"미로" 운동(40분) 초등학생의 공간 개념 개발을 위한 연습 및 게임

독특한 방식시력 회복. 한 권의 책에 담긴 전체 기술 Oleg Pankov

눈 운동: 미로 훈련

소위 배트맨이라고 불리는 단조로운 스윙의 도움으로 매일 지속적으로 다리를 훈련하는 발레리나를 기억합시다. 그리고 그는 더 이상 전혀 움직이지 않습니다. 그것은 분명하다 특정 그룹그녀의 근육은 발달되지 않은 상태로 유지될 것이며 그녀의 춤 동작은 유연하고 조화롭지 못할 것입니다. 책을 읽는 동안 우리는 또한 왼쪽에서 오른쪽으로 끝없이 단조로운 눈 움직임을 합니다. 그리고 눈 근육을 훈련시키기 위해서는 눈에 가장 다양한 부하를 주어야합니다. 훈련용 다양한 근육눈의 가소성 및 조정 능력에 대해 우리는 이러한 목적을 위해 특별히 고안된 "눈 미로" 운동을 여러분에게 소개합니다.

수업을 시작한 지 일주일 후에 실험을 수행해 보세요. 그 결과는 여러분을 즐겁게 놀라게 하고 기쁘게 할 것입니다. 멀리서 신문을 보다 팔 길이또는 신문 기사를 계속 읽는 동안 눈에서 가능한 한 멀리 떨어져 있습니다. 편지를 어떤 품질로 보았는지 기억하십시오. 그런 다음 신문을 내려놓고 눈 미로를 이용한 활동을 해보세요. 레슨이 끝나면 즉시 미궁 레슨을 시작하기 전과 같은 거리에서 다시 신문 글을 읽어보세요. 연습 후에는 글자가 훨씬 더 잘 보이는 것을 볼 수 있으며, 텍스트의 시각적 인식 품질을 잃지 않으면서 신문을 눈에서 조금 멀리 이동할 수도 있습니다! 매일 미로 연습을 계속하면 시각적 기능이 크게 향상될 것입니다. ㅏ 규칙적인 운동달성된 결과를 통합할 것입니다.

눈 경로

우리가 책을 읽을 때, 컴퓨터로 작업할 때, 수공예 작업을 할 때 수행하는 안구 움직임은 매우 단조롭고, 작업 자체는 시선의 집중과 연관되어 있으며 작업이 필요합니다. 장기적인 스트레스눈. 우리는 당신의 관심에 몇 가지를 제시합니다 간단한 운동눈의 피로를 완화하는 데 도움이 될 것입니다. 단조로운 작업시각적 부하가 있습니다.

책을 데스크탑에 올려놓으세요. 아래 그림(그림 31~36)의 선을 3~4회 반복하세요. 다른 방향. 책을 뒤집고 다른 각도에서 궤적을 따라 시선을 움직일 수 있습니다. 동시에, 궤적을 따라 지나갈 때마다 눈을 깜박이고 자유롭게 숨을 쉬는 것을 잊지 마십시오. 30~40분 동안 컴퓨터 작업을 한 후나 장시간 눈에 집중하는 강렬한 작업(바느질, 자수 등)을 한 후에는 매번 운동을 해보세요.

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책 페이지보다 큰 고급 흰색 종이를 사용하여 동일하거나 유사한 궤적을 만들면 연습할 때 눈이 훨씬 편해질 것입니다. 다양한 색상의 배경지를 사용할 수도 있습니다. 일반 A4 사무용 용지에 궤적을 그리려면 서로 거리를 두고 작업해야 합니다. 포스터 크기의 종이에 그려진 궤적은 벽에 걸어두고 몇 미터 떨어진 곳에서 작업해야 합니다.

눈의 움직임 패턴

운동은 눈 근육을 훈련하는 데 사용됩니다. 방 중앙에 서십시오. 아래 그림에 표시된 안구 움직임을 순서대로 수행하세요. 기준점으로 현재 있는 방의 가장 먼 지점과 모서리(천장, 바닥, 벽, 모서리)를 선택합니다. 연습 사이에 잠시 쉬는 동안 다이어그램을 살펴보세요. 연습할 때 도표를 보지 마세요. 그들은 눈으로 움직이는 방향만을 나타냅니다.

갑작스러운 눈 움직임 없이 천천히 운동하는 것이 중요합니다. 안구의 최대 외전은 다음과 같은 원인이 되어서는 안 됩니다. 통증. 이 운동은 눈 주위의 6개 근육을 모두 사용합니다. 정기적으로 수행되는 이러한 작업은 그들을 크게 강화할 것입니다. 각 운동의 반복 횟수는 기분에 따라 10~12회입니다. 반복 횟수는 일정하지 않을 수 있으며 상황에 따라 다릅니다. 사람이 피곤하거나 아플 수 있습니다. 자극을 주거나 통증을 유발하는 경우 운동을 중단해야 합니다.

근육 부하가 포함된 운동을 수행할 때는 자유롭게 호흡해야 합니다. 운동 사이에 이완 절차(일광화, 손바닥 사용)를 수행하는 것이 필요합니다.

연습 1.머리를 들지 않고 수직으로(천장을 향해) 올려다보세요. 그런 다음 눈을 수직으로 아래로(바닥을 향해) 내립니다. 운동을 여러 번 반복하십시오.

운동 2.눈을 좌우로 돌려 가능한 한 왼쪽을 본 다음 오른쪽을 보십시오. 머리와 몸은 움직이지 않아야 합니다. 운동을 여러 번 반복하십시오.

운동 3.눈을 대각선으로 오른쪽 위로 돌린 다음 왼쪽으로 아래로 돌립니다. 이것을 10번 반복하세요. 그런 다음 눈을 왼쪽으로 돌린 다음 오른쪽으로 아래로 돌립니다. 이것을 10번 반복하세요.

운동 4.하나의 완전한 원을 묘사하면서 눈을 시계 방향으로 최대한 원을 그리며 움직입니다. 반대 방향으로 동일한 동작을 반복합니다. 이거 10개 만들어보세요 원형 운동모든 방향에 눈이 있습니다. 이 운동을 수행하는 동안 머리는 움직이지 않아야 합니다.

운동 5.방 구석에 눈으로 수직 숫자 8을 “그립니다”. 운동을 여러 번 반복하십시오.

운동 6.눈 바로 앞에 있는 먼 거리의 어떤 지점을 선택하십시오. 그럼 해 다음 움직임눈: 위에서 점으로, 오른쪽에서 점으로, 아래에서 점으로, 왼쪽에서 점으로. 운동을 10~12회 반복합니다.

연습 7.시선을 똑바로 유지하십시오. 중심에서 시작하여 3-4 바퀴 안에 원을 그리며 최대 회전에 도달하면서 눈으로 나선형으로 움직입니다. 그런 다음 최대 회전에서 중앙까지 이 나선형 경로를 따라 눈을 움직입니다. 운동을 8~10회 반복하세요. 이 운동은 눈의 모든 외부 근육에 부하를 주며 조정 감각을 발달시킵니다.

운동 8.방 구석에 있는 수평 숫자 8을 눈으로 묘사해보세요. 운동을 10~12회 반복합니다(그림 37, 38).

쌀. 37

쌀. 38

교육 "타원형 로그인"

이러한 운동은 근시, 망막 이영양증, 녹내장, 사시 등에 특히 유용합니다.

운동은 망막 중심와(황반)의 민감도를 발달시키고 시력을 높이며 눈의 혈액 공급을 개선하는 데 도움이 됩니다.

연습 1.아래 표지판의 중앙 부분을 보세요. 여러분이 보고 있는 부분이 가장 검게 보입니다. 그런 다음 천천히 그림 위로 시선을 이동합니다. 항상 보고 있는 부분에 주의를 기울이십시오. 이 순간, 다른 모든 것보다 더 어두워 보입니다. 운동을 3회 반복하세요.

책 페이지보다 큰 고급 백지에 동일한 기호를 타원으로 그리면 연습할 때 눈이 훨씬 편해집니다. 팔 길이와 수 미터 거리에서 A4 사무용 용지에 그려진 기호로 작업할 수 있습니다(그림 39).

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운동 2.표지판 주위에 파선이 있습니다. 그림 주변의 파선을 따라 시선을 움직여 보고 있는 부분이 나머지 부분보다 더 어둡게 나타나는지 확인하세요. 시선을 움직일 때 머리도 함께 움직여 보세요. 운동을 하면서 휴식 시간마다 천천히 눈을 깜빡이세요. 운동은 테이블에서 30cm~1.5m 거리에서 수행할 수 있습니다.

운동 3.표지판 주위에 타원이 있습니다. 타원 주위로 시선을 움직여 눈과 머리를 동시에 움직입니다. 눈을 뜨고 운동을 한 다음 눈을 감고 타원을 상상해보십시오.

훈련 "동물원"

귀하와 귀하의 자녀 모두 이 활동과 아래 활동을 즐길 것입니다. 이러한 연습을 어린이에게 제공하려면 그림을 흰색 A4 용지로 옮겨야 합니다.

광장에 있는 개, 달팽이, 코끼리, 기린, 고양이, 앵무새, 고슴도치, 산토끼, 낙타를 모두 찾아보세요. 시선을 위에서 아래로, 그리고 아래에서 위로 움직여 검색하세요. 매번 더 짧은 시간 내에 작업을 완료하도록 노력하십시오. 결과를 기록하십시오(그림 40).

쌀. 40

훈련 "야채와 과일"

이 연습을 완료하려면 작업에 대한 여러 옵션을 제공할 수 있습니다. 운동 시간은 최소 8~10분입니다.

1. 표에서 야채, 과일, 베리의 이름을 찾아보세요(그림 41).

쌀. 41

2. "A", "B" 등의 모든 문자를 찾아 세어보세요. 위에서 아래로, 아래에서 위로 문자를 검색하세요. 매번 더 짧은 시간 내에 작업을 완료하도록 노력하십시오. 결과를 기록하십시오.

훈련 "미궁"

매일 5-7분 동안 운동을 수행하고 미로를 통해 시선의 속도를 점차적으로 높이십시오. 기록을 기록하십시오. 한쪽 또는 다른 쪽에서 시작하여 미로를 통과해 이동하세요. 연습할 때 책의 위치를 ​​바꿔보세요. 책을 눈에서 최대한 멀리 두고, 책을 눈에 최대한 가까이 두고 미로를 통과해 보세요. 시각적 부하를 점진적으로 늘리고 눈에 통증을 주지 마십시오.

미궁 - 광장

미로를 통과하는 통로를 찾으세요(그림 42). 시선을 아래에서 위로 이동한 다음 위에서 아래로 이동합니다. 책을 뒤집고 미로를 오른쪽에서 왼쪽으로 이동한 다음 반대 방향으로 이동합니다. 매번 더 짧은 시간 내에 작업을 완료하도록 노력하십시오. 결과를 기록하십시오.

쌀. 42

미궁 - 숫자 8

미로를 통과하는 통로를 찾으세요(그림 43). 왼쪽 고리의 아래쪽 입구에서 시선을 이동한 다음 오른쪽 고리의 위쪽 입구에서 시선을 이동합니다. 책을 뒤집어 미로를 위에서 아래로, 그리고 아래에서 위로 이동하세요. 매번 더 짧은 시간 내에 작업을 완료하도록 노력하십시오.

쌀. 43

미로 - 모서리

미로를 통과하는 통로를 찾으세요(그림 44). 시선을 오른쪽에서 왼쪽으로 움직인 다음 반대 방향으로 움직입니다. 책을 뒤집어 미로를 위에서 아래로, 그리고 아래에서 위로 이동하세요. 매번 더 짧은 시간 내에 작업을 완료하도록 노력하십시오.

쌀. 44

미로 - 경로

미로를 통과하는 통로를 찾으세요(그림 45). 경로를 따라 아래에서 위로, 그리고 위에서 아래로 시선을 움직입니다. 통로와 통로 아래를 모두 볼 수 있습니다. 이 미로를 뒤집을 수는 없습니다! 가장 많이 찾아보세요 지름길미로를 통해. 매번 더 짧은 시간 내에 작업을 완료하도록 노력하십시오.

쌀. 45책 Pranayama에서. 의식적인 호흡 방법. 작가 란짓 센 굽타

냄새와 소리 중에서 책에서 작가 마리우스 플루즈니코프

책에서 시력 회복의 독특한 방법. 한 권의 책에 모든 기술이 담겨 있습니다. 저자 올렉 판코프

미로, 미로... 고대 그리스 역사가 플루타르크는 "비교적 삶"에서 아테네의 가장 위대한 신화적 영웅 중 한 명인 테세우스의 이야기를 들려줍니다. 그의 많은 공적 중에서 아마도 가장 유명한 것은 미궁의 깊숙한 곳에서 벌어진 전투일 것입니다.

눈 근육을위한 훈련 및 게임 책에서. 독특한 운동 Oleg Pankov 교수의 방법을 사용하여 시력 회복 저자 올렉 판코프

눈을 위한 훈련 게임 재미있는 훈련 모두가 그것을 이해합니다 평범한 사람에게 45분마다 지루한 눈 운동을 하도록 강요하는 것은 어렵습니다. 이와 관련하여 아이들에 대해 무엇을 말할 수 있습니까? 그러나 당신과 당신에게 도움이 될 재미있는 게임을 생각해내는 것은 어렵지 않습니다.

주현절의 무지개 책에서 저자 올렉 판코프

눈 근육을 이완시키는 훈련 게임. 어린이에게도 적합합니다! 평범한 사람이 매시간 지루한 눈 운동을 강요하는 것이 어렵다는 것을 누구나 이해합니다. 이와 관련하여 아이들에 대해 무엇을 말할 수 있습니까? 하지만, 생각해내는 것은 전혀 어렵지 않습니다. 재미있는 게임,

책에서 냄새와 소리의 세계에서 작가 세르게이 발렌티노비치 랴잔체프

훈련 미로눈을 위해 매일 소위 배트맨이라고 불리는 단조로운 스윙의 도움으로 다리를 지속적으로 훈련하고 더 이상 전혀 움직이지 않는 발레리나를 기억합시다. 그녀가 특정 근육 그룹을 유지할 것이라는 것은 분명합니다

성공 또는 긍정적 사고 방식이라는 책에서 작가 필립 올레고비치 보가체프작가 아나스타샤 폴레타예바

눈 운동 소위 배트맨이라고 불리는 단조로운 스윙의 도움으로 매일 지속적으로 다리를 훈련하는 발레리나를 기억합시다. 그리고 그는 더 이상 전혀 움직이지 않습니다. 특정 근육 그룹은 발달되지 않은 상태로 남아있을 것이 분명하며 그녀의 움직임은

작가의 책에서

"미로" 훈련 매일 5~7분 동안 운동을 수행하고 미로를 통과하는 시선 속도를 점차 높여 기록을 기록하세요. 한쪽 또는 다른 쪽에서 시작하여 미로를 통과해 이동하세요. 책의 위치를 ​​바꾸면

작가의 책에서

미로, 미로... 미로는 서로 소통하는 길, 통로, 방의 복잡한 네트워크입니다. 처음에는 복잡한 위치의 전환이 있는 대형 건물입니다. 고대 그리스그리고 이집트. S. I. Ozhegov "러시아어 사전" 고대 그리스 역사가 Plutarch

작가의 책에서

24.5. 운동 모든 것은 작은 것부터 시작됩니다. 오늘은 운동하러 나가지 않았고, 내일은 옷깃을 자르지 않고, 토요일에 휴가를 나가서 술에 취해 남자를 죽일 것입니다. 군대속담 아직도 웃으시겠지만 저는 운동을 정말 좋아해요. 그리고 나는 당신에게 그녀를 사랑하라고 조언합니다.

작가의 책에서

기억의 미로 인간의 기억에는 종종 현재 내려진 결정의 효율성에 대한 열쇠가 포함되어 있다는 사실을 방금 발견했기 때문에 이에 대해 더 자세히 이야기할 가치가 있습니다. 뇌는 방금 받은 정보를 어떻게 기억합니까? 에 의해

작가의 책에서

파트 2 훈련 단지 요가 운동이 만들어졌을 때 아무도 체중 감량 목표를 설정하지 않았다는 것을 이해해야 합니다. 하타요가(Hatha Yoga) 운동은 개인이 자신의 신체를 테스트하고 강화하기 전에 신체를 강화하기 위한 것이었습니다.

작가의 책에서

제4장 모든 잠재적인 아마추어를 위한 특별 훈련 계획 노르딕워킹혼자 여행을 떠나기 전에, 경험이 풍부한 강사로부터 몇 가지 레슨을 받는 것을 추천합니다. 생각 없이 운동하는 것보다 더 나쁜 것은 없습니다. 그들

표적: 협업 기술 업데이트.

작업:

  • 그룹 내에서 긍정적인 심리적 분위기를 조성합니다.
  • 짝을 이루고 그룹으로 일하는 능력을 개발합니다.
  • 효과적인 상호작용을 위한 조건을 결정합니다.

사용된 재료:

  • 각 수업 참가자를 위한 꽃 모양의 배지(꽃의 색상은 노란색과 주황색, 모양은 종과 데이지로 다양함)
  • 수업 주제 이름이 적힌 포스터;
  • 동화 "순무"와 우화 "백조, 가재, 강꼬치고기"의 삽화(참조. 부록 1);
  • 종이에 인쇄된 미로(참조. 부록 2), B. Nikitin 세트의 큐브 24개, 카드 - 학생 수 및 3x4 셀의 빈 필드에 대한 지침(셀 크기는 큐브 면의 크기에 해당)
  • 컬러 연필;
  • 테이프, 신문, 가위, 스테이플러;
  • 색종이 (노란색, 녹색, 빨간색)로 잘라낸 원, 천 가방 두 개.

강의 계획:

  1. 인사말. 어깨 맞대기 운동
  2. 주제 소개. 대화 "한 손으로 매듭을 묶을 수 없습니다."
  3. 수업의 주요 내용입니다. "미로"를 운동하십시오. "큐브에서 패턴 조립"을 연습하세요. "집 짓기"를 연습하세요.
  4. 수업을 요약합니다.

수업의 진행

1. 인사말.

진행자는 각 어린이에게 꽃 모양의 배지(어린이는 배지에 자신의 이름을 적음)를 주고, 반 참가자들에게 인사하고 다음 활동을 완료하여 서로 인사하도록 초대합니다.

어깨 맞대기 운동

진행자 : “여러분, 오늘은 이미 서로 인사를 나누었습니다. 말 없이, ​​손길로 인사하는 것이 좋습니다. 원 안에 서주세요. 팔꿈치를 만지며 이웃에게 인사하세요." 그 후 지도자는 어린이들에게 어깨, 새끼 손가락, 발뒤꿈치, 무릎, 신발 끝 등을 사용하여 “안녕하세요”라고 요청합니다.

2. 주제 소개. 대화 "한 손으로 매듭을 묶을 수 없습니다."

발표자는 칠판에 수업 주제를 엽니다. "우리 회의 주제는 "한 손으로 매듭을 묶을 수 없습니다"라는 잘 알려진 말로 나타낼 수 있습니다. 이 속담은 우리에게 무엇을 말해주고, 그 의미는 무엇이라고 생각하시나요? 수업 참가자들이 자신의 의견을 표현합니다. 발표자는 성취를 위해 무언가를 할 때 사람들의 협력이 필요하다는 사실에 주목합니다. 공통의 목표.

그런 다음 발표자는 동화 "Turnip"과 A.I. Krylov의 우화 "The Swan, the Crayfish and the Pike"의 삽화를 보도록 제안합니다. 사람들은 동화와 우화의 내용을 기억합니다. 모든 어린이가 그것을 마음으로 기억하는 것은 아니기 때문에 심리학자는 어린이 중 한 명에게 동화를 말하고 우화를 직접 읽어 보도록 요청할 수 있습니다. 부록 3). 그 후 진행자는 수업 참가자들에게 다음 사항에 대해 질문합니다.

1. 정해진 목표를 달성하기 위해 함께 노력하는 영웅들(영웅, 동화, 우화)

2. 백조, 게자리, 파이크는 동시에 행동해도 짐을 실은 수레를 움직일 수 없었지만 동화 속의 영웅들은 서로 조화를 이루는 행동 덕분에 원하는 것을 달성했습니다.

3. Swan, Cancer 및 Pike의 행동이 원하는 결과를 가져오기 위해 수행해야 했던 작업.

발표자: “따라서 공동 작업에서 어떤 결과를 얻으려면 서로의 말을 듣고, 양보하고, 협상하는 능력이 필요합니다. 이 모든 능력을 발휘할 수 있는 작업을 시도해 보자."

아이들은 꽃 색깔에 따라 짝을 이룹니다. 진행자는 "미궁" 연습을 완료하기 위해 몇 쌍을 초대하고 다른 쌍은 "큐브에서 패턴 조립" 연습을 완료하도록 초대합니다.

3. 수업의 주요 내용.

운동 "미로"

발표자: “이제 우리는 미로를 통과하게 될 것입니다. 이를 위해 귀하와 귀하의 파트너는 눈을 감고 연필로 길을 그릴 사람과 미로 자체를보고 친구에게 "왼쪽", "오른쪽"이라는 단어를 사용하여 누가 그를 도울 것인지 결정해야합니다. , "위", "아래" 등 옳은 길" 심리학자는 미로의 이미지를 생성합니다.

"큐브에서 패턴 조립"을 연습하세요.

한 쌍의 어린이에게는 서로 다른 색상의 12개 큐브로 구성된 패턴 그림이 주어지고, 연습에 참여하는 그의 파트너에게는 해당 수의 셀이 있는 빈 필드가 제공됩니다. 카드를 가지고 있는 어린이는 친구에게 보여주지 않고 패턴에 있는 큐브의 위치만 설명하면서 패턴을 설명합니다(예: "왼쪽 하단에 큐브가 흰색 면이 있습니다"). .

아이들이 과제를 완료한 후 발표자는 운동을 완료하는 것이 쉽거나 어려웠는지, 그리고 왜 아이들이 과제를 올바르게 완료하는 데 도움이 되었는지에 대한 질문에 답할 것을 제안합니다.

"집 짓기" 연습

(D.V. Ryazanova의 "바벨탑" 운동 수정)

심리학자의 요청에 따라 아이들은 꽃의 종류에 따라 두 그룹으로 나뉘어집니다. 각 그룹은 테이프, 가위, 스테이플러 및 신문 더미를 받습니다. 발표자: “집을 지어야 합니다. 집은 가능한 한 높아야합니다. 시공 후에는 최소한 몇 분 동안 그대로 두어야 합니다. 테이블, 의자, 기타 물건 및 사람은 허용되지 않습니다.” 그룹에 속한 사람들은 작업을 완료하는 방법을 논의한 다음 작업을 완료하기 시작합니다. 작업을 완료하는 데 7분이 주어집니다.

그 후, 참가자들은 진행자의 질문에 답하면서 마지막 연습의 완료에 대해 논의합니다. “각자 기분이 어땠는지, 작업을 완료하는 것이 쉬웠는지, 타워 건설에 대한 합의에 어떻게 도달했는지. , 사람들이 서로 성공적으로 협력하려면 어떤 조건이 필요한가요? 발표자는 또한 사람들에게 그들이 어떻게 일했는지 생각해 보라고 요청합니다: 동화의 영웅처럼 또는 A.I. Krylov의 우화의 영웅처럼?


4. 수업을 요약합니다.

발표자는 각 어린이에게 차례로 색종이로 잘라낸 원이 있는 가방을 건네주고 적절한 원을 선택하도록 초대합니다. 활동이 마음에 들면 녹색 원이 흥미로웠고, 일부 운동이별로 흥미롭지 않은 경우 노란색 원이지만 다른 사람들은 좋아했고, 수업이 지루하면 빨간색 원이 표시됩니다(아이는 자신이 뽑은 색깔을 다른 사람에게 보여주지 않을 수 있습니다).

각 어린이가 원을 선택한 후 원을 다른 가방에 넣고 테이블 위에 붓습니다. 발표자는 "익명"투표 결과를 분석하고 어린이들에게 수업에서 놀랐던 점, 기쁘고 흥미로웠던 점에 대한 의견을 표현하도록 요청합니다.

참고자료:

  1. 오시포바 A.A. 기타 주의력 진단 및 교정. 자극재료. M.: 스피어(Sphere) 쇼핑센터, 2004년.
  2. Ryazanova D.V. 청소년과의 훈련: 어디서부터 시작해야 할까요? M .: 창세기, 2003, 198p.

제1과를 위해.

"악수 또는 인사" 연습
(관용, 서로에 대한 존중)

참가자들은 서로 다른 문화에 공통적인 인사말 의식을 사용하여 서로 인사합니다.
그룹에 사용되는 인사말 제스처에 대해 설명합니다. 다른 나라. 참가자들에게 서로 자신을 소개할 때 이러한 의식을 사용해야 한다는 점을 미리 경고하십시오. 다음은 몇 가지 인사말 옵션입니다.
o 양쪽 볼에 교대로 세 번 포옹하고 키스합니다(러시아).
o 가슴에 팔짱을 끼고 가벼운 인사(중국);
o 악수와 양 볼에 키스(프랑스)
o 살짝 인사하고 손바닥을 이마 앞으로 접습니다(인도).
o 살짝 인사하고, 팔과 손바닥을 옆으로 뻗습니다(일본).
o 뺨에 키스하고 손바닥을 파트너의 팔뚝 위에 얹습니다(스페인).
o 간단한 악수와 눈맞춤(독일)
o 손가락 끝으로만 만지며 양손으로 부드러운 악수(말레이시아)
o 서로 코를 비비십시오(에스키모 전통).그룹을 초대하여 원을 형성하십시오. 참가자 중 한 명이 "데이트 서클"을 시작합니다. 그는 중앙으로 가서 오른쪽에 서있는 파트너에게 인사합니다. 그런 다음 그는 시계 방향으로 걸으며 그룹의 모든 구성원에게 한 명씩 인사합니다.
매번 참가자는 상대방에게 새로운 몸짓으로 인사해야 합니다. 동시에 그는 자신의 이름을 말하며 자신을 소개한다.
두 번째 라운드에서는 다른 참가자가 첫 번째 참가자의 오른쪽에 서서 원에 들어갑니다.
노트
이 게임은 다문화 그룹의 참가자를 소개하는 데 적합합니다. 그 동안 서로에 대한 관용과 존중의 분위기가 유지됩니다. 또한 참가자들은 확실히 다양한 방식으로 사람들을 만나는 것을 좋아할 것입니다. 연습이 끝나면 짧은 감상 교환을 할 수 있습니다.

"참인가 거짓인가?" 연습하기
(개방적인 분위기, 그룹 결속력)


준비
그룹 구성원은 원 안에 앉아 있습니다. 모두가 종이와 연필을 준비해야 합니다.
1. 참가자들에게 개인적으로 적용되는 세 문장을 쓰도록 권유합니다. 이 세 가지 문구 중 두 개는 사실이어야 하고 하나는 사실이 아니어야 합니다.
2. 각 참가자는 한 명씩 자신의 문구를 읽고 다른 사람들은 말한 내용이 사실이고 거짓인지 이해하려고 노력합니다. 동시에 모든 의견은 입증되어야 합니다. 문구 작성자에게 자신의 의견을 서두르지 말라고 조언하고 다른 플레이어의 추측을 주의 깊게 들어보십시오. 결국 이것은 사람이 외부에서 어떻게 인식되는지 이해할 수있는 좋은 기회입니다.

운동 "미궁" (신뢰감)

그룹은 쌍으로 나뉩니다. 각 쌍에서 참가자 중 한 명은 구두 지시 및 명령의 도움을 받아 파트너를 상상의 미로로 "이끌"며, 그 다이어그램은 직각이 있는 파선 형태로 그 앞에 있지만 그의 "추종자"에게는 표시되지 않습니다. 총 3개의 명령어가 있습니다.
미궁의 입구를 나타내는 첫 번째는 “Straight!”입니다. 다음으로 미궁의 모양에 따라 “맞아요!”라는 명령을 따라가세요. 또는 "왼쪽!", 그 후에 상상의 미로를 걷는 사람은 각각 오른쪽이나 왼쪽으로 회전해야 합니다.
미궁을 통과한 "추종자"는 180도 회전하고 정신적으로 빠져나와 그의 모든 움직임을 큰 소리로 보고해야 합니다(동일한 세 가지 명령 사용). 현재 그의 계획에 따라 "스타터"는 파트너의 경로를 제어합니다. "추종자"가 작업을 성공적으로 완료하면 그에게 많은 턴이 있는 미로가 제공됩니다. 그런 다음 파트너의 역할이 변경됩니다.
어떤 경우에는 Labyrinth를 쌍으로 작업하는 것이 아니라 전체 그룹으로 작업하는 것이 더 좋습니다. 이 경우 원형(짝수)에 앉아 있는 참가자 중 일부는 미로 안으로 인도되고, 나머지 일부는 미로 밖으로 인도됩니다. 그런 다음 "개시자"와 "리더"는 모두 공통 경로의 일부만 얻습니다.
결과를 논의하는 동안 코치는 다음 사항에 주의를 기울여야 합니다. 특별한 관심"추종자"로서 각 운동선수가 자신의 임무에 어떻게 대처했는지에 대해 설명합니다. 공간에서의 시각적 방향이 지배적인 참가자는 일반적으로 명령에 따라 미로를 걷는 상상의 작은 남자를 사용합니다. 주로 모터 유형을 사용하는 사람들에게는 이것만으로는 충분하지 않습니다. 그것이 "왼쪽"과 "오른쪽"이 어디에 있는지 결정하기 위해 그들은 매번 "작은 사람"의 자리에 자신을 상상하고 정신적으로 미로 안으로 올라가 상상의 회전을 하도록 강요받습니다. . 상상하다 다양한 움직임, 다음을 가진 사람들 모터 유형오리엔테이션은 이러한 움직임을 보지 않고 몸으로 느끼고 스스로 수행하는 것을 느낍니다.

운동 "소원" (그룹 분위기 조성)

모든 참가자는 원 안에 앉아 있습니다. 원 안의 모든 사람들은 앉아 있는 플레이어들에게 소원을 표현합니다. 원한다면 플레이어 중 한 명이 가능합니다. 훈련의 리더는 원이 끝나면 자신의 소망을 표현합니다.

"컴팩트 - 설문조사" 연습 (사교성 증가)

게임의 목적- 사교성 수준 향상 (극단적으로 외향적인 사람에게 자신을 제한하고 내향적인 사람에게 마음을 여는 방법을 배우십시오).
게임의 진행. 3명의 학생이 스스로 사회적 역할(학원장, 주부, 노숙인 등)을 선택하여 원의 중앙에 앉는다. 나머지 게임 참가자들은 세 가지 모두 동일한 질문을 합니다. 중앙에 앉은 사람들은 각자의 사회적 역할에 따라 이 질문에 대답해야 합니다(질문 종료 후 3초). 또한 각 응답자는 자신의 진술량 (1, 3, 10 문장)을 미리 결정합니다. "타임 키퍼"는 작업의 정확성을 모니터링합니다.

2번 수업을 위해.

운동 “선물하고 싶어요” (심리적 분위기의 발달)

발표자는 자신의 오른쪽에 앉아 있는 참가자에게 "나는 당신에게 주고 싶습니다..."라는 문구로 연설을 시작하고 이 사람에게 무엇을 주고 싶은지 말합니다.

"텔레파시"를 연습하세요 (비언어적 의사소통)

그룹은 쌍으로 나뉩니다. 각 쌍에서 참가자는 서로 마주 앉습니다. 그 중 하나에는 "송신기"의 역할이 할당되고 다른 하나에는 "수신기"의 역할이 할당됩니다. 발표자는 "송신자"가 일부 이미지에 최대한 집중해야 하며 의지의 노력을 통해 이를 "수신자"에 주입해야 한다고 설명합니다. "수신자의" 임무는 파트너의 관심이 집중되는 부분을 관통하는 것입니다.
전체 그룹이 참가자 중 한 명에게 동일한 이미지를 전달하도록 게임을 구성할 수 있습니다. 이는 작업에 생명을 불어넣고 더욱 흥미롭게 만듭니다.


"내가 네 자리에 있어" 운동하기 (공감)

인간 상호 이해의 기본 메커니즘 중 하나는 반성입니다. 즉, 다른 사람의 입장에서 자신을 상상하고 그 사람을 위해 상황을 정신적으로 보고 "연기"하는 능력입니다.
낯선 도시에서 서로를 잃은 사람들이 중앙광장에서 만난다. 범죄자는 모두가 서둘러 은신처를 찾기를 바라면서 보석을 가장 눈에 잘 띄는 곳에 두고, 노련한 형사들만이 아무도 볼 생각을 하지 못했던 곳에서 보석을 발견합니다. 라이벌은 서로를 노려보고 있습니다. 각자는 상대방이 원하는 것을 이해하지만 상대방도 그것을 이해한다는 것을 이해합니다. 이 말이 당신에게 친숙하게 들리나요?
자신을 상대방이나 파트너의 입장에 두고, 그를 위해 가장 가능성 있는 결정을 내리고, 그와 함께 자신의 행동을 조정하고, "당신을 위해 생각"하려는 그의 시도를 고려하고 이 생각에 맞게 행동하는 능력 - 이 모든 것이 필요한.
운동 참가자는 쌍으로 나뉩니다. 쌍 중 한 명은 인생의 사건이나 문학적 이야기(게임 상황을 자신의 것으로 전달함)를 회상하고, 두 번째 참가자는 "내가 당신의 입장에 있을 것입니다..."라는 말로 대화를 시작하고 그가 한 일을 계속합니다. 이 경우에는 그렇게 할 것입니다. 운동이 끝나면 반성이 있습니다.

운동 "거울"(심리적 기후 개발)

참가자는 쌍으로 나뉘어 서로 마주합니다. 선수 중 한 명이 손, 머리, 몸 전체를 천천히 움직입니다. 상대방의 임무는 파트너의 모든 움직임을 정확하게 복사하여 그의 "거울 이미지"가 되는 것입니다. 각 쌍에서 참가자는 원하는 동작의 복잡성과 속도를 독립적으로 선택합니다.
게임 중에 "반사체" 역할을 하는 참가자는 파트너의 신체를 느끼고 그의 움직임의 논리를 파악하는 방법을 빠르게 배웁니다. 때때로 "원본"을 따르고 그 움직임을 복사하는 것이 더 쉬워지고, 예상뿐만 아니라 그 움직임을 예상하는 상황도 점점 더 자주 발생합니다. 운동 모방 기술을 습득한 참가자는 보다 복잡한 게임에 도전할 수 있습니다. 작업은 동일하지만 "반사"와 "원본", 추종자 및 리더의 역할은 정의되지 않습니다. 선수들은 서로 유연하게 적응하며 조화롭게 움직이려고 노력한다.
이 운동은 심리적 접촉을 발전시키는 아주 좋은 수단입니다. 코치는 구현 과정을 관찰함으로써 각 쌍의 "천연" 리더를 식별할 수 있습니다. 운동 동의 달성의 어려움은 종종 파트너 간의 긴장된 관계와 관련이 있습니다.

운동 "차가운 수프"

이 연습은 짧은 이론적 부분 후에 수행되며, 그 동안 트레이너는 "자신감(주장)", "불안(수동)", "공격적", "조작"이라는 용어의 의미를 설명합니다.
참가자들은 반원형으로 앉아 있습니다. 코드는 바닥에 삼각형으로 뻗어 있고 모서리와 측면 중 하나의 중앙에는 "자신감", "자신감 없음", "공격적", "조작"이라는 단어가 적힌 카드가 있습니다.
연결하는 선 다른 종류행동은 조작적인 것에서 불안하고 공격적인 것, 불안한 것에서 자신감있는 것 등의 과도기적 형태의 행동이 있는 연속체입니다.
진행자는 토론을 위해 다음 상황을 제안합니다.
당신은 중요한 고객과 사업 문제를 논의하라는 요청을 받았으며 그를 값비싼 레스토랑에 초대했습니다. 귀하의 고객과 귀하 모두 첫 번째 코스를 주문했습니다. 수프가 차가워졌습니다. 당신은 고객을 초대했습니다. 이는 당신이 주인이고 뭔가를 해야 한다고 느낀다는 것을 의미합니다.
각 참가자는 현재 상황에 대한 가능한 반응이 적힌 카드를 받습니다. 참가자들은 받은 카드를 삼각형 공간에 놓고 자신의 결정을 정당화하도록 요청받습니다. 그룹은 각 참가자에게 질문을 하고 그들의 선택에 대해 토론할 수 있습니다.
카드 내용:
1. 웨이터에게 "이 수프는 차갑게 제공되나요?"라고 물어보세요.
2. 접시를 따로 보관해 두세요.
3. 일어나서 시설을 떠나십시오.
4. 웨이터와 다른 방문객 모두가 들을 수 있도록 큰 소리로 말합니다. 마지막으로내가 누군가를 여기로 데려오면!"
5. 웨이터에게 "매니저와 통화하고 싶습니다."라고 말합니다.
6. 웨이터에게 "수프가 역겹습니다. 치우고 즉시 더 먹을 수 있는 것을 제공하십시오."라고 말합니다.
7. 웨이터에게 물어보세요: "여보, 전기 스토브는 어떻게 됐나요?"
8. 아무 일 없는 척하고 국을 먹어라.
9. 웨이터에게 "이 수프는 차갑습니다. 바꿔주세요."라고 말합니다.
10. 웨이터에게 계산서에서 수프 비용을 공제하고 싶다고 말하세요.
11. 고객에게 불만을 제기하고 싶은지 물어보십시오.
12. 웨이터가 접시를 치우러 오면 "죄송합니다만 수프를 다 못 먹은 것 같습니다. 맛이 나쁘지는 않았지만 별로 따뜻하지도 않았습니다. 완전히 차갑다는 뜻입니다."라고 말합니다. !"
일반적인 토론 중에 자신감 있는 행동에 대한 옵션과 자신의 삶참가자가 이 옵션을 사용할 수 있었던 경우.

운동 "사랑하는 표정" (비언어적 의사소통)

운전자는 참가자 중에서 선택됩니다. 그는 방을 나간다. 방에 앉은 이들은 '사랑스럽고 다정한 눈빛'으로 운전자를 바라볼 선수 3명을 선택한다. 방에 들어간 플레이어는 참가자 중 누가 자신을 사랑스럽고 애정 어린 시선으로 바라보고 있는지 추측해야 합니다. 그런 다음 다음 드라이버가 선택됩니다.

3번 수업을 위해.

운동 "변신" (자기공개, 정서적 접촉 심화)

그룹 구성원은 안락의자(의자)에 편안하게 앉아 있습니다. 그들 중 한 명은 리더로부터 임무를 받습니다: 이완 그 자체를 구체화한 것처럼 보이는 물체를 상상하는 것입니다. 내면의 눈은 가지에서 떨어질 뻔한 익은 배, 거대한 진자, 화산 경사면을 따라 기어가는 편평한 용암, 녹는 버터를 봅니다. 그 후 과제를 받은 참가자는 상상력을 이용해 자신이 상상한 대로 자신을 '변신'하고, 이런 느낌을 주고, 그 세계에 몰입하고, 분위기에 빠져 '캐릭터'에 익숙해져야 합니다. 이를 대신하여 그는 현재 그녀에게 무슨 일이 일어나고 있는지, 그녀가 겪고 있는 일에 대한 이야기를 시작합니다. 이야기를 마친 참가자는 왼쪽에 있는 이웃에게 터치하여 단어를 전달합니다. 그는 이야기를 계속할 수도 있고 새로운 환생을 시작할 수도 있습니다.
이 게임은 각 그룹 구성원이 창의적인 문제를 해결하는 상황에 놓이게 하고 자신의 개성을 표현할 수 있는 더 큰 자유를 열어줍니다.
어두운 방에서 게임을 하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 참가자에게 더 큰 휴식과 심리적 편안함을 제공할 수 있습니다. 이미지에 익숙해지는 기술을 익히면 변형이 더욱 생생하고 설득력 있게 됩니다. 피상적인 것에서부터 순수한 것까지 외부 설명참가자들은 주제의 “깊은 곳으로” 들어가 점점 더 그 주제와 동일시되고 “내부로부터” 그것을 경험하게 됩니다. 어떤 경우에는 그림이 너무 표현력이 풍부하고 강렬해서 그룹 전체가 그들의 분위기에 젖어들기도 합니다.
이야기를 듣는 참가자가 말하는 사람보다 이미지 개발에 참여하는 것이 훨씬 더 쉽습니다.
제공되어서는 안 된다 이 운동상호 수용 관계와 공동 창의성에 대한 취향이 아직 성숙하지 않은 그룹입니다. 때로는 그룹을 강화하기 위해 리더는 먼저 참가자들에게 원하는 경우 차례를 건너뛰고 더 멀리 도달한 터치를 전달할 수 있는 권리를 부여할 수 있습니다.

"아나비아증" (소외에서 접촉으로의 전환)

참가자는 쌍으로 나뉩니다. 각 쌍에서 플레이어는 "냉동" 및 "소생" 역할을 서로 분배합니다. 신호에 따라 "얼어붙은" 생물은 움직이지 않고 얼어붙어 정지된 애니메이션에 잠긴 생물을 묘사합니다. 석화된 얼굴과 공허한 시선으로 말입니다. 1분이 할당된 "소생자"의 임무는 파트너를 아나바이오틱 상태에서 구출하고 그를 부활시키는 것입니다. "소생자"는 "얼어붙은" 사람을 만지거나 그에게 어떤 말로도 말할 권리가 없습니다. 그가 가진 것은 표정, 표정, 몸짓, 무언극뿐이다.
"소생자"의 성공적인 작업의 징후는 "냉동 된"사람의 비자발적 발언, 그의 웃음, 미소 및 기타 감정적 삶의 표현으로 간주 될 수 있습니다. 침묵과 부동성의 명백한 위반에서부터 얼굴 표정의 미묘한 변화까지 다양할 수 있는 정지된 애니메이션에서 벗어나기 위한 기준은 참가자 자신의 "기술" 수준에 따라 설정됩니다.
아마도 모든 사람은 두 사람 사이에 보이지 않는 벽처럼 솟아오르는 소외감을 잘 알고 있을 것입니다. 파트너는 서로 앞에서 굳어지고 서로를 느끼고 이해하지 못하는 것처럼 보입니다. 아마도 반대 감정도 익숙할 것입니다. 사람들 사이에는 절대적인 상호 이해가 생기고 마치 보이지 않는 채널을 통해 경험과 의도가 서로 자유롭게 흐릅니다. 제안된 연습은 소외에서 접촉으로 이동하는 문제를 축소하여 해결합니다. 참가자들은 "소생자"로 일하며 마스터합니다. 다양한 방법상호 고립의 파괴.

운동 "곡예사" (대화를 진행하는 방법을 익히는 것)

참가자들은 일렬로 앉아 있습니다. 발표자는 그들 앞에 서서 손에 작은 인간 조각상을 들고 있습니다. 그는 참가자들에게 이것이 네 가지 명령을 수행할 수 있는 '곡예사'라고 설명합니다.
"오른쪽!" - 이 명령에 따라 "곡예사"는 오른쪽 어깨 위로 90도 회전합니다.
"왼쪽!" - 그는 반대 방향으로 회전합니다.
명령 "앞으로!" 무게 중심을 기준으로 90도 전방 회전으로 수행됩니다.
명령 "뒤로!" - 반대 방향으로 회전하는 것과 같습니다.
모든 참가자는 인물 제어 원리에 익숙해지면 원 안에 앉아 가상 곡예사의 재주 넘기를주의 깊게 모니터링하기 시작하며 차례로 명령을 내립니다. 어느 시점에서 게임을 따라갈 수 없는 사람들은 서클을 떠나고, 승자가 나타날 때까지 계속됩니다.
불필요한 분쟁을 피하기 위해 발표자는 자신의 입상을 사용하여 게임의 전체 과정을 제어하고 논란의 여지가 있는 상황에서 중재자 역할을 할 수 있습니다. 이 연습은 여러 면에서 이전 연습과 유사합니다.

"그는 감정이다"운동 (심리적 방어 방법 습득)

감정을 나타내는 카드를 가져 가십시오. 플레이하려면 감정을 나타내는 단어만 사용하세요. 예를 들어 "슬픔"이라는 단어가 있습니다. 이제 학생들을 기억하고 그들 중 한 명을 이 단어와 "맞추십시오"? 누가 적합합니까? 이 단어와 내부적으로 "유사한" 사람은 누구입니까? 슬픔의 상태에 해당하는 학생의 이미지는 무엇입니까?
다음 카드를 무작위로 가져와서 그 카드에 “joy”라는 단어를 쓰게 하세요. 자신과 사람에 대한 태도, 성격, 태도로 이 단어를 의인화하는 동료가 누구인지 생각해 보십시오.
피곤해질 때까지 이런 식으로 5~7장의 카드를 살펴보세요. 학생들을 기억하고 감정을 나타내는 적절한 카드를 "선택"하십시오. 일어난?
당신은 아마도 당신의 사람들, 그들의 기분, 상태 및 개인 특성을 더 잘 이해하기 시작했다는 것을 게임에서 보았을 것입니다.

연습 "나는 감정이다"

자신의 상태, 기분, 성격에 가장 잘 맞는 카드를 2~3장 선택하세요. 그것들을 따로 보관해 두십시오.
그런 다음 당신이 되고 싶은 “이상적인 교사”의 성격을 반영하는 카드를 선택하세요. 두 그룹의 카드를 비교해보세요. 차이점은 무엇이며 유사점은 무엇인가요?
다른 교사에게 귀하의 이미지를 반영하는 여러 카드를 선택하도록 요청하면 게임이 복잡해질 수 있습니다. 그것의 인식을 통해 당신은 "거울"을 받게 될 것입니다. 외부에서 자신을 참조하십시오. 딸이나 아들을 초대하여 플레이할 수도 있습니다.
파트너가 선택한 카드가 당신을 놀라게 하거나 심지어 혼란스럽게 만든다면, 그가 왜 그 카드를 선택했는지 물어보세요. 당신은 그의 선택에 동의하지 않고 자신만의 선택권을 제시할 수 있습니다. 어쨌든 이 신나는 게임당신이 "자신을 마주하고", 내면 세계의 현실, 기분, 감정 상태를 느끼고, 자신에 대해 생각하고, 당신에게 중요한 사람들로부터 감사를 받는 데 도움이 될 것입니다.

4번 수업을 위해.

운동 "집중"(자기 조절 기술)

운동은 다음과 같이 수행됩니다. 눈을 감다. 발표자 "Body!"의 명령에 따라 참가자들은 "손!"이라는 명령에 따라 젤에 집중합니다. - 오른쪽에. 그런 다음 손에 일관된 집중이 있습니다. 오른손- "Brush!" 명령, 검지 - "Finger!" 명령 그리고 마지막으로 손가락 끝에서 "손가락 끝!"이라는 명령을 사용합니다. 명령 사이의 간격은 10초에서 2분까지입니다(참가자의 신체적 주의 제어에 따라 다름).
작업을 마친 후에도 자연스럽게 토론이 시작되지 않으면 진행자는 그룹 구성원들에게 각자 작업을 완료했는지, 어떻게 수행했는지, 어떤 어려움을 겪었는지 물어봐야 합니다. 일반적으로 신체 일부의 부피가 작을수록 참가자가 이를 느끼고 주의를 기울여 포착하는 것이 더 어렵습니다.
"집중"하는 동안 리더는 일부 학생이 무의식적으로 "외부" 집중 방법에 의지한다는 것을 알아차릴 수 있습니다. 즉, 눈을 약간 뜨고 집중 대상을 향해 눈을 가늘게 뜨고, 고개를 숙이고, 얼굴 표정을 조정하는 등의 방법을 사용합니다. 때로는 이러한 움직임을 통해 원하는 영역을 "내부적으로" 선택하는 것이 더 쉬워집니다. 그러나 더 자주 반대 현상이 발생합니다. 외부 인식의 활동은 문제를 복잡하게 만들어 많은 추가 간섭을 생성합니다.
운동을 하면 다양한 수정. 참가자의 관심은 설명된 운동 버전에서와 같이 동심원적으로 좁아질 뿐만 아니라 리더가 임의로 선택한 경로를 따라 신체의 한 부분에서 다른 부분으로 확장되거나 이동할 수도 있습니다.

"텔레파시" 연습(비언어적 의사소통)

그룹은 쌍으로 나뉩니다. 각 쌍에서 참가자는 서로 마주 앉습니다. 그 중 하나에는 "송신기"의 역할이 할당되고 다른 하나에는 "수신기"의 역할이 할당됩니다. 발표자는 "송신자"가 일부 이미지에 최대한 집중해야 하며 의지의 노력을 통해 이를 "수신자"에 주입해야 한다고 설명합니다. "수신자의" 임무는 파트너의 관심이 집중되는 부분을 관통하는 것입니다. 전체 그룹이 참가자 중 한 명에게 동일한 이미지를 전달하도록 게임을 구성할 수 있습니다. 이는 작업에 생명을 불어넣고 더욱 흥미롭게 만듭니다.
게임을 조직할 때 리더는 제안된 실험을 매우 진지하게 받아들이고 기대한다는 점을 그룹에게 분명히 해야 합니다. 긍정적인 결과. 이는 참가자들이 회의론을 극복하는 데 도움이 될 것입니다. 유사한 활동진지한 일을 준비하십시오. 물론 여기서 요점은 텔레파시가 아닙니다. 자연에는 존재하지 않을 수도 있습니다. 그러나 자신뿐만 아니라 파트너를 위해 생생한 상상의 그림을 만들어야 할 필요성 - 추가 인센티브"발신자"가 자신의 상상력을 최대한 동원하기 위해서입니다.
게임 중에는 일반적으로 확률 이론에서 예상하는 것보다 정확한 추측이 더 자주 발생합니다. 이것에 대해 신비로운 것은 없습니다. 파트너의 호흡을 통해(눈을 뜨고 운동을 수행하는 경우 자세, 움직임, 얼굴 표정을 통해) "수신자"는 차분하거나 흥미 진진한지 여부에 관계없이 최소한 그림의 감정적 톤을 매우 정확하게 파악할 수 있습니다. 기쁘거나 슬프거나.
첫 번째 성공 후 참가자들이 생각이 멀리서 전달된다는 인상을 정말로 받았다면 발표자는 "놀라운 현상"을 폭로하기 위해 서두르지 않아야합니다. 결국, 텔레파시에 대한 믿음은 작업에서 그룹을 점점 더 따뜻하게 만드는 데 효과적으로 사용될 수 있습니다. 각 참가자가 "전송자" 역할을 충분히 수행한 후에만 카드를 공개하고 정보 전송을 위한 가능한 채널에 대해 그룹에 알리는 것이 합리적입니다.

"사실인가 허구인가" 연습 (듣고 이해하는 능력)

이 게임은 그룹 결속력을 강화하고 개방적인 분위기를 조성합니다.
그룹 구성원은 원 안에 앉아 있습니다. 모두가 종이와 연필을 준비해야 합니다. 참가자들에게 개인적으로 적용되는 세 가지 문장을 쓰도록 권유합니다. 이 세 가지 문구 중 두 개는 사실이어야 하고 하나는 사실이 아니어야 합니다.
각 참가자는 한 명씩 자신의 문구를 읽고, 다른 사람들은 말한 내용이 사실이고 거짓인지 이해하려고 노력합니다. 동시에 모든 의견은 입증되어야 합니다.
문구 작성자에게 자신의 의견을 서두르지 말라고 조언하고 다른 플레이어의 추측을 주의 깊게 들어보십시오. 결국 이것은 사람이 외부에서 어떻게 인식되는지 이해할 수있는 좋은 기회입니다.

"내가 당신을 어떻게 보는가"운동 (대화자의 말을 듣는 능력)

이 게임은 다른 사람들의 관심을 촉진합니다.
참가자들이 방 안을 자유롭게 이동할 수 있도록 의자와 테이블을 옆으로 치워 두십시오.
참가자들에게 이 게임을 통해 모든 사람은 그룹 구성원 중 한 명을 더 잘 알 수 있는 기회를 갖게 되며 나중에 그들을 다른 모든 사람에게 소개해야 한다고 설명합니다.
플레이어들은 2명씩 팀을 이루어 3분간 서로 대화를 나눕니다.
대화의 목적은 파트너에게 어떤 인상을 남기는 것입니다.
그 후 참가자들은 다시 모였습니다. 진행자는 "새로운 사람을 만나서 그 사람과 최소한 몇 마디 대화를 나누면 그 사람의 성격에 대한 첫인상을 알 수 있습니다. 파트너를 그룹에 소개하는 것이 좋습니다. 하지만 이는 특이한 방법으로 이루어져야 합니다."라고 말합니다. 방금 이야기했던 사람에 대해 다시 생각해 보십시오. 이제 이 사람에 대한 인상을 전달할 수 있는 이미지를 기억하십시오. 파트너를 그룹에 소개하고 파트너의 이름과 그 사람과 관련이 있다고 생각하는 이미지를 말하십시오. 예를 들어, 다음과 같이 말할 수 있습니다. “Karl은 친근감을 발산하기 때문에 나에게 테디베어를 생각나게 합니다. 나는 칼과 이야기를 나누는 것이 정말 즐거웠습니다!”
노트
이 게임은 명랑하고 온화한 분위기를 조성하는 데 도움이 됩니다. 참가자들이 어떤 다른 이미지를 찾았는지, 그리고 그들이 자신의 연관성을 얼마나 독창적으로 정당화하는지 기록해 두십시오.

"나에 대한 의견"을 연습하세요

각 참가자는 자신에 대한 다른 사람의 의견을 들을 수 있습니다. 이 "사회적 반향"은 그룹을 탐색하는 데 도움이 됩니다.
참가자 수에 따라 종이와 연필이 필요합니다.
1. 각 참가자는 종이 상단에 자신의 이름을 적습니다. 그런 다음 시트를 한 더미로 모아서 섞은 다음 그룹 구성원에게 배포합니다.
2. 모두가 받은 시트에 자신의 이름으로 짧은 코멘트를 적는다. 칭찬, 질문, 특정인에 대한 개인적인 의견 등이 될 수 있습니다.
3. 모든 시트는 다시 더미로 모아서 섞어서 참가자들에게 다시 배포하고 참가자들은 다시 의견을 작성합니다.
4. 같은 동작이 다시 반복됩니다.
5. 이제 각 시트에는 세 개의 댓글이 작성됩니다. 발표자는 모든 시트를 모아서 하나씩 큰 소리로 읽습니다. 각 읽기 후에 해당 참가자는 다음 질문에 대한 자신의 의견을 표현할 수 있습니다.
o 누군가의 리뷰를 보고 놀랐나요?
o 나에게 전달된 이 진술이 정확하다고 생각합니까?
o 내가 대답하고 싶은가? 질문?
o 새로운 팀에 합류하면 보통 어떤 기분이 드나요?
o 그룹에 어떻게 나타나기를 원합니까?
o 나의 감수성은 강점인가 약점인가 모든 시트에 적힌 코멘트를 읽고 참가자들을 초대하여 게임에 대해 토론할 수 있습니다.

5번 수업을 위해.

"마법의 연필" 운동 (신뢰감)

참가자들에게 이 게임의 규칙을 익히려면 종이와 연필이 필요합니다. 발표자는 "위로!", "아래로!", "오른쪽!"이라는 네 가지 가능한 명령 중 하나를 제공하여 연필을 멀리서 제어할 수 있다고 플레이어에게 설명합니다. 또는 "왼쪽!" 명령에 따라 연필이 표시된 방향으로 이동하여 종이에 선을 남깁니다. 또 다른 명령이 따르며 연필은 종이를 떠나지 않고 다시 움직입니다. 따라서 시트에 파선이 나타납니다. 모든 연필 획의 길이는 동일해야 합니다.
~에 예비 단계게임에서 참가자는 차례로 명령을 내리고 발표자는 연필이 임무를 수행하도록 "돕습니다". 그런 다음 모든 참가자가 게임의 원리를 이해했는지 확인한 후 발표자는 모두가 상상해야 할 상상의 시트에 상상의 그림을 그리도록 초대합니다. 그리기는 다음으로 시작됩니다. 가장 간단한 그림, 발표자가 예를 들어 사각형에서 플레이어에게 먼저 시연하는 샘플입니다. 명령은 원 안에 주어집니다.
발표자는 플레이어들에게 어떤 지점에서 시작해야 할지, 어떤 방향으로 파선을 그릴지에 대해 합의할 권리가 없다는 점을 설명해야 합니다. 모든 사람은 명령을 주의 깊게 모니터링하고 자신의 차례가 되면 상황에 따라 행동해야 합니다. 추첨 중에 참가자가 선을 따라갈 수 없거나 동료 중 한 명이 실수를 한 것 같으면 "Stop!"이라는 명령으로 게임을 중지합니다. 이 명령을 사용하면 가상 시트에 이미 그려진 모든 내용이 자동으로 지워집니다. 게임을 멈춘 사람이 다시 시작합니다. 첫 번째 이동을 합니다. 그림이 그려진 후 발표자는 다음으로 더 복잡한 그림을 제안합니다.
일반적으로 게임은 매우 활발합니다. 공통 목표의 존재와 이를 달성하기 위한 모든 사람의 책임은 시각적 상상력의 상당한 동원으로 이어집니다.

연습 "다른 사람의 입장에서 생각해보세요"

최근 직장 동료와의 갈등을 기억하십시오. "위"의 위치에서 의사 소통을 시작했습니다. 이제 긴장을 풀고 눈을 감고 당신이 이야기하고 있던 선생님의 입장에 있는 자신을 상상해보세요. 소개? 내부적으로 그가 당신과 대화하면서 어떤 인상을 받았는지 조용히 물어보세요. 이전 대담자가 당신에 대해 뭐라고 말할지 생각해보십시오. 그런 다음 파트너가 자신에 대한 즐거운 추억을 남길 수 있도록 마음속으로 대화를 다시 재생해 보세요. 무엇이 바뀌었나요? 우선 내부 입장이 바뀌었다는 사실을 깨달았나요? 이전에 의식적이든 무의식적이든 수업에서 학생들과 대화하는 것과 같은 방식으로 직장 동료와 대화를 시작했다면 이제 그 사람에게 접근하여 내부적으로 그와의 동등한 접촉을 준비합니다. 이것 심리적 준비귀하의 입장 변화, 본격적인 대화에 대한 내면의 욕구와 관련이 있습니다.

운동 "호메오스타트" (그룹 구성원 간의 일관성)

이것은 심리학자들이 그룹 호환성을 연구하기 위해 사용하는 많은 손잡이와 다이얼이 있는 장치의 이름입니다. 우리의 "장치"는 다소 간단합니다. 참가자들은 원 안에 앉아 있습니다. 모두가 오른손을 주먹으로 쥐고, 리더의 명령에 따라 모두가 손가락을 '내보낸다'.
그룹은 모든 참가자가 독립적으로 동일한 숫자를 굴릴 수 있도록 노력해야 합니다. 참가자는 다른 "불법"적인 방법으로 협상, 윙크 또는 행동 조정을 시도하는 것이 금지됩니다. 그룹이 목표를 달성할 때까지 게임은 계속됩니다. 상황을 평가하고 게임의 후속 전술에서 이를 고려할 수 있는 기회를 서로 제공하기 위해 참가자는 각 "던지기" 후에 뻗은 손가락의 위치를 ​​한동안 고정합니다.
직접적인 목적 외에도 심리학자는 "Homeostat"를 사용하여 플레이어 간의 관계를 식별할 수 있습니다. 게임의 진행 상황을주의 깊게 관찰하면 나머지 참가자가 적응하는 그룹의 리더 한 명 또는 여러 명을 볼 수 있습니다. 아마도 그룹은 게임 결과에 대한 자체 설정이 있는 여러 그룹으로 나눌 수 있습니다. 예를 들어 플레이어 중 절반은 세 손가락을 연속해서 여러 번 던지고 다른 플레이어는 한 번에 하나씩 손가락을 던집니다. 다른 참가자들 사이에 이미 일정한 합의가 이루어진 후에도 자신의 노선을 고집스럽게 고수하는 '부정주의자'가 등장할 수도 있습니다.
참가자들이 이것에 지루해한다면 좌석 옵션반사적인 게임이 있다면 우리는 모바일 아날로그를 제공할 수 있습니다.

운동로봇' (비언어적 의사소통, 공통 터치 포인트)

경기장이 만들어집니다. 즉, 흩어져 있는 성냥이 있는 광대한 공간입니다. 참가자는 쌍(“로봇”과 “운영자”)으로 나뉩니다. "운영자"의 임무는 "로봇"의 도움을 받아 가능한 한 많은 일치 항목을 수집하는 것입니다. 이를 위해 그는 "로봇"에게 구두 명령을 내리며 팔, 다리, 몸통의 움직임을 자세하고 정확하게 제어하려고 노력합니다. "로봇"의 임무는 "운영자"의 명령을 의심할 여지 없이 정확하게 수행하는 것입니다. 게임 중에는 로봇의 눈이 감겨 있습니다. 지침을 설명할 때 트레이너는 '로봇'이 '조작자'와 함께 플레이해서는 안 된다는 점을 강조해야 합니다. "로봇"은 박탈된다 자기 의지로, 욕망과 열정. 게임의 결과는 그에게 전혀 무관심합니다. 그는 단지 "운영자"의 손에 있는 순종적이고 주도적이지 못한 도구일 뿐입니다. 게임을 플레이하려면 기본 안전 규칙을 준수해야 합니다. '로봇'은 제 역할을 잘하면 경솔하고 경직된 행동을 하게 된다. 벽, 물체 및 기타 "로봇"과의 충돌을 방지하는 데 대한 모든 책임은 "운영자"에게 있습니다. 또한 발표자는 경기장에서 일어나는 모든 일을 주의 깊게 관찰해야 합니다. 추가적인 보안을 위해 모든 "로봇"의 장치는 위험 시 리더가 내릴 수 있는 비상 명령 "Stop!"에 따라 움직이지 않도록 프로그래밍되어 있습니다. "로봇"을 성공적으로 제어하려면 "조작자"가 로봇의 모든 움직임을 미묘하게 느끼고 문자 그대로 익숙해져야 합니다. 게임에 잘 통합되면 "조작자"는 "로봇" 움직임의 부정확성을 플레이 파트너의 실수가 아니라 자신의 실수로 인식하기 시작합니다. "로봇"의 경우 게임은 선택적 주의를 위한 좋은 훈련 역할을 합니다. 왜냐하면 로봇은 조밀한 언어 흐름에서 "조작자"의 목소리를 추출해야 하기 때문입니다. 일치하는 항목을 수집하는 대신 다른 항목을 제공할 수 있습니다. 운동 과제: 그림 그리기, 매듭 묶기, 미로 통과하기, 그룹 조각 구성 만들기 등 이 게임의 다른 수정이 가능합니다.

"서로를 이해하는 법 배우기"를 연습하십시오.

몸짓에 주의를 집중하면 그룹의 다른 구성원이 어떤 기분인지 이해할 수 있습니다.
1. 그룹 구성원들은 임의의 리듬으로 방을 돌아다닙니다. “정지” 신호가 오면 멈춰서 가장 가까운 사람 앞에 서야 합니다. 플레이어는 아무 말도하지 않고 신체 위치, 표정, 호흡 속도, 눈 표정 등 다른 사람의 외모가 자신에게 어떤 영향을 미치는지 느껴 보도록하십시오. 그들은 다른 참가자의 감정 상태를 감지하고 즉시 자신의 감정 상태를 평가해야 합니다.
2. 30분 후, 파트너는 서로에 대해 받은 인상을 공유합니다. 작업을 완료하는 데 2분이 주어집니다.
3. 그룹 구성원은 계속해서 방을 돌아 다닙니다. 그들에게 두세 번 더 만남을 시도할 기회를 주십시오.
4. 참가자들에게 다음 질문에 답할 기회를 제공하면서 게임 결과에 대해 토론합니다.
o 사람들이 신체 언어를 이해하는 법을 배우는 것이 왜 중요한가요?
o 이 선수나 저 선수를 얼마나 잘 이해했습니까?
o 각 사람은 말없이 파트너의 내면 세계를 어느 정도 느낄 수 있었습니까?

"저수지"운동 (대화자 이해)

게임의 목적- 비반성적 청취를 개선합니다.
선생님, 부모님과의 대화에서 언니또는 형제, 남자 친구 또는 여자 친구, 당신에 대해 흥분하거나 분노한 사람은 대화 상대가 그의 말과 생각을 "부어", "놓는" "저장소"인 "빈 형태"의 역할을 수행합니다. , 감정, 감정. "저수지"의 내부 상태를 달성하려고 노력하십시오. 당신은 형태이고 외부 영향에 반응하지 않고 내부 공간으로만 받아들입니다. 개인 평가를 버리십시오. 마치 현실이 아닌 것처럼 빈 양식 만 있습니다!
어렵네. 하지만 2~3번 플레이하시면 쉽게 하실 수 있습니다. 그런 다음 "저장소"의 내부 상태가 형성되었다고 확신하면 가장 갈등이 많은 사람과 대화를 시작하고 대담자를 공정하고 편견없이 대하도록 노력하십시오. 이전 연습에서 습득한 기술을 사용하십시오.

도킹(Docking) 연습(서로 이해하기)

게임은 4인조로 진행됩니다. 두 참가자는 서로 마주 앉아 무릎을 맞대고 눈을 감고 있다. 오른손의 집게손가락(“우주 정거장”)은 서로를 향해 뻗어 있습니다. 다른 두 명의 플레이어가 앉아 있는 사람들 뒤에 서 있습니다. 신호에 따라 서있는 각 참가자는 구두 명령이나 터치를 사용하여 앞에 앉아있는 사람의 오른손 움직임을 제어하기 시작합니다. 의자 뒤에 서있는 플레이어의 목표는 파트너의 검지 끝을 모으는 것입니다. 게임의 경쟁 버전도 가능합니다. 플레이어 중 한 명이 자신의 "목표"(그 앞에 앉아있는 사람의 손바닥)를 자신을 쫓는 "로켓"에서 멀리 이동하려고합니다. 집게 손가락반대편에 앉아. 이 경우, 물론 손바닥은 항상 손가락이 닿는 범위 내에 있어야 하며, 안전상의 이유로 얼굴은 그 너머에 있어야 합니다.

6번 수업을 위해.

운동 "예"는 "아니요"를 의미합니다.

운동은 일반적인 서클에서 수행됩니다.
종종 사람들은 서로 의사소통할 때 건설적인 대화의 규칙을 따르는 방법을 모릅니다.
이 연습의 목적- "아니오"라고 말하는 법을 배우거나 공격이나 악의 없이 수용 가능한 형식으로 자신의 관점, 의견을 표현하십시오.
이 운동은 학생들과 함께 할 수 있습니다 고등학교, 고등학생, 학생, 커뮤니케이션 직업 전문가.
발표자의 요청에 따라 모든 사람은 논란의 여지가 있는 진술을 종이에 씁니다(또는 단순히 생각해냅니다). 예를 들면: “아이들은 모두 참을 수 없다”, “늙은 사람들은 현명하고 차분하다”, “모든 교사는 학생을 소중히 여기고 존경한다”, “부모는 결코 자녀를 이해하지 못한다.”
그 후, 준비가 되면 참가자는 자신의 문구를 발음(읽습니다)합니다. 나머지는 다음 형식으로 답변을 제공합니다. 첫째, 말씀하신 내용에 반드시 동의해야 합니다. 그런 다음 대화를 계속하면서 말한 내용에 동의하거나 동의하지 않음을 표현하십시오.
첫 번째 문구의 예: "예, 하지만...", "예, 그런데...", "예, 그리고 만약에..."
이 연습에서 참가자들은 건설적인 대화에 참여하는 능력을 연습할 수 있는 기회를 갖습니다. 이 기술은 분노, 공격성, 짜증, 억울함을 느끼는 사람들과 대화할 때 매우 유용할 수 있습니다.

"충전 및 방어" 연습
(저자 V.V. 페트루신스키)

이 게임에서는 드라이버를 선택해야 합니다. 그는 방어적인 자세를 취하고 원의 중앙에 자리를 잡습니다. 그룹의 나머지 구성원인 "고발자"의 임무는 피고인의 부정적인 특성을 강조하고 그것이 어떻게 나타나는지 설명하는 것입니다. 변호인의 임무는 이 특성에 대한 긍정적인 설명을 찾고 비난에 대한 자신의 의견을 표현하는 것입니다.
연습이 끝난 후 그룹에서는 "피고인"이 자신을 정당화할 수 있었는지, 그가 얼마나 확신했는지, 그리고 무엇이 그를 도왔는지 논의합니다. 결론적으로, 그룹은 "피고인"이 다시 기소될 때 제시해야 하는 "정당화"에 대한 옵션을 제공합니다. 모든 그룹 구성원이 차례로 "피고인"의 역할을 수행하는 것이 중요합니다.

운동 "새시" (행동을 연습하는 방법)

게임의 목적- 극한 상황에서 언어 행동을 구축하는 능력을 향상시킵니다.
게임의 진행.글쎄, 이런 일이 일어납니다. 당신이 줄을 서고 있는데 갑자기 누군가가 당신 앞에 "들어옵니다". 상황은 매우 현실적이지만 분노와 분노를 표현할 말이없는 경우가 많습니다. 그리고 그런 뻔뻔한 사람이 미래를 기대하는 것을 말 한마디로 단념시키기도 쉽지 않습니다. 그럼에도 불구하고 무엇을 해야 할까요? 결국, 그러한 사건이 불가피하다는 사실을 받아들일 수는 없습니다. 이 상황을 이해하려고 노력합시다. 쌍으로 나눕니다. 각 쌍에서 왼쪽에 앉은 사람이 성실하게 줄을 서 있습니다. 뻔뻔한 사람은 오른쪽에서 들어온다. 그의 외모에 즉흥적으로 반응하여 낙담하게 만듭니다. 그런 다음 각 쌍이 역할을 바꾸고 게임이 계속됩니다. 게임이 끝나면 그룹은 어떤 대답이 가장 좋은지 토론합니다.

"예기치 않은 전화"를 연습하세요

감정과 상태는 우리의 행동에 동기를 부여합니다. 그러나 행동을 관찰하고 통제할 수는 있지만 감정으로는 이를 수행하기가 더 어렵습니다. 사람에게서 자주 발생하는 두 가지 이상의 기본 감정이 정서적 성격 특성을 형성할 수 있습니다.

  • 불안;
  • 우울증;
  • 사랑;
  • 적의.
우리의 행동 반응과 생각을 바탕으로 우리는 감정적 성격 특성이나 삶에 영향을 미치는 상황 상태의 존재를 높은 확률로 판단할 수 있습니다.
표적:행동 반응과 자발적으로 발생하는 생각을 통해 정서적 성격 특성을 식별하는 데 도움을 줍니다.
조직:시각화하는 동안 조용하고 차분한 음악을 켤 수 있습니다.
참가자들에게 편안하게 앉아서 긴장을 풀고 눈을 감도록 초대하십시오.
"...집에 혼자 있다고 상상해 보세요. 기분이 좋고 편안합니다. 좋아하는 일을 하고 있거나 그냥 휴식을 취하고 있습니다. 밖에는 비가 내리고, 바람은 유리창을 두드리고, 집은 아늑하고 따뜻합니다... 갑자기 전화벨이 울린다! 머릿속에 무슨 생각이 떠올랐는지? 전화로 누구의 목소리가 들릴까? 그 사람이 무슨 소식을 전해줄까? 지금 이 순간 무엇을 하고 싶은지.."
참가자들에게 눈을 뜨고 방금 질문한 질문에 대한 답을 적어 보라고 권유합니다.
3~4명에게 자신의 생각과 감정을 공유하도록 요청하세요.
정서적 성격 특성과 그 유형에 대한 정보를 제공하십시오.
불안.이 특성이 우세한 사람은 예상치 못한 전화에 겁을 먹고 그에게 불쾌한 소식을 전하거나 심지어 비극에 대해 이야기하기로 결정할 것입니다. 우울증.이 사람의 생각도 장밋빛은 아니지만 주된 감정은 슬픔과 우울함일 것입니다. 사랑.감정의 범위는 기쁨, 부드러움, 즐거움에 대한 기대입니다. 사랑하는 사람, 가까운 사람, 전화하기를 좋아하는 사람을 기다리고 있습니다. 적의.전화는 짜증을 유발할 가능성이 높으며, 그 사람은 가능한 한 빨리 전화를 건 사람을 제거하기로 결정하거나 말다툼을 할 준비가 될 것입니다.
참가자를 위한 질문:
- 전화에 대한 당신의 반응과 이것이 당신의 성격과 어떤 관련이 있습니까?
- 그런 감정을 얼마나 자주 경험하시나요?
- 이 상태가 문제인가?
-무엇과 관련이 있습니까?
참가자들에게 자신에 대한 결론이 판단되거나 판단되지 않는다는 점을 분명히 하는 것이 중요합니다. 그러나 이것은 이 연습에서만 중요한 것이 아닙니다...

운동 "Tumba-Yumba"

공격성만큼 논란의 여지가 있는 행동은 없습니다. 어떤 사람들은 공격성의 표현을 비난하고 합당하지 않다고 생각하며 다른 사람들은 두려워하고 그것을 피하려고 노력하는 반면 다른 사람들은 싸우고 자신의 힘을 보여줄 기회를 기뻐합니다. 그러나 분노의 감정은 사회에서 비난을 받기 때문에 공격성은 무의식적으로 통제할 수 없게 나타납니다. 이 연습은 잘 알려진 행동뿐만 아니라 억압된 행동도 탐구할 수 있는 기회를 제공합니다.
표적:공격적인 행동에 대한 개별 전략을 살펴보세요.
조직:업무를 위해서는 담요가 필요합니다. 방에 충분한 공간이 있어야합니다.
참가자들을 두 그룹으로 나누어 서로 반대편에 줄을 서도록 권유합니다. 모든 참가자는 침대보에서 롤을 만듭니다 (롤러로 굴림).
지침:
Tumba와 Yumba라는 두 개의 원시 부족이 살았습니다. 전체적으로 나쁜 사람들은 아니지만 그들은 야만인이었습니다. 그리고 때때로 그들은 영토 분할을 위해 전장에 들어갔습니다. 이제 이 전투를 묘사하겠습니다. 당신은 당신의 손에 있는 것을 가지고 싸울 수 있으며 동시에 말을 해야 합니다. Tumba 부족의 대표자들은 "여기 Yumba가 있습니다!"라고 말합니다. 그 반대. 하체의 적을 공격할 수 있습니다. 얼굴이나 머리를 칠 수는 없습니다. 준비가 된? 시작하자!
"전투"는 1.5~2분 동안 지속됩니다. 이 시간 동안 참가자들은 원칙적으로 자신이 어디에 있는지, 어디에 있는지 잊어버리고 전투는 대규모 싸움으로 발전합니다. 트레이너는 참가자의 행동을 관찰하고 누가 무엇을 하는지 기억하는 것이 좋습니다.
신호 "그만!" 질문을 해보세요:
- 전투 중에 기분이 어땠나요?
- 내가 어떻게 행동했나요?
- 지시사항을 따랐나요? (자신의 사람을 때리지 말고, 상대방의 하체를 때리며, 때리면서 문장을 내리세요).
모든 참가자는 자발적으로 쌍으로 나누어 서로의 질문에 답합니다.
참가자를 위한 질문:
- 내 행동에 대한 전략은?
- 나는 나 자신에 대해 어떤 결론을 내렸으며 이것이 내 삶에 어떤 영향을 미칩니까?
- 나는 인생에서 어디에서 누구와 함께 행동합니까? 비슷한 방식으로?
- 이게 나한테 문제가 되는 걸까?
참가자들은 운동에 신체적, 언어적 공격이 포함되어 있음을 유의하시기 바랍니다. 삶의 표현은 다를 수 있지만 본질은 크게 변하지 않습니다. 가치판단을 피하세요!

연습 "엘리베이터에서 발생한 사건"

이 연습은 우리의 감정이 어떻게 나타나는지 설명하는 데 좋습니다. 감정을 억제하려는 신념과 양육으로 인해 사람들은 감정을 나타내지 않거나 '자제하지 못한 것'에 대해 후회를 경험합니다. 게임에서 그들은 금지된 것을 표현할 수 있으며 이는 삶에서 감정의 역할에 대해 더 많은 대화를 나누는 이유가 될 것입니다. 또한 자신이 아닌 것을 재생할 수 없다는 것이 알려져 있습니다.
표적:다양한 감정과 상태의 행동 표현을 탐색합니다. 조직: 8명이 방 중앙을 차지하고 있다. 의자는 등받이가 안쪽을 향하도록 주위에 배치됩니다. 이는 엘리베이터를 모방합니다. 나머지 참가자는 관찰자가 됩니다.
센터에 가고 싶은 분을 초대합니다(8명). 다른 참가자들에게 그들이 관찰자가 되고 있음을 설명합니다.
게임의 줄거리는 참가자들에게 설명됩니다.
"당신들은 모두 같은 건물에 사는 사람들입니다. 그리고 어느 날 아침 출근하다가 엘리베이터에 갇히게 됩니다. 동시에 당신 안에는 여러 가지 감정이 생깁니다. 카드를 꺼내면 정확히 어떤 감정인지 알게 될 것입니다." .”
감정과 상태의 이름이 적힌 카드를 배포하십시오.
카드 옵션:
기쁨, 환희, 즐거움.....................................................................................................
관심, 설렘, 설렘.....................................................................................................
슬픔, 괴로움, 슬픔, 우울증 .....................................................................................................
분노, 짜증, 분개, 분개.....................................................................................................................
두려움, 불안 불안 .....................................................................................................................
경멸, 오만, 경멸.....................................................................................................
부끄러움, 자기 비하, 어색함 .....................................................................................................................
놀람, 놀람..........................................................................................................................................
당신의 행동은 카드에 적힌 상태에 따라 결정되어야 합니다. 그것은 단어라고 할 수 없습니다.
참가자들은 10~15분 동안 상황을 연기합니다.
관찰자는 누군가가 어떤 감정을 보였는지에 대한 가정을 표현합니다.
참가자를 위한 질문:
- 어떻게 주를 전달할 수 있었습니까?
-이 느낌을 인생에서 어떻게 표현합니까?
- 나는 이런 느낌을 얼마나 자주, 어떤 상황에서 경험하는가?

7번 수업을 위해.

연습 "이름 및 별명(자기 공개)"

각 참가자는 세 가지 형용사를 사용하여 자신을 설명합니다. 나머지 그룹은 이 설명 뒤에 누가 있는지 추측합니다.
모든 그룹 구성원이 서로를 명확하게 볼 수 있는지 확인하십시오.
제안된 게임은 직관력 개발에 도움이 된다고 설명합니다.
각 참가자는 자신의 성격을 특징짓는 세 가지 별명을 선택하고 적습니다.
종이를 모아서 메모를 하나씩 읽어보세요. 플레이어는 누가 자신을 이런 식으로 묘사했는지 추측하려고 노력합니다. 이 경우, 의견을 표현하는 참가자는 자신의 입장을 정당화해야 하며, 자신의 주장에 동의하거나 반박하고 자신의 의견을 제시할 수 있는 다른 그룹 구성원의 의견을 경청해야 합니다.
참가자들에게 즉시 인정받으려고 노력하지 않도록 권장합니다. 추가 정보그룹 내에서 그들에 대해 형성된 인상에 대해. 게임이 끝날 때 자신을 공개할지, 아니면 알아볼 수 없는 상태로 남을지는 누구나 자유롭게 결정할 수 있습니다.
옵션
이 게임은 참가자들이 아직 서로를 잘 모르는 작업 초기에 단순화되어 그룹에 제공될 수 있습니다. 이렇게 하려면 그룹 구성원에게 세 가지 형용사만 사용하여 자신과 기분을 설명하도록 요청하세요. 참가자들에게 자신의 기분에 가장 잘 맞는 색상을 선택하도록 초대할 수도 있습니다.

운동 "동료 - 이미지"

동료 중 한 명을 기억하십시오. 여기에 제안된 정의 중 그의 성격을 특징짓는 데 적합한 정의는 무엇입니까(몇 가지 특성을 확인하십시오):
불안하다 - 진정하다
흩어진 - 목적이 있는
예약 - 사교적
경솔한 - 진지한
흥분되는 - 균형 잡힌
준수 - 원칙
"신생"- 겸손
화끈한 - 예약됨
위선적 - 성실함
비관주의자 - 낙관주의자
의지가 약한 - 의지가 강한
바보 - 똑똑하다
공격적인 - 평화로운
취약한 - 동요되지 않은
무례한 - 재치있는
게으른 - 열심히 일하는
냉담한 - 반응이 빠른
악 - 좋다
패시브 - 액티브
자기애적 - 자기 비판적
2가지 요소 평가("멍청함-똑똑함")만으로 동료를 평가할 수 없다면 각 특성 옆에 6점 시스템을 기반으로 특정 포인트를 입력하세요. 이런 식으로 동료를 5~7명 평가해 보세요.

연습 "두 번째 계획" (소통에서 자신의 위치에 대한 인식)

직장 동료와 대화할 때 대화의 "두 번째 계획"(대담자가 당신을 어떻게 인식하는지, 그가 당신에 대해 어떻게 생각하는지, 그가 말하고 말하지 않는 것, 그가 느끼는 것)을 스스로 개발하도록 노력하십시오.
당신이 제시하는 "두 번째 계획"이 의사소통의 주요 요소 중 하나가 되도록 다른 교사와 대화를 구축하십시오. 대화 상대에게 불쾌감을 줄 수 있는 말은 하지 말고 자신에 대해 이야기하도록 노력하십시오. 좋은 인상, 당신의 말의 결과에 대해 생각해보십시오.
이 연습은 의사소통에서 자신의 입장을 이해하는 능력을 개발합니다.

운동 "개성을 감상하는 법 배우기"

우리 자신의 개성을 소중히 여기는 방법을 안다면 파트너의 타자성을 받아들이는 것이 더 쉬울 것입니다.
그룹 구성원들은 각자 종이와 연필을 들고 원을 그리며 앉습니다.
게임을 시작할 때 다음과 같이 말하세요: "우리는 종종 다른 사람들과 똑같고 싶어하고, 우리가 다른 사람들과 다르다는 느낌에 괴로워합니다. 때로는 우리가 다른 사람들과 같을 때 정말 좋지만, 우리의 개성도 그에 못지않게 중요합니다. 감사할 필요가 있어요."
각 플레이어에게 그룹의 다른 모든 구성원과 구별되는 세 가지 특징에 대해 쓰도록 권유하십시오. 이는 자신의 명백한 장점이나 재능, 삶의 원칙 등을 인정하는 것일 수 있습니다. 어쨌든 정보는 긍정적이어야 합니다.
참가자들이 자신에게 필요한 것이 무엇인지 완전히 이해할 수 있도록 자신의 삶에서 세 가지 예를 들어보십시오. 상상력과 유머 감각을 활용하여 게임 분위기를 조성하세요.
참가자들은 자신의 이름을 적고 과제를 완료합니다(3분). 메모를 모아서 읽으면 그룹 구성원들이 특정 진술의 작성자가 누구인지 추측할 것이라고 경고합니다.
종이 조각을 모으고 사람들이 서로 다르다는 사실의 긍정적인 측면을 다시 한 번 기록해 보세요. 우리는 서로에게 흥미를 느끼고, 문제에 대한 비표준적인 해결책을 찾을 수 있으며, 서로 변화하고 배우려는 충동을 줄 수 있습니다. , 등. 그런 다음 각 텍스트를 읽고 플레이어가 해당 텍스트를 쓴 사람이 누구인지 추측하게 합니다. 저자를 "식별"할 수 없는 경우에는 자신의 신원을 밝혀야 합니다.

"상단 확장 및 하단 확장"
(저자 V.V. 페트루신스키)

이 연습을 수행하기 전에 발표자는 학생들에게 "위로부터의 확장"과 "아래로부터의 확장"이라는 두 가지 기본 대화 형태에 대해 알려줍니다.
대화에서 참가자 중 한 명이 대담 자 위에 자신을 두는 것처럼 더 자신감을 느끼는 반면 두 번째 참가자는 반대로 몸을 굽혀 손바닥을 파트너에게 맡길 수 있습니다. 첫 번째 경우에는 "위로부터의 확장"을 관찰하고, 두 번째 경우에는 "아래로부터의 확장"을 관찰합니다. 일반적으로 대화 참가자 중 한 명이 대신하고 두 번째 참가자는 단순히 그에게 할당된 역할을 수행한다고 믿어집니다.
이 연습은 각 그룹 구성원이 짝을 이루는 파트너에게 무언가를 요청하는 것입니다. 게다가 그는 이 작업을 두 번 수행해야 합니다. 첫 번째는 "위로부터의 확장"을 사용하고, 두 번째는 "아래로부터의 확장"을 사용합니다. 그 후 대화 참가자의 위치가 변경됩니다.
연습을 마친 후 쌍은 어느 쪽이 위쪽에 더 잘 배치되고 어느 쪽이 아래쪽에 더 잘 배치되는지 결정합니다. 따라서 모든 그룹 구성원은 두 팀으로 나뉘며 각 팀 내에서 더 잘하는 "확장"경쟁이 있습니다. 전후반 각각에서 승자가 선택되며, 게임이 끝나면 승자는 쌍으로 만나 자신의 기술을 선보입니다.
메모: 어린이가 승자를 선택하는 데 어려움을 겪는 경우 그룹의 리더인 성인이 배심원 역할을 맡을 수 있습니다.

"당신의 강점을 말해보세요" 연습하기

게임의 각 참가자는 자신의 강점, 자신이 사랑하고 감사하고 받아들이는 것, 자신감을 느끼는 것에 대해 몇 분 동안 이야기합니다. 필요하지 않습니다. 긍정적인 특성에 대해서만 이야기하려면 아기가 자신의 장점을 무시하지 않고 직접 말하는 것이 중요합니다. 그의 이야기에서 "글쎄", "여기", "만약" 등과 같이 언어를 방해하는 단어를 가능한 한 적게 사용하도록 하십시오.
이 운동은 자신에 대해 긍정적인 방식으로 생각하고 다른 사람 앞에서 자신에 대해 이야기하는 것을 부끄러워하지 않는 능력을 개발합니다. 수업 8. 동화 놀이를 해보자. 요약해보자.조직 순간. 일할 준비를 하고 있습니다. 주제 소개.
"그룹별 동화 구성. (작업을 더 쉽게 하기 위해 먼저 이 동화에 어떤 캐릭터가 포함될지 결정할 수 있습니다. 반드시 긍정적이고 부정적인 것입니다.) 리허설, 연주, 동화 토론, 역할. 합산 훈련 결과를 올려라." 반사.

운동은 쌍으로 수행됩니다. 참가자 중 한 명이 구두 지시/명령의 도움을 받아 자신의 파트너를 상상의 미로로 "유도"합니다. 이 미로의 다이어그램(그림 8)은 그 앞에 있지만 "추종자"에게는 표시되지 않습니다. 총 3개의 명령어가 있습니다. 미궁의 입구를 나타내는 첫 번째는 “Straight!”입니다. 다음으로 미궁의 모양에 따라 “맞아요!”라는 명령을 따라가세요. 또는 "왼쪽!", 그 후에 상상의 미로를 걷는 사람은 각각 오른쪽이나 왼쪽으로 회전해야 합니다. 미로를 통과한 후 "추종자"는 180° 회전하고 정신적으로 빠져나와 모든 움직임을 큰 소리로 보고해야 합니다(동일한 세 가지 명령 사용). 이번에는 "스타터"가 계획에 따라 파트너의 경로를 제어합니다. "추종자"가 작업을 성공적으로 완료하면 회전 수가 많은 새로운 미로가 제공됩니다. 그런 다음 파트너는 장소를 바꿉니다.

운동을 하면서 자신의 행동을 분석해 보세요. 이는 사고의 특성을 이해하는 데 도움이 될 것입니다. 공간에서 시각적 방향이 지배적이라면 운동을 수행할 때 명령을 순종적으로 따르고 미로를 통과하는 상상의 남자의 이미지를 사용하는 것이 더 쉬울 것입니다. . 주로 모터 유형을 사용하는 사람들에게는 이것만으로는 충분하지 않습니다. 결정하기 위해. "왼쪽"은 어디에 있고 "오른쪽"은 어디에 있습니까? 그들은 "작은 사람"의 자리에 자신을 상상해야 할 때마다 정신적으로 미로 안으로 올라가 그곳에서 상상의 회전을합니다. 다양한 움직임을 상상하면서 운동 지향 성향을 가진 사람들은 이러한 움직임을 보는 것이 아니라 몸으로 느끼고 스스로 수행하는 것을 느낍니다. 이 기능을 갖춘 학생은 새로운 읽기 기술을 익히고 향상시키기 위해 이념운동 훈련을 생산적으로 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 실제 결과이는 빠른 읽기의 첫 번째 규칙인 "회귀 없이 읽기"를 실행할 때 이미 제공됩니다. 우리 학생 중 한 명은 다음과 같이 썼습니다. “나는 텍스트를 통해서만 앞으로 나아갑니다. 나는 미로처럼 내 눈의 움직임을 제어합니다. "돌아오는 움직임은 없습니다." 텍스트를 통해 계속 앞으로 나아가는 느낌은 만족감을 줍니다.” 시각적 유형을 가진 학생의 경우, 이념 운동 훈련은 주로 통합 읽기 알고리즘의 블록 제시 및 채우기 및 기타 여러 블록을 채우는 것과 관련된 복잡한 정신 활동을 암기하는 데 도움이 될 수 있습니다. 빠른 읽기 기술의 기술. 이미 언급했듯이 "시각적 유형"은 속독 기술을 더 쉽게 습득합니다. 그러므로 우리는 "운동 유형"의 학생들이 그 과정에서 가능한 모든 방법으로 상상력을 개발할 것을 권장합니다. 이념운동 훈련. 우리는 이 자질을 개발하기 위한 또 다른 간단한 연습을 제공합니다.



쌀. 8. 연습 "미궁"

연습 3.1.2. "도약개구리"



운동도 함께 할 수 있습니다. 선형 5셀 필드가 사용되며(그림 9) 체커와 같은 4개의 칩(검은색 2개, 흰색 2개)이 사용됩니다. 셀에 번호가 매겨져 있습니다. 칩은 그림과 같이 서 있습니다. 게임의 목표는 검은색 칩을 흰색 칩과 흰색 칩이 차지하는 셀로 각각 이동하여 검은색 칩을 대체하는 것입니다. 게임 내에서 허용됨 다음 유형이동: 칩을 인접한 자유 셀로 왼쪽이나 오른쪽으로 이동합니다. 다른 칩이 차지하는 셀 위로 칩을 왼쪽이나 오른쪽으로 점프하여 다음 무료 칩으로 이동합니다. 게임 진행: 먼저 체커와 같은 실제 칩을 사용하여 그려진 필드에서 하나씩 이동합니다. 게임의 규칙을 숙지한 후 마음의 눈 화면에 보이는 상상의 장에서 작업합니다. 이 경우 각 이동은 두 개의 숫자, 즉 칩이 이동하는 셀 번호와 칩이 이동하는 셀 번호(예: 3번째에서 5번째까지)로 표시됩니다. 게임이 너무 쉬우면 필드 길이를 늘리고 이에 따라 칩 수를 늘릴 수 있습니다.

쌀. 9. “도약” 운동

교육 참가자에게는 보드나 큰 종이에 그려진 다각형 그림이 제공됩니다.

그룹은 3분 동안 그림을 주의 깊게 연구하고 모든 세부 사항을 기억하도록 요청받습니다. 그런 다음 지침을 읽어줍니다: "이제 그림의 이미지가 제거되고 종이나 보드를 사용하지 않고 상상 속에서 이 그림을 그려야 합니다. 첫 번째 참가자는 어느 지점에서 한 지점을 선택합니다. 그는 그림을 그리기 시작하고 이 세부 사항을 다른 사람들에게 알리지 않고 자신의 "크레용"의 이동 방향을 지정합니다(예: "왼쪽 세그먼트"). 그를 따르는 참가자는 그러한 세그먼트가 어디에 있는지 찾으려고 노력해야 합니다. 찾아서 계속 그림을 그립니다: "Segment down." 등등.

이 연습의 목표는 첫 번째 참가자가 어디에서 그림을 그리기 시작했는지, 두 번째 참가자가 계속해서 그린 다각형의 어느 모서리나 측면을 추측하는 것이 아니라, 상상 속에서 이 그림을 집합적으로 올바르게 그리는 것입니다."

그림이 제거되고 그룹은 작업을 완료하기 시작합니다.

발표자는 스케치를 그룹에게 보여주지 않고 그림을 "구성"하는 참가자의 모든 제안을 신중하게 재현하고 참가자가 공중이나 테이블에 다각형의 윤곽을 그리지 않도록 확인합니다.

작업을 완료하는 동안 그룹이 혼란스러워지면 그림이 다시 제시되고 지침이 제공되며 리더는 참가자의 질문에 답변합니다.

운동은 그림이 올바르게 복원되었는지 확인하기 위해 필요한 만큼 여러 번 수행됩니다.

작업의 첫 번째 부분을 완료한 후 짧은 휴식 시간이 있습니다. 휴식 시간 동안 운동의 두 번째 부분을 수행할 때 그룹을 의도적으로 "혼란"시켜야 할 2-3명을 준비해야 합니다. 그들은 의도적으로 분필의 잘못된 방향을 표시해야 하며, 다른 사람들에게는 한 단계 뒤로 돌아가 올바른 세그먼트를 표시하여 실수를 수정할 권리가 있다는 지침이 제공됩니다. "잘못됨, 뒤로 세그먼트 아래, 오른쪽 세그먼트."

이 단계를 완료하기 위해 더 복잡한 수치가 제시됩니다.

왜 어떤 사람들은 다른 사람들보다 함께 일하기가 더 쉬운가요?

원하는 것을 항상 얻을 수는 없지만 운이 좋으면 필요한 것을 얻을 수 있습니다. 적어도 그것은 대중적인 지혜가 말하는 것입니다. 이 실험은 다른 사람의 도움 없이는 풀 수 없는 퍼즐을 기반으로 합니다.

협력 결정이 어떻게 발생하는지, 그리고 함께 일하는 방법을 배우는 데 얼마나 많은 시간이 걸리는지 봅시다.

대상: 나이와 능력이 거의 비슷한 5명.

필요할 것이예요:

퍼즐을 만들기 위한 뻣뻣한 종이나 얇은 판지 6장;

컬러 마커(빨간색, 녹색, 주황색, 보라색);

퍼즐 조각을 담는 봉투 5개;

스톱워치 또는 초침 시계;

관찰 및 결과를 기록하기 위한 종이와 연필 또는 실험 데이터 기록 양식 사본.

필요할 것이예요:

1. 지시에 따라 퍼즐을 만드세요.

2. 각 참가자에게 퍼즐 조각이 담긴 봉투를 나눠주세요. 동시에 다음과 같이 말해야 합니다: "당신의 목표는 모든 사람이 5개의 올바른 사각형을 모아서 모든 퍼즐 조각을 사용하는 것입니다. 이러한 조각을 조합하여 1 또는 2를 얻을 수 있습니다. 하지만 단 하나의 조합으로 5개의 사각형이 생성됩니다. 모든 사람이 올바르게 완성된 사각형을 갖고 모든 사각형이 동일한 크기가 될 때까지 퍼즐이 해결된 것으로 간주되지 않습니다.

3. 그런 다음 다음과 같이 설명해야 합니다. “이 작업에는 모든 사람이 따라야 하는 세 가지 규칙이 있습니다.

규칙 1: 퍼즐을 풀 때는 말을 하면 안 됩니다.

규칙 2: 필요한 신호를 줄 수 없습니다.

어떤 세부 사항이라도.

규칙 3: 퍼즐 조각을 다른 사람에게 줄 수는 있지만 누구에게서도 빼앗을 수는 없습니다.”

4. 모든 사람이 작업의 목적과 규칙을 이해했는지 확인하고 시작할 수 있을 때 신호를 보냅니다. 퍼즐을 푸는 데 걸리는 시간을 기록하세요.

결론: 퍼즐이 어떻게 해결되었는지 주의 깊게 보셨나요? 실험 참가자 중에 다른 사람보다 공동 행동에 대한 의지와 열망이 더 높은 사람이 있었습니까? 참가자 중 필요한 부분을 스스로 가져가려고 노력한 사람이 있었나요?

추가 연구:

다른 그룹을 대상으로 이 실험을 반복합니다. 예를 들어, 여성 또는 남성 피험자만 대상으로 합니다. 결과를 비교해보세요.

문제를 해결해야 할 때 다른 사람에게 도움을 요청하는 것은 자연스러운 것 같습니다. 하지만 우리는 문제를 해결하기 위해 애쓰는 사람들에게 얼마나 자주 도움을 제공합니까? 다른 사람이 만든 사각형에 누락된 부분이 있을 수 있지만 이 점은 여전히 ​​주의가 필요합니다. 아마도 다른 사람이 당신이 놓친 세부 사항을 가지고 있다는 것을 알 수 있을 것입니다.

알고 계셨나요?

필요한 것을 직접 추구하는 것이 요구 사항을 충족하고 원하는 결과를 얻는 가장 좋은 방법인 것 같습니다. 하지만 생각해 보세요. 비즈니스는 다른 사람들이 필요로 하는 것이 무엇인지 파악할 수 있을 때 가장 성공적입니다.

즉, 스스로 인생에서 성공하고 싶다면 주변의 다른 사람들도 생각해야 합니다.

의사소통은 부분적으로 우리 주변에서 일어나는 일에 대한 우리의 개념에 달려 있습니다. 우리는 듣는 단어의 약 70%만 인식하고 나머지는 스스로 만들어냅니다. 당신이 자신의 것에 대해 생각할 때 누군가를 오해하는 것은 매우 쉽습니다.



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