성인을 위한 심리훈련. 워밍업 운동


이러한 연습은 참가자가 의사소통 기술을 습득하고 "어느 정도의 복잡성"을 가진 사람과의 의사소통을 준비하는 데 도움이 될 수 있습니다. 자신과 다른 사람들을 가능한 한 가장 잘 알아가십시오. 다른 사람을 느끼고 이해하는 능력을 개발하십시오.

"외계인의 아침"

발표자는 모든 참가자에게 눈을 감도록 요청합니다. 그런 다음 그는 첫 번째 참가자에게 돌아서 두 번째 참가자가 입고 있는 옷이 무엇인지 설명하도록 요청합니다. 그런 다음 그는 그에게 기분을 좋게 하고 그의 생각과 두 번째 참가자의 아침이 어땠는지 말해달라고 요청합니다.

발표자는 다음과 같은 주요 질문을 할 수 있습니다.

그 사람은 몇 시에 일어났나요?

그는 스스로 깨어났나요? 아니면 깨어났나요?

그는 바로 일어났나요, 아니면 여전히 침대에 누워 있었나요?

그 사람 운동했어요?

이별도 포함됐나요?

그의 칫솔은 무슨 색인가요?

그의 수건은 무슨 색인가요?

그는 아침으로 무엇을 먹었나요?

그는 무엇을 마셨나요? 차인가요, 아니면 커피인가요?

등.

참가자는 자신의 생각을 말한 후 눈을 뜰 수 있습니다. 아침을 기술한 두 번째 참가자는 아이디어와 현실의 일치에 대해 간략하게 설명하고, 세 번째 참가자의 아침을 설명합니다. 마지막 참가자가 첫 번째 참가자의 아침을 설명하면 원이 완성됩니다.

"멍청이를 위한 기하학"

참가자에게는 도면 시트와 간단한 연필이 제공됩니다. 그들은 다음과 같은 조건에서 미니 레슨을 진행해야 합니다. 참가자 중 한 명이 '마비 교사' 역할을 맡는다. 그는 수업 중에 의자에서 일어나 손으로 무언가를 보여주는 것이 금지되어 있습니다. "학생"은 "음소거" 상태이므로 말을 하거나 자리에서 일어나는 것이 금지됩니다.

발표자는 교사에게 이등변삼각형, 정사각형, 평행사변형 등 한 지점에 닿는 7개의 기하학적 도형의 구성을 묘사한 양식을 보여줍니다. “학생”은 이 이미지를 볼 수 없습니다.

교사는 그림에 표시된 내용을 말로 설명해야 합니다. 그리고 학생들은 이 이야기를 바탕으로 동일한 그림을 그려야 합니다. 진행자는 그룹이 과제를 완료하는 데 교사에게 얼마나 많은 시간이 필요한지 묻습니다. 답변을 받은 발표자는 시간, 작업을 표시합니다.

시작됩니다.

통제 시간이 지나고 작업이 아직 완료되지 않은 경우 진행자는 필요한 추가 시간에 대해 다시 묻습니다. 이 시간이 지나면 결과가 확인됩니다. 교사는 작업 결과에 따라 각 학생에게 성적을 부여합니다.

그런 다음 참가자들은 작업에 대해 토론하고 각자 자신의 소망을 교사에게 표현합니다. 교사는 또한 자신의 작업을 분석합니다.

작업을 마친 후 두 수업의 효과를 비교합니다.

"벽"

촘촘한 재료로 덮인 직사각형 틀의 양쪽에 두 명의 참가자가 서로 마주보며 서 있다. 파트너는 서로 만나서는 안됩니다. 리더의 신호에 따라 두 플레이어는 동시에 집게손가락으로 그들을 분리하는 벽을 찌릅니다. 목표는 공통 주입 지점을 찾기 위한 최소 시도 횟수입니다. 손가락 끝으로 재료를 만져보세요.

쉬운 승리 가능성을 배제하기 위해 조건을 도입할 수 있습니다. 캔버스 중앙이 아닌 주사를 적용합니다.

"협회"

게임 참가자 중 드라이버가 선정되어 잠시 동안 방에서 퇴장됩니다. 나머지 참가자들은 플레이어 중 한 명에게 소원을 빌고 리더에게 전화를 겁니다. 발표자는 참가자들에게 수수께끼의 인물을 무엇과 연관시키는지에 대해 질문할 수 있습니다. 예를 들어, 어떤 동물과 함께요? 어떤 날씨? 무슨 색깔로? 등. 그런 다음 발표자는 문제의 사람을 추측하기 위해 3번의 시도를 합니다.

"로봇"

경기장이 만들어집니다. 즉, 흩어져 있는 성냥이 있는 광대한 공간입니다. 참가자는 쌍(“로봇”과 “운영자”)으로 나뉩니다. "운영자"의 임무는 "로봇"의 도움을 받아 가능한 한 많은 일치 항목을 수집하는 것입니다. 이를 위해 그는 로봇에게 구두 명령을 내려 로봇의 팔, 다리, 몸통의 움직임을 자세하고 정확하게 제어하려고 노력합니다. "로봇"의 임무는 "운영자"의 명령을 의심할 여지 없이 정확하게 수행하는 것입니다. 작업하는 동안 로봇의 눈은 감겨 있어야 합니다. 발표자는 "로봇"이 "조작자"와 함께 놀아서는 안 되며, 단지 "조작자"의 손에 있는 순종적인 도구일 뿐임을 강조해야 합니다. 게임에 포함되면 "조작자"는 "로봇" 움직임의 부정확성을 플레이 파트너의 실수가 아니라 자신의 실수로 인식하기 시작합니다.

성냥 대신에 그림 그리기, 매듭 묶기, 미로 통과하기, 그룹 조각 구성 만들기 등의 다른 운동 작업을 제공할 수 있습니다.

"도킹"

이 게임은 4인조로 진행되며, 두 명의 참가자가 서로 마주 앉아 무릎이 닿고 눈을 감습니다. 오른손의 검지(“우주 정거장”)가 서로를 향해 뻗어 있습니다. 다른 두 명의 플레이어가 앉아 있는 사람들 뒤에 서 있습니다. 신호에 따라 서있는 각 참가자는 구두 명령이나 터치를 사용하여 앞에 앉아있는 사람의 오른손 움직임을 제어하기 시작합니다. 의자 뒤에 서있는 플레이어의 목표는 파트너의 검지 끝을 모으는 것입니다. 경쟁 버전의 게임도 가능합니다. 플레이어 중 한 명이 자신의 "목표"(그 앞에 앉아있는 사람의 손바닥)를 쫓는 "로켓"에서 멀어지게 이동하려고합니다. 즉 반대편에 앉아있는 사람의 검지입니다. 그를. 이 경우 손바닥은 물론 항상 손가락이 닿는 범위 내에 있어야 하며 얼굴은 그 너머에 있어야 합니다.

"아나비아증"

참가자는 쌍으로 나뉩니다. 각 쌍에서 플레이어는 "냉동" 및 "소생" 역할을 서로 분배합니다. 신호에 따라 "얼어붙은" 생물은 움직이지 않고 얼어붙어 정지된 애니메이션에 잠긴 생물을 묘사합니다. 석화된 얼굴과 공허한 시선으로 말입니다. "소생자"는 잠시 후에 애니메이션이 중단된 파트너를 구출하고 그를 부활시켜야 합니다. "소생자"는 "얼어붙은" 사람을 만지거나 그에게 질문이나 말로 말할 권리가 없습니다. "소생술사"의 도구는 응시, 얼굴 표정, 몸짓 및 무언극입니다. '소생자'의 성공은 '겨울왕국'의 무의식적인 발언, 그의 웃음과 미소로 볼 수 있다. 침묵과 부동성의 명백한 위반에서부터 얼굴 표정의 미묘한 변화에 이르기까지 정지된 애니메이션에서 벗어나기 위한 기준은 참가자 스스로 설정합니다.

"갈고리 발톱"

그룹은 쌍으로 나뉩니다. 참가자 중 한 명이 눈을 감고 손을 여러 손가락의 "발톱" 모양으로 만듭니다. 또 다른 사람은 테이블 위에 하나 이상의 물건을 놓습니다. 그의 임무는 모든 지시를 순종적으로 따르는 "발톱"을 사용하여 물건을 잡고 다른 의자로 옮기는 것입니다. "발톱"은 의자 표면에 수직 방향을 유지하면서 모든 방향으로 움직일 수 있을 뿐만 아니라 손가락을 가져오고 펼칠 수 있도록 설계되었습니다.

이 연습에 경쟁적인 성격을 부여하려면 수행 시간을 제한하는 것이 좋습니다.

더욱 첨예하고 역동적인 형태의 게임은 두 쌍의 경쟁적 투쟁입니다. 각 쌍은 모두 하나의 의자에 집중될 때까지 "발톱"을 사용하여 상대 의자에서 자신의 의자로 물건을 끌어옵니다.

가장 간단한 버전의 게임에서는 "발톱"의 소유자에게 작업 결과에 관심이 없는 로봇의 역할이 할당되며 "조작자의" 명령인 "Push!", "Pull!"만 기계적으로 실행할 수 있습니다. , “오른쪽”, “왼쪽”, “위”, “아래”, “잡기”, “고정 해제”, “중지”. 이러한 책임 분배를 통해 운동은 주로 "조작자"를 위해 작동합니다. 필요한 조작을 성공적으로 수행하려면 "발톱"을 자신의 것처럼 느껴야하기 때문에 느끼는 능력을 동원하는 사람은 바로 그 사람입니다. 더 복잡한 옵션: "조작자"는 손바닥을 파트너의 어깨나 머리 위에 놓고 누르기, 쥐기, 쓰다듬기 등의 언어로 "발톱"을 제어하려고 합니다.

"그림자 놀이"

게임 시작 전, 플레이어 수만큼 카드를 준비합니다. 역할은 카드에 적혀 있습니다. 당신의 "공연"이 성에서 일어난다고 가정하면, 역할 목록은 다음과 같을 수 있습니다: 왕, 여왕, 공주, 기사, 하인, 방랑자, 궁정. 다른 플레이어가 어떤 역할을 맡았는지 아무도 알 수 없도록 카드를 섞어서 나눠줍니다. 그런 다음 의사 소통이 시작됩니다. 그 동안 모든 사람은 자신에게 할당된 역할을 수행하고 동시에 다른 사람이 누구인지 알아내려고 노력합니다. 추측을 큰 소리로 표현할 수 있으며, 추측이 맞다면 "노출된" 추측은 게임에서 제거됩니다. 실수하면 직접 나가서 카드를 열어보세요. 누가 누구인지 최종적으로 밝혀질 때까지 게임은 계속됩니다. 그런 다음 "선술집"을 플레이할 수 있습니다. 상인, 도둑, 선원, 마법사, 강도, 형사...가 모여 있었습니다.

"나만의 공간"

그룹에서 구성원 중 한 명("주인공")을 확인한 후 리더는 그에게 경기장 중앙에 서거나 앉도록 권유하고 "행성"이 있는 합리적인 거리에 있는 "광명인"으로 자신을 상상합니다. - 나머지 그룹은 - 그럴 것입니다. 게다가 그에게 '매력'이 강하게 느껴지는 사람은 더 가까워지고, 매력이 약한 사람은 더 멀어진다.

이제 "주인공"은 자신의 축을 천천히 회전하면서 참석한 각 사람에게 어느 방향과 거리로 이동해야 하는지 알려야 하며, 거리는 "중지!"라는 명령으로 고정됩니다. 그러나 그것을받지 못한 사람들은 사이트를 완전히 떠납니다. 또한, "주인공"은 예비 거리가 너무 크다는 것이 밝혀지면 사람들을 제자리에두고 더 가까이 데려 갈 수도 있습니다. 그러한 배열의 결과는 "주인공"이 자신이 좋아하는 것과 싫어하는 것을 보여주는 것으로 간주되어야 합니다. 그들의 현실은 게임의 두 번째 단계에서 "주인공"이 형성된 환경 내에서 경험하는 편안함의 관점에서 생성된 심리적 공간을 평가하고 배열을 변경하여 편안함을 증가시키라는 요청을 받을 때 드러납니다. 참가자 및 구성 변경(참가자 중 한 명을 사이트로 반환) 추방).

"논의"

그룹은 3개로 나누어져 있습니다. 각 트로이카에서 책임은 다음과 같이 분배됩니다.

1. 첫 번째 참가자는 "귀머거리 및 벙어리" 역할을 수행합니다. 그는 아무것도 듣지 못하고 말을 할 수 없지만 원하는대로 시력과 몸짓 및 무언극을 사용할 수 있습니다.

2. 두 번째는 “귀머거리와 중풍병자”의 역할을 합니다. 그는 말하고 볼 수 있습니다.

3. 세 번째는 “눈이 멀고 벙어리”입니다. 그는 듣고 보여줄 수만 있습니다.

세 사람 모두에게 임무가 주어집니다. 모임 장소, 생일 선물을 위한 선물, 울타리를 칠할 색 등을 합의하는 것입니다.

참가자가 역할에 더 쉽게 참여할 수 있도록 붕대(시각 장애인용), 사탕(벙어리용), 활이나 밧줄(마비 환자의 사지를 묶는 데 사용), 탈지면( 귀머거리의 귀).

"말하다"

운동은 쌍으로 수행됩니다. 5분마다 파트너와 위치가 변경됩니다.

1. 파트너는 바닥에 등을 맞대고 앉습니다. 어떤 대화라도 진행하세요. 그런 다음 그들은 자신의 감정을 공유합니다.

2. 파트너는 서로의 눈을 바라본다. 그들은 말을 사용하지 않고 눈을 맞추려고 노력합니다. 그런 다음 토론.

3. 대화 중에 한 파트너는 서 있고 다른 파트너는 앉습니다. 1분 후에 그들은 장소를 바꿉니다. 논의.

"삑 하는 소리"

운전자를 제외한 전체 그룹은 원을 그리며 의자에 앉습니다. 눈을 가린 운전자는 주기적으로 앉아있는 사람들의 무릎에 앉아 원 안을 걷습니다. 그의 임무는 그가 누구와 함께 앉았는지 추측하는 것입니다. 손으로 만져서는 안 되며, 앉은 사람에게 등을 대고 의자에 앉듯이 앉아야 합니다. 앉아 있는 사람은 인식되지 않도록 목소리를 왜곡하여 "삐"라고 말해야 합니다. 운전자가 자신이 누구의 무릎에 앉아 있는지 추측하면 그룹의 이 구성원이 운전을 시작하고 이전 구성원이 그의 자리에 앉습니다.

"샴 쌍둥이"

그룹은 쌍으로 나뉩니다. 각 쌍은 한 참가자의 왼손과 다른 참가자의 오른손이 자유로워지도록 손을 잡습니다. 각 쌍은 종이 (비행기, 증기선 등)로 일종의 공예품을 만들도록 초대됩니다. 부부는 자유로운 손으로만 공예품을 만든다.

작업 완료 조건은 복잡할 수 있습니다.

· 조용히 작업을 완료합니다.

한 참가자는 눈을 감고 작업을 하고 있는데,

· 두 참가자 모두 눈을 감고 작업합니다.

"비전"

참가자는 쌍으로 나뉩니다. 첫 번째 참가자는 말하고 두 번째 참가자는 듣기만 합니다.

2. 주제 : “10년 후 당신은 어떤 모습일까요?”

운동 중에 발생하는 감정과 감정에 대한 토론.

"대나무"

참가자들은 손을 꼭 잡고 원을 그리며 서 있습니다. 참가자 중 한 명이 원의 중앙에 서 있습니다. 그는 플레이어들에게 그들이 정말로 원하는 방식으로 자신을 서클에서 내보내도록 요청해야 합니다. 즉, "약한 연결 고리"를 찾아 올바른 치료법을 선택하는 것입니다.

"조각가와 점토"

쌍으로 운동 참가자는 역할을 분배합니다. 그 중 하나는 '부드러운 점토'가 되고, 다른 하나는 '조각가'가 됩니다.

조각가는 자신이 떠올린 어떤 이미지를 점토로 조용히 "조각"합니다. “점토”는 조각가의 손길에 만족하지 못하면 “부러질” 수도 있습니다.

작업이 끝나면 점토 역할을 맡은 참가자는 그로부터 어떤 이미지가 만들어졌고 왜 만들어 졌는지 추측하려고합니다.

"정보서비스"

게임은 두 참가자 간의 대화 형식으로 진행됩니다. 각 참가자는 발표자로부터 작업이 포함된 메모를 받습니다. 파트너로부터 무언가를 알아보세요. 예를 들어, 기타가 있는지, 체스를 두는지, 어머니의 생년월일 등이 있습니다.

각 참가자는 자신의 질문에 대한 답을 얻어야 하며, 또한 대화 상대가 알고 싶어하는 것이 무엇인지 추측해야 합니다. 게임은 5분간 진행됩니다. 청중은 각 사람의 작업 완료 성공 여부를 평가합니다.

"탈출"

게임 참가자는 쌍으로 나뉩니다. 참가자 중 한 명은 "포로"가되고 다른 한 명은 "탈출 주최자"가됩니다. 그들은 서로 반대편에 앉아 있습니다.

발표자는 상황을 다음과 같이 설정합니다. “수감자는 그날 밤 탈출을 준비하고 있다는 불완전한 정보를 받았습니다. 탈출 방법과 시간은 죄수 자신이 추측하여 메모에 적어야합니다. 이때 탈출의 주최자는 자신의 탈출 버전을 메모에 설명합니다.”

단순화된 버전: 참가자는 대화할 수 없습니다.

더 복잡한 버전: 참가자는 어떤 기호도 말하거나 교환하는 것이 전혀 금지됩니다.

연습 참가자들은 메모를 교환하고 텍스트를 비교합니다.

텍스트가 거의 동일한 쌍이 표시됩니다.

“나는 나 자신을 어떻게 보고 있나요?”

참가자에게는 마커와 도면 시트가 제공됩니다. “나는 나 자신을 어떻게 보는가?”라는 주어진 주제에 대해 그림을 그리도록 요청받습니다. 흑백이든 컬러든, 사실적이든 추상적이든 어떤 그림이든 될 수 있습니다. 아니면 일종의 다이어그램이 될 수도 있습니다. 참가자는 장르와 기술을 모두 자유롭게 선택할 수 있습니다. 그리는 시간 - 10분. 그런 다음 발표자는 그림을 모아서 걸어두고 '초상화 갤러리'를 만듭니다. 참가자들은 그림에 등장하는 인물이 누구인지, 그 이유가 무엇인지 추측해 봅니다. 그런 다음 작가는 자신의 자화상에 대해 논평합니다.

"컨택트 브릿지"

참가자는 쌍으로 나누어야 합니다. 파트너는 대략 팔을 뻗은 거리에서 서로 반대편에 서 있습니다. 발표자는 작업을 제공합니다. 두 참가자의 검지 사이에 펠트펜을 잡고 파트너 사이의 "다리"역할을 합니다. 다음으로, 동의하지 않고 파트너는 펠트펜을 함께 움직이기 시작하여 자유 궤적을 따라 움직입니다. 참가자들은 잠시 후 눈을 감고 계속 움직여야 합니다.

그런 다음 운동에 대한 토론이 있습니다. 참가자들은 리더십, 종속, 주도권, 협력 등의 문제에 특별한 관심을 기울이면서 접촉이 어떻게 이루어졌는지 설명합니다.

"수족관"

참가자들의 의자는 문자 "c"처럼 열린 원 형태로 배열됩니다. 결과적으로 생긴 틈 중앙에 별도의 빈 의자가 배치됩니다.

참가자들은 빈 의자에 돌아가며 앉는다. 모든 사람은 의자에서 3분을 소비해야 합니다. 이 시간 동안 그들은 성격, 기술, 능력, 업적 등 자신에 대한 다양한 긍정적인 정보를 제공하도록 초대됩니다. 3분 동안 의자에 조용히 앉아 있거나, 전체 시간 동안 말을 하지 않는 것이 허용됩니다.

많은 사람들이 훈련이라는 단어의 의미를 모르거나 이해하지 못합니다. 그렇다면 훈련이란 무엇입니까? 영어로 번역하면 교육, 가르침을 의미하며 교실 학습은 지식과 기술 훈련으로 이루어집니다. 훈련은 이론뿐만 아니라 실제 연습과 게임을 통해 특정 지식과 기술을 개발하는 일종의 능동적 학습입니다.

많은 연습이 있고 각각의 모든 생활 상황을 시뮬레이션합니다.. 유형으로 나눌 수 있습니다. 의사 소통 - 팀 작업용; 교정 – 행동, 부러움, 탐욕, 두려움을 교정하는 것을 목표로 합니다. 심리 기술 – 심리학의 방향; 교육학 - 교사용; 발달 – 기억력, 상상력, 주의력 및 기타 개인적 자질의 발달을 위한 것입니다. 게임 및 엔터테인먼트 - 초등학생 및 청소년을 위한 프로그램입니다.

교육은 개인, 그룹, 기업이 될 수 있으며 최종 결과는 문제 해결과 목표 달성을 목표로 합니다. 교육의 최초 창시자는 데일 카네기(Dale Carnegie)였습니다. 이제 그들은 현대 사회의 일부가 되어가고 있으며, 특히 다양한 기업들이 직원들을 위해 이를 실시하는 데 적극적입니다.

훈련 없이는 단 하나의 훈련 세션도 완료되지 않으며 특히 심리훈련이 눈에 띈다자신을 이해하고, 자신의 강점과 약점을 파악하고, 다른 사람을 이해하고, 더 성공하고 행복해지는 방법을 가르쳐줍니다. 이러한 운동은 다양하고 다양한 자질 개발을 목표로 하므로 교육 포털 전문가는 다음과 같은 기본 심리 운동을 개발했습니다.

이것은 훈련을 위한 주요하고 널리 알려진 심리 훈련이지만, 그냥 흥미로운 연습입니다:

훈련 게임

심리적이고 흥미로운 운동 외에도 훈련 게임도 있습니다. 게임은 주로 초등학생 연령의 어린이아이가 유치원에서 학교로 전환하는 과정에서 더 쉽게 살아남을 수 있도록 합니다. 훈련 게임은 의사소통 기술, 사교성, 다양한 상황에서 행동하는 방법을 가르쳐 주고 좀 더 성숙한 삶을 준비할 수 있도록 돕습니다. 또한 참가자들이 기본 수업에 더 쉽게 적응할 수 있도록 훈련 시작 시 플레이해야 하는 워밍업 게임도 있습니다. 꽤 많은 준비 게임이 있지만 주요 게임을 강조할 수 있습니다. "서로 알아가기" – 그룹이 서로를 알아가도록 하는 게임; 팀 빌딩 게임; 롤플레잉 게임; 심리 게임; 비즈니스 게임.

연습, 게임 및 훈련 방법의 선택은 수업 목표에 따라 다릅니다. 예를 들어, 특정 그룹이 팀으로 일하는 방법을 배우기 위해 모인 경우 연습과 게임 모두 코칭됩니다. 팀 빌딩을 위해 발전할 것입니다. 교육 방법을 올바르게 선택하면 자료를 빠르게 암기하고 생활 상황에서 사용하는 데 도움이 됩니다. 일반적으로 개인적인 성장을 이루고, 다양한 자질을 개발하고, 삶의 특정 목표를 달성하려는 모든 사람은 훈련에 참여해야 합니다.

게임의 심리는 독특한 특이성을 갖고 있습니다. 왜냐하면 피사체의 관심은 특정 목표보다는 프로세스 자체에 더 많이 집중되기 때문입니다. 컴퓨터 게임이 십대나 심지어 성인의 마음을 사로잡는다면, 가상 세계에 더 오래 머무르고 싶은 욕구 때문에 최종 완성을 정신적으로 지연시킬 수도 있습니다. 사회적, 심리적 게임은 그다지 재미있지 않으며, 부모는 아이의 지적 발달에 주의를 기울여 아이가 그러한 훈련에 적어도 한 번은 참여할 수 있는 기회를 주어야 합니다.

청소년과 초등학생을 위한 심리 게임

이 게임을 통해 높은 효율성으로 어린이의 정신 특성에 여러 가지 긍정적인 변화는 물론 타인에 대한 의사소통 및 공감 능력을 형성할 수 있다는 사실은 이론적으로 입증되었으며 실제적으로 확인되었습니다. 경험. 게임 활동의 기본 기능은 다음과 같습니다.

  • 고양, 오락;
  • 아동 발달 및 행동의 편차를 식별합니다.
  • 재능을 발견하고 유용한 기술을 습득합니다.
  • 구조적 수준에서 성격의 긍정적인 변화;
  • 아이의 사회화, 사회에서의 미래 생활을 단순화합니다.

조직적, 교육적, 정신 활동 개발을 목표로 하는 혁신적, 위치적 게임 등 다양한 심리 게임이 있습니다. 살아있는 게임을 통해 기본적인 개인 가치와 대담 자의 관점을 존중하는 능력을 이해할 수 있습니다. 프로젝트 게임은 개인의 중요성뿐만 아니라 구체적인 목표를 설정하고 유능한 계획과 체계화를 통해 목표를 달성하는 능력도 개발합니다.

심리 게임: 기본 규칙

청소년 및 어린이를 대상으로 한 심리학자의 세션은 모인 모든 참가자가 참여하는 게임 형식으로 젊은 청중에게 제공되는 경우 가장 효과적입니다. 이 게임을 통해 인간 심리의 특정 측면을 이해하고 사회 내에서 가장 효과적인 방식으로 적응할 수 있습니다. 이러한 행사의 주최자는 실제 경험이 있어야 하며 초등학생 및 청소년 아동과 협력할 때 다음 기본 규칙을 준수해야 합니다.

  1. 각 심리 훈련의 규칙과 목표를 이해하기 쉬운 언어로 설명합니다. 유사한 심리적 행동 메커니즘을 가진 실제 상황의 예가 좋은 도움이 될 것입니다.
  2. 모든 그룹 구성원의 감정 상태를 지속적으로 모니터링하는 것이 중요합니다. 이를 위해서는 미루기와 지루한 분위기를 피하면서 프로세스의 역동성을 적절한 수준으로 유지하는 것이 좋습니다.
  3. 게임 플레이 참가자에게는 동기 부여가 필요합니다. 주최자는 어린이의 관심을 끌 수 있을 뿐만 아니라 특정 상황의 예를 사용하여 심리 훈련의 이점을 보여줄 수 있어야 합니다.
  4. 집단 작업은 상호 존중, 따뜻함, 타인의 결점에 대한 관용의 원칙에 기반을 두고 있음을 어린이들에게 설명하는 것이 중요합니다.

각 심리 게임 후에는 모두가 참여해야 하는 집단 토론이 필요합니다. 이러한 단계를 통해 가장 많은 수의 어린이와 청소년이 관심을 갖는 활동에 대한 최적의 알고리즘을 구축할 수 있습니다. 주최자는 자신을 특정 범죄에 대해 처벌할 수 있는 엄격한 성인으로 자리매김해서는 안 됩니다. 반대로 가장 효과적인 것은 어떤 어려움이나 갈등 상황에서도 도움을 줄 준비가 되어 있는 친절하고 참을성 있는 조수의 모델입니다.

어린이를 위한 심리 게임을 통해 어린이는 축적된 두려움과 콤플렉스를 극복할 수 있으며 다음과 같은 긍정적인 잠재력도 갖게 됩니다.

  • 아이가 또래 집단과 일체감을 느낄 수 있도록 하십시오.
  • 자존감을 높이고 자존감을 강화하십시오.
  • 아이들이 자신과 타인에 대한 존중을 배우도록 돕습니다.
  • 아이에게 어려움과 장애물을 효과적으로 극복하도록 가르칩니다.
  • 어린이들에게 조화로운 그룹 활동을 가르칩니다.
  • 아이의 공감과 다른 사람들과 공감하는 능력을 키우십시오.

십대 심리 훈련의 리더가 내성적 인 아이도 편안하게 느낄 수있는 아늑하고 친근한 분위기를 조성하는 방법을 배우는 것은 매우 중요합니다. 서로 익숙하지 않은 새로운 그룹의 어린이들이 모일 때 그들은 심리적 게임의 주최자에게 극복 과제가 있는 특정한 제약을 느낄 수 있습니다.

미취학 아동을 위한 심리 게임

미취학 아동을 위한 게임 기반 훈련은 아이들의 집중력이 매우 빨리 분산되기 때문에 기간이 짧아야 합니다. 한 레슨에서 3개 이상의 게임을 플레이하고, 사이에 5~15분의 휴식 시간을 두는 것이 좋습니다.

자기 꼬리를 물고 있는 아기 용

이 게임의 목적은 강박적인 신경증과 뿌리 깊은 두려움을 없애는 것입니다. 반주를 미리 선택하는 것이 필요하며, 플레이리스트는 경쾌한 주요곡과 멜로디를 중심으로 구성되어야 한다. 게임은 다음과 같이 진행됩니다. 아이들은 살아있는 사슬 형태로 차례로 줄을 섭니다. 각 남자는 앞에 있는 친구의 어깨를 붙잡아야 합니다. 용의 머리를 의인화한 첫 번째 아기의 임무는 사슬을 닫은 아이를 최대한 빨리 잡는 것입니다.

자제력을 향상시키는 운동

아이들이 부정적인 감정을 다루는 데 도움이 되는 심리 훈련은 중요합니다. 미취학 아동에게는 분노의 파괴적인 성격에 대해 가능한 한 자주 상기시켜야 하며, 분노에 사로잡힌 경우에는 잠시 멈추고 분노를 표출해야 합니다. 그런 다음 똑바로 서서 머리 속으로 10까지 세고 귀에서 귀까지 미소를 지어야합니다. 분노와 과민성은 평온함과 선의를 용납할 수 없습니다. 동시에, 자신의 감정을 건설적인 방향으로 인도하는 법을 배워야만 성인이고 독립적인 사람이 될 수 있다는 것을 아이에게 상기시킬 필요가 있습니다.

초등학생을 위한 심리 게임

초등학생을 위한 심리 게임은 내부 문제를 해결하고 스스로 극복할 수 있는 단계를 가르치는 것을 목표로 해야 합니다. 6~9세 어린이를 위한 심리 훈련에는 다음 요소가 포함되어야 합니다.

  1. 롤플레잉 게임. 줄거리에 완전히 몰입하려면 적절한 소품이 필요합니다. 예를 들어, 아이들이 건축 역할극을 하려면 장난감 가게에서 구입한 플라스틱 삽, 국자, 양동이, 줄자 및 기타 장비가 필요합니다.
  2. 휴식을 취하고 평화로운 심리적 상태를 달성하기 위한 운동입니다.
  3. 미술치료. 이러한 유형의 치료법은 과잉 행동 어린이와 우울증 장애에 걸리기 쉽고 어린이 그룹 내에서 심리적 불편 함을 느끼는 어린이에게 가장 적합합니다.

미술치료는 다양한 기술이 복합적으로 결합된 것입니다. 아이소테라피는 자기 표현에 어려움을 겪고 자신의 경험, 감정, 생각을 주변 사람들에게 전달하려고 노력하는 어린이를 대상으로 합니다. 안무 연습은 과잉 행동과 공격적인 행동을 하기 쉬운 초등학생과 중등학생 모두에게 적합합니다. 음악치료는 가장 보편적인 기술이며 거의 모든 연령층을 대상으로 합니다. 6~9세 어린이를 위한 심리 게임은 다양한 상황을 모델링하고 그 상황에서 가능한 행동 옵션을 플레이하는 것을 기반으로 합니다.

당신은 무엇을 좋아합니까?

이 게임은 대부분의 참가자가 실제로 서로에 대해 전혀 모르는 새로운 그룹을 알아가는 데 적합합니다. 젊은 관중들 중에서 한 번에 한 사람에게 전화를 걸어 다음과 같은 임무를 맡게 될 것입니다. 말을 사용하지 않고 움직임, 표정 및 몸짓만으로 모인 아이들에게 자신의 취미에 대해 이야기하십시오. 예를 들어, 자유롭게 커밍아웃하는 어린이는 자신의 취미를 주변 사람들에게 보여주고 나면 주변 사람들은 그것을 추측할 의무가 있습니다. 그걸 먼저 해낸 아이가 즉흥 무대에 올라가서

네스메야나 공주를 웃게 만드세요

이 특이한 대회에 참가한 한 참가자가 앉은 의자가 방 중앙에 놓여 있습니다. 등장한 사람은 "네스메야나 공주"라는 칭호를 받게 되며, 그는 이를 100% 정당화하고 가능한 한 오랫동안 유지해야 합니다. 주변 사람들은 가능한 모든 방법으로 방해받지 않는 참가자를 자극하기 시작하고 그의 얼굴에 미소가 나타나 자마자 다음 참가자가 "Nesmeyana"의 직책을 맡습니다. 가장 오래 웃지 않고 버틸 수 있는 아이가 승자가 됩니다.

니가 뭘 좋아하는지 말해줘

아이들은 미리 준비된 의자나 의자에 편안하게 앉아 원을 형성합니다. 투표나 추첨을 통해 누가 먼저 게임을 시작할지 결정됩니다. 선발자는 왼쪽에 있는 아이를 향해 자신이 이웃에게서 가장 좋아하는 특성에 대해 공개적으로 이야기합니다. 칭찬은 아름다운 눈 색깔, 우아한 프로필 또는 동정심을 불러일으키는 기타 특징에 관한 것일 수 있습니다. 유일한 조건은 마음을 구부릴 수 없고 자신이 정말 좋아하지 않는 외모나 성격의 특징을 강조할 수 없다는 것입니다.

볼 레이싱

이 운동은 과잉 활동적이고 차분한 어린이 모두에게 적합합니다. 주최측은 한 쌍의 남자로 구성된 팀을 구성합니다. 각 참가자는 파트너와 함께 풍선을 들고 결승선까지 달려간 다음 제어점을 터치하고 같은 방식으로 돌아와서 풍선을 다음 쌍으로 전달해야 합니다. 릴레이를 먼저 완료하는 팀이 승리합니다. 경주 중에는 공을 만지는 것이 금지되어 있습니다.

중요한 정보! 미취학 아동을 위한 심리 게임인 "Race with Balls"를 통해 쌍으로 상호 이해를 구축하고 재미있는 방식으로 단일 팀 내에서 잘 일하는 방법을 배울 수 있습니다.

10~12세 어린이를 위한 심리 게임

하나의 사슬로 연결됨

운동을 수행하려면 가늘고 긴 밧줄 형태의 지지대와 밧줄 끝 중 하나에 부착된 일반 열쇠가 필요합니다. 참가자들은 원형으로 앉아 즉석에서 만든 사슬을 교대로 통과시켜 위에서부터 칼라를 통과하여 허리 높이 아래로 나오도록 합니다. 그룹의 모든 구성원이 서로 연결되어 있음을 알게되면 리더는 스쿼트, 굽힘 및 기타 간단한 운동 형태의 작은 운동을 수행하도록 초대합니다.

흥미로운 정보! 연습을 마친 후에는 어린이들에게 열쇠를 우정과 상호 지원의 상징으로 만들도록 권유해야 합니다. 훈련은 은유적인 의미를 가지며 아이들이 다른 사람의 지원의 중요성을 이해할 수 있도록 해줍니다.

재미있는 무언극

10~12세 어린이를 위한 심리 롤플레잉 게임을 나열할 때 "Funny Pantomimes"를 무시할 수 없습니다. 주최 측은 어린이용 신디사이저, 드럼스틱, 기타, 목마, 운동화 등 다양한 소품을 미리 준비한다. 각 참가자에게는 음악 반주 유무에 관계없이 무언극을 수행하는 데 필요한 개체의 번호가 무작위로 제공됩니다.

중요한 정보! 이 운동은 아이들의 상상력과 연기력을 키우는 데 도움이 됩니다.

진실인가 거짓말인가

그룹은 편안한 환경에 자리를 잡은 후 주최자가 게임 조건을 발표합니다. 그는 아이들에게 다양한 재미있는 사실을 읽어 준 다음 그 내용이 사실인지 순수한 허구인지 결정합니다. 질문에 올바르게 답한 어린이는 1점을 받습니다. 오답의 경우에도 1점이 감점되며, 먼저 손을 든 사람이 자신의 버전을 제안합니다. 게임이 끝났을 때 가장 많은 점수를 얻은 아이가 승리합니다.

이건 재미 있네! 이 심리 게임은 6~12세 어린이의 분석적 사고를 개발하도록 설계되었습니다.

청소년을 위한 심리 게임 및 운동

청소년을 위한 심리 훈련은 자신감을 얻고 결단력을 키우며 의사소통 능력을 향상시키는 것을 목표로 해야 합니다. 심리게임에 참여함으로써 청소년의 학업 성취도가 향상되고 리더십 자질도 형성됩니다.

살아있는 거울

주최자는 훈련에 참석한 모든 청소년을 세 명으로 구성된 하위 그룹으로 통합해야 합니다. 음악이 켜지면 각 그룹의 한 멤버가 춤을 추고, 나머지 멤버들은 살아있는 거울 역할을 하며 그의 몸 움직임을 모두 따라합니다. 음악이 멈추면 하위 그룹의 리더가 변경됩니다. 모든 참가자가 자신을 "프로젝터"로 삼을 때까지 게임은 계속됩니다. 이 운동은 팀을 단결시키고 참석한 모든 사람의 사기를 고양시키는 데 도움이 됩니다.

신비한 운율

진행자는 모든 참가자를 두 팀으로 나눈 후 "얼굴", "게으름"또는 "다리"와 같은 간단하고 일반적인 단어가 적힌 파티 시트 중 하나를 건네줍니다. 첫 번째 팀의 임무는 가능한 한 많은 운율을 생각해 내고 두 번째 그룹이 원래 단어를 추측할 수 있도록 읽어 주는 것입니다. 외부 물체나 옷의 세부 사항을 가리킬 수 없습니다. 게임은 여러 라운드로 진행되며 그 동안 그룹은 역할을 변경합니다.

중요한 정보! 운율 수수께끼를 가장 잘 풀어낸 팀이 승리합니다. 이 운동은 비언어적 표현, 관찰력, 자신의 생각을 창의적이고 파격적으로 표현하는 능력을 키우는 데 적합합니다. 훈련은 제스처, 표정 및 연관 언어 사고 수준에서 대담자를 인식하는 능력을 개발합니다.

마피아

그리고 요즘 인기를 끌고 있는 10대들은 자신있게 '마피아'를 이끌고 있다. 이 롤플레잉 게임의 창시자는 20세기 중반에 기본 규칙을 작성한 모스크바 대학교 학생 Dmitry Davydov입니다. 그들의 본질은 다음과 같이 요약됩니다.

  1. 7~16명의 참가자로 구성된 그룹이 모집되며, 각 참가자에게는 무작위 순서로 카드가 제공됩니다. 민간인, 보안관 또는 일반 시민을 위협하는 마피아 그룹에 속한다고 결정되는 것은 바로 그들입니다.
  2. 게임은 낮과 밤으로 변경됩니다. 그들의 교체는 참석자 중에서 미리 선택된 리더에 의해 또는 카드 추첨을 통해 면밀히 모니터링됩니다. 밤에는 마피아 단원들이 다음 희생자를 죽이고, 낮이 되면 참석한 모든 사람들이 그들 중 누가 범인인지 선택합니다.
  3. 게임은 보안관을 포함한 모든 민간인이 사망하거나 모든 도적의 신원이 밝혀지는 완전한 승리까지 진행됩니다.

'마피아'를 플레이하는 것은 서로 익숙하지 않은 어린이와 어른들도 직접적으로 참여하여 활발한 토론을 통해 타협점을 찾을 수 있도록 가르치며 재능, 분석적 사고, 지성 및 유용한 팀 상호 작용 기술 개발에도 기여합니다. 게임의 규칙은 매우 간단하여 익숙해지는 데 몇 분도 걸리지 않습니다. 그 과정에서 참가자들은 소통하고, 열띤 토론을 펼치며, 자신의 외교적 역량을 명확히 보여줘야 한다.

주최자는 참석한 모든 사람을 쌍으로 나누고 작업을 설명합니다. 처음 3분 동안 파트너는 유사한 자질과 성격 특성을 최대한 많이 찾습니다. 파트너들은 차이점을 찾기 위해 다음 3분을 보냅니다. 가장 인상적인 점수를 자랑하는 팀이 승리합니다. 게임이 끝난 후 발표자는 모든 사람이 매우 다르지만 동시에 공통점이 많다는 아이디어를 십대 청중이 접근할 수 있는 형식으로 전달해야 합니다.

이사

청소년을 위한 심리 훈련은 종종 다음과 같은 활동으로 끝납니다. 진행자는 선수들을 5~10명의 참가자로 구성된 팀으로 나눈 후 각 그룹에서 무작위로 감독을 선택합니다. 나머지 사람들은 실제 배우가되어야합니다. 감독의 임무는 팀 내에서 역할을 분배하고 인기 영화나 책을 패러디한 단편 연극 작품을 준비하는 것입니다. 감독이 이상한 나라의 앨리스를 경쟁 출품작으로 선택한 경우, 그는 자신의 그룹의 특정 멤버가 특정 역할에 선택된 이유를 대중에게 설명할 의무가 있습니다. 작업에 가장 잘 대처하는 팀이 승리합니다.

청소년을 위한 심리수업

개별 수업을 통해 동료들과 의사소통하는 데 문제가 있는 어렵고 내성적인 어린이의 행동 모델을 조정할 수 있습니다. 요령 있고 지식이 풍부한 전문가의 임무는 아동에 대한 개별적인 접근 방식을 유능하게 선택하고 아동을 게임 과정에 참여시키는 것입니다. 이를 통해 긍정적인 행동 패턴을 형성하고 강박적인 두려움, 불안 및 콤플렉스를 완화할 수 있습니다.

주목할만한 심리학자이자 최면술사로 활동하는 사람은 Nikita Valerievich Baturin입니다. 최면술사는 인상적인 수의 세션 상담을 받았으며 그 결과 참가자의 삶이 근본적으로 바뀌었습니다. 수년에 걸쳐 축적된 문제가 해결되고 자존감이 향상되었으며 다른 사람과의 관계 및 직업 및 개인 분야의 성과가 향상되었습니다. 사업이 좋아졌습니다. 예를 들어, 이 비디오에서 Nikita Baturin은 대부분의 십대들에게 매우 중요한 자기 의심과 체압을 없애는 방법에 대해 이야기합니다.

스스로 문제를 해결하기 위해 항상 심리학자를 만날 필요는 없습니다. 어떤 경우에는 특별한 운동을 사용하는 것으로 충분합니다. 자신의 힘에 대한 믿음을 회복해야 할 경우 효과적입니다. 어려운 상황에서 낙담하지 않는 것은 어려울 수 있습니다. 목표는 정신 건강과 정신 선명도를 회복하는 것일 수 있습니다. 이러한 활동은 매우 간단하고 흥미롭고 효과적입니다. 따라서 좋은 심리 훈련을 통해 매우 빠르게 올바른 방향으로 나아갈 수 있습니다.

스트레스를 없애는 방법

"풍선" 연습은 매우 흥미롭고 간단합니다. 작업은 정신적으로 수행됩니다. 숨을 쉴 때마다 부풀어오르는 풍선을 상상하는 것입니다. 증가시킨 후에는 30초 동안 숨을 참아야 합니다. 이 심리 훈련을 5~6회 반복해야 합니다.

무릎에 손을 얹을 수 있습니다. 그 후에는 눈을 감고 휴식을 취해야 합니다. 오른손에는 레몬을 상상한 다음 레몬 주스를 완전히 짜내야합니다. 왼손에도 똑같이 해야 합니다. 게다가 상상하는 것도 전혀 어렵지 않습니다. 그런 다음 양손을 동시에 사용하여 동작을 반복해야 합니다.

앉아있는 동안 심리 운동 "세븐 캔들"이 수행됩니다. 눈을 감고 편안하게 앉아 있어야 합니다. 그런 다음 일곱 개의 불타는 촛불을 상상해야 합니다. 심호흡을 해야 합니다. 그런 다음 촛불을 상상해 불어 끄십시오. 나머지 양초에도 동일한 단계를 반복해야 합니다.

"플라이" 운동은 얼굴의 긴장을 없애는 데 도움이 됩니다. 이렇게하려면 눈을 감고 파리가 얼굴에 착륙하려고한다고 상상해야합니다. 그것은 짜증나고 지속적으로 피부의 다른 부위에 떨어집니다. 즉, 곤충을 쫓아내야 합니다. 눈을 뜨면 안 됩니다.

가슴 높이에 램프가 있다고 상상하면 기분이 좋아질 수도 있습니다. 조명이 아래쪽을 향하면 편안한 느낌과 관련이 있습니다. 그런 다음 램프가 위쪽으로 빛나기 시작하여 눈이 멀었습니다. 당신은 그것을 당신의 생각 속에서 아래쪽으로 향하게 해야 합니다.

자존감 증가

간단한 운동으로 자존감을 높이는 것은 쉽습니다. 이것은 훈련을 위한 심리적 훈련일 수도 있고 스스로 할 수 있는 훈련일 수도 있습니다. 노력할 자질을 식별하는 것이 필요합니다. 이를 위해 일반 종이에 강화해야 할 긍정적인 성격 특성을 나열하는 것이 바람직합니다. 이러한 특성을 연구하면서 매일 이 목록을 참조해야 합니다.

그러나 저녁에는 슬퍼하거나 자책할 필요가 없습니다. 작은 승리라도 목록을 작성해야 합니다. 목록에는 사소한 성취도 포함되어야 합니다. 여기서 모든 승리는 매우 중요합니다. 이 작업은 다음과 같은 경우에 매우 효과적입니다.

운동은 확인을 통해 일상적인 작업으로 수행될 수 있습니다. 자신에 대해 긍정적인 태도를 취하고 아침에 읽어야 합니다. 이 접근 방식은 낮 동안의 상황을 개선하는 데 많은 도움이 됩니다. 문제가 해결되지 않으면 아침 설정을 기억하고 반복하면 됩니다. 성공한 사람들이 쓴 책도 읽어야 한다. 예를 들어, J. Clason의 "The Richest Man in Babylon", J. Kehoe 등의 "The 잠재의식은 무엇이든 할 수 있습니다" 등이 있습니다.

그러한 연습을 사용하면 충분히 빨리 분명한 결과를 얻을 수 있다고 가정해서는 안됩니다. 그것은 모두 인내와 자신감에 달려 있습니다. 한걸음 한걸음 나아가다 보면 점차 나아질 것입니다.

그룹을 위한 심리 훈련

여러 사람으로 구성할 수 있는 팀 수업은 매우 효과적입니다. 심리 훈련(그룹)은 여러 참가자와의 동시 작업을 목표로 합니다. 무엇보다도 이러한 활동은 의사소통의 어려움을 해결하는 데 도움이 됩니다.

상당히 대중적인 문제는 다음과 같습니다. 사람이 다른 사람과 다르다고 느낍니다. 이 때문에 그는 내부 불편감을 느끼게 됩니다. 그는 또한 다른 사람들이 자신을 이해하지 못한다고 믿고 외로움을 경험하기 시작합니다. 이 경우 특정 심리적 운동이 도움이 됩니다.

그 목적은 참석한 각자의 개성을 보여주는 것입니다. 이렇게 하려면 모든 참가자에게 냅킨을 배포해야 합니다. 그런 다음 나머지 참가자에 대해 여러 가지 작업을 수행해야 합니다.

  • 시트를 반으로 접습니다.
  • 오른쪽 상단을 엽니다.
  • 시트를 다시 반으로 접습니다.
  • 모서리로 작업을 반복하십시오.
  • 세 번째에도 같은 작업을 수행하십시오.
  • 모든 것을 4번 반복합니다.

그 후, 각 참가자는 종이를 펴고 눈송이를 보여주어야 합니다. 참가자들은 굽힘을 통해 얻은 이미지를 비교합니다. 그리고 여기서 주목할만한 점은 처음에는 동일한 지침이 사용되었다는 것입니다. 동시에 다른 눈송이가 나타났습니다. 이것이 바로 최고의 심리 훈련이 작동하는 방식입니다. 그들은 눈에 거슬리지 않고 드러납니다. 위에서 논의한 교육은 각 참가자의 개성을 명확하게 보여줍니다.

가족 관계 개선

자녀와 부모 사이에 상호 이해가 없는 가정은 행복하지 않습니다. 당신은 당신의 관점을 협상하고, 설명하고, 방어할 수 있어야 합니다. 동시에, 재치있게 행동하고 귀하의 행동으로 누구에게도 불쾌감을주지 않는 것이 매우 중요합니다. 서로를 최대한 이해하기 위해서는 어린이와 어른을 위한 심리 훈련에도 주의를 기울여야 합니다.

성공적인 사례 중 하나는 Glass Door 운동입니다. 이를 구현하려면 지하철 차량을 상상해야 합니다. 마치 한 참가자는 들어갈 수 있었지만 다른 참가자는 들어가지 못한 것 같았습니다. 그 사이에 유리문이 나타나 청각은 차단하지만 시인성은 유지됩니다. 이제 플랫폼에 남아 있는 사람은 친구에게 다음 회의가 어디에서 열릴지 알려주고 싶어합니다. 대화 시간은 15초입니다. 그 후에 기차가 출발하기 때문입니다.

운동 중 참가자들은 서로 1m 거리를 유지해야 합니다. 그 후 15초 동안 만날 장소와 시간을 합의해야 합니다. 그런 다음 기차가 떠나고 플랫폼에 남아있는 사람이 파트너를 이해했는지 여부에 대해 이야기합니다.

집에서의 훈련을 위한 심리 훈련에는 커플보다 더 많은 사람이 참여할 수 있습니다. 따라서 아버지는 연단에 남을 수 있었고, 어머니와 아들은 떠날 수 있었습니다. 아니면 딸이 마차에 혼자 있고 엄마와 아빠가 만남의 장소에서 그녀의 의견에 동의합니다. 이 운동은 여러 번 반복해야 합니다. 더 많은 옵션을 생각해 낼수록 좋습니다.

어린아이들을 위한 운동

아이들은 숨겨진 물건을 찾고 이에 상응하는 심리 훈련을 수행하는 것을 좋아합니다. 이렇게하려면 방에 무언가를 놓고 아이의 눈을 가려야합니다. 그런 다음 방을 돌아다니는 방법에 관해 큰 소리로 명령을 내려야 합니다. 다음과 같은 형식으로 들릴 수 있습니다. "오른쪽으로 한 발짝 나아가서 돌아서 앉으세요." 그리고 아이템을 찾은 후에는 역할을 바꿔보는 것도 좋습니다.

결과를 요약하는 방법은 운동 완료의 어려움에 대해 어린이와 논의해야합니다. 명령을 듣거나 명령을 듣는 것이 더 쉬웠습니까?

게임 "악어"는 매우 인기가 있습니다. 한 참가자는 얼굴 표정과 몸짓을 사용하여 모든 사람에게 단어를 설명합니다. 모든 명사 또는 고정 표현이 될 수 있습니다. 추상적일 수도 있고 구체적일 수도 있습니다. 수수께끼를 푼 사람이 다음 문제를 냅니다.

사교성을 향상시키는 운동

의사소통 기술에 문제가 있는 경우에도 여러 가지 연습을 해야 합니다. 집에서 하기에는 전혀 어렵지 않지만, 그룹으로 연습하는 것이 가장 좋습니다. 다양한 유형의 훈련을 수행할 때 다양한 사회 심리적 운동이 사용됩니다. 훈련 그룹의 성공은 개인의 대인관계 능력을 향상시키는 것입니다.

이러한 연습의 목적은 다음과 같습니다.

  1. 자신과 다른 사람을 인식하는 방법을 배우십시오.
  2. 다양한 사회심리학적 지식을 습득합니다.
  3. 서로의 메시지를 더 잘 이해할 수 있습니다.
  4. 새로운 상황에 대한 자신의 참여를 느껴보십시오.
  5. 대인관계 의사소통의 특징을 이해한다.

훈련을 위한 운동의 예

"눈덩이" 운동은 훈련 시작 시 상황을 약간 완화하는 데 도움이 됩니다. 각 참가자가 차례로 자신의 이름과 별명을 부르는 것으로 구성됩니다. 하지만 형용사는 이름의 첫 글자로 시작해야 합니다. 이것은 Andrey Adekhvatny, Sergey Serious, Daria Dobraya 등이 될 수 있습니다. 따라서 참석자들은 새로운 지인의 첫인상을 얻습니다. 그리고 중요한 것은 심리적 운동을 통해 분위기를 완화하고 참가자 간의 첫 번째 접촉을 형성할 수 있다는 것입니다. 운동에는 10분이 할당됩니다.

"칭찬"이라는 또 다른 운동이 있습니다. 완료하려면 참석한 모든 사람을 쌍으로 나누어야 합니다. 그 후, 그들 각자는 자신의 파트너에게 자신을 소개하고 그를 칭찬해야 합니다. 상대방도 이 동작을 반복합니다. 그러면 쌍이 바뀌어야 합니다. 하지만 상대방은 자신이 들었던 마지막 칭찬의 이름을 말해야 합니다. 게임은 참석자들이 서로 완전히 익숙해질 때까지 계속되어야 합니다. 운동시간은 7분입니다.

부모를 위한 옵션

모든 성인은 매일 해결해야 할 수많은 문제에 직면해 있습니다. 이는 업무 활동, 개인 생활 문제, 자녀 양육의 어려움, 재정 문제에 적용됩니다.

삶을 개선하려면 주변에서 일어나는 모든 일에 책임을 져야 합니다. 비난해야 할 사람은 누구가 아니라 자신에게 적합하지 않은 사건이 발생하는 사람입니다. 그러므로 현재 일어나고 있는 일에 대한 영향력의 중요성을 깨달아야 합니다. 그 후에는 부모를 위해 간단한 심리 훈련을 할 수 있습니다.

온 가족이 아주 작은 회사라고 상상해야 합니다. 그리고 그것이 성공하려면 기업가와 유사하게 행동해야 합니다. 목표를 설정하고, 직원을 계획하고, 관리하고, 활동을 분석하고, 책임을 분배해야 합니다. 그러나 가족을 생산적인 것, 예를 들어 자녀를 양육하는 기업과 동일시해서는 안됩니다.

이제 이상적인 가족을 설명해야 합니다. 가족 문제의 일반적인 상태를 반영해야합니다. 부모가 무슨 일이 일어나고 있는지 통제하는 순간을 식별하고 기록하는 것이 필요합니다. 모든 불가항력 상황도 기록해야 합니다. 따라서 회사의 모든 약점이 확인됩니다.

부모를 위한 또 다른 운동

낮에는 발생하는 불만사항을 모두 적어야 합니다. 또한 다른 사람의 비난에도 주의를 기울여야 합니다. 이러한 심리 훈련은 매우 효과적입니다. 종종 우리는 우리의 문제에 대해 다른 사람을 비난하는 데 얼마나 많은 에너지를 소비하는지조차 인식하지 못합니다.

비슷한 것이 머릿속에 떠오르면 이 생각에 주의를 기울여야 합니다. “그가 이렇게 행동했기 때문에 이런 일이 일어났습니다”와 같은 모든 결론은 “상황을 개선하려면 어떻게 해야 합니까?”로 대체되어야 합니다. 3주 동안 스스로 노력해야 합니다. 보상은 자신의 삶에서 일어나는 모든 일에 대해 책임을지는 습관이 될 것입니다.

삶의 문제를 해결하는 데 어려움이 계속 느껴진다면 모든 것을 창의력을 위한 새로운 과제로 인식해야 합니다. 일어나는 모든 일은 실험이라는 것을 깨달아야 합니다. 새로운 해결책을 찾고 상상력을 발휘하는 것도 필요합니다. 결국 이러한 비즈니스 접근 방식은 흐름을 따르는 접근 방식에 비해 매우 흥미롭습니다.

가족관계 개선을 위한 운동

이제 당신은 당신의 꿈과 욕구를 결정해야합니다. 아마도 아내는 우선 좋은 집을 구입하는 일을 잘 해야 한다고 생각할 것입니다. 남편은 자녀 교육이 매우 중요하다고 믿을 수도 있습니다. 실용적인 심리 연습에는 문제의 물질적 측면에 대한 토론도 포함됩니다. 가족에게서 보고 싶은 자질도 필수적입니다. 또한 배우자가 서로를 존중하는 것이 매우 중요합니다.

이 단계에서는 꿈같은 저녁을 보내야 합니다. 이상적인 가족에 대한 자신의 생각을 서로 이야기하는 것으로 구성됩니다. 이 경우 남편과 아내는 서로에게 솔직해야 합니다. 여기서는 개인적인 성장에 대해 생각하고 아이들을 중요하게 생각하는 것이 매우 중요합니다. 지금부터 몇 년 후에 그들과의 관계를 어떻게 보시나요? 참조 기간은 5년, 10년, 20년을 선택할 수 있습니다.

간단한 심리 훈련을 통해 종종 중요한 결과를 얻을 수 있습니다. 이를 위해서는 노력과 인내가 거의 필요하지 않습니다. 아마도 스트레스 없는 삶을 사는 것이 달성 가능한 목표일 것입니다. 그렇다면 구현에 추가 비용이 필요하지 않은 일반적인 기술을 종종 무시하는 이유는 무엇입니까? 결국, 나중에 전문가의 도움을 구하는 것보다 처음부터 상황을 예측하거나 문제 제거를 시작하는 것이 더 낫습니다.

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이런 분위기에서 플레이할 기회가 생긴다면 축하드립니다. 아니요? 아직은 때가 이르지 않았다는 뜻이다. 짝을 이루거나 개별 작업을 위해 고안된 심리 운동을 수행하십시오.

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우리 각자는 자신에 대한 여러 가지 추억을 가지고 있습니다. 매우 행복합니다. 우리는 그것을 모든 세부 사항이 포함된 영화의 한 장면으로 상상하고, 마치 외부에서 본 것처럼 그 안에서 우리 자신을 봅니다.

인생의 특정 순간에 대한 살아있는 기억을 심리학에서는 "행복의 원천"이라고 부릅니다.

당신은 이러한 행복의 자원으로 여행할 수 있고 여행해야 합니다. 설명 - 방법과 이유. 언뜻보기에는 어렵습니다. 그러나 작동하면 매우 멋집니다. 잊혀진 행복으로 가는 길이 다시 돌아옵니다. 당신은 길을 잃은 순간을 이해하고 정확히 그 순간으로 돌아갑니다.

시각화를 한 번도 해본 적이 없다면 다음 심리 훈련부터 시작해 보세요. 그러면 첫 번째는 더 쉬워질 것입니다.

그리고 이것은 신체 중심 치료 "?"의 심리적 운동입니다. 나는 모두에게 추천합니다.

PROJECTION이 무엇인지 강의하는 사람들에게 이 연습은 이 강의에 대한 소개로 이상적입니다.

이 심리 게임은 지적 게임을 통해 지적 오락에 익숙하고 친근한 소규모 그룹을 참여시키려는 사람들에게도 적합합니다. (게임은 어렵지 않습니다. "마인드 게임"이라는 표현에 겁먹지 마세요!)

쌍으로 작업하기 위한 심리 운동 "". 제가 가장 좋아하는 심리 게임 중 하나입니다. 해전이나 틱택토보다 훨씬 유용하지만 비슷해 보이는데...



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