어린이들을 위한 스포츠 축제. 유치원 체육대회 시나리오

첫 번째 참가자는 지느러미를 착용하고 쪼그리고 앉은 다음 앞으로 움직이기 시작하며 개구리처럼 점프합니다. 차례에 도달한 후 그는 자신의 팀을 향해 돌아섰습니다. 이때 다음 참가자는 모기 인 테니스 공을 개구리에게 던집니다. 개구리는 먹이를 잡아서 집으로 돌아가야 합니다.

매립제


팀은 출발선에 서 있고, 회전하는 곳에 의자가 있고, 그 위에 깊은 물 접시가 있습니다. 이것은 "늪"이 될 것입니다. 배수가 필요합니다. 첫 번째 사람은 의자로 달려가 약 20cm 정도 떨어진 곳에 멈추고 물 접시에 세게 불어서 가능한 한 많은 물을 날려 버리려고합니다. 그런 다음 그는 배턴을 전달하기 위해 다시 달려갑니다. 한 번만 불 수 있으며 접시에서 20cm 이상 떨어져서는 안됩니다.

라이더


팀은 쌍으로 나뉩니다. 각 쌍에서 하나는 "말"이 되고, 두 번째는 "기수"가 됩니다. "기수"는 "말"에 앉습니다.

열기구를 탄 건 모르겠고


참가자는 공, 스키틀즈, 큐브 등이 들어 있는 양동이를 한 손에 가져갑니다. 다른 하나는 공입니다. 그리고 그는 후프가 있는 결승선까지 그들과 함께 달려갑니다. 플레이어는 양동이에서 하나의 항목을 고리에 넣습니다. 팀으로 돌아온 그는 양동이와 공을 다음 참가자에게 전달합니다. 그도 마찬가지입니다.

거미줄을 짜는 거미


4명이 동시에 참여합니다. 그들은 서로 등을 대고 서서 팔꿈치를 구부린 채 손을 움켜쥐었습니다. 이제 거미는 처음부터 차례대로 빠르게 이동해야 합니다. 하지만 직선이 아닌 웹의 실을 따라 이동해야 합니다. 땅에 놓인 밧줄이나 분필로 그린 선이되게하십시오. 선에는 예상치 못한 회전과 지그재그가 있을 수 있습니다.

부상자를 안고


3명이 참여하고 있습니다. 두 개는 "건강", 세 번째는 "부상", "다리 부러짐"이 있습니다. “건강한” 선수들은 손을 깍지 끼고 편안한 자세를 취해야 합니다. '상처'는 이 자리에 앉아 친구의 어깨나 목을 좀 더 편안하게 잡아 균형을 유지한다.

펭귄


테니스 공 2개가 필요합니다. 참가자의 임무는 발을 무릎이나 발목 높이로 잡고 테니스 공을 회전 표시까지 들고 뒤로 가져가는 것입니다. 이 경우 점프하거나 달릴 수 없습니다. 뒤뚱뒤뚱 걸어야 하지만 최대한 빨리 움직여야 합니다.

다이빙


첫 번째 사람은 출발선에 서서 발에 지느러미를 얹고 한 손에 물컵을 들고 머리 위로 들고 앞뒤로 달린다. 유리잔이 엎질러지면 물을 추가해야 합니다. 수영하는 사람과 유사한 움직임을 만들기 위해 자유로운 손을 초대하십시오.

급수기


필요한 것: 유리잔, 0.5리터 병 및 깔때기(종이로 만들 수 있음). 참가자들은 차례로 쌍으로 서 있습니다. 첫 번째 쌍의 플레이어의 손에는 한 쌍에는 빈 유리 잔이 있고 다른 쌍에는 물이 채워진 병이 있습니다. 구부러진 부분에는 깔때기가 달린 의자가 있습니다. 첫 번째 참가자는 실행되는 반면, 한 참가자는 병의 물을 다른 참가자의 유리잔에 부어 멈추지 않고 유리잔을 끝까지 채워야 합니다. 의자에 도달한 후 유리잔을 가진 플레이어는 물을 다시 부어야 합니다. 그런 다음 깔때기를 의자로 되돌리고 다시 실행하십시오. 심사위원단은 경기 중에 유리잔이 가득 차 있는지 여부와 병에서 물이 얼마나 손실되는지를 모니터링합니다.

꽃에 물주기


꽃은 빈 병을 대체하며 물을 주려면 각 팀마다 유리 잔과 물통이 필요합니다. 빈 리터 병(4-6개)이 전체 이동 라인을 따라 차례로 설치됩니다. 의자에 설치하는 것이 좋습니다. 출발선 근처에는 물이 가득 담긴 양동이가 있습니다. 첫 번째 사람은 물 한 잔을 가득 마시고 "꽃에 물을 주러" 달려갑니다. 그는 각 병에 물을 분배하여 어느 곳에나 거의 같은 양이 있도록 해야 합니다. 모든 "꽃"에 물을 주면 플레이어는 차례대로 달려가 다시 돌아와 유리 잔을 건네줍니다. 각 병에 들어 있는 물의 양은 동일하다고 추정됩니다.

목표물에 공을 치는 것


핀이나 깃발은 8-10m 거리에 배치됩니다. 각 팀원은 한 번의 던질 권리를 가지며 목표물을 쓰러뜨려야 합니다. 던질 때마다 공은 팀으로 반환됩니다. 목표물이 격추되면 원래 위치로 교체됩니다. 가장 정확한 안타를 기록한 팀이 승리합니다.
- 공은 날지 않고 땅을 따라 굴러가며 손으로 발사합니다.
- 선수들이 공을 차는 것,
- 선수들은 머리 뒤에서 양손으로 공을 던집니다.

늪의 통과


각 팀에는 2개의 농구가 주어집니다. 그들의 도움으로 "늪"을 극복하는 것이 필요합니다. 3명으로 구성된 그룹입니다. 신호에 따라 첫 번째 그룹의 참가자 중 한 명이 농구대를 땅에 던지고 세 명의 플레이어가 모두 그 안으로 뛰어 들어갑니다. 그들은 두 번째 후프를 첫 번째 후프에서 뛰어들 수 있을 정도의 거리에 던진 다음 두 번째 후프의 공간을 떠나지 않고 손으로 첫 번째 후프에 도달합니다. 따라서 점프하고 농구를 던지면서 그룹은 전환점에 도달합니다. "다리"를 사용하여 출발선으로 돌아갈 수 있습니다. 즉, 땅을 따라 고리를 굴리기만 하면 됩니다. 그리고 출발선에서 후프는 다음 세 선수에게 전달됩니다. 후프 밖으로 발을 내딛는 것은 엄격히 금지되어 있습니다. "익사"할 수 있습니다.

다이빙


우리는 큰 물통이 필요합니다. 대야는 출발선에서 약 1m 떨어져 있습니다. 참가자들이 차례로 맨발로 서 있다. 임무는 모든 사람이 교대로 물통에 뛰어드는 것입니다. 하지만 점프할 때는 더 많은 물이 대야 밖으로 튀도록 최대한 물보라를 높여야 합니다. 골반 가장자리에서는 점프할 수 없습니다. 이런 일이 발생하면 처음부터 다시 시작해야 합니다.

멀리뛰기


첫 번째는 서서 멀리뛰기를 하는 것입니다. 착륙 지점을 고정하는 선이 그려질 때까지 움직이지 않습니다. 신발의 발가락을 따라 선을 그립니다. 다음 사람은 자신의 발을 라인을 넘어서지 않고 라인 바로 앞에 놓습니다. 그리고 멀리뛰기도 합니다. 다들 그렇게 뛰어오르는구나. 조심스럽게 점프해야 하며 떨어지지 않아야 합니다. 그렇지 않으면 점프 결과가 무효화됩니다.

공을 가지고 점프하고 달리는 것


참가자들은 쌍으로 서서 손을 잡고 있습니다. 각 참가자는 자유로운 손에 공을 가지고 있습니다. 손을 놓거나 공을 떨어뜨리지 않고 함께 결승선까지 점프하는 것이 과제입니다. 이 경우 공은 몸이나 뒤로 밀릴 수 없습니다.

고정된 공으로 점프하기


첫 번째 참가자는 무릎 사이에 공을 고정하고 이 위치에 잡고 신호에 점프하기 시작합니다. 터닝 플래그로 뛰어 올라 공을 손에 들고 뒤로 달려가 1 미터에 도달하지 못한 채 공을 내려 놓습니다. 공이 떨어지면 주워서 점프가 중단된 곳으로 돌아가서 공을 확보하고 릴레이를 계속합니다.
- 공은 머리 위에 놓고 한 손으로 잡습니다.
- 공이 발바닥 사이에 고정되어 있습니다.
- 공은 가슴 앞 팔꿈치 사이에 고정되어 있습니다.

어부 스포츠맨


플레이어 수에 따라 물통, 성냥 또는 작은 막대기, 큰 스푼 및 접시가 필요합니다. 첫 번째 사람은 손에 숟가락과 접시를 들고 있습니다. 구부러진 부분에는 성냥개비 물고기가 물 표면에서 헤엄 치는 양동이가 있습니다. 각 참가자의 임무는 양동이 저수지로 달려가 숟가락을 사용하여 물고기 한 마리를 잡아 접시 탱크에 넣는 것입니다. 그런 다음 팀으로 돌아가서 캐치와 낚싯대를 넘겨주세요. 캐치를 떨어뜨리지 마십시오. 그렇지 않으면 처음부터 다시 시작해야 합니다. 물고기의 경우 물을 퍼내야 합니다.

범프에서 범프까지


선수들은 여러 팀으로 나뉘어 출발선 근처에 한 번에 한 명씩 열로 늘어서 있습니다. 각 기둥 앞에는 시작부터 결승선(10~15m)까지 직경 25~30cm의 원(범프) 10~12개가 그려집니다. 리더의 명령에 따라 먼저 서있는 플레이어는 범프에서 범프로 점프하기 시작하고 결승선에 도달하면 뒤로 달려갑니다. 가장 먼저 도착한 사람과 그의 팀에게 점수가 주어집니다. 게임은 여러 번 진행되며, 최종적으로 누가 개인적으로 가장 많은 점수를 얻었는지, 승수 기준으로 어느 팀이 1위를 차지했는지 계산됩니다.

샴 쌍둥이


두 참가자는 서로 등을 대고 서서 손을 꼭 잡습니다. 그들은 옆으로 달린다. 선수들의 등은 서로 단단히 밀착되어야 합니다.

경마


플레이어는 의자에 앉아 가장자리를 잡고 발로 자신을 도우며 앞뒤 거리를 커버합니다.

빗물 수집가


물이 가득 담긴 양동이를 들어 올릴 수 있을 만큼 강력한 조력자가 필요할 것입니다. 조수들은 그것을 "비"로 만들어야 할 것입니다. 이렇게하려면 물이 튀거나 떨어지면서 높이에서 돌아올 수 있도록 물통에서 물을 최대한 높이 던져야합니다. 이 비는 팀 전체가 동시에 모아야 합니다. 이렇게 하려면 각 팀원이 유리잔을 가지고 있어야 합니다. 이 유리잔을 사용하여 그는 세 번의 비가 내린 후 하늘에서 가능한 한 많은 물방울을 잡아야 합니다. 그런 다음 모든 것을 하나의 용기에 붓고 비교합니다.

경주 걷기


발은 단 1초도 땅에서 떨어져서는 안 되며, 발 전체로 밟아야 합니다. 각 단계를 밟을 때 한쪽 발의 뒤꿈치를 다른 발의 발가락 가까이에 놓아야 합니다. 즉, 발바닥의 길이를 움직여야 합니다. 그리고 선수들이 천천히 움직이기 때문에 선수들의 거리는 앞뒤로 5미터로 결정될 수 있다.

공을 잡고


두 사람이 달리고 있습니다. 그들은 서로 마주보고 서서 이마로 공을 잡습니다. 손은 서로의 어깨에 놓입니다. 공이 떨어지면 공을 집어 들고 떨어진 곳에서 계속 달려야 합니다.
- 공은 배로 잡고 손은 어깨에 얹습니다.
- 공은 등과 팔꿈치에 손으로 잡습니다.

아티스트


캔버스 조각은 50 x 50cm 크기의 단색 소재(또는 손수건)로 대체할 수 있습니다. 일반 스푼은 브러시 역할을 합니다. 물이 페인트를 대체합니다. 차례에는 "캔버스"가 태블릿에 부착됩니다 (또는 바닥에 놓입니다). 첫 번째 참가자는 손에 숟가락을 가지고 있습니다. 신호를 받으면 그는 움직이기 시작하고 숟가락으로 양동이에서 물을 퍼 올립니다. 그는 "캔버스"로 달려가 그 위에 물을 붓습니다. 그런 다음 그는 돌아와서 숟가락을 건네줍니다. 캔버스가 가장 빨리 젖는 팀이 승리합니다.

거북이 여행자


금속이나 플라스틱 대야가 필요합니다. 첫 번째 참가자는 네 발로 엎드려 골반을 아래쪽으로 등받이에 놓습니다. 이제 우리는 껍데기 골반을 잃지 않고 그곳으로 갔다가 다시 돌아와야 합니다.

남작 뮌하우젠 코어


코어는 "core"라는 단어가 적힌 공입니다. 참가자는 코어를 무릎 사이에 끼고 손으로 잡고 탑승해야합니다. 신호를 받으면 이 위치에서 방향 전환 깃발로 갔다가 되돌아가야 합니다. 공이 터지면 해당 팀은 게임에서 제외됩니다.

미꾸라지


팀은 6~7명입니다. 각 팀은 한 번에 하나씩 열에 줄을 섭니다. 신호를 받으면 먼저 서있는 사람이 빠르게 원을 그리며 돌고, 그 후 두 번째 사람이 벨트를 잡고 함께 회전한 다음 세 명 등이 회전합니다. 팀 중 마지막 구성원이 자신의 열에 합류하자마자 게임이 종료되고 모든 구성원이 축을 중심으로 회전합니다.

급행 열차


깃발은 각 팀으로부터 6~7m 떨어진 곳에 배치됩니다. "3월!"이라는 명령에 따라 첫 번째 플레이어는 빠르게 자신의 깃발까지 걸어가고(달리는 것은 금지되어 있음) 깃발 주위를 돌아서 기둥으로 돌아가서 두 번째 플레이어와 합류하고 함께 다시 같은 경로를 만드는 등의 작업을 수행합니다. 선수들은 팔꿈치로 서로를 잡고 걷는 동안 기관차 연결봉처럼 팔을 움직입니다. 기관차인 선두 연주자가 완전체를 가지고 자신의 자리로 돌아올 때 그는 긴 휘파람을 불어야 합니다. 역에 먼저 도착하는 팀이 승리합니다.

새로운 곳으로


두 팀이 한 번에 하나씩 열로 줄을 섭니다. 그들로부터 15-20 미터 떨어진 곳에 선이 그려집니다. 리더의 신호에 따라 각 팀의 첫 번째와 두 번째 숫자가 손을 잡고 선을 넘어갑니다. 첫 번째 숫자는 새 위치에 남아 있고 두 번째 숫자가 돌아와 세 번째 플레이어와 손을 잡고 다시 라인으로 달려갑니다. 그런 다음 두 번째 숫자는 남아 있고 세 번째 숫자는 다시 네 번째 숫자와 결합됩니다. 플레이어가 모두 반대편에 가장 먼저 도달하는 팀이 승리합니다.

볼 릴레이


플레이하려면 팀 수에 따라 배구가 필요합니다. 출발선에서 6~7걸음 떨어진 각 팀 앞에 의자가 배치됩니다. 공을받은 첫 번째 숫자는 의자로 달려가 뒤에 서서 여기에서 두 번째 숫자로 공을 던진 후 돌아와서 기둥 끝에 섭니다. 공을 잡은 두 번째 이후의 숫자도 동일합니다. 다음 선수가 공을 잡지 못하면 공을 따라 달려가서 자신의 자리로 돌아온 다음 게임을 계속해야 합니다. 모든 플레이어를 우회하고 공을 가진 팀이 먼저 첫 번째 숫자로 돌아가는 팀이 승리합니다.

감자 심기


팀은 출발선 앞에 줄을 섭니다. 10-20 단계의 거리 (경기 공간의 크기와 플레이어의 연령에 따라 다름)에서 기둥 앞에 서로 1.5 단계 떨어진 4-6 개의 원이 그려집니다. 앞에 서있는 사람들에게는 감자가 담긴 가방이 제공됩니다 (원 수에 따라).
신호에 따라 가방을 들고 앞으로 나아가는 플레이어는 각 원에 감자 하나를 놓습니다. 그런 다음 돌아와서 빈 용기를 다음 플레이어에게 전달합니다. 그들은 심은 감자를 모으기 위해 앞으로 달려가고, 가방을 채운 후 세 번째 팀 번호로 돌아가고, 세 번째 팀은 다시 "감자 심기"를 위해 달려갑니다. 조깅 후 플레이어는 자신의 기둥 끝에 섭니다. 모든 팀 플레이어는 감자 배치 및 수집을 완료해야 합니다. 동시에 그들은 떨어진 감자를 집어 가방에 넣은 다음 계속 움직여야합니다.
다른 팀보다 빨리 감자 심기와 수확을 완료하는 팀이 승자로 간주됩니다.
원 대신 팀 앞에 작은 플라스틱 고리를 놓고 감자를 테니스 공으로 교체할 수 있습니다. 가방이 없으면 가방, 어린이 바구니, 양동이를 가져갈 수 있습니다.

펭귄 런


팀은 출발선 앞 기둥에 줄을 섭니다. 먼저 서있는 선수는 다리 사이 (무릎 위)에 배구공이나 메디신 볼을 잡습니다. 이 위치에서 그들은 10-12 걸음 떨어진 곳에 서있는 깃발에 도달하고 돌아와서 손으로 공을 팀의 두 번째 번호로 전달해야합니다.
공이 땅에 떨어지면 다시 발로 공을 잡고 계속 플레이해야 합니다. 조깅을 마친 사람들은 기둥 끝에 서 있습니다.
릴레이를 더 빨리, 오류 없이 완료하는 팀이 승리합니다.

팀 달리기(열차)

두 명의 동등한 팀이 한 번에 하나씩 기둥에 줄을 서서 앞 사람을 팔로 감싸거나 벨트를 잡습니다. 기둥은 3-5 계단 거리에서 서로 평행하게 서 있습니다. 기둥 앞에 출발 선이 그려지고 15-20m 거리에 경쟁 팀 반대편에 스탠드 또는 기타 물체가 배치됩니다.

신호에 따라 열의 플레이어는 카운터로 달려가 카운터를 돌아 돌아옵니다. 선수들이 서로 떨어지지 않고 전체 거리를 달려 전체 열에서 먼저 출발선을 통과한 팀이 승리합니다.

즉, 먼저 첫 번째 숫자가 랙 주위를 돌고, 두 번째 숫자가 합류하여 함께 돌아다니고, 그 다음 세 번째 숫자 등이 차례대로 서로 합류하는 데 동의할 수 있습니다. 이 버전에서는 게임에 인내가 필요하므로, 반복됩니다. 열의 플레이어는 역순으로 배열됩니다.

초등학생 어린이의 경우 서로의 벨트가 아닌 손을 잡고 달리기로 합의한 후 두 가지 버전의 게임을 모두 플레이할 수 있습니다.

전화번호

선수들은 15~20걸음 간격으로 위치한 스탠드(깃발, 곤봉...) 앞에 서며 숫자순으로 계산됩니다. 형성은 열이나 순위로 이루어질 수 있습니다.

게임의 리더는 "5"와 같은 숫자를 큰 소리로 외칩니다. 다섯 번째 팀 번호는 앞으로 달려가 물체 주위를 달리고 제자리로 돌아갑니다. 기둥(순위) 앞으로 네 계단 그려져 있는 결승선을 먼저 통과하는 사람이 점수를 얻습니다. 3개 팀이 경기하는 경우, 첫 번째 팀이 2점을 얻고, 두 번째 팀이 1점을 얻습니다.

마지막으로 완주한 사람은 점수를 받지 못합니다. 완주자에게는 동시에 포인트가 부여됩니다.

플레이어는 순서에 관계없이 호출되며 각 호출 후 요약을 위해 일시 ​​중지가 없습니다. 마지막 플레이어가 결승선을 통과하면 즉시 새로운 도전이 이어집니다. 모두가 1~2번 시작하면 게임이 종료됩니다.

가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

어린 아이들이 놀고 있다면 숫자 대신에 "사자", "호랑이", "여우", "토끼" 또는 꽃과 같은 동물이라고 부를 수 있습니다. 그러면 "전화 번호"가 아니라 "동물 릴레이"등이됩니다.

사이드스텝 릴레이

이번 릴레이 경주는 선형 경주로 진행됩니다. 움직임은 다음과 같이 수행됩니다. a) 오른쪽에 측면 계단이 있습니다. b) 왼쪽 측면 단계; c) 사이드 스텝을 뒤로 밟는다.

도약 릴레이

플레이어는 기둥으로 줄을 서서 각 앞에 10 걸음 앞에 변이 1m 인 정사각형이나 같은 지름의 원이 그려집니다. 각 팀의 첫 번째 선수가 그 안에 서 있습니다. 그들은 한쪽 다리에 손을 얹고 앞으로 몸을 기울여 머리를 숨깁니다.

신호를 받으면 기둥 앞에 서있는 플레이어는 앞으로 달려가 점프하고 사각형에있는 플레이어의 등 (도약)에 손을 대고 밀고 자리를 잡습니다. 뛰어넘은 선수들은 자신의 기둥으로 다시 달려가 다음 선수에게 손바닥을 대고 자신의 팀 뒤에 섭니다.

배턴(이 경우 터치)을 받은 선수들은 앞으로 달려가기도 하고, 광장에 서 있는 선수들을 뛰어넘어 제자리를 차지하기도 하고, 기둥으로 돌아가기도 하는 등의 현상이 나타난다.

원래 사각형에 서 있던 선수가 점프하고(그 후 사각형에 남아 있음) 점프한 선수(열의 마지막 선수)가 출발선을 통과하면 릴레이가 종료됩니다.

암이 거꾸로 가고 있다

팀은 한 번에 하나씩 열로 정렬됩니다. 깃발은 각 팀의 10~15m 앞에 배치됩니다. 신호에 따라 첫 번째 플레이어는 돌아 서서 등을 앞으로 향한 채 깃발로 이동하고 오른쪽으로 돌아서 같은 방식으로-앞으로 뒤로-그 자리로 돌아갑니다. 출발선을 통과하자마자 두 번째 선수가 출발하고 세 번째 선수가 출발하는 방식으로 진행됩니다. 대회를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

운전 중에는 뒤를 돌아보면 안 됩니다.

서로를 향해

플레이하려면 최소 16명이 필요합니다. 이 경우 8명으로 구성된 2개의 팀이 생성되며 각 팀은 반으로 나뉩니다. 선수들은 서로 대결합니다. 코트 한쪽에서 팀을 이끄는 경기 참가자에게는 릴레이 배턴 (테니스 공, 플라스틱 메이스, 타운)이 제공됩니다. "3월!"이라는 명령에 따라 그는 달리기 시작한다.

상대 열의 선두 선수에게 달려가는 주자들은 그들에게 배턴을 넘겨주고 그들 뒤에 서 있습니다. 배턴을받은 사람은 앞으로 달려가 반대편에 서있는 다음 선수에게 전달합니다. 팀을 구성하는 기둥이 코트에서 위치를 바꾸면 릴레이가 종료됩니다. 대시를 더 일찍 끝내는 사람이 승리합니다.

그들은 종종 더블런으로 플레이합니다. 즉, 선수들이 코트에서 자리를 바꿔도 게임이 멈추지 않습니다. 이 경우 상대팀의 첫 번째 선수가 자신에게 배턴을 넘겨준 후 다시 앞으로 달려갑니다. 배턴을 넘긴 그는 기둥 끝에 서고 다시 앞으로 와서 배턴을 가져 오면 게임이 종료됩니다. 플레이어는 배턴을 들고 손을 들어 이를 알립니다.

팀의 플레이어 수가 홀수(예: 9)인 경우 한 열에는 4명, 다른 열에는 5명이 되며, 이 경우 팀의 참가자 수가 1명 더 많은 쪽부터 달리기가 시작됩니다. . 반대로 하면 플레이어 중 한 명이 대시 없이 남게 됩니다.

농구와 같은 공을 가지고 게임을 할 수 있습니다. 그런 다음 참가자들은 공을 땅에 드리블하면서 앞으로 나아갑니다.

공을 사용하는 단순화된 릴레이에서는 기둥에 있는 선수가 반대편으로 달리지 않고 반대편에 서있는 선수에게 공을 공중으로 전달한 후 뒤로 달려가 기둥 끝에 섭니다. 이 버전에서는 던지기를 시작한 선수가 다시 앞에 와서 공을 받아 들어올리면 게임이 종료됩니다. 패스는 땅에 공을 치거나 땅에 있는 반대편으로 굴려 패스할 수도 있습니다.

서클릴레이

모든 플레이어는 3-5개 팀으로 나뉘어 원의 중심(바퀴의 살처럼)에서 광선을 들고 서서 왼쪽 또는 오른쪽을 중심으로 돌립니다. 각 빔 라인은 팀입니다. 원의 중앙에서 가장 멀리 서있는 선수들은 오른손에 릴레이 배턴(타운, 테니스공)을 쥐고 있습니다.

일반적인 신호에 따라 릴레이를 가진 바깥쪽 선수들은 바깥쪽에서 나머지 "스포크"를 지나 자신의 팀에게 원을 그리며 달려가 가장자리에서 기다리고 있는 선수에게 배턴을 전달한 다음 자신의 팀의 반대쪽 끝으로 달려갑니다. (가운데에 더 가까운) 줄을 서서 거기 서세요.

배턴을 받은 사람도 원을 돌며 세 번째 숫자에게 전달하는 식이다. 게임을 시작한 사람이 가장자리에 있을 때 물건을 가져와 위로 올려 게임의 끝을 알린다. 그의 팀을 위한 게임.

규칙은 게임 중에 "스포크"에 서있는 플레이어를 만지거나 대시하는 플레이어를 방해하는 것을 금지합니다. 그들은 떨어진 막대기를 주워 계속 달립니다. 규칙을 위반하면 벌점이 주어집니다.

서클 릴레이는 카운터 릴레이와 마찬가지로 농구공을 드리블하면서 수행할 수 있습니다. 이동 방향을 변경할 수 있습니다. 즉, 게임을 반복하고 참가자에게 다른 방향으로 원을 그리며 달리는 작업을 제공할 수 있습니다.

차례대로 릴레이

두세 팀이 공통 출발선 뒤에 줄을 서고, 각 팀의 선수들은 한 번에 한 명씩 열에 서 있습니다. 각 기둥 반대편 선에서 12-18m 떨어진 곳에 메디신 볼(마을, 깃발)이 있습니다.

신호에 따라 각 팀의 가이드는 공을 향해 달려가 공 주위를 왼쪽에서 오른쪽으로 2번 돌고 돌아옵니다. 출발 선을 통과 한 플레이어는 자신의 기둥을 돌아 다니며 앞에 서있는 플레이어 근처에 자신을 발견하고 손으로 그를 만집니다. 이는 이전 참가자와 동일한 작업을 수행하는 다음 참가자에게 실행하라는 신호입니다. 돌진을 마친 사람이 기둥 끝에 서 있습니다.

승리는 일반적으로 더 빠른 플레이어에게 돌아갑니다. 가능하다면 팀에는 남학생과 여학생의 수가 동일해야 한다는 점을 고려해야 합니다.

장애물 릴레이 경주

라인 릴레이 경주와 동일한 방식으로 진행됩니다. 릴레이 경주에서 선수들은 장애물을 극복합니다. 공을 뛰어넘고 폭이 80~100cm인 스트립을 하는 등의 작업을 합니다.

감자 심기

팀은 출발선 앞에 줄을 섭니다. 10-20 단계의 거리 (경기 공간의 크기와 플레이어의 연령에 따라 다름)에서 기둥 앞에 서로 1.5 단계 떨어진 4-6 개의 원이 그려집니다. 앞에 서있는 사람들에게는 감자가 담긴 가방이 제공됩니다 (원 수에 따라).

신호에 따라 가방을 들고 앞으로 나아가는 플레이어는 각 원에 감자 하나를 놓습니다. 그런 다음 돌아와서 빈 용기를 다음 플레이어에게 전달합니다. 그들은 심은 감자를 모으기 위해 앞으로 달려가고, 가방을 채운 후 세 번째 팀 번호로 돌아가고, 세 번째 팀은 다시 "감자 심기"를 위해 달려갑니다. 조깅 후 플레이어는 자신의 기둥 끝에 섭니다. 모든 팀 플레이어는 감자 배치 및 수집을 완료해야 합니다. 동시에 그들은 떨어진 감자를 집어 가방에 넣은 다음 계속 움직여야합니다.

다른 팀보다 빨리 감자 심기와 수확을 완료하는 팀이 승자로 간주됩니다.

원 대신 팀 앞에 작은 플라스틱 고리를 놓고 감자를 테니스 공으로 교체할 수 있습니다. 가방이 없으면 가방, 어린이 바구니, 양동이를 가져갈 수 있습니다.

머리에 판지를 이고 걷고 달리다

포메이션은 선형 릴레이 경주와 동일하며 선수들만 머리에 판지를 이고 균형을 유지하면서 움직입니다. 걷거나 달리는 중에 카드가 떨어지면 플레이어는 멈춰서 카드를 집어 머리에 얹고 계속 움직여야 합니다. 판지를 손으로 잡아서는 안됩니다.

그려진 선을 따라 걷기

포메이션은 선형 릴레이 경주와 동일하며, 선수들은 균형 잡힌 자세와 올바른 자세를 유지하면서 팔을 높이 올리거나 머리 뒤로 구부린 채 그려진 선(보드 또는 체조 벤치)을 따라 이동합니다.

범프를 뛰어넘는다

각 팀 앞에는 출발 선에서 결승선까지 서로 1 ~ 1.5m 떨어진 곳에 직경 30 ~ 40cm의 원이 (직선 또는 구불 구불 한 선을 따라) 그려집니다. 리더의 신호에 따라 원에서 원으로 점프하는 첫 번째 숫자는 엔드 라인에 도달 한 후 최단 경로를 따라 돌아와 다음 플레이어에게 배턴을 전달합니다. 다음 번호에 배턴을 넘겨준 후, 각 플레이어는 열의 끝에 섭니다.

게임을 더 일찍 끝내는 팀이 승리합니다.

야채 심기

두세 팀이 한 번에 한 열씩 줄을 섭니다. 사이트 반대쪽 끝에 있는 팀 앞에 5개의 원이 그려집니다. 첫 번째 플레이어에게는 야채(마늘, 양파, 사탕무, 당근, 감자) 한 봉지나 전통적으로 야채를 나타내는 물건이 제공됩니다. 신호를 받으면 아이들은 달려가 모든 야채를 머그잔에 넣고 빈 가방을 두 번째 숫자에게 전달합니다. 두 번째 숫자가 실행되고 야채를 모으고 야채 가방을 세 번째 숫자에게 전달하는 식입니다. 게임을 더 일찍 끝내는 팀이 승리합니다.

퍽 릴레이

팀원들은 한 번에 한 열씩 줄을 섭니다. 깃발(또는 의자)은 각 팀 앞으로 10~12m 떨어진 곳에 배치됩니다. 팀의 첫 번째 숫자는 스틱과 퍽을 받습니다. 신호를 받으면 막대기로 퍽을 쳐서 깃발 주위를 돌고 다시 출발선으로 돌려보내야 합니다. 그런 다음 스틱은 두 번째 플레이어에게 전달되고 두 번째 플레이어는 깃발 주위로 퍽을 드리블합니다. 게임을 완료한 첫 번째 팀이 승리합니다.

게임을 반복할 때 하나가 아닌 두 개의 퍽을 동시에 운전하고 둘 다 출발선으로 돌아가는 작업을 설정할 수 있습니다.

점프로 점프

열의 플레이어는 쌍으로 나뉘며 각각 하나의 짧은 로프가 있습니다. 팀은 서로 3-4 걸음 떨어져 있고, 선수 사이의 거리는 1 걸음입니다. 한 쌍의 플레이어가 손잡이로 로프를 잡고 바닥에서 50-60cm 정도 당깁니다.

신호에 따라 첫 번째 쌍은 로프를 땅에 놓고 두 플레이어 모두 (한 명은 왼쪽으로, 다른 한 명은 오른쪽으로) 기둥 끝까지 달린 다음 앞에있는 모든 쌍의 로프를 순차적으로 뛰어 넘습니다. 제자리에 도달하면 두 플레이어는 멈추고 다시 로프 끝을 잡습니다.

첫 번째 밧줄을 땅에서 집어 들면 두 번째 쌍은 밧줄을 땅에 놓고 첫 번째 쌍의 밧줄 위로 점프한 다음 기둥을 지나 끝까지 달려가 밧줄을 뛰어넘어 제자리로 이동합니다. 그런 다음 세 번째 쌍이 게임에 참가합니다. 팀의 모든 플레이어가 점프를 완료할 때까지 릴레이가 계속됩니다.

승자는 플레이어가 규칙을 위반하지 않고 먼저 점프를 마친 팀입니다.

줄넘기를 이용한 계주 경주

이는 선형 릴레이 경주처럼 진행됩니다. 플레이어는 로프를 회전하여 이동합니다. 쌍으로 할 수 있습니다. 선수들은 손을 잡고 움직이며 자유로운 손으로 로프를 돌립니다.

점핑 스틱

플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 곳에 줄이나 기둥으로 서 있습니다. 열(팀) 사이의 거리는 4~5단계입니다. 깃발은 팀 앞쪽 10-12m 떨어진 곳에 배치됩니다. 첫 번째 숫자는 손에 90-100cm 길이의 체조 막대를 쥐고 ​​있으며 "주의, 행진!"이라는 명령에 따라 진행됩니다. 막대기를 가진 플레이어는 앞으로 달려가 깃발을 돌아서 기둥으로 돌아와 막대기 끝 중 하나를 두 번째 숫자 (보통 오른손에 있음)에 건네줍니다. 그런 다음 두 플레이어 모두 스틱을 내리고 모든 플레이어의 발 아래 기둥 끝까지 가져갑니다. 그들은 스틱의 진행 상황을 주의 깊게 모니터링하고 스틱을 통과해야 할 때 점프합니다.

첫 번째 숫자는 열 끝에 남아 있고 두 번째 플레이어는 깃발에 막대기를 들고 달리고 주위를 돌며 돌아와서 모든 플레이어의 발 아래에 막대기 (세 번째 숫자와 함께)를 운반합니다. .

모든 팀원이 연습을 완료하고 스틱이 다시 팀 주장의 손에 들어가면 게임이 종료됩니다.

선수가 뛰어넘지 않고 막대기를 밟았거나 막대기를 들고 있을 때 한쪽 끝을 놓거나 떨어뜨린 경우, 위반할 때마다 벌점이 부여됩니다.

릴레이를 먼저 끝내고 위반 횟수가 적은 팀이 승리합니다.

막대기를 떨어뜨리지 마세요.

라인 릴레이 경주처럼 진행됩니다. 플레이어는 손바닥에 수직 막대를 들고 코스를 따라 달립니다.

농구대에서 달리기

플레이어는 쌍으로 정렬됩니다. 첫 번째 쌍은 손에 체조용 후프를 들고 있고, 팀 앞에는 뛰어다녀야 하는 물체(메디신볼, 깃발, 마을)가 있습니다. 신호에 따라 팀의 처음 두 선수는 양손으로 후프를 잡고 후프 안쪽으로 앞으로 나아갑니다. 물체 주위를 달린 후 첫 번째 커플은 다음 커플에게 후프를 건네주고 그들 자신은 기둥 끝에 서 있습니다.

릴레이는 모든 선수가 연습을 완료하고 첫 번째 조가 다시 후프를 갖게 되면 종료됩니다.

플레이하고 싶은 사람이 많으면 3번으로 농구를 할 수 있으며 3번 변경 순서는 동일하게 유지됩니다.

후프 릴레이 경주

a) 라인 릴레이 경주로 진행됩니다. 선수들은 줄넘기처럼 회전하는 고리를 통해 점프하여 거리를 이동합니다.

b) 2~3명의 선수가 후프를 착용하고 릴레이 경주를 진행합니다.

c) 선수들은 거리를 따라 달리고 그들 앞에서 후프를 굴립니다. 후프가 떨어지면 이를 주워야 하며 같은 장소에서 릴레이 경주를 계속해야 합니다.

후프를 통해 실행

릴레이는 쌍으로 수행됩니다. 턴 전 거리의 전반부 동안 한 선수는 달리면서 앞쪽으로 후프를 굴리고, 다른 선수는 달리는 동안 합의된 횟수(3-4)만큼 후프를 통과해야 합니다. 목표에 도달하면 역할이 변경됩니다.

릴레이 실행

아이들은 출발선 뒤에 두 팀으로 줄을 서고, 각 팀 반대편에는 후프가 있습니다. 릴레이가 시작되기 전에 팀 주장이 선택됩니다. 신호를 받으면 플레이어는 후프로 달려가 후프 중앙에 서서 자신에게 던진 다음 팀으로 돌아와 배턴을 다른 사람에게 전달해야합니다.

릴레이가 끝나면 팀 주장은 리더에게 손을 들어 이를 보고해야 한다.

후프 릴레이

플레이하려면 팀 수에 따라 후프와 릴레이 배턴이 필요합니다. 깃발은 출발선에서 20~15걸음 떨어진 각 팀 앞에 배치됩니다. 거리 중간에 후프 위에 놓입니다. 팀의 첫 번째 숫자가 배턴을 받습니다.

리더의 신호에 따라 첫 번째 숫자는 땅에 누워있는 농구대로 달려가고, 막대기를 놓지 않은 채 농구대를 들어 올려 기어 통과하여 제자리에 놓고(표시해야 함) 깃발까지 더 멀리 달려갑니다. 깃발을 돌고 돌아와서 다시 후프를 통해 올라가서 릴레이 배턴을 두 번째 숫자에 건네주고 그들 자신은 기둥 끝에 서 있습니다. 두 번째 숫자도 동일한 작업을 수행하고 세 번째 숫자에게 배턴을 전달합니다. 게임을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

펭귄 런

팀은 출발선 앞 기둥에 줄을 섭니다. 먼저 서있는 플레이어는 다리 사이에 배구공이나 메디신 볼을 잡습니다. 이 위치에서 그들은 10-12 걸음 떨어진 곳에 서있는 깃발에 도달하고 돌아와서 손으로 공을 팀의 두 번째 번호로 전달해야합니다.

공이 땅에 떨어지면 다시 발로 공을 잡고 계속 플레이해야 합니다. 조깅을 마친 사람들은 기둥 끝에 서 있습니다.

릴레이를 더 빨리, 오류 없이 완료하는 팀이 승리합니다.

공이 있는 것과 없는 것

열에 줄을 서서 사람들은 다음 작업을 수행할 수 있습니다.

1. 참가자는 배구공 3개를 들고 다음 선수에게 전달합니다. 운반 중에 하나 또는 두 개의 공이 떨어지면 공을 집어 올려 릴레이가 계속됩니다.

2. 선형 또는 카운터 릴레이 경주(10-12m) 참가자는 두 개의 공(왼손과 오른손으로)을 동시에 운반합니다.

3. 선수들은 공을 가지고 라인까지 8~12m 떨어진 곳을 번갈아 가며 달리고, 벽을 향해 5번의 패스를 한 후 자신의 팀으로 돌아옵니다. 다음 플레이어가 운동을 반복합니다.

4. 팀에서 플레이어는 서로 세 걸음 떨어져 있습니다 (스스로 그리는 원 안에). 가이드는 뱀과 함께 모든 플레이어를 차례로 돌아 다니며 직선으로 자신의 위치로 돌아와 공을 땅에 가져온 다음 두 번째 숫자로 전달합니다. 모두가 한 원씩 앞으로 이동하고, 달려오는 사람이 마지막 빈 원을 차지합니다.

5. 카운터 릴레이 경주에서는 반대편에 서 있는 선수들이 앞으로 나아가면서 공을 드리블합니다. 2m 폭의 구역 중앙에 도달한 후 공을 교환하고 다음 선수가 서있는 라인까지 계속 드리블합니다.

6. 선수들은 뒤쪽으로, 깃발을 향해, 그리고 다시 뒤로 이동하면서 공을 드리블합니다. 릴레이의 출발선에서 다음 선수가 공을 가져와 방향을 바꾸어 앞으로 가져갑니다.

7. 선수(남학생)는 농구공 위에 앉아 공을 튕기며 앞으로 나아갑니다. 공은 양손으로 측면에서 잡습니다.

8. 릴레이 참가자들은 서있는 선수나 깃발(클럽) 주위를 돌면서 발로 축구공을 드리블합니다. 선택 사항으로, 릴레이 참가자는 교대로 체조 막대(또는 막대)를 사용하여 작은 공을 터닝 플래그로 굴렸다가 뒤로 굴립니다(드리블).

9. 쌍으로 된 플레이어는 서로 가까이 서 있습니다. 그 중 한 명은 손에 짧은 줄넘기를 들고 있습니다. 릴레이 경주에서는 선수들이 회전하는 밧줄을 뛰어넘어 달리며 앞으로 나아갑니다. 또 다른 릴레이 경주에서는 플레이어가 로프를 반으로 접고 발 아래에서 수평으로 회전시키면서 달립니다. 앞으로 나아가면서 줄넘기처럼 고리를 회전시켜 그 위로 점프할 수 있습니다.

10. 게임 참가자는 테니스 공 (대형 또는 탁구)이 놓인 라켓을 손에 들고 앞으로 나아갑니다. 양방향으로 달리는 동안 그들은 공을 땅에 떨어뜨리지 않으려고 노력합니다.

11. 선수들은 체조용 막대기를 손바닥에 쥐고 떨어지지 않도록 노력하면서 앞으로 나아갑니다. 선수들은 부풀린 풍선을 손으로 치면서 앞으로 달려갑니다.

그가 땅에 떨어지도록; 플레이어는 물을 쏟지 않으려고 한두 잔의 물을 들고 달려갑니다.

12. 열의 첫 번째 플레이어는 출발선에서 반대편 라인(10-12m)까지 두 번째 플레이어를 운반하고 거기에 남아 있으며, 두 번째 플레이어는 다시 실행하여 세 번째 플레이어 등을 운반합니다. 하나 중 두 개를 운반 - 이 옵션에서는 첫 번째는 라인 뒤에 남아 있고 나머지 두 개는 다음 플레이어를 따라 달리고 두 번째는 남아 있습니다.

매달린 공을 되찾는 릴레이 경주

포메이션은 선형 릴레이 경주와 동일하며 선수들은 매달린 공을 향해 달려가 점프하면서 오른손으로 공을 터치하고 더 멀리 달리고 오른쪽 포스트 주위를 달리고 왼손으로 공을 터치합니다. 돌아오는 길.

볼 릴레이

플레이하려면 팀 수에 따라 배구가 필요합니다. 출발선에서 6~7걸음 떨어진 각 팀 앞에 의자가 배치됩니다. 공을받은 첫 번째 숫자는 의자로 달려가 뒤에 서서 여기에서 두 번째 숫자로 공을 던진 후 돌아와서 기둥 끝에 섭니다. 공을 잡은 두 번째 이후의 숫자도 동일합니다. 다음 선수가 공을 잡지 못하면 공을 따라 달려가서 자신의 자리로 돌아온 다음 게임을 계속해야 합니다. 모든 플레이어를 우회하고 공을 가진 팀이 먼저 첫 번째 숫자로 돌아가는 팀이 승리합니다.

선수들은 동의한 방식에 따라 서 있거나, 의자에 앉거나, 누워서 공을 던질 수 있습니다.

드리블 릴레이

라인 릴레이 경주와 동일한 방식으로 진행됩니다. 공은 다음과 같이 드리블됩니다. a) 오른손으로; b) 왼손.

공던지기와 드리블을 이용한 릴레이 경주

공을 드리블한 후 각 팀의 선수는 공을 바스켓에 던진 다음 공을 자신의 기둥으로 패스합니다(드리블 또는 패스). 바스켓에 공을 치지 않은 선수는 팀에 페널티 포인트를 얻습니다. 페널티 포인트가 가장 적은 팀이 승리합니다.

야외에서 어린이 행사를 준비할 때마다 아이들이 흥미롭고 재미있게 만들기 위해 무엇을 할 수 있는지에 대한 질문이 생깁니다. 당신의 강렬하고 억누를 수 없는 에너지를 버릴 곳이 있다는 것. 코드명 "Fun Starts"의 스포츠 릴레이 경주는 훌륭한 솔루션이 될 수 있습니다.

대회 프로그램에는 원칙적으로 다양한 대회, 릴레이 경주 및 야외 게임이 포함됩니다. 대부분의 릴레이 경주는 그룹마다 다르지만 1-3학년에서는 10-13개 이하, 4-6학년 및 7-9학년에서는 13-18개 이하의 과제를 갖는 것이 바람직합니다.

다음 작업과 대회는 전통적입니다.

주장이 팀을 발표합니다(엠블럼, 모토, 유니폼, 심사위원 및 상대방을 위한 인사말).
- 워밍업(참가자들은 수수께끼를 추측하고 "체육", "스포츠", "건강한 생활 방식" 분야의 질문에 답합니다).
- 주장 대회(주장은 다양한 신체 운동에서 경쟁하고 스포츠에 관한 질문에 답합니다).
- "가장 강한", "가장 정확한" 대회(보통 대회 중간에 개최되어 참가자들이 릴레이 경주를 마친 후 휴식을 취하고 대회 참가자를 응원할 수 있음)
- "팀 드래그" 및 "팬 드래그" 대회는 일반적으로 "펀 스타트" 프로그램을 완성합니다.

원하는 경우 명령 수를 변경할 수 있습니다. 적절한 인원으로 직원을 배치합니다. 이는 여학생이나 남학생으로만 구성된 팀일 수도 있고, 혼합 버전일 수도 있습니다. 성인을 같은 수의 팀에 포함시킬 수도 있습니다.

아래에는 아이들이 가장 좋아할 것이라고 생각되는 릴레이 대회를 선택할 수 있도록 가장 유명한 릴레이 대회를 나열하고 싶습니다.

야간 오리엔티어링

시작점에서 10m 거리에 의자를 놓고 첫 번째 참가자는 눈을 감습니다. 신호에 따라 그들은 의자까지 걷거나 달리고 그 주위를 걷고 명령에 따라 돌아와 이미 눈을 가린 채 서있는 다음 참가자에게 배턴을 전달해야합니다. 그리고 팀 전체도 마찬가지다. 이동하는 동안 팀은 "오른쪽으로", "왼쪽으로", "앞으로", "뒤로"라고 외쳐 참가자를 도울 수 있습니다. 그리고 모든 명령이 동시에 외쳐지기 때문에 플레이어는 어떤 호출이 자신에게 구체적으로 적용되는지 알아내야 합니다. 마지막 선수가 출발선으로 돌아오는 날은 팀 전체의 '날'이다. “날”이 더 일찍 오는 사람이 승리했습니다.

쾌활한 요리사

이 어트랙션을 이용하려면 요리사 모자 2개, 재킷 2개 또는 흰색 코트 2개, 앞치마 2개가 필요합니다. 품목은 출발 선에있는 의자에 배치되고 반대편 의자에는 물이 채워진 머그잔, 목이 넓은 케 피어 병, 큰 스푼이 놓여 있습니다. 대회 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 그들은 출발선에 줄을 섭니다. 발표자의 신호에 따라 첫 번째 숫자는 의자로 달려가 모자, 재킷, 앞치마를 착용하고 반대쪽 의자로 달려갑니다. 그런 다음 숟가락을 가져다가 머그잔에서 물을 한 번 떠서 병에 부은 후 팀으로 돌아와 옷을 벗고 두 번째 숫자에게 앞치마와 모자를 건네줍니다. 그는 빨리 옷을 입고 동일한 작업 등을 수행합니다.

캥거루보다 나쁘지 않아

달리거나 오히려 무릎 사이에 테니스 공이나 성냥갑을 들고 일정 거리를 점프해야합니다. 시간은 시계로 기록됩니다. 공이나 상자가 땅에 떨어지면 주자는 그것을 집어 들고 다시 무릎으로 꼬집고 계속 달린다. 가장 좋은 시간을 보낸 사람이 승리합니다.

경로에서 벗어나지 않고

양 팀의 선수들은 서로의 머리 뒤에 사슬로 줄을 섭니다. 끝에 원이 있는 5~6m 길이의 선이 지상의 각 팀을 향해 그려집니다. 리더의 신호에 따라 팀원들은 정확히 원의 중심을 향한 선을 따라 차례로 달려갑니다. 그것에 도달하면 오른손을 들고 올려다 보며 회전하기 시작합니다. 제자리에서 5번 완전히 회전한 후 그들은 다시 선을 떠나지 않으려고 선을 따라 뒤로 달려갑니다. 대회를 가장 빨리 마친 팀이 승리합니다.

하키 선수

에스타페타의 경우, 비어 있고 물이 채워진 다양한 크기의 플라스틱 병(6-7개)이 필요합니다. 물병은 1m마다 일직선으로 배치됩니다. 경로 끝에 게이트가 설치되거나 표시됩니다. 두 팀이 각각 스틱을 얻습니다. 첫 번째 선수의 임무는 막대기를 사용하여 뱀처럼 장애물을 피해 빈 플라스틱 병을 골대까지 가져온 후(득점을 위해) 팀으로 돌아와 다음 하키 선수에게 막대기를 전달하는 것입니다. 가장 빠른 팀이 승리합니다.

풍선 릴레이

릴레이 경주에는 5~6명으로 구성된 2~3개 팀이 참가할 수 있습니다. 릴레이 단계:
1. 첫 번째 단계는 공을 머리에 얹는 것입니다. 넘어지면 멈춰서 몸을 일으키고 다시 계속 움직여보세요.
2. 두 번째 단계는 달리거나 걷고, 공을 공중으로 던지는 것입니다.
3. 세 번째 단계는 두 개의 공을 손바닥 사이에 놓고 함께 누르는 것입니다.
4. 네 번째 단계는 뱀처럼 배열된 마을(스키틀, 장난감)을 돌아다니며 바닥을 따라 공을 몰아내는 것입니다.
5. 다섯 번째 단계는 1미터 길이의 실로 공을 발목까지 묶은 채 거리를 이동하는 것입니다.
6. 여섯 번째 단계는 공을 탁구 라켓이나 큰 숟가락에 담아 운반하는 것입니다.
7. 일곱 번째 단계는 공을 무릎 사이에 끼고 캥거루처럼 점프하는 것입니다.

리듬 릴레이 경주

출발선 앞 기둥에 늘어선 두 개 이상의 팀 간의 릴레이 경주입니다. 첫 번째 팀원은 손에 체조 막대를 가지고 있습니다. 신호에 따라 플레이어는 출발 선에서 15m 떨어진 스탠드로 함께 달려가 그 주위를 돌아 자신의 기둥으로 돌아갑니다. 막대기의 한쪽 끝을 잡고 아이들의 발 아래 기둥을 따라 그것을 옮기면 아이들은 제자리에서 움직이지 않고 뛰어 넘습니다. 기둥이 끝나면 참가자는 막대기를 집어 앞에 서있는 파트너에게 전달하고, 그 파트너는 그것을 다음 사람에게 전달하는 식으로 막대기가 기둥을 이끄는 플레이어에게 도달할 때까지 계속됩니다. 그는 막대기를 들고 앞으로 달려가서 그 일을 반복합니다. 모든 참가자가 해당 거리를 달리면 게임이 종료됩니다.

하나부터 다섯까지

이것은 다양한 크기의 플라스틱 공을 사용하는 재미있는 경쟁입니다. 플레이하려면 여전히 두 개의 플라스틱 막대기가 필요합니다. 5명으로 구성된 두 팀이 경쟁합니다. 첫 번째 플레이어는 막대기를 사용하여 공 하나를 약 7미터 이동해야 합니다. 결승선에는 커다란 철퇴가 있는데, 참가자는 그 철퇴를 돌아 자신의 팀으로 돌아가야 합니다. 두 번째 선수는 이미 두 개의 플라스틱 공을 드리블하고 있습니다. 세 번째는 3개, 네 번째는 4개, 다섯 번째는 5개입니다. 매우 어렵지만 흥미진진합니다. 가장 많은 골을 넣는 팀이 승리합니다.

버섯 따기

두 팀이 참가하는 릴레이 경주입니다. 결승선에는 각 팀마다 세 개의 마을이 배치되고 색깔 있는 원으로 덮여 있습니다. 이 마을은 "버섯"입니다. 시작 시 첫 번째 플레이어도 손에 세 개의 원을 가지고 있지만 색상은 다릅니다. 플레이어는 결승선으로 달려가 "버섯"의 뚜껑을 바꾸고 돌아와서 원을 두 번째 플레이어에게 전달합니다. "버섯"이 떨어지면 이동을 계속할 수 없습니다. 더 빠르고 더 신중한 팀이 승리합니다.

단순한 문제

두 팀이 출발선에 줄을 섰습니다. 첫 번째 플레이어는 물이 채워진 그릇을 받고 신호에 따라 물이 튀지 않도록 달리기 시작합니다. 15~20걸음 떨어진 결승선에는 서로 어느 정도 떨어진 곳에 세 개의 의자나 벤치가 있습니다. 플레이어는 접시를 의자 위에 놓고 그 아래로 기어 들어가고(벤치를 사용하는 경우에는 그 위로 올라갑니다) 그릇을 다시 배열하는 등의 작업을 합니다. 그런 다음 접시를 들고 다시 돌아옵니다. 두 번째 플레이어가 달리기 시작합니다. 한 팀이 릴레이를 더 일찍 마쳤지만 상대방보다 그릇에 물이 적으면 게임은 무승부로 종료됩니다.

인구조사

팀은 릴레이 방식으로 경쟁합니다. 참가자들은 종이 한 장과 두꺼운 마커가 있는 곳으로 달려갑니다. 해당 지점에 도달한 사람은 자신의 팀 구성원(자신과 이미 기록된 구성원 제외)의 이름을 적고 마커를 가져와 다시 실행하여 다른 참가자에게 전달합니다. 아직 이름이 기록되지 않은 마지막 선수들이 누구인지 기억하려고 애쓰는 모습은 매우 재밌습니다. 이 게임을 사용하면 새 회사의 이름을 더 잘 기억할 수 있습니다.

우산 경주

두 팀이 릴레이에 참여합니다. 각 팀에서 두 명의 선수가 동시에 달려가며 그 위에 펼쳐진 우산을 들고 있습니다. 우산은 릴레이 배턴으로 다음 커플에게 전달됩니다.

웨이터

두 팀에게 둥근 쟁반과 크기가 다른 15-20개의 빈 플라스틱 병이 제공됩니다. 첫 번째 플레이어는 한 손으로 트레이를 잡고 그 위에 병 하나를 놓고 다른 손을 등 뒤로 대고 방 반대편 끝에 있는 테이블을 향해 움직이기 시작합니다. 테이블에 도달하면 "웨이터"는 병을 내려놓고 트레이를 들고 팀에게 다시 달려갑니다. 두 번째 플레이어는 이러한 작업을 반복합니다. 손으로 병을 잡는 것은 금지되어 있습니다. 병이 떨어지면 플레이어는 팀으로 돌아와서 병을 하나 더 가져갑니다. 테이블에 가장 빨리 서비스를 제공하는 팀이 승리합니다.

도서 경주

릴레이에는 작은 공 2개와 책 2권이 필요합니다. 두 팀이 편성되어 출발선에 선다. 각 팀 플레이어는 무릎 사이에 공을 놓고 머리에 책을 얹은 채 경주합니다. 책이 떨어지면 경주 참가자는 멈추고 책을 머리에 얹고 계속 움직입니다. 가장 빠른 팀이 승리합니다.

숟가락에 감자

큰 감자가 담긴 숟가락을 손에 들고 일정 거리를 달려야 합니다. 그들은 차례로 달린다. 실행 시간은 시계에 기록됩니다. 감자가 떨어지면 다시 제자리에 놓고 계속 달립니다. 감자 없이는 달릴 수 없습니다! 가장 좋은 시간을 보낸 사람이 승리합니다. 단체전이라면 더욱 흥미로울 것 같습니다.

말을 탄 우체부

처음에는 두 팀의 우체부가 줄을 서고 명령에 따라 막대기에 안장을 얹고 무릎 사이에 풍선(“말”로 밝혀짐)을 잡고 모자를 쓰고 “우편물”이 담긴 가방을 가져갑니다. 손. 아무것도 떨어뜨리지 않으려고 노력하면서 플레이어는 회전 조각으로 이동하고 다시 돌아와서 다음 우체부에게 우편물을 건네줍니다. 플레이어가 하나 이상의 속성을 잃으면 멈추고 장비를 갖춘 다음 계속 움직입니다. 가장 빨리 우편물을 배달하는 팀이 승리합니다.

후프에 뛰어들다

계주. 팀 플레이어는 교대로 후프를 처음부터 끝까지 밀면서 동시에 가능한 한 자주 한 쪽에서 다른 쪽으로 미끄러지려고 노력합니다. 각 다이빙은 팀에 1점을 가져오지만, 후프가 떨어지면 이 점수가 차감되고 "사고" 장소에서 경주가 계속됩니다.

우리 그룹에 가입하세요

4~5팀의 참가자들이 손을 잡고 같은 줄에 줄을 섭니다. 리더의 신호에 따라 모든 팀은 한쪽 다리로 의도한 라인으로 점프합니다. 선에 도달하는 팀이 승리합니다 ...


2: 링 안의 공

팀은 농구 백보드 앞에서 2~3m 거리에 한 번에 하나씩 단일 기둥으로 정렬됩니다. 신호 후 첫 번째 숫자가 링 주위로 공을 던진 다음 공을 놓고 두 번째 선수도 공을 가져갑니다.


3: 퍽!

팀은 10~12명으로 구성됩니다. 팀은 한 번에 하나씩 줄을 섭니다. 가이드의 손에는 하키 스틱이 있고 바닥에는 퍽이 있습니다. 각 팀 앞에는 1~2개의 스탠드가 있고, 반대편에는...


4: 무거운 부담

참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 각 쌍의 플레이어는 길이가 최대 50cm인 막대기 2개와 깃발이 부착된 70~75cm 길이의 보드를 받습니다. 근처에 서서 선수들이 막대기를 들고 있는데...



6: 다음은 누가 던질까요?

출발선은 사이트 한쪽에 표시되어 있습니다. 4-6개의 선이 5m 떨어진 곳에 2-3m 간격으로 그려집니다. 선수들은 여러 팀으로 나뉘어 공을 들고 출발선 뒤에 줄을 섭니다.


7: 볼 태그

학생들은 두 팀으로 나뉩니다. 게임은 필드 중앙에서 시작됩니다. 공을 잡은 팀이 상대에게 공을 던지기 시작합니다. 볼카운트에 따른 직타만 가능합니다. 팀원들이 서로 공을 패스하는 모습..


8: 발밑의 볼 레이스

플레이어는 2개의 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 플레이어는 플레이어의 벌린 다리 사이로 공을 뒤로 던집니다. 각 팀의 마지막 선수는 몸을 굽혀 공을 잡고 기둥을 따라 앞으로 달려가서 시작 부분에 섭니다...


9: 마지막으로 가져가세요

두 팀의 선수들은 공통 출발선 뒤에 한 번에 한 명씩 열로 줄을 섭니다. 기둥 앞에는 20m 거리에 마을, 곤봉, 큐브, 공 등이 일렬로 배치되어 있습니다. 항목이 전체보다 1개 적습니다.

이 기사에서는 온 가족이 함께 스포츠 행사를 개최하기 위한 아이디어를 제공합니다.

현대 사회에서는 어린이와 청소년의 활동 부족 문제가 심각합니다. 마당의 오래된 게임은 휴대폰, 태블릿, 컴퓨터 등 현대적인 장치로 대체되었습니다. 부모는 지쳐서 자녀에게 활동적인 생활 방식이 건강의 열쇠라는 점을 심어줍니다.

제안된 활동이 아이들에게 흥미롭지 않으면 아이들에게 다가가는 것이 쉽지 않습니다. 그렇기 때문에 스포츠 경기와 야외 게임은 건강할 뿐만 아니라 흥미진진해야 합니다.

  • 개인적인 모범은 교육에 있어 최고의 조력자입니다. 온 가족이 함께 스포츠 활동에 참여해야만 자녀의 관심을 끌 수 있습니다.
  • 야외 게임을 하는 것이 얼마나 재미있는지에 대한 이야기에 자녀가 관심을 갖도록 하십시오.
  • 작은 그룹의 사람들을 모으십시오. 아이가 새로운 친구를 찾는 방법은 다음과 같습니다.
  • 지역 사회 스포츠 행사에 더 자주 참석하십시오.
  • 아이와 상담하고, 아이의 취향과 선호도를 알아보세요.

아빠, 엄마, 나 – 스포츠 가족

휴가 시나리오: 아빠, 엄마, 나 - 스포츠 가족

"아빠, 엄마, 나 - 스포츠 가족" 행사는 어린이를 위한 많은 교육 기관에서 수년 동안 개최되어 왔습니다. 그러나 그러한 휴가를 직접 조직하는 것이 훨씬 더 흥미 롭습니다.

  • 독립적인 휴일의 장점은 형식적이지 않다는 것입니다. 아이와 친구들의 관심분야에 따라 정리할 수 있습니다.
  • 이러한 스포츠 휴가는 생일과 같은 모든 어린이 행사에 훌륭한 추가가 될 수 있습니다.
  • 대본에 따라 열리는 휴일은 더욱 체계화 될 것입니다. 그러니 시간을 내어 계획을 세워보세요.
  • 누가 축하 행사에 참여할 것인지 미리 계획하십시오. 사전에 모든 사람을 초대하고 행사 기간에 대해 논의하십시오.
  • 축하 행사에 호스트와 애니메이터를 초대하는 것이 적절할 것입니다. 주최자는 행사를 올바른 방향으로 쉽게 안내하고 조직에 대한 실질적인 조언을 제공할 수 있습니다. 애니메이터는 어린이와 어른 모두에게 여가를 제공할 수 있을 것입니다
  • "아빠, 엄마, 나-스포츠 가족"휴일의 주요 목표는 가족 유대를 강화하고 팀 플레이 기술을 연습하며 어린이에게 스포츠에 대한 사랑을 심어주는 것입니다.
  • 휴일을 개최하려면 모든 참가자를 쉽게 수용할 수 있는 넓은 공간이 필요합니다.

어린이들을 위한 재미있는 대회

  • 정확성 경쟁. 후프는 각 참가자 반대편 바닥에 배치됩니다. 아이들은 후프에서 몇 걸음 뒤로 물러납니다. 각 사람은 5개의 모래주머니를 가지고 있습니다. 목표는 가능한 한 많은 가방을 후프에 던지는 것입니다. 가장 많이 치는 사람이 승리한다
  • 줄넘기. 이 간단한 경쟁은 휴가의 모든 참가자의 관심을 끌 것입니다. 부모는 밧줄을 돌려야 하고 아이는 점프해야 한다. 멈추지 않고 가장 많이 점프한 팀이 승리합니다.
  • 조정 개발 경쟁. 발표자는 동작을 보여주고 참가자는 이를 반복해야 합니다. 점차적으로 움직임은 더욱 복잡해지고 빨라질 것입니다. 승자는 제안된 모든 동작을 가장 잘 반복할 수 있는 사람입니다.
  • 가능한 한 많은 대회는 온 가족이 참가할 수 있도록 팀 대회로 이루어져야 합니다.

아이와 아빠, 엄마를 위한 즐거운 릴레이 시작

  • 숟가락에 계란. 각 팀에는 숟가락 1개와 삶은 달걀 1개가 필요합니다. 릴레이 경주의 목표는 목표에 더 빨리 도달하는 것입니다. 첫 번째 참가자는 계란을 숟가락에 넣고 손을 앞으로 뻗습니다. 리더의 신호에 그는 달리기 시작한다. 계란이 떨어지면 주워서 다시 숟가락 위에 올려 놓아야 합니다. 달리기는 달걀이 있어야만 가능하다. 참가자가 결승선에 도달하면 재빨리 돌아와서 다음 참가자에게 배턴을 전달해야 합니다. 더 빠르고 민첩한 팀이 승리합니다
  • 가방에 뛰어 들다. 각 팀에는 큰 가방이 제공됩니다. 두 발로 그 위에 서서 결승선까지 점프한 다음 다시 돌아가서 배턴을 다음 배턴으로 전달해야 합니다. 가장 빠른 팀이 승리합니다
  • 팀그림대회. 각 팀은 그림에 대한 아이디어를 생각해냅니다. 펜이나 연필이 적힌 Whatman 종이가 멀리 떨어져 있습니다. 발표자의 신호에 따라 첫 번째 참가자는 Whatman 종이로 달려가 10초 안에 그림의 일부를 그립니다. 그런 다음 그는 뒤로 달려가고 다음 참가자가 대신 달려갑니다. 승자는 작업을 더 빨리 완료하고 계획한 내용을 더 잘 그릴 수 있는 팀입니다.
  • 우리는 배낭을 챙깁니다. 이 릴레이 경주는 손재주와 정확성을 가르칩니다. 각 팀과 멀리 떨어진 곳에 배낭과 여러 품목(음식, 접시, 의복)이 있습니다. 참가자들은 한 명씩 배낭으로 달려가서 그 안에 물건 1개를 넣습니다. 가장 빠르고 정확한 팀이 승리합니다

스포츠맘대회

  • 팀원들이 휴식을 취할 수 있도록 일부 대회를 별도로 개최할 수 있습니다. 계주 경주는 어머니, 아버지, 어린이를 위한 경기와 번갈아 실시되어야 합니다. 이렇게 하면 모두가 승리에 기여할 수 있습니다.
  • 경쟁 "가게에서". 참가자 앞 테이블에는 과일과 야채를 포함한 다양한 품목이 놓여 있습니다. 각 어머니는 바구니를 받고 눈을 가렸습니다. 목표는 장바구니에 식품만 추가하는 것입니다. 대회는 일정 기간 동안 진행되며, 과제를 더 빨리 완료하고 선택에 실수가 없는 사람이 승자가 됩니다.
  • 댄스 대회. 발표자는 어머니들에게 신나는 음악에 맞춰 짧은 춤을 보여줍니다. 그런 다음 준비와 리허설을 위해 몇 분 동안 각 참가자가 동작을 기억하고 자신의 동작을 생각해냅니다. 그런 다음 음악이 켜지고 각 참가자가 춤을 춥니 다. 가장 격렬하고 원본과 유사한 춤을 추는 참가자가 승리합니다.

스포츠 아빠 대회

  • 아빠를 위한 릴레이 경주. 아버지는 아이를 팔이나 목에 안고 결승선까지 달려갔다가 돌아와 어머니를 데리고 결승선까지 달려야 합니다. 작업을 더 빨리 완료하는 사람이 성공할 것입니다.
  • 쌍 경쟁. 엄마와 아빠는 다리가 묶인 채 나란히 서 있습니다. 한쪽 다리는 자유롭고 다른 쪽 다리는 파트너에게 묶여 있는 것으로 나타났습니다. 결승선에는 3개의 핀이 놓여 있습니다. 임무는 가능한 한 짧은 시간에 모든 핀을 이동하는 것입니다
  • 정류장에서 아빠를 위해 달리는 중입니다. 아빠는 달리지만 리더의 신호에 따라 누운 자세로 팔굽혀펴기 10회를 한 뒤 일어나 릴레이를 이어가야 한다. 승자는 작업에 더 책임감있게 접근하고 릴레이 경주를 더 빨리 완료 한 사람입니다.

어린이와 성인을 위한 스포츠 게임 대회: 팁 및 리뷰

  • 스포츠 경기의 목적은 단순히 운동 성과가 아니라 휴식과 좋은 기분을 유지하는 것임을 기억하세요.
  • 처음에는 참가자들에게 건강 문제가 있는지 물어보십시오.
  • 모든 릴레이 경주 및 대회는 어린이의 연령을 고려하여 설계되어야 합니다. 부모가 경쟁하고 아이가 지루해하는 일이 있어서는 안 된다.
  • 아기에게 더 많은 주도권을 주십시오. 결국 이 모든 행사는 어린이들을 위한 행사입니다.
  • 자신의 관심을 보여주고 팀에서 직접 플레이하는 방법을 배우십시오.
  • 분노, 나쁜 기분, 눈물은 용납되지 않습니다. 각 행사 참가자가 필요하다고 느낄 수 있도록 우정의 분위기를 조성하십시오.
  • 상품은 메달과 인증서뿐만 아니라 달콤한 선물이 될 수도 있습니다.
  • 행복한 가족의 순간을 포착할 사진 작가를 초대하세요
  • 자연이나 시골로 나가서 스포츠 대회를 정기적으로 개최할 수 있습니다. 소규모 회사에서도 활동적인 레크리에이션은 많은 감정을 가져올 것입니다

비디오: 어린이를 위한 스포츠 게임 대회



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