슬라이드 쇼 프레젠테이션 농구를 다운로드하세요. “농구”를 주제로 한 체육 교육 발표

농구. 농구 게임. 농구 규칙. 우리 시대의 농구. 농구의 역사. 농구 발전의 역사. 러시아 농구의 발전. 미취학 아동을 위한 농구. 농구 슈팅. 농구는 초보자를 위한 스포츠이다. 게임 "농구"의 기본 요소입니다. 농구는 나의 요소입니다. 농구의 역사적 발전.

9-11학년을 위한 농구 시험. 주제: "농구의 역사." 7~8학년을 위한 농구 시험. 러시아 농구의 상태를 평가하십시오. 농구의 역사와 주요 특징. 11~12세 어린이를 위한 농구 수업. 농구는 스포츠가 아니라 예술에 가깝습니다. 미취학 아동이 농구 게임의 요소를 익히는 것입니다.

농구 수업이 7~9세 어린이의 협응능력 발달에 미치는 영향. 일반 교육 기관에서 농구 수업을 진행하는 특징. 논의된 내용은 어떤 식으로든 테니스, 농구, 축구 또는 야구 팬을 불쾌하게 해서는 안 됩니다. 유치원에서 공. 용기를 갖고 추측하고 추측해보세요.

농구를 배우는 것. 공에 대한 노동 수업 2 학년. 6학년 시즌을 만듭니다. 농구. 공격 시 전술적 행동. 7학년을 위한 답이 포함된 승리의 날 퀴즈. 농구를 위한 기술 및 전술적 기술을 교육합니다. 이미지-감정 기반의 학습 모델에서 교육 과정을 설계합니다.

농구 농구 (영어 "바구니"- "바구니"및 "공"- "공")는 두 팀 간의 구기 게임입니다. 게임의 목표는 공을 상대방의 바구니에 던지는 것입니다.

게임의 의미 게임의 의미 체계적인 농구 훈련은 힘, 속도, 민첩성, 지구력 등 기본적인 신체적 특성의 발달에 기여하고 빠른 반응과 방향을 형성합니다.

기술 안전 주의 사항 공을 드리블하는 동안 학생은 다음을 수행해야 합니다. 머리를 들고 공을 드리블해야 합니다. 방향을 바꿀 때 도중에 충돌이 발생할 수 있는 다른 학생이 없는지 확인하십시오. 운동이 끝나면 공을 손에 쥐고 단단히 잡으십시오. 패스할 때 학생은 다음을 수행해야 합니다. 손바닥을 펴서 깔대기를 형성하여 공을 잡아야 합니다. 패스하기 전에 파트너가 공을 받을 준비가 되었는지 확인하세요. 공의 비행을 따라가세요. 파트너와의 거리에 따른 전달력을 측정합니다. 공을 차거나 서로에게 던질 수 없다는 것을 기억하십시오. 던질 때 학생은 다음을 수행해야 합니다. 교사가 지시한 방식으로 링 주위를 던져야 합니다. 백보드 아래에 있는 공을 집을 때 다른 학생들의 공이 튀는 것을 조절하세요.

기술 안전 주의 사항 학생은 다음을 해서는 안 됩니다. 점프할 때 공을 던지는 학생을 밀거나; 그물을 잡고, 고리에 매달리세요. 손으로 방패를 치십시오. 바리케이드에 공을 던집니다. 경기 중 학생은 다음을 수행해야 합니다. 코트에서 선수와 공의 움직임을 모니터링합니다. 충돌을 피하십시오; 휘파람 소리를 멈추세요. 게임 중에 학생은 다음과 같은 행위를 할 수 없습니다. 잡아서 진행을 지연시키세요. 다리를 넓게 벌리고 팔꿈치를 밖으로 내밀어 보세요. 던지는 동안 그의 눈 앞에서 팔을 흔들어주세요. 벤치에 있는 학생은 코트로 달려가야 합니다.

역사에서 역사에서 현대 농구를 창안한 영예는 캐나다 출신 미국 스프링필드 대학의 교사인 제임스 네이스미스 박사에게 있습니다.

기록에서 기록에서 그런 다음 팀 구성원의 수는 3명, 5명, 가장 자주는 9~9명으로 허용되었습니다. 마침 양쪽에서 40명, 심지어 50명씩 한꺼번에 현장에 입장하게 되었어요! 처음에 공은 스탠드 층 중 하나의 바닥에 못으로 박힌 과일 상자에 던져졌습니다.

역사에서 역사에서 게임의 최초 국제 규칙은 1932년 제1회 FIBA ​​총회에서 채택되었습니다. 2004년부터 게임의 규칙은 변하지 않았습니다.

규칙 규칙 2000년 이후 농구 경기는 전후반 각 10분, 휴식 시간 2분, 경기의 2쿼터와 3쿼터 사이에 15분으로 구성됩니다. ― 각 팀에서 5명의 선수가 코트에 입장하고, 다른 57명은 벤치에 앉는다. ― 교체 횟수에는 제한이 없다. ― 점수가 동점일 경우 정규 시간이 끝난 후 연장전이 주어진다(보통 5분의 연장전이 주어진다) )

놀이터 놀이터 놀이터의 크기는 28 x 15m이고, 바구니는 3.05m 높이의 실드에 장착되어 있습니다.

농구 농구공 크기 길이 질량, 크기 길이 질량, 공 둘레, 그램 원주, 그램 공(수) mm(수) mm 749 780 567 567 749 780 724 737 510 567 510 567 690 710 470 500 470 5 00 7 (남성) 7(남자) 650 650 6(여자) 724 737 6(여자) 5(아동, 690 710 5(아동, 미니농구) 농구) 3(개발 560580 3(드리블 발달) 드리블) 560580 300 – 330 300 – 330

바구니 치기 ― 득점한 각 필드 골은 2점의 가치가 있습니다. ― 3점 구역(백보드에서 6.25m 거리에 호로 표시됨) 뒤에서 필드 골을 넣으면 3점을 얻습니다. ㆍ자유투 라인에서 골대에 닿으면 1점을 얻습니다. .

기술적 기술적 오류 오류 ― 아웃 - 공이 범위를 벗어났습니다. ― 조깅 – “라이브” 공을 제어하는 ​​선수가 규칙에 의해 정해진 한계를 넘어 다리를 움직입니다. 3초 - 공격팀이 공격 지역에서 공을 소유하고 있는 동안 공격 선수가 3초 이상 자유투 지역에 있었습니다. Ø 5초 - 스로인을 할 때 선수가 공을 놓지 않습니다. Ø 8초 - 수비 구역에서 공을 소유한 팀이 5초 이내에 공을 구역 안으로 가져오지 않았습니다. 8초 안에 공격합니다. 24초 - 팀이 24초 이상 공을 갖고 있었고 링에서 정확한 슛을 하지 못했습니다. 링 주위로 던진 공이 링이나 백보드에 닿거나 수비팀이 파울을 한 경우 팀은 새로운 24초 소유권을 얻을 수 있습니다. Ø 철저한 수비를 받는 선수 – 선수가 5초 이상 공을 잡고 있는 동안 상대는 그를 엄밀히 수비합니다. ― 수비 구역으로 공을 되돌리는 위반 – 공격 구역에서 공을 소유한 팀이 공을 수비 구역으로 옮겼습니다.

선수에 대한 파울 파울은 개인적인 접촉이나 비신사적 행위로 인해 발생하는 규칙 위반입니다. 개인의; 인위적인; 비운동선수; 실격. 한 경기에서 5개의 파울을 받은 선수는 경기장을 떠나야 합니다.

테스트 종료 농구 테스트 농구

끝 1. 농구를 게임으로 발명한 사람: a) George Miken b) D. Fraser c) D. Naismith d) W. Morgan

2. 농구장 규격(m) 끝단 a) 27×15 b) 28×15 c) 26×16 d) 28×16

종료 3. 농구바구니 높이(cm) a) 300 b) 305 c) 310 d) 315

종료 4. 경기 중 코트에 있을 수 있는 선수 수: a) 3 b) 4 c) 5 d) 6

개별 슬라이드별 프레젠테이션 설명:

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프레젠테이션은 체육관 36번 Sadykov Fanil의 11학년 "B" 학생이 준비했습니다. 머리: Martynova T.G.

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모든 것이 어떻게 시작 되었습니까? 그리고 그것은 이렇게 시작되었습니다. 1891년의 중요한 겨울에 매사추세츠주 스프링필드에 있는 모스크바 예술 대학의 학생들은 체육 수업에서 어려움을 겪고 있었습니다. 그들은 그 당시 교육 기관의 젊은이들을위한 유일한 체육 교육 수단으로 간주되었던 일련의 끝없는 체조 운동을 지속적으로 수행해야했습니다. 그러한 활동의 ​​단조로움을 끝내고 새로운 흐름을 도입하는 것이 시급히 필요했습니다. 이러한 난국에서 벗어날 수 있는 길은 오늘날 현대 농구의 창시자로 여겨지는 제임스 네이스미스(James Naismith)라는 겸손한 대학 체육 교사에 의해 발견되었습니다. 1891년 12월 1일 체육 수업 중에 그는 복숭아 바구니 두 개를 체육관 발코니 난간에 묶기로 결정했습니다. 그 후 그는 18명의 학생을 두 팀으로 나누어 그들에게 새로운 게임을 제안했는데, 이는 일정 시간 내에 최대한 많은 공을 상대 팀의 바스켓에 던지는 것을 의미했습니다. 시작되었습니다. 당시 네이스미스 박사는 그의 아이디어가 얼마나 위대한 미래를 기다리고 있는지 상상할 수 없었을 것입니다.

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약간의 역사 새로운 게임은 "basketball"(영어 단어 basket and ball에서 유래)이라고 불렸습니다. 처음에 이 게임은 오늘날 우리가 이 이름으로 알고 있는 환상적인 광경과 막연하게만 닮았습니다. 초반에는 드리블도 없었고, 양 팀이 한 자리에 서서 서로 공을 던져 바스켓에 던지려고만 했다. 던지기는 아래 또는 가슴에서 양손으로 수행되었습니다. 공을 성공적으로 던진 후, 선수 중 한 명이 벽에 설치된 사다리 위로 올라가 던진 공을 바구니에서 꺼내야 했습니다. 우리의 관점에서 볼 때 이 게임은 느리고 흥미롭지 않은 것처럼 보일 것입니다. 그러나 네이스미스 박사는 많은 수의 플레이어가 참여하는 집단 게임을 만들기 시작했고, 당시 그의 발명품이 그의 아이디어에 부합했습니다. 제임스 네이스미스 - 농구의 창시자

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농구 농구는 공을 가지고 하는 스포츠 팀 게임이다. 농구는 5명의 선수로 구성된 두 팀이 경기를 펼칩니다. 각 팀의 목표는 자신의 손으로 공을 상대 골대에 던져 상대 팀이 공을 빼앗아 자기 골대로 던지는 것을 막는 것입니다. 바구니는 바닥에서 3.05미터(10피트) 높이에 있습니다. 코트에는 각 팀 5명, 총 12명, 교체 선수는 제한되지 않습니다. 농구장의 표준 크기는 길이 28m, 너비 15m입니다. 농구는 세계에서 가장 인기 있는 스포츠 중 하나입니다.

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규칙 처음에 농구 경기의 규칙은 미국인 제임스 네이스미스(James Naismith)에 의해 공식화되었으며 단 13점으로 구성되었습니다. 시간이 지남에 따라 농구는 변화했고 규칙에도 변화가 필요했습니다. 최초의 국제 게임 규칙은 1932년 제1회 FIBA ​​총회에서 채택된 후 여러 차례 조정 및 변경되었으며, 마지막 중요한 변경 사항은 1998년과 2004년에 이루어졌습니다. 2004년부터 게임의 규칙은 변하지 않았습니다. 농구는 보통 12명으로 구성된 두 팀이 경기하며, 각 팀에는 한 번에 5명의 선수가 코트에 입장합니다. 공은 손으로만 플레이됩니다. 바닥을 치지 않고 공을 가지고 달리는 것, 고의로 공을 차는 것, 발의 어떤 부분으로 막는 것, 주먹으로 치는 것은 위반입니다. 실수로 발이나 다리로 공을 접촉하거나 접촉하는 것은 위반이 아닙니다. 농구의 승자는 경기 종료 시 가장 많은 점수를 획득한 팀입니다. 경기의 기본 시간 종료 시 점수가 동점일 경우 연장전이 배정됩니다(보통 5분의 추가 시간). 종료 시 점수가 동점일 경우 두 번째, 세 번째 연장전이 배정됩니다. 경기의 승자가 결정될 때까지.

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규칙 공이 후프에 한 번 들어가면 다음과 같이 다양한 점수가 계산됩니다. 1점 - 자유투 2점 - 중거리 또는 근거리에서 던지기(3점 라인보다 더 가까운) 3점 - 측면에서 던지기 3점 라인 뒤 6m 75cm(미국 농구 협회에서는 7m 24cm) 점퍼 중 한 명이 공을 올바르게 탭하면 센터 서클에서 점프볼로 경기가 공식적으로 시작됩니다. 경기는 4개의 쿼터로 구성되며 각 쿼터는 10분(전미 농구 협회에서는 12분)으로 진행되며 휴식 시간은 2분입니다. 경기 2쿼터와 3쿼터 사이의 휴식 시간은 15분이다. 긴 휴식 후, 팀은 바구니를 교환해야 합니다. 게임은 개방된 공간과 높이 7m 이상의 홀에서 진행될 수 있습니다. 필드 크기는 28x15m입니다. 백보드 크기는 180x105cm입니다. 백보드 하단 가장자리에서 최대 거리까지의 거리는 바닥이나지면은 290cm 여야합니다.

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자유투(Free Throw) 자유투는 상대 팀 선수가 규칙을 위반한 후 농구 선수가 하는 던지는 것입니다. 이것은 자유투 라인 뒤와 반원 안쪽에서 간섭 없이 골대 안으로 슈팅하여 1점을 얻을 수 있는 선수의 기회입니다. 던질 때 파울이 발생했거나 고의적으로 거칠게 행동한 경우 심판은 페널티 드로우를 부여합니다. 자유투를 수행하는 일반적인 방법에는 여러 가지가 있습니다. 아래에서 두 손, 가슴에서 두 손, 어깨에서 한 손(가장 일반적인 방법) 등이 있습니다. 던지는 작업은 약 3초 동안 조용하고 천천히 이루어져야 합니다. 가장 좋은 자세는 다리를 무릎에서 약간 구부리고 발을 어깨 너비로 벌리는 자세로 간주됩니다. 던질 때 몸통과 팔은 골대를 향해 닿아야 합니다.

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Violations Out(위반 아웃) - 공이 범위를 벗어났습니다. 조깅 - 라이브 볼을 컨트롤하는 선수가 규칙에 의해 설정된 제한을 넘어 발을 움직입니다. 드리블 위반(공 운반, 3초간 더블 드리블 포함) - 공격 선수는 "페인트"(후프 아래 직사각형 영역)에 있습니다. ) 상대 팀이 공격 구역에서 라이브 볼을 소유하고 있는 동안 3초 이상 상대 선수에게 공격을 가하는 행위 5초 - 스로인을 할 때 선수는 5초 동안 공을 놓지 않습니다. 철저한 보호를 받는 선수 - 선수는 5초 이내에 드리블을 시작하지 않고, 패스하거나 골대를 향해 슈팅하지 않습니다. 8초 - 백코트에서 공을 소유한 팀이 8초 이내에 공을 프론트코트로 가져오지 못했습니다. 24초 - 팀은 24초 이상 공을 갖고 있었지만 골대를 향해 슈팅하지 않았습니다. 공이 링에 닿으면 24초 카운터가 재설정됩니다. 그 후 공격팀은 공격 리바운드를 시도하고 추가로 24초 소유권을 얻을 수 있습니다. 수비팀의 파울이나 위반(공이 경계 밖으로 나가는 경우 제외) 또는 기타 경기 중단의 경우, 공격팀은 다음과 같은 권리를 갖습니다. 수비에서 드로우인이 발생한 경우 새로운 24초 소유권 소유한 팀의 구역 14초 이상의 소유권이 남아 있으면 같은 순간부터 카운트다운이 계속됩니다. 남은 소유권이 13초 이하인 경우 새로운 14초 소유권이 부여됩니다. 공을 수비 구역(구역)으로 되돌리는 위반 - 공격 구역에서 공을 소유한 팀이 공을 수비 구역으로 옮겼습니다.

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파울 파울은 개인적인 접촉이나 비신사적 행위로 인해 발생하는 규칙 위반입니다. 파울 유형: 개인 - 상대방과의 접촉으로 인해 선수에게 파울이 발생합니다. 인위적인; 상호 비신사적; 실격. 한 경기에서 5개의 개인 파울 및/또는 테크니컬 파울(또는 6개의 NBA 파울) 또는 비신사적 파울 2개를 받은 선수는 경기장을 떠나야 하며 경기에 출전할 수 없습니다(단, 벤치에 남아 있을 수 있음). 테크니컬 2개 또는 실격 파울을 받은 선수는 코트에서 퇴장당하고 경기장을 떠나야 합니다. (선수는 벤치에 남아 있을 수 없습니다.)

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게임의 기본 요소 드리블 패스 리바운드 가로채기 블로킹 보드 아래에서의 싸움은 현대 농구에서 특히 중요합니다. 잘 알려진 농구 계명은 "방패를 이긴 사람이 경기에서 승리합니다"라고 말합니다. 농구 선수 경기의 주요 통계 지표 중 하나는 개인 경기이든 전체 시즌이든 소위 리바운드 횟수와 전체 시즌 경기입니다. 막힌 샷.

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드리블 공을 드리블하는 것은 농구의 주요 기술 요소 중 하나이며, 패스 후 코트 주위로 공을 이동시키는 두 번째 방법입니다. 드리블은 주요 방법 인 고속 드리블 (바닥에서 공의 높은 리바운드, 무릎 다리의 굽힘 각도-135-160)로 구별됩니다. 공을 덮은 상태에서 낮은 드리블 (바닥에서 공이 낮은 반동, 무릎에서 다리를 구부리는 각도는 90-120 "). 결합 드리블. 공을 드리블 할 때 기본 자세 : 무릎 구부리기, 골반 낮추기, 몸 약간 앞으로 기울고, 어깨를 돌리고, 머리를 들어 올립니다. 드리블하는 동안 플레이어는 언제든지 이동 방향을 바꾸고, 정지하고, 패스하고, 링 주위로 던질 준비가 되어 있어야 합니다. 공은 몸에 의해 상대로부터 보호됩니다. 어깨 또는 자유 손.

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패스(Passing) 공을 패스하는 것은 농구에서 가장 중요하고 기술적으로 가장 복잡한 요소 중 하나이며, 포인트 가드 게임에서 가장 중요한 요소입니다. 정확한 패스의 핵심은 단순성입니다. 좋은 패스는 가볍고 긴장감이 없습니다. 일반적으로 이는 1.5~5.5m(더 긴 경로는 차단할 수 있음)의 통과이며 정확한 시간을 측정합니다. 패스의 주요 방법으로는 체스트 패스, 숄더 패스, 오버헤드 패스, 바텀 패스, 사이드 패스, 손 대 손 패스 등이 있다.

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리바운드(Rebounding) 리바운드는 농구 경기에서 가장 중요한 요소로, 선수가 2점 또는 3점 슛이나 마지막 자유투 시도에 실패한 후 공을 소유하게 되는 것입니다. 일반적으로 리바운드를 이기는 팀이 경기에서 승리한다는 암묵적인 규칙이 있습니다. 리바운드에는 공격 리바운드, 타인의 백보드에 대한 수비 리바운드, 자신의 백보드에 대한 집단 리바운드 등 여러 가지 유형이 있으며, 리바운드에 성공하려면 선수가 리바운드를 획득하기 위해 상대의 후프 경로를 막아야 하며 위치를 잡아야 합니다. 바구니와 상대방 사이. 선수가 골대에 가까울수록 상대가 골대에서 멀어질수록 리바운드를 잡기가 더 쉬워집니다. 점프 순간을 정확하게 계산하는 것이 매우 중요합니다. 공은 점프의 가장 높은 지점에서 잡아야 합니다. 플레이어가 점프의 가장 높은 지점에 도달했을 때 공이 여전히 링 위에 있으면 공을 제어할 수 없습니다. 공을 잡으려고 할 때는 단호하게 행동해야 하며, 공에 손을 뻗는 것뿐만 아니라 단단하고 안전하게 고정해야 합니다. 버락 오바마가 지부티에서 미군과의 경기에서 공을 리바운드하고 있다

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인터셉션(Interception) 인터셉션은 농구에서 수비 선수가 공을 소유하기 위한 행동입니다. 공격하는 선수가 던지거나 패스할 때 공이 차단됩니다. 공격팀이 수비수의 가로채기로 인해 볼 컨트롤을 잃으면 경기 통계 보고서에 패배로 기록됩니다. 패스하는 동안 공을 가로채기 드리블 중에 공을 가로채기 효과적으로 가로채기 위해서는 선수가 상대의 가능한 패스 경로에 위치를 잡아야 합니다. 공을 가로채려면 게임에 대한 좋은 이해와 올바른 위치에 대한 감각이 필요합니다.

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흥미로운 사실 ​​농구에 대한 아이디어는 고대 게임 "돌 위의 오리"에서 따온 것입니다. 그들은 조약돌을 던져 다른 더 큰 돌 위에 치려고했습니다. 가수 Zemfira는 러시아 여자 주니어 농구팀에서 뛰었으며 주장을 맡았습니다. 농구공에는 소위 '여드름'이라고 불리는 약 2만 개가 있습니다.

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"농구"주제에 대한 프레젠테이션은 당사 웹 사이트에서 무료로 다운로드 할 수 있습니다. 프로젝트 주제: 다양함. 다채로운 슬라이드와 일러스트레이션은 반 친구나 청중의 관심을 끄는 데 도움이 됩니다. 콘텐츠를 보려면 플레이어를 사용하고, 보고서를 다운로드하려면 플레이어 아래에서 해당 텍스트를 클릭하세요. 프레젠테이션에는 25개의 슬라이드가 포함되어 있습니다.

프레젠테이션 슬라이드

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프레젠테이션은 시립 교육 기관 "칼리닌스크 제1중학교"의 첫 번째 자격 범주 체육 교사인 G. G. Sharapov가 준비했습니다.

목적: 학생들에게 스포츠 게임인 농구를 소개합니다. 학생들에게 농구 게임의 기본 규칙을 소개합니다. 농구 기술의 요소를 익히는 기술을 가르칩니다.

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농구에 대해 간단히 말하면, 선수들이 바닥에 그물이 달린 링으로 구성된 "바구니"에 공을 던지는 팀 스포츠 게임이라고 말할 수 있습니다. 농구의 발상지는 미국이다. 이 게임은 1891년 매사추세츠 주 스프링필드에 있는 YMCA 훈련 센터에서 발명되었습니다. 체조 수업에 활기를 불어넣기 위해 캐나다 출신의 젊은 교사인 Disames Naismith 박사가 새로운 게임을 고안했습니다. 그는 바닥이 없는 두 개의 과일 바구니를 발코니 난간에 부착했는데, 거기에 축구공(바구니-바구니, 볼-공)을 던져야 했습니다.

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농구 게임

농구는 2개의 팀이 경기하며, 각 팀은 5명의 선수로 구성됩니다. 각 팀의 목표는 상대 팀 바스켓에 공을 던져 상대 팀이 공을 소유하여 바스켓에 던지는 것을 방지하는 것입니다. 1.2 바스켓: 자기/상대 팀이 공격하는 바스켓을 상대 바스켓, 같은 팀이 수비하는 바스켓을 자기 팀 바스켓이라 한다. 1.3 공의 움직임 공은 규칙에 명시된 관련 조항의 조항에 따라 어떤 방향으로든 패스, 던지기, 차기, 굴리기 또는 드리블할 수 있습니다. 1.4 게임의 승자 게임의 승자는 네 번째 피리어드 또는 필요한 경우 추가 피리어드의 플레이 시간 종료 시 가장 많은 점수를 얻은 팀입니다.

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면적 및 라인 크기

경기장은 장애물이 없는 평평하고 직사각형이며 단단한 표면이어야 하며, 주요 FIBA ​​공식 대회 및 건설 중인 신규 경기장의 경우 경계선 안쪽 가장자리에서 측정한 치수의 길이가 28m가 되어야 합니다. 그리고 폭은 15미터입니다.

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쉴드 및 쉴드 지지대

보드의 크기는 가로로 1.80m, 세로로 1.05m여야 합니다.

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각 팀은 다음과 같이 구성되어야 합니다. 플레이할 수 있는 팀원은 10명 이하입니다. 코치 및 팀의 요청에 따라 보조 코치. 주장은 플레이할 수 있는 팀원 중 한 명이어야 합니다. 각 팀의 5명의 선수는 경기 시간 동안 코트에 있어야 하며 교체될 수 있습니다.

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경기시간, 동점, 연장전

게임은 4개의 10분 기간으로 구성됩니다. 경기의 첫 번째 피리어드와 두 번째 피리어드, 세 번째 피리어드, 네 번째 피리어드 사이와 각 추가 피리어드 전의 휴식 시간은 2분입니다. 경기 전반 사이의 휴식 시간은 15분입니다.

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공을 가지고 노는 방법

농구에서는 공을 손으로만 쳐야 합니다. 공을 가지고 달리는 것, 고의로 공을 차는 것, 발의 어떤 부분으로 막는 것, 펀치로 치는 것 등은 위반입니다. 실수로 발이나 다리로 공을 만지거나 닿는 것은 위반이 아닙니다.

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볼 컨트롤

선수가 라이브 볼을 잡고 있거나 드리블하고 있거나 라이브 볼을 소유하고 있을 때, 선수는 볼을 컨트롤하고 있는 것입니다. 해당 팀의 선수가 라이브 볼을 컨트롤하거나 해당 팀의 선수들이 서로에게 공을 패스할 때 해당 팀이 공을 컨트롤하고 있는 것입니다.

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코트에서 득점한 골은 그 골이 들어간 바스켓을 공격하는 팀에 대해 다음과 같이 계산됩니다. 자유투로 득점한 골은 1점으로 계산됩니다. 2점 구역에서 이루어진 필드골은 2점으로 계산됩니다. 3점 구역 내부에서 득점한 골은 3점으로 계산됩니다. 선수가 실수로 코트에서 자신의 바스켓으로 공을 던진 경우, 점수는 상대 주장에게 부여됩니다.

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3점 구역

팀의 3점 필드골 구역은 상대팀 바스켓 근처 영역을 제외한 전체 경기 코트이며 다음 사항으로 제한됩니다. 상대 바스켓 중앙에서 수직으로 그은 교차점. 이 지점에서 엔드라인 중앙의 안쪽 가장자리까지의 거리는 1.575m이고, 평행선에 합류할 때까지 위와 같은 지점을 중심으로 하는 라인의 바깥쪽 가장자리까지 반경 6.25m의 반원입니다.

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드리블

드리블은 코트에서 라이브 볼의 컨트롤을 얻은 선수가 공을 바닥에 던지거나 때리거나 굴린 후 다른 선수가 터치하기 전에 다시 볼을 터치할 때 시작됩니다. 드리블은 선수가 동시에 양손으로 공을 터치하거나 공을 한 손 또는 양손으로 잡으면 끝납니다. 드리블할 때, 선수가 다시 손으로 공을 터치하기 전에 공이 바닥에 닿으면 공을 공중으로 던질 수 있습니다. 공이 손에 닿지 않았을 때 선수가 취할 수 있는 걸음 수에는 제한이 없습니다. 다음 행위는 드리블이 아닙니다. 상대 골대에 연속적으로 슛을 하는 행위. 드리블의 시작이나 끝에서 실수로 공을 잃어버린 경우. 다른 플레이어의 영역 밖으로 공을 두드려서 제어권을 얻으려고 시도합니다. 다른 플레이어의 통제를 벗어나는 공. 패스를 방해하고 공을 가로채는 행위. 공을 한 손에서 다른 손으로 던지고 공이 바닥에 닿기 전에 잡는 것. 단, 선수가 공을 가지고 움직이는 데 있어 위반을 저지르지 않아야 합니다.

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조깅

조깅은 코트 위에서 라이브 볼을 제어하면서 한쪽 또는 양쪽 다리를 어떤 방향으로든 움직이는 것이 금지된 행위입니다.

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3초

선수는 자신의 팀이 코트에서 라이브 볼을 컨트롤하고 경기시계가 작동하는 동안 상대방의 제한 구역에 연속 3초 이상 머물 수 없습니다. 선수가 제한 구역 밖에 있는 것으로 간주되려면 두 발이 제한 구역 바깥 바닥에 있어야 합니다.

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파울은 상대방과의 개인적인 접촉 및/또는 비신사적 행위로 인해 규칙을 준수하지 못하는 것입니다. 위반자에게 파울이 기록되고 규칙의 관련 조항에 따라 처벌됩니다.

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처벌

위반이 공격으로 이루어지면 점수는 얻지 못하고 상대에게 자유투 라인에서 드로 인이 주어집니다. 위반이 수비에서 발생한 경우, 공격팀은 공이 2점 구역에서 방출된 경우 2점을 얻습니다. 3점 구역에서 공이 발사된 경우 3점. 공의 득점 및 이후의 절차는 공이 바스켓에 들어가는 경우와 동일하다. 양 팀의 선수가 동시에 위반을 저지르는 경우에는 점수가 계산되지 않습니다. 점프볼로 경기를 재개한다.

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자유투

자유투는 자유투 라인 뒤와 반원 안쪽에서 방해받지 않는 골대를 슛하여 선수에게 1점을 얻을 수 있는 기회를 의미합니다. 일련의 자유투는 단일 파울 페널티로 인해 발생하는 모든 자유투입니다. 자유투 및 관련된 모든 행동은 공이 위에서 바스켓으로 직접 들어가거나, 바스켓 안에 남아 있거나, 바스켓을 통과할 때 종료됩니다. 더 이상 링을 터치한 후 또는 직접 골대를 칠 기회가 없습니다. 링을 터치한 후 플레이어가 올바르게 플레이했습니다. 바닥에 닿습니다.

자유투 중에 선수 찾기

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농구 기술 개발. 드리블

1. 가만히 서 있다. 몸 주위를 선도합니다. 2. 가만히 서 있다. 다리 주위와 다리 사이로 이어집니다. 3. 가만히 서 있다. 고르지 못한 높은 제어. 60~80cm 리바운드 높이로 여러 슛을 날린 후 즉시 리바운드 높이 10~15cm의 낮은 드리블로 전환한다.4. 가만히 서 있다. 왼손과 오른손을 번갈아 가며 낮은 드리블을 하는 경우가 매우 많습니다. 5. 가만히 서 있다. 두 개의 공을 드리블합니다. 6. 가만히 서 있다. 3~4개의 공을 드리블합니다. 7. 벤치에 앉는다. 드리블이 매우 낮고 리바운드 높이는 바닥에서 5-7cm를 넘지 않습니다. 8. 벤치에 앉는다. 빠른 속도로 다리를 앞으로 뻗어 공을 드리블합니다. 9. 공을 드리블하면서 발가락으로 달리십시오. 10. 공을 드리블하면서 발뒤꿈치로 달리는 것. 11. 공을 드리블하면서 발 가장자리(외부 및 내부)를 달리는 경우. 12. 공을 드리블하면서 하프 스쿼트로 달리는 것.

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13. 공을 드리블하면서 딥 스쿼트 동작. 14. 공을 드리블하면서 걷기 경주를 해보세요. 15. 턴과 드리블을 통해 부드러운 달리기를 한다. 16. 공이 앞, 뒤, 다리 사이에서 손에서 손으로 이동하면서 부드럽게 달리십시오. 17. 사이드 스텝으로 달리기: 각 스텝에서 공이 다리 사이를 통과합니다. 18. 공을 드리블하면서 원형 속도로 달리는 것. 19. 공을 드리블하면서 뒤로 달려간다. 20. 공을 드리블하면서 90*번 회전하는 딥 스쿼트 자세로 뒤로 이동합니다. 이것이 피벗 단계가 훈련되는 방식입니다. 21. 공을 드리블하면서 앞으로 곧게 뻗은 다리로 달리는 것. 22. 공을 드리블하면서 뒤로 달려간다. 23. 높은 엉덩이로 달리기. 공은 각 단계에서 발 아래를 차면서 손에서 손으로 전달됩니다. 24. 공을 드리블하면서 발에서 발로 교대로 점프하여 이동합니다.

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던지기 훈련

1. 방패 아래에서 던집니다. 플레이어는 두 개의 열로 정렬됩니다. 각 열에는 2~3개의 공이 있습니다. 드리블 후 선두 선수가 공을 던져 자신의 칼럼으로 전달합니다. 그런 다음 그는 다른 열의 꼬리로 이동합니다. 2. 장애물이 있는 링 아래에서 던집니다. 선수는 코치에게 공을 주고, 골대까지 달려가서 리턴 패스를 받고, 두 걸음을 걷고, 의자 위로 뛰어올라 골대를 향해 슛을 날립니다. 임무: 던질 때 최대한 높이 점프하고, 의자에 부딪히지 않도록 하고, 백보드에서 싸울 준비를 하세요. 이 훈련은 선수들에게 점프의 가장 높은 지점에서 후프 아래에서 던지기를 완료하고 던진 후에도 게임에 머물며 상대 백보드의 리바운드 싸움에 참여하려는 욕구를 심어줍니다. 3. 예와 같습니다. 2, 그러나 코치는 선수에게 공을 패스하여 한 번의 점프로 공격을 완료합니다.

던지기 기술

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4. 중거리에서 저항 없이 던진다. 선수는 필드 중앙에서 자유투 라인까지 공을 드리블하고 점프 슛을 한 다음 리바운드를 시도하고, 놓친 경우 공을 링 안으로 마무리하고 다시 집어 자유투 라인으로 돌아갑니다. 드리블과 함께. 빠른 속도로 10~15회 연속 반복하세요. 5. 예와 같습니다. 4. 그러나 드리블은 베이스라인에서 자유투 라인까지 시작되며 180* 회전으로 드로가 이루어집니다. 6. 예와 같습니다. 4, 그러나 던지기는 다른 지점에서 5-6-8m 거리에서 수행됩니다. 7. 예와 같습니다. 6, 그러나 벽에서 패스를 한 후.

  • 텍스트는 잘 읽을 수 있어야 합니다. 그렇지 않으면 청중은 제시된 정보를 볼 수 없거나, 이야기에서 크게 산만해지거나, 적어도 무언가를 알아내려고 노력하거나, 모든 관심을 완전히 잃게 될 것입니다. 이렇게 하려면 프레젠테이션이 방송될 위치와 방법을 고려하여 올바른 글꼴을 선택하고 배경과 텍스트의 올바른 조합도 선택해야 합니다.
  • 보고서를 미리 연습하고, 청중에게 어떻게 인사할지, 먼저 무엇을 말할지, 발표를 어떻게 마무리할지 생각해 보는 것이 중요합니다. 모두 경험이 있습니다.
  • 올바른 복장을 선택하십시오. 왜냐하면... 연설자의 옷차림도 그의 연설을 인식하는 데 큰 역할을 합니다.
  • 자신있게, 원활하고 일관되게 말하도록 노력하십시오.
  • 공연을 즐기려고 노력하면 더욱 편안해지고 긴장이 덜해질 것입니다.




















  • 20개 중 1개

    주제에 대한 프레젠테이션:농구

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    슬라이드 설명:

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    슬라이드 설명:

    이것은 스포츠 팀 게임입니다. 각 팀은 5명의 선수로 구성됩니다. 각 팀의 목표는 자신의 손으로 공을 상대 골대에 던져 상대 팀이 공을 빼앗아 자기 골대로 던지는 것을 막는 것입니다. 이것은 스포츠 팀 게임입니다. 각 팀은 5명의 선수로 구성됩니다. 각 팀의 목표는 자신의 손으로 공을 상대 골대에 던져 상대 팀이 공을 빼앗아 자기 골대로 던지는 것을 막는 것입니다. 팀은 총 12명으로 구성되며 교체에는 제한이 없습니다. 근거리와 중거리에서 던진 공은 2점, 원거리에서 던진 공은 3점으로 계산됩니다. 자유투는 1점의 가치가 있습니다. 농구장의 표준 크기는 길이 28m, 너비 15m입니다.

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    슬라이드 설명:

    농구는 1936년부터 올림픽 프로그램의 일부였습니다. 이 게임의 창시자는 제임스 네이스미스(James Naismith)입니다. 농구는 1936년부터 올림픽 프로그램의 일부였습니다. 이 게임의 창시자는 제임스 네이스미스(James Naismith)입니다. 유럽에서는 Euroleague ULEB, European Cup ULEB, Challenge Cup 등 국제 클럽 대회가 개최됩니다. 이 게임은 가장 강력한 농구 챔피언십 중 하나인 리투아니아에서도 국가 스포츠로 간주되는 NBA(National Basketball Association) 챔피언십이 조직된 미국에서 가장 큰 발전을 이루었습니다.

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    슬라이드 설명:

    1891년 12월 1일, 매사추세츠 주 스프링필드 출신의 YMCA 대학 교사인 제임스 네이스미스는 복숭아 바구니 두 개를 체육관 발코니 난간에 묶고 18명의 학생을 두 팀으로 나누어 그들에게 게임을 제안했습니다. 1891년 12월 1일, 매사추세츠 주 스프링필드 출신의 YMCA 대학 교사인 제임스 네이스미스는 복숭아 바구니 두 개를 체육관 발코니 난간에 묶고 18명의 학생을 두 팀으로 나누어 그들에게 게임을 제안했습니다. 그 목적은 상대방의 바구니에 더 많은 공을 던지는 것입니다.

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    최초의 국제 게임 규칙은 1932년에 채택되었습니다. 최초의 국제 게임 규칙은 1932년에 채택되었습니다. 1998년과 2004년에 큰 변화가 있었습니다. 공은 손으로만 플레이됩니다. 바닥을 치지 않고 공을 가지고 달리는 것, 고의로 공을 차는 것, 발의 어떤 부분으로 막는 것, 주먹으로 치는 것은 위반입니다. 실수로 발이나 다리로 공을 접촉하거나 접촉하는 것은 위반이 아닙니다. 농구의 승자는 경기 종료 시 가장 많은 점수를 획득한 팀입니다. 경기의 기본 시간 종료 시 점수가 동점일 경우 연장전이 배정되고(보통 5분의 추가 시간), 경기 종료 시 점수가 동점일 경우 두 번째, 세 번째 연장전이 배정됩니다. , 경기 승자가 공개될 때까지.

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    슬라이드 설명:

    후프에서 공을 한 번 치는 경우 다른 점수를 계산할 수 있습니다. 후프에서 공을 한 번 치는 경우 다른 점수를 계산할 수 있습니다. - 1점 - 자유투 라인에서 슛 - 2점 - 평균 또는 가까운 거리(3점 라인에 더 가까운)에서 슛 - 3점 - 3점 라인 뒤에서 6m 75cm(전국농구협회에서는 7m 24cm) 거리에서 슛

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    규칙 참가자 중 한 명이 공을 올바르게 탭하면 중앙 서클에서 점프 공으로 게임이 공식적으로 시작됩니다. 경기는 10분씩 4피리어드(NBA에서는 12분), 휴식 시간은 2분으로 구성됩니다. 경기 2쿼터와 3쿼터 사이의 휴식시간은 15분이다. 긴 휴식 후, 팀은 바구니를 교환해야 합니다.

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    규칙 이 게임은 개방된 공간과 높이 7m 이상의 홀에서 플레이할 수 있습니다. 필드 크기는 28x15m입니다. 백보드 크기는 180x105cm입니다. 백보드 하단 가장자리에서 바닥까지의 거리 또는 바닥은 290cm이어야 하며 바구니는 바닥이 없는 메쉬로 덮인 금속 링입니다. . 실드 하단 가장자리에서 0.15m 거리에 부착됩니다. 남자 경기에 대한 FIBA ​​표준에 의해 설정된 공 둘레는 74.9-78 cm, 무게 - 567-650 g (여자 경기의 경우 각각 72.4-73.7 cm 및 510-567 g)입니다.

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    아웃 - 공이 범위를 벗어났습니다. 아웃 - 공이 범위를 벗어났습니다. 조깅 - "라이브" 볼을 제어하는 ​​​​선수가 규칙에 의해 설정된 한계를 넘어 다리를 움직입니다. 공 운반, 이중 드리블을 포함한 드리블 위반. 3초 - 공격팀이 공격 지역에서 공을 소유하고 있는 동안 공격 선수가 3초 이상 자유투 지역에 있는 경우 5초 - 스로인을 할 때 선수는 5초 동안 공을 놓지 않습니다. 8초 - 수비 구역에서 공을 소유한 팀이 8초 이내에 공을 공격 구역으로 가져오지 못했습니다.

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    슬라이드 설명:

    두 발을 바닥에 대고 공을 잡는 선수는 어느 쪽 발이든 피벗 풋으로 사용할 수 있습니다. 한쪽 다리를 움직이는 순간 다른 쪽 다리가 지지다리가 됩니다. 움직이거나 드리블하는 동안 공을 잡은 선수는 다음과 같이 멈출 수 있습니다. Ø 한쪽 발이 바닥에 닿는 경우: § 다른 발이 바닥에 닿자마자 해당 발이 중심 발이 됩니다. § 플레이어는 이 발에서 점프하고 동시에 두 발로 착지할 수 있습니다. 이 경우 어느 한쪽 다리도 지지 다리가 될 수 없습니다. Ø 두 발이 바닥과 선수에 닿지 않는 경우: § 두 발이 동시에 착지하면 어느 발이든 피벗 발이 될 수 있습니다. 한쪽 다리가 빠지는 순간 다른 쪽 다리가 지지다리가 됩니다. § 한 발씩 착지한 후 바닥에 닿는 첫 번째 발이 지지 발이 됩니다. § 한 발로 착지합니다. 플레이어는 이 발에서 점프하여 동시에 두 발로 착지할 수 있으며, 그 후에는 두 발 모두 지지하는 발이 될 수 없습니다.

    슬라이드 13번

    슬라이드 설명:

    24초 - 팀이 24초 이상 공을 소유하고 링에서 정확한 슛을 하지 못했습니다. 후프에 던진 공이 후프에 닿으면 팀은 새로운 24초 소유권을 갖게 됩니다. 수비 팀의 파울이나 위반 또는 기타 경기 중단의 경우 공격 팀은 다음과 같은 권리를 갖습니다. 24초 - 팀이 24초 이상 공을 소유하고 링에서 정확한 슛을 하지 못했습니다. 후프에 던진 공이 후프에 닿으면 팀은 새로운 24초 소유권을 갖게 됩니다. 수비팀의 파울이나 위반, 기타 경기 중단의 경우, 공격팀은 다음과 같은 권리를 갖는다: - 공을 소유한 팀의 수비 구역에서 드로인이 발생하는 경우 새로운 24초 소유권 ; - 소유권이 14초 이상 남아 있으면 같은 순간부터 카운트다운이 계속됩니다. - 남은 소유권이 13초 이하인 경우 새로운 14초 소유권이 부여됩니다. 철저한 수비를 받는 선수 - 상대방이 그를 단단히 수비하는 동안 한 선수가 5초 이상 공을 잡고 있는 경우 공이 수비 구역(구역)으로 반환되는 것을 위반한 경우 - 공격 구역에서 공을 소유한 팀이 공을 수비 구역으로 옮겼습니다.

    슬라이드 14번

    슬라이드 설명:

    다음과 같은 경우 공이 팀의 백코트로 들어갑니다. 백코트에 닿았을 때; 신체 일부가 백코트에 닿은 선수나 심판에게 닿은 경우 볼을 컨트롤하고 있는 팀의 선수가 프런트코트에서 볼을 마지막으로 터치한 후 같은 팀의 선수가 먼저 볼을 터치한 후, Ø 볼이 백코트에 있는 것으로 간주됩니다. 백코트, 또는 해당 플레이어가 백존과 접촉하는 경우 Ø입니다. 자신의 백코트에서 마지막으로 볼을 터치한 사람이 그 후 볼이 프런트코트로 이동하여 터치한 후 백코트에 터치한 같은 팀의 선수가 가장 먼저 볼을 터치합니다.

    슬라이드 설명:

    코치는 실격 처리된다: 코치가 2개의 테크니컬 파울을 범한 경우; 팀 임원이나 교체 선수가 3개의 테크니컬 파울을 범했습니다. 코치는 1개의 테크니컬 파울을 범하고 팀 임원이나 교체 선수는 2개의 테크니컬 파울을 범합니다. 음란한 언어와 모욕은 금지됩니다

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    슬라이드 설명:

    선수에게 파울이 범해진 경우, 슈팅 단계가 아닌 선수에게 파울이 범해진 경우: 팀이 해당 쿼터에 5개의 팀 파울을 누적하지 않았거나 팀의 소속 선수가 파울을 범한 경우 공이 있는 경우, 영향을 받은 팀이 스로인을 합니다. 그렇지 않으면 부상당한 선수는 2번의 자유투를 받습니다. 슛 동작 중에 선수에게 파울이 범해진 경우, 슛이 성공했다면 부상당한 선수에게 자유투 1개가 주어집니다. 던지기가 실패했다면, 부상당한 선수는 던지기가 성공했을 때 팀이 얻었을 점수와 동일한 수의 자유투를 던집니다.



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