여름 캠프에서 재미있는 스포츠 대회. 러닝 게임

여름 캠프의 스포츠 이벤트 시나리오

스포츠 경기의 시나리오는 다음과 같은 경우에 적합합니다. 다양한 연령대. 참가자들의 목표

스포츠 경기에서 승리하고 보물을 찾으세요

캠프장에 숨겨진 (전설

당신은 보물에 대해 생각할 수 있습니다

보물이 무엇인지). 처음에는

팀은 자신의 이름을 정하고 주장을 선택합니다(1분).

I. 가장 빠른 사람만이 보물을 찾을 수 있다

릴레이 경주(각 스테이지 1, 2, 3점(1인 경우 0점)

팀은 전혀 대처하지 못했습니다))

1. 릴레이 경주

어떻게

체크포인트로 점프했다가 다시 돌아오세요.

팀 승리

2. 릴레이 경주

줄넘기

한 손에 밧줄을 잡고 밧줄 위로 점프

검문소까지 달려가서 승리하세요

명령이다

거리를 커버할 것입니다.

3. 볼 릴레이

공을 제어점으로 가져갔다가 돌아오면 팀이 승리합니다.

참가자는 가장 빠른 거리를 커버하게 됩니다.

4. 공 3개를 이용한 릴레이 경주(체브라시카)

공 1개

그의 무릎에 고정되어 있고 나머지 두 개는 그의 손에 있습니다.

검문소로 달려가 공 3개를 손에 들고 돌아와야 합니다.

5. 볼 릴레이

핀 주위의 공을 제어점으로 가져오고 돌아옵니다.

공을 가지고 달리다, 구성원이 속한 팀

그 중 세 명이 거리를 커버할 것입니다.

6. 쌍으로 된 볼 릴레이

머리 사이에 공을 쥐고 점령 지점으로 달려가세요.

공을 머리 사이에 끼운 채 돌아옵니다.

7. 후프 릴레이

검문소에 도착하기 위해 농구대를 뛰어넘고,

반품

달리고, 농구대를 들고, 팀이 승리합니다

참가자 중 가장 빠른 사람

거리를 커버할 것입니다.

8. 후프와 공을 이용한 계주 경기

팀원(주장) 한 명이 선다.

후프가 달린 제어선, 팀원들이 번갈아가며 나를 이끌어줌

검문소까지 몇 시간

그리고 거기에서 던져서 후프를 치려고 합니다(농구)

후프를 사용하여 공을 잡을 수 있습니다.

팀 승리

가장 많은 골을 넣은 사람.

9. 후프와 핀을 이용한 계주 경기

핀 주위로 후프를 굴려 핀이 넘어지지 않도록 노력합니다.

제어 다리

요점에 대해서는 손에 후프를 들고 뒤로 달려가십시오.

10. 스키틀즈 릴레이 (스키틀즈 모두 모으기)

체크포인트에 핀이 있습니다.

보물을 찾을 때 필요한 것과 쓸모없는 것의 사진을 붙여보세요

선택하다

필요한 (속도와 통신을 위해

눈에 띄는 경우 "잘못된" 핀은 폐기될 수 있습니다.

다른 참가자가 선택하는 데 더 적은 시간을 소비하도록)) 참가자가 달려가

핀 1개를 가져오고 핀을 모두 모은 팀이 승리합니다.

II. 지도를 검색하세요.

팀원은 반드시

캠프의 수사학 (각자 고유의

사각형) 다양한 개체(명령어)에 숨겨진 지도 조각(힌트)을 찾습니다.

분명히 지시해야 한다

어디를 보고 무엇을 찾을지), 이 조각들을 하나로 모으는 것

단서(수수께끼)를 읽고 어디에 있는지 결정할 수 있습니다.

보물이 있습니다. 이 단계에서

팀은 3, 2, 1점을 받습니다.

III. 보물을 검색하세요.

(힌트에 따라) 지도를 사용하여 팀원들은 보물을 검색합니다.

승리

보물을 찾아낸 팀.

심사위원단은 모든 대회의 총점을 기준으로 팀을 결정합니다.

1위, 2위, 3위

장소

스포츠 경기

1차 대회. "우리는 빠르게 구축하고 있습니다"

팀은 키에 따라 신속하게 구축해야 합니다.

주요한:

그들이 웃을까봐 두려워할 필요가 없습니다.

충전기를 절대 남겨두지 마세요.

울지 않는 자만이 성공할 것이다.

어려움 없이 쉬운 일은 없습니다.

- 다음 대회는 정말 힘들지만 잘 이겨낼 수 있을 거라 확신해요.

2차 대회. "캥거루"

어느 팀이 더 멀리 도약할 것인가? 팀원들은 교대로 서서 멀리뛰기를 합니다. 각각의 다음 점퍼는 이전 점퍼의 착지 지점에서 점프를 시작합니다. 총 점프 길이가 가장 긴 팀이 승리합니다. (부심판은 과제가 올바르게 완료되었는지 확인합니다)

주요한:

응, 그렇게 같이 놀았잖아.

그리고 아마도 피곤할까요?

재미로, 주문으로

또 다른 수수께끼를 알려 드리겠습니다. 바닥에 던지면 -

그는 높이 뛰어오를 것이다

그와 함께라면 결코 지루하지 않습니다.

우리는 그것을 연주하고 싶습니다 ... (공)

릴레이 경주에 돌풍을 일으키러 갈 때,

승리는 우리에게 잘 보이지 않습니다.

그러나 우리는 여전히 승리를 거둘 것이다.

당신과 팀을 위한 깃털이 아닙니다. 깃털이 아닙니다!

3차 대회. 릴레이 "펭귄"
한 방향으로 선수들은 무릎 사이에 공을 잡고 점프하여 움직입니다. 뒤로-공을 손에 들고 뒤로 달려갑니다.

주요한: 당신은 훌륭한 일을 해냈고 우리는 당신에게 새롭고 흥미로운 것을 제공합니다.

재판. 어느 것인지 맞춰보세요.

우리는 새로운 공을 가지고 있습니다.

우리는 한 시간 동안 놀아요:

내가 던지면 네가 잡아라

떨어뜨렸으면 주워라!

정말 재미있는 공입니다 -

그래서 점프하고, 점프합니다.

천장이 없는 곳

그는 구름 아래로 날고 있어요! (풍선)

- 어떤 경쟁이 당신을 기다리고 있는지 짐작하셨나요?

- 네, 풍선도 있어요.

우리는 밖에서 본다

팀은 기술면에서 동일합니다. 우리는 빨리 살펴보고 싶습니다.

누구의 선장이 더 똑똑합니까?

4차 대회. "캡틴스 대회"

손으로 만지지 말고 막대기를 사용하여 풍선 공을 양동이에 넣어야합니다.

경쟁자들을 위한 휴식.

관객과 팬이 함께하는 엔터테인먼트 쇼

게임 "좋은 사람들"

주요한: 그 전에 "좋은 사람들"이라는 말이 있었다면 내가 말하는대로해야합니다.

“좋은 사람들” 손을 들어보세요.

박수를 쳐보세요.

“좋은 사람들”이라고 짖어보세요.

야옹.

"좋은 사람들" 무릎을 쳐라

까마귀.

5차 대회. "정확한 사수".

표적 - 최대한 많이 격추 더 많은 공다른 공으로.

주요한: 우리의 스포츠 휴가

이제 우리가 계속할 시간이다 .

아이들은 스포츠 휴가에 만족합니다.

우리는 스포츠 휴가를 외칠 것입니다-HURRAY !!!

- 다음 대회가 소집됩니다.

6차 대회. "늪".

팀은 전단지를 옮겨 발을 젖지 않고 '늪'을 건너야 합니다. 전환에 더 적은 시간을 소비하고 가장 적은 횟수로 땅을 밟는 팀이 승리합니다.

MAOU Kazanskaya 이사님께

(교정) 학교

겟만 L.S.

→ 스포츠 휴일 >" url="http://scenarii.ru/scenario/index1.php?raz=6&prazd=19&page=1">

26.07.2017 | 대본을 보니 2114 인간

모든 유닛은 캠프 광장에 줄을 섭니다. 올림피아드에 참가하는 팀들이 선수단 앞에 서 있습니다. 팡파르 소리.
1부
발표자 1. 이제 시간입니다. 신들이 명령한 모든 것을 이행할 시간입니다. 오 사람들아! 당신은 엄청나게 운이 좋습니다. 오늘 올림푸스의 신들이 너희에게 나타날 것이다...

캠프에서의 재미있는 릴레이 경주. 캠프에서의 유머 데이

27.07.2014 | 대본을 보니 3309 인간

발표자는 Moti 이모 역할을 합니다.

워밍업

Motya 이모에게는 네 명의 아들이 있습니다.
Motya 이모에게는 네 명의 아들이 있습니다.
그들은 먹지도 않았고, 마시지도 않았습니다.
그런데 그들은 딱 한 구절만 불렀습니다.
오른손!

리더는 적극적으로 움직인다 오른손, 사람들은 그를 따라 반복해야합니다. ...

학생을 위한 지상 스토리 기반 게임 시나리오 "Brown's Corridor"

27.07.2014 | 대본을 보니 1470 인간

빅 밥. 바다의 낭만인 여러분, 다음 시험 전에 여러분에게 인사드립니다. 여러분이 가장 좋은 모습을 보여주고 최선을 다하길 바랍니다. 최고의 자질, 진짜 해적이 가져야 할 것입니다. 3년 전 그 유명한...

지상군 스포츠 게임 '강제행군'. 대본

27.07.2014 | 대본을 보니 2492 사람

지정된 시간에 분대는 발사 장소에 접근합니다. 파견 판사는 선장을 제외한 모든 소년들에게 물이 채워진 1.5리터짜리 플라스틱 병을 주고 부서에 "귀중한 화물"을 전달하라는 군사 임무를 설정합니다.

스포츠 게임 프로그램 '철도' 시나리오

28.06.2013 | 대본을 보니 4348 인간

어린이 캠프의 교대 프로그램에는 스포츠 활동이 포함되어야 합니다. 스포츠 대회건강하고 활동적인 레크리에이션그리고 신체 발달어린이들.
다양성을 위해 스포츠 이벤트를 대체할 수 있습니다...

"일어나라 얘들아, 원을 그리며 서라..." 게임 프로그램

14.08.2010 | 대본을 보니 8934 사람

"앵무새"
이 게임은 숨기기 쉬운 울창한 숲에서 즐기기에 좋습니다. 그들은 리더와 드라이버를 선택합니다. 후자는 특정 소리를 듣고 모방하는 새처럼 "앵무새"라고도합니다. 리더와 "앵무새"가 수여됩니다 ...

스포츠 페스티벌 "아, 스포츠!"

31.05.2010 | 대본을 보니 9527 인간

발표자 1:
오늘은 여기 체육관에서
우리는 스포츠와 지식을 결합합니다.
우리는 당신과 함께하는이 영광스러운 휴가입니다
우리는 그것을 올림픽에 바칠 것입니다.
발표자 2:
그는 경쟁에서 승리할 것이다
정확하고 능숙하며 강한 사람.
퀴즈는 지식을 보여줍니다.
누가 영으로, 육으로...

건강의 날 시나리오 "오, 스포츠 - 당신이 세상입니다!"

28.05.2010 | 대본을 보니 11014 인간

좋은 오후에요, 친애하는 친구! 우리는 서로를 더 잘 알아가고 더 강한 친구가 되기 위해, 우리가 무엇을 할 수 있는지 알아보기 위해 모였습니다. 그리고 이 만화 대회에서 누가 우승하는지는 중요하지 않습니다. 하지만 우승자는 분명 있을 것입니다...

여행게임 "예약은 닥터헬스가 진행합니다"

28.05.2010 | 대본을 보니 6701 인간

D.: -안녕하세요 여러분! 내 인사가 무슨 뜻인지 아시나요? 나는 당신에게 “안녕하세요”라고 인사하고 동시에 당신의 건강을 기원했습니다. 안녕하세요는 “건강하세요!”라는 뜻입니다. 오늘 선생님의 다음 수업에 왔는데, 왔다고 해야 할까요...

러닝 게임

달리는 "지네"

10명으로 구성된 2~3개 팀이 플레이합니다. 리더는 각 팀 주위에 밧줄을 묶거나 선수들은 체조 후프를 "착용"합니다. 신호에 따라 "지네" 그룹이 결승선을 향해 움직이기 시작합니다. 먼저 도착하고 중간에 떨어지지 않는 팀이 승리합니다.

물을 흘리지 마세요.

~에 테니스 로켓각각 물 한 컵을 놓습니다. 참가자들은 리더의 신호에 따라 결승선으로 달려갔다가 다시 출발선으로 돌아옵니다. 먼저 와서 물을 튀기지 않는 플레이어가 승리합니다.

불타는 촛불을 들고 달리다

호스트는 각 플레이어에게 불타는 양초가 붙어 있는 접시를 제공합니다. 리더의 신호에 따라 참가자들은 촛불이 꺼지지 않도록 결승선으로 달려갑니다. 팀이 게임에 참여하는 경우 결승선에 도달한 첫 번째 숫자는 시작으로 돌아가서 불타는 촛불이 있는 접시를 두 번째 숫자 등으로 전달합니다.

승자는 달리기를 먼저 끝내고 달리기 중에 촛불이 꺼지지 않는 팀입니다.

증기기관차와 마차

10명으로 구성된 2~3개 팀이 플레이합니다. 각 줄은 서로의 머리 뒤에 열의 시작 부분에 있습니다. 팀 앞 15m 거리에 돌, 막대기, 주희, 깃발, 땅에 박힌 나뭇 가지 등 물체가 배치됩니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 숫자는 제어 랜드마크를 향해 달려가고 이를 돌아서 다시 팀으로 달려갑니다. 두 번째 숫자는 첫 번째 숫자와 합류하여 벨트를 잡고 이제 함께 앞으로 달려가고 세 번째 숫자, 네 번째 등이 합류합니다.

대회를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

꼬리표

드라이버(태그)는 코트 곳곳에 흩어지는 나머지 선수들을 잡는다. 플레이어가 다른 플레이어와 스쿼트하거나 손을 잡는 경우 태그가 그들을 잡아서는 안 되며, 그들은 "하우스"에 있는 것입니다. 태그를 잡은(손으로 만진) 사람이 드라이버가 되고, 태그가 플레이어와 합류합니다.

하지만 또 다른 규칙이 있습니다. 누가 태그를 잡든 나머지는 그와 함께 잡습니다.

공을 가지고 달리기

손에 공을 들고 있는 리더는 두 팀 사이에 서 있으며, 각 팀의 선수는 순서대로(첫 번째, 두 번째 등) 계산됩니다. 공을 앞으로 던지면 발표자는 전화를 겁니다. 이 숫자를 가진 양 팀의 선수들이 공을 잡기 위해 달려갑니다. 가장 먼저 도달하여 잡는 사람이 팀에 점수를 얻습니다. 공을 잡는 선수가 있는 팀이 승리합니다. 많은 분량한 번.

모자를 찢어라

10~15명이 플레이합니다. 그 이상으로 달리는 것이 허용되지 않는 영역이 표시되어 있습니다. 운전자가 선택되고 모자를 머리에 씌우고 손으로 잡을 수 없습니다. 리더의 신호에 따라 플레이어는 드라이버를 따라잡고 모자를 벗고 스스로 쓰려고 합니다. 모두는 가능한 한 오랫동안 모자를 머리에 쓰고 있으려고 노력합니다. 게임을 다양화하고 모자를 쓴 드라이버 2~3명을 소개할 수 있습니다. 승자는 다른 누구보다 오랫동안 모자를 머리에 쓰고 있는 플레이어입니다.

예망

두 명의 플레이어가 손을 잡고 다른 플레이어를 잡습니다. 누군가를 따라잡은 후에는 잡힌 사람이 원 안에 들어가도록 손을 잡아야 합니다. 이제 그들 중 세 명이 다른 사람들을 잡습니다. 잡힌 사람은 모두 그물의 일부가 됩니다. 모든 참가자가 잡힐 때까지 게임은 계속됩니다.

체스

5~10명으로 구성된 두 팀이 플레이합니다. 중간에 운동장열린 체스판이 놓여 있습니다. 팀은 반대편에 차례로 열로 줄을 섭니다. 한 그룹 근처에는 검은색 체스 조각이 있고 다른 그룹 근처에는 흰색 체스 조각이 있습니다. 리더의 신호에 따라 양 팀의 첫 번째 숫자가 각각 한 개씩 가져가서 다음 위치로 달려갑니다. 체스판, 조각을 적절한 위치에 놓고 뒤로 돌아가서 다음 플레이어를 손으로 만지고 조각을 잡고 보드로 달려가는 등의 작업을 수행합니다.

첫 번째 숫자는 열의 끝에 표시됩니다. 승자는 플레이어가 체스 말을 빠르고 정확하게 배치하는 팀입니다.

숟가락에 계란을 넣고 달리다

진행자는 각 플레이어에게 계란, 감자 또는 테니스 공이 담긴 숟가락을 제공합니다. 리더의 신호에 따라 참가자들은 숟가락을 앞에 두고 물건을 떨어뜨리지 않으려고 노력하면서 달려갑니다. 결승선에 먼저 도달하는 사람이 승리합니다.

두 팀이 경쟁할 수도 있습니다. 그런 다음 결승선에 도달 한 두 팀의 첫 번째 선수가 방향을 바꾸고 출발점으로 달려갑니다. 숟가락을 두 번째 숫자에 전달하는 등의 방법으로 선수가 먼저 달리는 팀이 승리합니다.

코사크 강도

8~10명으로 구성된 두 그룹이 플레이합니다. 일부는 코사크이고 다른 일부는 강도입니다. 강도들은 도망쳐 덤불 뒤, 나무 속, 도랑, 풀밭 등에 숨어 있습니다. 코사크는 강도를 잡으러 나가고 잡힌 사람들은 코사크 중 한 사람의 감독하에 남겨집니다. 강도는 저항하는 것이 허용됩니다. 그들이 숨어 있던 장소가 발견되면 강도들은 탈출할 수 있습니다. 모든 도둑이 잡히면 게임이 종료됩니다.

공 잡아

15~20명이 플레이합니다. 그들은 원을 그리며 바닥에 앉아 리더의 신호에 따라 빠르게 손으로 서로에게 공을 패스하고 선택된 드라이버는 따라 달려야합니다. 밖의동그라미, 공을 잡아.

전송 중에만 잡을 수 있습니다. 드라이버가 성공하면 그는 원 안에 앉고, 공을 놓친 선수가 드라이버가 된다.

선전

플레이어는 8-10명으로 구성된 팀으로 나뉩니다. 참가자들은 차례로 열에 줄을 섭니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 숫자는 빠르게 원으로 회전하고 그 후 두 번째 숫자는 첫 번째 벨트로 가져와 함께 회전한 다음 세 개를 끝까지 회전합니다. 남들보다 먼저 축을 돌리는 팀이 승리한다.

구기 종목

공 잡아

플레이어는 1m 거리에 서로 등을 대고 서 있습니다. 모두가 손에 공을 가지고 있습니다. 리더의 신호에 공은 머리 위로 다시 던져지고 모두는 상대의 공을 따라 앞으로 돌진합니다. 승자는 공을 더 빨리 잡고 시작 위치로 돌아가는 사람입니다.

핫볼

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 진행자는 공을 주고, 신호에 따라 참가자들은 공을 시계 방향으로 서로에게 전달합니다. 리더가 "중지!"라고 말하면 공은 패스를 멈추고 공을 손에 쥐고 있는 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 발표자는 "시작!"이라는 명령을 내리며 게임이 다시 시작됩니다. 공을 패스할 사람이 아무도 남지 않았을 때 남은 마지막 참가자가 승자가 됩니다.

버틸 수 있게 관리하라

여러 쌍의 플레이어가 서로 경쟁하여 가능한 한 빨리 결승선에 도달하려고 합니다.

- 공을 어깨 위에 올리고 머리를 양쪽으로 눌러 공을 누르세요.

- 어깨로 공을 누르세요.

- 등으로 공을 잡습니다.

- 공을 잡고 이마로 누르고 옆으로 움직입니다. 공을 잃지 않고 먼저 도착하는 커플이 승리합니다.

랍타

이것은 오래된 러시아 게임으로, 작은 공과 랍타(넓은 막대)가 필요합니다. 경기장은 사이트 중앙에 표시되어 있으며 20m 거리에 두 개의 선이 그려져 있습니다. 사이트의 한쪽에는 도시가 있고 다른쪽에는 말이 있습니다.

참가자는 두 개의 동일한 팀으로 나뉩니다. 일부 플레이어는 도시로 이동하고 다른 플레이어는 들판을 가로질러 흩어집니다. 도시 팀이 게임을 시작합니다. 참가자는 라운더로 공을 치고 말 라인 너머 들판을 가로질러 다시 도시로 돌아옵니다. 드라이버들은 타구를 잡아 주자를 더럽히려고 한다. 그들은 공을 서로에게 던져서 치고, 성공하면 도시로 이동하고, 그렇지 않으면 제자리에 남아 있습니다. 모든 도시 선수들은 교대로 공을 득점합니다.

공을 친 사람이 즉시 라인을 넘을 수없는 경우가 있습니다. 그는 다음 선수가 공을 득점할 때까지 기다렸다가 두 명의 선수가 라인 뒤에서 달려갑니다. 한 명의 플레이어를 제외한 모든 플레이어가 스테이크 라인에 있는 경우 아직 타격을 가하지 않은 플레이어는 세 번의 타격이 허용됩니다. 타구는 도시 경계를 넘어서는 안 됩니다. 라운더로 공을 채울 수 없는 사람은 모든 선수가 공을 치면 공을 필드에 던질 수 있지만 누구도 라인을 넘지 못했습니다.

회의 참여

대지를 반으로 나누는 선이 땅에 그려집니다. 두 그룹의 플레이어가 다음에 따라 배열됩니다. 다양한 당사자에게, 각 그룹에는 배구가 있습니다.

목표: 공으로 최대한 많은 상대를 공격하세요. 공에 맞은 선수들은 코트를 떠난다. 게임은 5분 동안 진행되며, 호스트는 패배한 플레이어의 수를 세고 승자를 발표합니다.

보지 않고 공격하다

앞에서 플레이어는 5-6 걸음 거리에 공을 배치합니다. 눈을 가리십시오. 공에 접근해서 차야 합니다. 작업을 성공적으로 완료하는 사람이 승리합니다.

공을 집으세요

양손에 막대기를 잡고 끝으로 공을 땅에서 어깨 높이까지 들어 올려야합니다. 승자는 공을 들어 올리고 내리는 사람입니다.

물고기, 새, 동물

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 중앙에는 공을 손에 들고 있는 리더가 있습니다. 발표자는 참가자 중 한 명에게 공을 던지며 "야수"라고 말합니다. 공을 잡은 사람은 빠르게 동물계의 누군가를 지명하고 공을 리더에게 다시 던져야 합니다. 리더가 공을 던진 후 "물고기" 또는 "새"라고 말하면 포수는 물고기나 새를 부릅니다. 발표자에게 대답하지 않거나 대답을 주저하는 사람은 게임에서 제외됩니다.

공을 차는 데 성공하다

선수들은 원 안에 서 있고 중앙에는 공을 가진 드라이버가 있으며 그의 임무는 발로 원 밖으로 공을 차는 것이며 나머지 참가자는 그가 이것을하는 것을 방지합니다. 공을 집는 것은 허용되지 않습니다. 공을 찰 수만 있습니다. 공을 놓친 사람이 드라이버가 됩니다.

머리 위로 공

플레이어는 두 개의 열로 서 있습니다. 각 기둥 앞에 서있는 플레이어는 손에 공을 들고 있습니다. 리더의 신호에 따라 앞에 있는 사람들은 회전하지 않고 머리 위로 공을 뒤에 있는 사람들에게 패스하고, 그 사람들은 공을 더 멀리 패스하는 식으로 기둥이 끝날 때까지 계속됩니다. 공을받은 기둥의 마지막 플레이어가 달려가 첫 번째 선수가되어 뒤에 서있는 사람에게 공을 전달합니다. 다시 첫 번째 플레이어의 차례가 되면 그는 리더에게 공을 패스해야 합니다. 릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

공 타기

참가자들은 3명씩 나뉘어 출발선에 선다. 각 그룹에는 축구공이 있습니다.

리더의 신호에 따라 두 명의 선수가 세 번째 공을 공 위에 놓고 측면에서 지지하면서 발을 움직여 공을 결승선으로 굴립니다. 먼저 오는 세 사람이 승리합니다.

점프 게임

줄넘기

선수들은 원을 그리며 서 있고, 중앙에는 줄넘기를 손에 들고있는 운전자가 있습니다. 그는 로프의 한쪽 끝을 잡고 회전하기 시작하여 다른 쪽 끝이 점프하는 선수들의 발 아래 땅을 쓸어 넘깁니다. 밧줄에 맞은 사람은 게임에서 제거되거나 드라이버가 변경됩니다.

5~6명으로 구성된 팀이 경쟁합니다. 첫 번째 참가자는 출발 선에서 두 발로 밀면서 점프합니다. 첫 번째 숫자가 착지한 곳에서 두 번째 숫자가 점프하고 세 번째 숫자가 점프합니다. 가장 먼 거리를 이동하는 팀이 승리합니다.

점프 릴레이

처음에는 두 팀이 열로 줄을 섭니다. 리더의 신호에 따라 두 팀의 첫 번째 숫자는 한쪽 다리로 제어 랜드 마크로 점프하고 주위를 돌아 돌아와서 두 번째 숫자를 터치하면 스스로 기둥 끝에 서 있습니다. 두 번째 숫자도 같은 방식으로 진행되며 배턴을 세 번째, 세 번째에서 네 번째 등으로 전달합니다. 다른 팀이 승리하기 전에 게임을 끝내는 팀이 승리합니다.

- 개구리처럼 점프하여 이동합니다.

- 한쪽 다리로 점프하고, 다리를 바꿔서 제어

경계표;

- 옆으로 점프;

- 가방에 뛰어들기;

- 빗자루를 타고 뛰어오르는 것

- 무릎 사이에 공을 끼운 채 점프합니다.

- 두 다리로 점프하여 이동합니다.

- 두 발로 뒤로 점프하여 이동합니다.

- 줄넘기로 달리기;

- 앉은 채로 점프하기 농구, 측면에서 손으로 잡습니다.

점퍼

처음에는 두 팀이 있습니다. 플레이어는 한 번에 한 명씩 기둥에 서서 각자 앞에 있는 사람의 벨트를 잡습니다. 리더의 신호에 따라 참가자들은 두 다리로 결승선을 향해 점프합니다. 마지막으로 결승선을 먼저 통과하는 팀이 승리합니다.

범프를 뛰어넘기

플레이어는 팀으로 나뉘어 처음에 줄을 섭니다. 각 팀에 대해 서로 1m 떨어진 땅에 여러 개의 원(범프)이 있습니다. 리더의 신호에 따라 두 팀의 첫 번째 참가자는 "늪"에 빠지지 않도록 놓치지 않기 위해 범프에서 범프로 점프합니다. 마지막 험먹에서 뛰어내린 후 그들은 뒤로 달려가 기둥 끝에 서서 뻗은 팔두 번째 숫자. 두 번째 선수는 계속 점프하고, 세 번째 선수는 계속해서 점프합니다. 먼저 점프를 마친 팀이 승리합니다.

밴드 점프

3m 길이의 고무줄을 가져다가 끝부분을 묶어 원을 만듭니다. 두 사람이 서로 반대편에 고리 모양으로 서서 발로 신축성 밴드를 늘려 직사각형, 즉지면 위 15cm 높이의 두 개의 평행 신축성 밴드를 형성합니다. 세 번째 참가자는 측면에 자리를 잡고 점프를 시작합니다. 중앙에서 점프할 수 있습니다.

- 두 다리를 한쪽 다리 옆으로, 또 다른 신축성 밴드를 통해 한 번에 두 다리로 점프합니다.

- 한쪽 다리로 점프하기

- 똑바로 점프하고, 다리를 꼬고;

— 180도, 360도로 회전하여 점프합니다.

- 일련의 점프를 하고, 공을 던지고 잡습니다. 각 점프 조합은 키가 변경된 경우에만 반복됩니다. 무릎 높이, 골반 높이, 허리 높이의 탄성 밴드입니다. 점퍼가 실수를 하면 고무줄을 잡고 있는 선수 중 한 명과 자리를 바꾼다.

자전거 게임

누가 더 빠르나요

자전거 타는 사람들이 시작부터 줄을 섭니다. 리더는 100-200m의 거리를 결정합니다. 신호를 받으면 선수들은 결승선을 향해 움직이기 시작합니다. 먼저 오는 사람이 승리합니다.

거리는 30-40 미터로 결정됩니다. 리더의 신호에 따라 사이클리스트들은 결승선을 향해 움직이기 시작합니다. 마지막에 도착하는 사람이 승리합니다. 도중에 멈출 수는 없고, 균형을 유지하면서 전진해야 합니다.

물 유리

각 사이클리스트는 손에 물 한 잔을 가지고 있습니다. 거리는 40-60 미터로 결정됩니다. 리더의 신호에 따라 선수들은 결승선을 향해 움직이기 시작합니다. 승자는 도중에 물을 흘리지 않는 사람입니다.

러프 라이더

게임은 참가자 간의 경쟁으로 진행됩니다. 극복 특정 거리, 플레이어는 다음을 수행해야 합니다.

- 누워있는 판자(길이 4-5m)를 따라 운전하고 땅에 미끄러지지 마십시오.

— 프레임의 오른쪽과 왼쪽 옆에 앉으십시오.

- 안장 위에 발을 올리고 서세요.

— 운전하는 동안 오른쪽 바닥에 있는 장난감을 집어 왼쪽 바닥에 놓습니다.

— 운전 중에는 재킷을 벗어 운전대에 걸으십시오.

- 앞바퀴로 5m를 미세요. 고무공;

— 지나가는 동안 반지를 제거하고 땅에 박힌 말뚝에 던지십시오.

모든 작업을 가장 성공적으로 완료하는 사람이 승리합니다.

여덟

각 원의 지름은 3~4미터로 땅에 숫자 8이 그려져 있습니다. 숫자 8은 핀으로 표시됩니다. 과제: 핀을 넘어뜨리지 않고 숫자 8 주변에서 자전거를 타세요. 더 빨리하는 사람이 승리합니다.

페달을 밟지 마세요

여러 플레이어가 경쟁합니다. 거리는 30-40 미터로 결정됩니다. 자전거에 10미터의 가속이 주어지면 참가자는 페달링을 멈춥니다. 결승점에 도달하는 사람이 승리합니다.

계주

6~8명이 ​​참여합니다. 거리는 40미터로 결정된다. 선수들은 쌍으로 나누어집니다. 자전거를 탄 선수는 출발선에 서고 파트너는 결승선에 서 있습니다. 리더의 신호에 따라 자전거는 10m를 달리고, 다음 10m는 스스로 자전거를 짊어지고, 또 10m는 옆에서 달리고, 마지막 10m는 다시 자전거에 올라 타게 된다. 결승선에서 자전거는 동일한 방식으로 거리를 주행하는 파트너에게 넘겨집니다. 다른 사람보다 빨리 작업을 완료하는 쌍이 승리합니다.

스케이트 보드 게임

스케이트보드를 탄 참가자들이 출발선에 선다. 오른쪽 다리보드에 있고 왼쪽은 아스팔트에 있습니다. 리더의 신호에 따라 모든 플레이어는 지상에서 밀어내고 스케이트보드 위에 서서 관성에 의해 전진합니다. 가장 먼 거리를 이동하는 사람이 승리합니다.

1m당 10개의 핀이 아스팔트 위에 배치됩니다. 작업: 지그재그 패턴(뱀처럼)으로 한 줄의 핀을 따라 주행하며 오른쪽 핀 하나와 왼쪽 핀 하나를 돌아갑니다. 남들보다 더 빨리 거리를 달려 핀 하나도 쓰러뜨리지 않은 선수가 승자가 됩니다.

스케이트볼

아스팔트에는 10x15미터 크기의 경기장이 분필로 표시되어 있고, 필드 반대편에는 너비 2미터의 골대가 그려져 있습니다.

참가자는 6명으로 구성된 두 팀으로 나뉘며, 그 중 한 팀은 골키퍼입니다. 발표자가 현장에 던진다. 작은 공. 플레이어는 급회전 중에 보드 가장자리나 롤러로 공을 칩니다. 이것은 다음과 같이 수행됩니다. 다리는 보드의 가장자리를 따라 배치되고 체중은 미는 다리에 떨어집니다. 보드가 후면 롤러로만 지지되면 전면 롤러가 순간적으로 지면에서 떨어지면서 보드가 힘차게 회전하여 공을 칩니다. 상대 골문에 최대한 많은 골을 넣는 팀이 승리합니다.

과감하게 합격하세요

3개의 풍선이 1.3m 높이의 밧줄에 매달려 있습니다. 플레이어의 임무는 공을 만지거나 흔들지 않도록 웅크 리거나 구부리면서 속도를 높이고 공 아래로 운전하는 것입니다. 공이 흔들리면 플레이어는 두 번 더 시도할 수 있으며, 두 번 모두 실패하면 대회에서 제외됩니다. 승자는 오류 없이 작업을 한 번 이상 완료한 사람입니다.

쓰리즈

참가자는 3명으로 나누어 처음부터 줄을 섭니다. 두 사람이 스케이트보드에 앉아 있는 세 번째 사람과 손을 잡습니다. 리더의 신호에 따라 그들은 그를 결승선으로 끌어 당깁니다. 먼저 오는 세 사람이 승리합니다.

반지를 던져

아스팔트 도로에서 3m 떨어진 곳에 말뚝이 땅에 박혀 있습니다. 여러 사람이 경쟁합니다. 각각 2개씩 주어진다 체조 후프. 선수들은 한 명씩 시작하면서 말뚝에 농구대를 던지려고 노력합니다. 3번의 시도 끝에 4번의 농구를 성공시킨 사람이 승자가 됩니다.

꼬리표

놀이터가 결정되고 운전자가 선택됩니다. 나머지 참가자들은 경기장에서 스케이트를 탔습니다. 드라이버(태그)도 따라잡아 스케이트보드에 얼룩을 남기도록 노력해야 합니다. 손에 닿는 사람은 누구나 꼬리표가 된다. 사이트 가장자리를 따라 두 개의 원이 분필로 그려져 있습니다. 이것은 집입니다. 태그는 여기에 오는 사람들을 더럽힐 수 없습니다.

계주

플레이어는 5~6명으로 구성된 두 팀으로 나뉩니다. 리더의 신호에 따라 스케이트보드를 탄 양 팀의 첫 번째 숫자가 제어 랜드마크로 이동하고 이를 돌아 출발점으로 돌아와 두 번째 플레이어에게 스케이트보드를 전달하고 두 번째 플레이어도 같은 방향으로 이동하여 스케이트보드를 통과합니다. 먼저 완주한 팀이 릴레이 경주에서 승리합니다.

판자

참가자들은 서로 경쟁합니다. 가속하면 작은 둥근 통나무 위에 놓인 보드 위로 뛰어 올라 운전할 수 있습니다. 승자는 아스팔트 위로 미끄러지지 않고 끝까지 완주하는 플레이어입니다.

누가 더 빠르나요

스케이트보드를 탄 참가자들이 출발선에 줄을 섰습니다. 리더의 신호에 선수들은 빠르게 결승선을 향해 움직인다. 먼저 도착하는 사람이 승리합니다.

학교 행사 및 방학

여름 캠프에서 야외 및 스포츠 게임을 축하합니다. 그들은 우리를 따라잡지 못할 것입니다...

아티초크

여름 캠프의 스포츠 활동은 하루 종일 진행됩니다(오전~ 스포츠 경기, 저녁 식사 전 - 기타 행사, 시상식 - 저녁 식사 후). 대회에는 모든 팀의 참여가 필요하지만 연령별 구분이 제공됩니다.

스포츠 경기 장소:경기장 또는 큰 개간.

참가자 수: 50-100명.

참가자 연령: 12~15세.

체육대회를 위한 물질적 지원:

  • 경기용 스포츠 장비;
  • 대회용 소품( 공기 풍선,
  • 두꺼운 로프 (길이 - 2m), 티슈 페이퍼 디스크, 모자, 게임 "배너 방어"용 깃발);
  • 판지 메달;
  • 상금.

여름캠프에서 체육대회를 준비하다

이벤트를 준비하려면 스포츠 경기를 위해 선수단 간 제비 뽑기가 필요합니다.

휴일이 열리는 장소를 검사하고 잔해물을 제거하고 운동장 바닥을 수평으로 표시하고 부지를 표시하는 것도 필요합니다.

여름 캠프에서 스포츠 축제를 계획하세요.

  1. 스포츠 경기.
  2. 워밍업 게임.
  3. 대회.
  4. 게임 "배너 방어".
  5. 퀴즈.
  6. 우승자 포상식.

지속 운동회: 4 시간.

스포츠 경기

아침 식사 후 바로 휴가가 시작됩니다. 스포츠 게임(축구, 배구, 농구). 게임을 구성하고 진행하는 데는 여러 가지 옵션이 있습니다.

  1. 팀 간 일련의 경기를 진행합니다.

짧은 미니 축구 대회가 이에 가장 적합합니다. 단위에 속한 어린이들의 연령이 크게 다를 경우 여러 연령 그룹을 만드는 것이 필요합니다. 게임은 남학생과 여학생을 따로 플레이하거나 혼합 팀으로 플레이할 수 있습니다. 가능하다면 여러 게임이 동시에 진행됩니다.

2. 두 시니어 팀 간의 시범 경기(축구).

3. 어린이 팀과 교사 간의 축구 또는 배구 경기.

경기를 준비할 때 팬팀을 구성하는 것도 필요하다.

스포츠 축제에서의 워밍업 게임

휴일의 두 번째 부분은 점심 식사 후 시작됩니다. 재미있는 게임. 예를 들어 다음과 같은 게임을 할 수 있습니다.

게임 "용의 꼬리"

참가자들은 차례로 일렬로 서서 앞에 서있는 선수의 벨트를 잡습니다. 체인의 첫 번째 플레이어의 목표는 마지막 플레이어를 잡는 것입니다. 이 경우 체인이 끊어져서는 안 됩니다.

게임 "메뚜기"

플레이하려면 표시를 해야 합니다. 런닝머신그리고 출발선과 결승선. 거리는 참가자의 연령에 따라 30m에서 50m까지 다양합니다. 명령에 따라 참가자는 처음부터 끝까지 실행됩니다. 마지막으로 도착한 세 명의 플레이어는 더 이상 레이스에 참여하지 않고 '해충'이 됩니다.

다음 경주에서 “해충”은 다른 아이들이 달리는 것을 막거나 런닝머신 가장자리에서 떨어지도록 강요합니다. 2차 레이스에서 꼴찌를 차지한 3명의 선수가 '해충'에 합류한다. 런닝머신의 가장자리를 넘어가는 모든 플레이어는 "해충"이 됩니다.

그 후 다음 경주가 진행됩니다. 게임은 시작 부분에 한 사람이 남을 때까지 계속되며, 그 사람이 승자로 간주됩니다.

게임 중에는 "해충"이 다른 플레이어에게 강력한 기술을 사용하지 않도록 해야 합니다.

율리아 라비노비치
미취학 아동 여름캠프 체육대회 시나리오 “손재주, 용감함, 강함, 능숙함”

미취학 아동 여름캠프 체육대회

« 재빠른, 용감한, 강한, 잘 만들어진».

표적: 아이들에게 건강한 생활방식과 신체활동을 소개합니다.

작업:

팀 경기에 참가할 때 어린이의 건강을 강화합니다.

신체적 자기 개선에 대한 욕구를 심어줍니다.

아이들에게 놀이를 가르치세요 스포츠건강한 생활 방식에 적합합니다.

아이들의 관찰력, 지능, 수완 및 능력을 발전시키기 위해 재치; 속도; 주목; 지구력.

팀에서 플레이하고 승리하려는 욕구.

건강한 심리적 분위기를 조성하십시오. 어린이 팀아이들의 공동 창의력과 게임으로.

사랑을 키우다 스포츠.

장소:

휴일거리에서나 조직에서 체육관

소품: 가방, 플라스틱 1.5리터 병, 씨앗, 공(대형 테니스, 풍선, 공.

릴레이 경주를 진행하기 위해 10~12명으로 구성된 2개의 팀이 구성됩니다.

~에 스포츠지금 모든 사람을 사이트에 초대합니다.

체육대회건강은 우리로부터 시작됩니다.

우리 모두는 경쟁하고, 농담하고, 웃고 싶어합니다.

힘, 재치지금 당신의 실력을 보여주세요.

만화 워밍업부터 시작하겠습니다.

(사운드 트랙을 듣는 여러분 "즈베로비카"발표자의 쇼에서 노래에서 부르는 동물의 움직임을 묘사해야 합니다.

앞으로 나아가세요, 우리 팀.

모두가 당신을 보게하십시오.

체육대회건강은 우리로부터 시작됩니다.

경쟁 1.

가방에 점프.

어떤 종류의 기적? 점프하고 점프하세요.

보세요 - 가방이 움직였습니다.

야, 쟤 잡아, 잡아

가방을 빨리 챙기세요.

경쟁 2.

Myshkin의 매장량

첫 번째 팀원은 씨앗을 가지고 1.5리터짜리 의자로 달려갑니다. 플라스틱 병, 뚜껑을 열고 씨앗을 병에 던지고 뚜껑을 닫은 다음 팀으로 돌아갑니다.

경쟁 3.

풍선.

팀이 번갈아 가며 거리를 달리는 모습 풍선공중에서 손과 머리로 두들겨 패는 것입니다.

경쟁 4.

첫 번째 팀원이 공을 가져와 무릎 사이에 쥐고 의자로 점프한 후 다시 달려갑니다.

경쟁 5.

감자 수확.

팀의 첫 번째 플레이어가 3개를 얻습니다. 테니스 공, 주어진 목표를 향해 달리는 동안 균등하게 분배되어야 합니다. "감자들"의자 주위를 뛰어다니며 팀에게 돌려줍니다. 두 번째 플레이어는 달리고 달리는 동안 감자를 모으고 의자 주위를 뛰어 다니고 돌아옵니다.

경쟁 6.

달리는 지네.

팀원들은 차례대로 함께 달려가서 작업을 완료해야 합니다. (앉았다, 일어났다 등등).

성장하고 단단해지는 것을 기억하세요.

필요하다 스포츠를 하다.

힘내라 얘들아!

좋은 아침이에요!

물리학과 만세!

오늘 행사에 참여해주신 모든 분들께 감사드립니다. 결과가 요약됩니다. 팀이 수여됩니다.

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시니어 그룹 "Strong, Agile, Brave"를 위한 조국 수호자의 날 스포츠 엔터테인먼트목표: 1. 긍정적인 감정을 불러일으킵니다. 2. 아이들 사이의 우호적인 관계를 키워주세요. 3. 음악에 맞춰 동작을 조정하는 방법을 계속해서 배우세요.

"강하고, 민첩하고, 용감한" 목표: 어린이와 부모를 체육과 스포츠에 끌어들이는 것입니다. 심리적으로 홍보하십시오.



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