규칙은 게임에만 적용되는 것이 아닙니다! 농구장 표준: 치수, 적용 범위 및 표시. 농구 규칙

안녕하세요, 친애하는 사이트 방문자 여러분 Basketball-training.org.ua! 검색 엔진 Yandex 및 Google의 통계에 따르면 검색 창에 다음 쿼리가 입력되는 경우가 많습니다. 농구의 규칙과 농구의 규칙. 가장 흥미로운 점은 이 요청에 대해 처음으로 나타나는 사이트 중에서 이러한 질문에 완전히 답할 수 있는 사이트가 하나도 없다는 것입니다.

그렇기 때문에 나는 그러한 질문에 대한 포괄적인 답변을 자세하고 가장 중요하게는 질적으로 제공하는 기사를 쓰기로 결정했습니다. 이 기사에서 우리는 농구의 기본규칙, 지역 토너먼트가 개최될 수 있습니다(예: 학급 또는 학교 간 챔피언십). 2017년에 마지막으로 개정된 FIBA ​​공식 규칙.

농구 규칙

농구의 기본 규칙

농구는 단순하면서도 동시에 복잡합니다. 결국 그것은 모두 당신의 플레이 수준에 달려 있으며 아마도 이것이 매력이 나타나는 곳일 것입니다. 농구가 인기를 얻고 있는 이유 중 하나는 농구하는 법을 배우기가 상대적으로 쉽다는 점입니다. 물론 규칙에는 고유한 미묘함, 복잡성 및 뉘앙스가 있지만 처음에도 규칙을 이해할 수 있습니다.

아무리 역설적으로 들릴지 모르지만, 농구 경기의 목표 7개의 간단한 단어로 공식화할 수 있습니다. 가장 많은 점수를 얻은 사람이 승리합니다." 그게 다야. 포인트는 다음과 같이 계산됩니다.

  • 자유투는 1점의 가치가 있습니다.
  • 3점라인 밖에서 슛을 하면 2점이 주어진다.
  • 3점 라인 뒤에서 던지면 3점.
  • 그래서 우리는 계산하는 방법을 알고 있습니다 (그런데 1 점과 2 점 던지기는 거리에서 종종 계산되지만 자유투는 이루어지지 않습니다. 대신 공은 사이드 또는 엔드 라인 뒤에서 들어갑니다). 이제 몇 가지 농구 경기의 기본 규칙에 관한 단어입니다.
    가장 흥미로운 점은 대다수가 농구 규칙그들은 할 수 없는 것에 대해 이야기하고, 그들 중 극히 일부만이 할 수 있는 것에 대해 이야기합니다. 따라서 농구를 막 시작한 사람들에게는 다음 규칙으로 충분합니다.

    • 공 위에 넌 때릴 수 없어발이나 주먹으로 동시에 양손으로 공을 드리블합니다.
    • 밀 수 없다공을 가지고 있는 선수, 그의 손을 치는 것, 그를 넘어뜨리는 것, 유사한 행동을 하는 것;
    • 공을 손에 들고 달릴 수 없습니다. 공을 소유하고 있고 두 손으로 잡기로 결정한 경우 공을 후프에 던지거나 파트너에게 패스해야 합니다(공을 손에 들고) 드리블을 마친 후 2단계를 밟아도 됩니다.) 다시 드리블을 시작하면 이는 규칙 위반으로 간주되며 공은 다른 팀의 소유가 됩니다.
    • 외출, 점유한 선수가 자신의 발이 경계 밖으로 나가거나 공 자체가 경계 밖으로 바닥에 닿은 경우;
    • 손에 공을 들고 점프받아들일 수 없다. 공을 손에 들고 점프했다면 착지하기 전에 링 주위를 던지거나 팀 동료에게 공을 주어야합니다. 글쎄요, 최후의 수단으로 그냥 어딘가에 버리세요. 공을 손에 들고 점프하고 공과 함께 착지하면 공은 다른 팀으로 이동합니다. (초보자에게 이 요소는 많은 논란을 불러일으킬 수 있기 때문에 소위 "점프"에 대해 구체적으로 말하는 것이 아닙니다.)
    • 게임은 특정 점수(11, 15, 21점) 또는 시간(10~15분의 2피리어드 또는 7~10분의 4피리어드)까지 지속될 수 있습니다. 이 시간은 주로 농구 초보 선수의 기본 신체 훈련과 관련되어 있으며 일반적으로 오랫동안 잘 뒤로 뛰지 못하는 경우가 많으므로 초등학생과 초보 선수를 대상으로 10분씩 2교시를 실시하는 경우가 많습니다.

    일반적으로 이 농구 규칙 세트는 이 게임의 기본을 익히기에 충분합니다. 이제 경험이 많은 운동선수를 위한 규칙으로 넘어가겠습니다.

    공식 농구 규칙 2016

    실제로 모든 농구는 미국식과 유럽식의 두 가지 운동(또는 두 개의 큰 그룹)으로 나뉩니다. 그리고 개발 과정에서 미국 농구를 따라 잡기 위해 끊임없이 노력하고 정기적으로 게임 규칙을 변경하고 미국 동료들과 최대한 가깝게 만들려고 노력하는 것은 유럽 농구입니다. 그건 그렇고, 기사 중 하나에서 농구 규칙의 최신 변경 사항에 대해 읽을 수 있습니다.

    유럽 ​​농구와 그에 따른 규칙은 다음에 의해 규율됩니다. FIBA 1932년 로마에서 창설된 국제농구연맹이다. 이 연맹을 창설한 최초의 국가는 아르헨티나, 이탈리아, 그리스, 루마니아, 체코슬로바키아, 스위스, 포르투갈입니다. 그런 다음 조직은 " 국제아마추어농구연맹 " 예, 실제로 처음에는 모든 유럽 농구를 아마추어라고 불렀고 미국 운동 선수 만이 전문가로 간주되었습니다. 2000년에 조직은 이름에서 "아마추어"라는 단어를 삭제하여 이름을 변경했지만 아마도 전통에 대한 찬사로 약어는 그대로 유지되었습니다.

    최신판 농구 규칙의 버전입니다 2014년 2월 2일, 스페인 바르셀로나에서 채택되었습니다. 이 농구 규칙은 2014년 10월 1일부터 시행됨, 그리고 유럽 및 세계 농구 선수권 대회를 포함한 모든 공식 농구 대회가 개최됩니다.

    그건 그렇고, 농구의 공식 규칙은 농구의 모든 요소를 ​​​​자세히 설명하는 93 페이지에 설명되어 있습니다. 예를 들어, 첫 번째 기사의 첫 번째 단락은 농구 게임이 무엇인지 알려줍니다. “농구는 두(2) 팀이 경기하며 각 팀에는 5명의 선수가 있습니다. 각 팀의 목표는 상대팀 바스켓에 공을 던져 상대팀이 공을 바스켓에 던지는 것을 막는 것입니다." 그러나 농구 경기 규칙에 대한 상세한 설명에도 불구하고 매일 선수들은 농구 규칙 해석에 대해 특정 질문을 가지고 있습니다. 실제로 공격적인 파울을 안전하게 선언하려면 어떤 접촉이 있어야 합니까? 어떤 블록슛이 합법적이고 어떤 블록슛을 파울이라고 불러야 할까요? 종합적으로 인터넷을 뒤지다가 ''라는 재미있는 문서를 발견했습니다. 2014년 농구 공식 규칙에 대한 공식 해석 " 본 매뉴얼의 59페이지는 농구의 개별 규칙을 이해하는 방법에 대한 정확한 정보를 제공합니다.

    또한 멋진 점은 농구 규칙과 해석 모두에서 텍스트의 일부가 노란색으로 강조 표시되어 있다는 것입니다. 이는 이 점이 새로운 점이거나 새 버전에서 변경된 점임을 의미합니다. 즉, 코치와 심판은 농구 규칙의 변화 정도와 성격을 즉시 평가할 수 있게 됩니다.

    현재 농구 경기의 모든 규칙(2017년 개정)

    다운로드 2017년 농구의 공식 규칙과 그 해석은 다음 링크에서 확인할 수 있습니다.

    일반적으로 위에 제공된 정보가 매우 유용했기를 바랍니다. 적어도 나에게는 관련 섹션을 읽은 후 많은 질문이 즉시 사라졌습니다. 자주 플레이하는 사이트에서 모든 규칙을 즉시 구현하려고 시도하지 마십시오. 대부분은 그러한 변경에 준비가 되어 있지 않습니다. 예를 들어, "중산모 규칙"에 대해 읽고 정기적으로(세 번의 공격마다 한 번씩) "중산모 규칙"이 자신에 대해 위반되고 있다고 발표하기 시작한 친구가 있습니다. 세 번째, 네 번째 이후에 그들이 어떻게 반응하기 시작했는지 계속 설명할 필요는 없다고 생각합니다. 따라서 농구 규칙을 알아야 하지만 남용하는 것은 권장되지 않습니다.

    추신 저는 최근 농구 규칙의 기본 요소, 규칙 위반 및 에피소드 해석을 설명하는 YouTube 채널을 찾았습니다. 재미있을 것 같아요(재생 목록에 7개의 동영상이 있으니 모두 시청하세요. 재미있을 것이고 많은 질문이 저절로 사라질 것입니다).

    이상으로 이 글을 마치겠습니다. 앞으로도 더욱 발전하고 선수로서 성장하시길 바랍니다! 훈련에 행운이 있기를 바라며 곧 이 사이트의 페이지에서 뵙겠습니다!

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    농구 레슨 » 농구 규칙 » 농구 규칙 2017 - 최신 변경 사항이 적용된 농구 게임 규칙

    Basketball-training.org.ua

    농구 게임의 규칙. 공을 반환했습니다.

    공이 백코트로 돌아왔다

    공은 두 가지 경우에 백코트로 들어간 것으로 간주됩니다. 첫 번째 경우는 공 자체가 백존에 닿았을 때이다. 두 번째 경우는 백코트에 몸의 전부 또는 일부를 갖고 있는 선수나 심판에게 공이 닿은 경우이다.
    공을 소유한 선수가 다음과 같은 경우 공은 구역으로 잘못 반환된 것으로 간주됩니다.
    - 자신의 프런트코트에서 라이브 볼을 마지막으로 터치한 사람과 백코트 존에서 가장 먼저 볼을 터치한 사람 또는 팀 동료가 볼을 터치한 사람,
    - 자기 팀의 백코트에서 마지막으로 볼에 접촉한 사람, 이어서 프론트코트에서 볼에 접촉한 사람, 그리고 같은 선수 또는 그의 팀 동료가 백코트에서 가장 먼저 공에 접촉한 사람.
    이러한 제한은 예외가 없으며 스로인을 포함하여 팀의 최전방에서 발생하는 모든 상황에 적용됩니다.

    라이브 볼을 소유한 선수는 자신의 팀 백코트로 불법적인 리턴을 시도할 수 없습니다.
    던질 때의 타격 및 공 간섭
    필드 골 또는 자유투:
    - 선수가 던지는 동안 공이 선수의 손에서 떠날 때 시작된 것으로 간주될 수 있습니다.

    다음과 같은 경우 자유투가 종료됩니다.

    위에서 던진 공이 바스켓에 들어가 그 안에 남아 있거나 통과한 경우,
    - 공이 더 이상 바스켓에 들어갈 기회가 없다면,
    - 공이 공이나 바닥에 닿은 경우
    - 공이 죽은 상태로 들어간 경우.
    간섭은 공이 바스켓 위에 있는 순간 발생하는 공의 터치로 간주될 수 있습니다. 공이 백보드에 닿은 후 또는 골대를 기준으로 가장 낮은 비행선을 따라 위치한 경우.
    자유투를 할 때 공이 바스켓에 들어가는 것을 방해하는 장애물은 공이 바스켓을 향해 날아가는 순간 링에 닿기 전에 선수가 공을 터치하는 것으로 간주될 수 있습니다.
    다음과 같은 경우 게임 제한 사항이 적용되지 않습니다.
    - 공이 다시 바스켓에 들어갈 기회를 얻지 못한 경우
    - 공이 농구대에 닿았습니다.
    던지고 있는 공은 다음과 같은 경우 방해로 간주될 수 있습니다.
    - 선수는 링으로 공을 터치하는 동시에 농구 백보드 자체를 터치합니다.
    - 선수가 아래에서 농구 골대 안으로 손을 넣으면서 공을 터치하는 경우,
    - 공이 바스켓에 들어가는 순간 팀 수비수가 공이나 바스켓을 터치한 경우.
    그리고 심사위원에 따르면 이 행위는 공이 바스켓에 직접 들어가는 것을 방지한다.
    - 팀 수비수가 바스켓이나 백보드를 진동시켜 공이 바스켓으로 들어가는 것을 방해한다고 심판진이 판단하는 경우
    - 공격하는 선수가 링이나 백보드에 진동을 일으키고, 심판은 이것이 공이 바스켓에 들어가는 데 기여했다고 판단했습니다.
    자유투 중 농구에 대한 간섭은 다음과 같은 경우에 고려됩니다.
    - 선수가 공, 바스켓 또는 백보드에 접촉한 경우, 자유투를 할 때 공이 바스켓에 들어갈 권리를 유지하는 순간 드로가 이어져야 합니다.
    - 선수가 바스켓 바닥에 있는 공을 터치한 경우,
    - 유일한 또는 마지막 자유투를 수행할 때, 공이 바스켓에 들어갈 권리를 유지하거나 공이 링에 닿았을 때, 팀 수비자는 링이나 백보드 자체에 진동을 발생시켜 심판이 이 동작을 간주하도록 합니다. 바스켓에 들어가는 공의 위반 및 방해,
    - 유일한 또는 마지막 자유투를 수행할 때 공이 바스켓에 들어갈 권리를 유지하거나 공이 링에 닿은 경우 팀의 공격자는 링이나 백보드 자체를 진동시켜 심판이 이 동작을 계산하도록 합니다. 공을 맞았을 때 도움을 주는 것.
    공이 던지는 중이거나 던진 직후, 심판이 모든 사람에게 신호를 보내거나 경기 시계가 피리어드 종료를 알리면 어떤 선수도 공을 만질 수 없습니다. 특히 공이 골대에 닿았거나 골대로 들어갈 권리가 있는 경우에는 더욱 그렇습니다. 타격 간섭이나 던지기 간섭과 관련된 모든 제한 사항은 심판이 고려해야 합니다.

    공격하는 선수의 행동으로 인해 위반이 발생한 경우 팀은 점수를 계산하지 않습니다. 규칙에 예외가 명시되어 있지 않은 한, 자유투 라인 반대편 코트에서 드로인을 하기 위해 공의 소유권이 상대팀에게 넘겨집니다. 수비수의 행동으로 인해 위반이 발생한 경우 공격팀에 점수가 부여됩니다.
    - 자유투에서 방출된 공에 대해 1점,
    - 2점 구역에서 공을 방출하기 위한 2점,
    - 3점 구역에서 공을 놓으면 3점. 이 포인트가 계산되는 과정은 바구니를 만드는 과정과 동일합니다.

    sport-peoples.com

    분과 초

    다른 스포츠와 달리 농구에서는 대부분의 경기 순간이 타이밍과 관련이 있습니다. 또한 여기서는 분을 사용하여 총 재생 시간과 분 휴식 시간을 결정하며, 그 외의 경우에는 초를 계산합니다.

    경기는 전후반 각각 20분씩 진행되며, 전후반 사이에는 10분의 휴식 시간이 있습니다. 경기 후반전 종료 시 점수가 동일할 경우, 한 팀의 승리를 달성하는 데 필요한 양만큼 1회 이상의 추가 5분 기간(2분 간격)이 할당됩니다.

    공식 대회에서 계시원은 경기 시작과 후반전 시작에 시계를 작동시키고, 던지는 동안 첫 번째 선수가 공을 터치하는 순간 추가로 5분씩 토스 중에 가장 높은 지점에 도달했습니다. 그리고 게임이 끝날 때마다 시계가 멈춥니다. 시계는 현장에서 심판의 신호에도 멈춥니다.

    농구에서 공이 아웃 오브 플레이되고 시계가 계속 작동하는 유일한 경우는 개인 페널티가 선언되지 않고 공이 골대에 맞았을 때입니다.

    경기 시간이 중단되는 모든 경우에 어느 팀이든 잠시 휴식을 취할 권리가 있습니다. 각 팀에게는 경기 전반전마다 2분간의 휴식 기회가 주어지며, 추가 5분마다 1분간 휴식할 수 있습니다.

    이제 초에 대해 이야기해 봅시다. 셋, 다섯, 열, 스물, 서른.

    3초. 우리는 사이트의 크기에 대해 이야기하면서 3초 존에 대해 알게 되었습니다. 따라서 공격자는 이 구역에 3초 이상 머무를 수 없습니다.

    이 규칙은 사이드 라인과 엔드 라인 뒤에서 공이 투입되는 경우에도 적용됩니다. 이 경우 카운트다운은 공을 플레이에 던져야 하는 선수가 공을 손에 쥐거나 심판으로부터 받는 순간부터 시작됩니다.

    공격자는 3초 이상 3초 구역에 있을 수 있습니다. 단, 그 구역에 3초 미만 동안 머물렀다가 바스켓에 슛을 하기 위해 백보드를 향해 공을 드리블하기 시작하면 됩니다.

    3초 제한은 링 주위를 던질 때 공의 비행 시간, 백보드나 바스켓에서 리바운드되는 시간에는 적용되지 않습니다. 왜냐하면 이때 공은 어느 팀에서도 제어되지 않기 때문입니다.

    5초. 공을 소유한 선수가 상대 선수의 공격을 받고 5초 이내에 공을 던지거나, 패스하거나, 굴리거나 드리블하지 않으면 점프볼이 주어집니다.

    경계선에서 공을 던지는 선수는 5초 이내에 던져야 합니다.

    자유투를 준비하는 선수는 주심이 공을 건네준 후 5초 이내에 자유투를 해야 합니다.

    10초. 백코트에 있는 공을 소유한 팀은 10초 이내에 공을 프론트코트로 옮겨야 합니다.

    20초. 한 팀에서 교체되는 선수 ​​수에 관계없이 선수 교체에 20초 이상 주어지지 않습니다. 교대 시간이 20초를 초과할 경우 팀에게 1분간의 휴식 시간이 주어집니다.

    30초. 공을 소유한 팀은 30초 이내에 공을 골대 안으로 던져야 합니다. 이 시간 동안 공이 경계를 벗어나 같은 팀에게 패스되면 새로운 30초 카운트다운이 시작됩니다. 단순히 상대팀 선수가 공을 터치하는 것만으로는 공격팀이 계속해서 공을 컨트롤하기 때문에 새로운 30초 카운트다운이 시작되지 않습니다.

    농구 경기 규칙 : 조깅, 3초 위반, 페널티존 내

    벨로루시 공화국 교육부

    EE "Mozyr State Pedagogical University의 이름을 따서 명명되었습니다. I.P.샤미야키나"

    스포츠 게임 테스트

    농구 경기규칙 (조깅, 3초 위반, 페널티존 내)

    파트타임 학습

    체육문화학부

    루키아노비치 엘레나 페도로브나

    농구 경기 규칙(조깅, 3초 위반, 페널티존 내)

    서지.

    오늘날 가장 흔한 구기 경기 중 하나는 농구입니다. 이것은 손재주와 지구력을 개발하는 활동적이고 재미있는 게임입니다. 다른 스포츠 게임과 마찬가지로 농구는 신체가 건강을 유지 및 회복하고 젊음을 유지하도록 도와줍니다. 다양한 움직임이 특징입니다. 걷기, 달리기, 멈추기, 회전하기, 점프하기, 공 잡기, 던지기, 드리블하기는 상대방과의 단일 전투에서 수행됩니다. 이러한 다양한 움직임은 신진대사를 개선하고 모든 신체 시스템의 기능을 향상시키며 협응력을 형성하는 데 도움이 됩니다.

    농구는 건강 증진과 위생적 중요성뿐만 아니라 선전 및 교육적 중요성도 가지고 있습니다. 농구 레슨은 인내, 용기, 결단력, 정직, 자신감, 팀워크 감각을 키우는 데 도움이 됩니다. 그러나 교육의 효과는 무엇보다도 교육 과정에서 체육 교육과 도덕 교육의 관계가 얼마나 의도적으로 수행되는지에 달려 있습니다.

    체육 교육의 수단인 농구는 체육 운동의 다양한 부분에서 폭넓게 적용되어 왔습니다.

    공교육 시스템에서 농구는 미취학 아동, 일반 중등, 중등, 직업, 특수 중등 및 고등 교육을 위한 체육 프로그램에 포함됩니다.

    농구는 효과적인 체육 교육 수단인 흥미진진한 운동 경기입니다. 학생들에게 매우 인기가 있다는 것은 우연이 아닙니다. 어린이를 위한 체육 및 건강 증진의 중요한 수단인 농구는 중등학교, 폴리테크닉 및 산업 훈련을 갖춘 학교, 어린이 스포츠 학교, 시 공립 교육 부서 및 스포츠 자원 봉사 단체의 일반 교육 프로그램에 포함되어 있습니다.

    달성된 결과를 통합하고 스포츠맨십 수준을 더욱 높이는 것은 대규모 레크리에이션 활동 및 가장 재능 있는 소년 소녀들의 자격을 갖춘 예비 훈련과 밀접하게 얽혀 있습니다. 이러한 예비금은 어린이 스포츠 학교에서 준비됩니다.

    어린이의 장기 교육에는 연령 관련 발달 특성을 고려해야 하며, 이와 관련하여 신중한 교육 작업 도구 및 방법 세트가 필요합니다. 현재 현대 농구 기술을 자세히 다루는 매뉴얼이 많이 있습니다. 교육학 작업 구성에 대한 일반적인 문제를 설명하고 특정 연령에 배워야 할 구체적인 실제 자료도 제공합니다.

    농구 경기의 다양한 기술 및 전술적 행동과 게임 활동 자체는 학생의 중요한 기술 및 능력 형성, 신체적, 정신적 자질의 포괄적인 발전을 위한 고유한 속성을 가지고 있습니다. 농구를 통한 숙달된 운동 동작 및 관련 신체 운동은 건강과 레크리에이션을 촉진하는 효과적인 수단이며 개인이 평생 동안 독립적인 형태의 체육 교육을 통해 사용할 수 있습니다.

    농구 규칙

    (조깅, 3초 위반, 페널티 에어리어 내)

    농구 - 각각 5명으로 구성된 두 팀 간의 게임입니다. 각 팀의 목표는 상대 팀 바스켓에 공을 던져 상대 팀이 공을 소유하고 자신의 바스켓에 던지는 것을 방지하는 것입니다. 공의 컨트롤은 손으로만 할 수 있으며, 아래에 명시된 규칙을 준수하면서 공을 어떤 방향으로든 패스, 던지기, 굴리기, 드리블하는 것이 허용됩니다.

    위반 이것은 규칙을 따르지 않습니다. 위반 여부를 결정할 때 심판은 다음 기본 원칙을 따라야 합니다.

    규칙의 정신과 목적, 그리고 게임의 순수성을 보호해야 할 필요성.

    플레이어의 능력, 도덕적 위치 및 게임 중 행동을 고려하여 각 게임에서 상식을 적용하는 일관성.

    게임 제어와 게임 흐름 사이의 균형을 유지하는 일관성, 즉 게임 참가자가 무엇을 하려고 하는지 이해하고 게임에 허용되는 것이 무엇인지 식별합니다.

    처벌
    백보드 바로 뒤가 아닌 위반이 발생한 지점에서 가장 가까운 곳에서 드로인을 위해 상대에게 볼을 건네준다.

    조깅 본 조항에 명시된 제한 사항을 초과하여 코트에서 라이브 볼을 제어하는 ​​동안 어느 방향으로든 한쪽 또는 양쪽 발을 움직이는 것이 금지됩니다.

    회전하다 선수가 코트에서 라이브 볼을 잡고 같은 발로 어떤 방향으로든 한 번 이상 발을 내디딜 때 피벗 발이라고 불리는 다른 발이 바닥과의 접촉 지점을 유지할 때 발생합니다.

    지지 다리의 정의

    두 발을 바닥에 대고 공을 잡는 선수는 다음을 사용할 수 있습니다. 모든 다리를 지지 다리로 사용. 한쪽 다리를 움직이는 순간, 다른지지대가 됩니다.

    공을 잡는 선수 움직임이나 선도다음과 같이 멈출 수 있습니다:

    만약에 한쪽 다리바닥에 닿음:

    이 다리는 다른 쪽 다리가 바닥에 닿자마자 지지 다리가 됩니다.

    플레이어는 이 발에서 점프하고 동시에 두 발로 착지할 수 있습니다. 이 경우 어느 한쪽 다리도 지지 다리가 될 수 없습니다.

    만약에 양각바닥과 플레이어를 만지지 마십시오.

    동시에 두 다리로 착지하면 어느 한쪽 다리가 지지 다리가 될 수 있습니다. 한쪽 다리가 빠지는 순간 다른 쪽 다리가 지지다리가 됩니다.

    한 발씩 차례로 착지한 다음 바닥에 닿는 첫 번째 발이 지지하는 발이 됩니다.

    한 발로 착지합니다. 플레이어는 이 발에서 점프하여 동시에 두 발로 착지할 수 있으며, 그 후에는 두 발 모두 지지하는 발이 될 수 없습니다.

    플레이어가 넘어지거나, 누워 있거나, 바닥에 앉아 있는 경우.
    위반이 아닌가
    선수가 공을 잡고 바닥에 쓰러지거나 바닥에 누워 있거나 앉아 있는 동안 공을 제어할 수 있는 경우.
    그 후 플레이어가 손에 공을 들고 미끄러지거나 구르거나 일어서려고 하면 - 이것은 위반이다.

    공을 가지고 움직이기

    코트에서 라이브 볼의 컨트롤에 따라 지지 다리를 결정한 후:

    패스하거나 골대를 향해 슛할 때 지지하는 발을 올릴 수 있지만 공이 손에서 떨어질 때까지 바닥에 다시 닿을 수 없습니다.

    드리블이 시작될 때 공이 손에서 떨어지기 전에는 지지 다리를 움직일 수 없습니다.

    정지 후 어느 쪽 다리도 지지 다리가 아닐 때:

    패스하거나 골대를 슛할 때 한쪽 또는 양쪽 발을 올릴 수 있지만 공이 손에서 떨어질 때까지 다시 바닥에 닿아서는 안 됩니다.

    드리블이 시작될 때 공이 손에서 떨어지기 전에 두 발 모두 바닥에서 들어올릴 수 없습니다.

    플레이어는해서는 안됩니다그의 팀이 코트에서 라이브 볼을 컨트롤하고 있고 경기시계가 작동하고 있는 동안 상대 팀의 제한 구역에 연속 3초 이상 머물러 있으면 안 됩니다.

    다음과 같은 플레이어에게는 예외가 적용되어야 합니다.

    제한 구역을 벗어나려고 합니다.

    자신이나 팀 동료가 슛을 하고 공이 드로어의 손에서 떠났거나 떠날 때 제한 구역에 있는 경우입니다.

    3초 미만 동안 제한 구역에 있는 동안 슛하려는 의도로 공을 드리블합니다.

    선수가 제한 구역 밖에 있는 것으로 간주되려면 두 발이 제한 구역 바깥 바닥에 있어야 합니다.

    3초 구역 표시

    정의
    플레이어코트에서 라이브 볼을 유지하는 사람이 고려됩니다. 철저하게 보호상대방이 1미터 이내의 거리에서 적극적인 방어 자세를 취하고 있을 때.

    규칙:
    엄중하게 수비된 선수는 5초 이내에 공을 패스, 슛, 롤링 또는 드리블해야 합니다.

    플레이어가 제어권을 얻을 때마다 살아 있는그의 공 후방 구역, 그의 팀은 8초 이내에 공을 프런트코트로 이동해야 합니다.

    백코트팀에는 팀 바스켓, 백보드 전면, 팀 바스켓 뒤 엔드라인, 사이드 라인, 센터 라인으로 제한되는 코트 부분이 포함됩니다.

    프론트코트팀에는 상대팀 바스켓, 백보드 앞부분, 상대팀 바스켓 뒤 엔드라인, 사이드라인, 상대팀 바스켓에 가장 가까운 센터라인 가장자리로 제한되는 코트 부분이 포함됩니다.

    넘어간다 V 포워드 존프런트코트에 닿거나 신체 일부가 프론트코트에 닿은 선수나 심판에게 닿았을 때 팀.

    24초

    선수가 코트에서 라이브 볼을 제어할 때마다 그의 팀은 24초 이내에 바스켓에 대한 슛 시도를 완료해야 합니다.
    샷이 성공한 것으로 간주되려면 다음 조건이 충족되어야 합니다.

    24초 장치 신호가 울리기 전에 골대를 향해 슛을 할 때 공은 선수의 손에서 떠나야 합니다.

    골대로 슛할 때 공이 선수의 손에서 떠난 후 선수는 24초 장치 부저가 울리기 전에 링을 터치해야 합니다.

    팀이 공을 컨트롤할 때 24초 이내에 골대에 슛이 들어가지 않으면 24초 동안 장치에서 나오는 소리 신호로 기록됩니다.

    24초 시간이 거의 끝나갈 무렵 바스켓이 슛되고 24초 신호가 울리고 공이 슈터의 손에서 떠난 후 공중에 떠서 공이 바스켓에 들어가면 슛이 계산됩니다.

    장치 판독값이 24초인 경우 실수로 재설정심판은 양 팀 모두에게 불이익이 발생하지 않는 한 즉시 경기를 중단할 수 있습니다. 24초 시계는 수정되어야 하며 이전에 볼을 제어했던 팀에게 소유권이 반환되어야 합니다.

    잘못된 것 같다팀이 공을 제어하고 있는 동안 심판은 즉시 경기를 중단해야 합니다. 공의 소유권과 새로운 24초의 시간이 해당 팀에 반환되어야 합니다.
    볼 간섭과 관련된 모든 제한 사항이 적용되어야 합니다.

    24초 장치 신호인 경우 잘못된 것 같다하는 동안, 어느 팀도 공을 제어할 수 없을 때, 점프볼로 경기를 재개한다.

    공이 백코트로 돌아왔다

    다음의 경우 공이 팀의 백코트로 들어가는 경우:

    백코트에 닿았습니다.

    신체 일부가 백코트에 닿은 선수나 심판에게 닿은 경우.

    볼을 컨트롤하고 있는 팀의 선수가 다음과 같은 경우 볼이 백코트로 이동한 것으로 간주됩니다.

    ~이다 마지막프런트 코트에서 공을 터치한 사람과 같은 팀의 선수 첫 번째공에 닿는다

    그가 백코트를 터치한 후, 또는

    이 선수가 백코트에 컨택을 했을 경우.

    ~이다 마지막자신의 백코트에서 볼을 터치한 후, 볼이 프런트코트로 이동하여 터치한 후 백코트에 터치한 같은 팀의 선수, 첫 번째, 공을 터치했습니다.

    이 제한사항은 다음에 적용됩니다. 모든 사람스로인을 포함한 팀 프론트 코트의 상황.

    규칙:
    자신의 프런트코트에서 라이브 볼을 컨트롤하고 있는 선수는 자신의 백코트로 볼을 전달할 수 없다.
    이는 제한 사항입니다. 아니다자유투를 한 후 공을 소유한 후 사이드라인 중앙에서 드로인을 하는 것을 말합니다.

    볼 간섭

    던지다후프는 손에 쥐고 있는 공이 상대 골대를 향해 공중으로 보내질 때 발생합니다.
    마무리한 손이나 두 손으로 공이 상대 골대에 들어갈 때 발생합니다.
    위에서 던지기공을 강제로 보내거나 한 손이나 두 손을 사용하여 상대 골대를 향해 위에서 아래로 보내려고 할 때 발생합니다.
    더블링과 덩크슛도 바스켓 슛으로 간주됩니다.

    던지다카트로 시작하다던지고 있는 선수의 손에서 공이 떠날 때.

    던지다카트로 공이 있을 때:

    위에서 바스켓으로 직접 들어가 내부에 머물거나 통과합니다.

    더 이상 직접 또는 링을 터치한 후에 바스켓을 칠 기회가 없습니다.

    공이 링에 닿은 후 플레이어가 합법적으로 터치한 경우.

    히트 간섭

    공이 하향 궤도에 있고 링 높이보다 완전히 위에 있는 동안 플레이어가 공을 터치합니다.

    선수는 공이 백보드를 친 후 링 높이보다 완전히 위에 있는 순간에 공을 터치합니다.

    이러한 제한은 공이 더 이상 바스켓에 직접 들어가거나 링에 닿을 수 없게 되면 적용이 중단됩니다.

    볼 간섭바스켓에 슛을 할 때 다음과 같은 경우가 발생합니다.

    공이 링에 닿은 상태에서 선수가 골대나 백보드를 터치합니다.

    선수는 아래에서 바구니 안으로 손을 뻗어 공을 터치합니다.

    공이 바스켓 안에 있는 동안 수비수가 공이나 바스켓을 터치하는 경우.

    수비자는 심판의 판단에 공이 바스켓에 들어가는 것을 방지하는 방식으로 백보드나 링을 진동하게 합니다.

    심판이 휘슬을 불거나 경기시계 또는 24초 장치가 울린 후 티샷 중 공이 날아가는 경우 샷 간섭 및 볼 간섭에 관한 모든 규정이 적용됩니다.

    위반행위를 한 경우 공격 중, 점수가 나오지 않고 자유투 라인에서 드로인을 위해 상대에게 공이 주어집니다.

    위반행위를 한 경우 방어에, 공격팀은 다음과 같은 공로를 인정받습니다.

    공이 2점 구역에서 방출된 경우 2점.

    3점 구역에서 공이 발사된 경우 3점.

    공의 득점 및 이후의 절차는 공이 바스켓에 들어가는 경우와 동일하다.

    농구존 규칙

    Basketball.ru에서

    농구 규칙

    처음에 농구 경기의 규칙은 제임스 네이스미스(James Naismith)에 의해 공식화되었으며 13점으로 구성되었습니다. 최초의 국제 게임 규칙(FIBA 규칙)은 1932년 제1회 FIBA ​​총회에서 채택되었으며, 마지막 변경 사항은 2004년에 이루어졌습니다. 2004년부터 규칙은 변경되지 않았습니다.

    농구는 두 팀, 각각 12명으로 구성되며, 각 팀에서 한 번에 5명의 선수가 코트에 입장합니다. 각 팀의 목표는 상대 팀 바스켓에 공을 던져 상대 팀이 공을 소유하여 팀 바스켓에 던지는 것을 방지하는 것입니다. 게임은 각각 10분씩 4쿼터 동안 진행됩니다(NBA에서는 12분씩 1쿼터가 진행됩니다).

    공은 손으로만 플레이됩니다. 당신은 할 수 없습니다 : 바닥에 공을 치지 않고 공을 가지고 달리거나, 의도적으로 차거나, 다리의 어느 부분으로 막거나, 주먹으로 치거나. 실수로 발로 공을 만지거나 닿는 것은 규칙 위반이 아닙니다.

    농구의 승자는 경기 종료 시 가장 많은 점수를 획득한 팀입니다. 점수가 동점인 경우, 경기의 기본 시간이 끝난 후 연장전이 배정됩니다(추가 시간 5분). 종료 시 점수가 동일할 경우 두 번째, 세 번째 등이 다음 경기까지 배정됩니다. 경기의 승자가 결정됩니다.

    후프에서 공을 한 번 쳤을 때 다른 점수가 계산될 수 있습니다.

    정확한 자유투 슛 1개당 1점

    3점라인 내 슛은 2점

    3점라인 뒤에서 슛하면 3점

    게임은 공식적으로 점프볼(센터 팀이 점프하여 센터 서클에 있는 파트너에게 공을 던짐)로 시작됩니다. 경기는 4개의 10분 쿼터로 구성되며 쿼터 사이에는 2분의 휴식 시간이 있습니다. 경기 2쿼터와 3쿼터 사이의 휴식 시간은 15분이다. 긴 휴식 후 팀은 바구니를 교체합니다.

    면적은 26x14m, 백보드 크기는 180x120cm, 백보드 하단 가장자리에서 바닥까지의 길이는 275cm, 바스켓은 메쉬로 덮인 링으로 바닥이 없는 바스켓을 형성합니다. 바닥에서 3.05m 높이에 장착됩니다. 기본적으로 농구에는 5호, 6호, 7호 사이즈의 공이 사용됩니다.

    농구 위반

    위반은 규칙을 따르지 않는 것입니다. 페널티는 상대 팀에게 공의 소유권을 넘기고 플레이 공간을 제한하는 라인 뒤에서 스로인하는 것입니다(앞 라인은 백보드 뒤에 있고 사이드 라인은 코트 가장자리를 따라 있음). 상대팀 선수 중 한명.

    아웃 - 공이 경기장을 떠났습니다.

    조깅 - 공을 제어하는 ​​선수가 공을 손에 들고 2걸음 이상 걸었거나 "지지" 발로 한 발을 내디뎠습니다.

    드리블 위반에는 캐리(드리블하는 동안 선수의 손이 공 아래에 있음)와 더블 드리블(선수가 공을 드리블하는 동안 코트에서 이동할 권리가 있으며 공을 집어 종료하면 다시 드리블을 시작할 수 없음)이 포함됩니다.

    3초 그의 팀이 공격 구역에 공을 갖고 있을 때 공격 선수가 3초 이상 자유투 구역에 있는 경우

    팀은 수비 구역에서 공격 구역으로 공을 이동하는 데 8초의 시간을 갖습니다.

    팀은 24초 동안 후프를 슛할 수 있으며, 이 시간 동안 공이 바스켓에 닿지 않으면 상대 팀으로 이동합니다.

    선수는 5초 이상 공을 손에 쥐고 있을 수 없습니다.

    구역 규칙 - 공격 구역에서 공을 소유한 팀은 공을 수비 구역으로 넘길 수 없습니다.

    농구 파울

    파울은 선수의 신체적 접촉이나 비신사적 행동으로 인해 규칙을 위반하는 것입니다.

    한 경기에서 5개의 파울을 받은 선수는 경기를 계속할 권리가 없습니다(그는 벤치에 남아 있을 수 있습니다). 실격 파울을 받은 선수는 코트를 떠나야 합니다(선수는 벤치에 남아 있을 수 없습니다).

    코치가 2개의 테크니컬 파울을 범하면 실격 처리됩니다.

    코치, 팀 임원, 벤치 선수에 의한 테크니컬 파울을 제외하고 각 파울은 팀 파울로 간주됩니다.

    개인 파울 - 신체적 접촉으로 인해 발생하는 파울입니다.

    슈팅 단계에 있지 않은 선수에게 파울이 범해진 경우:

    한 팀에 4개의 팀 파울이 없거나 공을 갖고 있는 팀의 선수가 파울을 범한 경우 영향을 받은 팀이 스로인을 수행합니다.

    그렇지 않으면 부상당한 선수는 2번의 자유투를 받습니다.

    슛 동작 중인 선수에게 파울을 범한 경우

    공이 링 안으로 들어가면 득점으로 간주되고 부상당한 선수가 1번의 자유투를 합니다.

    공이 링에 들어가지 않으면 부상당한 선수는 팀이 성공적인 드로를 통해 얻을 수 있는 점수와 동일한 수의 자유투를 시도합니다.

    비신사적 파울은 선수가 의도적으로 규칙을 벗어나 플레이한 파울입니다.

    공이 후프에 들어가면 부상당한 선수가 1번의 자유투를 하게 되며, 공의 소유권은 자유투를 던지는 팀에게 남게 됩니다. 공은 중앙선에서 소개됩니다.

    공이 링에 들어가지 않으면 부상당한 선수는 팀이 성공적인 드로를 통해 얻을 수 있는 점수와 동일한 수의 자유투를 시도합니다. 공의 소유권은 자유투를 던지는 팀에게 남아 있습니다. 공은 중앙선에서 소개됩니다. 같은 경기에서 같은 선수에게 두 번째 비신사적 파울은 실격입니다.

    실격 파울은 비신사적 행위에 대한 파울입니다. 실격 파울은 선수, 교체 선수, 팀 코치가 범할 수 있습니다.

    자유투 횟수와 그 이후의 드로인은 비신사적 파울과 동일한 방식으로 결정됩니다.

    테크니컬 파울 - 심판, 상대방에 대한 무례함, 경기 지연 또는 절차적 성격과 관련된 위반에 대한 파울입니다.

    자유투 2개. 드로우가 완료된 후 볼은 스포츠 정신에 위배되는 파울과 같은 방식으로 플레이됩니다.

    농구 코트는 장애물이 없는 단단한 표면을 지닌 평평한 직사각형 표면입니다. 건설 중인 새로운 구조물과 공식 FIBA ​​대회 경기장은 길이 28m, 너비 15m(경계선 내부 기준)여야 합니다. 낮은 순위의 종목에서는 최소 길이 26m, 너비 14m의 규격을 사용할 수 있습니다.

    농구장 표시

    경기장의 가장 낮은 물체에서 천장까지의 거리는 최소 7미터 이상이어야 합니다. 경기장 표면이 충분하고 고르게 조명됩니다. 조명 요소는 게임 참가자와 심판을 방해하지 않는 방식으로 배치됩니다.

    모든 작업 선은 유성 페인트를 사용하여 단색(보통 흰색)으로 칠해집니다. 눈에 잘 띄어야 하며 너비는 50mm여야 합니다. 농구 코트는 경기장의 짧은 측면을 따라 표시된 한 쌍의 엔드 라인으로 제한됩니다. 측면 라인은 긴 부분을 따라 표시됩니다(사이트의 일부가 아님). 선수 벤치를 포함한 모든 장애물은 필드 경계에서 2m 이내에 배치되어야 합니다.

    중앙 구역

    농구 코트의 중심선은 측면 표시의 중앙에서 전면 유사체와 평행하게 그려지며 측면 표시의 각 요소 너머로 150mm 돌출됩니다. 중앙 원은 경기장 중앙에 표시되며 반경은 1800mm입니다. 매개변수는 원의 외부 가장자리까지 측정됩니다. 이 부분이 다른 색상으로 칠해진 경우 구분 영역은 동일한 색상이어야 합니다.


    자유투 라인

    이 요소는 각 얼굴 특징에 평행하게 적용됩니다. 자유투 라인의 먼 부분은 골라인 안쪽 가장자리에서 5800mm 떨어진 곳에 위치합니다. 길이는 3600mm입니다. 중심점은 한 쌍의 얼굴선의 중심점을 연결한 가상선의 지점에 위치합니다.

    제한 구역에는 농구장에 할당된 구역이 포함되며, 자유투 라인, 최전방 라인 및 여기에서 시작하는 윤곽선으로 정의됩니다. 이 구역의 바깥쪽 부분은 엔드라인 중앙에서 3000mm 떨어진 곳에 위치하며 자유투 라인의 바깥쪽 가장자리에서 끝납니다. 이러한 요소는 제한된 영역의 일부입니다. 다른 색상으로 칠할 수 있지만 중앙 원과 색상이 달라서는 안됩니다.

    자유투 영역의 농구 코트 영역은 반경 1800mm의 반원형으로 경기장 방향으로 확장되는 제한된 영역입니다. 그들의 센터는 자유투 라인의 중앙에 위치합니다. 제한된 영역 내부에는 유사한 반구가 점선으로 그려집니다.

    3점슛

    3점을 위해 상대 골대를 치는 영역은 26m/14m 농구 코트 전체이며 그 크기는 위에 나와 있습니다. 예외는 상대방의 방패 근처 영역입니다. 이는 다음으로 제한됩니다.

    • 6250mm 거리의 ​​전면 윤곽선에서 시작하는 한 쌍의 선이 평행하게 배치됩니다. 이는 일반적으로 바스켓 중앙에서 그려지는 수직선의 교차점에서 얻은 점에서 표시됩니다. 전선 중앙의 안쪽 가장자리까지의 거리는 1575mm입니다.
    • 평행선으로 연결하기 전에 이전 요소와 동일한 위치에 중심을 두고 선의 바깥 부분까지 반경이 625mm인 반원입니다.

    방패에 대하여

    농구 코트의 크기(26m)는 백보드의 크기에 영향을 미치지 않습니다. 이 제품은 모놀리식 디자인의 강화 안전 유리 또는 기타 부드러운 소재로 만들어졌습니다. 두 번째 경우에는 부품이 흰색으로 칠해져 있습니다. 가로 치수는 1800mm, 세로 치수는 1005mm입니다.

    장치의 전면은 매끄러우며 선은 다음과 같은 방식으로 적용됩니다.

    • 투명한 제품에 흰색입니다.
    • 다른 모든 경우에는 검정색 페인트입니다.
    • 줄무늬의 너비는 50mm입니다.

    패널은 견고한 방식으로 장착됩니다. 경기장 양쪽 끝에 코트 바닥과 직각으로 엔드 라인과 평행하게 설치됩니다. 전면 부분의 바닥에 놓인 수직 축은 각 전면 기능의 내부 가장자리에서 1200mm 거리에 있는 하단 표면의 기존 표시에 닿습니다. 표시된 윤곽선에 직각으로 가상의 선이 그려집니다.


    지원

    이러한 실드 요소에는 다음 요구 사항이 적용됩니다.

    • 실내 장식품과 함께 구조물의 전면은 선의 바깥 쪽 가장자리에서 최소 2m 떨어진 곳에 위치하며 벽, 천장 및 바닥 디자인과 대조되도록 밝은 색조로 칠해져 있습니다. 이렇게 하면 발사체가 플레이어에게 명확하게 표시됩니다.
    • 농구장 공간에 있는 침대협탁의 표면적은 움직일 수 없도록 고정되어 있다.
    • 모든 구조 도구에는 실드 후면 부분에 부드러운 재질의 패딩이 장착되어 있습니다. 마무리는 전면에서 1200mm 떨어진 부품 바닥에서 수행됩니다.
    • 실내 장식품의 최소 두께는 50mm이며 밀도는 패널 마감재의 밀도와 비교되어야 합니다.
    • 지지대에는 경기장 측면 표면을 따라 최소 2150mm 높이의 특수 재료도 장착되어 있습니다. 최소 두께 – 100mm.

    바구니

    이것은 농구장의 또 다른 중요한 요소이며, 그 크기는 검토 초기에 논의되었습니다. 바스켓은 내구성이 뛰어난 강철로 만들어졌으며 내부 직경은 450mm이고 주황색으로 칠해져 있습니다. 링 로드의 직경은 최소 16mm, 최대 20mm입니다.

    하단 부분에는 손가락 부상을 방지하기 위해 그물을 고정하는 역할을 하는 특수 장치가 장착되어 있습니다. 메쉬는 링의 전체 둘레를 따라 서로 동일한 거리에 위치한 12개 지점에 부착됩니다. 장치에는 플레이어의 팔다리에 바람직하지 않은 영향을 미칠 수 있는 날카로운 모서리나 돌출부가 있어서는 안 됩니다.

    링은 적용된 힘이 실드에 직접 과도하게 전달되는 것을 방지하는 방식으로 고정됩니다. 즉, 지정된 요소, 패스너 및 실드 사이의 직접적인 접촉은 허용되지 않습니다. 이 경우, 틈에 참가자의 손가락이 들어가지 않도록 해야 합니다.

    링의 상단 가장자리는 실드의 수직 부분과 동일한 거리에 경기장 표면 위 3005mm 높이에 수평으로 배치됩니다. 전면에서 가장 가까운 내부 지점까지의 거리는 150mm를 넘지 않습니다. 특수 충격 흡수 장치가 있는 링을 사용할 수 있습니다.


    메쉬 디자인

    그물은 흰색 끈으로 만들어졌습니다. 이들 구성은 공이 바스켓에 닿을 때 공을 즉시 고정할 수 있도록 해줍니다. 메쉬 길이는 400에서 450mm까지 다양합니다. 각 표본에는 링에 부착하는 데 사용되는 12개의 루프가 장착되어 있습니다. 상단 부분은 견고하여 요소가 겹치거나 얽힐 가능성을 방지할 뿐만 아니라 공이 내부에서 멈추거나 상단 위로 다시 던지는 것을 방지합니다.

    업데이트

    얼마 전 FIBA ​​협회에서 경기 개최 규칙에 일부 변경 사항이 적용되었습니다. 그 중 일부는 농구장의 배치에도 영향을 미쳤습니다.

    • 팀 벤치 구역은 교체 선수 자리와 기록원 테이블이 위치한 동일한 구역의 경기장 외부에 할당됩니다.
    • 모든 구역은 최소 길이 2미터의 선으로 제한됩니다. 최전선을 잇는 선으로, 중앙선에서 최소 5m 떨어진 측선에 직각으로 적용되는 길이가 동일한 중복 아날로그입니다.
    • 3초 구간은 직사각형 형태로 적용됩니다.
    • 충돌 파울이 기록되지 않는 링 아래에 원이 추가되었습니다.
    • 3점 라인이 상대 바스켓 아래 지점에서 0.5m 이동되었습니다(기존 6.25m, 현재 6.75m). 거리는 반원의 바깥 부분까지 측정됩니다.
    • 두 개의 새로운 스로인 라인이 추가되었습니다. 기록석 반대편의 사이드 라인 뒤에 적용되며 가장 가까운 안면 표시의 안쪽 가장자리로부터 8325mm 이상 떨어져 있어야 하며 총 길이는 150mm입니다.

    농구장 및 배구장

    아마추어 대회와 비공식 경기의 경우 농구장과 배구장을 결합하는 것이 허용됩니다. 이러한 디자인은 주로 훈련 및 비공식 경기에 사용됩니다.

    일반적으로 필드는 23/14m 크기로 만들어지며 경기장 면적은 18.9m이며 측면에는 너비가 2.5m 인 아웃 존이 남아 있습니다. 구조의 방향은 북쪽에서 남쪽으로 향합니다. 큰 변의 중앙 부분에는 직경 200mm의 기둥이 파여있습니다. 끝 부분을 수지로 처리하고 깊이 1.5m까지 파고 있으며지면 위 높이는 2.6m입니다. 지지대 상단에는 고정 블록을 배치하고 메쉬를 조이는 역할을 하는 두 개의 슬롯이 장착되어 있습니다.

    노드는 네트의 윗부분이 지상에서 2450mm(남성용), 2200mm(여성용), 2300mm(남아용)만큼 올라가도록 배치됩니다. 메쉬 길이는 9.5m, 너비는 1m입니다. 장력을 가한 후 로프의 끝은 제거 가능한 유형의 고정 지지대에 구동되는 스테이플로 고정됩니다. 설치에는 나사와 래치가 있는 특수 요소를 사용해야 합니다.


    현장의 표면은 슬래그 또는 쇄석으로 만들어져 있습니다. 코팅의 두께는 100-150mm입니다. 해당 영역은 흙 또는 점토-모래 혼합물로 구성된 추가 층(50mm)으로 덮여 있습니다. 이 덮개는 탄력 있고 안정적이어야 합니다. 적절한 표시가 끝나면 배구 코트가 준비됩니다. 농구에 표시를 적용하려면 두 가지 옵션이 사용됩니다. 첫 번째 경우에는 하나의 링(훈련 버전)에만 지정이 사용됩니다. 두 번째 방법은 더 어렵습니다. 다른 후프를 수용하려면 영역을 확대해야 하며, 배구 버전과 섞이지 않도록 표시를 업데이트해야 합니다.

    초보자에게 농구는 공을 바구니에 넣는 매우 간단한 작업임에도 불구하고 다소 복잡한 게임처럼 보일 수 있습니다. 게임의 복잡성은 경기장에서의 분포, 던지기 기술, 선수 차단, 공의 올바른 드리블과 같은 많은 뉘앙스에 있습니다. 이 모든 것이 성공적인 농구 게임의 기초입니다.

    농구 기초

    농구를 올바르게 하는 방법을 배우려면 다섯 가지 주요 구성 요소를 기억해야 합니다.

    바구니에 공 던지기. 농구에서는 이기는 것만으로도 충분합니다. 상대방의 바구니에 최대한 많은 공을 던져 반대 상황이 발생하지 않도록 해야 합니다. 다양한 위치, 신체 위치에서 던지는 기술을 훈련해야 하며 백보드에서 리바운드를 사용하거나 이동하지 않고 정지하는 동안 리바운드를 사용해야 합니다.

    유지.코트 자체 내에서 공을 가진 선수를 움직이는 것은 공의 바닥을 주기적으로(2단계 이하) 치는 경우에만 가능합니다. 양손으로 운전하는 것은 물론 휴대도 금지됩니다. 드리블할 때 바닥에서 공이 튀어나오는 정도가 선수의 키를 초과해서는 안 됩니다. 초보 농구 선수는 주변 시야로만 공에 주의를 기울이면서 양손으로 공을 드리블하는 연습을 해야 합니다.

    방송.농구의 주요 전술 중 하나는 '패스 오픈' 원칙입니다. 가장 빠른 사람이라도 공의 속도로 코트를 돌아다닐 수는 없습니다. 공이 파트너에게 패스된 후 즉시 적절한 자세를 취하여 공을 받거나 파트너에게 방해받지 않고 백보드로 이동하거나 던질 수 있는 통로를 제공해야 합니다. 패스는 농구 경기의 주요 원칙으로 간주됩니다.


    선택
    . 농구에서 승리하는 방법을 묻는 질문에 거의 모든 코치가 대답합니다. 백보드를 이겨야하므로 실패한 슛이 이루어진 후에도 공이 팀의 소유로 유지되어야 함을 의미합니다. 볼이 백보드에 직접 튕겨져 나올 때 리바운드되는 횟수는 각 선수와 팀 전체의 통계 측면에서 상당히 중요한 지표입니다.

    공 없이 움직입니다.공을 가지고 경기하는 매 순간마다 농구 선수는 단 한 명뿐입니다. 나머지 팀 선수들의 행동은 공격을 성공적으로 완수하는 것을 목표로 하고, 상대 선수들은 슛 방해, 가로채기, 태클을 목표로 한다.

    다음 팁은 농구를 잘하는 방법을 배우는 데 도움이 될 수 있습니다.

    • 전체 팀을 참여시키세요. 물론 다른 스포츠와 마찬가지로 여기에도 리더가 있습니다. 그러나 이 스포츠에 적용할 수 있는 문구를 항상 기억해 둘 가치가 있습니다. 현장의 한 사람은 전사가 아닙니다!
    • 열심히 플레이해야 하지만 규칙을 따라야 합니다. 레슬링에서는 키가 크고 신체적 특성이 좋은 선수가 비교할 수 없는 이점을 갖게 됩니다. 키가 작은 선수는 속도, 뛰어난 슈팅, 드리블 전술 덕분에 승리할 수 있습니다.
    • 판사와 절대 논쟁하지 마십시오. 판사의 결정을 뒤집을 가능성은 거의 없으며 가장 유망한 결과는 대화를 위한 기술적인 문제를 깨뜨리는 것입니다.
    • 블록 슛, 가로채기, 높이뛰기, 드리블, 톤 던지기 등 게임의 모든 측면을 훈련해야 합니다.
    • 생각하다. 게임에서 전술은 최후의 장소와는 거리가 멀다.

    농구를 어디서 할 수 있나요?

    물론 농구를 하기에 가장 좋은 장소는 쪽모이 세공 마루 바닥에 플라스틱 백보드와 농구대를 갖춘 체육관이 될 것입니다. 길거리 농구는 더 위험하며, 그 결과 게임 규칙이 적절하게 변경됩니다.

    위반

    • 공을 수비 구역으로 되돌리는 위반 - 공격 구역에 공을 갖고 있는 팀이 공을 수비 구역으로 옮겼습니다.
    • 철저한 수비를 받는 선수 - 선수가 상대방에 의해 긴밀하게 수비되는 동안 5초 이상 공을 보유하고 있습니다.
    • 24초 - 팀이 24초 이상 공을 소유했고 후프를 정확하게 던지지 않았습니다. 링 주위로 던진 공이 백보드나 링 아크에 닿거나 수비팀이 파울을 받은 경우 팀은 새로운 24초 소유권을 얻을 수 있는 권리를 얻습니다.
    • 8초 – 공을 소유한 팀이 8초 이내에 공을 수비 구역에서 공격 구역으로 옮기지 않았습니다.
    • 3초 – 공격하는 선수가 자유투 구역에 있습니다.
    • 공을 가지고 더블 드리블을 포함하는 드리블 위반.
    • 조깅(Jogging) - 공을 컨트롤하는 선수가 게임 규칙에 설정된 한계를 넘어 발을 움직입니다.
    • 아웃 - 공이 범위를 벗어났습니다.

    농구의 10가지 주요 규칙

    다음으로 농구, 더 정확하게는 NBA(National Basketball Association)의 10가지 규칙에 대해 설명하겠습니다. 해외 챔피언십은 해마다 젊은이들에게 새로운 롤모델을 제공하고 선수들 자신에게 상당한 금액의 계약을 제공하면서 전 세계 수백만 달러의 관중을 끌어 모으고 있습니다.

    규칙 #1. 흑인이고 키가 크다

    이는 NBA와 농구의 주요 규칙이라기보다는 추세입니다. 하지만 현실을 직시하자. 모든 팀의 선수 중 70% 이상이 흑인이며, 지난 25년 동안 오직 두 명의 백인 농구 선수만이 챔피언십에서 가장 가치 있는 선수라는 타이틀을 획득했습니다. 물론 키도 중요한 역할을 하지만 긴 다리가 타이틀을 준다고 생각하면 안 됩니다. 따라서 2013-14 NBA 시즌 MVP 타이틀을 획득하려면 케빈 듀란트(키 209cm)가 32득점을 얻어 어려운 경기에서 팀을 도와야 했다.

    규칙 #2. 5명이 한 팀으로 플레이해야 합니다.

    이미 많은 사람들이 알고 있듯이 농구의 공식 규정에 따르면 양 팀의 선발 라인업에는 5명이 있어야 합니다. 팀은 주로 포인트 가드, 공격 가드, 스몰 포워드, 파워 포워드, 센터로 활약합니다. 이러한 지정은 관례적이며 팀은 종종 포메이션을 수정하는데 NBA 및 FIBA ​​규칙에서는 이를 허용합니다.

    • 센터는 팀에서 가장 키가 큰 선수이며 일반적으로 후프 아래에서 공을 싸우거나 방어합니다. 드와이트 하워드(Dwight Howard), 야오밍(Yao Ming), 샤킬 오닐(Shaquille Oneal)이 이 역할의 대표적인 대표자로 간주됩니다.
    • 파워 포워드는 거의 동일한 기능을 수행하며 팀에서 가장 키가 큰 선수 중 하나입니다. 그의 임무는 다른 사람과 자신의 농구대 가까이에서 플레이하는 것입니다. 비록 위에서 논의한 농구의 3초 규칙으로 인해 현대의 ​​강력한 공격수는 움직임이 더 유동적이게 됩니다. 케빈 러브(Kevin Love)와 더크 노비츠키(Dirk Nowitzki) 같은 거인들이 외곽, 즉 3점슛 바깥에서 뛰어난 플레이를 펼치는 것을 생각해 보세요.
    • 공격하는 수비수와 스몰 포워드는 원칙적으로 3점 호 뒤의 위치를 ​​차지하고 장거리에서 슛을 하거나 후프 아래를 통과합니다. 르브론 제임스, 케빈 듀란트, 그리고 이 기술의 최고인 리더 제임스 하든.
    • 이름에서 알 수 있듯이 포인트 가드는 자신의 팀을 위해 경기를 시작합니다(농구와 NBA에서는 다른 선수가 경기를 시작하는 것을 금지하지 않지만). 90년대 유타 재즈에서 활약한 존 스톡턴은 이 포지션의 전설로 꼽힌다.

    규칙 #3. 1점, 2점, 3점?

    다른 많은 스포츠에 비해 농구에서는 슛 자체에 따라 다양한 점수를 얻을 수 있습니다. 호 뒤에서 길게 던지는 것은 3점, 패스와 3점 호 안쪽의 중거리 슛은 2점입니다. 그리고 자유투로 팀에 단 1점만 가져왔습니다.

    규칙 #4. 자유투

    자유투를 정의하기 전에 팀이 처벌을 받기 위해서는 어떤 농구 규칙을 위반해야 하는지 설명할 필요가 있습니다.

    • 첫째, 던지는 동안 거친 플레이가 있습니다. 잘못된 차단, 밀기, 손 타격 등입니다.
    • 둘째, 팀 파울이 너무 많습니다. 따라서 공을 드리블하는 동안 위반으로 인해 부상당한 팀이 사이드 라인에서 공을 플레이하고 너무 많은 파울 (NBA의 경우 6개, FIBA의 경우 5개)이 있는 경우 모든 파울은 자유투로 처벌됩니다.
    • 셋째, 거친 의도적인 플레이이다. 지난 수십 년과 마찬가지로 2013년에도 농구 규칙을 시행하는 심판들은 위반자를 엄중하게 징계하고 있습니다. 심판과 너무 자주 말다툼을 하는 것, 발로 차거나 팔꿈치를 치는 것, 싸움을 유발하는 것, 무례한 행동 등은 벌칙으로 처벌될 수 있습니다. 두 번 또는 한 번의 자유투가 이루어진 후 공은 부상당한 팀에게 반환됩니다. 일반적으로 농구에서는 심각한 규칙 위반도 비슷한 방법으로 처벌됩니다.

    따라서 자유투는 자유투 라인에서 경쟁 없이 1회, 2회 또는 3회 던진 것입니다. 거친 플레이의 경우 또는 위반 후에도 플레이어가 여전히 공을 후프에 던질 수 있는 경우 한 번의 슛이 허용됩니다. 유사한 상황은 ANDONE에 의해 처벌됩니다. 선수가 3점을 얻을 수 있는 절호의 기회: 자유투에 파울을 더한 2점슛 전환. 아크 안쪽에서 슛을 하는 동안 선수에게 파울을 하면 2개의 자유투가 주어지고, 3점 라인 밖에서 파울을 하면 3개의 자유투가 주어집니다.

    규칙 #5. 24초: 많이 아니면 조금?

    우리는 계속해서 당신과 함께 농구를 공부합니다. NBA 규정에는 모든 팀에 공격 시간이 24초밖에 주어지지 않는다고 규정되어 있습니다. FIBA 규칙에서는 30초가 한 번의 공격을 수행하는 데 걸리는 시간입니다. 시간이 종료된 경우 팀이 드로를 할 수 없는 경우, 즉 드로어의 손에서 공이 떨어지지 않은 경우 소유권은 상대방에게 넘어갑니다. 시간이 다 되어 공이 백보드나 링에 닿아 공격팀이 공을 잡을 수 있게 되면 시간 카운트다운이 다시 시작됩니다.

    규칙 #6. 농구의 구역 규칙

    공을 가진 선수가 필드 중앙을 통과하면 더 이상 필드 절반으로 공을 패스할 권리가 없습니다. 규칙을 어기면 공은 상대팀에게 넘어갑니다.

    규칙 #7. 농구의 3초.

    농구에서 3초 규칙은 공격팀의 어떤 선수도 3초 동안 골대 근처의 컬러 존 안에 있을 수 없다는 것을 의미합니다. 규칙이 위반되면 공의 소유권은 상대 팀에게 넘어갑니다. 위반이 조직적으로 발생하면 자유투로 처벌됩니다. 이 규칙은 비교적 최근에 도입되었습니다. 그래서 약 10년 전, 최초의 NBA 스타 중 한 명인 윌트 체임벌린(Wilt Chamberlain)은 그의 큰 키 덕분에 바스켓 아래에 설 수 있었고 슛마다 전환할 수 있었습니다. 나중에 이 규칙 덕분에 센터가 후프에서 멀어지면서 농구가 더욱 역동적으로 변했습니다. 물론, 학생들을 위해 안뜰 코트에서 농구를 하는 규칙은 심판의 사치를 암시하지 않으며, 후프 아래의 "자립"은 여전히 ​​가장 좋아하는 전술 중 하나입니다.

    규칙 #8. 조깅

    많은 사람들이 알고 있듯이 농구에서는 공을 손에 쥐고 달리는 것이 금지되어 있습니다. 선수는 공을 가지고 두 걸음만 걸을 수 있으며, 그 후에는 슛을 하거나 패스를 해야 합니다. 학생을 위한 유사한 규칙도 거의 중요하지 않습니다. 공을 손에 들고 끊임없이 뛰어다니지만 어린 농구선수들을 비난해서는 안 된다. NBA 선수들은 또한 공을 껴안고 뛰어다니는 것을 좋아합니다. 따라서 우리 시대 최고의 농구 선수 중 한 명인 르브론 제임스가 3보, 때로는 4보를 주저하지 않는다는 사실은 모두가 이미 익숙합니다.

    규칙 #9. 48분

    우리는 최신 기본 농구 규칙에 접근하고 있습니다. 이는 농구 경기 기간에 대해 이야기할 때라는 것을 의미합니다. NBA는 48분, NCAA와 FIBA는 40분 동안 경기가 진행됩니다. 경기는 해외리그는 12분씩 4피리어드, FIBA는 10분씩 4피리어드, NCAA(아메리칸 칼리지 리그)는 전후반 20분씩 4피리어드로 나눠진다.

    규칙 #10. 시간 외에

    농구에서는 하키나 축구와 달리 무승부가 거의 발생하지 않지만 무승부는 여전히 무승부 없이는 할 수 없습니다. 경기가 동점으로 끝나면 팀은 추가 기간(약 5분간 지속되는 연장전)을 진행합니다. 연장전 종료 후에도 점수가 동점일 경우 추가 연장전이 진행되며, 한 팀이 최소 1점 차로 5분간의 시간을 마칠 때까지 계속됩니다. NBA 역사상 가장 긴 경기는 1951년에 일어났는데, 인디애나폴리스 올림피아스가 로체스터 로열스를 6번의 연장전에서 이겼습니다. 가볍게 말하면 점수는 75:73이었습니다.

    영형 농구스포츠는 세계에서 가장 유명하고 실용적인 스포츠 중 하나입니다. 이 페이지에 오셨기 때문에 아마도 여러분도 알고 계시고 플레이하고 계시리라 믿습니다. 농구를 알기 위해 알아야 할 주요 사항을 살펴 보겠습니다.

    테이블아 데 콘테우도

    농구 역사

    농구의 역사는 1891년 매사추세츠주 스프링필드의 한 학교에 근무하던 캐나다 체육교사 제임스 네이스미스가 미식축구와 야구를 대체할 새로운 스포츠를 학교장의 지시로 창안하면서 시작됐다. , 해외에서 연습하면 겨울에는 연습이 불가능합니다 (매우 춥고 눈이 많이 옵니다).

    특히 나무 바닥에서 부상을 입을 수 있어 신체적 접촉이 없고 다리를 사용하는 스포츠를 만들기로 결심한 것은 바로 그때였다.

    그는 땅에서 3.05m 떨어진 곳에 복숭아 바구니 두 개를 걸기로 결정했고(현재까지 이 기준은 한 번도 바뀌지 않았다), 공을 상대 바구니에 넣는 게임이었다. Startup 로고는 게임을 지배하는 13가지 핵심 규칙을 만들었습니다.

    곧 누군가가 표시할 때 게임이 중단될 필요가 없도록 바스켓 바닥을 줄이는 몇 가지 변경 사항이 있었습니다. 특히 언더컷으로 이어진 테이블이 구현되었습니다.

    이 게임은 매우 인기가 있었고 1936년에 이미 올림픽 모드로 데뷔했습니다.

    농구 게임

    농구 규칙은 NBA와 다른 모든 대회 사이에 약간의 차이가 있어 특정 측면에서 어느 정도 개선을 이루려고 노력하지만 이러한 차이는 시간이 지나면 사라지는 경향이 있습니다.

    농구장

    농구 코트는 길이 28m, 너비 15m로 단단하고 장애물이 없어야 합니다.

    필드에는 여러 줄과 레이블이 있습니다. 이제 이를 식별하기 위해 다음 이미지를 사용하여 하나씩 설명하겠습니다.

    1. 사이드 라인 -이 선은 코트 측면에 있으며 동일한 경계를 표시하여 게임에 유효한 영역을 표시합니다.
    2. 한계선 -이 선은 또한 필드를 구분하는 역할을 하며 플레이어가 플레이 중인 공이 사라지거나 바스켓이 만들어졌을 때 공을 교체하는 곳입니다.
    3. 중앙선 -센터라인은 필드를 절반으로 나누어 어느 수비지역과 공격수가 어느 팀에 속하는지를 결정하는 역할을 담당한다.
    4. 점 3개 –이 선 뒤에 만들어진 막대는 입장하는데 3점이 필요합니다. 라인은 바스켓으로부터 6.75m 떨어져 있다.
    5. 자유투 라인 -자유투를 하는 선수가 공을 던지는 곳은 바로 이 라인입니다. 발사할 때 플레이어는 공이 림에 닿기 전에 라인을 밟거나 잡을 수 없습니다.
    6. 자유투 서클 -프리휠의 직경은 3.65미터입니다. 자유투를 쏠 때, 슈터는 자유투 원 안에 머물러야 합니다.
    7. 레인라인 –이 선은 선수가 자유투를 할 때 위치를 지정하고 제한 구역을 나타내는 데 사용됩니다. 선수들은 공이 던지는 사람의 손에서 떠날 때까지 자신의 위치를 ​​떠나 경계 구역에 들어갈 수 없습니다.
    8. 중앙 서클 -지름 3.65인치로 농구장 중앙에 위치한다. 이는 공중에서 공을 갖고 있지 않은 선수가 두 사람 중 한 명이 공에 닿을 때까지 공을 멀리 떨어져 있어야 하는 영역을 구분하는 역할을 합니다.

    레이아 마이스 > 골프의 모든 것 [규칙, 역사, ...]

    농구의 특징과 목표

    농구 경기는 두 팀으로 구성되며, 각 팀에는 경기 중 최대한 많은 점수를 획득하는 것을 목표로 하는 10명의 선수(보유자 5명과 예비 선수 5명)가 있습니다. 마지막에 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리하세요.

    10분씩 4회로 나누어 진행됩니다.

    심판이 공중에 던진 공에 따라 소유권이 결정되며, 각 팀은 공을 잡고 팀 동료에게 패스할 선수를 선택합니다. 이 공에는 몇 가지 규칙이 있습니다.

    • 두 명의 선수는 자신의 필드 절반 내에 발이 있어야 합니다.
    • 공은 수직으로 던져지며 선수들은 공이 가장 높은 지점에 도달할 때까지만 공을 만질 수 있습니다.
    • 나머지 선수들은 두 선수 중 한 명이 공을 터치할 때까지 중앙 서클 밖에 있어야 합니다.

    거기에서 각 시점마다 테이블은 해당 팀을 화살표로 가리켜 공을 소유한 사람을 나타냅니다.

    패스

    수행할 수 있는 패스 유형은 다양하며 이를 제한하는 규칙은 없으며, 더 일반적이고 가장 먼저 배우는 경향이 있는 유형이 있습니다.

    • 가슴을 통과하십시오;
    • 한 손으로만 통과;
    • 잘린 구절;
    • 지원으로 이동하세요.

    농구 규칙

    농구 규칙은 여전히 ​​충분하며 다양한 상황에 적용됩니다. 너무 지루하지 않게 가장 일반적이고 중요한 몇 가지를 나열해 보겠습니다.

    위반 시 처벌 -각 팀은 기간당 4번의 결석을 할 수 있습니다(개인적으로 불리함). 5ª을 사용하면 이 기간 동안 이루어진 모든 개인 파울에는 자유투 명령이 부여됩니다.

    파울 누적 -선수는 경기 중에 5개의 파울을 누적할 수 없습니다. 그렇다면 그는 게임에서 제외됩니다.

    파울(장소) –경계 구역에서 슛을 할 때마다 파울을 하면 자유투가 주어집니다. 파울이 없는 경우 팀은 파울이 발생한 가장 가까운 위치의 사이드라인에서 인플레이 볼을 다시 시작합니다(즉, 해당 기간 동안 팀이 아직 파울을 누적하지 않은 경우).

    단계와 분수 –공을 받은 후 플레이어는 두 개의 지지대를 만들 수 있습니다. 한쪽 다리를 뒤에 두고 가져오면 지지대를 계산하지 않고 해당 다리 주위를 회전할 수 있습니다. 드리블하고 공을 잡은 후에는 반복할 수 없습니다.

    레이아 마이스 > 리듬체조 장비 알아보기

    3초의 법칙 -팀이 공을 소유하고 있는 동안 선수는 상대팀 엔드존에 3초 이상 머물 수 없습니다.

    5초의 법칙 –공을 소유한 선수는 공을 손에 5초 이상 붙잡을 수 없으며 공을 무기한으로 떨어뜨릴 수 있습니다.

    8초 규칙 –볼 갱단이 있는 팀은 8초 안에 반대편 진영으로 공을 가져가야 합니다. 그 후에는 자신의 절반으로 돌아가거나 그곳을 지나갈 수 없습니다.

    24초 규칙 -공을 가진 팀은 24초 동안 슛을 할 수 있으며 공은 최소한 골대 가장자리에 닿습니다.

    선수 위치

    농구에서는 필드에 선수가 거의 없기 때문에 포지션도 이해하고 기억하기 쉽습니다.

    • 선주(PG)– 중앙에 서서 움직이기 시작하는 플레이어입니다. 그는 팀의 두뇌이자 게임이 시작되는 곳입니다.
    • 익스트림(SG)– 사이드라인에 더 가까운 선수들입니다. 이는 일반적으로 함선에 도움이 되거나 많은 점수(보통 최대 3점 표시)를 얻습니다.
    • 메시지(PF)– 피벗은 일반적으로 가장 크고 가장 강한 플레이어입니다. 그들은 상대방의 엔드 존을 향해 이동하고 바스켓 바닥에서 리바운드, 브릿지, 그랩을 수행합니다.

    농구 심판

    이것이 빠질 수 없기 때문에 농구에는 다음과 같은 여러 심판과 직원이 있습니다.

    • 심사위원 3명– 그들은 경기를 부르고 선수들이 농구 규칙을 따르도록 할 책임이 있습니다.
    • 마커 및 보조– 팀 및 선수별 부재 번호를 게임 시트에 작성하고, 표시 포인트를 등록하는 기능이 있습니다.
    • 시간제 노동자– 게임 시간과 해피아워를 담당합니다.
    • 오퍼레이터 24초– 각 팀의 공격 시간은 24초로, 팀의 공격 시간을 조절하는 기능입니다.

    농구는 전문 홀, 장비를 갖춘 거리 코트 또는 집 근처 등 모든 곳에서 진행됩니다.

    하지만 프로 토너먼트는 여전히 진행 중입니다. 부상을 방지하기 위해 완전히 평평한 표면에 있는 홀, 농구 선수가 경기 중에 받을 수 있는 것입니다. 토너먼트 농구 코트에는 몇 가지 중요한 구성요소가 있으며, 그 중 하나는 경기 공간의 매개변수입니다.

    농구 코트란 무엇이며 어떻게 생겼나요?

    농구 경기장은 선 표시가 있는 직사각형, 흰색 또는 노란색 페인트로 적용됩니다. 해당 필드를 찾을 수 있습니다. 실내(실내)와 실외 모두. 길거리 코트에는 농구경기 전용 시설이 갖춰져 있으면 인조잔디를 깔거나 아스팔트 위에서 경기를 펼친다. 일부 아마추어 농구 코트에는 잔디가 깔려 있습니다.

    사진 1. 농구를 할 수 있는 개방된 거리 코트. 경기장은 울타리로 둘러싸여 있고 경기장은 특수 고무 부스러기로 덮여 있습니다.

    농구 코트의 크기는 다양합니다. 표준이며 공식 대회 및 아마추어에 적합합니다. 토너먼트 장소의 규모는 다음과 같습니다. 28x15m, 아마추어는 크기를 초과해서는 안됩니다 30x18m.해당 지역의 천장 높이 - 7미터부터(어떤 경우에는 약 12미터). 발광이 선수와 심판에게 방해가 되지 않으면서 경기장 전체를 고르게 덮도록 조명을 조절합니다.

    참조.끝으로 60년대농구 경기가 주로 진행되었습니다 야외.이제 토너먼트는 전문 홀에서만 개최됩니다. 예외는 길거리 농구(거리 농구)입니다.

    사이트에는 특정 구역을 나타내는 표시가 늘어서 있으며 쉴드와 바스켓(링과 메쉬)이 포함된 랙 2개 장착, 경기장 양쪽에 있습니다. 그 다이어그램은 일반적으로 길이와 너비의 크기, 링, 중앙 원, 전면, 측면, 3 점, 중앙선 및 스로인 라인을 나타내는 상대 구역을 나타냅니다.

    농구를 할 수 있는 코트와 체육관의 크기는 얼마나 됩니까?

    농구장에는 여러 종류가 있습니다.

    공공 사용

    아마추어 게임의 필드에는 표준 매개변수( 28x15m) 또는 크기가 약간 다릅니다.

    따라서 학교 및 대학 부지 - 12-15m너비와 21~28m길이.

    미니농구 경기장 매개변수( 12세 미만 어린이의 경우) — 17x12m.

    길거리 야구장의 크기는 농구장의 절반 크기입니다. 15x14m또는 14x9m.

    주목!대부분의 공개 플랫폼에는 매개변수가 있습니다. 26x14m, 단, 길이는 다음을 초과해서는 안 됩니다. 30m이고 너비는 18m.

    공식 토너먼트의 경우

    이러한 필드에는 엄격한 연결 요구 사항이 적용됩니다. 주요 조건은 경기장과 표면의 매개변수입니다. 표준 크기 - 28x15m. 프로 토너먼트의 홀에서는 적용 범위가 다음과 같습니다. 칩과 벌지가 있는지 확인했습니다.농구 선수는 경기장을 가로질러 매우 빠르게 움직이기 때문에 표면의 결함으로 인해 타박상, 염좌 및 골절과 같은 심각한 부상이 발생할 수 있습니다.

    경기장은 필수 항목입니다. 명확한 표시가 있는 직사각형 모양이어야 합니다., 모든 면에서 조명이 잘 들어옵니다. 표시는 한 가지 색상(흰색 또는 노란색)의 페인트로 적용되며 너비가 있습니다. 50mm 이상.

    사진 2. 공식대회를 위한 실내농구장. 들판은 쪽모이 세공 마루로 덮여 있으며 그 주변에는 스탠드가 있습니다.

    경기장의 구성 요소

    농구 코트에는 선으로 구분된 여러 구역이 있습니다.

    다음 사항에 관심이 있을 수도 있습니다.

    경계 윤곽

    영역 경계선으로 둘레를 따라 강조 표시됨(반드시 다른 색상의 표시와 대조됨) 전면 및 측면 윤곽으로 구성되며 농구장의 일부가 아닙니다. 그들의 임무는 플레이 영역 자체를 강조 표시그리고 모든 장애물을 분리하십시오:선수 벤치, 심판이 위치한 장소 등, 경기가 진행되는 공간에서 2m 이상 떨어져 있어야 합니다(카운트다운이 시작되는 경계선부터).

    중앙선

    사이드 라인을 통해 프론트 라인과 평행하게 달린다.주요 표시(흰색 또는 노란색)와 동일한 페인트로 적용됩니다.

    중앙원과 일반도

    플레이존 중앙에 위치하고 있습니다. 여기서부터 상대 팀 사이에서 공이 플레이되기 시작합니다.. 일반적으로 원은 강조 표시만 되고 색상은 지정되지 않습니다. 칠할 경우 제한된 영역의 색상과 일치해야 합니다.

    사진 3. 농구장 구역 다이어그램. 중앙에는 공이 쫓겨나는 중앙 원이 있습니다.

    3점 구역

    플레이어가 던지는 위치를 강조 표시합니다. 이 원호에 의해 제한되는 영역 밖에서 성공적으로 던지면 팀이 정확하게 세 가지 점.

    참조.삼점선이 나타났다 1979-1984년, 그리고 먼저 받아들여졌습니다 NBA, 그 다음에 NCAA, 그리고 1984년 - FIBA.

    자유투 구역

    얼굴 윤곽과 함께 그들은 필드의 경기장 측면까지 확장되어 표현되는 소위 제한 구역(중앙 원과 동일한 그늘로 칠해져 있음)을 지정합니다. 반지름이 180cm인 반원. 제한구역의 중앙은 자유투 라인의 중앙에 위치한다.

    마킹

    농구장에는 표시가 있어야 합니다.

    여기에는 다음이 포함됩니다. 전면, 측면, 중앙 및 중앙 서클. 측면 및 전면 윤곽은 필드 주변을 따라 직사각형의 윤곽을 그리며 플레이 영역을 강조합니다.

    옆줄이 길게 형성된다 직사각형의 측면, 얼굴은 짧습니다.

    중심선은 들판을 두 개의 동일한 구역으로 구분하고 측면 윤곽선의 중앙을 통해 그려져 돌출됩니다. 각 15cm각자의 경계를 넘어서는 것입니다.

    중앙원은 경계선을 기준으로 대지의 중앙에 위치합니다. 그의 반경 180cm(원의 바깥쪽 가장자리까지 측정됩니다).

    라인 던지기

    이것: 3점구역, 자유투라인, 사격장.

    3점 구역은 3점 호에서 상대 골대 중앙까지를 측정합니다. 이러한 구역을 지정하는 데에는 다음과 같은 표준이 있습니다. NBA 규정에 따르면 이 거리는 7.24m, FIBA ​​규칙에 따르면 - 6.75m, NCAA 리그에서 - 6.32미터.

    자유투 라인에는 길이 360cm각 최전선과 평행합니다. 규정에 따르면 자유투 윤곽선의 가장자리는 일정 거리를 유지해야 합니다. 580cm최전선의 내부 가장자리와 중앙에서 두 최전선의 중간 점을 연결하는 가상 직선.

    투척지역 - 농구선수들이 자유투를 할 수 있는 구역던진다.

    팀 벤치 영역의 특징

    농구 코트 자체에는 선으로 표시되고 구역으로 구분된 경기장과 교체 선수를 위한 벤치와 심판 및 코치를 위한 장소.

    규정에 따르면 교체 선수의 벤치 영역은 라인으로 제한됩니다. 2미터에서기록석과 같은 쪽에 위치하되 그보다 작아서는 안 된다. 관중석으로부터 1m 떨어진 곳.벤치 공간은 다음과 같습니다. 정사각형과 직사각형 모양 모두.

    필드 마킹이 의존하는 구성요소인 지지대 및 실드

    경기장 표시와 농구 코트 자체의 크기는 농구 포스트에 직접적으로 의존합니다. 쉴드와 바스켓이 부착된 구조물의 지지대가 위치합니다. 엔드라인에서 2미터. 지지대의 색상이 돋보여야 합니다. 일반적으로 벽 및 지역 자체와 대조되는 색상으로 칠해져 있습니다.

    대략 높이까지 2~2.15미터지지대는 보호 재료로 덮여 있습니다. 쉴드 제작중 강화 안전 유리로 만든(투명한) 아니면 나무에서 a (흰색), 두꺼운 3cm도 안 됩니다.공식 대회에서 사용되는 방패의 매개변수 - 1.8 x 1.1 미터. 쉴드는 지지대에 설치됩니다. 높이 2.9m까지사이트 수준보다 높습니다. 표시는 검은색(방패가 흰색인 경우) 또는 흰색(투명한 경우) 페인트로 적용됩니다. 가운데가 직사각형으로 강조 표시됩니다. 590x450mm. 선의 폭 - 50mm.



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