드라이버 선택(다양한 추첨 유형) 추첨(팀, 그룹으로 구분, 리더선정) 추첨방법

세부 신체 단련 그리다 (또는 복권 계약)은 게임을 의미합니다. 시작대부분의 경우 두 팀으로 나뉘게 됩니다.

미취학 아동은 그림 제비 뽑기를 게임으로 사용합니다. 둘 중 누구를 무엇이라고 부를 것인지 합의한 후 나머지는 한 번에 하나씩 이렇게 형성된 문을 통과하여 자신이 선택한 이름의 편을 택하여 질문에 대답합니다. 예를 들어:

검은 말
산 아래에 머물렀다.
어떤 종류의 말인가요?
회색 머리 또는 황금 갈기?

대량 사과
아니면 황금 접시?
설탕 한 조각
아니면 빨간 손수건?

텍스트 내용 분석 복권 계약, 우리는 아이들의 다양한 관심사, 취미, 재미의 세계에 푹 빠져 있습니다.

가장 많은 전통 운율 텍스트는 말(검은 말, 회색 말, 황금 갈기 등)과 연관되어 있으며, 말과 황금 안장, 황금 목걸이, 심지어는 둘 사이에서 선택해야 합니다. 검은 말과 대담한 코사크. 농민 소년의 경우 모든 것이 거의 요람에서 나온 말과 연관되어 있었기 때문에 아이들은 말이 생계를 유지한다는 것을 일찍 이해하기 시작했지만 말이 달리는 속도와 아름다움에 더욱 매료되어 이러한 인상이 강화되었습니다. 생명을 구한 말에 관한 전설을 통해 그렇기 때문에 이 소년다운 작품에서 말이 그토록 영예로운 자리를 차지한 것입니다. 명예의 장소 복권 계약또한 자유에 대한 사랑과 무한한 기량을 의인화한 좋은 동료나 코사크가 차지했습니다.

로트 계약대표하다 운율 합성 그리고 제비 뽑기 . 그들의 특징은 운율이 맞는 텍스트와 독립적인 게임으로 작용할 수 있는 운동 동작의 수행입니다. 예를 들어, 놀고 있는 아이들은 원을 그리며 서서 두 손가락을 그루터기나 다른 스탠드에 올려 놓습니다. 플레이어 중 한 명이 각 손가락을 가리키며 "장자, 친구, Thrinets, volyntsy, 다섯 번째 향, 여섯 번째 shmak! "라는 단어를 발음합니다. 마지막 단어가 떨어진 손가락을 빼내고 손가락 하나가 남을 때까지 계속 계산합니다. 마지막으로 손가락이 남아있는 플레이어는 동료 중 한 명을 잡고, 잡힌 사람은 운전자를 대신하여 누군가를 직접 잡습니다.

다른 노래를 부를 수 있습니다:

나는 아버지의 아들이 아니다
그리고 그 어머니의 아들도 아니고,
나는 크리스마스 트리 위에서 자랐어요
바람이 나를 날려 버렸습니다.
나무 그루터기에 떨어졌어요
그는 곱슬머리 소년이 되었습니다.

또는 어린이 중 한 명이 손을 앞으로 내밀고 손바닥을 아래로 내리며 다음과 같이 말합니다.

마법사들이여, 함께 모여라.
뜨거운 팬케이크용.
아빠, 엄마, 먹고 싶어요
나는 버터가 들어간 빵을 원하지 않는다.
그리고 사탕 - 오!
아무한테도 안 줄 거야!

그리기(말):

I. 첫 번째 와인, 친구, 갑판 위의 고양이, 팝 없음, 완두콩 없음, 릴, 경적, 파이 굽기, Torzhok에 가서 냄비 구입-작지도 않고 크지도 않고 버킷 1.5 개, 바퀴벌레가있었습니다 지하에 구멍이 있어서 곰팡이가 생기지 않았어요.

II. 붉은 마을에서 올빼미 한 마리가 날아왔고, 올빼미는 네 개의 말뚝에 앉았습니다.

III. 나는 유리 잔에 담긴 아버지를 위해 블랙 커런트 베리, 소매에 어머니를 위해, 어깨 뼈에있는 회색 곰을 위해 꿀을 가져갑니다. 이봐, 곰아, 나를 뒤쫓아라.

IV. 트위트, 미기리키, 덤불을 따라, 지각을 따라, 린든 다리를 따라, 날개 달린 백조, 벌레, 갈고리를 따라.

V. 바다 건너편에서 떠오른 거품이 거품을 치고, 치고, 당신이 누구인지, 당신이 적은지 묻기 시작했습니다 : 컵, 숟가락, 꿀, 설탕.

Stepanenkova E.Ya 체육 및 아동 발달 이론 및 방법론: 교과서. 학생들을 위한 지원 더 높은 ped. 교과서 시설. - M .: 출판 센터 "아카데미", 2001. - 368 p. 81-83쪽.

온라인 추첨은 어떻게 진행하나요?

이것은 포커 이벤트 주최자가 때때로 묻는 질문입니다. 오프라인에서는 모든 것이 매우 간단합니다. 특수 카드가 테이블 위에 뒤집어져 테이블과 위치를 표시하고 참가자는 원하는 카드를 선택하고 적절한 위치를 차지합니다. 스포츠 대회의 경우, 주심이나 보조원이 선수들로부터 카드를 수집하여 추첨의 정확성을 확인합니다. 때로는 특별한 컴퓨터 프로그램을 사용하는 경우 절차의 비밀성과 정직성에 대해 아무도 의심하지 않습니다.

아마추어는 더 힘들다. 온라인 추첨을 진행하기 위해 누구도 포커 클럽이 많은 돈을 지불하는 특별 프로그램을 구매하지 않을 것입니다. 그러나 인터넷에서 전통적인 동전던지기만으로는 충분하지 않습니다. 이것이 도움 요청과 함께 포커 포럼에 주제가 나타나는 방식이며 주최자는 계획을 구현하는 방법에 대해 며칠 동안 고민합니다. 주요 요구 사항은 결과가 다른 사람의 결정이 아닌 무작위 우연, 맹목적인 우연에 의해 결정되어야 한다는 것입니다.

물론 소프트웨어를 이해하고 도움이 되는 프로그램을 작성하는 친구를 당황하게 할 수도 있습니다. 아니면 적합한 서비스를 찾을 수도 있습니다. 불행히도 그 중 일부는 영어로 되어 있지만 원한다면 이해하기가 그리 어렵지 않습니다. 예를 들어, 이런 종류의 작업을 위한 훌륭한 사이트 중 하나는 다음과 같습니다. http://www.random.org/ . 여기에서 가상 동전 뒤집기(Coin Flipper), 주사위 던지기(Dice Roller), 카드 섞기(Playing Card Shuffler), 난수 생성 등을 할 수 있습니다.

"랜덤마이저"는 온라인 추첨을 구성하는 데에도 적합합니다. http://www.random.org/lists/ . 열리는 필드에서는 플레이어의 이름을 순서에 관계없이 각각 별도의 줄(예: 열)에 입력하면 충분합니다. 그런 다음 "무작위화"를 클릭하세요. 완료되었습니다. 많은 가능성을 지닌 훌륭한 서비스로, 거의 모든 에뮬레이터는 무료이며 등록 없이 사용할 수 있습니다.

원본을 번역하는 데 시간을 낭비하지 않으려면 러시아어 RandomPicker( http://www.randompicker.com/Default.aspx ). 이 무작위 생성기는 승자를 결정하고 추첨 결과를 요약하는 데 도움이 됩니다. 사용자는 무료 버전을 사용할 수 있지만 한 가지 요구 사항이 있습니다. 즉, 상업용으로 사용해서는 안 됩니다.

이 온라인 서비스의 작동 원리는 비슷합니다. 플레이어 목록을 양식에 복사하고 우연에 의존해야 합니다. 이 경우 프로그램은 보안 원칙을 준수하면서 개인 데이터를 요구하지 않습니다. 다양한 방식을 사용할 수 있으며, 테스트 추첨을 수행하고, 시스템 작동의 미묘한 차이를 이해하고, 결과가 항상 다른지 확인한 다음 최종 단계로 진행할 수 있습니다.

결과에 관해서 RandomPicker를 사용하면 시각적 프로토콜을 만들 수 있습니다. 이는 추첨의 공정성을 입증하는 증거로 게시 및 제시될 수 있습니다. 각 참가자는 자신이 목록에 포함되었는지 확인할 권리가 있습니다. 또 다른 좋은 기회는 'Human Auditor' 서비스입니다. 추첨은 제3자가 수행할 수 있으므로 시간이 절약됩니다. 사실, 그러한 보너스에 대한 비용을 지불해야 하지만 결과는 의심의 여지가 없습니다.

“투명하고” 편리한 온라인 추첨을 진행하는 것은 그리 쉽지는 않지만 가능합니다. 절차에 가장 적합한 옵션을 선택하고, 모든 뉘앙스를 고려하여 약간의 연습을 하고, 참가자에게 결과를 제시하는 방법을 고려하는 것만으로도 충분합니다. 아마도 그게 전부일 것입니다. 나머지는 무작위로 대답하도록 하세요;)

오늘날 우리는 오늘날의 많은 어려운 질문에 대한 답을 찾을 수 있는 곳이 바로 그곳이기 때문에 점점 더 조상의 경험, 공교육의 기원으로 전환하고 있습니다.

훈련과 교육을 조직하는 새로운 수단, 요소 및 방법을 찾는 과정에서 본질적으로 다기능적이고 자기 실현과 개인적 표현을 촉진하며 어린이에게 흥미롭고 현대 교육 시스템에 유기적으로 적합한 수단, 요소 및 방법을 찾는 과정에서 선호됩니다.

이러한 수단 중 하나는 민속 게임입니다. 이것은 보편적인 인류 문화의 독특한 현상입니다. 매 세기, 모든 시대, 모든 특정 민족, 모든 세대가 좋아하는 게임이 있기 때문입니다.

불리한 교육 상황에서 어린 시절에 충분히 놀지 못한 어린이는 놀이 결핍으로 고통 받고 있으며 이는 어린이 성격의 여러 측면 형성에 부정적인 영향을 미칩니다. 어린이의 자기 인식 형성의 편차로 인한 타인과의 관계 갈등은 자존감 부족, 자신감 부족, 수동성, 공격성, 고립성, 개인 이익을 집단 이익에 종속시킬 수 없음으로 나타납니다.

게임 윤리는 도덕이나 어른들의 지시가 없이 욕망만 있는 아이들이 배우며, 이를 통해 아이들은 고통 없이 자기 조절 능력을 개발하고 주변 사람들과의 행동을 개선할 수 있습니다.

모든 민속놀이에는 정직, 정의, 친절에 대한 높은 요구가 담겨 있습니다. 수세기 동안 확립되어 왔으며 동지의 부정직과기만에 대해 게임의 모든 참가자에게 다음과 같이 말할 수 있다는 사실에 아무도 이의를 제기하지 않습니다. "너와 나는 더 이상 놀지 않는다" . 그리고 여기에서는 죄책감을 인식하고 스스로를 바로잡는 것 외에는 아무것도 할 수 없습니다. 지난 세기에 K. D. Ushinsky는 민속 게임을 조직하고 만드는 데있어 미래 교육학의 과제를 보았습니다. "훌륭하고 강력한 교육 도구" .

그래서 모두가 모여서 게임이 선택되었습니다. 그러나 시작하기 전에 자의성이 없도록 역할을 분배하여 누구도 불쾌감을 느끼지 않도록 해야 합니다. 그리고이 경우 모든 사람이 의심없이 순종하는 결정인 플레이어 간의 역할 분배 기능은 일종의 게임 전주곡 역할을하는 제비 뽑기 및 카드 계산과 같은 민속 장르를 통해 수행 될 수 있습니다. 게임 외에도 학급을 두 그룹으로 나누어야 할 때 교육 활동에 추첨을 사용할 수도 있습니다.

무승부는 두 팀이 있는 게임을 위한 것입니다. 추첨에는 여러 가지 옵션이 있습니다. 강하고 능숙한 두 남자가 운전사가 되다 (지휘관), 팀을 선택합니다. 나머지 사람들은 둘씩 짝을 지어 물러나서 금잔이 될지 은접시가 될지 동의하며 속삭인다. 각 커플은 자신의 취향, 상상 또는 운율에 따라 많은 플롯을 생각해냅니다. 다음은 복권 계약의 예입니다.

검은 말인가 아니면 대담한 코사크인가?

공을 굴려야 할까요, 아니면 물을 부어야 할까요?

돈 상자 또는 골드 코스트?

집에 있을 것인가, 아니면 바다를 항해할 것인가?

하늘에서 온 사수자리인가, 땅에서 온 청년인가?

한 쌍씩 커플이 운전사에게 다가가 노래하는 목소리로 누가 누구를 선택하는지 묻습니다. 답변에 따라 각 쌍은 운전자 뒤에 서 있습니다. (사령관). 그래서 모든 플레이어는 점차적으로 두 팀으로 나뉩니다.

"게이츠" - 두 명의 드라이버가 있을 때 추첨의 변형 (성인 또는 훈련받은 어린이), 그들은 밤낮, 소나무 전나무, 수레 국화 데이지, 냉열 등 무엇이라고 부를 각 커플 앞에서 비밀리에 동의합니다. 가장 중요한 것은 이름이 아름답고 귀에 즐겁다는 것입니다. 아무도 우엉이나 쐐기풀이라고 불리기를 원하지 않습니다. 한 명씩 한 쌍의 플레이어가 나타나 누가 누구인지 선택한 다음 드라이버 뒤에 섭니다. 두 팀을 구성하는 과정은 아이들에게 흥미로울 것입니다 "게임 전 게임" .

현대 어린이들은 제비 뽑기를 거의 사용하지 않으며, 제비 뽑기에 대한 가장 재치 있고 그림 같은 공식을 신속하게 구성하는 능력이 어린이의 지적, 미적 수준을 입증하기 때문에 안타깝습니다.

게임에서 역할을 분배하는 보다 일반적인 방법은 운율을 세는 것입니다. 계산 운율의 기원은 비밀 계산과 함께 특별한 유형의 고대 우화 연설과 관련이 있습니다. 고대에는 사냥한 사냥감이나 가축의 새끼를 직접 계산하는 것이 금지되어 있었기 때문에 우리 조상들은 간접적인 계산 방식을 고안했습니다.

게임을 조직하는 것 외에도 교육자들은 많은 사람들이 흥미롭고 명예로운 작업을 완료하기를 원할 때 특정 작업을 수행하거나 이끌 어린이를 선택할 때 운율 계산을 사용합니다.

사과가 정원에 굴러다니고,
그것을 가져가는 사람이 주지사입니다.

운율을 세는 것은 거꾸로 세기가 어려운 아이들에게 도움이 될 것입니다:

9,8,7,6,5 - 우리 중 누가 찾으러 갈 것인가

4,3,2,1 - 숨바꼭질 놀이를 하고 싶어요!

운율을 세는 것이 모든 사람이 공평하고 공정하며 상호 의사소통의 공정한 규칙을 존중하는 데 도움이 되는 교육 과정에는 많은 순간이 있습니다.

어린이의 불문법에 따르면 재검토권은 모든 사람에게 부여되는 것이 아니라 다른 사람들이 자신 있고 플레이어의 운명을 결정하는 점수를 정직하게 유지할 사람에게만 부여됩니다. 따라서 계산 책은 정직성, 경직성, 고귀함과 같은 자질의 발전에 기여합니다.

따라서 운율을 세고 제비를 뽑는 게임을 할 수있는 곳이 있으면 항상 좋은 분위기가 지배하며 이것이 자녀를 양육하고 교육하는 과정에서 성공적인 작업의 열쇠입니다. 이러한 장르의 민속이 없으면 어린이는 민속 예술에서 오는 모든 부를 소유하면서 모국어의 주인이 될 수 없습니다.

그룹 경쟁

대회는 다음 그룹으로 나뉩니다.

주요 대회는 챔피언십 또는 챔피언십 및 컵 대회입니다.

보조 – 분류, 예선 또는 후보 토너먼트.

선전-대중 집회와 시위 집회.

참가자 구성에 따라 다음을 대상으로 대회가 개최됩니다. 1) 남학생 및 여학생(13~14세),

남학생 및 여학생(15~16세, 17~18세),

남성 및 여성(19세 이상).

규모에 따라 대회는 다음과 같이 나뉩니다: 체육 팀 또는 클럽(워크샵, 학과, 코스, 교수진 및 그들 사이) 내의 대회; 지역 및 도시; 지역, 지역 및 자치 공화국; 공화주의자; 전체 연합; 국제적인.

체육 운동의 구조에 따라 대회는 영토, 부서별 및 영토 부서가 될 수 있습니다.

영토 행정 구역의 팀이 영토 대회에 참가합니다. 부서별-부서 또는 DSO의 체육 그룹 및 스포츠 클럽의 국가 팀 또는 특정 부서 또는 DSO의 영토 부문의 국가 팀; 부서 간 - 부서의 국가 팀 또는 DSO(군대, 노동 조합, Dynamo 등) 영토 부서 - "Burevestnik"(Kharkov), CSKA(모스크바), "Dynamo"(크라스노다르)와 같이 영토 부서로 대표되는 다양한 부서의 스포츠 클럽 및 체육 그룹의 국가 대표팀.

대회 준비는 규정을 작성하는 것부터 시작됩니다.

경쟁에 관한 규정

이 문서에는 다음 섹션이 포함되어 있습니다.

대회의 목표와 목적.

장소 및 날짜.

대회 관리.

참가단체 및 대회참가자.

추첨 방법, 결과 평가, 우승자 식별.

6. 이의제기 신청 조건 및 심의 절차. 7. 우승팀 및 대회 참가자 시상 절차.

명령을 받기 위한 조건.

신청서 제출 양식 및 마감일, 추첨 시간 및 장소.

팀 추첨

추첨의 주요 목적은 팀에 특정 번호를 할당하는 것입니다. 추첨 전에 게임 달력 작성에 어떤 테이블을 사용할 것인지 발표됩니다. 일반 추첨은 모든 팀에 대해 동시에 또는 팀이 분산되어 수행됩니다. 팀이 하위 그룹으로 나뉘지 않고 서로 플레이하는 경우 일반 추첨이 필요합니다. 참가팀 수에 따라 미리 준비된 번호를 투표함에 투입합니다.

그런 다음 명령의 이름과 가 차례로 호출됩니다. 그들 각각에 대해 항아리에서 숫자가 그려집니다.

시딩을 통한 무승부는 팀을 하위 그룹으로 나누는 대회를 개최할 때 사용됩니다. 팀이 분산되면 대략 동일한 수준의 하위 그룹이 형성될 수 있습니다.

산란 방법에는 로트별 산란과 "스네이크" 방식을 사용한 산란의 두 가지 방법이 사용됩니다.

팀은 이전 대회나 예선 대회에서 보여준 결과 또는 기타 근거에 따라 시드가 배정됩니다.

추첨에 의한 분산은 다음과 같이 진행됩니다. 분산 원칙을 결정한 후 하위 그룹 수에 해당하는 팀 수를 선택하고 하위 그룹으로 배포하기 위해 그들 사이에 제비를 던집니다. 그런 다음 다음 팀 그룹은 동일한 방식으로 배포됩니다. 모든 팀 또는 팀의 일부가 분산될 수 있습니다.

이는 대회 규정에 따라 규정되며, 일부 팀이 탈락할 경우 나머지 팀은 순수 추첨을 통해 하위 그룹으로 분배됩니다.

"스네이크" 방식을 이용한 산란은 다음과 같이 수행된다.

팀에는 이전 대회에서의 순위에 따라 번호가 할당되며 팀은 하위 그룹으로 "뱀"으로 배포됩니다. 팀이 두 개의 하위 그룹으로 분산되면 "뱀" 구성은 하나이고, 팀이 세 개 이상의 그룹으로 분산되면 구성이 다릅니다.

"스네이크" 방법을 사용하여 분산할 때 하위 그룹에 조건부 동등성이 생성됩니다.



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