어린이의 협응력 발달: 다양한 연령층을 위한 발달 운동. 아이의 운동 협응력이 좋지 않습니다. 어떻게 고칠 수 있나요?

GBOU 라이시엄 번호 1564

방법론적 개발

주제 : "학생의 운동 조정 개발."

체육 교사

L.L. 데네즈키나

    운동 조정의 생물학적 기반과 발달의 연령 특성.

    어린이의 운동 조정 발달의 특징.

    어린이의 운동 조정을 향상시킵니다.

운동 조정의 생물학적 기초와 발달의 연령 특성

어린이 체육 ​​교육의 가장 중요한 과제 중 하나는 운동 기능의 발달과 움직임을 조절하는 능력입니다. 또한 P.F. Lesgaft는 체육 교육의 과제에 대해 "개별 동작을 분리하고, 서로 비교하고, 의식적으로 제어하고 장애물에 적응하여 가능한 최대의 손재주로 극복하는 능력"의 중요성을 언급했습니다.

이 문제에 대한 해결책은 주로 생리학에 대한 지식, 더 정확하게는 해당 섹션, 즉 움직임의 생리학에 달려 있습니다. 러시아의 위대한 생리학자인 I.M.의 작품은 이 과학 분야에서 매우 중요합니다. 반사 기원을 최초로 입증하고 개발한 Sechenov, 즉 특정 자극에 대한 반응이다. 그의 가르침에서 I.M. Sechenov는 운동 활동에서 뇌의 주요 역할을 지적하고 조정된 운동 작용 메커니즘의 기본 개념도 제시했습니다.

따라서 새로운 움직임을 익히면 새로운 운동 조절 반사가 형성됩니다. 그러나 모든 운동 활동은 별도의 운동 조절 반사로 간주될 수 없습니다. 통합 운동은 가장 단순한 운동이라 할지라도 여러 반사 신경이 하나의 복잡한 운동 반사로 합쳐지는 복잡한 조합입니다.

피드백 가용성, 즉 움직이는 동안 대뇌 피질에 들어가는 신호를 통해 그 구현을 모니터링하고 관리할 수 있습니다. 따라서 자발적인 운동 행위의 실행은 인간 중추 신경계에서 발생하는 복잡한 과정에 의해 보장됩니다.

감각 신경을 따라 특정 신경 세포에 도달하는 흥분은 방출될 수 있습니다. 다른 신경세포로 퍼집니다. 이러한 흥분은 혼란스럽고 무질서한 움직임으로 표현됩니다. 표적화되고 정확한 움직임을 수행하려면 흥분이 특정 신경 세포에만 도달하고 다른 신경 세포는 억제된 상태에 있어야 합니다. 서로 상호작용하면서 억제 및 흥분 과정은 대뇌 피질에서 흥분 지점과 억제 지점의 복잡한 모자이크, 즉 정적이 아닌 동적이며 지속적으로 변화하는 모자이크를 형성합니다.

이러한 상호 작용 덕분에 먼저 하나 또는 다른 근육 그룹이 움직임에 포함됩니다. 이것은 모든 움직임에서 발생하며 운동 작업이 더 복잡할수록 흥분 및 억제 과정의 교대가 더 복잡해집니다.

이러한 프로세스는 상호 의존적입니다. 예를 들어, 특정 관절의 굴곡을 유발하는 반사 동안 해당 신경 중심이 흥분되고 이 관절의 굴곡근이 수축됩니다. 동시에 길항근의 신경 중심의 흥분은 급격히 감소합니다. 신근 근육. 신장하는 동안 신근 근육의 신경 중심은 흥분되는 반면 굴근 근육의 신경 중심은 억제됩니다. 일부의 흥분이 다른 것의 억제를 동반할 때 신경 중심 사이의 이러한 관계를 상호성이라고 합니다. 상호 현상은 운동 조정에서 가장 중요한 요소 중 하나로 간주되어야 합니다.

새로운 운동 기술을 습득하기 위한 교육 과정의 올바른 구성을 위해서는 신경 중심 움직임 간의 어떤 관계가 가장 쉽게 숙달되는지, 어떤 관계가 학습 과정을 복잡하게 만드는지 결정하는 것이 중요하다는 것은 의심의 여지가 없습니다.

다리를 움직일 때 가장 간단하고 자연스러운 조화는 교차입니다. 손은 동시적이고 단방향, 소위 대칭적인 움직임을 보다 쉽고 자유롭게 수행합니다.

팔과 다리의 동시 움직임 사이의 관계도 항상 교차하는 것은 아닙니다. 따라서 어린이에게 체조 벽을 오르도록 요청하면 걷기에 내재된 일반적인 운동 조정이 중단되고 소위 앰블링이 나타나는 것을 볼 수 있습니다. 오른쪽 팔이 오른쪽 다리와 동시에 움직였습니다.

우리는 이미 손을 움직일 때 특히 어린 아이들에게서 교차 조정 위반이 눈에 띈다고 말했습니다. 이는 다음과 같이 설명됩니다. 어린이가 어릴수록 무조건 반사 움직임에 본질적으로 가까운 움직임을 더 쉽게 수행합니다. 조건 반사에 기초한 보다 복잡한 운동 행위는 나이가 들수록 운동 경험이 축적된 결과로 나타납니다.

어린이의 운동 능력 발달은 뇌의 운동 센터 발달과 병행됩니다. 해부학 연구의 데이터에 따르면 유아기에 뇌의 운동 영역에 아직 모든 신경 요소가 포함되어 있지 않으면 6-7세가 되면 어느 정도의 운동 성숙이 달성됩니다. 13~14세가 되면 어린이의 운동 분석기는 이미 완전히 형성되고 운동 능력은 높은 수준에 도달합니다. 이 연령은 완전한 운동 성숙이 특징입니다. 이는 큰 근육 긴장과 관련되지 않고 실행 중 지구력이 필요하지 않은 동작을 빠르고 쉽게 마스터할 수 있으며 정확하고 능숙하게 수행할 수 있다는 사실로 표현됩니다. 일부 스포츠에서는 이 기간 동안 아이들이 동작의 기교를 얻습니다.

그러나 특정 연령에 도달하면 운동성숙이 저절로 이루어지며 모든 청소년이 동일한 수준의 운동능력을 가지고 있다고 가정할 수는 없습니다. 운동 발달은 움직임을 통해 이루어집니다. 아이가 많이 움직이고 체계적으로 동작을 반복하고 복잡하게 만들고 새로운 동작을 익히면 점수가 높아질 것입니다.

동시에, 특정 신체 운동이 운동 발달에 가장 긍정적인 영향을 미칠 최적의 연령을 결정하는 것이 필요합니다. 운동 능력을 개발하고 운동 조정을 개선하는 것이 가장 바람직한 나이에 대한 질문에 정확하게 대답하려면 생리학 및 형태학 데이터를 활용해야합니다. 우선, 어린이의 연령 관련 능력, 특히 기능적, 형태적 성숙 측면에서 중추 및 말초 신경계의 발달을 염두에 둘 필요가 있습니다.

모든 자발적인 움직임에는 조건 반사 특성이 있다는 것을 기억한다면 새로운 움직임을 익히는 데 기존 조건 연결이 매우 중요하다는 것이 분명해질 것입니다. 그러므로 아이의 운동 모드가 더 풍부하고 다양할수록 아이는 새로운 동작을 더 쉽고 정확하게 수행할 것입니다.

기존의 조절된 연결이 새로운 모터 반응에 대비하면 모터 동작을 신속하게 숙달할 수 있습니다.

이전에 알려지지 않은 새로운 운동 기술을 습득하는 어린이의 능력은 연령 관련 발달의 특성과 밀접한 관련이 있습니다. 새로운 조건부 연결은 아이들이 어릴수록 더 빨리 형성됩니다. 나이가 들수록 자발적인 관심의 안정성이 높아집니다. 그러나 어린이의 경우 이는 여전히 중요하며 집중력과 관련된 장기적인 스트레스에 접근할 수 없습니다. 흥분과 억제 과정은 대뇌 피질로 쉽게 방출되며 안정적인 지배적 과정은 없습니다.

7~10세는 아이들이 자신의 움직임을 비교적 잘 조절할 수 있는 시기로 특징지어진다. 강한 자극의 영향을 받는 경우에만 구현의 정확성과 정확성이 손상됩니다.

어린이의 완전한 운동 능력은 13~14세가 되면 발달합니다. 따라서 7세부터 14세까지는 운동기능이 활발히 발달하는 시기로 보아야 한다. 이 특성은 대뇌 피질의 성숙도와 13-14세의 근골격계의 상당히 높은 발달을 모두 지적하는 형태학자의 작업에서 확인됩니다.

운동 협응 능력은 7세에서 11세 사이에 가장 빠르게 발달하는 것으로 확인되었습니다. 7세 어린이는 나이가 많은 어린이보다 느리지만 여전히 더 복잡한 교차 조정을 통해 운동 동작을 성공적으로 마스터합니다.

운동 능력의 향상, 특히 움직임의 조정은 운동 기능의 향상된 발달 기간과 일치해야 하며 이를 통해 이러한 발달 과정을 증가시키고 가속화해야 합니다. 그러므로 적극적이고 목표적인 운동협응력 향상은 7세, 즉 초등학교 1학년부터 시작되어야 합니다.

그러나 13~14세부터 소녀의 움직임 정확도가 크게 감소하고 새로운 운동 동작을 익히는 과정이 느려집니다. 이는 이 연령의 어린이가 있는 수업에서는 주로 소녀의 조정 능력 향상에 주의를 기울이는 것이 바람직하다고 믿을 만한 이유를 제공합니다.

어린이의 운동 조정 발달의 특징

우리가 이미 알아냈듯이, 움직임의 조화는 움직임 자체를 통해 발달하는 운동 능력입니다. 그리고 아이가 갖고 있는 운동 기술이 많을수록 아이의 운동 경험은 더욱 풍부해지고 새로운 형태의 운동 활동을 습득하기 위한 기반도 넓어집니다. 우리는 사람의 조정 능력이 13~14세에 높은 수준의 발달에 도달한다는 것을 알고 있습니다. 이것은

팔과 다리의 복잡한 움직임 조합으로 운동을 배우는 아이들을 대상으로 한 교육학적 실험에서도 비슷한 결과가 얻어졌습니다. 이 모든 것은 움직임 조정의 발달이 훈련 가능하다는 것을 나타냅니다.

조정 능력 개발을 목표로 하는 신체 운동은 새로운 운동 기술을 습득하는 데에도 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 실험 그룹의 학생들은 통제 그룹의 아이들보다 오랫동안 체육 교육에서 더 높은 성과를 보였습니다. 이 사실은 새로운 기술의 형성이 일시적인 연결 메커니즘을 통해 이전에 이미 형성된 기술 및 개별 요소와 밀접한 관련이 있다는 사실로 설명될 수 있습니다. 더욱이, 이전에 발전된 조정 관계는 그대로 이전되어 새로운 조정 관계의 형성을 촉진합니다. 이때까지 어린이의 대뇌 피질에 운동 고정관념의 연결 고리가 된 조건화된 연결이 확립되어 있다면 새로운 운동을 배우는 것이 훨씬 쉽습니다.

훈련의 결과는 아마도 신경계의 가소성, 즉 오래된 것을 재구성하고 새로운 조건 연결을 개발하는 능력의 증가일 것입니다. 대뇌 피질의 가소성 덕분에 이전에 개발된 조건 연결을 기반으로 중추 신경계에 동적 고정관념이 빠르게 형성될 수 있습니다.

움직임의 조정을 개발하기 위해 모든 신체 운동을 사용할 수 있지만, 이는 새로운 요소를 포함하고 관련된 사람들에게 특정 조정 어려움을 제공하는 경우에만 가능합니다. 기술이 자동화됨에 따라 운동 조정을 개발하는 수단으로서 이러한 신체 운동의 중요성이 감소합니다.

특정한 운동 능력을 형성할 때, 그 힘, 안정성 및 보존을 찾는 것이 항상 중요합니다. 이를 통해 교육적 과정을 올바르게 구축할 수 있습니다. 일반적으로 아이들은 하나 또는 다른 복잡한 동작을 익히는 데 많은 시간을 소비하지만, 익히고 나면 오랫동안 운동 능력을 유지합니다.

이러한 데이터를 바탕으로 우리는 오랫동안(약 3년) 특수 운동에 참여했던 아이들이 특수 수업을 마친 후에도 더 조화로운 상태를 유지한다는 결론에 도달할 수 있습니다. 이는 임시 연결의 보존 기간으로 설명할 수 있으며, 이를 통해 운동 조정을 훈련하고 개선하는 것이 가능하다고 생각할 수 있습니다.

생리학자들은 대뇌 피질의 흥분과 억제 과정의 상호 작용을 형성하는 요인으로서 교육적 영향(훈련)의 중요성을 지적합니다. 그들은 중추신경계의 건강 상태를 나타내는 가장 중요한 지표는 흥분성 및 억제성 과정의 이동성, 균형성, 집중력(시간과 공간 모두)의 증가라고 믿습니다. 이 모든 것이 중추 신경계와 전체 신경근 시스템의 조화로운 작업에 유리한 조건을 만듭니다. 훈련하는 동안 근육군의 신경 중추 사이에는 다양한 형태의 우호적이고 상호적인 관계가 지속적으로 형성되고 다듬어지며, 훈련 수준이 높을수록 이러한 관계는 더욱 완벽해집니다.

따라서 훈련의 한 형태로 활동적인 운동 활동을 사용하면 운동 협응력 개발 과정을 가속화하고 개선할 수 있습니다. 그러나 이것은 혼란스러운 일련의 동작이 아니라 정확하고 엄격하게 조직된 교육적 과정이어야 하며, 신체 운동은 관련자의 연령에 따라 특정 부하와 복용량으로 수행되어야 한다는 점을 기억해야 합니다.

이러한 목적 있는 교육 과정의 예로 7~8세 어린이의 손 움직임 조정 가능성을 연구한 실험을 들 수 있습니다. 1학년 학생들을 대상으로 2개의 실험그룹과 1개의 통제그룹을 구성하였고, 개발된 통제검사를 이용하여 아동의 협응발달 수준을 파악하였다.

실험이 끝난 후, 즉 40번의 수업 후에 아이들은 첫 번째와 동일한 테스트로 구성된 두 번째 대조 테스트를 받았습니다. 특별히 목표로 삼은 운동을 통한 훈련 주기가 매우 효과적이라는 것이 밝혀졌습니다. 실험 그룹의 학생들 사이의 운동 조정 발달 수준은 크게 증가했습니다. 이 그룹의 어린이는 특별한 운동을 배우지 않은 대조 그룹의 어린이보다 훨씬 앞서 제어 테스트를 쉽고 빠르게 마스터했습니다. 더욱이 그들은 종종 11세 어린이보다 복잡한 협응이 가능한 동작을 더 잘 수행했습니다.

대뇌 피질에서 결과적으로 조정 능력이 더 일찍 발달했습니다.

어린이의 낮은 수준의 신체 발달은 운동 조정 개발을 목표로 하는 활동에 금기 사항이 아닙니다.

동시에, 나는 움직임의 조정의 중요성을 과대평가할 가능성에 대해 경고하고 싶습니다. 종종 일상 생활과 스포츠 모두에서 하나 또는 다른 운동 품질이 최대로 나타나는 조건에서 조정하여 복잡한 동작을 수행해야 합니다. 그리고 이러한 경우 고도로 발달된 속도, 힘 또는 지구력이 없으면 그러한 움직임을 올바르게 수행하는 것이 불가능합니다. 예를 들어, 스키어의 움직임 조정은 긴 여행이 끝나면 악화되며, 훈련이 덜 될수록 이런 일이 더 빨리 발생합니다. 체력은 좋으나 체력이 약한 학생은 바에서 킵업을 할 수 없습니다.

이러한 예는 조정 능력의 발달과 동시에 모든 운동 능력을 개발하는 것의 중요성을 나타냅니다.

그래서 우리는 움직임의 조정이 훈련 가능하고 아이들이 특히 발달을 목표로 하는 교육 과정의 영향에 쉽게 반응한다는 것을 확인했습니다. 높은 수준의 운동 협응 발달은 어린이의 새로운 운동 형태 숙달에 긍정적인 영향을 미치고 협응 형태는 상대적으로 오랜 기간 동안 유지된다는 것이 밝혀졌습니다. 협응 능력 발달 수준 사이에는 아무런 관계가 없다는 것이 입증되었으므로 예외없이 모든 학생과 함께 동작 협응 개발을 목표로하는 연습에 참여할 이유가 있습니다.

어린이의 움직임 조정 개선

우리의 관점에서 볼 때 조정 운동 능력을 향상시키는 주요 수단은 기본 체조에 포함된 특별히 목표로 삼은 운동입니다.

기본 체조는 개인의 특성과 운동 준비를 고려하여 관련자의 신체에 다양한 영향을 미칠 수 있는 다양한 신체 운동과 방법론적 기술이 특징입니다.

체육 교육에서는 다른 교육 활동 분야와 마찬가지로 훈련 및 교육이 교훈적 원칙에 따라 수행되어야 합니다. 훈련 과제가 학생의 실제 능력에 부합하도록 하고 일관성 있는 훈련 시스템을 구성하기 위해서는 접근성과 체계성의 원칙에 특별한 주의를 기울일 필요가 있습니다.

서로 다른 협응 관계를 갖는 운동 동작이 어린이마다 다르게 습득된다는 점을 고려하면 특정 운동의 복잡성 정도를 식별하는 것이 필요합니다. 대부분의 가정, 직장, 스포츠 운동 활동이 손의 도움으로 수행되기 때문입니다.

어깨 관절의 팔 움직임을 이용한 운동은 발달의 난이도에 따라 체계화되었습니다.

첫 번째 그룹(첫 번째 난이도)에는 특별한 학습이 필요하지 않고 어린이가 첫 번째 시도에서 쉽게 익힐 수 있는 운동이 포함되었습니다. 두 번째 그룹(복잡도의 두 번째 수준)에는 특별한 훈련이 필요하지만 배우기 쉬운 연습이 포함됩니다. 세 번째 그룹(복잡도의 세 번째 수준)은 특별한 학습이 필요하고 어린이가 익히기 어려운 연습으로 구성됩니다.

그러나 이러한 체계화는 대략적인 것일 뿐입니다. 왜냐하면 다양한 연령층에서 특정 운동을 습득하는 데 어려움이 있는 정도가 정확히 동일하지 않기 때문입니다. 더 어린 연령층, 즉 7~8세 어린이에서는 복잡성 정도의 차이가 명확하게 나타납니다. 10-11세 어린이의 경우 이러한 차이가 관찰되지 않으며 두 번째 및 세 번째 복잡성 수준의 운동 간의 차이가 완화됩니다. 13~14세 어린이는 운동을 더 쉽게 익힐 수 있으므로 1차 복잡성의 운동에 1면과 2면에서 수행되는 대체 운동이 추가됩니다. 이 나이에는 세 평면에서 수행되는 교대 운동도 상대적으로 익히기가 쉽습니다.

그러나 운동을 숙달하는 데 있어 운동을 세 가지 난이도로 분배하는 일반적인 경향은 7세에서 14세까지의 모든 연령층에 내재되어 있습니다.

표에 나와 있습니다. 1 운동 체계화는 7-8세 어린이가 운동을 익히는 데 어려움이 있는 정도, 즉 운동 조정 개선을 위한 수업 시작을 권장하는 연령을 가장 객관적으로 반영합니다.

팔 움직임으로 구성된 운동은 다리 움직임과 조화를 이루면 복잡해질 수 있습니다(표 2). 아이들은 다리를 교차하는 동작, 즉 걸을 때 하는 동작과 동일한 동작을 통해 가장 쉽게 운동을 수행합니다. 한쪽 다리로 동작을 수행하는 운동(“앞-뒤”또는 “오른쪽-왼쪽”)을 수행하는 운동은 다소 더 어렵습니다. 다음으로 가장 어려운 그룹에는 팔 움직임이 두 다리의 점프(“다리 벌리기 - 다리 모으기” 또는 “한 다리는 앞으로 - 다른 다리는 뒤로”)로 조정되는 운동이 포함됩니다.

테이블 1

난이도

수업 과정

1위

2위

3번째

동시 감독

교차 조정을 통한 자연 순환(1개 또는 2개 평면에서 수행)

교차 조정을 통한 자연 순환(평면 변경으로 수행)

교대

연이은

다양한 리듬

표 2.

난이도

수업 과정

걷기와 일치하는 손 움직임

손의 움직임은 다리 스윙과 일치합니다.

손 움직임은 점프와 일치합니다.

팔 움직임은 스쿼트와 일치합니다.

가장 어려운 운동은 스쿼트와 동시에 팔 움직임을 수행하는 운동입니다. 따라서 권장되는 체계화를 기본으로 사용하면 가장 단순한 것부터 매우 복잡한 것까지 수많은 연습을 만들 수 있습니다.

다양한 모터 조합은 학생들에게 풍부한 모터 경험을 제공하는 데 도움이 됩니다. 더욱이 이 경험은 원칙적으로 일상생활에서 접할 수 없고 아이들에게 낯선 움직임으로 구성될 것이다. 이는 결국 조정 능력 개발에 필요한 학습에 약간의 어려움을 초래할 것입니다.

운동 조정의 발달 관점에서 볼 때 운동, 특히 스포츠 운동은 큰 가치가 있습니다. 매우 다양한 움직임과 게임 상황은 관련된 사람들의 운동 경험을 풍부하게 합니다. 야외 및 스포츠 게임은 다재다능한 신체 발달의 수단이며 어린이에게 정서적이고 흥미로우며 가장 쉽게 접근할 수 있는 수단입니다.

움직임의 조정을 향상시키는 것을 목표로 하는 교육 활동은 다른 교육 과정과 마찬가지로 기본 교훈 원칙의 요구 사항에 따라 구성되어야 합니다. 교사는 "간단한 것에서 복잡한 것까지", "쉬운 것에서 어려운 것", "알려진 것부터 알려지지 않은 것까지" 가르치는 규칙을 엄격히 준수해야 합니다. 간단하고 쉬운 동작 조합부터 점차적으로 마스터하면서 계속 나아가야 합니다. 더 복잡하고 어려운 것까지 올바른 순서의 연습을 연구하면 다음 연습이 어느 정도 학생들을 이끌고 다음 연습을 준비할 때 가장 복잡한 연습을 빠르고 쉽게 익히는 데 도움이 됩니다.

교육 과정에서 중요한 점은 학습 중인 자료에 대한 학생들의 관심을 보장하는 것입니다. 일반적으로 어린이는 상대적으로 복잡한 운동을 기꺼이 배우며 그 구현은 운동 장애 극복과 관련이 있습니다. 너무 단순한 동작을 수행하는 것은 어린이에게 흥미를 불러일으키지 않으며 긍정적인 효과도 주지 않습니다. 이러한 동작을 가르치는 것은 아이들의 협응 능력을 발달시키는 관점에서도 부적절합니다. 왜냐하면 특정한 협응에 어려움이 있는 운동만이 효과적이기 때문입니다.

동시에, 너무 복잡한 운동 조합을 너무 일찍 배워서는 안됩니다. 아이들은 그것을 습득할 수 없고, 자신의 능력에 대한 자신감을 잃게 되며, 그러한 운동을 배우는 데 대한 관심이 감소하여 결과적으로 부정적인 결과를 얻게 됩니다. 전체 교육 과정에 영향을 미칩니다. 운동을 선택하여 점차적으로 난이도를 높이는 것이 필요합니다.

새로운 운동을 배울 때 최적의 반복 횟수를 결정하는 것이 중요합니다. 아이들이 익히기 어려운 복잡한 운동 협응 운동은 여러 번의 반복이 필요합니다. 또한 참가자가 운동에 충분한 관심을 보일 경우에만 그 혜택이 눈에 띄게 나타납니다. 그러나 과도한 반복 횟수는 아이들을 지치게 하고, 수업에 대한 흥미를 감소시키며, 원하는 효과를 내지 못하는 것으로 알려져 있습니다. 반복 횟수가 충분하지 않으면 모터 동작을 마스터하는 과정이 지연됩니다. 아이들에게 상대적으로 복잡한 협응 운동을 가르칠 때는 한 수업 동안 평균 5~8회 반복하는 것이 좋습니다. 연습이 복잡하고 아이들이 첫 수업에서 그것을 숙지할 수 없다면, 다음 수업에서 학습을 반복해야 합니다. 연습은 학생들이 실수 없이 4~5회 수행할 수 있을 때 숙달된 것으로 간주됩니다. 그 후에는 운동이 복잡해지거나 새로운 운동을 배울 수 있습니다. 수업 중에 특별히 목표로 삼은 연습을 학습하는 데 총 3-4분을 소비해서는 안 됩니다. 일반적으로 매 수업마다 이전에 배운 연습 중 하나를 선택하여 약간의 어려움을 겪고 다른 연습을 새로 배웁니다.

학생들에게 운동에 대해 가르쳐야 할 필요성에 대해 말하면서, 우리는 어떤 운동에 대한 아이디어라도 이 운동을 수행하는 골격근의 약간의 수축을 수반한다는 사실에서 출발합니다. 필요한 조정 메커니즘이 실행되고 있습니다.

학생들에게 운동에 익숙해진 후에는 직접 학습으로 넘어가는 것이 필요합니다. 운동이 조화가 어려운 동작의 조합인 경우 교사는 거울 방법을 사용하여 동시에 수행해야 합니다. 이 연습은 느린 속도로 배워야 합니다. 이를 통해 아이들에게 자신의 행동을 깨달을 수 있는 기회를 제공합니다.

세 가지 방법으로 연습을 복잡하게 만들 수 있습니다.

첫 번째 방법은 수행되는 동작의 템포를 높이는 것입니다.

두 번째 방법은 이동 방향을 변경하고, 2개, 3개의 평면에서 이동을 수행하고 평면을 변경하는 것입니다.

세 번째 방법은 다리 움직임과 결합하여 팔 움직임을 수행하는 것입니다.

이 순서를 준수하면 "단순한 것에서 복잡한 것까지" 교훈적인 규칙이 충족될 것입니다.

운동 조정의 발달 정도를 결정하는 방법에는 테스트 학습 및 평가 통과가 포함됩니다. 5회 올바르게 완료한 학생은 해당 연습을 성공적으로 통과한 것으로 간주됩니다. 테스트의 성공적인 완료는 7-8세 어린이의 경우 - 4번째 수업, 10-11세 어린이의 경우 - 3번째 수업, 13-14세 어린이의 경우 평균 운동 조정 발달의 지표로 간주됩니다. 2교시에요. 이러한 운동을 더 많이 개발하는 것은 좋은 것으로 간주되어야 하며, 느린 개발은 운동 조정의 발달 수준이 좋지 않기 때문에 고려되어야 합니다.

결론적으로, 움직임의 조정은 어린 시절에 가장 성공적으로 발달하고 오랫동안 지속되며 높은 수준의 발달로 인해 사람이 매일 수행할 때 사용하는 엄청난 수의 운동 동작을 쉽게 익힐 수 있다는 점을 상기시키고 싶습니다. , 업무 및 스포츠 운동.

이미 뱃속에 누워있는 법을 알고 있습니다. 머리와 어깨는 표면 위로 올라가 손바닥 위에 놓입니다. 아기는 관심을 가지고 주변의 모든 것을주의 깊게 살펴보고, 듣고, 손에 들어오는 것을 느낍니다.

  • 4개월 된 아기는 딸랑이를 손에 꼭 쥐고 만져보고 장난감을 살펴봅니다. 유아용 침대나 긴 의자 위에 장난감을 걸어놓으면 5~15분 정도 꽤 오랫동안 공부할 수 있습니다. "좋아하는" 장난감과 "좋아하지 않는" 장난감을 명확하게 식별합니다. 한쪽에서 다른 쪽으로 장난감의 움직임을 눈으로 따라갈 수 있습니다.
  • 아이가 기분이 좋을 때 손 가까이에 공을 잡아주세요. 아기는 손으로 공을 움직이기 시작합니다. 그의 움직임은 느리고, 그는 움직임에 매우 주의를 기울입니다. 아이의 발 근처에 있는 유아용 침대나 놀이울에 공을 놓으면 아기가 공을 밀어내어 옆면에 부딪힌 후 다시 돌아올 수 있습니다.
  • 아기는 엄마를 알아보고 엄마가 나타나면 기뻐합니다. 어른들과 대화할 때 큰 소리로 펑펑 울고 웃는다. 때로 아이들은 어른들이 같은 템포, 음량, 리듬으로 꾸르륵 소리를 내며 구구거리는 소리를 완벽하게 억양합니다. 아이에게 말을 걸었다가 연락을 중단하면 아이는 부정적인 반응을 보일 것입니다. 울기 시작한다, 당신을 보살펴준다 등. 아기를 팔에 안고 가려고한다는 것을 분명히 밝히면 아기는 긴장하여 몸 전체를 끌어 올려 "점프"하려고 시도하면 운동 부흥이 발생합니다.
  • 다음 실험을 시도해 보세요. 아이는 등을 대고 누워 있습니다. 유아용 침대 가까이에서 딸랑이를 흔들되 약간 낮추어(아기가 장난감을 볼 수 없도록) 반대편에 있는 아기에게 딸랑이를 보여줍니다(아기의 시선 방향이 아님). 아이가 이리저리 돌아본 후, 볼 수 있는 것에 더 관심이 있으면 마침내 장난감 쪽으로 시선을 돌리고, 들리는 것에 관심이 있으면 소리에 집중하게 됩니다.
  • 아기는 5개월이 되었습니다

    • 아이에게 딸랑이를 손에 쥐어주면 아이는 그것을 매우 주의 깊게 연구할 것입니다. 그리고 유색 물체는 무색 물체보다 더 오래 보입니다. 아기는 장난감, 특히 공처럼 둥근 장난감을 양손으로 잡고 손가락을 펴거나 주먹을 쥐고 잡을 수 있습니다.
    • 등을 대고 (상체를 지탱하는) 아이는 일어나려고 노력하고 머리를 잡을뿐만 아니라 더 높이 올리려고 노력합니다. 뱃속에 누워서 팔을 곧게 펴서 손바닥에 얹어 놓습니다. 아기를 발로 눕히면 아기는 지지를 받으며 똑바로 서게 되고, "등을 대고 눕는" 자세에서는 배 위로 몸을 구르게 됩니다.
    • 아이를 안고 방을 돌아다니면 아이는 주변을 둘러보며 눈으로 움직이는 사람을 따라갑니다. 딸랑이를 너무 꽉 잡아서 떼어내는 것이 꽤 어렵습니다.
    • 사랑하는 사람과 낯선 사람, 엄격하고 애정 어린 말투를 잘 구별합니다. 아기는 어른의 목소리를 듣고 억양에 정확하게 반응하며 친숙한 목소리를 인식합니다. 소리의 방향에 반응하여 "노래"하고 억양을 변경합니다.

    멜로디 모음(“a”, “e”, “yu”, “ya”)을 오랫동안 발음할 수 있고, 어른의 흉내를 내며 소리를 반복하려고 합니다. 아기의 말에는 첫 음절 "ba"또는 "ma"가 나타납니다. 아이는 감정적 인 말에 반응하여 큰 소리로 웃으며 거울 이미지에 손을 뻗습니다.

    6개월이 되면 아기들은 수직을 정복하기 시작합니다. 이 어려운 작업에 대한 가장 좋은 도움은 작은 체조 링이나 침대 위, 놀이터 또는 자녀가 대부분 깨어 있는 바닥 위의 수평 막대 위에 매달린 것입니다.

    안에 5개월 아기이미 스스로 앉으려고 노력하고 있으며 약간의 지지력으로 앉고 몸을 옆으로 기울인 앉은 자세로 머리를 똑바로 유지합니다. 그러나 아무리 원하더라도 아기를 "베개에"넣어서는 안됩니다! 가장 좋은 방법은 아기가 "기대어 있는" 자세로 누워 있는 긴 의자입니다!

    대다수의 어린이는 먼저 굳게 서서 지지를 받으며 걷는 법을 배운 다음 앉는다는 점을 명심하십시오. 이 "상황"에서 아기의 척추 만곡과 골반 장기의 변위를 피할 수 있습니다.

    5개월이 되면 아이는 당신의 중재를 통해 자신에 대해 “완전히” 알게 될 수 있습니다. 우리는 아기의 관심을 끌고 평생 동안 기쁨을 선사할 “장난감”에 대해 이야기하고 있습니다. 즉 거울에 관한 것입니다.

    이 놀라운 물건에 대한 첫 만남을 엄마 또는 아빠의 품에 안고 보내는 것이 좋습니다. 성인은 모든 것을 보여주고 설명하고 자신을 보는 데 지쳤을 때 다른 장난감으로 그를 차지할 것입니다. 일주일이 지나면 거울 앞에 아기를 혼자 두는 것이 가능합니다.

    요즘에는 작은 거울이 달린 장난감이 많이 팔립니다. 재미있기는 하지만 아기가 좋아하지 않을 것 같습니다. 결국, 이 작은 원 안에서 당신은 눈, 귀, 코, 그리고 기껏해야 얼굴의 절반을 볼 수 있습니다. 그리고 어린 아이는 자신의 전체 높이를 볼 필요가 있습니다.

    따라서 자녀에게 유아용 침대 반대편 벽이나 놀이 코너 근처 바닥 위에 설치할 수 있는 대형 거울을 통해 자신을 볼 수 있는 기회를 주면 훨씬 좋습니다. 아기가 실수로 거울을 깨는 것을 방지하려면 유아용품 매장에서 쉽게 구할 수 있는 특수 필름을 사용하세요.

    그건 그렇고, 자신의 얼굴과 반성에 대한 관심이 부족하다는 것은 놀라운 신호입니다. 아기가 이미 6개월이 되었는데 아기의 얼굴(자신, 어머니, 할머니의 얼굴)이 여전히 아기에게 관심이 없다면 병원을 방문하는 동안 반드시 의사에게 이 사실을 알리십시오.

    아기는 6개월이 되었습니다

    • 6개월 된 아기시선을 움직여 사물을 주변 환경과 구별합니다. 아기의 얼굴에서 25cm 떨어진 곳에 딸랑이를 잡으면 아기는 딸랑이를 본 다음 주변 물체를 바라보며 시선으로 딸랑이를 명확하게 강조합니다.
    • 아이에게 젖병(유방)과 장난감을 주면 아이의 반응은 달라질 것입니다. 아이가 젖병을 보면 아기는 입을 벌리고 빠는 동작을 하며 즐거운 애니메이션 복합으로 인형에 반응합니다.
    • 식사 중에 어린이가 근처에 있으면 성인용 접시의 내용에 관심을 보이기 시작합니다. 이는 교육학적 보완수유 도입 가능성에 대한 첫 번째 신호입니다. 보완적인 음식을 소개하면 아기는 숟가락으로 먹는 법, 컵으로 마시는 법을 쉽게 배웁니다. 이제 젖병에서 시피컵으로 전환할 시간입니다!
    • 아이와 대화할 때 표정을 다정한 표정에서 화난 표정으로 바꿔보세요. 아기는 이마에 주름을 주거나, 미소를 짓거나, 꾸르륵 소리를 내는 등 다양한 방식으로 이러한 변화에 반응합니다. 옹알이의 첫 징후가 나타납니다. 유아는 개별 음절을 발음할 수도 있습니다.
    • 자신의 이름과 다른 사람의 이름에 대한 반응은 성격이 다릅니다. 아이는 자신의 이름에 부흥 콤플렉스로 반응합니다.
    • 어른이 아기가 좋아하는 장난감을 빼앗으려고 하면 아기는 저항할 것입니다. 겉으로는 불만, 울음, 얼굴이나 코의 주름, 다리 비틀림 등의 반응으로 표현될 수 있습니다.
    • 아이는 살짝 기어서 손으로 장난감을 잡을 수도 있고, 배에서 등으로 굴러갈 수도 있습니다.

    올해 상반기의 문제

    • 수유, 인간의 목소리 및 놀이에 대한 무관심;
    • 얼굴과 손의 경련;
    • 지속적인 수면 장애;
    • 빛과 소리에 대한 반응이 부족하거나 느립니다.

    하나 이상의 증상이 관찰되면 긴급히 전문의와 상담해야합니다!


    외국 연구자들은 설문 조사에서 얻은 데이터가 ADHD 진단의 주요 기준이 되며, 운동 능력에 대한 연구가 ADHD의 기본 메커니즘과 생리적 구성 요소를 이해하는 데 추가적인 연결고리라고 지적합니다.

    주의력 결핍 과잉 행동 장애가 있는 초등학생 중 약 2~3%는 다른 기능 장애를 갖고 있지 않습니다. 경미한 신경심리학적 이상의 유병률은 다양하지만, 이러한 증상의 존재는 소아의 약 5%에서 흔히 보고됩니다. 일부 연구에서는 더 높은 숫자를 제안합니다. 덴마크 전문가의 연구에 따르면 학생의 15%는 중간 정도의 신경심리학적 편차를 갖고 있었고, 학생의 6%는 경미한 신경심리학적 편차를 가지고 있었습니다.

    운동 장애는 자동화된 움직임과 미세한 운동 능력의 수행에서 나타납니다. 총 운동 능력이 잘 발달되어 있음에도 불구하고 ADHD 아동은 높은 수준의 자동성과 조정이 필요한 동작(예: 빠른 교대 동작, 팔을 안팎으로 돌리는 동작, 내전 및 외전 등)을 수행하는 데 눈에 띄는 어려움을 겪습니다. ). 감각 장애에는 추위와 통증에 대한 낮은 민감도가 포함되며 때로는 가벼운 접촉에 대한 과민증, 전정 자극에 대한 민감도 감소가 결합되기도 합니다.

    전정 민감도 위반.

    많은 저자들에 따르면 움직임은 뇌의 일반화 기능 발달에 중요한 요소로 간주됩니다. 뇌는 다양한 감각의 서로 다른 데이터를 하나의 전체로 통합합니다. 이 과정을 감각의 통합이라고 하며 우리의 몸, 자연, 사물, 다른 사람을 의미 있는 것으로 인식할 때 발생합니다. ADHD 아동을 포함한 일부 아동의 경우 감각 통합이 제대로 발달되지 않습니다. 즉, 뇌가 민감한 정보의 흐름을 완전히 처리할 수 없습니다. J. Ayres는 이를 감각 통합 기능 장애라고 부르는데, 이는 추위와 통증에 대한 낮은 민감도, 때로는 가벼운 접촉에 대한 과민증 및 전정 자극에 대한 민감도 감소와 결합되어 나타날 수 있습니다.

    균형과 전정 민감도는 대운동 능력 발달의 핵심입니다. 전정 민감도는 머리 위치, 눈 운동성, 고유 감각 및 자세를 유지하는 데 필요한 정보를 제공하는 기타 감각 시스템과도 연관되어 있습니다.
    전정 민감도의 편차는 자극을 받을 때 과민성으로 나타납니다. 즉, 중력 불확실성(어린이는 머리를 빠르게 돌리거나 자동차를 운전하는 등을 견딜 수 없음) 또는 반대로 자극에 대한 반응이 감소합니다.

    과잉 행동을 보이는 어린이는 전정 자극에 대한 민감도가 감소합니다. 그들은 다른 아이들보다 그네와 회전(그네, 회전목마, 미끄럼틀)을 더 쉽게 견뎌냅니다. 전정 자극 검사에서 아이는 사무실 의자에서 10초 동안 빠르게 회전합니다. ADHD가 있는 어린이는 현기증과 안구진탕(해당 안구의 주기적인 수축으로 인해 다양한 방향으로 빠르고 빈번한 비자발적 안구 운동)이 발생하지 않았습니다. 안구 운동 근육).

    또한, 과잉행동 아동은 시각적 통제 없이, 즉 눈을 감고 테스트를 수행할 때 균형 점수가 다른 아동에 비해 낮습니다.

    운동 조정 및 서투름의 발달 장애.

    조정 문제는 ADHD 사례의 약 절반에서 발견됩니다. 여기에는 미세한 움직임(신발끈 묶기, 가위 사용, 색칠하기, 쓰기), 균형(어린이는 스케이트보드와 이륜 자전거를 타는 데 어려움을 겪음) 또는 시각적 공간 조정(특히 공을 가지고 스포츠를 할 수 없음) 문제가 포함될 수 있습니다. .

    발달 조정 장애의 특징적인 특징은 개인의 의학적 상태로 인해 발생하지 않는 운동 조정의 약화입니다. 이 아이들은 운동 기능이 만성적으로 저하되어 운동 기술을 배우는 능력이 저해되고 또래만큼 능숙하게 일상적인 운동 활동을 수행하지 못합니다. 운동 및 신경심리학적 검사와 평가 척도가 진단에 사용됩니다(표 1 참조).

    D.Dewey와 B.J.Kaplan은 "서투른" 범주에 속하는 어린이의 발달 조정 장애를 세 가지 유형으로 구분합니다.

    일련의 움직임을 위반합니다.
    - 운동 수행 위반(균형 장애, 운동 조정, 얼굴 표정 장애)
    - 모든 운동 능력의 발달을 위반합니다.

    발달협응장애의 유병률은 ADHD의 유병률과 거의 동일합니다. 다양한 연구에 따르면 이는 약 5~6%이며, 중등도의 경우를 고려하면 약간 더 높습니다. 검사를 받은 7세 어린이 30,000명 중 8.1%에서 "협응력 저하"가 발견되었습니다. C. Giliberg 등은 Gothenburg와 Karlstad의 6세 및 7세 어린이를 대상으로 한 연구에서 ADHD 기준을 충족한 어린이 중 50%가 운동 지각 기능 장애에 대한 엄격한 기준도 충족했다고 보고했습니다. ADHD를 앓고 있는 두 번째 어린이 모두 발달 조정 장애가 있었습니다. 5개 이상의 ADHD 증상이 있는 어린이의 47%에서 운동 장애가 발견되었습니다. ADHD와 운동-지각 기능 장애의 동반 질환은 스웨덴의 Landgren 등의 세 번째 인구 연구에서 동일한 수준으로 발견되었습니다. ADHD가 있는 6세 아동 중 약 절반이 운동 기능 장애 기준을 충족합니다.다른 연구에서도 동일한 "마법의 절반"이 확인되었습니다.

    1 번 테이블. 발달 운동 협응 장애에 대한 신경심리학적 검사.

    참고: 어린이에게는 과제를 완료하기 위한 시도가 한 번만 주어집니다. 이 테스트는 6~7세 어린이를 대상으로 설계되었습니다. 이 연령대의 경우 2점 이상의 편차가 있으면 발달 조정 장애가 있음을 확인합니다.

    신경심리학적 검사의 6가지 포인트:

    1. 한쪽 다리로 위아래로 20회 점프합니다(오른쪽 다리와 왼쪽 다리는 별도로 계산).
    위반:
    - 12초 이상 테스트를 실행합니다.
    - 각 다리에 두 개 이상의 정류장이 있습니다.

    2. 한쪽 다리(오른쪽과 왼쪽 별도)로 균형을 유지합니다.
    위반:
    - 각 다리에서 10초 미만의 시간을 유지합니다.

    3. 팔을 내리며 10초간 걷는다.
    위반:
    - 팔꿈치 관절에서 팔을 60도 이상 구부립니다.
    - 어깨 납치;
    - 신키네시스(혀, 입술의 움직임)의 존재;

    4. Diadochokinesis - 회내 및 회외를 수행하고 팔을 각 손으로 따로 10초 동안 앞으로 뻗습니다.
    위반:
    - 각 측면에서 10회 또는 여러 번의 회외;
    - 손의 지연 또는 불완전한 회전, 움직임의 서투름;
    - 팔꿈치 관절의 수평 이동이 15cm 이상입니다.
    - 아디아도초키네시스(Adiadochokinesis) - 교대로 반대되는 움직임을 신속하고 균일하게 수행할 수 없음
    움직임의 방향.

    5. 직사각형 시트에서 종이 원(직경 10cm)을 자릅니다.
    위반:
    - 원의 20% 이상이 잘립니다.
    - 원 표면 근처에 20% 이상이 남아 있습니다.
    - 작업을 완료하는 데 2분 이상이 소요되었습니다.

    6. 복사(종이와 연필 사용).
    위반:
    - 테스트의 세부 사항을 기반으로 합니다.

    발달 조정 장애의 기초가 되는 메커니즘이나 심리적 과정을 찾으려는 시도는 만족스러운 결론을 도출할 수 없는 상충되는 결과를 가져왔습니다. 연구자들은 지각이나 실행 메커니즘, 또는 둘 다의 일부 문제가 장애의 기초가 된다는 견해를 공유합니다. 가장 일반적인 지각 및 운동 장애는 시각 지각, 운동 감각 지각, 다중 모드 지각, 반응 선택 및 운동 프로그래밍과 관련됩니다. 시각 기억 및 처리 속도 문제도 이 목록에 포함될 수 있습니다. 발달 조정 장애가 균일한 증후군이 아닐 수도 있으며, 운동 계획의 다양한 과정이나 단계의 문제로 인해 발달 조정 장애의 다양한 하위 유형에서 어려움이 발생할 수도 있습니다. 동일한 유형의 운동 장애라도 성격과 결손 범위가 다를 수 있습니다.

    M.B.Dencla et al., E.T.Carte는 손가락, 손, 발의 간단한 움직임이나 일련의 움직임을 반복하는 데 필요한 시간을 설정하기 위해 독점적으로 운동 작업을 만들었습니다. 그들은 총 운동 둔화가 ADHD 그룹을 대조군과 가장 정확하게 구별한다고 보고했습니다. 운동 작업 중에 관찰되고 속도보다는 운동의 질에 영향을 미치는 보다 미묘한 운동 결함도 ADHD의 경우에서 발견되었습니다. 여기에는 모방과 같이 특히 비자발적으로 관련된 움직임이 포함됩니다. 그러나 J. Steger 등은 ADHD를 앓고 있는 11세 어린이가 손 움직임에 비해 손가락 움직임을 수행하는 데 있어 대조군보다 느린 것을 제외하고는 신경운동 장애가 없음을 발견했습니다. 즉, ADHD 아동은 미세한 운동 기술이 필요한 운동 작업을 수행하는 데 특정 문제가 있습니다.

    J. P. Piek 등은 알파벳 운동 테스트(Alphabet of Movement Test)를 사용하여 주로 부주의한 ADHD 하위 유형(결합 하위 유형)의 소년들과 대조군 어린이들을 비교했습니다. ADHD 아동은 대조군 아동에 비해 운동 능력이 현저히 낮았습니다. 주의력 결핍이 지배적인 부주의가 있는 어린이는 소근육 운동 능력이 상당히 낮은 반면, 주의력 결핍이 결합된 어린이(주의력 결핍이 지배적인 부주의와 주의력 결핍이 지배적인 과잉 행동 및 충동성)가 결합된 어린이는 총 운동 능력에서 더 큰 어려움을 보였습니다. 이 연구에서 부주의 증상은 과잉행동에 비해 운동 능력을 나타내는 더 정확한 지표였습니다.

    미세한 운동 능력의 척도인 손의 서투름은 그룹 간에 상당한 차이를 보여주었습니다. 즉, 주된 부주의가 있는 주의력 결핍 장애가 있는 어린이는 대조군보다 훨씬 더 어색한 손 움직임을 보였습니다. 대조적으로, 균형 연구 결과에 따르면 ADHD(지배적인 부주의가 동반된 주의력 결핍 및 지배적인 과잉 행동과 충동성이 있는 주의력 결핍)의 복합 하위 유형을 가진 어린이 그룹은 지배적인 부주의가 있는 주의력 결핍 및 통제력이 있는 주의력 결핍 어린이보다 균형 점수가 현저히 낮은 것으로 나타났습니다. 그룹. 결과는 부주의와 과잉 행동이 동반된 어린이가 총 운동 장애의 위험이 가장 크다는 것을 나타냅니다.

    이는 ADHD 아동의 총 운동 능력과 신체 건강이 정상보다 훨씬 낮다고 보고하는 다른 연구와 일치합니다.

    I. P. Bryazgunov와 E. V. Kaskatikova의 연구에 따르면 ADHD 아동의 미세 운동 능력 발달이 불충분한 것으로 나타났습니다.

    우리의 연구에 따르면 ADHD 아동과 대조군의 정적 조정(균형 유지 필요성)과 동적 움직임 조정을 연구할 때 가장 큰 차이점이 발견되었습니다.

    7~10세 ADHD 소녀의 정적 협응 점수는 이 증후군이 없는 소녀보다 현저히 낮았습니다. 남아의 경우 9세에 운동 조정 지표에 상당한 차이가 나타났습니다. 다른 연령대에서는 ADHD가 있는 남아가 이 증후군이 없는 남아보다 결과가 약간 낮습니다. 청각-운동 협응에 대한 테스트에서는 확인된 편차 없이 남학생의 30%와 여학생의 26%, ADHD가 있는 남학생의 36%와 여학생의 28%에서 정확한 타격 순서를 재현하는 데 어려움이 있는 것으로 나타났습니다.

    결과적으로, ADHD 아동의 운동 장애는 우선 조정 능력 장애에 기인할 수 있습니다.

    주의력 결핍과 운동 조절 장애 사이에는 연관성이 있다는 결론을 내릴 수 있으며, 어린 학생의 최소 5%는 심각한 형태의 ADHD, 발달 조정 장애 또는 이 둘의 조합으로 고통받을 수 있습니다. 또한 일부 저자에 따르면 운동 제어 문제는 나이가 들면서 감소하지만 모든 경우에 그런 것은 아닙니다.

    모터 교정.

    ADHD 아동의 운동 발달의 특이성은 움직임의 질을 향상시키기 위한 특별한 조치가 필요합니다. 특수 정신운동 교육의 목적은 운동 협응력을 향상시키고, 과잉행동과 충동성을 감소시키며, 집중력을 높이는 것입니다.

    심혈관계 상태에 대한 여러 연구에 따르면, 대조군에 비해 아픈 어린이의 2/3에서 자율신경계의 불안정성이 더 높은 것으로 나타났으며, 이는 증후군이 있는 어린이의 기립 적응이 감소했음을 시사합니다. 신체 성능을 결정할 때 순환계의 과다운동 반응이 낮은 부하와 중간 부하에서 나타났습니다. 최대 부하에서는 순환 시스템의 기능이 평준화되었으며 최대 산소 이동량은 대조군의 지표와 일치했습니다.

    따라서 이 증후군을 앓고 있는 어린이는 건강한 어린이보다 더 많은 에너지 방출이 필요했습니다. ADHD 아동을 위한 체육 수업을 조직할 때 이러한 모든 데이터를 고려해야 합니다.

    R.S. Jensen에 따르면 이 증후군을 앓고 있는 어린이는 학교와 가정에서의 갈등 상황, 실패감, 또래의 거부로 인해 우울증에 걸릴 가능성이 더 높습니다. ADHD 아동의 25%는 불안 수준이 높거나 높습니다. 그들은 새로운 조건에 잘 적응하지 못하고 부정적인 스트레스 요인에 더 취약합니다.

    과잉행동 아동은 지나치게 흥분하기 때문에 많은 사람이 참여하는 활동에 참여하는 것을 배제하거나 제한해야 합니다.

    ADHD 아동의 경우 D.P. Kelly는 스트레스, 과도한 육체 노동 및 중추 신경계의 과도한 긴장을 유발하는 기타 요인을 피할 것을 권장합니다. 이와 관련하여 학습 과정에는 온화한 체제가 필요합니다. 즉, 수업에 참여하는 최소 어린이 수(12명 이하), 더 짧은 수업 시간(최대 30분)입니다. 피로는 과다활동을 증가시키기 때문에 아이들에게 신체 운동, 장거리 걷기, 달리기에 과도한 에너지를 소비하고 작업 수행 시 피로를 피할 수 있는 기회를 제공하는 것이 필요합니다.

    이 증후군이 있는 어린이의 정신 감정적 특성은 카테콜아민 대사의 이상과 관련이 있습니다. 카테콜아민의 과도한 방출은 다른 어린이보다 이 증후군이 있는 어린이에게 스트레스 반응을 더 자주 발생시킵니다. N.N. Timofeev 및 L.P. Prokopyeva에 따르면 카테콜아민 저장소를 비우면 과도한 아드레날린 영향을 비활성화할 수 있습니다. 이를 위해 일상생활에 장기적인 신체 활동을 포함시키는 것이 좋습니다.

    과잉 행동 아동에게 모든 유형의 신체 활동이 표시될 수 있는 것은 아니라는 점을 명심해야 합니다. 감정적 요소가 강하게 표현되는 게임(대회, 시연)과 통계적 부하가 있는 스포츠(파워리프팅)는 피해야 합니다. 유산소 성격의 신체 운동은 장거리 걷기, 조깅, 수영, 스키, 자전거 타기, 수상 관광 및 하이킹과 같은 가볍고 중간 강도의 길고 균일한 훈련 형태로 권장됩니다. 정신 상태에 유익한 영향을 미치고 긴장을 완화하며 웰빙을 향상시키는 길고 꾸준한 달리기가 특히 선호되어야합니다.

    어린이에게 심각한 운동 억제가 있는 경우, 최대 부하 및 최대 부하가 카테콜아민 대사와 교감부신계 상태를 정상화하는 데 효과적입니다. 그러나 시간이 많이 걸립니다. 대안으로는 스포츠 섹션 수업(주 3-4회)이 있을 수 있습니다. 이를 선택할 때에는 역동적인 부하가 큰 육상 단체스포츠를 우선적으로 선택할 필요가 있다. 지속적인 신체 활동으로 인해 스트레스 반응성이 감소하고 운동 제어가 증가하며 일반적으로 신체의 적응력이 증가합니다.

    억제 메커니즘의 발달은 음악을 동반한 운동에 의해 뒷받침되므로 체육 수업에서 음악 반주를 사용하는 것이 좋습니다. 교정을 위해 시각 예술을 사용하는 것은 긍정적인 효과가 있습니다. 예를 들어, "Blobs" 놀이는 감정적으로 너무 억제되지 않은 어린이의 흥분을 줄이는 데 도움이 됩니다.

    증후군이 있는 어린이의 경우 집에서 분당 150회 심박수로 하루 2회 30분씩 리드미컬한 운동을 하는 것이 좋습니다. 권장 수업 시간: 오전 수업 전, 오후 휴식 후. 부모님, 형, 누나, 친구 중 한 분과 함께 수업하는 것이 바람직합니다. 수업에 게임 및 대회 요소를 포함할 수 있습니다. 과잉행동을 보이는 아이들은 최대 부하를 달성하기 위해 노력해야 합니다. 그러나 지나치게 피곤해지지 않도록 주의해야 합니다.

    ADHD 아동은 균형 기능이 손상되어 있기 때문에 전정 분석기를 훈련하기 위한 운동을 수행해야 합니다(참조).

    주의력 결핍 장애 및 과잉 행동이 있는 어린이를 위한 합리적인 운동 요법에 대한 권장 사항을 제시할 때 의사는 이 질병의 특성뿐만 아니라 어린이 신체의 키와 몸무게 데이터, 신체 장애의 존재 여부도 고려해야 합니다. 비활성. 근육 활동만이 어린 시절 신체의 정상적인 발달을 위한 전제 조건을 생성하며, 문헌 데이터에 따르면 증후군이 있는 어린이는 일반적인 발달 지연으로 인해 키와 체중이 건강한 동료보다 뒤처질 수 있습니다.

    현재 아동 발달 연구소의 직원은 ADHD 아동 수업을 위한 연습 세트를 개발하여 유치원 및 학교 교육 기관의 실습에 도입하고 있습니다(ADHD 아동을 위한 대략적인 운동 교정 복합체 참조). 개체발생의 일반 법칙을 고려하여 감각운동 수준에 미치는 영향은 모든 고등 정신 기능의 발달을 활성화시킵니다. 이는 VPF의 추가 개발을 위한 기초입니다. 운동 방법은 미래 작업에 대한 잠재력을 창출할 뿐만 아니라 정신 활동의 다양한 수준과 측면 사이의 상호 작용을 활성화, 복원 및 구축합니다. 모든 신체적 기술의 실현과 강화는 예를 들어 감정, 지각, 기억, 자기 조절 과정 등과 같은 정신 기능에 대한 외부 요구를 전제로 한다는 것은 명백합니다. 결과적으로, 읽기, 쓰기, 수학을 마스터하는 과정 지식.

    이 프로그램은 초등학생 연령의 어린이를 대상으로 설계되었습니다. 교사 또는 심리학자는 콤플렉스를 창의적으로 사용할 것으로 예상됩니다. 구현에 할당된 시간은 물론 어린이의 발달 수준과 자신의 훈련을 고려하여 일정량의 정보를 선택할 수 있습니다. 교사의 업무 성격에 따라 단지를 여러 부분으로 나눌 수 있습니다.

    체육 휴식 시간, 체육 시간, 이동 휴식 시간, 연장 수업, 체육 수업, 리듬 체조 등을 수업 중에 수행할 때 단지의 요소를 사용할 수 있다는 점에 유의해야 합니다.

    "조정"(라틴어 coordinatio - "상호 순서"에서 유래)이라는 단어는 신체 근육 활동의 조정으로 모든 작업을 성공적으로 완료하는 것을 목표로 합니다.

    우선 협응은 움직임과 직접적인 관련이 있다. 조정에는 공간을 탐색하고 균형과 리듬감을 유지하는 능력도 포함됩니다.

    어린이의 운동 조정 발달은 신체 근육의 조정 작업이 정상적인 성장과 발달의 조건이기 때문에 매우 중요합니다.

    어린이의 운동 조정 발달에는 어린이가 수행하는 움직임을 개선하는 것뿐만 아니라 포함됩니다. 이것은 무엇보다도 어린이의 대뇌 피질에서 흥분과 억제 과정의 조화로운 상호 작용으로, 전체적으로 중추 신경계의 조화로운 작업에 유리한 조건을 만듭니다. 그렇기 때문에 어린이의 움직임 조정 개발은 매우 중요한 작업이며, 그 구현은 부모와 교사의 어깨에 달려 있습니다.

    어린이의 협응 능력 훈련의 주요 형태는 다양한 속도와 다양한 동작을 포함하여 수행되는 운동 활동입니다. 그러나 그러한 움직임이 혼란스럽지 않은 것이 매우 중요합니다. 어린이의 협응력 개발을 목표로 하는 운동은 다음과 같아야 합니다.

    - 적절하게 조직되어 있고,

    - 일정 수준의 부하가 있고,

    - 시간 제한도 있습니다.

    조정은 민첩성 개발에 중요한 역할을 합니다.

    아이의 협응력이 좋은지 어떻게 알 수 있나요?

    아주 간단한 테스트를 통해 아이의 모든 것이 괜찮은지 확인하는 데 도움이 됩니다. 집에서 만들 수 있습니다:

    1. 아이에게 엄지손가락과 같은 손의 모든 손가락을 일관되게 연결하도록 하십시오.

    2. 엄지와 검지를 연결해 반지 조합을 보여주고, 양손도 똑같이 해달라고 부탁하세요. 4세가 되어도 어린이는 작업에 어느 손가락을 사용해야 하는지 설명할 수 있습니다. 그러면 그를 돕는 것이 더 어려울 것입니다.

    3. 검지와 새끼손가락을 주먹에서 앞으로 뻗어 손에 있는 염소 조합을 보여줍니다. 아기에게 양손을 번갈아가며 똑같이 하도록 하십시오. 작업에 올바른 손가락이 포함되어 있는지 확인하십시오. 엄지 손가락이 옆으로 이동하지 않고 아기가 다른 손으로 스스로를 돕지 않도록하십시오. 4세 어린이와 함께 게임에 어느 손가락이 관련되어 있는지 먼저 토론할 수 있습니다.

    4. 반구 간 조화를 테스트하려면 흰 콩과 팥을 그릇에 붓습니다. 아이에게 왼손으로 흰 콩을, 오른손으로 팥을 집도록 하세요. 이 작업은 동시에 수행되어야 하며 콩을 두 개의 다른 접시에 놓아야 합니다.

    손상된 운동 조정은 유아기에 감지되며 평생 동안 나타날 수 있습니다. 다른 질병 및 부상과 달리, 이 장애는 특정 운동 작업을 수행하는 과정을 제어할 수 없고 동일한 작업을 재현하는 것을 기억할 수 없는 것으로 표현됩니다. 특히 정확하고 미묘한 움직임의 경우 더욱 그렇습니다.

    예를 들어, 조정 장애는 어린이가 일상 활동에 어려움을 겪는다는 사실로 표현됩니다. 건강한 사람에게 자동으로 이루어지는 신발끈 묶기, 단추 채우기, 야외 게임, 자전거 타기 등은 운동 협응 장애가 있는 사람들에게는 어려운 일이다.

    운동 협응 장애가 있는 어린이는 각 글자를 쓰는 데 3배 더 많은 시간을 소비합니다. 이 어린이들은 생리적 또는 지적 장애가 없으며 어떤 경우에는 평균 이상의 지능을 가지고 있지만 감각, 운동 및 인지 기능 간의 조화가 필요한 작업을 수행할 수 없습니다.

    나이가 들면서 이러한 어린이는 공간적, 시간적 구성에 문제가 있을 수 있으며 움직이는 물체의 거리와 속도를 추정하는 데 많은 어려움을 겪을 수도 있습니다. 이렇게 하면 아이들이 공놀이를 하거나 자전거를 타는 것을 방지할 수 있습니다.

    다음 매개변수를 사용하여 어린이의 정상적인 협응 능력을 확인할 수 있습니다.

    · 움직임의 효율성과 정확성;

    · 다양한 분석기(시각, 청각, 촉각, 후각)의 활동 일관성;

    · 움직임을 시작하는 순간의 올바른 선택(행동의 적시성);

    · 움직임의 방향, 진폭, 속도, 템포 및 리듬을 적절하게 결정합니다.

    · 행동의 비용 효율성.

    어린이의 조정을 개선하고 발전시키는 방법은 무엇입니까?

    조정 능력의 수준은 운동(운동) 기억, 즉 움직임을 기억하고 필요한 경우 이를 재현하는 중추 신경계의 능력에 크게 좌우됩니다.

    어린이의 운동 조정 개발의 효율성은 다음을 통해 달성됩니다.

    - 점진적인 복잡성을 지닌 단순한 동작의 연구를 보장하는 기술 적용

    ― 이전에 연구한 동작을 일련의 운동으로 결합하고 동작의 속도, 템포, 리듬 및 진폭을 변경하여 수행합니다.

    - 크기와 무게가 다양한 특수 장비(공, 농구대, 막대기, 줄넘기)도 사용합니다.

    어린이의 조정 개발: 운동 및 팁.

    균형 운동은 어린이의 손재주와 움직임 조정, 결단력을 개발하고 올바른 자세를 형성하는 데 도움이 됩니다. 중추 신경계에 의해 제어되는 전정, 근육 및 시각 분석기의 기능을 개선하는 과정에서 어린이의 올바른 움직임 조정이 점차적으로 발전합니다.

    정적 및 동적 위치에서 특별한 신체 운동을 수행하면 조정 개선이 촉진됩니다.

    정적 운동에는 발가락으로 쪼그리고 앉기, 한쪽 다리로 서기 등 특정 자세에서 균형을 유지하는 것이 포함됩니다.

    동적 운동에는 판자, 벤치 또는 들보 위를 걷기, 달리는 동안 방향 바꾸기, 야외 게임에서 갑작스러운 정지 등이 포함됩니다. 스케이트, 스키, 사이클링과 같은 스포츠 성격의 운동도 가능합니다.

    이제 다양한 연령대의 어린이를 위한 협응 능력을 개발하는 연습을 살펴보겠습니다.

    2~3세 어린이의 협응력 발달.

    2~3세의 가장 어린 미취학 아동은 제한된 운동 경험으로 인해 균형을 유지하는 데 어려움을 겪습니다. 그러나 더 복잡한 기본 동작을 올바르게 수행하는 방법을 배우려면 이러한 능력이 필요합니다. 조정 운동은 야외 게임에서 중요한 위치를 차지합니다.

    아이에게는 먼저 자신에게 적합한 간단한 운동이 제공됩니다.

    - 걷는,

    - 물건을 밟고 지나가거나,

    - 기울어짐,

    - 스쿼트.

    그런 다음 더 복잡한 운동을 연구합니다.

    3~4세 어린이의 협응력 발달.

    3-4세 미취학 아동은 먼저 벤치(통나무)에서 내려와 교대로 다리를 바닥으로 낮추도록 요청받습니다. 아이가 무릎을 구부리면서 부드럽게 착지하는 법을 배운 후에는 벤치 끝에서 매트 위로 점프하는 것이 허용됩니다. 이 나이에 아이는 이미 독립적으로 배우고, 벽 막대와 줄사다리를 오를 수 있습니다. 링 위에서 운동하고 장애물이 있는 특별한 길을 따라 걷는 것은 훌륭한 결과를 제공합니다.

    이러한 운동을 수행하는 데 있어 아이의 관심을 지속적으로 유지하는 것이 중요합니다. 게임 과제를 활용하여 생생하고 정서적으로 수업을 진행하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 발이 젖지 않고 강을 가로지르는 다리(보드, 벤치)를 건너보세요. 길(서로 25cm 떨어진 곳에 놓인 두 개의 로프)을 따라 걷거나 달리고 늪에 빠지지 마십시오.

    5~6세 어린이의 협응력 발달.

    5~6세 미취학 아동은 이전에 배운 운동을 계속해서 향상시킵니다. 이 나이에 아이는 손 움직임(가슴 앞, 머리 위의 손바닥에 스플래시)을 사용하여 확장되고 교대하는 단계로 체조 벤치(빔, 연석)를 걷고 공을 들고 걷도록 요청받을 수 있습니다. 그의 손. 이러한 작업을 수행할 때 아이의 올바른 자세, 동작 수행에 대한 자신감, 공간 탐색 능력에 주의를 기울여야 합니다. 머리에 "무게"(무게 500-700g)를 얹고 이러한 운동을 수행하는 것이 유용합니다. 아이는 올바른 자세를 유지하면서 머리를 똑바로 잡는 법을 배웁니다. 협응력을 키우기 위해 보다 복잡한 운동(통나무 위 걷기, 경사판 위에서 걷기)을 수행할 때는 속도를 늦추는 것이 필요합니다.

    더 쉬운 조건에서 먼저 새로운 운동을 공부하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 공을 던지고 잡는 동작은 먼저 바닥에 놓인 판 위에서 수행한 다음 벤치(통나무)에서 수행합니다.

    6~7세 어린이의 협응력 발달.

    6~7세 미취학 아동은 정적 및 동적 자세에서 다양한 운동 동작을 수행하면서 정확한 움직임 조정 기술을 습득합니다.

    이 연령대의 어린이를 위한 대부분의 운동은 벤치나 평균대에서 수행되는 정적 신체 자세와 동적 움직임의 조합으로 구성됩니다. 예를 들어, 벤치(높이 30cm)를 걸을 때 앉아서 돌아서십시오. 통나무 (벤치, 연석)를 따라 서로를 향해 걷기. 그런 다음 잡은 손을 점차적으로 분리하십시오.

    조정을 개발하기 위해 운동하는 동안 손의 위치는 측면, 등 뒤, 머리 뒤, 벨트에 따라 다를 수 있습니다.

    움직임의 조정을 향상시키는 운동.

    호흡 운동

    - 숨을 들이쉬고, 숨을 참고, 숨을 내쉬고, 다시 숨을 참습니다. 공기 보유 기간을 점차적으로 늘리십시오. 운동을 5~6회 반복하세요.

    - 무릎을 꿇고 앉아 '공놀이'를 해보세요. 먼저 "공"이 부풀어 오릅니다. 팔을 옆으로 들고 심호흡을 한 다음 "공"이 수축됩니다. 팔을 앞으로 내리고 숨을 내쉬며 "S", "SH"또는 "소리를냅니다. 나".

    분쇄

    - 따뜻한 느낌이 나타날 때까지 손바닥을 서로 비비십시오.

    - 따뜻한 손바닥을 사용하여 먼저 귀가 빨갛게 될 때까지 문지른 다음 귓불을 문지릅니다.

    ― 아기 코끼리 운동하기 엄지손가락으로 귓볼을 누르고 손으로 원을 그리듯 움직여 보세요.

    ― “원숭이가 가렵다” 운동 | 팔짱을 끼고 정수리부터 귀 방향, 목 방향으로 머리를 마사지합니다. 어린 아이는 팔짱을 끼면 안 됩니다.

    ― 운동 '모기' | 반대쪽 손으로 팔뚝과 어깨를 두 번 두드립니다.

    ― '주먹' 운동 | 주먹을 서로 다른 방향으로 두드립니다.

    손가락 체조

    - 엄지손가락으로 원을 그리듯 움직여 보세요.

    - 장갑을 벗는 것처럼 손가락 하나하나를 마사지합니다.

    - 손바닥을 모으고 손가락으로만 작업하세요. 서로 "안녕하세요"라고 말해야 합니다.

    - "자물쇠"에 손을 합치세요.

    ― 운동 '사다리' | 교대로 손가락을 서로 위에 놓습니다. 그리고 같은 방식으로 번갈아 가며 분리합니다.

    바닥에 누워 있기

    ― 운동 “로그” | 등을 대고 누워서 팔을 머리 위로 쭉 뻗으세요. 어깨만 사용하여 매트 가장자리까지 굴렸다가 다시 돌아옵니다.

    ― 운동 '솔저' | 등을 대고 누워서 팔을 옆으로 누르십시오. 어깨만 사용하여 구르면서 매트 가장자리까지 기어갔다가 다시 돌아옵니다.

    ― 운동 '스핑크스' | 뱃속에 누워서 팔뚝을 지탱하면서 손을 앞쪽으로 유지하십시오. 손을 사용하여 매트 가장자리와 뒤로 기어갑니다.

    ― 운동 '개구리' | 뱃속에 누워 손을 등 뒤로 잡고 "자물쇠"로 꽉 쥐십시오. 다리를 사용하여 매트 가장자리와 뒤로 기어갑니다.

    ― 운동 '보트' | 뱃속에 누워 팔을 앞으로 뻗으십시오. 구부리고 팔과 머리를 들어 올리십시오. 그런 다음 등을 대고 "보트" 자세를 취하세요. 머리와 다리에 무게를 두십시오. 스트레칭 시간은 1분까지 점차 늘려가는 것이 좋습니다.

    - 바닥에 누워 공이나 밝은 장난감을 들고 팔을 옆으로 벌립니다. 공을 들고 손을 왼쪽에서 오른쪽으로 움직인 다음 아래에서 위로 움직입니다. 머리를 움직이지 않고 눈을 사용하여 장난감을 따라가세요. 그런 다음 혀의 "작용"이 눈의 "작용"에 추가됩니다. 눈과 튀어 나온 혀는 같은 방향으로 움직이고 장난감을 따릅니다. 아이가 스스로 이 작업을 20-25회 수행한 후에는 운동이 복잡해질 수 있습니다. 눈으로 공을 따라가고 혀를 다른 방향으로 움직이십시오.

    네 발로 운동하기

    이 연습 세트에서는 손 작업이 중요합니다. 아이에게 두 손을 번갈아 앞으로 움직이면서 네 발로 걷도록 하세요. 점차적으로 운동을 복잡하게 만듭니다. 네 발로 걸을 때 손이 겹칩니다. 오른쪽-왼쪽, 왼쪽-오른쪽. 이 운동의 핵심은 단계를 동기화하고 손을 올바르게 교체하는 방법을 배우는 것입니다.

    운동 능력과 조정 능력을 개발하는 게임입니다.

    낚싯대

    게임의 목적:

    필요한 재료 및 시각 자료: 선수가 부상을 입지 않도록 무겁지만 부드러운 물체(예: 모래 주머니, 고무 호스 조각)를 끝에 묶은 두꺼운 밧줄, 코드 또는 줄넘기.

    게임의 진행

    드라이버는 플레이어 중에서 선택되며 경기장 중앙에 위치합니다. 나머지 플레이어는 로프 길이에 해당하는 거리에서 그 주위에 서 있습니다. 게임이 진행되는 동안 운전자는 지상에서 원을 그리며 로프를 회전시키고 플레이어는 가방이 닿지 않도록 다리를 집어 넣고 뛰어 올라갑니다. 점프할 시간이 없어 밧줄에 맞은 플레이어가 드라이버가 된다.

    정원의 닭

    게임의 목적:

    필요한 재료 및 시각 자료: 큐브와 칸막이 또는 말뚝과 밧줄을 사용하여 채소밭이 될 작은 공간에 울타리를 쳐야 합니다. 정원 중앙에 의자를 놓습니다.

    게임의 진행

    운전자는 "파수꾼"입니다. 그는 중앙 의자에 있습니까? 세 개의 채소밭. 나머지 플레이어는 정원 밖에 있는 "닭"입니다. 진행자는 다음과 같이 말합니다.

    닭들이 산책하러 나갔어요

    신선한 풀을 쪼아보세요.

    닭들이 정원으로 들어왔습니다.

    조심하세요, 정직한 사람들이여!

    닭들이 정원으로 몰래 들어와 그곳을 뛰어다니기 시작합니다. 그런데 리더가 “파수꾼이 온다!”라고 말하자마자, - 운전자는 의자에서 일어나 자신에게서 도망치는 “닭”을 잡으려고 합니다. 경비원이 플레이어를 잡으면 역할을 바꿉니다.

    무한 궤도

    게임의 목적:움직임의 조정을 개발합니다.

    게임의 진행

    플레이어는 2개의 팀으로 나뉩니다. 그들은 다음과 같이 열에 정렬됩니다. 각 후속 플레이어의 오른손은 이전 플레이어의 오른쪽 어깨에 있고 왼손으로는 앞 플레이어의 왼쪽 다리를 지탱합니다. 리더의 신호에 따라 기둥이 거리를 따라 이동하기 시작합니다. 거리를 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

    나이트북

    게임의 목적:움직임과 반응의 조정을 개발합니다.

    필요한 재료 및 시각 자료: 놀이를 위해 의자를 새집으로 사용하거나 분필로 집 역할을 할 작은 원을 그릴 수 있습니다.

    게임의 진행

    새집은 놀이터 주변을 따라 위치해 있습니다. 게임 참가자보다 한 명 적어야합니다. 플레이어 중 한 명이 드라이버 역할을 합니다. 드라이버를 포함한 게임의 모든 참가자는 음악에 맞춰 플레이 공간을 자유롭게 이동합니다. 음악 재생이 멈추면 모든 플레이어는 새집에 도달하려고 합니다. 운전자는 또한 무료 새집을 차지합니다. 새집도 없이 남겨진 아이가 운전사가 된다.

    쥐와 고양이

    게임의 목적:움직임의 조정과 반응 속도를 개발합니다.

    필요한 재료 및 시각 자료: 집, 의자가 될 수도 있고 놀이터에 분필로 원을 그릴 수도 있습니다.

    게임의 진행

    플레이어 중에서 고양이 역할을 맡을 운전자가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 "쥐"입니다. "쥐"는 "고양이"가 깨어있는 동안 집에 앉아 있습니다. "고양이"가 잠들면 "쥐"는 산책하러 나갑니다. 그들은 놀이터 주변을 자유롭게 돌아다닙니다. 이때 “고양이”는 깨어나서 야옹거리며 “쥐”를 잡기 시작합니다. "쥐"가 집 주변에 흩어져 있습니다. "고양이"가 "쥐" 중 하나를 잡았다면 플레이어는 역할을 바꿉니다.

    모기를 잡아라

    게임의 목적:움직임의 조정과 반응 속도를 개발합니다.

    필요한 재료 및 시각 자료: 약 1m 길이의 막대기, 판지로 만든 모기 모형이 끈으로 묶여 있습니다.

    게임의 진행

    플레이어는 원 안에 서 있습니다. 운전자는 중앙에 위치하며 끈이 달린 모기가 달린 막대기를 들고 있습니다. 그는 현재 그를 잡으려고 하는 플레이어의 머리 위로 모기를 움직입니다. 모기를 잡은 사람; 운전자가 됩니다.

    "곰이 숲에 있어요..."

    게임의 목적:움직임의 조정과 반응 속도를 개발합니다.

    필요한 재료 및 시각 자료: 사이트의 서로 다른 끝에 2개의 선을 그립니다. 한쪽에는 "곰"을 위한 굴을 분리하고 다른 쪽에는 어린이집을 분리합니다. 중앙 공간은 숲의 가장자리 역할을 한다.

    게임의 진행

    플레이어 중에서 드라이버가 '곰'으로 선택됩니다. 그는 서재에서 공간을 차지합니다. 나머지 플레이어는 어린이이며 집에 있습니다. 아이들은 숲 가장자리를 산책하며 버섯과 열매를 따고 있습니다. 동시에 그들은 이렇게 말합니다.

    숲속의 곰 곁에서
    나는 버섯과 열매를 먹습니다.
    그런데 곰은 잠을 자지 않아요
    그리고 그는 우리에게 으르렁 거립니다.

    아이들이 마지막 대사를 말하자마자 '곰'은 으르렁거리며 굴에서 나와 도망가는 아이들을 잡으려고 합니다. 성공하면 플레이어의 역할이 바뀌고 잡힌 플레이어는 "곰"이 됩니다.

    사냥꾼과 토끼

    게임의 목적:움직임의 조정과 반응 속도를 개발합니다.

    필요한 재료 및 시각 자료: 놀이터에서는 사냥꾼을 위한 장소를 표시해야 하며, 또한 작은 공이 필요합니다.

    게임의 진행

    "헌터"는 경기장으로 등을 돌립니다. 이때 나머지 참가자들은 '토끼' 역할을 하며 무작위로 현장을 뛰어다니고 점프한다. "헌터!" "토끼"가 제자리에 얼어 붙습니다. 지정된 지역을 떠나지 않고 "사냥꾼"은 "토끼"에게 공을 던집니다. 이제 '사냥꾼'이 공을 친 선수는 '사냥꾼' 자신이 되고, '사냥꾼'은 '토끼'가 됩니다.

    정확한 슈터

    게임의 목적:움직임의 조정, 반응 속도, 정확성을 개발합니다.

    필요한 재료 및 시각 자료: 던지기 위한 작은 고리와 다양한 모양의 던지기용 스탠드.

    게임의 진행

    플레이어는 던질 세트 수에 따라 팀으로 나뉩니다. 팀은 투척 스탠드에서 어느 정도 떨어진 곳에 위치합니다. 각 플레이어는 여러 개의 링을 가지고 있습니다. 팀의 임무는 가능한 한 많은 링을 스탠드에 던지는 것입니다.

    바구니에 공

    게임의 목적:움직임, 손재주 및 눈의 조정을 개발합니다.

    필요한 재료 및 시각 자료: 공을 던지는 공과 바구니, 분필.

    게임의 진행

    공을 던지는 바구니는 경기장에 설치되어 있으며, 그로부터 어느 정도 떨어진 곳에 플레이어가 공을 던질 장소를 나타내는 선이 그려져 있습니다. 플레이어는 팀으로 나뉩니다. 각 플레이어는 공을 가지고 있습니다. 팀의 임무는 가능한 한 많은 공을 바구니에 던지는 것입니다.

    쥐덫에 걸린 쥐

    게임의 목적:움직임의 조정과 반응 속도를 개발합니다.

    게임의 진행

    플레이어 중에서 "마우스"(5~7명)를 선택합니다. 손을 잡고 나머지 플레이어는 쥐덫이라는 원을 형성합니다. "쥐"는 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 형성하는 플레이어는 팔을 들고 원을 그리며 처음에는 왼쪽으로, 그다음 오른쪽으로 걷기 시작합니다. 그들은 말한다:

    아, 쥐들이 얼마나 피곤한지,
    모두가 갉아 먹고 모두가 먹었습니다.
    조심해라, 악당들아
    우리가 당신에게 연락하겠습니다.
    쥐덫을 설치해보자
    모두 한 번에 잡아보자!

    아이들이 원을 그리며 단어를 말하는 동안, “쥐”는 놀이 공간 전체를 자유롭게 이동합니다. 그들은 원 안으로 달려가 그곳에서 뛰쳐나갑니다. 그러나 “즉시!”라는 마지막 말이 들리자마자 원 안에 서 있던 아이들은 포기한다. "무스랩"이 쾅 닫혔습니다. 원 밖으로 나갈 시간이 없는 플레이어는 패자로 간주됩니다. 잡힌 '쥐'는 원형으로 서 있고, '쥐덫'의 크기는 커집니다. 모든 "쥐"가 잡히면 아이들은 역할을 바꾸고 게임은 계속됩니다.

    십자군과 파이크

    게임의 목적:움직임의 조정과 반응 속도를 개발합니다.

    필요한 자료 및 시각 자료: 게임이 실내에서 진행되는 경우 음악 반주가 바람직합니다.

    게임의 진행

    파이크 역할을 할 드라이버는 플레이어 중에서 선택됩니다. 나머지 플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 한 그룹은 자갈 역할을 하고, 다른 그룹은 붕어 역할을 합니다. 조약돌 녀석들이 원을 형성합니다. "붕어"가 원 내부에서 헤엄칩니다. 슈카는 원 밖에 있습니다. 발표자가 "파이크!"라고 말하자마자 - 운전자는 원 안으로 달려가 "붕어"를 잡으려고 합니다. "붕어"는 차례로 "자갈"뒤에 숨으려고합니다. 숨지 못하고 '파이크'들에게 붙잡힌 '붕어' 차량들은 원을 떠난다. 게임이 여러 번 진행된 후 플레이어는 역할을 바꾸고 새로운 드라이버가 선택됩니다.

    버거(첫 번째 옵션)

    게임의 목적:움직임의 조정과 반응 속도를 개발합니다.

    필요한 자료 및 시각 자료: 공.

    게임의 진행

    두 명의 플레이어가 서로 반대편에 앉습니다. 이들은 바운서입니다. 나머지 플레이어는 그들 사이에 위치합니다.
    경비원의 임무는 공으로 선수를 때리는 것입니다. 플레이어는 공을 피하면서 가능한 한 오랫동안 게임에 머물러야 합니다.

    BODGERS(두 번째 옵션)

    게임의 목적:움직임의 조정과 반응 속도를 개발합니다.

    필요한 재료 및 시각 자료: 공, 분필.

    게임의 진행

    경기장에는 서로 상당한 거리에 분필로 두 개의 평행선이 그려져 있습니다. 각 라인 뒤에는 여러 명의 플레이어가 있습니다. 이들은 경비원입니다. 줄 사이의 공간에 한 명의 플레이어가 있습니다. 경비원의 임무는 공을 서로에게 던지고 플레이어를 때리는 것입니다. 그리고 플레이어는 공을 피하면서 가능한 한 오랫동안 게임에 머물러야 합니다.

    점프

    게임의 목적:움직임의 조정과 반응 속도를 개발합니다.

    필요한 재료 및 장식 보조물: 분필.

    게임의 진행

    운동장에 큰 원을 그려야 합니다. 플레이어 중에서 드라이버가 선택됩니다. 즉, 원의 중앙에 위치한 "트랩"입니다. 나머지 플레이어는 점퍼이며 원 바깥에 위치합니다. 점퍼는 왼발이나 오른발로 원 안으로 뛰어들고(게임 시작 전에 논의해야 함) 그곳에서 뛰어내립니다. "트랩퍼"는 원을 그리며 달리며 원 안에 있는 플레이어를 잡으려고 합니다. '함정'에 걸린 사람이 운전사가 된다.

    어업

    게임의 목적:움직임의 조정과 손재주를 개발합니다.

    필요한 재료 및 시각 자료: 얇은 끈을 사용하여 자석을 부착한 약 1m 길이의 낚싯대(낚싯대를 낚싯대로 사용할 수 있음), 작은 자석이 부착된 판지로 만든 물고기, 분필.

    게임의 진행

    놀이터에서 연못을 시뮬레이션하는 원을 그려야 합니다. 플레이어는 물고기가 있는 연못 주변에 자리를 잡고 명령에 따라 낚싯대를 사용하여 물고기를 잡기 시작합니다. 연못에서 물고기를 모두 낚으면 그 숫자를 세어 승자를 결정합니다.

    리본 포수

    게임의 목적:움직임의 조정과 반응 속도를 개발합니다.

    필요한 재료 및 시각 자료: 길이 20-25cm의 다양한 색상의 리본.

    게임의 진행

    드라이버는 플레이어 중에서 선택되어 원의 중앙에 위치합니다. 나머지 플레이어는 원 안에 서 있습니다.
    벨트 뒤나 칼라 아래에 리본을 배치합니다. 리더의 신호에 아이들은 도망가고, 포수는 선수들을 따라잡아 리본을 잡아당기려 한다. 포수가 테이프를 당기는 사람은 게임에서 제외됩니다. 발표자의 신호에 따라 게임이 완료되고 획득한 리본이 계산됩니다. 그런 다음 새 드라이버를 선택하여 게임을 재개할 수 있습니다.

    게임의 목적:움직임의 조정과 반응 속도를 개발합니다.

    필요한 자료 및 시각 자료: 아이들이 실내에서 놀면 음악 반주가 가능합니다.

    게임의 진행

    플레이어는 쌍으로 정렬됩니다. 기둥 앞에는 몇 걸음 거리에 선이 그려져 있으며 그 뒤에는 플레이어 중에서 선택한 드라이버가 있습니다. 기둥에 서 있는 사람들은 다음과 같이 말합니다.

    태워라, 선명하게 태워라
    나오지 않도록 말이죠. . 하늘을 봐 -
    새들이 날고있다
    종소리가 울리고 있어요!
    하나, 아래, 셋 - 달려라!

    이때 마지막 쌍에 서있는 아이들은 반대편 기둥을 따라 앞으로 달려가 손을 잡으려고합니다. 기둥 앞에 있는 포수는 선수들이 손을 잡기 전에 주자들 중 한 명을 잡으려고 합니다. 드라이버가 이를 수행하면 잡힌 플레이어와 페어를 형성하고 페어가 없는 플레이어가 드라이버가 됩니다.

    낮과 밤

    게임의 목적:움직임의 조정과 반응 속도를 개발합니다.

    게임의 진행

    대지의 반대쪽 두 끝에서 공간이 분리됩니다. 낮의 집과 밤의 집입니다. 사이트 중앙에 또 다른 선이 그려집니다. 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 팀은 센터라인 반대편 코트 중앙에서 진행됩니다. 그들은 서로 등을 대고 서 있습니다. 발표자는 "주의", "낮"또는 "밤"이라고 말합니다. 그리고 그가 어떤 말을 했는지에 따라 이름이 붙은 팀의 아이들이 상대 팀의 아이들을 따라잡게 됩니다. 플레이어가 집의 선을 넘을 때까지만 도망가는 팀을 잡을 수 있습니다.

    해자 속의 늑대

    게임의 목적:움직임의 조정, 손재주, 반응 속도를 개발합니다.

    필요한 자료 및 시각 자료: 분필.

    게임의 진행

    사이트 중앙에는 약 1m 거리에 2개의 평행선으로 도랑이 구분되어 있으며, 도랑에 위치한 "늑대"라는 플레이어 중에서 드라이버가 선택됩니다. 다른 모든 플레이어는 "양"입니다. 그들은 도랑의 한쪽에 위치해 있습니다. 리더의 신호에 따라 "양"은 도랑을 넘어 사이트 반대편으로 점프합니다. 이때 '늑대'가 그들을 잡으려고 합니다. 그리고 그가 성공하면 플레이어는 역할을 바꿉니다.

    그림 물감

    게임의 목적:움직임의 조정과 반응 속도를 개발합니다.

    필요한 재료 및 시각 자료: 의자 또는 벤치.

    게임의 진행

    플레이어는 의자나 벤치에 앉습니다. 판매자와 구매자는 플레이어 중에서 선택됩니다. 구매자가 물러나고 플레이어는 판매자에게 원하는 색상을 말합니다. 잠시 후 구매자가 와서 "노크, 노크"라고 말합니다. 판매자가 "거기 누구예요?"라고 묻습니다. 판매자는 자신의 이름을 말합니다.

    판매원. "무슨 일로 오셨나요?"
    사는 사람. "페인트 뒤에."
    판매원. "어느 것 때문에요?"

    구매자는 자신이 원하는 페인트의 이름을 지정합니다. 그러한 페인트를 사용할 수 있는 경우 판매자는 가격을 지정합니다. 구매자는 말한 횟수만큼 판매자의 손바닥을 찰싹 때립니다. 마지막 강타로 "페인트"가 도망 가고 구매자는 그것을 따라 잡으려고합니다. "페인트"를 잡은 그는 그것을 그에게 가져갑니다. 지정된 페인트를 사용할 수 없는 경우 판매자는 "한쪽 다리로 파란색(노란색, 빨간색 등) 트랙을 따라 주행하세요."라고 말합니다. 구매자는 지정된 장소로 질주한 후 돌아옵니다. 게임은 계속됩니다.

    볼 레이스

    게임의 목적:움직임의 조정과 손재주를 개발합니다. 필요한 자료 및 시각 자료: 공.

    게임의 진행

    플레이어는 원 안에 서 있습니다. 서로 마주보는 선수 바닥이 공을 잡습니다. 리더의 신호에 따라 플레이어는 한 방향으로 원을 그리며 공을 패스하기 시작합니다. 동시에 2개의 공을 가진 플레이어가 패배합니다.

    "스톱타운치키"

    게임의 목적:움직임, 주의력, 수완의 조정을 개발합니다.

    필요한 재료 및 시각 자료: 풍선, 실, 쾌활한 음악.

    게임의 진행

    게임에는 최소 2명이 참여합니다. 깨지기 쉬운 물건과 어린이에게 부상을 입힐 수 있는 물건을 모두 제거한 후 넓은 공간에서 수행할 수 있습니다.

    첫 번째 플레이어를 즉석 무대에 초대합니다. 각 참가자의 발에 풍선을 묶습니다. 그런 다음 그들의 목표는 상대방의 풍선을 밟고 터뜨리면서 자신의 풍선을 유지하는 것이라고 설명합니다. 리더의 명령에 따라 음악이 켜지고 남자들은 싸움을 시작합니다.

    이 게임은 묶인 공의 수를 늘리면 더 어려워질 수 있습니다. 가능하다면 한 번에 여러 참가자를 초대할 수 있습니다.

    게임의 목적:움직임, 주의력, 수완 및 지능의 조정을 개발합니다.

    필요한 재료 및 시각 자료: 빈 종이, 연필, 가위, 페인트.

    게임의 진행

    게임을 시작하기 전에 모든 재료를 준비해야 합니다. 여기에 자녀를 참여시키십시오. 빈 종이에 5-10개의 녹색 섬을 그리고 잘라냅니다. 그런 다음 그것들을 방 주위에 배치하고 어린이들에게 자신이 “늪”에 있다고 상상해 보라고 권유합니다. "늪"에서 돌아다니는 것은 매우 위험하며 이는 성인이 동반하는 경우에만 가능하다는 점을 알려주세요. 하지만 우리 늪은 실제가 아니지만 환상적입니다. 두려움 없이 밟을 수 있는 마법의 섬이 있습니다. 하지만 한 발짝 더 나아가기 전에 비밀번호를 말해야 합니다. 다음으로 주제를 선택해야 하며, 주제에 포함된 단어가 비밀번호가 됩니다. 동물, 꽃, 사람의 이름 등이 될 수 있습니다.
    팀이 게임에 참여하면 빠른 속도로 이동이 가능합니다. 필요한 거리를 더 빨리 이동하는 팀이 승자로 간주됩니다.

    "오, 애플!.."

    게임의 목적:주의력, 움직임 조정, 집중력을 개발하십시오.

    필요한 재료 및 시각 자료: 사과 또는 기타 과일(그 수는 참가자 수와 일치해야 함), 경쾌한 음악.

    게임의 진행

    이 게임은 라운드 테이블에서 진행됩니다. 사람들은 테이블 주위에 줄을 서서 참가자 수보다 적은 사과를 배치해야합니다. 리더의 명령에 따라 사람들은 테이블 주위를 움직이기 시작합니다 (걷거나 빠른 속도로-결정하는 것은 리더의 몫입니다). 음악이 꺼지고 발표자가 "Stop"이라고 말하는 순간, 각 참가자는 테이블에서 사과 한 개를 가져와야 합니다. 시간이 없고 아무것도 받지 못한 참가자는 게임에서 제외되고 보상으로 테이블에서 사과를 받습니다. 그런 다음 게임이 다시 시작되지만 참가자 한 명과 사과 한 개가 없습니다. 나이가 많은 어린이의 경우 이동하는 동안 다양한 작업을 완료하여 이 대회가 복잡해질 수 있습니다. 예를 들어 발표자는 노래 부르기, 쪼그려 앉기, 한쪽 다리로 뛰기, 팔 올리기 등을 제안할 수 있습니다.

    공을 가져와

    게임의 목적:주의력, 조정력, 팀 정신, 지능(척추측만증 예방에 도움)을 개발합니다.

    필요한 자료 및 시각 자료: 작은 공.

    게임의 진행

    이 게임에는 2명이 참여합니다. 신선한 공기가 있는 곳이나 넓은 방에서 수행하는 것이 좋습니다. 플레이어가 걸어야 할 거리가 결정되고 작업이 설명됩니다. 두 참가자는 어깨 뼈 높이 바로 위에 공이 그들 사이에 들어갈 수 있도록 서로 등을 대고 서 있습니다. 이 위치에서는 필요한 거리를 커버해야 합니다. 공을 떨어뜨리면 출발선으로 돌아가야 합니다.
    이 게임은 여러 팀이 참여하는 릴레이 경주로 플레이할 수 있습니다.

    콩 스트림

    게임의 목적:운동 조정, 미세 운동 기술, 주의력, 집중력 및 결단력을 개발합니다.

    필요한 재료 및 시각 자료: 일반 0.5리터 우유병, 각 참가자당 콩 한 줌.

    게임의 진행

    이 게임의 핵심은 이전 게임과 마찬가지로 가능한 한 많은 콩을 병에 던지는 것입니다. 하지만 이 경우 작업은 훨씬 더 복잡합니다. 참가자는 모든 콩을 주먹으로 쥐고 한 번에 하나씩 풀어 병에 던져야 합니다.

    이 경우 병에서 30cm 떨어진 곳에 손을 엄격히 뻗어야합니다.

    사람들이 이 작업에 대처하면 복잡해질 수 있습니다. 병에서 50cm 또는 100cm 떨어진 곳에 손을 들어 올리는 작업을 제공할 수 있습니다. 손에 쥐기 불편할 정도로 원두의 양을 늘릴 수 있습니다.

    덱스터블 핸들

    게임의 목적:훌륭한 운동 능력, 조정, 주의력, 인내력을 개발하십시오.

    필요한 재료 및 시각 자료: 원통형 막대 여러 개, 막대보다 직경이 1cm 더 큰 일부 용기의 캡 또는 뚜껑 1개, 얇은 막대.

    게임의 진행

    이 게임은 테이블에서 진행되어야 합니다. 게임을 시작하기 전에 나열된 모든 항목을 다음과 같이 배열하십시오. 두 막대를 서로 15-20cm 떨어진 곳에 배치하십시오. 그 중 하나에 모자를 씌우십시오. 그런 다음 아이에게 그의 목표는 막대기를 사용하여 뚜껑을 한 블록에서 다른 블록으로 옮기는 것이라고 설명합니다. 이렇게하려면 아래에서 캡을 잡고 조심스럽게 막대기에 올려 놓고 떨어 뜨리지 않도록 움직여야합니다.

    이 게임의 합병증은 매우 다양할 수 있습니다. 바 사이의 거리를 늘리거나 바에 대한 캡의 직경을 줄이는 등입니다.

    숟가락에 자두

    게임의 목적:손의 미세한 운동 능력, 움직임 조정, 주의력, 결단력을 개발합니다.

    필요한 재료 및 시각 자료: 2테이블스푼, 큰 자두 몇 개 또는 같은 크기의 다른 과일, 요리 2개 및 재미있는 음악.

    게임의 진행

    이 게임은 여름 방학 및 많은 참가자에게 이상적입니다. 릴레이 경주 형태로 진행하는 것이 좋습니다.
    시작하려면 모든 참가자가 두 팀으로 나뉩니다. 거리의 경계와 팀 내 통과 순서가 결정됩니다. 결승선에는 각 팀별로 접시가 놓여집니다. 그런 다음 각 팀의 첫 번째 선수에게 숟가락과 자두가 주어지며 각 팀의 목표는 자두를 숟가락에 담아 결승선까지 가지고 갔다가 출발지로 돌아가 다음 선수에게 숟가락을 전달하는 것이라고 설명됩니다. 리더의 지시에 따라 참가자들은 매실을 숟가락에 담고 출발했다. 참가자 중 한 명이 자두를 떨어뜨린 경우에도 계속해서 가다가 결승선으로 돌아가야 합니다.
    승자는 결승선에 최대한 많은 자두를 가져오는 팀입니다.

    토끼에게 먹이를 주세요

    게임의 목적:조정, 기억, 주의력, 분석적 사고를 개발합니다.

    필요한 재료 및 시각 자료: 토끼를 묘사한 포스터 또는 큰 그림(이 포스터를 아이와 함께 미리 그리는 것이 좋습니다), 당근(플라스틱을 사용하거나 종이로 만들 수 있음).

    게임의 진행

    게임이 시작되기 전에 포스터의 토끼 입 부분에 구멍이 뚫립니다. 그런 다음 포스터의 여러 위치에 구멍을 몇 개 더 잘라야 합니다. 게임 중에는 벽이나 스탠드에 걸어 놓습니다. 참가자를 선택하고 눈을 가린 다음 당근을 줍니다. 그런 다음 자체 축을 중심으로 여러 번 회전하여 포스터로 가져옵니다. 모든 아이들은 우리 토끼가 배고파서 먹이를 주어야 한다고 들었습니다. 참가자의 임무는 토끼 입에 당근을 넣는 것입니다. 사진에 구멍이 많아서 쉽지는 않을 것 같아요.

    이번 대회에서 가장 중요한 것은 승리가 아니라 참여다. 그것은 당신의 기분을 고양시키고 다양한 휴일에 적합합니다.

    반지

    게임의 목적:운동 조정, 주의력, 기억력, 집중력을 개발합니다.

    필요한 재료 및 시각 자료: 긴 실, 중간 크기 반지(집게손가락에 필요한 것보다 약간 큼), 반지를 걸 수 있는 넓은 공간.

    게임의 진행

    이 게임은 2명이 참여하도록 설계되었지만, 플레이어가 많을수록 더 재미있고 흥미진진해집니다.

    링은 참가자가 뻗은 손의 손가락으로 칠 수 있는 높이에 매달려 있습니다. 첫 번째 플레이어와 리더가 선택됩니다. 발표자는 참가자를 팔 길이만큼 매달린 링으로 데려간 다음 세 걸음 뒤로 데려가 여러 번 돌립니다. 다른 모든 참가자는 반원형으로 서서 지켜보고 있습니다.

    첫 번째 무모한 사람이 회전한 후 그는 팔을 뻗은 채 링을 향해 세 걸음을 내딛고 손가락으로 정확하게 쳐야 합니다. 이것이 처음에 작동하지 않으면 손가락으로 반지를 느끼기 위해 여러 번 더 시도합니다.

    다양한 방법으로 이 게임을 더 어렵게 만들 수 있습니다. 첫째, 단계 수를 늘릴 수 있습니다. 둘째, 플레이어는 눈을 가리고 다양한 댓글과 잘못된 지시를 방해할 수 있습니다.
    이 거리를 실수 없이 빠르게 이겨내는 사람이 승자입니다.

    닭싸움

    게임의 목적:움직임의 조정, 분석 기술, 주의력, 결단력을 개발합니다.

    필수 자료 및 시각 자료: 경쾌한 음악.

    게임의 진행

    이 게임은 야외나 꽤 넓은 방에서 진행됩니다.

    바닥이나 바닥에 원을 그려야 합니다. 이것이 결투 지역이 될 것입니다.
    그런 다음 처음 두 명의 참가자가 결투를 플레이하도록 선택됩니다. 결투의 규칙이 설명됩니다. 처음 두 명의 참가자는 한쪽 다리로 원을 그리며 서서 다른 쪽 다리를 손으로 잡아야 합니다. 그들의 목표는 이 원에서 서로를 밀어내는 것입니다. 이 경우 손을 사용할 수 없습니다. 규칙을 위반하지 않고 신속하게 상대방을 서클 밖으로 밀어내는 참가자가 승자로 간주됩니다.

    조정이란 신체의 여러 부분의 움직임을 조정하는 능력입니다. 동작의 개별 요소는 단일 모터 동작으로 결합되어 경제적, 수월하게, 조형적으로 명확하게 수행됩니다. 몸통, 머리, 팔, 다리의 움직임은 신체와 관련하여 얼굴, 측면, 수평의 세 가지 평면에서 이루어집니다. 공간에서 서로에 대한 팔과 다리의 움직임은 다음과 같습니다. 동일 - 움직임의 방향이 일치합니다(예: 오른쪽 팔과 다리가 오른쪽으로 이동함). 반대 - 다른 방향으로 수행됩니다(예를 들어 점프하는 동안 오른쪽 팔과 왼쪽 다리가 올라가고 그 반대도 마찬가지입니다). 팔이나 다리를 사용하여 수행되는 동작은 단방향(예: 두 팔 모두 위로 올리기)이거나 다방향(예: 한쪽 팔을 위로 올리고 다른 쪽 팔을 옆으로 이동)일 수 있습니다.

    다리와 팔의 움직임은 다음과 같습니다. 동시(예: 등을 대고 누워 양쪽 다리를 올리고 내리는 동작) 교대로 (예를 들어, 서서 벨트에 손을 대고 먼저 한쪽 다리를 발가락에 얹고 다른 쪽 다리를 얹습니다) 순차적 - 팔이나 다리의 움직임은 진폭의 절반만큼 지연되면서 차례로 이어집니다(예: 서 있고 직선 팔의 회전 움직임: 오른쪽은 위쪽에 있고 왼쪽은 아래쪽에 있는 것처럼 보입니다. 서로 따라잡기 위해). 움직임이 동시적이고 단방향인 경우 움직임을 조정하는 것이 가장 쉽습니다. 미취학 아동에게는 교대로 움직이는 것이 더 어렵습니다. 미취학 아동만 접근할 수 있는 가장 복잡한 동작은 반대 방향 및 다방향 동작입니다. 팔과 다리 운동의 협응력을 키우려면 난이도가 높아지는 것을 고려해야 합니다. 또한, 팔이나 다리, 몸통을 단독으로 단련하는 운동을 실시한 후 점차적으로 팔, 다리, 몸통의 움직임을 결합한 운동을 도입해야 합니다. 먼저 두 개의 링크 조합(예: 팔을 들고 발가락으로 일어나기)을 제공한 다음 세 개 이상의 링크(예: 시작 위치에서 서기, 팔을 위로 올려 몸통 기울이기, 팔 움직이기)를 제공합니다. 옆으로 다리를 앞으로 내밀기) 그리고 마지막으로 이러한 운동은 신체 부위의 움직임 방향이 변경되는 경우에 유용합니다(예: 오른손을 옆으로, 옆으로- 아래로, 왼손도 동일하게 수행합니다. 또는 오른쪽은 옆으로, 왼쪽은 옆으로, 오른쪽은 위로, 왼쪽은 위로 등).

    작업의 복잡성이 점차 증가하고 움직임이 다양하며 템포가 빨라지는 것은 조정 능력 개발에 필요한 조건입니다. 움직임의 조정은 공간적 방향 없이는 불가능하며 모든 운동 활동의 필수 구성 요소입니다. 일반적인 발달 운동에서는 시각적 감각과 근육 피부 감각이 동시에 포함되기 때문에 공간 방향이 빠르게 발달하고 동시에 운동에는 교사의 설명, 지시 및 명령이 수반됩니다. 첫 번째 신호 시스템의 여러 분석기를 두 번째 신호 시스템과 함께 통합하여 작동하면 최상의 결과를 얻을 수 있습니다.

    공간적 방향을 익히는 첫 번째 단계에서 신체의 개별 부분의 위치 변경은 시력의 통제하에 이루어져야 합니다. 두 번째 단계에서 아이들은 다양한 방향의 언어 지정에 접근할 수 있지만 이 모든 것은 아이 자신의 신체 부위와 관련이 있습니다. 그리고 세 번째 단계에서만 아이들은 사물과 다른 사람과 관련된 방향을 결정할 수 있습니다. 구두 설명에 따른 이동 방향에 대한 아이디어는 실행되기 전에 나타납니다. 따라서 공간 방향을 개발하려면 다음과 같은 일반적인 발달 연습 순서를 제공하는 것이 좋습니다.

    • 1. 손의 움직임은 가장 제어하기 쉽기 때문에 어린이의 최대 시야에 있습니다(팔을 앞으로 뻗거나 앞으로 흔드는 등 다양한 운동 옵션).
    • 2. 부분적으로 시야에 있는 팔의 움직임(위로, 옆으로, 뒤로-구부리거나 관절에서 회전-한 방향으로).
    • 3. 신체의 전면, 측면, 수평면에서의 움직임.
    • 4. 다리를 앞으로, 옆으로, 뒤로 움직입니다.
    • 5. 특정 물체를 향한 신체의 다른 부분의 움직임, 그런 다음 이름이 지정된 방향의 단어에 따라 이동합니다(예: 창 쪽, 문 쪽, 오른쪽, 왼쪽으로 회전).
    • 6. 다른 어린이를 향한 신체의 여러 부분의 움직임(예: 기둥에 서서 공을 들고 손을 들고 뒤에 서있는 어린이에게 전달).
    • 7. 방향의 정확성, 진폭 및 방향 속도에 대한 요구 사항이 점차 증가하는 신체 부위의 움직임(예: 팔을 어깨 높이보다 약간 위쪽으로 벌리고 발가락을 회전시킨 상태에서 곧은 다리를 앞으로 내밀기) 측면; 동일-다른 방향으로; 그런 다음 가속 속도로 수행하십시오).

    아이들은 공간적 방향보다 시간적 방향을 더 어렵게 습득합니다. 대부분의 일반적인 발달 운동은 특정 속도와 리듬으로 수행되기 때문에 시간 지향 발달에 적극적으로 영향을 미칩니다. 시간 지향성을 개발하려면 다음 순서로 연습을 제공하는 것이 좋습니다.

    • 1. 선생님의 말씀에 맞춰 진행되는 운동입니다. 이 경우 지침, 명령 및 일시 중지는 특정 리듬, 강조(“쪼그리고 앉다”, “곧게 펴다”, “옆으로”, “똑바로” 등)로 유지됩니다.
    • 2. 음악과 함께하는 운동.
    • 3. 음악 연습과 함께 명확한 리듬 패턴 ( "한 팔을 옆으로", "둘-아래") 또는 부분이 리드미컬하게 고르지 않은 동작 ( "하나, 둘, 셋-웅크린 자세)으로 계산 연습을 제공합니다 아래로", "4-곧게 펴기").
    • 4. 잘 알려진 운동을 독립적으로 수행하고 운동을 시작하라는 명령이 내려집니다.

    손재주 발달은 조정 능력, 공간적, 시간적 방향성 향상과 직접적인 관련이 있습니다. 손재주는 갑자기 변화하는 환경에 따라 운동 활동을 신속하게 재배치하는 능력에 의해 결정되기 때문입니다. 조건이 빠르고 예기치 않게 변할 수 있기 때문에 이러한 훈련에서는 주의력, 지능 및 반응 속도에 대한 요구가 높아집니다.

    일반적인 발달 운동 중에서 다음과 같은 일반적인 발달 운동이 민첩성 발달에 가장 큰 영향을 미칩니다.

    • 1. 자세가 빠르게 변경되는 경우(예: 다리를 쭉 뻗은 앉은 자세에서 배를 대고 눕거나(등), 한 방향으로 몸을 굴리고, 다른 방향으로 몸을 굴리고, 다시 앉는 경우)
    • 2. 두 명 이상의 어린이가 조화로운 행동을 요구합니다(예: 쌍으로 운동하기, 서로 마주 앉기, 큰 체조 후프가 있는 하위 그룹 운동, 긴 막대기 사용, 기둥에서 공을 패스할 때 등).
    • 3. 일부 물체(공, 줄넘기 등) 사용. 민첩성 운동은 운동 경험의 유무, 단순하고 고립된 동작과 복잡한 동작 조합을 수행하는 조정 수준에 따라 달라집니다. 따라서 어린이와 함께 작업할 때는 일부 운동(예: 공을 사용한 운동)만 사용됩니다. 어린이의 운동 능력 발달 속도가 빠르기 때문에 중년, 특히 ​​미취학 연령에서 이러한 운동을 사용할 수 있습니다.

    지지 영역 위의 신체 무게 중심 위치에 따라 결정되는 균형 기능의 발달 없이는 움직임의 조정 및 민첩성이 불가능합니다. 지지 면적이 작을수록 지지 면적으로부터 무게 중심이 높아질수록 균형을 유지하기가 더 어려워집니다. 또한 이전 동작의 관성력에 따라 달라지며, 특히 정적 자세가 이어지는 경우 더욱 그렇습니다. 예를 들어, 여러 번 회전한 후에는 균형을 유지하기가 어렵고, 그 후에는 움직이지 않는 자세를 유지하는 것이 더욱 어렵습니다.

    다음의 일반적인 발달 운동은 균형 기능에 가장 큰 영향을 미칩니다.

    • 1. 발을 모으고 발가락을 들어 올리십시오. 등을 곧게 펴고 발가락으로 쪼그리고 앉는 것.
    • 2. 다른 쪽 다리를 지지하면서 한쪽 다리를 앞쪽, 옆쪽, 뒤쪽으로 외전하고 배치합니다(교대로).
    • 3. 한쪽 다리를 다른 쪽 다리로 지지하여 들어올립니다. 동일 - 눈을 감고; 동일 - 한쪽 다리가 지연됩니다.
    • 4. 회전 (후프에 뛰어 들어 회전하고 뛰어 내리십시오. 서있는 동안 몸을 돌리고 멈추십시오. 동일-다른 방향으로; 동일-두 번 회전 등).
    • 5. 지지 영역이 줄어든 상태에서 (큐브 위에 서서 쪼그리고 앉았다가 곧게 펴고, 한쪽 다리의 블록 위에 서서 다른 쪽 다리를 앞으로 뻗습니다).

    인간 움직임의 조정 문제는 오랫동안 연구자들의 관심을 끌었습니다. 이러한 움직임의 극도의 생체역학적 복잡성, 풍부한 자유도, 운동 행위의 다양성 및 차별화는 인간 움직임 연구에 심각한 어려움을 초래합니다. 따라서 신경 생리학적 관점에서 조정은 가장 간단한 단위인 관절에서 가장 잘 연구됩니다. 1개의 자유도를 갖고 두 개의 적대적인 작용을 하는 근육 그룹의 역할을 합니다.

    큰 관심은 동물에서 확인된 길항근의 협응 패턴이 인간의 자연스러운 움직임의 협응에 어느 정도까지 적용 가능한지에 대한 질문입니다. 운동 중 길항근의 활동에 대한 비교적 초기의 근전도 연구(Altenburger, 1937; Hobbara, 1939 등)에서 운동 중 근육 활동은 가변적이며 한 근육의 자극은 억제 배경에 대해 발생한다는 것이 밝혀졌습니다. 그 적대자의. 이것은 자연적인 인간 움직임에 상호 신경 분포 메커니즘의 존재를 확인했습니다. 그러나 많은 사례에서 연구자들은 주로 매우 빠른 리드미컬한 움직임뿐만 아니라 불편한 자세와 비정상적인 움직임에서 길항근의 동시 활동을 관찰했습니다.

    보다 최근의 데이터는 자연스러운 움직임의 조정에서 상호 신경 분포가 가장 중요하다는 아이디어를 뒷받침하지 않습니다. 근육의 관계 - 길항작용 IST는 선천적인 상호 신경 분포가 있음에도 불구하고 다른 근육 간의 관계만큼 다양하고 유연한 것으로 나타났습니다. 이와 관련하여, 운동 기술을 개발하는 동안 길항근 사이의 관계를 명확히 하는 것이 매우 중요합니다. 왜냐하면 이를 통해 조정에서 선천적 메커니즘과 후천적 메커니즘의 상대적인 역할을 비교할 수 있기 때문입니다. 실제로, 상호 신경 분포의 역할에 대한 질문은 본질적으로 운동 행위의 실행에서 선천적 메커니즘과 후천적 메커니즘 사이의 관계에 대한 보다 일반적인 문제의 일부입니다.

    교사에게 가장 큰 관심은 궁극적으로 많은 자연스러운 움직임과 스포츠 운동을 결정하는 반대쪽 사지의 대칭 근육 작업에서의 관계에 대한 데이터입니다. 이 분야에서 V.S. Farfel과 그의 동료들은 다양하고 흥미로운 연구를 수행했습니다.

    움직임의 협응을 연구할 때(A.S. Levin, 1962), 걷기 반사의 기초가 되는 교차 특성이 확인되었습니다. 다리 움직임의 교차 조정은 대칭 조정보다 더 기본적이고 자동적입니다. 이에 대한 증거는 두 다리를 동시에 밀면서 점프하도록 요청받은 미취학 아동을 대상으로 한 실험 결과입니다. 지시에 따라 이러한 점프를 시작한 후 아이들은 전형적인 달리기 동작을 번갈아 가며 전환했습니다. 아이들이 어릴수록 이런 일이 더 일찍 일어난 것이 일반적입니다. 그래서 3~4세 아이들은 두 발로 연속 점프를 하는데 큰 어려움을 겪었고, 9세 때에는 거의 실수 없이 이 동작을 수행했다.

    손 움직임의 조정은 성격이 다릅니다. Yu.L.Ryauzov(1962)의 실험에서 손이 원형으로 움직이는 동안 모든 피험자는 양손으로 대칭적으로 행동하는 것으로 나타났습니다. 오른손이 시계 방향으로 움직이면 왼손은 시계 반대 방향으로 움직입니다. 이는 양팔의 대칭적인 근육이 동시에 작업에 참여한다는 것을 의미합니다. 수평면에서 교차 이동을 수행하려는 시도는 큰 어려움을 겪으면서 성공했습니다. 움직임은 충분히 동기화되지 않았으며 속도가 증가함에 따라 대칭이 되었습니다. 분명히 인류 발생 과정에서 상지와하지의 조정 사이의 차이가 형성되었습니다. 사람의 상지는 운동 기능을 상실했으며, 이와 함께 몸의 균형을 유지하기 위해 빠르게 걷고 달리는 데 필요한 교차 조정 기능도 상실했습니다.

    A.V. 실험적 생리학 연구의 결과로 Korobkov (1961)는 4 ~ 5 세에 조정 메커니즘이 형성되고 신체의 식물 영역과의 상호 작용이 확립되어 조정 모터 메커니즘을 형성하는 두 번째 신호 시스템. M. M. Koltsova에 따르면, 7세가 되면 어린이는 잘 정의되고 명확한 유도 관계를 갖게 됩니다. 연속 제동이 빠르게 집중됩니다. 흥분 과정에 강력하지만 빠르게 전달되는 효과가 있으며, 이 시대의 모든 유형의 내부 억제는 쉽게 개발되고 더욱 지속되는 것으로 나타났습니다. 취학 전 연령이 되면 어린이는 자신의 행동을 이전에 주어진 지시에 종속시키고 행동을 받아들일 사람을 예상할 수 있습니다. 이 나이가 되면 아이들은 일반적인 발달 운동이나 점프 같은 동작에서 근육 활동을 자발적으로 의식적으로 조절할 수 있는 것으로 알려져 있습니다.

    아동 운동 시스템의 조절 기능 발달은 근육의 상호 신경 분포에 대한 연령 관련 특성에 대한 연구로 크게 설명됩니다. 상호 근육 조절의 집중적인 발달은 5~7세와 청소년기 사이에 발생합니다. B.S. 조정된 행동을 관리하는 과정인 Farfel은 소녀의 경우 12~13세, 소년의 경우 13~14세에 중지됩니다. 알려진 바와 같이 상호 관계는 근육 장치를 제어하는 ​​​​유일한 형태는 아닙니다. V. S. Farvel과 그의 동료들은 개체발생의 다양한 단계에 있는 어린이들이 상지와 하지의 관절 움직임의 다소 바람직한 조합을 나타냄을 보여주었습니다. 7~8세 정도의 어린이만이 대칭적인 점프 동작을 제어할 수 있습니다. 양쪽 다리의 동기화 작업.

    어린이의 경우 팔의 대칭적인 움직임과 팔과 다리의 단방향 움직임이 더 선호되는 조합입니다. 이러한 협응 관계는 특별한 훈련을 받지 않은 어린이들에 의해 수행되며 교차 협응보다 더 정확하고 조율되는 것은 미취학 아동에게 형성되는 특성이며 그 결과로 나타나는 기술은 내구성이 있습니다. 아이들에게 조화로운 행동을 자발적으로 수행하도록 가르치는 것은 자신의 행동을 조절하고 균형을 잡는 능력을 증가시키고, 근육의 자발적인 긴장과 이완을 향상시키며, 움직임을 조절하고 균형을 맞추는 방법을 가르치고, 가장 큰 힘의 절약으로 운동을 수행하는 수단입니다. 운동 시스템의 능력을 학습합니다.

    V. S. Farfel은 기술 및 운동 특성의 이전 현상을 논의하면서 특정 기술을 주입하는 것뿐만 아니라 일반화 된 의미를 가진 특정 책임을 개발하는 작업을 제기하는 교육적 활동이 특별한 가치를 얻어야한다는 결론에 도달했습니다. 그는 지구력, 속도, 시간 감각, 공간 감각 및 이러한 능력 간의 조정을 포함합니다. V.P. 나자로바, A.I. 일부 동작에서 Kozlov의 조정은 조정 복잡성 정도와 마찬가지로 다른 움직임의 조정 개발에 의해 증가될 수 있습니다. 제어 연습을 통해 조정 능력 수준을 결정한 V.P. Nazarov 및 A.I. Kozlov는 특수 연습을 통해 이러한 능력을 개발했습니다. 해당 기간이 지나면 아이들은 조정 작업을 수행하는 수준이 급격히 증가했습니다.



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