)를 받습니다. , 오른손이나 왼손 또는 왼발로 발목을 잡습니다. 리더의 신호에 지네는 밧줄을 잡고 앞으로 10-12m 점프한 다음 돌아서 뒤로 점프합니다. 두 다리로 달릴 수도 있지만, 그런 다음 선수들은 서로 매우 가깝게 배치되어야하며, 달리거나 점프하는 동안 참가자 중 누구도 로프에서 풀리지 않는 한 결승선까지 먼저 달리는 팀에게 승리가 주어집니다.

태양을 그려라

이 릴레이 게임에는 팀이 참여하며 각 팀은 한 번에 하나씩 열로 정렬됩니다. 처음에는 각 팀 앞에 선수 수에 따라 체조봉이 놓여 있습니다. 후프는 각 팀 앞에 5-7m 거리에 배치됩니다. 릴레이 참가자의 임무는 신호에 따라 차례로 막대기를 다 써서 후프 주위에 광선을 배치하는 것입니다. 즉 "태양을 그립니다." 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

기차

기둥에 서있는 팀 앞에 출발 선을 그리고 각 팀에서 10-12m 떨어진 곳에 랙을 배치하거나 메디신 볼을 배치합니다. 리더의 신호에 따라 각 팀의 첫 번째 숫자는 랙으로 달려가 주위를 돌고 열로 돌아가지만 멈추지 않고 주위를 돌아 다시 랙으로 달려갑니다. 출발선을 통과하면 두 번째 숫자가 합류하여 첫 번째 숫자의 허리를 껴안습니다. 이제 두 선수가 카운터 주위를 뛰어다닙니다. 같은 방식으로 세 번째 숫자가 합류합니다. 열차를 대표하는 팀 전체가 끝나면 게임이 종료됩니다. 게임에서는 첫 번째 숫자에 큰 부하가 걸리기 때문에 게임이 반복되면 열의 참가자가 역순으로 배열됩니다.

링에 공

팀은 농구 백보드 앞에서 2~3m 거리에 한 번에 하나씩 단일 기둥으로 정렬됩니다. 신호 후 첫 번째 숫자가 링 주위로 공을 던진 다음 공을 놓고 두 번째 플레이어도 공을 가져와 링에 던지는 식으로 진행됩니다. 가장 많이 후프를 치는 팀이 승리합니다.

쓰리 볼 런

출발선에서는 첫 번째 사람이 공 3개(미식축구, 배구, 농구)를 가져가면 편리합니다. 신호를 받으면 그는 그들과 함께 방향 전환 깃발로 달려가 그 근처에 공을 놓습니다. 빈 상태로 돌아옵니다. 다음 참가자는 빈 공으로 달려가 공을 집어 들고 팀으로 돌아와 1m에 도달하지 않고 바닥에 놓습니다.

큰 공 대신 테니스공 6개를 가져가셔도 되고,

달리는 대신 점프합니다.

발밑의 볼 레이스

플레이어는 2개의 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 플레이어는 플레이어의 벌린 다리 사이로 공을 뒤로 던집니다. 각 팀의 마지막 선수는 몸을 굽혀 공을 잡고 기둥을 따라 앞으로 달려가 기둥의 시작 부분에 서서 다시 벌린 다리 사이로 공을 보냅니다. 릴레이를 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

저격수

아이들은 두 개의 기둥으로 서 있습니다. 각 기둥 앞에 2m 거리에 후프를 놓습니다. 아이들은 오른손과 왼손으로 모래주머니를 번갈아 던지면서 후프를 치려고 합니다. 아이가 맞으면 그의 팀은 1점을 얻습니다. 결과: 가장 많은 점수를 얻은 사람이 승리합니다.

순무

각 6명의 어린이로 구성된 두 팀이 참여합니다. 할아버지, 할머니, 벌레, 손녀, 고양이, 쥐입니다. 홀 반대편 벽에 의자 2개가 있습니다. 각 의자에는 순무가 있습니다. 순무 그림이 그려진 모자를 쓴 아이입니다. 할아버지가 게임을 시작합니다. 신호를 받으면 그는 순무로 달려가 그 주위를 달리고 돌아옵니다. 할머니는 그에게 달라 붙고 (허리를 잡습니다) 계속 함께 달리고 다시 순무를 돌고 돌아간 다음 손녀가 합류합니다. 등. 게임이 끝나면 쥐가 순무에게 잡힙니다. 가장 빨리 순무를 뽑은 팀이 승리합니다.

후프와 줄넘기를 이용한 카운터 릴레이 경주.

마치 릴레이 경주를 하는 것처럼 팀이 줄을 섭니다. 첫 번째 하위 그룹의 가이드에는 체조 후프가 있고 두 번째 하위 그룹의 가이드에는 줄넘기가 있습니다. 신호에 따라 후프를 가진 플레이어는 후프를 통해 점프하면서 앞으로 돌진합니다(줄넘기처럼). 후프를 가진 선수가 반대쪽 기둥의 출발선을 통과하자마자 줄넘기를 가진 선수가 출발하여 줄을 뛰어 앞으로 전진합니다. 작업을 완료한 후 각 참가자는 장비를 열의 다음 플레이어에게 전달합니다. 이는 참가자가 작업을 완료하고 열의 위치를 ​​변경할 때까지 계속됩니다. 조깅은 금지되어 있습니다.

포터

4명의 선수(각 팀 2명)가 출발선에 선다. 모두가 큰 공 3개를 받습니다. 최종 목적지까지 운반하고 다시 돌려보내야 합니다. 공 3개를 손으로 쥐는 것도 매우 어렵고, 외부의 도움 없이 떨어진 공을 주워오는 것도 쉽지 않다. 따라서 포터는 천천히 조심스럽게 이동해야 합니다(거리가 너무 멀어서는 안 됩니다). 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

세 번의 점프

참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 출발선에서 8~10m 떨어진 곳에 줄넘기와 후프를 놓습니다. 신호가 있은 후 첫 번째 사람은 밧줄에 도달하여 손에 밧줄을 잡고 그 자리에서 세 번 점프하고 내려 놓고 뒤로 달려갑니다. 두 번째 사람은 후프를 잡고 그것을 통해 세 번 점프하고 줄넘기와 후프를 번갈아 가며 점프합니다. 더 빨리 끝내는 팀이 승리합니다.

볼 레이스

선수들은 2개, 3개, 4개 팀으로 나뉘어 한 번에 한 열씩 서 있습니다. 앞에 있는 사람들은 각각 공을 가지고 있습니다. 감독의 신호에 공은 다시 패스됐다. 공이 뒤에 서있는 사람에게 도달하면 그는 공을 기둥의 머리까지 가지고 달려가 첫 번째가되어 공을 다시 패스하기 시작합니다. 각 팀 플레이어가 첫 번째가 될 때까지 게임은 계속됩니다. 공이 곧은 팔로 전달되고 뒤로 기울어 졌는지 확인해야하며 기둥의 거리는 최소한 한 걸음이어야합니다. 합병증: 공을 패스하기 전에 공을 위로 던지고 박수를 친 후 잡아 머리 위로 다음 참가자에게 전달합니다..

합격 - 앉아

선수들은 여러 팀으로 나뉘어 공통 출발선 뒤에 한 번에 한 열씩 줄을 섭니다. 선장은 각 기둥 앞에 서서 5-6m 거리를 향하고 있습니다. 주장이 공을 받습니다. 신호에 따라 각 주장은 자신의 열에 있는 첫 번째 선수에게 공을 패스합니다. 공을 잡은 이 선수는 공을 주장에게 돌려주고 웅크립니다. 주장은 두 번째 선수, 세 번째 선수 및 그 다음 선수에게 공을 던집니다. 그들 각자는 공을 선장에게 돌려주고 웅크리고 있습니다. 자신의 칼럼의 마지막 선수로부터 공을 받은 주장은 공을 들어올리고 팀의 모든 선수가 점프합니다. 플레이어가 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

줄넘기를 이용한 릴레이 경주.

각 팀의 선수들은 한 번에 한 사람씩 공통 출발선 뒤에 줄을 섭니다. 회전 스탠드는 8-10m 거리에서 각 기둥 앞에 배치됩니다. 신호를 받으면 기둥의 가이드가 출발 선 뒤에서 달려 나와 로프를 뛰어 넘으며 앞으로 나아갑니다. 턴테이블에서 그는 로프를 반으로 접고 한 손으로 잡습니다. 그는 두 다리로 점프하고 발 아래에서 로프를 수평으로 회전시켜 뒤로 이동합니다. 결승선에서 참가자는 팀의 다음 선수에게 로프를 전달하고 그 자신은 열 끝에 서 있습니다. 선수가 릴레이를 더 정확하고 일찍 완료하는 팀이 승리합니다.

차에서 짐을 내리세요

아이들은 "야채"가 담긴 "자동차"를 내리도록 초대됩니다. 기계는 한쪽 벽에 배치되고 두 개의 바구니는 반대쪽 벽에 배치됩니다. 한 번에 한 명의 플레이어가 바구니 근처에 서서 신호에 따라 자동차로 달려갑니다. 야채를 하나씩 들고 다닐 수 있습니다. 야채는 양과 부피 모두에서 모든 기계에서 동일해야 합니다. 그러면 다른 참가자가 머신을 "로드"할 수 있습니다. 이 경우 플레이어는 자동차 근처에 서서 신호가 오면 바구니로 달려가 야채를 자동차로 운반합니다..

점퍼.

아이들은 두 팀으로 나뉘어 차례로 열을 이룹니다. 리더의 신호에 따라 각 팀의 참가자들은 두 발로 밀어붙이는 점프 동작을 펼친다. 첫 번째는 점프하고, 두 번째는 첫 번째가 점프한 자리에 서서 더 멀리 점프한다. 모든 선수가 점프를 마치면 리더는 첫 번째 팀과 두 번째 팀의 점프 전체 길이를 측정합니다. 더 멀리 점프한 팀이 승리합니다.

횡단.

아이들은 두 팀으로 나뉘어 '강에서 휴식'을 취합니다. 각 팀에는 후프가 있습니다. 이것이 "보트"입니다. 팀은 한 은행에서 다른 은행까지 "보트"를 타고 수영해야 합니다. 출발선과 결승선이 결정됩니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 플레이어는 "보트"에 탑승하여 한 플레이어를 데리고 반대편으로 수영하도록 도와줍니다. 그런 다음 그들은 다음을 위해 다시 돌아옵니다. 한 명의 승객만 데리고 갈 수 있습니다. 반대편에 더 빨리 도착하는 팀이 승리합니다.

공을 굴려보세요.

팀은 한 번에 하나씩 열로 정렬됩니다. 각 팀의 첫 번째 선수 앞에는 배구공이나 메디신볼이 있습니다. 선수들은 손으로 공을 앞으로 드리블합니다. 이 경우 공은 팔 길이만큼 밀릴 수 있습니다. 전환점을 돌린 후 플레이어는 자신의 팀으로 돌아가 다음 플레이어에게 공을 패스합니다. 작업을 완료하는 팀이 승리합니다.

공이 당신을 향해 있습니다.

10명으로 구성된 두 팀이 두 그룹으로 나뉘어 4~6m 거리에 서로 마주보며 선다. 첫 번째 숫자에는 공이 있습니다. 리더의 신호에 따라 선수들은 공이 충돌하지 않도록 공을 서로를 향해 굴립니다. 공을 잡은 플레이어는 공을 다음 번호로 전달합니다.

애벌레.

또한 두 팀이 4m 거리에서 두 줄 사이에 줄을 섭니다. 그러나 리더의 신호에 따라 그들은 "애벌레"자세를 취합니다. 즉, 각 플레이어는 무릎을 구부린 왼쪽 다리를 뒤에 서있는 플레이어에게 제공하고 왼손으로 앞에있는 다리를 지탱합니다. 그녀는 오른손을 그의 어깨에 얹는다. 두 번째 신호에서 기둥은 한쪽 다리로 점프하여 앞으로 이동하기 시작합니다. 이 작업은 쉽지 않으며 손재주와 힘이 필요합니다. 결승선을 먼저 통과한 팀이 승리하게 됩니다. 이 게임에서는 리드미컬한 움직임을 유지하는 것이 중요합니다. 따라서 플레이어 중 한 명이 하나, 둘 등 큰 소리로 셀 수 있습니다.

볼링.

3m 거리에는 한 줄에 10개의 핀이 있습니다. 각 팀원은 공으로 핀을 쓰러뜨리려고 합니다. 가장 적은 횟수를 사용하여 모든 핀을 쓰러뜨리는 팀이 승리합니다.

축구선수의 길.

이러한 대회를 위한 공간은 평평해야 합니다. 길이를 따라 6~7단 간격으로 5~6개의 깃발을 배치합니다. 정확히 같은 줄의 깃발을 10걸음 거리에 평행하게 배치합니다. 로프나 라인을 사용하여 지상의 출발선을 표시하고, 이 출발선이 결승선이기도 합니다. 릴레이 게임에 참가하려는 모든 사람을 동일한 두 팀으로 나누어 출발선에 한 줄로 배치하고, 각 팀은 자신의 깃발 반대편에 배치합니다. 팀의 첫 번째 숫자에 공을 제공하십시오.

모든 사람은 공을 가지고 조깅을 해야 하며, 깃발 사이의 끊어진 지그재그 선을 따라 발을 앞쪽으로 움직여 공을 움직여야 합니다. 쉬운지 여부는 플레이어가 자신의 경험을 통해 알 수 있습니다. 빠르게 달릴 때는 공이 멀리 떨어지지 않도록 노력해야 합니다. 이 기술은 축구 선수에게 매우 중요합니다. 공을 가지고 앞뒤로 달린 후, 선수들은 자신의 팀의 다음 번호로 공을 찼습니다. 그래서 팀의 모든 선수들이 차례로 깃발 사이를 달리고 있습니다. 어떤 사람은 더 빨리 할 것이고 다른 사람은 더 느리게 할 것이고, 이것이 경쟁의 결과를 결정할 것입니다. 선수가 실수를 하면 실수가 발생한 장소로 돌아가서 다시 그곳에서 공을 드리블합니다.

재미있는 개구리.

게임에는 두 팀이 참여합니다(더 많은 팀도 가능). 줄넘기는 출발선에서 3~4m 떨어진 곳에 설치됩니다. 첫 번째 팀 번호가 출발선으로 이동합니다. 신호에 따라 참가자들은 줄넘기까지 "개구리" 점프를 하고 10번의 점프를 수행한 후 출발선으로 돌아갑니다.

스레드로.

땅에는 날카로운 막대기로 게임 참가자 수에 따라 여러 개의 평행 직선을 그려 거리를 표시합니다. 시작! 모두가 경주를 하고 있습니다. 트랙이 항상 그려진 직선에 떨어지도록 먼저 오는 것뿐만 아니라 "실처럼"거리를 달리는 것도 중요합니다.


팀 달리기(열차)

두 명의 동등한 팀이 한 번에 하나씩 기둥에 줄을 서서 앞 사람을 팔로 감싸거나 벨트를 잡습니다. 기둥은 3-5 계단 거리에서 서로 평행하게 서 있습니다. 기둥 앞에 출발 선이 그려지고 15-20m 거리에 경쟁 팀 반대편에 스탠드 또는 기타 물체가 배치됩니다.

신호에 따라 열의 플레이어는 카운터로 달려가 카운터를 돌아 돌아옵니다. 선수들이 서로 떨어지지 않고 전체 거리를 달려 전체 열에서 먼저 출발선을 통과한 팀이 승리합니다.

즉, 먼저 첫 번째 숫자가 랙 주위를 돌고, 두 번째 숫자가 합류하여 함께 돌아다니고, 그 다음 세 번째 숫자 등이 차례대로 서로 합류하는 데 동의할 수 있습니다. 이 버전에서는 게임에 인내가 필요하므로, 반복됩니다. 열의 플레이어는 역순으로 배열됩니다.

어린 아이들을 위한 취학 연령서로의 벨트가 아닌 손을 잡고 달리기로 합의한 후 두 가지 버전의 게임을 모두 플레이할 수 있습니다.

전화번호

선수들은 15~20걸음 간격으로 위치한 스탠드(깃발, 곤봉...) 앞에 서며 숫자순으로 계산됩니다. 형성은 열이나 순위로 이루어질 수 있습니다.

게임의 리더는 "5"와 같은 숫자를 큰 소리로 외칩니다. 다섯 번째 팀 번호는 앞으로 달려가 물체 주위를 달리고 제자리로 돌아갑니다. 기둥(순위) 앞으로 네 계단 그려져 있는 결승선을 먼저 통과하는 사람이 점수를 얻습니다. 3개 팀이 경기하는 경우, 첫 번째 팀이 2점을 얻고, 두 번째 팀이 1점을 얻습니다.

마지막으로 완주한 사람은 점수를 받지 못합니다. 완주자에게는 동시에 포인트가 부여됩니다.

플레이어는 순서에 관계없이 호출되며 각 호출 후 요약을 위해 일시 ​​중지가 없습니다. 새로운 도전마지막 플레이어가 결승선을 통과한 직후에 이어집니다. 모두가 1~2번 시작하면 게임이 종료됩니다.

가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

아이들이 놀고 있으면 어린 나이, 숫자 대신 "사자", "호랑이", "여우", "토끼" 또는 꽃 등 플레이어의 동물을 부를 수 있습니다. 그러면 "전화 번호"가 아니라 "동물 릴레이"등이됩니다.

계주 사이드 스텝 포함

이번 릴레이 경주는 선형 경주로 진행됩니다. 움직임은 다음과 같이 수행됩니다. a) 오른쪽에 측면 계단이 있습니다. b) 왼쪽 측면 단계; c) 사이드 스텝을 뒤로 밟는다.

도약 릴레이

플레이어는 기둥으로 줄을 서서 각 앞에 10 걸음 앞에 변이 1m 인 정사각형이나 같은 지름의 원이 그려집니다. 각 팀의 첫 번째 선수가 그 안에 서 있습니다. 그들은 한쪽 다리에 손을 얹고 앞으로 몸을 기울여 머리를 숨깁니다.

신호를 받으면 기둥 앞에 서있는 플레이어는 앞으로 달려가 점프하고 사각형에있는 플레이어의 등 (도약)에 손을 대고 밀고 자리를 잡습니다. 뛰어넘은 선수들은 자신의 기둥으로 다시 달려가 다음 선수에게 손바닥을 대고 자신의 팀 뒤에 섭니다.

바톤을 받은 선수들( 이 경우터치), 앞으로 달리고, 광장에 서있는 사람들을 뛰어 넘고 자리를 잡고 기둥으로 돌아갑니다.

원래 사각형에 서 있던 선수가 점프하고(그 후 사각형에 남아 있음) 점프한 선수(열의 마지막 선수)가 출발선을 통과하면 릴레이가 종료됩니다.

암이 거꾸로 가고 있다

팀은 한 번에 하나씩 열로 정렬됩니다. 깃발은 각 팀의 10~15m 앞에 배치됩니다. 신호에 따라 첫 번째 플레이어는 돌아 서서 등을 앞으로 향한 채 깃발로 이동하고 오른쪽으로 돌아서 같은 방식으로-앞으로 뒤로-그 자리로 돌아갑니다. 출발선을 통과하자마자 두 번째 선수가 출발하고 세 번째 선수가 출발하는 방식으로 진행됩니다. 대회를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

운전 중에는 뒤를 돌아보면 안 됩니다.

서로를 향해

플레이하려면 최소 16명이 필요합니다. 이 경우 8명으로 구성된 2개의 팀이 생성되며 각 팀은 반으로 나뉩니다. 선수들은 서로 대결합니다. 코트 한쪽에서 팀을 이끄는 경기 참가자에게는 릴레이 배턴 (테니스 공, 플라스틱 메이스, 타운)이 제공됩니다. "3월!"이라는 명령에 따라 그는 달리기 시작한다.

상대 열의 선두 선수에게 달려가는 주자들은 그들에게 배턴을 넘겨주고 그들 뒤에 서 있습니다. 배턴을받은 사람은 앞으로 달려가 반대편에 서있는 다음 선수에게 전달합니다. 팀을 구성하는 기둥이 코트에서 위치를 바꾸면 릴레이가 종료됩니다. 대시를 더 일찍 끝내는 사람이 승리합니다.

그들은 종종 더블런으로 플레이합니다. 즉, 선수들이 코트에서 자리를 바꿔도 게임이 멈추지 않습니다. 이 경우 상대팀의 첫 번째 선수가 자신에게 배턴을 넘겨준 후 다시 앞으로 달려갑니다. 배턴을 넘긴 그는 기둥 끝에 서고 다시 앞으로 와서 배턴을 가져 오면 게임이 종료됩니다. 플레이어는 배턴을 들고 손을 들어 이를 알립니다.

팀의 플레이어 수가 홀수(예: 9)인 경우 한 열에는 4명, 다른 열에는 5명이 되며, 이 경우 팀의 참가자 수가 1명 더 많은 쪽부터 달리기가 시작됩니다. . 반대로 하면 플레이어 중 한 명이 대시 없이 남게 됩니다.

농구와 같은 공을 가지고 게임을 할 수 있습니다. 그런 다음 참가자들은 공을 땅에 드리블하면서 앞으로 나아갑니다.

공을 사용하는 단순화된 릴레이에서는 기둥에 있는 선수가 반대편으로 달리지 않고 반대편에 서있는 선수에게 공을 공중으로 전달한 후 뒤로 달려가 기둥 끝에 섭니다. 이 버전에서는 던지기를 시작한 선수가 다시 앞에 와서 공을 받아 들어올리면 게임이 종료됩니다. 패스는 땅에 공을 치거나 땅에 있는 반대편으로 굴려 패스할 수도 있습니다.

서클릴레이

모든 플레이어는 3-5개 팀으로 나뉘어 원의 중심(바퀴의 살처럼)에서 광선을 들고 서서 왼쪽 또는 오른쪽을 중심으로 돌립니다. 각 빔 라인은 팀입니다. 원의 중앙에서 가장 멀리 서있는 선수들은 오른손에 릴레이 배턴(타운, 테니스공)을 쥐고 있습니다.

일반적인 신호에 따라 릴레이를 가진 바깥쪽 선수들은 바깥쪽에서 나머지 "스포크"를 지나 자신의 팀에게 원을 그리며 달려가 가장자리에서 기다리고 있는 선수에게 배턴을 전달한 다음 자신의 팀의 반대쪽 끝으로 달려갑니다. (가운데에 더 가까운) 줄을 서서 거기 서세요.

배턴을 받은 사람도 원을 돌며 세 번째 숫자에게 전달하는 식이다. 게임을 시작한 사람이 가장자리에 있을 때 물건을 가져와 위로 올려 게임의 끝을 알린다. 그의 팀을 위한 게임.

규칙은 게임 중에 "스포크"에 서있는 플레이어를 만지거나 대시하는 플레이어를 방해하는 것을 금지합니다. 그들은 떨어진 막대기를 주워 계속 달립니다. 규칙을 위반하면 벌점이 주어집니다.

서클 릴레이는 카운터 릴레이와 마찬가지로 농구공을 드리블하면서 수행할 수 있습니다. 이동 방향을 변경할 수 있습니다. 즉, 게임을 반복하고 참가자에게 다른 방향으로 원을 그리며 달리는 작업을 제공할 수 있습니다.

차례대로 릴레이

두세 팀이 공통 출발선 뒤에 줄을 서고, 각 팀의 선수들은 한 번에 한 명씩 열에 서 있습니다. 각 기둥 반대편 선에서 12-18m 떨어진 곳에 메디신 볼(마을, 깃발)이 있습니다.

신호에 따라 각 팀의 가이드는 공을 향해 달려가 공 주위를 왼쪽에서 오른쪽으로 2번 돌고 돌아옵니다. 출발 선을 통과 한 플레이어는 자신의 기둥을 돌아 다니며 앞에 서있는 플레이어 근처에 자신을 발견하고 손으로 그를 만집니다. 이는 이전 참가자와 동일한 작업을 수행하는 다음 참가자에게 실행하라는 신호입니다. 돌진을 마친 사람이 기둥 끝에 서 있습니다.

승리는 원칙적으로 더 많은 것입니다. 빠른 플레이어. 가능하다면 팀에는 남학생과 여학생의 수가 동일해야 한다는 점을 고려해야 합니다.

장애물 릴레이 경주

라인 릴레이 경주와 동일한 방식으로 진행됩니다. 릴레이 경주에서 선수들은 장애물을 극복합니다. 공을 뛰어넘고 폭이 80~100cm인 스트립을 하는 등의 작업을 합니다.

감자 심기

팀은 출발선 앞에 줄을 섭니다. 10-20 단계의 거리 (경기 공간의 크기와 플레이어의 연령에 따라 다름)에서 기둥 앞에 서로 1.5 단계 떨어진 4-6 개의 원이 그려집니다. 앞에 서있는 사람들에게는 감자가 담긴 가방이 제공됩니다 (원 수에 따라).

신호에 따라 가방을 들고 앞으로 나아가는 플레이어는 각 원에 감자 하나를 놓습니다. 그런 다음 돌아와서 빈 용기를 다음 플레이어에게 전달합니다. 그들은 심은 감자를 모으기 위해 앞으로 달려가고, 가방을 채운 후 세 번째 팀 번호로 돌아가고, 세 번째 팀은 다시 "감자 심기"를 위해 달려갑니다. 조깅 후 플레이어는 자신의 기둥 끝에 섭니다. 모든 팀 플레이어는 감자 배치 및 수집을 완료해야 합니다. 동시에 그들은 떨어진 감자를 집어 가방에 넣은 다음 계속 움직여야합니다.

다른 팀보다 빨리 감자 심기와 수확을 완료하는 팀이 승자로 간주됩니다.

원 대신 팀 앞에 작은 플라스틱 고리를 놓고 감자를 테니스 공으로 교체할 수 있습니다. 가방이 없으면 가방, 어린이 바구니, 양동이를 가져갈 수 있습니다.

머리에 판지를 이고 걷고 달리다

포메이션은 선형 릴레이 경주와 동일하며 선수들만 머리에 판지를 이고 균형을 유지하면서 움직입니다. 걷거나 달리는 중에 카드가 떨어지면 플레이어는 멈춰서 카드를 집어 머리에 얹고 계속 움직여야 합니다. 판지를 손으로 잡아서는 안됩니다.

그려진 선을 따라 걷기

포메이션은 선형 릴레이 경주와 동일하며 플레이어만 그려진 선(보드 또는 보드)을 따라 이동합니다. 체조 벤치) 팔을 머리 뒤로 올리거나 구부리고 균형 잡힌 자세와 올바른 자세를 유지합니다.

범프를 뛰어넘는다

각 팀 앞에는 출발 선에서 결승선까지 서로 1 ~ 1.5m 떨어진 곳에 직경 30 ~ 40cm의 원이 (직선 또는 구불 구불 한 선을 따라) 그려집니다. 리더의 신호에 따라 원에서 원으로 점프하는 첫 번째 숫자가 엔드 라인에 도달한 후 최단 경로돌아와서 줘 릴레이 배턴다음 플레이어에게. 다음 번호에 배턴을 넘겨준 후, 각 플레이어는 열의 끝에 섭니다.

게임을 더 일찍 끝내는 팀이 승리합니다.

야채 심기

두세 팀이 한 번에 한 열씩 줄을 섭니다. 사이트 반대쪽 끝에 있는 팀 앞에 5개의 원이 그려집니다. 첫 번째 플레이어에게는 야채(마늘, 양파, 사탕무, 당근, 감자) 한 봉지나 전통적으로 야채를 나타내는 물건이 제공됩니다. 신호를 받으면 아이들은 달려가 모든 야채를 머그잔에 넣고 빈 가방을 두 번째 숫자에게 전달합니다. 두 번째 숫자가 실행되고 야채를 모으고 야채 가방을 세 번째 숫자에게 전달하는 식입니다. 게임을 더 일찍 끝내는 팀이 승리합니다.

퍽 릴레이

팀원들은 한 번에 한 열씩 줄을 섭니다. 깃발(또는 의자)은 각 팀 앞으로 10~12m 떨어진 곳에 배치됩니다. 팀의 첫 번째 숫자는 스틱과 퍽을 받습니다. 신호를 받으면 막대기로 퍽을 쳐서 깃발 주위를 돌고 다시 출발선으로 돌려보내야 합니다. 그런 다음 스틱은 두 번째 플레이어에게 전달되고 두 번째 플레이어는 깃발 주위로 퍽을 드리블합니다. 게임을 완료한 첫 번째 팀이 승리합니다.

게임을 반복할 때 하나가 아닌 두 개의 퍽을 동시에 운전하고 둘 다 출발선으로 돌아가는 작업을 설정할 수 있습니다.

점프로 점프

열의 플레이어는 쌍으로 나뉘며 각각 하나의 짧은 로프가 있습니다. 팀은 서로 3-4 걸음 떨어져 있고, 선수 사이의 거리는 1 걸음입니다. 한 쌍의 플레이어가 손잡이로 로프를 잡고 바닥에서 50-60cm 정도 당깁니다.

신호에 따라 첫 번째 쌍은 로프를 땅에 놓고 두 플레이어 모두 (한 명은 왼쪽으로, 다른 한 명은 오른쪽으로) 기둥 끝까지 달린 다음 앞에있는 모든 쌍의 로프를 순차적으로 뛰어 넘습니다. 제자리에 도달하면 두 플레이어는 멈추고 다시 로프 끝을 잡습니다.

첫 번째 밧줄을 땅에서 집어 들면 두 번째 쌍은 밧줄을 땅에 놓고 첫 번째 쌍의 밧줄 위로 점프한 다음 기둥을 지나 끝까지 달려가 밧줄을 뛰어넘어 제자리로 이동합니다. 그런 다음 세 번째 쌍이 게임에 참가합니다. 팀의 모든 플레이어가 점프를 완료할 때까지 릴레이가 계속됩니다.

승자는 플레이어가 규칙을 위반하지 않고 먼저 점프를 마친 팀입니다.

줄넘기를 이용한 계주 경주

이는 선형 릴레이 경주처럼 진행됩니다. 플레이어는 로프를 회전하여 이동합니다. 쌍으로 할 수 있습니다. 선수들은 손을 잡고 움직이며 자유로운 손으로 로프를 돌립니다.

점핑 스틱

플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 곳에 줄이나 기둥으로 서 있습니다. 열(팀) 사이의 거리는 4~5단계입니다. 깃발은 팀 앞쪽 10-12m 떨어진 곳에 배치됩니다. 첫 번째 숫자는 손에 쥐어져 있다 체조봉길이 90-100cm "주의, 행진!" 명령에 따라 막대기를 가진 플레이어는 앞으로 달려가 깃발을 돌아서 기둥으로 돌아와 막대기 끝 중 하나를 두 번째 숫자 (보통 오른손에 있음)에 건네줍니다. 그런 다음 두 플레이어 모두 스틱을 내리고 모든 플레이어의 발 아래 기둥 끝까지 가져갑니다. 그들은 스틱의 진행 상황을 주의 깊게 모니터링하고 스틱을 통과해야 할 때 점프합니다.

첫 번째 숫자는 열 끝에 남아 있고 두 번째 플레이어는 깃발에 막대기를 들고 달리고 주위를 돌며 돌아와서 모든 플레이어의 발 아래에 막대기 (세 번째 숫자와 함께)를 운반합니다. .

모든 팀원이 연습을 완료하고 스틱이 다시 팀 주장의 손에 들어가면 게임이 종료됩니다.

선수가 뛰어넘지 않고 막대기를 밟았거나 막대기를 들고 있을 때 한쪽 끝을 놓거나 떨어뜨린 경우, 위반할 때마다 벌점이 부여됩니다.

릴레이를 먼저 끝내고 위반 횟수가 적은 팀이 승리합니다.

막대기를 떨어뜨리지 마세요.

라인 릴레이 경주처럼 진행됩니다. 플레이어는 손바닥에 수직 막대를 들고 코스를 따라 달립니다.

농구대에서 달리기

플레이어는 쌍으로 정렬됩니다. 첫 번째 쌍은 손에 체조용 후프를 들고 있고, 팀 앞에는 뛰어다녀야 하는 물체(메디신볼, 깃발, 마을)가 있습니다. 신호에 따라 팀의 처음 두 선수는 양손으로 후프를 잡고 후프 안쪽으로 앞으로 나아갑니다. 물체 주위를 달린 후 첫 번째 커플은 다음 커플에게 후프를 건네주고 그들 자신은 기둥 끝에 서 있습니다.

릴레이는 모든 선수가 연습을 완료하고 첫 번째 조가 다시 후프를 갖게 되면 종료됩니다.

플레이하고 싶은 사람이 많으면 3번으로 농구를 할 수 있으며 3번 변경 순서는 동일하게 유지됩니다.

후프 릴레이 경주

a) 라인 릴레이 경주로 진행됩니다. 선수들은 줄넘기처럼 회전하는 고리를 통해 점프하여 거리를 이동합니다.

b) 2~3명의 선수가 후프를 착용하고 릴레이 경주를 진행합니다.

c) 선수들은 거리를 따라 달리고 그들 앞에서 후프를 굴립니다. 후프가 떨어지면 이를 주워야 하며 같은 장소에서 릴레이 경주를 계속해야 합니다.

후프를 통해 실행

릴레이는 쌍으로 수행됩니다. 턴 전 거리의 전반부 동안 한 선수는 달리면서 앞쪽으로 후프를 굴리고, 다른 선수는 달리는 동안 합의된 횟수(3-4)만큼 후프를 통과해야 합니다. 목표에 도달하면 역할이 변경됩니다.

릴레이 실행

아이들은 출발선 뒤에 두 팀으로 줄을 서고, 각 팀 반대편에는 후프가 있습니다. 릴레이가 시작되기 전에 팀 주장이 선택됩니다. 신호를 받으면 플레이어는 후프로 달려가 후프 중앙에 서서 자신에게 던진 다음 팀으로 돌아와 배턴을 다른 사람에게 전달해야합니다.

릴레이가 끝나면 팀 주장은 리더에게 손을 들어 이를 보고해야 한다.

후프 릴레이

플레이하려면 팀 수에 따라 후프와 릴레이 배턴이 필요합니다. 깃발은 출발선에서 20~15걸음 떨어진 각 팀 앞에 배치됩니다. 거리 중간에 후프 위에 놓입니다. 팀의 첫 번째 숫자가 배턴을 받습니다.

리더의 신호에 따라 첫 번째 숫자는 땅에 누워있는 농구대로 달려가고, 막대기를 놓지 않은 채 농구대를 들어 올려 기어 통과하여 제자리에 놓고(표시해야 함) 깃발까지 더 멀리 달려갑니다. 깃발을 돌고 돌아와서 다시 후프를 통해 올라가서 릴레이 배턴을 두 번째 숫자에 건네주고 그들 자신은 기둥 끝에 서 있습니다. 두 번째 숫자도 동일한 작업을 수행하고 세 번째 숫자에게 배턴을 전달합니다. 게임을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

펭귄 런

팀은 출발선 앞 기둥에 줄을 섭니다. 플레이어, 먼저 서서, 다리 사이에 배구공이나 메디신 볼을 잡습니다. 이 위치에서 그들은 10-12 걸음 떨어진 곳에 서있는 깃발에 도달하고 돌아와서 손으로 공을 팀의 두 번째 번호로 전달해야합니다.

공이 땅에 떨어지면 다시 발로 공을 잡고 계속 플레이해야 합니다. 조깅을 마친 사람들은 기둥 끝에 서 있습니다.

릴레이를 더 빨리, 오류 없이 완료하는 팀이 승리합니다.

공이 있는 것과 없는 것

열에 줄을 서서 사람들은 다음 작업을 수행할 수 있습니다.

1. 참가자는 배구공 3개를 들고 다음 선수에게 전달합니다. 운반 중에 하나 또는 두 개의 공이 떨어지면 공을 집어 올려 릴레이가 계속됩니다.

2. 선형 또는 카운터 릴레이 경주(10-12m) 참가자는 두 개의 공(왼쪽 및 왼쪽)을 동시에 운반합니다. 오른손).

3. 선수들은 공을 가지고 라인까지 8~12m 떨어진 곳을 번갈아 가며 달리고, 벽을 향해 5번의 패스를 한 후 자신의 팀으로 돌아옵니다. 다음 플레이어가 운동을 반복합니다.

4. 팀에서 플레이어는 서로 세 걸음 떨어져 있습니다 (스스로 그리는 원 안에). 가이드는 뱀과 함께 모든 플레이어를 차례로 돌아 다니며 직선으로 자신의 위치로 돌아와 공을 땅에 가져온 다음 두 번째 숫자로 전달합니다. 모두가 한 원씩 앞으로 이동하고, 달려오는 사람이 마지막 빈 원을 차지합니다.

5. 카운터 릴레이 경주에서는 반대편에 서 있는 선수들이 앞으로 나아가면서 공을 드리블합니다. 2m 폭의 구역 중앙에 도달한 후 공을 교환하고 다음 선수가 서있는 라인까지 계속 드리블합니다.

6. 선수들은 뒤쪽으로, 깃발을 향해, 그리고 다시 뒤로 이동하면서 공을 드리블합니다. 릴레이의 출발선에서 다음 선수가 공을 가져와 방향을 바꾸어 앞으로 가져갑니다.

7. 선수(남자)가 앉는다 농구그리고 공을 튕겨서 앞으로 나아갑니다. 공은 양손으로 측면에서 잡습니다.

8. 릴레이 참가자 주도 축구 공발, 구부리기 서있는 선수또는 깃발(메이스). 선택 사항으로, 릴레이 참가자는 교대로 체조 막대(또는 막대)를 사용하여 작은 공을 터닝 플래그로 굴렸다가 뒤로 굴립니다(드리블).

9. 쌍으로 된 플레이어는 서로 가까이 서 있습니다. 그 중 한 명은 손에 짧은 줄넘기를 들고 있습니다. 릴레이 경주에서는 선수들이 회전하는 밧줄을 뛰어넘어 달리며 앞으로 나아갑니다. 또 다른 릴레이 경주에서는 플레이어가 로프를 반으로 접고 발 아래에서 수평으로 회전시키면서 달립니다. 앞으로 나아가면서 줄넘기처럼 고리를 회전시켜 그 위로 점프할 수 있습니다.

10. 게임 참가자는 테니스 공 (대형 또는 탁구)이 놓인 라켓을 손에 들고 앞으로 나아갑니다. 양방향으로 달리는 동안 그들은 공을 땅에 떨어뜨리지 않으려고 노력합니다.

11. 선수들은 체조용 막대기를 손바닥에 쥐고 떨어지지 않도록 노력하면서 앞으로 나아갑니다. 선수들은 부풀어 오른 것을 흔들며 앞으로 달려갑니다. 풍선주지 않고

그가 땅에 떨어지도록; 플레이어는 물을 쏟지 않으려고 한두 잔의 물을 들고 달려갑니다.

12. 열의 첫 번째 플레이어는 출발선에서 반대편 라인(10-12m)까지 두 번째 플레이어를 운반하고 거기에 남아 있으며, 두 번째 플레이어는 다시 실행하여 세 번째 플레이어 등을 운반합니다. 하나 중 두 개를 운반 - 이 옵션에서는 첫 번째는 라인 뒤에 남아 있고 나머지 두 개는 다음 플레이어를 따라 달리고 두 번째는 남아 있습니다.

매달린 공을 되찾는 릴레이 경주

포메이션은 선형 릴레이 경주와 동일하며 선수들은 매달린 공을 향해 달려가 점프하면서 오른손으로 공을 터치하고 더 멀리 달리고 오른쪽 포스트 주위를 달리고 왼손으로 공을 터치합니다. 돌아오는 길.

볼 릴레이

게임에 필요함 배구팀 수에 따라. 출발선에서 6~7걸음 떨어진 각 팀 앞에 의자가 배치됩니다. 공을받은 첫 번째 숫자는 의자로 달려가 뒤에 서서 여기에서 두 번째 숫자로 공을 던진 후 돌아와서 기둥 끝에 섭니다. 공을 잡은 두 번째 이후의 숫자도 동일합니다. 다음 선수가 공을 잡지 못하면 공을 따라 달려가서 자신의 자리로 돌아온 다음 게임을 계속해야 합니다. 모든 플레이어를 우회하고 공을 가진 팀이 먼저 첫 번째 숫자로 돌아가는 팀이 승리합니다.

선수들은 동의한 방식에 따라 서 있거나, 의자에 앉거나, 누워서 공을 던질 수 있습니다.

드리블 릴레이

라인 릴레이 경주와 동일한 방식으로 진행됩니다. 공은 다음과 같이 드리블됩니다. a) 오른손으로; b) 왼손.

공던지기와 드리블을 이용한 릴레이 경주

공을 드리블한 후 각 팀의 선수는 공을 바스켓에 던진 다음 공을 자신의 기둥으로 패스합니다(드리블 또는 패스). 바스켓에 공을 치지 않은 선수는 팀에 페널티 포인트를 얻습니다. 페널티 포인트가 가장 적은 팀이 승리합니다.



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