달리기가 가능한 야외 게임. 미취학 아동의 건강한 생활 방식의 주요 구성 요소로 실행

달리는 지네

10명으로 구성된 2~3개 팀이 플레이합니다. 리더는 각 팀 주위에 밧줄을 묶거나 선수들은 "입는다" 체조 후프. 신호를 받으면 "지네"그룹이 결승선을 향해 움직이기 시작합니다.

먼저 도착하고 중간에 떨어지지 않는 팀이 승리합니다.

물을 흘리지 마세요.

~에 테니스 로켓각각 물 한 컵을 놓습니다. 참가자들은 리더의 신호에 따라 결승선으로 달려갔다가 다시 출발선으로 돌아옵니다.

먼저 와서 물을 튀기지 않는 플레이어가 승리합니다.
증기기관차와 마차

10명으로 구성된 2~3개 팀이 플레이합니다. 각 줄은 시작 부분에 열로 서로의 머리 뒤에 있습니다. 팀 앞 15m 거리에 돌, 막대기, 핀, 깃발, 땅에 박힌 나뭇 가지 등 물체가 배치됩니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 숫자는 제어 랜드마크를 향해 달려가고 이를 돌아서 다시 팀으로 달려갑니다. 두 번째 숫자는 첫 번째 숫자에 합류하여 벨트를 잡고 이제 함께 앞으로 달려가고 세 번째 숫자가 합류하고 네 번째 등이 합류합니다.

대회를 먼저 마친 팀이 승리합니다.
발 아래 밧줄

팀은 한 번에 하나씩 열로 서며, 첫 번째 팀은 게임 줄넘기를 들고 있습니다. 신호를 받으면 로프의 한쪽 끝을 뒤에 서있는 두 번째 플레이어에게 전달하고 함께 전체 기둥의 발 아래로 전달합니다. 첫 번째 플레이어는 기둥 끝에 서고 두 번째 플레이어는 앞으로 달려가 로프의 자유 끝을 세 번째 플레이어에게 전달하고 로프는 다시 기둥에 서있는 사람들의 발 아래로 전달됩니다. 게임을 빨리 끝내고 밧줄에 발을 가장 적게 닿는 팀이 승리합니다.
체스

5~10명으로 구성된 두 팀이 플레이합니다. 중간에 운동장열린 체스판이 놓여 있습니다.

팀은 반대편에 차례로 열로 줄을 섭니다. 한 그룹 근처에는 검은색 체스 조각이 있고 다른 그룹 근처에는 흰색 체스 조각이 있습니다. 리더의 신호에 따라 양 팀의 첫 번째 숫자가 각각 한 개씩 가져가서 다음 위치로 달려갑니다. 체스판, 조각을 적절한 위치에 놓고 뒤로 돌아가서 다음 플레이어를 손으로 만지고 조각을 잡고 보드로 달려가는 등의 작업을 수행합니다. 첫 번째 숫자는 열의 끝에 표시됩니다.

승자는 플레이어가 체스 말을 빠르고 정확하게 배치하는 팀입니다.

숟가락에 계란을 넣고 달리다

진행자는 각 플레이어에게 계란, 감자 또는 계란이 담긴 숟가락을 제공합니다. 테니스 공. 리더의 신호에 따라 참가자들은 숟가락을 앞에 두고 물건을 떨어뜨리지 않으려고 노력하면서 달려갑니다.

결승선에 먼저 도달하는 사람이 승리합니다.

두 팀이 경쟁할 수도 있습니다. 그런 다음 결승선에 도달 한 두 팀의 첫 번째 선수가 방향을 바꾸어 출발점으로 달려갑니다. 숟가락을 두 번째 숫자에 전달하는 등의 작업을 수행합니다.

선수가 먼저 달리기를 마친 팀이 승리합니다.

공을 감는 중

각 팀 반대편, 반대편 벽에는 2-3m 길이의 실 조각이 있습니다. 신호에 따라 한 번에 한 참가자가 움직이기 시작합니다. 그들은 첫 번째 실을 실패에 감아야 하며, 돌아올 때 실패를 친구에게 전달해야 합니다. 그는 다시 벽으로 가서 다음 실 등을 감습니다. 공을 더 빠르고 정확하게 감는 사람이 승자가 됩니다.

타워 건설

반대쪽 벽에있는 사람들 맞은 편에는 빈 성냥갑이 있습니다. 명령에 따라 한 번에 한 명의 참가자가 이동을 시작하고 한 번에 한 상자씩 배치합니다.

또 다른 빈 상자를 가지고 팀으로 돌아가서 다음 상자로 전달합니다.

그는 그것을 이전 것 등에 넣어야합니다. 탑이 무너지면, 그것을 파괴한 사람이 탑을 재건하고 게임을 계속합니다. 세 번의 추락 후 가장 큰 탑을 가진 팀이 승리합니다. 모든 팀원이 한 번 실행해도 게임은 종료되지 않습니다.
공을 가지고 달리기

손에 공을 들고 있는 리더는 두 팀 사이에 서 있으며, 각 팀의 선수는 순서대로(첫 번째, 두 번째, 세 번째 등) 계산됩니다. 공을 앞으로 던지면 발표자는 전화를 겁니다. 이 숫자를 가진 양 팀의 선수들이 공을 잡기 위해 달려갑니다. 가장 먼저 도달하여 잡는 사람이 팀에 점수를 얻습니다.

공을 잡는 선수가 있는 팀이 승리합니다. 많은 분량한 번.
누가 더 멀리 뛰어오를 것인가?

5~6명으로 구성된 팀이 경쟁합니다. 첫 번째 참가자는 출발 선에서 두 발로 밀면서 한 장소에서 점프합니다. 첫 번째 착륙 지점에서 두 번째 숫자가 점프하고 세 번째 등이 점프합니다.

가장 먼 거리를 이동하는 팀이 승리합니다.
점퍼

처음에는 두 팀이 있습니다. 플레이어는 한 번에 한 명씩 기둥에 서서 각자 앞에 있는 사람의 벨트를 잡습니다. 리더의 신호에 따라 참가자들은 두 다리로 결승선을 향해 점프합니다.

마지막 선수가 결승선을 먼저 통과하는 팀이 승리합니다.
버틸 수 있게 관리하라

여러 쌍의 플레이어가 서로 경쟁하여 가능한 한 빨리 결승선에 도달하려고 합니다.


  1. 공을 어깨에 올리고 머리를 양쪽으로 누르는 동작입니다.

  2. 어깨로 공을 누르세요.

  3. 등으로 공을 잡습니다.

  4. 공을 잡고 이마로 누르고 옆으로 움직입니다.
공을 잃지 않고 먼저 도착하는 커플이 승리합니다.
볼 릴레이

게임 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 각자 선장을 선택합니다. 두 개가 땅에 그려져 있어요 평행선: 팀은 한 팀 뒤에 줄을 서고 주장은 다른 팀 뒤에 서서 각자의 팀을 마주합니다. 둘 다 손에 공을 가지고 있습니다.

리더의 신호에 따라 두 주장은 동시에 자신의 팀 앞에 있는 선수들에게 공을 던집니다. 공을 잡은 플레이어는 공을 선장에게 다시 던지고 그 자신이 열의 마지막 자리를 차지합니다. 그런 다음 주장은 공을 두 번째에게 던졌고 공을 다시 받은 후 세 번째에게 던졌습니다. 주장에게 공을 던진 후 각 플레이어는 기둥 끝까지 달려갑니다.

라인 근처에서 다시 주장이 던진 공을 먼저 잡는 팀이 승리하는 팀입니다.
공 타기

참가자들은 3명씩 나누어 출발선에 선다. 각 그룹에는 축구 공. 리더의 신호에 따라 두 명의 선수가 세 번째 공을 공 위에 놓고 측면에서 지지하고, 선수는 발을 움직여 공을 결승선까지 굴립니다.

먼저 오는 세 사람이 승리합니다.

서지:


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  70. 게임 및 엔터테인먼트 백과사전: 어린이와 성인을 위한 책입니다. -엠., 1999.

1회

1. “누가 더 빠르나요?” - 계주

(7~8세)

표적: 손재주, 속도, 움직임 조정, 팀 활동 능력 개발; 점프 연습 다른 방법들.

2~4개 팀이 릴레이 경주에 참가합니다. 모두가 공의 한쪽에 줄을 섰고, 각 팀은 특정한 기하학적 도형을 마주보고 있습니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 팀원은 1번부터 5번까지 순서대로 자신의 말 주위를 뛰어다니기 시작합니다. 작업을 완료하면 반대편에서 공에서 튀어 나옵니다. 이때 다음 팀원이 대회 등에 포함된다. 릴레이가 끝나면 팀은 공 반대편에 줄을 섭니다. 릴레이 경주가 반복됩니다. 아이들은 점프를 합니다. 역순으로.

옵션:

한쪽 다리로 점프하기;

무릎 사이에 공(가방)을 두고 두 다리로 점프합니다.

2. "가져오세요 - 떨어뜨리지 마세요!" - 계주

(7~8세)

표적:

아이들은 가방을 머리에 짊어지려고 노력하면서 숫자 순서대로 그림 주위를 돌아다닙니다.

옵션:

조각 주위를 이동하면서 테니스 공을 라켓에 올려 놓습니다.

3. "장소에!"

(7~8세)

표적: 주의력 발달, 신호에 따라 행동하는 능력, 공간 지향 기술 형성.

아이들은 어떤 인물 위에 서 있습니다. 발표자 "Blue!"의 신호에 공 주위를 달리는 것은 공 위에 서있는 아이들에 의해 시작됩니다. 파란색 수치; 신호 "녹색!" 그들은 녹색 인물 위에 서있는 아이들과 합류합니다. 신호 "오렌지!" 아이들은 달리기 시작하고, 주황색 도형 위에 서기 시작합니다. "당신의 장소로 가십시오!"라는 명령에 따라 모두가 자신의 색깔에 맞는 인물을 찾으려고 노력하고 있습니다.

옵션 1.

게임을 반복할 때마다 아이들의 동작 방식이 변경됩니다(달리기, 점프하기, 질주하기, 두 발 또는 한쪽 다리로 뛰기 등).

옵션 2

아이들은 공 주위를 움직이며 공을 칩니다(한 손, 두 손, 오른손과 왼손을 번갈아 가며).

4. "범프에서 범프까지"

(7~8세)

표적: 아이들이 앞으로 나아가는 동안 두 다리로 점프하도록 훈련하고, 운동 경험을 풍부하게 하고, 움직임의 조정과 공간적 방향을 개발합니다.

인물 위에서 두 다리로 점프하기(다양한 게임 상황을 만드는 것이 좋습니다. 토끼처럼 점프하고, 개구리처럼 점프하고, 늪을 뛰어넘고, 누군가를 방문하기 위해 점프하거나 반대편에 있는 물체에 도달하기 위해 점프합니다) 공).

옵션:

- 어린이의 경우 특정 색상(파란색, 녹색 등만)의 그림을 따라 이동하도록 제안할 수 있습니다.

5. "와서 밟아라"

(7~8세)

표적: 걷기, 운동 경험 강화, 움직임 조정 개발, 공간 방향 지정을 통해 아이들을 운동시킵니다.

걷기 및 인물 밟기(다양한 게임 상황을 만드는 데 대한 관심을 유지하기 위해).

옵션:

수치 위로 점프.

6. “나를 해치지 마세요!”

(7~8세)

표적: 아이들이 뱀처럼 걷고 뛰도록 운동하고, 운동 경험을 풍부하게 하고, 움직임의 조정과 공간에서의 방향을 개발합니다.

인물 사이를 뱀처럼 걷거나 달리는 것(관심을 유지하기 위해 다양한 게임 상황을 조성)

옵션:

인물 사이를 뛰어다니는 뱀

7. “빠른 팀” - 릴레이 경주

(7~8세)

표적: 손재주와 속도의 발달, 제한된 구불구불한 경로를 따라 다양한 방식으로 움직이는 능력, 균형과 움직임 속도 유지, 팀 플레이 기술 개발, 모터 경험 강화.

처음에는 동일한 수의 참가자로 구성된 두 팀이 줄을 섭니다. 경주는 참가자 번호 1부터 시작됩니다. 그가 결승선에 도달하자마자 다음 플레이어가 시작됩니다. 팀 전체가 트랙의 반대쪽 끝에 도달하면 릴레이가 종료됩니다.

옵션:

공을 드리블하는 릴레이 경주(후프); 트랙을 따라 공을 드리블합니다.

짧은 줄을 뛰어넘는 것과 교대로 뛰는 것;

긴 줄을 뛰어넘어 앞으로 나아가는 것.

케이지에서 케이지로 두 다리(한쪽 다리)로 점프하기; 셀을 통해(녹색 또는 노란색만) 뱀 자체를 통해; 측면 점프;

두 팀이 동시에 트랙을 따라 달리기 시작합니다. 거리를 따라 실수를 줄이고 결승선에 더 빨리 도달한 팀이 승리합니다.

8. “가져오세요 – 떨어뜨리지 마세요” - 경쟁, 계주, 페어 라이딩

(7~8세)

표적: 움직임의 조정, 균형 감각, 팀 활동 능력 개발.

길을 따라 걸으며 라켓에 테니스 공을 얹습니다 (머리에 가방, 숟가락에 감자 등).

옵션:

머리에 가방을 이고, 서로의 어깨(벨트)를 잡고 둘, 셋씩 이동합니다.

9. “장애물 코스” - 릴레이 경주

(7~8세)

표적: 손재주 개발, 속도, 움직임 조정, 운동 경험 강화, 주어진 조건을 따르는 능력 형성.

트랙의 각 회전에는 수직 또는 수평 후프가 있습니다. 멀리 달려가는 아이들이 그 안으로 기어 들어갑니다. 승자는 구성원이 먼저 작업을 완료하고 실수가 적은 팀입니다.

옵션:

후프 대신 극복해야 할 다른 장애물을 사용하십시오(호 - 크롤링, 대형 큐브 - 큐브 위로 밟기, 돌아다니기, 각 큐브 주위로 점프하기, 작은 큐브 - 점프하기).

10. “구불구불한 길을 따라” - 게임 연습, 복식 경쟁

(7~8세)

표적 : 손재주 발달, 움직임의 조화, 균형 감각, 운동 경험의 풍부함.

다양한 유형균형을 유지하면서 구불구불한 길을 따라 걷고, 달리고, 점프합니다.

옵션:

어린이의 경우 쌍으로 경쟁 요소를 소개할 수 있습니다(예: "Race for Two" 게임).

2학년

1. "잡아 던져라. 떨어지지 않게 하라!"

(8~9세)

표적: 손재주 개발, 움직임 조정, 공 던지기 및 잡기 연습.

아이들은 리더에게 가장 가까운 길 부분에 줄을 섭니다. 그는 각 플레이어에게 공을 던집니다. 아이는 공을 잡고 같은 방법으로 리더에게 돌려줍니다. 오류 없이 연습을 완료하면 아이들은 경로의 다음 부분으로 이동합니다. 공을 잡거나 던지는 데 실수를 한 어린이는 다음 시도까지 그 자리에 남아 있습니다. 게임이 끝나면 리더로부터 트랙의 가장 먼 부분에 있는 참가자가 승자가 됩니다.

옵션:

아래에서, 가슴에서, 땅에 닿기, 머리 뒤에서 등 다양한 방법으로 각 플레이어에게 공을 던지세요.

2. “달려가서 가져오세요!” - 계주

(8~9세)

표적: 손재주, 속도, 신호에 반응하는 능력, 운동 경험을 풍부하게 하고 공간 방향 기술을 개발합니다.

선수들은 코트 한쪽의 인물에 배치됩니다. 반대편, 각 어린이 반대편에는 같은 그림에 물건 (큐브, 깃발, 핀 등)이 있습니다. 리더의 명령에 따라 아이들은 자신의 물건을 향해 달려가서 가져와야 합니다. 릴레이 경주를 반복할 때는 물건을 운반해야 합니다.

옵션:

조건은 동일하지만 반대편, 각 어린이 반대편에는 후프가 수직으로 설치됩니다. 지도자의 신호에 따라 아이들은 농구대로 달려가서 올라가서 물건을 가지고 제자리로 돌아갑니다. 게임은 여러 번 반복되어 다른 인물의 이름을 지정할 수 있습니다.

3. "찾기 수치"

(8~9세)

표적: 공간에서의 방향.

모든 어린이는 모든 방향으로 움직이며 리더의 임무를 수행합니다 (달리기, 걷기, 발가락으로, 반 스쿼트, 무릎 높이 올리기, 점프, 질주, 쥐처럼, 곰처럼, 토끼처럼). 갑자기 지도자가 그림의 이름 (색상)을 말합니다. 아이들은 해당 그림을 찾아 그 위에 서려고합니다. 조각을 가져갈 시간이 없거나 실수를 할 시간이 없는 어린이는 패자로 간주됩니다.

옵션 :

도형에 이름을 붙일 때 색상과 이름(빨간색 사각형, 파란색 삼각형 등)이라는 두 가지 특성을 동시에 결합할 수 있습니다.

4.게임 – 릴레이 경주 “풍경”

8~9세

표적: 손재주, 속도, 신호에 반응하는 능력을 개발합니다.

아이들 앞에는 하늘과 땅의 이미지와 수평선이 명확하게 표시된 그림 평면이 있습니다. 테이블에는 풍경 장르와 관련된 요소가 있습니다. 아이들은 요소를 선택하여 평면에 배치합니다. 그들은 다음 플레이어에게 접근하여 게임 진행 상황을 전달합니다. 결국 그들은 그림의 제목을 공동으로 생각해낸다.

한 팀은 다른 팀의 결과를 확인합니다.

5. 게임 - 릴레이 경주

"사과나무"

표적:

지구력과 반응 속도를 개발하십시오.

아이들은 두 팀(남자와 여자)으로 나뉘어 나뭇잎과 사과를 깔고 테이블 양쪽에 서 있습니다.

신호에 따라 아이들은 사과(여자)와 나뭇잎(남자)을 교육나무에 하나씩 걸어 놓습니다.

작업을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

6. “네 자리로 가세요!”

(8~9세)

표적: 민첩성, 속도, 주의력 개발,신호에 반응하는 능력, 운동 경험을 풍부하게 하고 기술을 개발하는 능력공간에서의 방향.

아이들은 어떤 숫자에도 서 있습니다. 무당벌레. 발표자는 1부터 13까지 큰 소리로 센다. 아이는 자신의 번호를 듣고 그림 주위를 뛰어다니기 시작한다. "당신의 장소로 가십시오!"라는 신호에서 모두가 자신의 자리를 찾으려고 노력합니다. 게임을 반복하면서 아이들은 뛰고, 질주하고, 점프하는 등 무당벌레 주변을 돌아다닙니다.

옵션:

- 발표자가 번호를 지정한 각 어린이는 무당벌레 주위로 공을 드리블하기 시작합니다.

7. "펭귄"

8~9세

표적:

규칙: 각 팀원은 무릎 사이에 공을 쥐고 목적지 지점에 도달한 후 같은 방식으로 돌아와서 배턴을 다른 사람에게 전달합니다.

재고: 공 2개.

8. "줄넘기를 하며 달리기."

8~9세

표적: 달리기 및 야외 게임에서 지구력을 개발하고, 속도 특성그리고 손재주;

규칙: 줄넘기를 손에 들고 개인 팀이 원하는 목적지까지 달리고 다시 돌아옵니다.

준비물: 줄넘기 2개.

9. "자루를 타고 달려요."

8~9세

표적: 달리기 및 야외 게임, 속도 및 민첩성에서 지구력을 개발합니다.

규칙: 가방을 타고 점프할 때 참가자는 목적지 지점에 도달했다가 다시 돌아와 배턴을 다른 사람에게 전달합니다.

재고: 가방 2개.

10. "후프"

8~9세

표적: 달리기 및 야외 게임, 속도 및 민첩성에서 지구력을 개발합니다.

규칙: 각 팀원은 손에 있는 후프를 회전하면서 목표에 도달하고 빠른 속도로 돌아옵니다.

인벤토리: 2개의 고리.

3학년.

1. “언어 결투.”

8~9세

표적: 달리기 및 야외 게임, 속도 및 민첩성에서 지구력을 개발합니다.

규칙: 팀 주장은 스포츠 경기의 이름을 하나씩 지정해야 합니다. 예: 테니스, 하키, 축구... 선택의 여지가 없는 사람은 패배합니다.

2. "스피드런."

8~9세

표적: 달리기 및 야외 게임, 속도 및 민첩성에서 지구력을 개발합니다.

규칙: 두 팀 모두 학교 주변을 달리며 마지막으로 달리는 팀이 릴레이를 완료합니다.

3. "늪"

8~9세

표적: 달리기 및 야외 게임, 속도 및 민첩성에서 지구력을 개발합니다.

2명이 참여합니다. 두 개의 의자에는 각각 물 한 그릇과 숟가락이 하나씩 있습니다. 몇 걸음 더 가면 의자가 두 개 더 있는데, 그 위에 빈 잔. 빈 잔을 먼저 채우는 사람이 승리합니다.

4."걸어 들어가세요, 멈추지 마세요"

8~9세

표적: 달리기 및 야외 게임, 속도 및 민첩성에서 지구력을 개발합니다.

평지에서는 서로 한 걸음 떨어진 곳에 8~10개의 마을이 같은 선(또는 핀)에 배치됩니다. 플레이어는 첫 번째 마을 앞에 서서 눈을 가린 채 마을 사이를 왔다 갔다 하도록 요청받습니다. 가장 적은 수의 마을을 쓰러뜨리는 사람이 승리합니다.

5. 종이 화살표

8~9세

표적: 달리기 및 야외 게임, 속도 및 민첩성에서 지구력을 개발합니다.

플레이하려면 모든 학생이 만들 수 있는 비둘기 같은 종이 화살이 필요합니다. 온화한 날씨에 플레이하는 것이 더 좋습니다. 사람들은 두 개의 동일한 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 플레이어가 화살을 던지는 직선이 땅에 그려집니다. 화살이 떨어진 곳에서 두 번째 팀의 선수가 반대 방향으로 던집니다. 그리고 다시 화살이 떨어진 이곳에서 1군 선수가 반대 방향으로 다시 화살을 던진다. 그래서 선수들이 하나둘씩 다른 팀그들은 온 힘을 다해 두 개의 반대 방향으로 화살을 던집니다. 마지막 던지기에서 화살이 땅에 그려진 선에 떨어지면 양 팀 모두 똑같이 던졌습니다. 화살표가 팀 중 하나가 던진 선 방향으로 끝나면 해당 팀이 승리합니다.

6. 지네

8~9세

표적: 달리기 및 야외 게임, 속도 및 민첩성에서 지구력을 개발합니다.

선수들은 10~20명으로 구성된 2~3개 팀으로 나뉘어 서로 뒤에 줄을 섭니다. 각 팀은 모든 플레이어가 오른손이나 왼손으로 잡는 두꺼운 로프 (로프)를 로프 양쪽에 균등하게 분배합니다. 그런 다음 어트랙션에 참여한 각 참가자는 자신이 서있는 로프의 어느쪽에 따라 오른손 또는 왼손으로 오른쪽 또는 왼쪽 다리의 발목을 잡습니다. 리더의 신호에 지네는 밧줄을 붙잡고 10~12m 앞으로 점프한 다음 돌아서 뒤로 점프합니다. 단순히 두 다리로 달릴 수 있지만, 그런 다음 남자들은 서로 매우 가깝게 배치되어야 합니다. 달리거나 점프하는 동안 참가자 중 누구도 밧줄에서 풀리지 않은 경우 결승선에 가장 먼저 도달한 팀에게 승리가 수여됩니다.

7. 볼 릴레이

8~9세

표적: 달리기 및 야외 게임, 속도 및 민첩성에서 지구력을 개발합니다.

릴레이에는 5~7명으로 구성된 2~3개 팀이 참가할 수 있다. 릴레이 단계: 첫 번째 단계는 공을 머리에 얹는 것입니다. 넘어지면 멈춰서 몸을 일으키고 다시 계속 움직여보세요. 두 번째 단계는 달리거나 걷고 공을 공중으로 차는 것입니다. 세 번째 단계는 두 개의 공을 손바닥 사이에 놓고 함께 누르는 것입니다. 네 번째 단계는 뱀처럼 배열된 마을(스키틀, 장난감)을 돌아다니며 바닥을 따라 공을 몰아내는 것입니다. 다섯 번째 단계는 1m 길이의 실로 공을 다리 발목까지 묶은 채 빠르게 먼 거리를 걷는 것이다. 여섯 번째 단계는 공을 다음 위치에서 운반하는 것입니다. 탁구라켓이나 큰 스푼에. 일곱 번째 단계는 무릎 사이에 공을 쥐고 캥거루처럼 점프하는 것입니다.

8. 야생 코끼리 사냥.

표적: 달리기 및 야외 게임, 속도 및 민첩성에서 지구력을 개발합니다.

선수 팀 앞에는 5m에서 10m 거리에 의자가 있습니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 스카우트는 의자로 달려가 주어진 매듭으로 밧줄을 묶고, 두 번째 참가자는 이 밧줄에 새 밧줄을 묶는 식으로 진행됩니다. 밧줄을 더 빨리 묶고 의자를 스스로 당기는 팀이 승리합니다.

9. 지네 달리기

표적: 달리기 및 야외 게임, 속도 및 민첩성에서 지구력을 개발합니다.

이것은 그룹 경쟁입니다. 15명으로 구성된 2개의 v3 팀이 플레이합니다. 리더는 각 팀 주위에 밧줄을 묶습니다. 그룹의 신호에. 지네가 결승선을 향해 움직이기 시작합니다.

도중에 떨어지지 않고 먼저 도착하는 팀이 승리합니다.

10. 손 들어!

표적: 달리기 및 야외 게임, 속도 및 민첩성에서 지구력을 개발합니다.

게임은 3인 이상이 진행합니다. 1코인이 있어야 합니다. 모두 두 팀으로 나뉘어 테이블에 서로 반대편에 앉습니다. 한 팀이 동전을 받고 참가자들은 테이블 아래에서 동전을 서로에게 전달합니다. 상대 팀의 사령관은 천천히(조용히 가능) 10까지 세고 "손 들어!"라고 말합니다. 동전을 전달한 팀의 선수는 주먹을 꽉 쥐고 즉시 손을 들어야 합니다. 그런 다음 사령관은 다음과 같이 말합니다. LHands down!│ v 그리고 플레이어는 손바닥이 아래로 향하도록 테이블 위에 손을 올려야 합니다. 동전을 가진 사람은 손바닥으로 동전을 가리려고 합니다. 이제 상대 팀의 플레이어가 협의하여 누가 코인을 가지고 있는지 결정합니다. 그들이 정확하게 추측했다면 코인은 그들에게 돌아가고, 그렇지 않다면 v는 같은 팀에 남게 됩니다.

4학년

1. 물고기 학교.

선수들은 2 대 3으로 같은 팀으로 나뉘며, 각 선수는 꼬리가 아래로 향하도록 실에 묶인 종이 물고기(길이 22 대 25cm, 너비 6 대 7cm)(실 길이 1 대 1.2m)를 받습니다. . 남자들은 실 끝을 벨트 뒤쪽에 고정하여 물고기 꼬리가 바닥에 자유롭게 닿도록합니다. 각 팀에는 다음과 같은 물고기가 있습니다. 다른 색깔. 리더의 신호에 따라 선수들은 서로를 뒤쫓으며 상대 물고기의 꼬리를 밟으려고 합니다. 손으로 물고기와 실을 만지는 것은 허용되지 않습니다. 물고기를 낚은 플레이어는 게임을 떠납니다. 물고기가 가장 많이 남은 팀이 승리합니다.

2.선장.

역할: 선장, 제독, 판사.

플레이어는 두 명의 동등한 팀, 즉 순양함 LZadir│와 구축함 LZabiyaka로 구성된 두 명의 해상 선박 승무원으로 나뉩니다. 리더(제독)는 플레이어를 두 줄로 서로 마주보게 정렬하고 다음과 같이 말합니다. L이제 두 척의 배를 조종하겠습니다. 이제부터 여러분 모두에게 대장이라는 직급이 주어질 것입니다. 나는 제독이다. 내 명령과 지시는 내가 5급 대장들에게 말하지 않는 한 무조건 수행되어야 한다: L 대장들, 앉아라!│, L 대장들, 일어서라! : L 일어나!│, LS 앉아!│, 그렇게 해서는 안 된다. 이 명령을 실행하는 사람은 게임에서 제거됩니다. 선장이 가장 많이 남은 승무원이 승리합니다. 그럼 시작해 보겠습니다.

    선장님들, 허리띠에 손을 올려주세요!

    선장님들, 손 내려놓으세요!

    손 들어!

이 게임에는 사이드 심사위원이 필요하며, 각 심사위원은 팀원을 모니터링합니다. 참가자는 다양한 색상의 바이저와 칼라를 착용할 수 있습니다.

마지막에 제독은 모두를 일렬로 세우고 승리한 승무원에게 감사 인사를 전합니다.

3. 3번을 치세요.

동일한 크기와 두께(각각 2.5 x 3미터)의 두 개의 로프를 가운데에 묶어 4개의 동일한 끝을 얻습니다. 네 사람이 경쟁하는데, 각자 자신의 밧줄 끝을 잡고 당기면 Lcross│가 됩니다. 각 플레이어로부터 약 2m 떨어진 곳에 상품(장난감, 견과류 봉지, 사탕 등)이 바닥(바닥)에 놓여 있습니다. 명령에 따라 참가자들은 밧줄 끝을 잡아당겨 가장 먼저 상품을 가져가려고 노력합니다.

4. 누가 더 빠릅니다.

약 2m 거리에 의자 두 개를 등받이가 서로 마주보도록 배치합니다. 의자 아래에는 밧줄이 뻗어 있고 그 끝은 의자에 앉아있는 남자의 발 사이에 있습니다. 견과류(과자, 쿠키, 씨앗) 봉지가 로프 중앙에 묶여 있습니다. 발표자의 명령에 따라 의자에 앉은 사람들은 뛰어 올라 의자 원 주위를 뛰어 다니고 스스로 앉아 밧줄을 잡고 상을 자신쪽으로 당겨야하며 먼저 할 수있는 사람에게 돌아갑니다.

5. 거미.

출발선에 두 개의 원을 그립니다. 사람들을 15명 대 20명의 두 그룹으로 균등하게 나누고 각 그룹을 원 안에 배치합니다. 이제 두 그룹을 모두 밧줄로 묶으면 두 개의 Lspider│를 얻게 됩니다. Lmarsh!│ 명령에 따라 두 Lspiders│ 모두 결승선을 향해 경주를 시작하며, 결승선에는 그들이 서 있어야 하는 두 개의 다른 원이 그려져 있습니다. LSpiders│ 비틀거리고 달리지는 않지만 거의 기어가지 않습니다. 모든 선수는 부츠를 신거나 맨발이어야 합니다.

6. 스마트 하키 선수.

참가자들은 코트 최전선 뒤쪽에 한 명씩 줄을 섰다. 첫 번째 수직 스탠드(메신볼, 벽돌, 모래통, 두꺼운 나무 덩어리)는 3m 떨어진 땅에 설치되고, 같은 거리에 같은 선상에 5개의 스탠드가 더 설치되고, 마지막 스탠드는 반대쪽 최전선.

가이드는 하키 스틱을 들고 배구(테니스, 축구 등) 드리블을 하고, 뱀과 함께 길을 따라 장애물(포스트)을 빙빙 돌립니다. 팀을 따라 잡은 그는 공을 멈추고 다음 선수에게 스틱을 전달한 후 팀 끝으로 이동합니다. 모든 참가자가 공을 들고 스틱을 들고 주장에게 넘겨주면 릴레이가 종료됩니다. 승자는 이 작업을 가장 빠르게 수행하는 팀입니다.

7. 장애물을 극복하며 릴레이 경주를 해보세요.

각 팀은 두 개의 동일한 하위 그룹으로 나뉩니다. 모든 하위 그룹의 플레이어는 15m 거리에 한 번에 하나씩 열로 줄을 서고 그 사이의 사이트 중앙에 장애물이 설치됩니다. 사이트를 가로 질러 40v 높이로 뻗어있는 로프 50cm, 폭 1.5m의 도랑, 두 개의 선으로 표시(장애물 사이의 거리 5m). 리더의 신호에 따라 코트 한쪽에 서있는 하위 그룹의 첫 번째 선수는 손에 깃발을 들고 팀의 두 번째 하위 그룹을 향해 달려가 두 장애물을 차례로 극복 한 후 통과합니다. 반대편 하위 그룹에서 먼저 서있는 플레이어에게 깃발을 보냅니다. 이 플레이어들은 반대 방향으로 달리며 역순으로 장애물을 통과합니다. 깃발 통과를 먼저 마친 팀이 승리합니다. 장애물의 수와 그 성격은 다양할 수 있습니다.

8. 공을 떨어뜨리지 마세요

대형 풍선 고무공세 부분으로 구성된 분리 가능한 막대에 부착된 작은 홈이 있는 작은 나무 원 위에 배치됩니다. 플레이어는 먼저 스틱을 여러 조각으로 분리한 다음 조립해야 합니다. 공을 떨어뜨리지 않고 이것을 하는 것은 매우 어렵습니다.

9. 역도 대회

두 개의 가짜 디스크가 스틱 끝에 부착되어 있습니다. 이것이 "바"가 됩니다. 고무 가닥(또는 고무 붕대)의 끝은 막대 끝에 묶여 있습니다. 사람들은 교대로 지혈대의 중앙을 밟고 막대기를 머리 위로 올리려고 노력합니다. 더 큰 숫자한 번. 대회에 참가하는 각 참가자의 지혈대 길이는 키에 따라 설정됩니다.

10 농구대 주변

게임 참가자들은 손을 강하게 움직여 평평한 길을 따라 체조 후프를 교대로 안내합니다. 그런 다음 그들은 그를 따라잡으려고 노력하고 그를 앞뒤로 빠져나갈 시간을 갖습니다. 이 일을 가장 많이 하는 사람이 승자입니다. 대회를 다르게 운영할 수 있습니다. 두 개의 고리가 배치됩니다. 세 단계하나는 다른 것입니다. 두 명의 경쟁자가 1분 내에 가능한 한 여러 번 후프를 통과하여 위에서 아래로 오르기 위해 노력합니다. 가장 두 가지 빠른 플레이어결승전에서는 서로 경쟁한다. 후프를 가지고 노는 또 다른 옵션: 한 손으로 후프를 잡고 손가락을 움직여 제자리에서 회전시키세요. 심판은 후프가 떨어질 때까지 회전 시간을 측정합니다. 한명씩 경기를 하고, 후프가 2개일 경우에는 쌍으로 경기를 하게 됩니다. 그런 다음 최고의 두 선수가 최종 경기에서 만납니다.

동물 릴레이

플레이어는 2~4개의 동일한 팀으로 나뉘어 한 번에 한 열씩 정렬됩니다. 팀으로 플레이하는 사람들은 동물의 이름을 사용합니다. 먼저 서 있는 사람들"곰", 두 번째 - "늑대", 세 번째 - "여우", 네 번째 - "토끼"라고합니다. 출발선은 앞에 있는 사람들 앞에 그려집니다. 리더의 명령에 따라 팀원들은 실제 동물처럼 지정된 장소로 점프해야 합니다. "늑대" 팀은 늑대처럼 달리고, "토끼" 팀은 토끼처럼 달린다.

차에서 짐을 내리세요

아이들은 "야채"가 담긴 "자동차"를 내리도록 초대됩니다. 기계는 한쪽 벽에 배치되고 두 개의 바구니는 반대쪽 벽에 배치됩니다. 한 번에 한 명의 플레이어가 바구니 근처에 서서 신호에 따라 자동차로 달려갑니다. 야채를 하나씩 들고 다닐 수 있습니다. 야채는 양과 부피 모두에서 모든 기계에서 동일해야 합니다.

그러면 다른 참가자가 머신을 "로드"할 수 있습니다. 이 경우 플레이어는 자동차 근처에 서서 신호에 따라 바구니로 달려가 야채를 자동차로 운반합니다.

기계는 상자, 의자가 될 수 있습니다. 야채 - 스키틀즈, 큐브 등

나는 그것을 전달했다 – 앉아라!

선수들은 각각 7~8명으로 구성된 여러 팀으로 나누어 공통 출발선 뒤에 한 번에 한 명씩 줄을 섭니다. 선장은 각 기둥 앞에 서서 5-6m 거리를 향하고 있습니다. 선장은 받는다 배구. 신호에 따라 각 주장은 자신의 열에 있는 첫 번째 선수에게 공을 패스합니다. 공을 잡은 이 선수는 공을 주장에게 돌려주고 웅크립니다. 주장은 두 번째 선수, 세 번째 선수 및 그 다음 선수에게 공을 던집니다. 그들 각자는 공을 선장에게 돌려주고 웅크리고 있습니다. 자신의 칼럼의 마지막 선수로부터 공을 받은 주장은 공을 들어올리고 팀의 모든 선수가 점프합니다. 플레이어가 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

순무

각각 6명의 어린이로 구성된 두 팀이 참여합니다. 할아버지, 할머니, 벌레, 손녀, 고양이, 쥐입니다. 홀 반대편 벽에 의자 2개가 있습니다. 각 의자에는 순무가 있습니다. 순무 그림이 그려진 모자를 쓴 아이입니다.

할아버지가 게임을 시작합니다. 신호를 받으면 그는 순무로 달려가 그 주위를 달리고 돌아옵니다. 할머니는 그에게 달라 붙고 (허리를 잡습니다) 계속 함께 달리고 다시 순무를 돌고 돌아간 다음 손녀가 합류합니다. 등. 게임이 끝나면 쥐가 순무에게 잡힙니다. 가장 빨리 순무를 뽑은 팀이 승리합니다.

심고 수확하기

선수수 : 4명으로 구성된 2팀

추가: 고리 8개, 양동이 2개, 감자 4-5개, 물뿌리개 2개.

  • 첫 번째 참가자는 "땅을 갈아 탄다"(후프 내려 놓기).
  • 두 번째 참가자는 "감자를 심습니다"(후프에 감자를 넣습니다).
  • 세 번째 참가자는 "감자에 물을 줍니다"(물뿌리개를 들고 각 고리 주위를 돌아 다닙니다).
  • 네 번째 참가자는 "수확"(양동이에 감자를 수집)합니다.

더 빠른 팀이 승리합니다.

달리는 "지네"

선수들은 10~20명으로 구성된 2~3개 팀으로 나뉘어 서로 뒤에 줄을 섭니다. 각 팀은 모든 플레이어가 오른손이나 왼손으로 잡는 두꺼운 로프 (로프)를 로프 양쪽에 균등하게 분배합니다. 주최자의 신호에 따라 "지네"는 항상 로프를 잡고 "끝"까지 40-50m 앞으로 달려갑니다.

참가자 중 누구도 달리는 동안 밧줄에서 풀리지 않은 경우 결승선에 가장 먼저 도달한 팀에게 승리가 수여됩니다.

일반 개발 게임
이 페이지에 제공된 게임은 체육 수업에 사용하도록 권장됩니다. 초등학교. 게임은 난이도가 높아지는 순서대로 배열되어 있습니다. 6~8세 어린이를 위해 설계되었습니다.

"센티피드 런"
10명으로 구성된 2~3개 팀이 플레이합니다. 리더는 각 팀 주위에 밧줄을 묶거나 선수들은 체조 후프를 "착용"합니다. 신호에 따라 "지네" 그룹이 결승선을 향해 움직이기 시작합니다.
먼저 도착하고 중간에 떨어지지 않는 팀이 승리합니다.

"참새와 까마귀"
10명으로 구성된 두 팀이 플레이합니다. 하나의 플레이어는 까마귀이고 다른 하나는 참새입니다. 그룹은 서로 등을 대고 줄을 섭니다. 팀이 얼룩지지 않도록 숨을 수 있는 집이 있는 곳이 결정됩니다. 리더는 팀 중 하나의 이름을 외칩니다. 예를 들어 "Vo-ro-ny!" 참새들이 집으로 도망가는데 까마귀들이 참새들을 붙잡는다. “까마귀야!”라는 신호가 울리면 까마귀는 도망가고 참새는 까마귀를 붙잡습니다. 잡힌 플레이어의 수가 계산됩니다.
잡는 팀이 승리한다 가장 큰 수라이벌.

"물을 흘리지 마세요"
테니스 라켓 위에 물 한 컵을 올려 놓습니다. 참가자들은 리더의 신호에 따라 결승선으로 달려갔다가 다시 출발선으로 돌아옵니다.
먼저 와서 물을 튀기지 않는 플레이어가 승리합니다.

"STEAM 로고 및 캐리지"
10명으로 구성된 2~3개 팀이 플레이합니다. 각 줄은 서로의 머리 뒤에 열의 시작 부분에 있습니다. 팀 앞 15m 거리에 돌, 막대기, 핀, 깃발, 땅에 박힌 나뭇 가지 등 물체가 배치됩니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 숫자는 제어 랜드마크를 향해 달려가고 이를 돌아서 다시 팀으로 달려갑니다. 두 번째 숫자가 첫 번째 숫자에 합류하여 벨트를 꽉 쥐고 이제 함께 앞으로 달려간 다음 세 번째 숫자가 합류하고 네 번째 등이 합류합니다. 경쟁을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

“우리는 고양이를 두려워하지 않습니다”
10~15명이 플레이할 수 있습니다. 운전자는 고양이, 나머지는 모두 쥐로 선택됩니다. 고양이는 땅바닥에 앉아서 잠을 잔다. 쥐들이 그를 둘러싸고 노래를 부릅니다.
트라타타, 트라타타. 우리는 염소를 두려워하지 않습니다!
발표자의 신호: "피부가 깨어났습니다!" - 쥐들이 집으로 도망가고, 고양이는 쥐들을 잡으려고 합니다. 고양이가 더럽힌 것(손으로 만진 것)은 그의 먹이가 됩니다.
발표자의 두 번째 신호: "고양이가 잠들었습니다!" - 선수들은 다시 집으로 돌아와 자고 있는 운전자에게 다가가서 다시 쥐 노래를 부른다. 고양이가 세 번 사냥을 나가면 새로운 리더가 선출됩니다.
"체스"
5명으로 구성된 두 팀이 플레이합니다. 개방형 체스판이 경기장 중앙에 배치됩니다.
팀은 반대편에 차례로 열로 줄을 섭니다. 한 그룹 근처에는 검은색 체스 조각이 있고 다른 그룹 근처에는 흰색 체스 조각이 있습니다. 리더의 신호에 따라 양 팀의 첫 번째 숫자가 각각 한 개씩 가져가 체스판으로 달려가서 그 말을 적절한 위치에 놓고 돌아와서 손으로 다음 플레이어를 터치합니다.
조각을 가져오고 보드로 달려갑니다. 첫 번째 숫자는 열 끝에서 발생합니다. 승자는 플레이어가 체스 말을 빠르고 정확하게 배치하는 팀입니다.

"예망"
두 명의 플레이어가 손을 잡고 다른 플레이어를 잡습니다. 누군가를 따라잡은 후 잡힌 사람이 원 안에 들어가도록 손을 잡아야 합니다. 이제 그들 중 세 명이 다른 사람들을 잡습니다. 잡힌 사람은 모두 그물의 일부가 됩니다. 모든 참가자가 잡힐 때까지 게임은 계속됩니다.

"숟가락에 달걀을 넣고 달려라"
진행자는 각 플레이어에게 계란, 감자 또는 테니스 공이 담긴 숟가락을 제공합니다. 리더의 신호에 따라 참가자들은 숟가락을 앞에 두고 물건을 떨어뜨리지 않으려고 노력하면서 달려갑니다.
결승선에 먼저 도달하는 사람이 승리합니다.
두 팀이 경쟁할 수도 있습니다. 그런 다음 결승선에 도달 한 두 팀의 첫 번째 선수가 방향을 바꾸고 출발점으로 달려갑니다. 숟가락을 두 번째 숫자에 전달하는 등의 방법으로 선수가 먼저 달리는 팀이 승리합니다.

"불타는 촛불을 들고 달려라"
호스트는 각 플레이어에게 불타는 양초가 붙어 있는 접시를 제공합니다. 리더의 신호에 따라 참가자들은 촛불이 꺼지지 않도록 결승선으로 달려갑니다. 팀이 게임에 참여하는 경우 결승선에 도달한 첫 번째 숫자는 시작으로 돌아가서 불타는 촛불이 있는 접시를 두 번째 숫자, 두 번째에서 세 번째 등으로 전달합니다. 승자는 팀입니다. 달리기를 먼저 끝냈고, 달리는 동안 촛불이 꺼지지 않았습니다.

"러닝 릴레이 챔피언"
플레이어는 두 개의 동일한 팀으로 나뉘어 처음에 서로 뒤에 열로 정렬됩니다. 리더의 신호에 따라 양 팀의 첫 번째 선수는 컨트롤 랜드마크(돌, 핀, 큐브, 깃발)로 달려가 이를 우회한 후 출발선으로 돌아와 터치합니다. 팔 길이다음 참가자, 두 번째 숫자도 결승선으로 달려가 배턴을 세 번째 숫자, 세 번째에서 네 번째 등으로 전달합니다.
다른 팀이 승리하기 전에 실행을 완료하는 팀입니다.
다음으로, 그룹은 서로 경쟁합니다 다음 유형릴레이 경주:
같은 고리를 끼고 함께 달리는 것.
공을 드리블하면서 달리는 것;
파트너를 안고 달리는 것;
다리에 스키 하나를 얹고 달리는 것.
지느러미로 달리기;
뒤로 달리기(뒤로);
줄넘기로 달리기;
머리에 사과를 이고 달리는 것;
손차기로 달리기 풍선;
단순한 장애물을 극복하면서 달리세요.
"점핑 로프"
플레이어는 두 팀으로 나뉘며 각 팀은 쌍으로 나뉩니다. 커플은 서로 마주보는 기둥에 서서 무릎 높이에서 로프 끝을 잡습니다.
리더의 신호에 따라 첫 번째 쌍은 로프를 땅에 놓고 두 플레이어는 기둥 끝까지 (한 명은 왼쪽으로, 다른 한 명은 오른쪽으로) 달리고 나머지 쌍의 로프를 뛰어 넘습니다. 제자리에 도착한 후 그들은 땅에서 밧줄을 들어 올립니다. 그 뒤에서 두 번째 쌍은 줄넘기를 땅에 놓고 첫 번째 줄을 뛰어 넘어 첫 번째 쌍의 전체 길을 따라갑니다. 그런 다음 세 번째 쌍, 네 번째 등이 작동합니다.
줄넘기를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

"큰 공의 챔피언"
플레이어는 다음 대회에서 서로 경쟁합니다.
목표물에 공을 치는 것. 벽에 분필로 과녁을 그려줍니다. 타격은 한 장소에서 오른발과 왼발로 수행한 다음 달리기에서 수행합니다.
일부 물체는 땅에 차례로 배치되므로 발(오른쪽 또는 왼쪽)로 공을 드리블하면서 원을 그리며 움직여야 합니다.
머리 위로 공을 들고 손을 들었다가 놓고 즉석에서 잡으세요.
왼손을 바닥에 기대고 손 아래에서 벽에 오른손으로 공을 치고 양손으로 잡습니다.
벽에 공을 치고 양손으로 무릎을 꿇은 후 공을 잡습니다.
공을 왼쪽 아래로 던진 다음 아래로 던집니다. 오른발그리고 그를 잡아라.
공을 위로 던지고, 쪼그리고 앉아 손으로 땅에 닿은 다음, 먼저 양손으로 공을 잡고, 그 다음에는 오른쪽과 왼쪽으로 번갈아 가며 공을 잡습니다.
박수를 치며 회전하고 땅에서 튕겨서 공을 서로에게 던지십시오.
공을 멀리 던집니다(가장 멀리 던질 사람).
달리는 파트너에게 공을 던집니다.
다양한 거리에서 농구 바구니에 공을 던집니다.
공은 6m 떨어진 땅에 놓여 있습니다. 이 공을 다른 공으로 쳐야 합니다. 최대한 멀리 굴러가도록 말이죠.
8m 거리에 핀을 놓습니다. 킥(오른쪽, 왼쪽)으로 쓰러뜨려야 합니다.
공을 언덕 아래로 굴려 공을 잡으세요.
서로 반대편에 서서 손으로 공을 쥐고 상대방의 공을 빼앗지 말고 포기하지 마십시오.

"공 잡아"
선수들은 1m 거리에 서로 등을 대고 서 있으며, 각 선수는 손에 공을 가지고 있습니다. 리더의 신호에 공은 머리 위로 다시 던져지고 모두는 상대의 공을 따라 앞으로 돌진합니다.
승자는 공을 더 빨리 잡고 시작 위치로 돌아가는 사람입니다.

"공을 잡아라"
공은 책 위에 올려놓고, 공을 떨어뜨리지 않고 머리 위로 조심스럽게 들어 올린 다음, 마찬가지로 조심스럽게 내려야 합니다. 그 사람이 이깁니다. 작업을 올바르게 완료한 사람.

"핫볼"
플레이어는 원 안에 서 있습니다. 진행자는 공을 주고, 신호에 따라 참가자들은 공을 시계 방향으로 서로에게 전달합니다. 발표자 Nelly가 "중지!"라고 말하면 공 전달이 중지되고 공을 손에 쥐고 있는 플레이어가 게임에서 제거됩니다. 발표자는 "시작!"이라는 명령을 내리며 게임이 다시 시작됩니다.
승자는 공을 패스할 사람이 아무도 남지 않은 마지막 참가자입니다.
"공을 가지고 점프하기"
선수들이 출발선에 줄을 섰습니다. 참가자들은 무릎 사이에 공을 쥐고 결승선을 향해 점프합니다.
승자는 먼저 도착하여 공을 잃지 않은 사람입니다.

"보지 않고 때려라"
공은 5-6 걸음 거리에 플레이어 앞쪽에 배치됩니다. 눈을 가리십시오. 공에 다가가서 차야 합니다.
작업을 성공적으로 완료하는 사람이 승리합니다.

“감히 붙잡아라”
여러 쌍의 플레이어가 서로 경쟁하여 가능한 한 빨리 결승선에 도달하려고 합니다.
공을 어깨에 올려 놓고 머리를 양쪽으로 누르십시오.
어깨로 공을 누르는 것;
등으로 공을 잡는 것;
공을 잡고 이마로 누르고 옆으로 움직입니다.
공을 잃지 않고 먼저 도착하는 커플이 승리합니다.
"명사, 형용사, 동사"
선수들은 공을 잡고 원 안에 서 있습니다. 공을 던지는 첫 번째 참가자는 명사를 부릅니다. 포수는 형용사의 이름을 지정하고 공을 더 멀리 던지고, 세 번째 플레이어는 동사의 이름을 지정합니다. 예를 들어, 첫 번째 사람은 “새”라고 말합니다. 두 번째 사람은 "검은색"이라고 말합니다. 세 번째 사람은 "날아간다"고 말하고 다음 사람에게 공을 던지면서 새 명사를 부릅니다.

"물고기, 새, 짐승"
플레이어는 원 안에 서 있습니다. 중앙에는 공을 손에 들고 있는 리더가 있습니다. 발표자는 참가자 중 한 명에게 공을 던지며 "야수"라고 말합니다.
공을 잡은 사람은 재빨리 동물계의 누군가를 지명하고 공을 리더에게 다시 던져야 합니다. 리더가 공을 던진 후 "물고기" 또는 "새"라고 말하면 포수는 물고기나 새를 부릅니다. 발표자에게 대답하지 않거나 대답을 주저하는 사람은 게임에서 제외됩니다.

"용"
최대 8명으로 구성된 두 팀이 참가합니다. 플레이어는 열에 차례로 줄을 섭니다. 공은 등과 가슴으로 참가자 사이에 눌려집니다. 리더의 신호에 따라 "용"은 결승선을 향해 달려갑니다.
공을 하나도 잃지 않고 먼저 도착하는 팀이 승리합니다.

"원형 볼 레이스"
준비
플레이어는 팔을 옆으로 뻗은 거리에 원 안에 서서 첫 번째와 두 번째 숫자로 계산됩니다. 첫 번째 숫자는 한 팀이고 두 번째 숫자는 다른 팀입니다. 나란히 서있는 두 명의 선수가 주장으로 임명되고 각각 공을 받습니다.
게임 설명
신호에 따라 주장은 원을 그리며 공을 패스(던지기)하기 시작합니다. 하나는 오른쪽으로, 다른 하나는 왼쪽으로 가장 가까운 플레이어에게, 즉 하나를 통해. 공은 주장에게 돌아올 때까지 던져집니다.
원 전체에서 공을 가장 빠르게 움직이는 팀이 승리합니다. 공을 받은 주장은 공을 위로 들고 손을 들어요. 게임은 연속해서 여러 번 플레이할 수 있습니다.
규칙
1. 공은 가장 가까운 이웃에게 패스하거나 던져야 합니다. 각 플레이어의 실수는 페널티 포인트로 계산됩니다. 2. 공이 공중에서 충돌하면 충돌한 선수는 공을 빨리 가져와 제자리에 서서 게임을 계속해야 합니다. 3. 더 일찍 원 주위로 공을 패스하고 페널티가 없는 팀이 승리합니다.

"목표물 파악"
준비
부지 중앙에 선이 그려지고 이를 따라 10개의 타운(클럽)이 배치됩니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘어 코트 한쪽에 마을을 바라보며 줄을 섭니다. 최전선에 있는 참가자들은 작은 공. 출발선은 선 앞에 그려집니다.
게임 설명
리더의 설정된 신호에 따라 1 순위 플레이어는 공 (클럽)에 공을 던져 쓰러 뜨리려고합니다. 쓰러진 마을의 수를 세어 제자리에 놓습니다. 공을 던진 남자들이 달려가서 주워 다음 팀 멤버들에게 넘겨주고, 그들 자신도 그 뒤에 줄을 섭니다. 리더의 지시에 따라 2위(팀) 멤버들도 마을에 공을 던진다. 무너진 마을은 다시 계산됩니다. 이것은 2-4 번 수행됩니다. 가장 많은 마을을 여러 번 무너뜨린 팀이 승리합니다.
규칙
1. 공은 리더의 신호에 의해서만 던질 수 있다.
2. 던질 때 출발 선을 넘어갈 수 없습니다. 이 경우 던진 횟수는 계산되지 않습니다.

플레이어를 동일한 팀으로 나눕니다. 첫 번째 팀원은 사과를 이빨로 물고 마커 주위를 뛰어다닙니다. 돌아올 때 손이 없는 플레이어는 사과를 다음 참가자의 치아에 전달합니다. 그는 또한 사과를 들고 마커 주위를 뛰어다니며 다음 참가자에게 배턴을 전달합니다.
사과를 떨어뜨리거나 손으로 잡으면 팀은 페널티 포인트를 얻습니다. 작업을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

소스코프류이

장바구니에 추가

참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 두 개의 바구니가 같은 거리에 배치됩니다. 각 팀마다 주어지는 큰 공. 참가자들은 순서대로 공을 바구니에 던지기 시작합니다. 바스켓에 가장 많은 안타를 넣은 팀이 승리합니다.

자전거 경주

이번 릴레이 경주에서는 자전거가 교체됩니다 체조봉. 두 명의 참가자가 동시에 스틱을 타야 합니다. 그들은 자전거 타는 사람입니다. 다리 사이에 막대기를 쥐고 있는 각 사이클링 듀오는 전환점까지 타고 돌아와야 합니다. 가장 빠른 사람이 승리합니다.

크리스마스 트리를 장식해보세요

그들은 철사 고리와 같은 고리가 달린 낚싯대를 사용하여 탈지면 (사과, 배, 생선)으로 여러 개의 크리스마스 트리 장식을 만듭니다. 크리스마스 트리에 모든 장난감을 걸려면 낚싯대를 사용하고, 장난감을 제거하려면 같은 낚싯대를 사용해야 합니다. 승자는 정해진 시간, 예를 들어 2분 내에 이 작업을 수행하는 사람입니다. 크리스마스 트리는 스탠드에 설치된 가문비나무 가지일 수도 있고 매듭이 있는 마른 가지일 수도 있습니다.

멀리뛰기

첫 번째 팀원은 출발선에 서서 서서 멀리뛰기를 합니다. 착지 후 심판이 착지 위치를 기록할 때까지(점퍼 신발의 발가락을 따라 그린 선을 사용하여) 그는 움직이지 않습니다. 다음 참가자는 라인을 넘어서지 않고 라인 바로 앞에 발을 놓고 점프합니다. 따라서 팀 전체가 한 번의 집단 멀리뛰기를 수행합니다. 조심스럽게 점프해야 하며 착지 시 넘어지지 마십시오. 그렇지 않으면 점프 결과가 취소됩니다. 가장 긴 팀 점프가 승리하는 팀 점프입니다.

체조봉으로 장소 바꾸기

두 팀의 선수가 2m 거리에 서로 마주보고 줄을 서고, 각 선수는 표시된 선 뒤 바닥에 수직으로 놓인 손으로 (손바닥으로 덮음) 체조 막대를 지탱합니다. 신호에 따라 각 쌍의 플레이어(서로 마주보는 참가자가 쌍을 구성함)는 자리를 바꿔야 합니다. 이 경우, 플레이어는 파트너의 스틱이 떨어지지 않도록 집어 들어야 합니다(모두는 스틱을 제자리에 둡니다). 어떤 플레이어라면 막대기가 떨어질 것이다, 그의 팀은 페널티 포인트를 받습니다. 페널티 포인트가 적은 팀이 승리합니다.

경보 경주

각 단계를 밟을 때 한쪽 발의 뒤꿈치를 다른 쪽 발의 발가락 가까이에 놓아야 합니다. 그러한 산책의 거리는 앞뒤로 5m로 결정될 수 있습니다. 마지막 팀원이 시작 위치로 돌아오면 릴레이가 종료됩니다.

달리는 "지네"

선수들은 10~20명으로 구성된 2~3개 팀으로 나뉘어 서로 뒤에 줄을 섭니다. 각 팀은 모든 플레이어가 오른손이나 왼손으로 잡는 두꺼운 로프 (로프)를 로프 양쪽에 균등하게 분배합니다. 주최자의 신호에 따라 "지네"는 항상 로프를 잡고 "끝"까지 40-50m 앞으로 달려갑니다.

참가자 중 누구도 달리는 동안 밧줄에서 풀리지 않은 경우 결승선에 가장 먼저 도달한 팀에게 승리가 수여됩니다.

막대기와 점프를 이용한 계주 경주

플레이어는 2~3개의 동일한 팀으로 나뉘어 한 번에 하나씩 열로 정렬되며 서로 3~4단계씩 떨어져 있습니다. 그들은 라인 앞에 평행하게 서 있고 앞에 서있는 선수의 손에는 체조 용 막대가 있습니다. 신호에 따라 첫 번째 숫자는 12-15m에 설치된 메이스 (메디신 볼)를 돌아 다니며 기둥으로 돌아가 막대기 끝 중 하나를 두 번째 숫자로 전달합니다. 막대기의 끝을 잡고 두 플레이어 모두 막대기를 플레이어의 발 아래로 전달하여 기둥 끝을 향해 이동합니다. 모두가 막대기 위로 뛰어올라 두 발로 밀어냅니다. 첫 번째 플레이어는 자신의 기둥 끝에 남아 있고 다른 플레이어는 카운터로 달려가 카운터를 돌아 다니며 3 번 플레이어의 발 아래에 막대기를 들고 있습니다. 모든 참가자가 막대기를 가지고 달리면 게임이 종료됩니다. 시작 플레이어가 다시 열의 첫 번째가 되어 막대기를 가져오면 막대기를 들어 올립니다.

머리 위와 발 아래의 공 경주

게임 참가자는 한 번에 하나씩 열로 정렬됩니다. 플레이어 사이의 거리는 1m이며 첫 번째 숫자에는 공이 제공됩니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 플레이어가 공을 머리 위로 다시 패스합니다. 공을받은 선수는 공을 더 멀리 패스하지만 다리 사이, 세 번째는 다시 머리 위로, 네 번째는 다리 사이 등입니다. 마지막 선수는 공을 기둥의 시작 부분까지 가지고 달려가 다시 패스합니다. 그의 머리. 따라서 각 선수는 공을 머리 위로 한 번, 다리 사이로 한 번 패스합니다. 열의 첫 번째 선수는 항상 공을 머리 위로 패스합니다. 첫 번째 플레이어가 자신의 자리로 먼저 돌아오는 팀이 승리합니다.

달리다

신호에 따라 첫 번째 참가자는 터닝 플래그로 달려가 팀에 도달 한 후 다음 참가자의 손을 때리고 배턴을 전달합니다.

얼굴

이 게임은 줄넘기를 이용한 릴레이 경주입니다. 전환점 이전에 플레이어는 줄을 뛰어 넘어 발에서 발로 돌아올 때 반으로 접힌 줄을 한 손으로 잡고 발 아래에서 수평으로 회전시킵니다.

패셔니스타

두 개의 테이블에는 각각 핸드백, 구슬, 클립, 립스틱, 거울이 있습니다. 두 명의 플레이어가 있습니다. 신호에 따라 구슬, 클립을 착용하고 립스틱을 바르고 지갑을 들고 홀 반대쪽 벽으로 달려가야 합니다. 작업을 더 빨리 완료하는 사람이 승리합니다.

퍽!

팀은 10~12명으로 구성됩니다. 팀은 한 번에 하나씩 줄을 섭니다. 가이드의 손에 하키 스틱그리고 바닥에 퍽이 있어요. 각 팀 앞에는 1~2개의 포스트가 있고 사이트 반대편에는 골이 있습니다. 신호에 따라 첫 번째 플레이어가 퍽을 들고 달리고 게임이 시작됩니다.

아티스트 공모전

눈을 가린 엄마들이 아이들을 위한 선물을 그립니다. 선물이 가장 아름답게 보이는 어머니가 승리합니다.

코를 붙여라

큰 종이에 재미있는 얼굴(코 없음)을 그리고 별도로 플라스틱으로 코를 조각합니다. 시트를 벽에 부착합니다. 선수들은 몇 걸음 뒤로 물러납니다. 그들은 한 명씩 눈을 가린 채 초상화에 다가가서 코를 제자리에 붙이려고 노력합니다. 코를 더 정확하게 찌르는 사람이 승리합니다.

나에게 종이 한 장을 가져다 줘

종이 2장을 준비해야 합니다. 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀의 첫 번째 플레이어는 손바닥에 종이 한 장을 받습니다. 게임 중에 시트는 손바닥 위에 놓여야 하며 어떤 식으로든 잡아서는 안 됩니다. 각 팀의 첫 번째 선수가 깃발을 향해 달려갑니다. 나뭇잎이 갑자기 땅에 떨어지면, 그것을 집어 손바닥에 올려놓고 계속 가세요. 자신의 팀에 도달한 플레이어는 신속하게 잎사귀를 다음 참가자의 손바닥으로 옮겨야 합니다. 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

장소 변경

코트에는 두 팀이 서로 마주보며 줄을 섭니다. 리더의 명령에 따라 팀 플레이어는 장소를 바꿉니다. 승자는 코트 반대편에 빠르게 줄을서는 팀입니다.

요새를 건설하세요

플레이어는 각각 3~5명씩 그룹으로 배포됩니다. 그룹은 5~6분 이내에 작업을 받습니다. 눈 요새를 건설하세요. 모든 그룹은 리더의 신호에 따라 달려갑니다. 다른 측면작업을 완료하기가 더 쉬운 영역. 지정된 기한까지 작업을 완료하는 그룹이 승리합니다.



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