야외 게임 "이웃에게 공" - 문서. 기술지도 “시각적 통제 없이 현장에서 공 드리블”

다음은 움직임 기술뿐만 아니라 공을 다루는 기술도 향상시키는 공을 이용한 몇 가지 야외 게임입니다. (축구)

1. "헌터". 제한된 공간(페널티 구역)에서 “헌터”는 도망가는 선수 중 한 명을 공으로 맞추려고 합니다. 그가 때린 사람들은 그의 조수가 됩니다. 그들은 "사냥꾼"에게 공을 패스할 수 있지만 다른 플레이어에게 던질 수는 없습니다. 남은 플레이어는 "사냥꾼"이 됩니다.

2. “두 명의 “사냥꾼”. 각 플레이어는 축구공을 갖고 있으며 제한된 영역에서 드리블합니다. 발로 공을 전달하는 두 명의 "사냥꾼"이 유리한 상황에서 선수 중 한 명의 공을 터치하려고합니다. 이것이 성공하면 공을 친 선수가 "사냥꾼"의 보조자가 됩니다. 그는 드리블하고 공을 패스할 수 있지만 다른 사람의 공을 칠 수는 없습니다.

3. "가짜 공." 플레이어는 원 안에 서서 공을 던지고, 원 중앙에 있는 2~3명의 드라이버가 공을 잡거나 터치하려고 합니다. 공을 잡거나 만지는 사람은 원을 떠납니다. 운전자가 공을 만졌을 때 공이 날아간 사람이 원 안에 서 있습니다.

변형: 게임은 메디신볼을 사용하여 작은 원을 그리며 진행됩니다. 공은 굴리는 것만 허용됩니다. 공은 던지는 것만 허용됩니다. 공은 발로만 패스할 수 있습니다. 게임은 두 개의 공으로 진행됩니다. 이 경기는 골키퍼에게 좋은 훈련이다.

4. 패스 게임. 이 게임에는 두 팀이 참여합니다. 공을 소유한 팀의 선수들은 상대방이 공에 닿지 않도록 손으로 서로에게 패스한다. 각각의 정확한 패스에 대해 팀은 점수를 얻습니다. 다른 팀은 점수를 얻기 위해 공을 소유하려고 노력합니다. 30점을 먼저 획득한 팀이 승리합니다.

5. 축구공을 이용한 테니스. 플레이 공간의 크기는 플레이어 수에 따라 결정됩니다. 1x1 플레이 시 플레이 공간은 10x5미터를 초과해서는 안 됩니다. 4x4 플레이 시 권장 크기는 20x10미터입니다. 약 1~1.5m 높이로 뻗은 로프가 부지를 두 부분으로 나눕니다. 각 팀은 상대가 공을 되돌릴 수 없도록 공을 상대 진영으로 전달하려고 노력한다. 공이 로프 아래로 지나가거나 서브 중에 공에 닿으면 결함입니다. 공이 코트 밖의 땅에 닿은 경우. 서브는 뒷라인에서 다리를 들어 올려 수행됩니다. 각각의 실수는 실점으로 간주됩니다. 게임은 20점까지 계속됩니다. 한 팀이 20점을 얻고 다른 팀이 19점을 얻은 경우, 한 팀이 2점 우위에 도달할 때까지 게임은 계속됩니다.

변형: 신체의 어느 부분이든 플레이할 수 있으며 공을 3번 이상 터치하지 않고 세 번째 타격으로 공을 로프 위로 보낼 수 있습니다. 선수들의 준비 수준에 따라 지면에 공을 1회(2, 3회) 터치하는 것이 허용됩니다.

패스는 다리를 들어 올려 실시해야 합니다.

머리로만 놀 수 있습니다. 이 경우 로프는 최대 2m 높이까지 올라갑니다. 각 팀은 공을 세 번 플레이할 권리가 있지만 공이 바닥에 닿아서는 안 됩니다. 플레이 코트를 변경할 수 있습니다. 절반 사이에 두 개의 줄무늬가 공이 통과하는 중립 구역(4x4 게임에서 최소 3미터 너비)을 표시합니다. 중립지대에 닿은 공은 오류로 간주됩니다. 플레이어는 밟을 수 없습니다.

6. 공을 던지는 게임. 모든 플레이어는 제한된 공간에 서 있고 필드의 좁은 측면에는 "사냥꾼"이 있습니다. 필드 중앙에 여러 개의 공이 있습니다. 휘파람이 불면 모든 선수는 필드 반대편으로 달리고 "사냥꾼"도 달리지 만 중앙까지만 공을 잡고 경계선에 도달하기 전에 일부 선수를 때리려고합니다. 맞은 사람이 '헌터'가 되어 게임이 처음부터 다시 시작된다. 승자는 코트에 남아 있는 마지막 선수입니다.

그리고 한 가지 더... (농구와 육상)

"전화 걸기"

플레이어는 2개의 팀으로 나뉘어 최전선을 따라 두 개의 열로 정렬되며, 각 플레이어는 번호를 받고, 다른 전면에는 뛰어다녀야 하는 철퇴가 있습니다. 선생님의 지시에 따라 팀에서 호출된 번호가 메이스 주위를 돌며 승리한 팀이 1점을 얻습니다. 학생들의 연령에 따라 게임이 복잡해질 수 있습니다: (뒤로 앞으로, 오리 스텝, 물건 사용 등)

"두 개의 서리"

플레이어는 사이트의 한쪽에 있고, 드라이버(2개) "프로스트"는 중앙 원에 서 있으며, 교사의 명령에 따라 플레이어는 홀(사이트)의 반대편으로 달려가기 시작합니다. 모욕을 당한 사람은 게임에서 제외됩니다.

"신호를 들어라"

교사는 학생들이 홀 주변이나 홀의 특정 궤적을 달리면서 특정 운동을 수행하는 신호를 결정합니다. 예를 들어, 휘파람 소리 - 중지, 손 들기 - 왼쪽 다리로 점프, 두 손 등. 실수를 하는 사람은 게임에서 제외됩니다.

"낚싯대"

길이가 3-4m이고 끝에 작은 무게가 있는 줄넘기 선수가 홀 중앙에 서서 바닥에서 원을 그리며 20-30cm 높이에서 비틀기 시작합니다. 나머지는 밧줄을 뛰어넘어야 한다. 실수하는 사람은 제거됩니다.

"릴레이 경주"

공 사용, 장애물 사용, 웨이트 사용, 쌍, 3개, 농구 요소(드리블, 후프 던지기, 패스 조준), 육상 요소(1, 2개의 멀리뛰기로 푸시 점프, 장애물 위로 높이뛰기) , 던지기). 다양한 변형.

"서클 헌트"

두 팀으로 나누어진 선수들은 바깥쪽 원과 안쪽 원의 두 개의 원을 형성합니다. 신호가 오면 학생들은 반대 방향으로 옆걸음으로 움직이기 시작합니다. 두 번째 신호에서 바깥쪽 원은 표시를 넘어 달려야 합니다. 외부 원은 그들을 짜증나게 합니다.

"목표물을 선명하게"

두 팀의 선수들이 서로 마주보며 두 줄로 줄을 서고, 선수들로부터 같은 거리에 10개의 클럽이나 타운이 일렬로 배치됩니다. 교사의 신호에 따라 한 팀은 목표물을 향해 작은 공을 던지고, 다른 팀은 공을 던집니다. 가장 많은 표적을 격추시킨 팀이 승리합니다.

"움직이는 표적"

모든 플레이어는 서클 라인 뒤에 서 있습니다. 원의 중앙에는 운전자가 있습니다. 선수 중 한 명이 공을 가지고 있습니다. 그는 그것을 운전자(그의 발 밑에)에게 던졌습니다. 놓친 경우 잡은 각 플레이어도 던집니다. 잡힌 사람이 운전사가 된다.

"퀵피드"

쌍으로 놀기. 학생들 사이의 거리는 4-5cm이며 신호에 따라 주어진 방식으로 공을 패스하기 시작합니다. 10-15-20번의 패스를 하는 쌍이 승리합니다.

"총격전"

플레이어는 최소 12m의 영역에서 두 팀으로 나뉩니다. 사이트 중앙에는 장벽이 설치되어 있거나 6x6 팀 라인이 서로 대결하고 있습니다(혼란스럽게). 팀의 학생 1명이 선두에 서서 반대쪽 장벽 라인 뒤에 서 있습니다. 공(배구)을 사용하여 플레이어는 자신의 영역(팀 또는 드라이버)에서 상대를 녹아웃시키려고 시도하고, 녹아웃된 플레이어는 드라이버에게 가서 게임에도 참여합니다. 참가자가 가장 많이 남은 팀이 승리합니다.

"두 명의 선장" 또는 "포수를 위한 플래시"

두 팀이 플레이합니다. 홀의 반대편 모서리에는 두 개의 삼각형이 있습니다. 1.5m 거리에서 삼각형 밑면과 평행합니다. 선을 그리다. 선 사이의 공간을 "중립 구역"이라고 합니다. 각 팀은 주장 또는 포수 2명을 선택합니다. 한 팀은 다른 유니폼을 가지고 있어 다른 팀과 다릅니다. 팀의 포수들은 홀 구석에 삼각형 모양으로 서 있습니다. 교사는 코트 중앙에서 두 선수 사이에 공을 던집니다. 공을 잡은 팀 중 하나는 패스를 사용하여 포수에게 더 가까이 다가가 공을 그의 손에 전달하려고 노력합니다. 삼각형을 벗어나지 않고 즉석에서 공을 잡으면 점수를 얻습니다. 상대팀 선수들도 같은 방법으로 공을 가로채서 포수에게 공을 패스하려고 합니다.

"공을 위해 싸워라"

두 팀이 플레이합니다. 게임은 농구장에 미니농구공을 놓고 진행된다. 다른 유니폼을 입은 팀 선수들. 모든 플레이어는 무작위로 코트에 배치됩니다. 홀 중앙에 있는 선생님이 두 선수에게 공을 던집니다. 공을 소유한 팀 선수들이 서로에게 패스를 주고, 상대팀 선수들이 공을 가로채려고 한다. 10번의 패스를 잃지 않고 성공시킨 팀이 점수를 얻습니다. 이후 10번의 패스를 놓친 팀이 코트 측면에서 경기를 시작한다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 이 게임은 농구 입문 게임으로, 끊임없이 새로운 규칙이나 기술적인 동작을 도입함으로써 아이들에게 미니 농구를 가르칠 수 있습니다. 학생들이 농구의 기술적 기술(던지기, 드리블, 패스, 농구 경기 규칙)을 숙달할수록 게임은 더욱 복잡해집니다.

그리고 더 나아가...

"하나가 나왔어요."

게임은 축구장에서 진행됩니다. 최대 40명이 게임에 참여할 수 있습니다. 필드의 최전선 뒤에 위치한 각 팀에서. 서로 40-60cm 떨어진 곳에 깃발 (작은 자갈 등)을 중앙선에 플레이어 수보다 하나 적게 배치해야합니다.

리더의 신호에 따라 선수들은 중앙선에 있는 물체로 달려가서 손으로 잡고 출발선으로 돌아옵니다. 아이템 없이 남겨진 플레이어는 게임에서 제거됩니다. 그 후 게임이 재개되고 다른 항목이 제거됩니다. 게임은 승자가 한 명 남을 때까지 계속됩니다.

다른 플레이어의 손에서 아이템을 빼앗거나 두 개 이상의 아이템을 가져가는 것은 금지되어 있습니다. 플레이어 수에 비해 아이템 수를 2개 줄이거나, 2개 아이템을 가져갈 수 있도록 허용할 수 있습니다.

"쌍으로 드래그하세요."

게임은 중앙선을 기준으로 2등분된 평평한 코트에서 진행됩니다. 중심선에서 3-5m 떨어진 곳에 오른쪽과 왼쪽에 두 개의 선이 더 그려집니다. 5~50명으로 구성된 두 팀이 게임에 참여합니다. 서로 마주보는 중앙선 근처 코트의 절반에 일정한 간격으로 높이에 따라 줄을 섭니다.

서로 마주보는 선수들은 중앙선에 접근해 오른손으로 서로의 손목을 잡고 왼손은 등 뒤로 놓는다. 리더의 신호에 따라 플레이어는 상대방을 자신의 방향으로 끌어당기기 시작하여 뒤에 있는 선 위로 끌어당기려고 합니다. 라인 위로 당겨진 플레이어는 포인트가 계산될 때까지 제자리에 유지됩니다. 모든 플레이어가 한쪽 또는 다른 쪽으로 끌려가면 게임이 종료됩니다. 더 많은 상대 플레이어를 이기는 팀이 승리합니다.

신호가 있을 때만 설정된 방식으로만 잡아당기기를 시작할 수 있습니다. 상대방을 끌어당긴 후 친구가 왼손을 잡고 당기는 것을 도울 수 있습니다.

"닭싸움"

게임은 평평한 표면에서 진행됩니다. 모든 플레이어는 체중과 키에 따라 쌍으로 나뉩니다. 부부는 서로 반대편에 서서 손을 등 뒤로 하고 한쪽 다리를 구부립니다. 리더의 신호에 선수들은 어깨 밀기로 상대의 균형을 무너뜨리고 강제로 양쪽 다리로 서게 하려고 한다. 성공적인 시도마다 1점이 부여됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 사람이 승리합니다.

손, 머리, 가슴으로 상대를 밀어내는 것은 금지되어 있습니다. 전투 중에 다리를 바꾸십시오(각 시도 후에 수행할 수 있음).

"라이더".

게임은 평평한 표면에서 진행됩니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘며 키와 몸무게에 따라 쌍으로 나뉩니다. 각 쌍에는 "말"과 "기수"가 지정됩니다. "라이더"는 파트너의 등 뒤에 앉습니다.

리더의 신호에 따라 각 "기수"는 자신의 "말"을 타고 상대 팀에서 다른 "기수"를 끌어내려고 합니다. 이것이 성공하면 패배한 커플은 게임에서 제거됩니다. 승자는 "라이더"가 한 쌍 이상 남아 있는 팀입니다. 거친 기술을 사용하지 않고 손으로만 상대와 싸울 수 있습니다. "말"은 싸움에 참여하지 않습니다. 승리한 커플은 싸움에서 동료들을 도울 수 있습니다.

"공을 위해 싸워라."

게임은 평평한 표면에서 진행됩니다. 이 게임에는 5명에서 20명으로 구성된 두 팀이 참여합니다. 각. 팀 주장은 코트 중앙에 서 있고 나머지 선수들은 (다른 팀의) 쌍으로 경계 내에 자유롭게 배치됩니다.

리더는 주장 사이에 공을 던지고, 주장은 공을 잡으려고 하거나 선수 중 한 명에게 공을 칩니다. 공을 잡은 후, 플레이어는 자신의 팀 선수 중 한 명에게 공을 패스하려고 합니다. 선수들의 임무는 선수들 사이에 연속으로 10번의 패스를 하는 것입니다. 성공한 팀이 점수를 획득하고 코트 중앙에서 게임이 다시 시작됩니다. 상대 팀의 선수들은 상대방의 공을 치고 가로채서 자신의 선수들에게 전달합니다. 상대방이 공을 가로채면 패스 카운트가 다시 시작됩니다. 팀이 성공적인 패스를 할 때마다 이를 받은 선수는 캐치 횟수("1", "2", "3" 등)를 큰 소리로 외칩니다. 게임은 10~15분 동안 진행되며, 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 상대방의 손에서 공을 빼앗는 것은 금지되어 있습니다 (공을 쓰러 뜨리거나 가로 채는 것만 가능합니다). 공이 경계선을 벗어나면 상대 팀은 공이 라인을 넘는 지점에 공을 던집니다. 두 명의 선수가 동시에 공을 잡으면 두 선수 사이에 헬드 볼이 플레이됩니다. 상대가 무례한 행위(공을 낚아채거나 상대를 밀어내는 행위 등)를 범한 경우 경기는 중단되고 공은 상대팀에게 패스됩니다.

"공을 드리블하면서 릴레이 경주를 해보세요."

게임은 농구장에서 진행됩니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘어 오른쪽 코너의 사이드 라인에서 서로 대결합니다. 출발선은 최전선이다. 첫 번째 선수는 출발선에 서서 공을 받습니다. 다른 사람들은 옆에서 옆에 서 있습니다.

리더의 신호에 따라 첫 번째 선수는 앞으로 달려가 바닥에 공을 치고, 반대쪽 백보드로 달리고, 백보드에 공을 치거나 (리더의 지시에 따라) 공을 바스켓에 던지고 다시 돌아옵니다. , 공을 드리블하고 다음 선수에게 손에서 손으로 전달합니다. 다음 플레이어는 동일한 작업을 수행합니다. 게임을 더 빨리 끝내는 팀이 승리합니다.

선수들은 공을 받기 전에 달리기를 시작해서는 안 됩니다. 공은 드리블하여 바닥에 닿아야 합니다. 필요한 경우 공을 바스켓에 넣어야 하며 공을 던지지 않고는 다시 드리블을 시작할 수 없습니다.

"방패를 쳐라."

게임은 농구장에서 진행됩니다. 플레이어는 10명으로 구성된 두 개의 동일한 팀으로 나뉩니다. 각각 사이트에 무작위로 위치합니다.

코트 중앙에서 볼을 플레이한 후, 이를 점유한 팀이 3초 존까지 드리블 및 패스를 시도한 뒤, 거기서 상대팀 백보드에 공을 치는 방식이다. 성공적인 시도의 경우 팀은 1점을 받습니다. 그런 다음 패한 팀의 엔드 라인 뒤에서 공을 투입하여 게임을 계속합니다. 특정 시간에 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

거친 기술을 사용하거나 현장 밖으로 뛰쳐나가는 행위는 금지되어 있습니다. 5초 이내에 파트너에게 공이 전달되지 않으면 해당 위치에서 점프볼이 주어집니다.

"대량 배구"

게임은 배구장에서 진행됩니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘어 코트의 절반에 무작위 순서로 배치됩니다. 각 팀은 한 번에 1~3개의 공을 받습니다. 게임은 리더가 팀 중 하나의 중앙에 공을 던지는 것으로 시작됩니다. 공은 코트에 닿을 때까지 인 플레이 상태이며, 상대 팀이 1점을 얻습니다. 공이 범위 밖으로 떨어지면 마지막으로 공을 터치한 팀이 1점을 잃습니다. 득점이 나온 후, 공에 가장 가까운 선수가 그 자리에서 직접 공을 플레이합니다. 더 많은 점수를 얻은 팀이 승자로 간주됩니다. 같은 팀의 선수들은 최대 5번까지 서로에게 공을 패스할 수 있습니다. 한 팀의 선수들은 코트의 절반에서 임의로 이동할 수 있습니다. 패스 중에는 공을 잡는 것이 금지되어 있습니다.

"배구 요소를 가미한 릴레이 경주."

게임은 평평한 표면에서 진행됩니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘며 각 팀은 2열로 정렬됩니다. 한 팀은 서로 3~4m 거리에 평행하게 배치됩니다. 기둥 앞에 시작선이 그려집니다. 출발선에서 10~15m 떨어진 곳에 스탠드(클럽, 메디신볼 등)가 각 팀 앞에 배치됩니다. 기둥 앞에 서있는 커플에게는 배구가 주어집니다.

리더의 명령에 따라 첫 번째 쌍은 공중을 통해 서로에게 공을 전달하고(배구 패스) 자신의 스탠드로 앞으로 달려갔다가 뒤로 돌아가서 계속해서 공을 서로에게 전달합니다. 출발선에 도달한 후 그들은 첫 번째와 동일한 행을 수행하는 열의 다음 쌍에게 공을 쳤습니다. 돌아온 커플이 기둥 끝에 서 있습니다. 릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

패스 중에 공이 떨어지면 공을 떨어뜨린 선수가 공을 집어 계속 플레이해야 합니다. 선수들이 출발선이나 지정된 장소에 도달한 경우에만 다음 조에게 공을 패스할 수 있습니다.

"볼 라이더스"

경기는 핸드볼(농구) 코트에서 진행됩니다. 이 게임에는 20~30명으로 구성된 두 팀이 참여합니다. 각. 팀 플레이어는 쌍으로 나뉘어 서로 등을 대고 앉습니다. 감독의 신호에 따라 추첨으로 승리한 팀이 경기장 중앙에서 경기를 시작한다. "최고"선수들은 자신의 팀 선수들 사이에 공을 던지면서 상대방의 골대에 공을 던지려고합니다. 게이트는 또한 한 쌍의 플레이어에 의해 방어됩니다. 선수는 감독의 지시에 따라 교체됩니다. 상대 골대(바구니)에 더 많은 공을 던지는 팀이 승자로 간주됩니다.

공이 코트 표면에 떨어지면 "하위"선수가 공을 집어 "상위"파트너에게 줄 수 있습니다. 상대 팀 선수의 거친 행동은 금지됩니다.

"축구의 요소를 가미한 릴레이 경주."

게임은 축구장에서 진행됩니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘어 중앙선 뒤에 한 팀씩 반대쪽 골대를 바라보며 일렬로 정렬합니다. 첫 번째 팀 번호 앞에 축구공이 있습니다.

감독의 신호에 따라 첫 번째 숫자는 골문을 향해 공을 차고 페널티 지역 밖에서 공을 차고 공을 집어 자신의 팀 방향으로 이끈다. 공을 기둥으로 가져온 후 두 번째 숫자로 전달하고 기둥 끝에 서 있습니다. 릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

선수들은 파트너로부터 공을 받기 전에 달리기를 시작해서는 안 됩니다. 공이 골문에 맞지 않으면 엔드라인 뒤에서 공을 집어 들고 그곳에서 팀을 향해 드리블을 시작해야 합니다.

"풀뿌리 럭비".

게임은 축구장에서 진행됩니다. 선수들은 각각 20~30명으로 구성된 두 팀으로 나뉩니다. 럭비공. 감독의 신호에 따라 필드 중앙에 서있는 팀 중 하나의 선수가 (로트별로) 파트너에게 공을 패스합니다. 선수들은 엔드 라인 뒤에 공을 착지할 목적으로 어떤 방향으로든 손으로 공을 움직이고 패스할 수 있습니다. 공이 골라인 뒤에 떨어지면 3점이 주어지고, 골라인 이외의 곳에 떨어지면 1점이 주어집니다. 공이 착지한 후 상대팀 선수가 중앙에서 플레이를 시작합니다. 특정 시간에 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 발로 플레이하거나 허리 아래 손으로 선수를 잡는 것은 금지되어 있습니다. 공이 사이드라인을 넘어가면 공이 나온 지점에 손으로 공을 던진다.

"테니스공을 피하세요."

게임은 훈련 벽이 있는 테니스 코트에서 진행됩니다. 플레이어는 각각 3~5명으로 구성된 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀은 벽에 접근하여 3m 간격으로 2m 거리에 벽을 바라보고 서 있고, 다른 팀의 선수는 벽에서 5-7 걸음 뒤에 위치하며 각자 테니스를 들고 있습니다. 그들의 손에 공.

리더의 신호에 따라 뒤에 서있는 사람들은 리바운드 된 공이 앞에 서있는 선수에게 맞도록 벽에 공을 던지고, 그는 손으로 공을 피하거나 칠 시간이 없습니다. 공(손 제외)으로 선수를 쳤을 경우, 던지는 사람은 1점을 받습니다. 10번 던지면 플레이어는 역할을 바꿉니다. 쌍의 승자와 팀이 득점한 총 점수가 결정됩니다. 앞에 서있는 사람은 공이 공에 닿을 때까지 제자리에서 움직이면 안됩니다. 던지기 전에 뒤에 서있는 사람들은 왼쪽이나 오른쪽으로 한 걸음 나아갈 수 있습니다.

움직임- 아이의 자연스러운 상태. 그러나 일단 아이들이 학교에 들어가면 공부하고 준비하는 데 많은 시간을 보냅니다. 앉아서 생활하는 생활 방식은 건강과 정신 발달에 부정적인 영향을 미칩니다. 움직임이 부족하면 정신적, 육체적 발달이 둔화되는 원인 중 하나가 될 수 있으며 이는 학업 성적에도 영향을 미칩니다. 야외 게임은 부족한 움직임을 크게 보완할 수 있을 뿐만 아니라 정신적 피로를 예방하는 데도 도움이 되어 공부할 때의 성과를 높여줍니다.
우리가 제공하는 야외 게임은 구성하기 쉽고 오랜 준비가 필요하지 않습니다. 두 명의 학생부터 전체 학급까지 학교에서 쉬는 시간과 방과 후에 참여할 수 있습니다.
아이들은 공과 줄넘기, 후프와 밧줄을 이용한 게임을 좋아합니다. 수업 시간, 방과 후, 쉬는 시간, 주말에는 야외에서 아이들과 함께 놀아 주십시오.

"사냥꾼과 오리"

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 하나는 사냥꾼이고 다른 하나는 오리입니다. 그 뒤에는 "사냥꾼"이 서 있고 그 안에는 "오리"가 서있는 큰 원이 그려져 있습니다. 신호에 따라 "사냥꾼"은 배구로 "오리"를 치려고하는데, 오리는 원 안에서 달리며 공을 피합니다. 공에 맞은 선수는 게임에서 제외됩니다. 모든 오리가 제거되면 팀은 자리를 바꾸고 게임은 계속됩니다. 게임은 시간을 두고 플레이할 수 있습니다. 같은 시간에 어느 팀이 더 많은 오리를 쓰러뜨렸는지가 주목됩니다. 공에 닿은 "오리"는 소금에 절인 것으로 간주됩니다.

“앉으라고 했잖아!”

게임은 홀이나 코트에서 진행됩니다. 2-3 개의 배구가 필요합니다. 플레이어는 2-3개의 동일한 팀으로 나뉘어 한 번에 하나씩 열의 줄 뒤에 줄을 섭니다. 주장은 공을 손에 들고 각 팀보다 6-8m 앞에 서 있습니다. 신호에 따라 주장은 팀의 첫 번째 선수에게 공을 패스합니다. 그는 공을 잡은 뒤 주장에게 돌려주고 웅크린다. 주장은 두 번째 선수에게 공을 던집니다. 마지막 선수로부터 공을 받은 후 주장이 공을 들어올리면 팀 전체가 빠르게 일어섭니다. 작업을 먼저 완료하고 주장이 공을 올리는 팀이 승리합니다. 공을 떨어뜨린 선수는 공을 되찾고 제자리로 돌아와서 계속 패스해야 합니다. 또한 플레이어는 자신의 차례를 놓치지 않아야 합니다.

"평균에 공"

참가자는 2~3개의 팀으로 나뉘어 원을 형성합니다. 각 원의 중앙에는 공을 손에 들고 있는 팀 주장이 있습니다. 신호에 따라 주장은 팀의 첫 번째 선수에게 공을 던졌습니다. 그는 공을 잡아 두 번째 선수에게 던집니다. 팀의 마지막 선수로부터 공을받은 후 주장은 공을 위로 들고 손을 듭니다. 그런 다음 다른 주장이 선택되고 게임이 계속됩니다. 공을 패스하는 것은 특정 방식(머리 뒤에서 두 손으로, 가슴에서, 바닥에서 튕겨서 한 손으로) 또는 임의로 수행할 수 있습니다. 경기 중 참가자들이 서 있는 원형 선을 밟아서는 안 됩니다. 공을 떨어뜨린 선수는 공을 집어 서클 라인 밖에 서서 계속 플레이해야 합니다. 공을 먼저 정확하게 던지는 팀이 승리합니다.

"이웃을 위한 공"

그들은 코트나 홀에서 플레이합니다. 이 게임에는 배구 2개가 필요합니다. 참가자는 원 안에 서 있고 공은 원의 반대편에 있습니다. 리더의 신호에 따라 선수들은 한 공이 다른 공을 따라잡을 수 있도록 가능한 한 빨리 한 방향으로 공을 패스하기 시작합니다. 동시에 두 개의 공을 가진 참가자가 패배합니다. 그런 다음 공은 반대편으로 전달되고 게임은 계속됩니다. 경기가 끝난 뒤 공을 잘 패스한 참가자를 인정한다. 공을 떨어뜨린 선수는 공을 집어 제자리로 돌아가 계속 플레이해야 합니다. 선수는 공을 패스하는 동안 패스를 해서는 안 됩니다.

"멈추다"

게임은 코트나 홀에서 할 수 있습니다. 배구공이나 고무공이 필요합니다. 플레이어는 원 안에 서서 숫자 순서대로 계산됩니다. 손에 공을 들고 있는 드라이버가 원의 중앙에 서 있습니다. 그는 공을 높이 던지고 아무 숫자나 불러냅니다. 호출된 플레이어가 공을 잡으려고 시도하고 나머지 플레이어는 측면으로 흩어집니다. 선수가 공을 떨어뜨리지 않고 잡으면 다른 번호를 부르고 공을 다시 위로 던집니다. 지면(혹은 바닥)에 튕겨져 나가는 공을 잡은 선수는 “스톱!”을 외친다. 모두가 멈추고 드라이버는 가장 가까운 선수에게 공을 치려고 하고, 그 선수는 자신의 자리에서 움직이지 않고 공을 피하려고 합니다. 운전자가 놓치면 다시 공을 쫓아 달려가 공을 줍지도 않은 채 다시 “멈춰!”라고 외친다. 공으로 가장 가까운 선수를 맞추려고 합니다. 화가 난 플레이어가 드라이버가 되고, 플레이어들은 다시 원을 그리며 서서 게임을 계속합니다. “그만해!”라는 명령 후에 모든 선수는 멈추고 드라이버가 공을 잡을 때까지 선수는 코트를 어느 방향 으로든 이동할 수 있습니다.

식용-불식

모든 플레이어는 일렬로 앉아 있습니다(예: 벤치에). 리더는 그들 앞에 서 있습니다 (약 5 걸음 거리). 그는 차례로 각 플레이어에게 공을 던지면서 동시에 한마디를합니다. 이 단어가 먹을 수 있는 것을 의미한다면 플레이어는 공을 잡아야 하고, 먹을 수 없는 것이라면 밀어내야 합니다. 플레이어가 실수하면 그 사람이 리더가 됩니다.

알아요…

선수는 손바닥으로 공을 치고 땅에 공을 두드리며 스트라이크에 맞춰 다음과 같이 말합니다. “나는 남자아이의 이름을 다섯 명 알고 있어요. Sasha는 한 번 (공이 땅에 떨어졌습니다), Kostya는 두 번째 (또 다른 타격) ... 등등. 타격을 할 때마다 이름을 불러야 합니다. 샷을 놓쳤습니다. 다시 시작하세요.
게임에 나오는 단어는 다음과 같습니다.
나는 다섯 명의 남자아이 이름을 알고 있다
나는 다섯 명의 여자 이름을 알고 있다
나는 다섯 개의 도시 이름을 알고 있어요
나는 다섯 개의 강의 이름을 알고 있어요
그러면 당신이 원하는 것은 무엇이든 생각해 낼 수 있습니다. 가장 중요한 것은 사물(사람, 사물)의 이름이 하나의 특성에 따라 그룹화된다는 것입니다.

바운서

더 많은 플레이어가 이 게임을 플레이할수록 게임은 더욱 흥미로워집니다. 하지만 세 사람이 함께 플레이할 수 있습니다.
먼저, 플레이 영역이 결정됩니다. 서로 일정한 거리(약 25걸음)를 두고 선을 그립니다. 플레이어는 이 선을 넘을 수 없습니다.
따라서 두 명의 플레이어가 각자 자신의 라인 뒤에 서 있습니다. 세 번째 플레이어가 중앙에 서 있습니다. 두 선수의 임무는 세 번째 선수를 "녹아웃"시키는 것, 즉 공으로 그를 때리는 것입니다.
세 번째 플레이어가 공을 잡을 수 있습니다. 이를 "촛불"이라고 합니다. 이러한 양초는 플레이어에게 추가 생명을 제공합니다. 즉, 쓰러지더라도 계속 중앙에서 플레이합니다.
세 번째 선수가 양초를 가지고 있지 않고 공에 맞으면 그를 친 사람을 대신합니다. 그리고 그를 쫓아낸 사람이 중앙에 서서 이제 그는 공을 피합니다.

더 높은

이 게임을 위해서는 높은 벽과 그 앞에 여유 공간이 필요합니다.
플레이어는 벽에 공을 던집니다. 정신적으로 그는 공이 땅에 떨어질 위치를 계산하고 이곳으로 달려가 공이 땅에 닿는 순간 그 위로 점프해야합니다.
공을 너무 많이 던지지 말고 약간 위로 던져야 합니다. 그렇지 않으면 공이 튀어올라 서투른 선수를 쓰러뜨릴 수 있습니다.

손의 속임수

플레이어가 공을 던지고 공이 날아가는 동안 플레이어는 손뼉을 칩니다. 그런 다음 그는 공을 잡습니다.
그런 다음 그는 공을 더 높이 던지고 공이 날아가는 동안 손뼉을 치며 웅크린 다음 공을 잡습니다.
작업이 더 어려워질 때마다. 예를 들어, 플레이어는 돌아서서 슬램하고 한쪽 다리로 점프한 다음 공을 잡아야 합니다.

시간아, 멈춰라!

이 게임에는 최소 4명의 참가자가 필요합니다. 모두가 원 안에 서 있고 운전자가 중앙에 서 있습니다. 드라이버는 공을 손에 쥐고 공을 더 높이 던지며 동시에 "잡아라, Kostya!"라고 말합니다. (플레이어 이름 추가). 이름이 호명된 사람이 공을 잡아야 합니다. 다른 플레이어의 임무는 가능한 한 멀리 도망치는 것입니다. 선수가 공을 잡으면 "Time, Freeze"라고 외치면 모든 참가자가 제자리에 고정됩니다.
공을 가진 선수는 공을 터치할 선수를 선택합니다. 하지만 터치하려면 플레이어에게 다가가야 합니다. 걷는 것뿐만 아니라 필요한 걸음 수를 말하십시오. 단계는 다를 수 있습니다. 예를 들어:
- 거대(최대한 큰 단계)
- 인간(보통 단계)
- 릴리푸시안(한 발의 뒤꿈치가 다른 발의 발가락 바로 앞에 위치함)
- 개미 (그들은 발가락으로 작은 발걸음을 차례로 내딛습니다)
- 오리(스쿼트 스텝)
- 개구리 (단계-점프)
- 우산(한쪽 다리로 몸 주위를 원으로 그리고 다른 쪽 다리로 원을 그리세요)
다양한 유형의 단계에 "두 마리의 소인, 세 마리의 개구리, 하나의 우산"이라는 이름이 붙는 것이 흥미 롭습니다. 공을 가진 선수가 모든 단계를 완료한 후에는 자신이 접근하고 있는 선수에게 공을 던져야 합니다. 굴림을 완료하면 공을 맞은 플레이어가 플레이어가 됩니다.

그 공을 패스 해

모든 플레이어는 서로 한 걸음 떨어져 원 안에 서 있습니다. 리더는 원 뒤에 서 있습니다. 플레이어는 공을 오른쪽으로 패스한 다음 왼쪽으로 패스합니다. 가장 중요한 것은 이웃에게 패스하는 것입니다. 리더의 임무는 공을 터치하는 것입니다. 성공하면 공을 갖고 있던 선수의 자리를 대신해 리더가 된다.

흙, 공기, 불, 물

모든 플레이어는 리더를 앞에 두고 한 줄로 서 있습니다. 그는 선수 중 한 명에게 공을 던지면서 동시에 지구, 공기, 불 또는 물의 네 단어 중 하나를 발음합니다. 운전자가 "지구"라고 말하면 플레이어는 빠르게(운전자가 5까지 셀 때까지) 애완동물의 이름을 지정해야 합니다. "물"이라는 단어에 대해 플레이어는 물고기의 이름을 말해야 합니다. "공기"라는 단어에 - 새의 이름; "불"이라는 단어가 나오면 플레이어는 머리 위로 손을 흔들어야 합니다.
플레이어가 단어의 이름을 지정할 시간이 없거나 실수를 하면 리더가 됩니다.

06.04.2013 9509 0

나의 재미있는 벨소리

게임 여가 시나리오

위치 - 체육관 또는 운동장(따뜻한 계절).

목록:페인트가 칠해져 있는 대형 팽창식 공눈과 그려진 웃는 입(눈, 속눈썹 입술과 입은 접착될 수 있습니다); 중간 직경의 공여가 활동에 참여하는 어린이 수(직경 8-12cm의 고무공 사용 권장) 대형 3개공용 Stmass 바구니; 약간 공기가 빠진 공중간 크기(야외 놀이용) "공으로 태그 지정"), 2 결승선을 나타내는 밝은 랜드마크(핀)또는 스탠드의 깃발); 서로 다른 색상의 큰 직경의 고무공 4개(예: 그중 2개는 빨간색)타, 2 - 파란색); 중간 직경의 고리 2개; 2 체조 스키 스틱; 큰 스키틀즈 4개.

행동순서

아이들은 놀이터로 나가 줄을 선다. 아이들에게 그림과 함께 크고 밝은 공을 보여주는 교사목욕하는 눈과 웃는 입으로 어린이들에게 다음과 같이 말합니다.

오늘 방문

우리에게 왔습니다

명랑하고 울리는 공.

누구에게나 일어난 일

그 이후에 한 번 이상

전속력으로 이륙하다

공이 있으면 항상 더 많은 즐거움을 느낄 수 있습니다

게임이 되다-

그렇기 때문에 공

그래야 아이들이 좋아합니다.

모든 대회 및 게임

우리는 공을 가지고 놀 거예요.

게임 "우리의 빠른 공"에서

이제 여가 시간을 시작해 볼까요?

아이들은 중간 크기의 공을 가지고 원을 만듭니다.

야외 게임 "패스트볼"

원 안에 서서 던지고, 치고, 잡는 선수들공, 텍스트에 따라 리드미컬하게 동작 수행:

다양한 색상의 빠른 공

뛰어, 뛰어, 거침없이,

(공을 위로 던져서 받아라)

자주, 자주, 낮음, 낮음

땅에서 손까지 너무 가깝습니다.

(바닥에 공을 치다)

점프하고 점프하고 점프하고 점프하고

천장에 닿을 수 없습니다.

(공을 위로 던져서 받아라)

뛰고 노크하고, 뛰고 노크하고

당신은 우리 손에서 벗어나지 못할 것입니다.

(바닥에 공을 치다)

게임은 3~4회 반복됩니다.

선생님:

목표물을 향해 공을 던져봅시다.

야외 게임 "공" 장바구니에 담기"

반경 2~2.5m의 원이 표시됩니다.원의 중앙에공을 담는 플라스틱 바구니가 놓여 있습니다. 뒤에 서있는 아이들 라인, 차례로 양손으로 바닥 방법을 사용하여 던집니다.중간 직경의 공 바구니. 아이들을 축하하다정확한 던지기를 놓치거나,

메모:모터 밀도를 높이기 위해,여러 개의 서클을 구성하는 것이 좋습니다.

교육자 : 여러분, 피곤하지 않나요?

어린이(합창): 우리는 피로에 개의치 않아요!

교육자 : 그렇다면 놀자게임 "공으로 태그 지정".

야외 게임 "공으로 태그를 지정하세요"

드라이버가 임명되었습니다 - 태그, 그는 공을 받았습니다 (공약간 낮추어야 합니다.) 신호를 받으면 아이들은 코트 전체에 흩어지고 운전자는 공을 발에 던져 선수 중 한 명을 모욕하려고합니다. 공에 맞은 사람이 드라이버가 된다.

교육자 : 너 연습 좀 했어

우리는 잘 데워졌다

공을 가지고 하는 릴레이 경주

우리는 이제 당신과 함께 시작하겠습니다

10m 거리에 출발선과 fi가 표시됩니다.벽감. 아이들은 두 줄로 줄을 서서 그 줄에 서 있습니다.시작. 각 팀 반대편 결승선에는마무리 랜드마크가 배치됩니다. 릴레이 팀은 다음을 수행해야 합니다.구성과 플레이어 수가 동일해야 합니다. 부지 한쪽에는 3~4개의 큰 핀이 서로 최소 1m 떨어진 곳에 배치되어 있습니다. 멀리서그들로부터 2-3m가 출발선을 표시합니다. 셋 또는 넷아이들이 줄을 서서 핀 앞에 서서공을 굴려 핀을 쓰러뜨리려고 합니다. 아이들이 다 끝나고 나면공을 굴리면 아이들은 각자 공을 따라 달려가며다음 편까지 입어요. 선생님은 핀을 제자리에 놓았습니다.

교육자 : 결론적으로 내가 원하는

게임 하나를 제안해보세요:

빨리 서클에 들어가야 해

그리고 공을 패스하세요.

야외 게임"이웃을 위한 공"

아이들은 서로 한 걸음 떨어진 곳에 원을 그리며 마주 서 있습니다. 반대편에 서있는 두 선수볼 서클의 반대쪽에 서로. 에 의해선생님의 지시에 따라 선수들은 서로 공을 패스합니다.하나의 공이 다른 공을 따라잡도록 원을 그리며 오른쪽과 왼쪽으로 움직입니다.공 두 개를 동시에 손에 쥐고 있는 아이하지만 게임을 종료하면 게임이 반복됩니다.

교육자 : 오늘 우리는 공을 가지고 있습니다

당신을 만났어요

재미 있고 친근한

당신은 경쟁했습니다.

그러니까 여러분

민첩성을 개발하다

더 자주 시도해보세요

공을 가지고 놀아보세요.

움직임 - 아이의 자연스러운 상태. 그러나 일단 아이들이 학교에 들어가면 공부하고 준비하는 데 많은 시간을 보냅니다. 앉아서 생활하는 생활 방식은 건강과 정신 발달에 부정적인 영향을 미칩니다. 움직임이 부족하면 정신적, 육체적 발달이 둔화되는 원인 중 하나가 될 수 있으며 이는 학업 성적에도 영향을 미칩니다. 야외 게임은 부족한 움직임을 크게 보완할 수 있을 뿐만 아니라 정신적 피로를 예방하는 데도 도움이 되어 공부할 때의 성과를 높여줍니다.
우리가 제공하는 야외 게임은 구성하기 쉽고 오랜 준비가 필요하지 않습니다. 두 명의 학생부터 전체 학급까지 학교에서 쉬는 시간과 방과 후에 참여할 수 있습니다.
아이들은 공과 줄넘기, 후프와 밧줄을 이용한 게임을 좋아합니다. 수업 시간, 방과 후, 쉬는 시간, 주말에는 야외에서 아이들과 함께 놀아 주십시오.

"사냥꾼과 오리"

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 하나는 사냥꾼이고 다른 하나는 오리입니다. 그 뒤에는 "사냥꾼"이 서 있고 그 안에는 "오리"가 서있는 큰 원이 그려져 있습니다. 신호에 따라 "사냥꾼"은 배구로 "오리"를 치려고하는데, 오리는 원 안에서 달리며 공을 피합니다. 공에 맞은 선수는 게임에서 제외됩니다. 모든 오리가 제거되면 팀은 자리를 바꾸고 게임은 계속됩니다. 게임은 시간을 두고 플레이할 수 있습니다. 같은 시간에 어느 팀이 더 많은 오리를 쓰러뜨렸는지가 주목됩니다. 공에 닿은 "오리"는 소금에 절인 것으로 간주됩니다.

“앉으라고 했잖아!”

게임은 홀이나 코트에서 진행됩니다. 2-3 개의 배구가 필요합니다. 플레이어는 2-3개의 동일한 팀으로 나뉘어 한 번에 하나씩 열의 줄 뒤에 줄을 섭니다. 주장은 공을 손에 들고 각 팀보다 6-8m 앞에 서 있습니다. 신호에 따라 주장은 팀의 첫 번째 선수에게 공을 패스합니다. 그는 공을 잡은 뒤 주장에게 돌려주고 웅크린다. 주장은 두 번째 선수에게 공을 던집니다. 마지막 선수로부터 공을 받은 후 주장이 공을 들어올리면 팀 전체가 빠르게 일어섭니다. 작업을 먼저 완료하고 주장이 공을 올리는 팀이 승리합니다. 공을 떨어뜨린 선수는 공을 되찾고 제자리로 돌아와서 계속 패스해야 합니다. 또한 플레이어는 자신의 차례를 놓치지 않아야 합니다.

"평균에 공"

참가자는 2~3개의 팀으로 나뉘어 원을 형성합니다. 각 원의 중앙에는 공을 손에 들고 있는 팀 주장이 있습니다. 신호에 따라 주장은 팀의 첫 번째 선수에게 공을 던졌습니다. 그는 공을 잡아 두 번째 선수에게 던집니다. 팀의 마지막 선수로부터 공을받은 후 주장은 공을 위로 들고 손을 듭니다. 그런 다음 다른 주장이 선택되고 게임이 계속됩니다. 공을 패스하는 것은 특정 방식(머리 뒤에서 두 손으로, 가슴에서, 바닥에서 튕겨서 한 손으로) 또는 임의로 수행할 수 있습니다. 경기 중 참가자들이 서 있는 원형 선을 밟아서는 안 됩니다. 공을 떨어뜨린 선수는 공을 집어 서클 라인 밖에 서서 계속 플레이해야 합니다. 공을 먼저 정확하게 던지는 팀이 승리합니다.

"이웃을 위한 공"

그들은 코트나 홀에서 플레이합니다. 이 게임에는 배구 2개가 필요합니다. 참가자는 원 안에 서 있고 공은 원의 반대편에 있습니다. 리더의 신호에 따라 선수들은 한 공이 다른 공을 따라잡을 수 있도록 가능한 한 빨리 한 방향으로 공을 패스하기 시작합니다. 동시에 두 개의 공을 가진 참가자가 패배합니다. 그런 다음 공은 반대편으로 전달되고 게임은 계속됩니다. 경기가 끝난 뒤 공을 잘 패스한 참가자를 인정한다. 공을 떨어뜨린 선수는 공을 집어 제자리로 돌아가 계속 플레이해야 합니다. 선수는 공을 패스하는 동안 패스를 해서는 안 됩니다.

"멈추다"

게임은 코트나 홀에서 할 수 있습니다. 배구공이나 고무공이 필요합니다. 플레이어는 원 안에 서서 숫자 순서대로 계산됩니다. 손에 공을 들고 있는 드라이버가 원의 중앙에 서 있습니다. 그는 공을 높이 던지고 아무 숫자나 불러냅니다. 호출된 플레이어가 공을 잡으려고 시도하고 나머지 플레이어는 측면으로 흩어집니다. 선수가 공을 떨어뜨리지 않고 잡으면 다른 번호를 부르고 공을 다시 위로 던집니다. 지면(혹은 바닥)에 튕겨져 나가는 공을 잡은 선수는 “스톱!”을 외친다. 모두가 멈추고 드라이버는 가장 가까운 선수에게 공을 치려고 하고, 그 선수는 자신의 자리에서 움직이지 않고 공을 피하려고 합니다. 운전자가 놓치면 다시 공을 쫓아 달려가 공을 줍지도 않은 채 다시 “멈춰!”라고 외친다. 공으로 가장 가까운 선수를 맞추려고 합니다. 화가 난 플레이어가 드라이버가 되고, 플레이어들은 다시 원을 그리며 서서 게임을 계속합니다. “그만해!”라는 명령 후에 모든 선수는 멈추고 드라이버가 공을 잡을 때까지 선수는 코트를 어느 방향 으로든 이동할 수 있습니다.

식용-불식

모든 플레이어는 일렬로 앉아 있습니다(예: 벤치에). 리더는 그들 앞에 서 있습니다 (약 5 걸음 거리). 그는 차례로 각 플레이어에게 공을 던지면서 동시에 한마디를합니다. 이 단어가 먹을 수 있는 것을 의미한다면 플레이어는 공을 잡아야 하고, 먹을 수 없는 것이라면 밀어내야 합니다. 플레이어가 실수하면 그 사람이 리더가 됩니다.

알아요…

선수는 손바닥으로 공을 치고 땅에 공을 두드리며 스트라이크에 맞춰 다음과 같이 말합니다. “나는 남자아이의 이름을 다섯 명 알고 있어요. Sasha는 한 번 (공이 땅에 떨어졌습니다), Kostya는 두 번째 (또 다른 타격) ... 등등. 타격을 할 때마다 이름을 불러야 합니다. 샷을 놓쳤습니다. 다시 시작하세요.
게임에 나오는 단어는 다음과 같습니다.
나는 다섯 명의 남자아이 이름을 알고 있다
나는 다섯 명의 여자 이름을 알고 있다
나는 다섯 개의 도시 이름을 알고 있어요
나는 다섯 개의 강의 이름을 알고 있어요
그러면 당신이 원하는 것은 무엇이든 생각해 낼 수 있습니다. 가장 중요한 것은 사물(사람, 사물)의 이름이 하나의 특성에 따라 그룹화된다는 것입니다.

바운서

더 많은 플레이어가 이 게임을 플레이할수록 게임은 더욱 흥미로워집니다. 하지만 세 사람이 함께 플레이할 수 있습니다.
먼저, 플레이 영역이 결정됩니다. 서로 일정한 거리(약 25걸음)를 두고 선을 그립니다. 플레이어는 이 선을 넘을 수 없습니다.
따라서 두 명의 플레이어가 각자 자신의 라인 뒤에 서 있습니다. 세 번째 플레이어가 중앙에 서 있습니다. 두 선수의 임무는 세 번째 선수를 "녹아웃"시키는 것, 즉 공으로 그를 때리는 것입니다.
세 번째 플레이어가 공을 잡을 수 있습니다. 이를 "촛불"이라고 합니다. 이러한 양초는 플레이어에게 추가 생명을 제공합니다. 즉, 쓰러지더라도 계속 중앙에서 플레이합니다.
세 번째 선수가 양초를 가지고 있지 않고 공에 맞으면 그를 친 사람을 대신합니다. 그리고 그를 쫓아낸 사람이 중앙에 서서 이제 그는 공을 피합니다.

더 높은

이 게임을 위해서는 높은 벽과 그 앞에 여유 공간이 필요합니다.
플레이어는 벽에 공을 던집니다. 정신적으로 그는 공이 땅에 떨어질 위치를 계산하고 이곳으로 달려가 공이 땅에 닿는 순간 그 위로 점프해야합니다.
공을 너무 많이 던지지 말고 약간 위로 던져야 합니다. 그렇지 않으면 공이 튀어올라 서투른 선수를 쓰러뜨릴 수 있습니다.

손의 속임수

플레이어가 공을 던지고 공이 날아가는 동안 플레이어는 손뼉을 칩니다. 그런 다음 그는 공을 잡습니다.
그런 다음 그는 공을 더 높이 던지고 공이 날아가는 동안 손뼉을 치며 웅크린 다음 공을 잡습니다.
작업이 더 어려워질 때마다. 예를 들어, 플레이어는 돌아서서 슬램하고 한쪽 다리로 점프한 다음 공을 잡아야 합니다.

시간아, 멈춰라!

이 게임에는 최소 4명의 참가자가 필요합니다. 모두가 원 안에 서 있고 운전자가 중앙에 서 있습니다. 드라이버는 공을 손에 쥐고 공을 더 높이 던지며 동시에 "잡아라, Kostya!"라고 말합니다. (플레이어 이름 추가). 이름이 호명된 사람이 공을 잡아야 합니다. 다른 플레이어의 임무는 가능한 한 멀리 도망치는 것입니다. 선수가 공을 잡으면 "Time, Freeze"라고 외치면 모든 참가자가 제자리에 고정됩니다.
공을 가진 선수는 공을 터치할 선수를 선택합니다. 하지만 터치하려면 플레이어에게 다가가야 합니다. 걷는 것뿐만 아니라 필요한 걸음 수를 말하십시오. 단계는 다를 수 있습니다. 예를 들어:
- 거대(최대한 큰 단계)
- 인간(보통 단계)
- 릴리푸시안(한 발의 뒤꿈치가 다른 발의 발가락 바로 앞에 위치함)
- 개미 (그들은 발가락으로 작은 발걸음을 차례로 내딛습니다)
- 오리(스쿼트 스텝)
- 개구리 (단계-점프)
- 우산(한쪽 다리로 몸 주위를 원으로 그리고 다른 쪽 다리로 원을 그리세요)
다양한 유형의 단계에 "두 마리의 소인, 세 마리의 개구리, 하나의 우산"이라는 이름이 붙는 것이 흥미 롭습니다. 공을 가진 선수가 모든 단계를 완료한 후에는 자신이 접근하고 있는 선수에게 공을 던져야 합니다. 굴림을 완료하면 공을 맞은 플레이어가 플레이어가 됩니다.

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저강도 야외 게임.

이웃을 위한 공.

표적 계략: 원 안에 공의 빠른 패스를 통합합니다.

이동하다 계략. 플레이어는 서로 팔 길이만큼 원을 그리며 줄을 섭니다. 원의 반대편에 서있는 두 명의 선수가 각각 공을 가지고 있습니다. 신호를 받으면 아이들은 가능한 한 빨리 한 방향으로 원을 그리며 공을 전달하여 한 공이 다른 공을 따라잡도록 노력합니다. 플레이어가 패배, 누가 공을 2개 갖게 될까요?

규칙 계략. 공을 이웃 플레이어에게 전달하고 누구도 통과시키지 못하게 하세요.

금지된 움직임.

표적 계략: 운동 기억력, 주의력을 개발합니다.

이동하다 계략. 선수들은 교사를 중심으로 원을 그리며 줄을 섭니다. 그는 금지된 동작을 나타내는 다양한 동작을 수행합니다. 아이들은 금지된 동작을 제외한 모든 동작을 반복합니다.

규칙 계략. 금지된 동작을 반복하는 사람은 제외됩니다. 계략. 금지된 동작은 4~5회 반복 후에 변경되어야 합니다.

표적 계략: 포즈와 동작을 보여주고 반복하는 능력을 기르고, 동작의 예술성과 표현력을 기릅니다.

이동하다 계략. 선수들은 코트에 있고, 드라이버는 선수들을 바라보고 있습니다. 아이들은 거울에 비친 운전자의 모습입니다. 운전사 "거울 앞에서"다양한 포즈, 동작, 흉내내기 동작을 수행합니다. (머리를 빗고, 옷을 정돈하고, 얼굴을 다듬는 등). 플레이어는 운전자와 동시에 그의 모든 행동을 모방하여 제스처뿐만 아니라 표정도 정확하게 전달하려고 노력합니다.

규칙 계략. 아이들은 마치 거울을 보는 것처럼 운전자가 보여주는 모든 것을 반복해야 합니다. 실수하는 아이들은 탈락한다 계략.

공을 갖고 있는 사람은 누구인가?

표적 계략: 주의력과 지능을 기르십시오.

이동하다 계략. 선수들은 손을 등 뒤로 하고 서로 가까이 원을 그리며 줄을 섭니다. 중앙에는 눈을 감고 있는 운전자가 있다. 플레이어는 등 뒤에서 원을 그리며 공을 패스합니다. 신호를 받으면 운전자는 눈을 뜨고 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 추측이 맞다면 그는 원 안에 서고 공을 가진 사람이 드라이버가됩니다. 게임은 3~4회 반복됩니다.

규칙 계략. 패스하는 동안 공을 떨어뜨린 선수는 일시적으로 경기에 참여할 수 없습니다. 계략.

손 좀 보세요.

목표: 운동 어린이들한 번에 하나씩 기둥을 따라 걷고 작업을 수행합니다. 신호를 구별하고 그에 상응하는 동작을 수행하는 방법을 배웁니다.

이동하다 계략. 아이들은 한 줄로 줄을 서서 차례로 홀을 돌아 다닙니다. 2~3가지 작업이 설명되어 있으며 각 작업은 성인 손의 특정 위치에 해당합니다. 아이들은 어른의 모습을 보고 과제를 완수합니다. 작업:

벨트에 손을 얹고 발가락으로 걷기,

손을 아래로-뒤꿈치로 걷기,

손을 앞으로-무릎을 높이 들고 걷기.

실수를 덜한 아이들이 주목됩니다.

규칙 계략. 아이들은 팔을 뻗어 서 있습니다.

몽상가.

표적 계략: 창의적 상상력을 형성한다.

이동하다 계략. 플레이어는 한 번에 하나씩 기둥을 따라 걸으며 교사는 모든 물체, 동물, 식물을 큰 소리로 부릅니다. (보트, 늑대, 의자 등). 아이들은 멈추고 선생님이 명명한 것을 표현하기 위해 자세, 얼굴 표정, 몸짓을 사용합니다. 제일 흥미로운 이미지.

규칙 계략. 각 플레이어는 자신의 모습을 찾아내려고 노력합니다.

역순으로 반복하세요.

표적 계략: 공간 조정을 개발합니다.

이동하다 계략. 선수들은 코트에 있고, 드라이버는 선수들을 바라보고 있습니다. 그는 아이들에게 거꾸로 반복해야 하는 다양한 동작을 보여줍니다. 예를 들어, 운전자는 팔을 앞으로 쭉 뻗습니다. 아이들은 팔을 뒤로 젖히고 머리를 들어야하며 아이들은 머리를 아래로 내리는 등의 작업을 수행합니다. 가장 세심한 플레이어가 주목됩니다.

규칙 계략. 동작을 반대 방향으로 반복하면 누구든지 실수를 하면 제거됩니다.

목표: 분석적 청력 개발, 음성 암기 촉진 어린이 그룹.

이동하다 계략. 아이들은 손을 잡고 원을 그리며 서 있습니다. 운전자는 원 중앙에 서 있고 그의 눈에는 마스크가 씌워져 있습니다. 아이들은 원을 그리며 걷는다. 단어:

우리는 좀 재미있었어요

모두가 제자리에 자리를 잡았습니다.

너 … (이름)추측하다,

누가 당신에게 전화했는지 알아보세요.

말이 끝나면 아이들은 멈춘다. 어른이 소리를 내는 아이를 가리킨다 (새, 동물의 울음소리). 운전자는 누가 전화했는지 추측하려고 합니다. 그런 다음 그는 호출자와 장소를 바꾸고 새 드라이버로 게임을 반복합니다.

규칙 계략. 운전자는 허용되지 않습니다 몰래 엿보다, 추측하는 동안 모든 어린이는 침묵을 유지해야 합니다.

파리 - 날지 않는다

표적 계략: 운동 어린이들한 번에 하나씩 기둥을 따라 걸으며 주의력을 키우십시오.

이동하다 계략. 플레이어는 한 번에 하나씩 열을 걷고 교사는 개체의 이름을 지정합니다. 예를 들어 날아다니는 물체에 나비, 딱정벌레 등의 이름이 지정되면 플레이어는 멈추고 팔을 옆으로 들고 위아래로 흔듭니다. 날지 않으면 아이들은 손을 내려 놓습니다.

규칙 계략. 밀지 마세요.

신호등.

목표: 운동 어린이들홀의 한쪽에서 서로를 향해 줄을 서서 걷는 동안 도로 규칙을 따르는 법을 배우십시오.

장비: 직경 30cm의 빨간색, 노란색, 녹색 원입니다.

이동하다 계략. 아이들은 둘로 나누어져 있어요 여러 떼그리고 홀 반대편에 줄을 서세요. 그들 앞에서 "자동차가 달리는 길". 성인이 S. Mikhalkov의시를 읽고 아이들이 마무리합니다. 실없는 말:

신호등이 빨간색으로 바뀌면 -

그러니까 움직여 (위험한).

노란색 표시등 - 경고 -

신호를 기다리세요 (동정).

초록불이 말해요:

"자, 어서 (열려 있는)».

성인이 사이드 라인 뒤 중앙에 서 있고 손에 세 개의 원이 있습니다. "신호등". 만약에 "불이 켜진다"빨간불, 아이들은 손을 몸에 대고 서 있습니다. 노란색 - 박수; 녹색 - 복도 반대편으로 이동합니다.

규칙 계략. 반대편으로 건너갈 때 충돌하지 마십시오.

중간 강도의 야외 게임

가방을 쳐보세요.

표적 계략: 균형 연습, 공 던지기, 던지기.

이동하다 계략. 플레이어는 2개의 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 - "배", 아이들은 복도 건너편에 놓인 벤치에 서 있습니다. 세컨드팀 선수들 - "던지는 사람"한 번에 하나의 공을 가져와 벤치에서 5~6m 떨어진 곳에 줄을 섭니다. 신호에 "던지는 사람"번갈아 가며 공을 던지며 공을 쓰러뜨리려고 합니다. "배". 게임은 5~6회 진행됩니다. 팀이 승리합니다, 더 많이 격추 "배"(총 샷 다운 횟수가 계산됩니다. "배").

규칙 계략. 격추된 것으로 간주되는 플레이어는 다음과 같습니다. "배"공에 맞거나 바닥으로 뛰어내린 사람.

낮과 밤.

표적 계략: 가르치다 어린이들공을 던지고 잡는 능력.

이동하다 계략. 각각의 손에 공을 들고 있는 아이들. 명령으로 "낮!"아이들은 공을 가지고 익숙한 동작을 수행합니다(위로 던지기, 아래로, 벽에 던지기, 후프에 넣기, 공을 제자리에 치기, 움직이는 등). 명령으로 "밤!"- 밤이 당신을 발견한 위치에서 얼어붙으세요.

게임은 3~4분 정도 진행됩니다.

규칙 계략. 명령이 있을 때까지 움직이지 마세요 "낮!". 움직이는 사람은 나가 계략.

표적 계략: 회피, 점프로 달리기를 발전시킵니다.

이동하다 계략. 아이들은 앞사람의 허리띠를 붙잡고 일렬로 줄을 섭니다. 첫 번째는 "머리", 마지막 - "꼬리". 신호에 "머리"도달하려고 노력 중 "꼬리", ㅏ "꼬리"다양한 방향으로 피합니다.

규칙 계략. 만약에 "머리"잡았다 "꼬리", 저것 "머리"된다 "꼬리", 그리고 다음 플레이어 "머리". 만약에 "용"풀려났다는 것은 그가 죽었다는 것을 의미합니다. 새로운 사람이 임명됩니다. "머리"그리고 "꼬리"

사람들은 엄격한 명령을 가지고 있습니다.

표적 계략: 게임에서 자신의 위치를 ​​찾는 방법을 배우고 자기 조직화와 주의력을 기르십시오.

이동하다 계략. 선수들은 손을 잡고 코트의 여러 부분에 3~4개의 원으로 줄을 섭니다. 명령에 따라 그들은 현장 여기저기로 흩어지며 돌아다닙니다. 그들은 말한다:

남자들은 엄격한 명령을 가지고 있습니다.

그들은 자신의 위치를 ​​모두 알고 있습니다.

음, 좀 더 쾌활하게 들리네요:

트라타타, 트라타타!

마지막 말로 아이들은 원을 그리며 줄을 섭니다.

원을 정확하고 빠르게 구축한 팀이 인정됩니다.

규칙 계략. 아이들은 처음에 서 있던 것과 같은 원 안에 서 있어야 합니다. 계략.

목표: 운동 어린이들양손으로 공을 던지고 잡을 때 주의력이 발달합니다.

이동하다 계략. 아이들은 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서서 공을 던지기 시작하고 공을 잡아야 할 사람의 이름을 부릅니다. 공은 선수 중 한 명이 공을 떨어뜨릴 때까지 계속해서 던져집니다. 공을 떨어뜨린 사람이 원의 중앙에 서서 선수들의 지시에 따라 공을 가지고 1~2회의 연습을 한다.

규칙 계략. 선수가 운동 중에 공을 떨어뜨리면 추가 임무가 주어집니다. 공은 원의 중심을 통해서만 서로에게 던질 수 있습니다.

뜨거운 감자.

표적 계략: 원 안에서 공의 패스를 확보합니다.

이동하다 계략. 선수들은 원을 그리며 줄을 서고 선수 중 한 명이 공을 손에 쥐고 있습니다. 탬버린의 음악이나 소리에 맞춰 아이들은 원을 그리며 서로에게 공을 전달합니다. 음악이 멈추자마자 공을 손에 쥐고 있는 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 계략. 게임은 승리한 플레이어가 2명 남을 때까지 계속됩니다.

규칙 계략. 공을 패스할 때 공을 던지지 마십시오. 공을 떨어뜨리는 사람은 제외됩니다. 계략.

누가 주의를 기울이나요?

표적 계략: 주의력과 조직력을 기르십시오.

이동하다 계략. 아이들은 기둥으로 줄을 서서 운동장을 돌아다니며 동작을 수행합니다. 신호: 탬버린 1타 - 스쿼트, 2타 - 한쪽 다리로 서기, 3타 - 제자리 점프. 가장 세심한 플레이어가 인식됩니다.

규칙 계략. 신호는 서로 다른 순서로 주어지며, 각 신호 후에 아이들은 계속해서 기둥을 따라 걷습니다.

시내와 호수.

표적 계략: 배우다 어린이들달리고 차선을 바꾸세요.

이동하다 계략. 아이들은 홀의 다른 부분에서 같은 수의 플레이어가 플레이하는 2-3 열에 서 있습니다. 이것은 스트림입니다. 신호에 "스트림이 실행되기 시작했습니다!"모두가 서로 다른 방향으로 서로를 쫓고 있다 (각각 자신의 열에 있음). 신호에 "호수!"플레이어는 멈추고 손을 잡고 원 호수를 만듭니다.

저 새끼들이 이긴다, 그러면 원이 더 빨리 만들어집니다.

규칙 계략. 서로 밀지 말고 천천히 달리십시오. 원 안의 모든 어린이는 손을 잡고 들어 올려야 합니다.

빨리 걸어라.

표적 계략: 신호에 대한 응답 속도를 향상시킵니다.

이동하다 계략. 선수들은 사이트 한쪽의 출발 선에 줄을 섰고, 다른쪽에는 결승선에있는 선수들에게 등을 대고 서있는 운전자가 있습니다. 큰 소리로 운전하다 말한다: "빨리 걸어라, 하품하지 말고 멈춰라!"이때 플레이어는 앞으로 나아가고 마지막 단어에서 멈춥니다. 운전자는 빠르게 주변을 둘러보고, 멈출 시간이 없었던 플레이어는 한 발 뒤로 물러납니다. 그런 다음 운전자가 다시 문자를 말하고 아이들은 계속 움직입니다. 결승선을 먼저 통과하는 플레이어가 드라이버가 됩니다.

규칙 계략. 당신은 달릴 수 없습니다.

뗏목 횡단.

표적 계략: 균형을 개발합니다.

이동하다 계략. 팀은 출발선( "해변에", 가이드의 손에는 고무 매트 2개가 있습니다. (뗏목). 신호를 받으면 그는 자신의 앞에 깔개 하나를 바닥에 놓고 2~4명이 재빨리 그 위에 서게 됩니다. (러그의 크기에 따라 다름). 그런 다음 가이드는 두 번째 매트를 바닥에 놓습니다. 그룹그 위로 이동하여 첫 번째 깔개를 전달합니다. 등 모두 그룹통해 운송되고 있습니다 "강"반대쪽으로 "지주", 참가자는 라인 뒤에 남아 있고 플레이어 중 한 명이 같은 방식으로 다음 플레이어 뒤로 돌아옵니다. 그 팀이 이긴다, 그 플레이어는 반대편 은행으로 가장 먼저 건너갔습니다.

규칙 계략. 당신은 말할 수 없습니다 "뗏목".



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