카드를 이용한 체육 수업의 야외 게임. 초등학교용 볼 게임

야외 게임은 적극적인 도움으로 어린이에게 영향을 미치는 가장 접근하기 쉽고 효과적인 방법입니다. 게임 덕분에 평범한 것이 특이해지고 따라서 특히 매력적이게 됩니다. 이 게임은 대부분 재미있고 눈에 거슬리지 않는 방식으로 자연스러운 움직임을 사용합니다. 놀이는 어린이의 자연스러운 동반자이므로 어린이의 성장하는 신체에 자연 자체가 정한 법칙, 즉 쾌활한 움직임에 대한 만족할 줄 모르는 욕구를 충족합니다. 야외 게임의 주요 특징은 활동적인 운동 활동이 존재한다는 것입니다. 이로 인해 체육 및 발달의 수단과 방법으로 인정 받고 있습니다. 야외 게임의 교육적 가치는 속도, 힘, 민첩성, 지구력, 유연성과 같은 귀중한 신체적 특성 개발에만 국한되지 않습니다. 관찰, 기억, 논리적 사고, 지능 등 많은 지적 특성이 발달합니다. 줄거리 형식의 게임에는 상상력과 예술성, 춤과 노래의 요소가 포함될 수 있습니다. 음악 반주가 제공될 수 있습니다. 이 모든 것이 미학적 세계관을 형성합니다. 게임에 푹 빠진 아이들은 자신의 성격과 기타 개인 특성을 매우 직접적이고 명확하게 보여줍니다.

협응 장애, 어색함, 느린 반응 등의 운동 장애가 나타나는 정신 지체 아동에게는 놀이가 꼭 필요합니다. 이러한 어린이의 감각 장애는 지침에 대한 이해가 부족하고 공간 방향이 손상되는 것이 특징이므로 놀이 활동은 이러한 과정의 발달에 기여할 것입니다. 불충분하게 형성된 일반 운동 기술과 함께 미세 운동 기술 조직의 편차가 주목되어 노동 과정 수행, 모델링, 디자인, 글쓰기 및 기타 운동 행위 중에 미묘하고 차별화된 움직임을 제공합니다. 정신 지체 아동은 움직임을 개발하고 통합하며 자동으로 만드는 능력으로 인해 어려움을 겪습니다. 이를 위해서는 오랜 시간과 많은 반복이 필요합니다.

게임의 가장 중요한 결과는 기쁨과 정서적 고양입니다. 이러한 놀라운 특성 덕분에 야외 게임, 특히 경쟁 요소가 포함된 야외 게임은 정신 지체 아동의 요구에 다른 형태의 체육 교육보다 더 적합하며 다양한 신체적, 정신적 발달과 도덕적, 의지적 자질의 발달에 기여합니다. 또한, 어린이의 연령, 건강상태, 체력 정도를 고려하여 선정된 야외 게임은 어린이의 신체를 개선하고 단단하게 하며 강화하는데 도움을 줍니다.

야외 게임을 조직할 때는 활동의 위생 및 위생 상태, 특히 실내의 청결도와 온도, 사용된 공기를 주의 깊게 모니터링해야 합니다. 마찬가지로 중요한 것은 수련생 자신의 몸과 의복의 청결입니다. 게임 중 플레이어의 신체 신진대사가 크게 증가하고 가스 교환 및 열 전달이 증가합니다. 이와 관련하여 학생들은 손과 발을 체계적으로 씻거나 젖은 수건으로 몸을 닦거나 몸을 담그는 습관을 길러야 합니다. 일반적으로 받아 들여지는 위생 규칙을 사용하고 물 절차로 몸을 굳히는 물로. 체육수업에서 게임소재를 활용한 내용은 우선 다음과 같다.

수업이 힘을 키우는 것을 목표로한다면,그런 다음 단기적인 속도-강도 긴장과 직접 접촉하는 적의 근육 저항을 극복하는 다양한 형태와 관련된 보조 및 선도 게임을 포함하는 것이 매우 유익합니다. 이러한 게임의 주요 콘텐츠 구성 요소에는 다양한 잡아당기기, 밀기, 잡기, 밀기, 레슬링, 역도 등의 요소가 포함됩니다. 굽히기, 스쿼트, 팔 굽혀 펴기, 들어 올리기, 회전, 회전, 실행 가능한 하중으로 달리기 또는 점프 등 플레이어가 사용할 수 있는 중량을 사용한 모터 작동도 이 문제를 해결하는 데 매우 효과적입니다. 여기에는 다양한 물체를 멀리서 던지는 것도 포함되어야 하며, 이는 관련된 사람들의 근력 개발에 매우 ​​유용합니다.

속도의 질을 발전시키기 위해시각, 청각, 촉각 신호에 즉각적인 반응이 필요한 게임을 선택해야 합니다. 이러한 게임에는 주기적인 가속, 급정지, 급격한 저크, 순간 지연, 최단 시간 질주 및 의식적이고 의도적으로 상대방보다 앞서는 것을 목표로 하는 기타 운동 행위를 포함한 신체 운동이 포함되어야 합니다.

손재주를 키우려면정확한 동작 조정, 팀원과의 빠른 행동 조정, 특정 신체적 손재주 보유가 필요한 게임을 사용해야 합니다.

지구력을 키우려면사용된 게임의 규칙에 따라 복합 운동 동작을 자주 반복하거나 장기간 연속 운동 활동을 하면서 명백히 많은 힘과 에너지 소비와 관련된 게임을 찾는 것이 필요합니다.
야외 게임은 일반적인 발달, 훈련 및 특수 운동과 함께 복합적으로 사용함으로써 다른 체육 교육 수단과 긴밀하게 연결하여 사용하는 것이 가장 좋습니다.
야외 게임을 계획할 때는 수업의 전체 부하를 고려하고 사용되는 다른 연습 및 학습 작업 중에서 목적, 시간 및 장소를 결정해야 합니다.
신체 활동 측면에서 수업에 사용되는 게임의 난이도와 참가자 간의 게임 상호 작용의 복잡성은 학생들이 접근할 수 있어야 하며 방법론적으로 건전한 방식으로 원활하고 점진적으로 증가해야 합니다.
계획된 게임을 실제로 구현하는 과정에서 플레이어 자신과 주변 관중 모두를 위한 체육 수업에서 일반적으로 허용되는 규범 및 안전 규정을 엄격히 준수하는 데 심각한 주의를 기울여야 합니다.

곡예를 기본으로 하는 체조

균형을 유지하세요

표적:조정 능력, 용기, 신중함의 개발. 평균대 또는 기타 좁은 지지대에 대한 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:학급은 동일한 팀으로 나누어 공통 출발선 뒤에 한 번에 하나씩 줄을 섭니다. 기둥 사이의 거리는 2~3m이며, 각 팀 앞에는 메디신볼 3개가 놓인 체조 벤치가 있고, 벤치 뒤 10m 뒤에는 회전 스탠드가 설치되어 있습니다.
수행:신호에 따라 각 팀의 첫 번째 선수는 앞으로 돌진하고 벤치를 따라 달리고 그 위에 놓인 공을 뛰어 넘은 다음 포스트로 달려가 왼쪽으로 돌아서 돌아와서 다음 선수에게 시작을 제공합니다. 뻗은 팔을 터치하여 팀을 구성한 후 기둥 끝에 섭니다. 선수가 달리는 동안 균형을 잃고 벤치를 떠나면, 그는 벤치의 처음부터 움직임을 재개하고 공을 쓰러뜨려 제자리에 놓아야 합니다. 릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

좁은 기둥을 건너는 행위

표적:손재주, 전정 기관, 주의력 및 신중함의 발달.
조직:학급은 동일한 팀으로 나누어 공통 출발선 뒤에 한 번에 하나씩 줄을 섭니다. 기둥 사이의 거리는 3m이고, 10m 이후에는 각 팀 앞에 거꾸로 된 벤치 2개가 설치됩니다(서로 평행하고 가깝게).
수행:신호에 따라 각 팀은 손을 잡고 "교차점"까지 달려가 거꾸로 된 벤치의 좁은 가장자리를 따라 이웃의 손을 놓지 않고 사슬로 "강"을 건너기 시작합니다. 균형을 잃거나 사슬이 깨지지 않고 가장 빠르게 "교차"할 수 있는 팀이 승리합니다.

평균대 레슬링

표적:조정 능력, 비즈니스 인내 및 전술적 사고의 개발. 평균대 훈련 작업을 위한 도입 연습으로 사용됩니다.
조직:학급은 동일한 팀으로 나뉘어 매트가 늘어선 통나무의 서로 다른 끝에서 한 번에 하나씩(남자는 앞에, 여자는 뒤에) 열로 정렬됩니다.
수행:신호에 따라 각 팀의 한 플레이어가 끝에서 통나무 위로 올라가 중간에서 만나기만적인 움직임을 사용하여 균형을 잃고 상대를 밀려고합니다. 상대방을 밀어내는 플레이어는 팀에 포인트 등을 얻습니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

곡예 릴레이

표적:손재주, 속도, 용기의 발달. 곡예 훈련 과제를 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:학급은 세 팀으로 나누어 출발선 뒤에 한 줄씩 줄을 섭니다. 기둥 앞쪽 7m에 3개의 벤치가 가로로 서로 가깝게 배치되어 있으며 매트로 덮여 있습니다. 회전 스탠드는 각 기둥 앞쪽 15m에 배치됩니다.
수행:신호에 따라 모든 기둥의 가이드는 회전 기둥으로 달려가고, 길을 가로막고 있는 세 개의 벤치를 긴 공중제비로 극복하고, 회전 기둥을 돌아서 돌아오는 등의 작업을 합니다. 릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

메디신볼 메들리 릴레이

표적:민첩성, 속도 강도, 유연성 개발. 곡예 훈련 과제를 위한 도입 연습으로 사용됩니다.
조직:수업은 두 팀으로 나뉘며, 각 팀은 두 그룹으로 나뉘어 반대쪽 기둥에 줄을 서고 다리는 어깨보다 약간 넓습니다. 반대편 기둥 사이의 거리는 10m, 선수 사이는 0.7m이며 기둥 사이 중앙에는 체조 매트가 놓여 있습니다. 팀 주장은 메디신볼을 받습니다.
수행:신호를 받으면 가이드는 메디신 볼을 머리 뒤로 넘겨 몸을 구부립니다. 공을 받은 두 번째 선수는 앞으로 몸을 기울여 공을 다리 사이 등으로 뒤로 패스합니다. 공을받은 마지막 선수는 공을 가지고 앞으로 달려가 매트에 도달하고 공을 손에 들고 앞으로 굴러 간 다음 계속 달리고 공을 반대편 기둥의 가이드에게 전달합니다. 그들은 똑같은 일을 하고 그는 떠나갑니다. 결과적으로 각 연속 주기마다 플레이어 수가 점점 더 적어집니다. 구성원이 가장 빨리 게임을 끝내는 팀이 승리합니다.

후프가 떨어지지 않도록

표적:손재주, 신중함, 속도의 발달. 후프를 이용한 훈련 작업을 위한 리드인 운동으로 사용됩니다.
조직:학급은 여러 팀으로 나누어 공통 출발선 뒤에 한 명씩 팔 길이를 두고 줄을 섭니다. 출발선으로부터 6m, 8m, 10m 지점에 세 개의 선이 그려집니다. 첫 번째 줄의 플레이어에게는 후프가 주어집니다.
수행:신호에 따라 첫 번째 줄의 플레이어는 농구대를 앞으로 굴려야 하며, 6번째 표시를 넘으면 달려가서 농구대가 바닥에 떨어지기 전에 잡아야 합니다. 후프를 잡을 시간이 없거나 일찍 뛰쳐나가는 참가자는 게임에서 제외됩니다(1라운드). 2 라운드 - 8m 등 최종 라운드 후 가장 많은 플레이어를 유지하는 팀이 승리합니다.

줄넘기 10개

표적:손재주, 속도, 주의력 개발. 줄넘기를 이용한 훈련 작업을 위한 도입 운동으로 사용됩니다.
조직:수업은 4열로 구성되어 있습니다. 간격은 1.5m, 거리는 3m이며, 우익 선수들에게는 로프가 주어집니다. 점프하는 방법이 논의됩니다.
수행:신호에 따라 모든 등급의 오른쪽 측면 플레이어는 그 자리에서 (합의된 방식으로) 10번의 점프를 수행하고 다음 플레이어에게 로프를 전달하는 등의 작업을 수행합니다. 작업을 완료한 마지막 플레이어는 로프를 머리 위로 들어 올립니다. 다른 팀이 승리하기 전에 작업을 완료하는 팀입니다.

"개구리" 잡기

표적:민첩성, 속도, 주의력, 힘의 발달. 볼트를 이용한 훈련 작업을 위한 보조 연습으로 사용됩니다.
조직: 10-12m 거리에 시작선과 결승선이 표시됩니다. 두 번째는 출발선 1.5m 앞에 표시됩니다. 클래스는 2개의 팀으로 나뉘는데, 그 중 한 팀은 출발선 뒤에 서서 팔을 약간 앞으로 기울이고 웅크린 자세를 취합니다. 1.5m 전방에는 상대팀 선수들도 같은 위치에 선다.
수행:신호에 따라 게임의 모든 참가자는 "개구리"를 들고 앞으로 뛰어 오르기 시작하며 팔과 다리로 밀어냅니다. 뒷팀 선수들의 임무는 앞팀 ​​선수들이 결승선에 도달할 때까지 따라잡아 괴롭히는 것이다. 그런 다음 두 팀 모두 시작 위치로 돌아가서 장소를 변경합니다. 가장 많은 개구리를 잡는 팀이 승리합니다.

체육 실기

내리막길 달리기

표적:더 쉬운 조건과 관심 속에서 속도가 발달합니다. 단거리 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:경사가 최대 10-12인 자유 공터에서 클래스는 공통 출발선 뒤에 한 줄로 늘어서 있습니다. 전방에는 20m와 50m 지점에 두 개의 가로 제어선이 그려져 있습니다.
수행:신호에 따라 모든 플레이어는 내리막 앞으로 달려가며 처음 20m 동안 서로를 추월하지 않고 균등하게 달려야 하지만 첫 번째 라인을 따라잡은 후 경주를 시작합니다. 규칙을 어기지 않고 50m 라인을 먼저 통과한 참가자가 승자가 됩니다. 남학생과 여학생의 점수가 별도로 있습니다.

장애물 릴레이

표적:속도와 민첩성의 발달. 배턴을 옮기는 훈련 세션의 시작 연습으로 사용됩니다.
조직:학급은 2개의 팀으로 나누어 공통 출발선 뒤에 한 번에 한 명씩 일렬로 늘어서 있습니다. 기둥 사이의 간격은 3m이며 가이드는 배턴으로 수신됩니다. 15m 높이에는 회전 스탠드가 있고 15번째 세그먼트 중앙에는 후프가 배치되며 중앙에는 분필로 윤곽이 그려져 있는 작은 흰색 원이 있습니다.
수행:신호에 따라 기둥의 안내 선수는 길에 누워있는 후프에 도달하여 터닝 포스트로 달려가 그것을 통과 한 다음 중앙에 흰색 원이있는 후프를 제자리에 놓고 더 멀리 달립니다. 터닝 포스트를 따라 잡은 그들은 그 주위를 돌아 다시 돌아와서 후프를 통해 다시 올라간 후 육상 릴레이 규칙에 따라 배턴을 다음 선수에게 전달합니다. 릴레이를 더 빨리 끝내는 팀이 승리합니다.

한쪽 다리로 점프하기

표적:힘, 민첩성, 점프 능력의 발달. 멀리뛰기 훈련의 보조운동으로 사용됩니다.
조직:학급은 2개의 팀으로 나누어 공통 출발선 뒤에 한 번에 한 명씩 일렬로 늘어서 있습니다.
수행:신호에 따라 기둥의 안내 플레이어는 한쪽 다리에 서서 가능한 한 멀리 앞으로 5 번 연속 점프를 수행하고 중지합니다. 두 번째 숫자는 팀의 이전 점퍼가 멈춘 곳 등에서 이 작업을 수행하기 시작합니다. 승자는 모든 팀 플레이어의 총 점프 길이에 따라 결정됩니다.

시냇물을 뛰어넘어라

표적:속도, 점프 능력, 신중함의 발달. 멀리뛰기 훈련의 보조운동으로 사용됩니다.
조직:학급은 두 팀으로 나누어 출발선 뒤에 한 번에 한 팀씩 기둥을 형성합니다. 시작점에서 8m 떨어진 곳에 2개의 평행선이 2m 폭의 하천을 나타내고, 8m 더 지나면 각 기둥 앞에 터닝 포스트가 배치됩니다.
수행:신호에 따라 기둥의 안내 플레이어는 터닝 포스트로 달려가 달리기 시작과 함께 개울을 뛰어 넘고 스탠드를 돌아 다시 돌아와 같은 방식으로 개울을 극복하고 배턴을 다음 플레이어에게 전달합니다. 개울을 건너지 못할 때마다 팀은 2초의 페널티를 받습니다. 가장 짧은 시간에 릴레이를 마친 팀이 승리합니다.

정확한 던지기

표적:손재주와 신중함의 발달. 목표물 던지기 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:학급은 작은 공과 체조용 철퇴를 받는 두 쌍으로 경쟁을 벌입니다. 각 쌍의 플레이어는 8번째 줄 끝에서 서로 마주보고 서 있으며, 그 중앙에 철퇴를 놓습니다. 가로 표시는 1m 거리의 ​​선에 만들어집니다.
수행:신호를 받으면 쌍으로 된 플레이어는 교대로 메이스에 공을 던지기 시작하여 공을 넘어뜨리려고 합니다. 철퇴를 쓰러뜨린 플레이어는 철퇴를 자신에게 1미터 더 가까이 이동시키고 동일한 조건에서 게임을 계속합니다. 승자는 잘 조준된 던지기로 메이스를 자신에게 가져온 사람입니다.

공을 피하다

표적:속도와 손재주 개발, 운영 사고. 목표물에 공을 던지는 것과 관련된 훈련 작업을 위한 도입 연습으로 사용됩니다.
조직:게임 참가자들은 코트 주위로 흩어지며, 그 중앙에는 운전자가 손에 테니스 공을 들고 있습니다.
수행:신호에 따라 선수들은 드라이버가 던진 공을 피하면서 코트 주위를 임의로 움직입니다. 공에 맞은 참가자는 드라이버 지원 그룹에 합류하고 그와 함께 공의 보조 패스를 사용하여 나머지 선수들을 놀립니다. 결과적으로 전투에 참여하는 플레이어의 수가 증가합니다. 승자는 가장 빠르고 가장 능숙한 것으로 인정받는 마지막 남은 무패 플레이어입니다.

최대 바운스로 던지기

표적:손재주, 신중함, 힘의 발달. 목표물과 원거리에서 공과 수류탄을 던지는 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:출발선은 농구 백보드 맞은편 8m 지점에 그려집니다. 그 뒤에는 영상의 디지털 표시와 함께 미터마다 평행선이 그려집니다. 학급은 2개의 팀으로 나누어 출발선 뒤에 한 줄로 늘어서 있습니다. 가이드가 공을 받습니다.
수행:신호에 따라 기둥의 안내 선수는 리바운드 거리에서 백보드에 공을 던지고 달리는 동안 즉시 공을 집어 다음 참가자에게 전달합니다. 리바운드가 멀수록 점수가 높아집니다. 플레이어가 가장 많은 점수를 획득한 팀이 승리합니다.

앞에 있는 사람을 따라잡으세요

표적:속도와 손재주, 주의력 개발. 시작이 낮거나 높은 훈련 작업을 위한 도입 운동으로 사용됩니다.
조직:수업은 2개의 팀으로 나누어져 있으며, 서로 줄을 서고 있습니다. 줄 사이의 거리는 2~3m이고, 첫 번째 줄 앞쪽으로 30~40m 지점에 제어선이 그려져 있다.
수행:신호에 따라 양 팀은 높은(낮은) 출발에서 제어선까지 달려갑니다. 동시에 후위의 선수들은 손으로 터치하여 앞에 있는 주자를 따라잡고 터치하려고 합니다. 컨트롤 라인 앞에 발견된 플레이어는 멈추고 손을 들어야 합니다. 그들의 수는 계산됩니다. 그런 다음 팀은 장소를 바꿉니다.

펭귄 공을 이용한 멀리뛰기

표적:속도와 민첩성, 점프 능력, 신중함의 발달. 멀리뛰기 훈련의 리드인 운동으로 사용됩니다.
조직:클래스는 2개의 팀으로 나누어 출발선 뒤의 열에 정렬됩니다. 회전 스탠드는 15m에 배치됩니다. 지도하는 선수들은 각각 농구공을 들고 다리 사이에 쥐고 있습니다.
수행:신호를 받으면 기둥을 안내하는 선수들은 공을 무릎 사이에 끼운 채 멀리뛰기를하고 포스트로 달려가 그 주위를 돌아 돌아옵니다. 공을 잃은 선수는 공을 주워 공을 잃어버린 곳으로 돌아가 계속해서 움직여야 합니다. 릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

공을 더 높이 던져라

표적:속도, 힘, 신중함의 발달. 멀리서 달리고 공을 던지는 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:참가자들은 작은 공이 놓인 직경 3m의 원 앞에 한 줄로 서서 순서대로 계산됩니다. 원에서 이어지는 표시된 달리기 경로가 있습니다. 두 명의 심판이 임명됩니다. 한 명은 서클에, 다른 한 명은 런닝머신에 있습니다(그의 손에는 다양한 색상의 깃발이 있습니다).
수행:신호를 받으면 첫 번째 플레이어가 라인에서 플레이 서클에 들어가 거기에 누워있는 공을 가져와 던집니다. 공이 날아가는 동안 플레이어는 런닝머신을 따라 달리며 공이 날아가는 동안 최대한 멀리 달리려고 노력합니다. 공이 착지하는 순간 서클 주심은 큰 소리로 “멈추세요”라고 외치며, 트랙 주심은 공이 착지한 주자가 맞은편에 깃발을 꽂는다. 그런 다음 모든 참가자가 교대로 동일한 작업을 수행합니다. 승자는 다음 깃발을 세우는 사람입니다.

장애물을 안고 달리기

표적:속도, 점프 능력, 주의력 개발. 수직 및 수평 장애물 극복에 대한 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:수업은 2-3개 팀으로 나누어 5m 간격으로 한 번에 한 열씩 출발선 뒤 현장에 서 있습니다. 20m 거리에 터닝 포스트가 배치되어 있으며, 가는 길에 동일한 거리에 2개의 장벽이 설치되어 있습니다. 돌아오는 여정의 중간에 체크메이트가 배치됩니다.
수행:신호를 받으면 기둥의 첫 번째 플레이어가 스탠드로 달려가 길을 따라 2 개의 장벽을 뛰어 넘고 스탠드를 돌고 돌아와서 달리기 시작으로 매트 위로 점프 한 다음 손으로 터치하여 배턴을 전달합니다. . 점프하지 않은 각 장벽이나 매트에 대해 2초의 페널티가 추가됩니다. 가장 짧은 시간에 작업을 완료하는 팀이 승리합니다.

"무한 궤도"

표적:속도, 손재주, 공동 행동 전술 개발.
조직:학급은 2개의 팀으로 나누어 출발선 뒤에 한 번에 한 명씩 열로 늘어서 있습니다. 메디신볼은 각 팀의 10m 전방에 배치됩니다.
수행:신호에 따라 참가자들은 다리를 구부린 채 바닥에 앉습니다. 각 참가자는 뒤에 앉아있는 파트너의 발목을 잡고 전체 기둥은 다리와 엉덩이를 번갈아 움직이는 크롤링 애벌레와 비슷합니다. 이런 식으로 이동하면 메디신 볼에 도달하고 주위를 돌다가 다시 돌아옵니다.

핸디캡 체이스

표적:속도, 손재주, 주의력 개발.
조직: 3~4m 간격으로 평행선 2개를 그립니다. A와 B.결승선 와 함께라인에서 8-10m 거리에서 수행 안에. 플레이어는 2개의 팀으로 나누어 2줄로 줄을 섭니다. 그리고 안에. 팀 플레이어 안에, 어색한 위치를 차지합니다.
수행:신호에 따라 참가자들은 결승선으로 달려가고, 뒷팀 선수들은 앞팀 선수들을 따라잡기 위해 애쓰고 있습니다. 잡힌 사람마다 1점이 부여됩니다. 그런 다음 팀은 장소를 바꿉니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀에게 승리가 수여됩니다.

스포츠 게임

패스로 10안타

표적:속도, 손재주, 주의력 개발. 농구나 핸드볼에서 드리블과 공 패스에 대한 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:클래스는 3줄로 늘어납니다. 모든 등급의 우익 선수가 공을 받습니다. 거리 및 간격 – 2m.
수행:신호에 따라 오른쪽 윙 선수들은 바닥에서 10번의 바운드로 그 자리에서 공을 드리블하기 시작하고, 11번째 타격에서는 공을 다음 선수에게 전달합니다. 작업을 완료한 마지막 플레이어가 공을 머리 위로 들어 올립니다. 다른 사람이 승리하기 전에 작업을 완료하는 팀입니다.

볼 비행

표적:속도, 손재주, 신중함의 발달. 농구와 배구에서 공을 받고 패스하는 훈련 작업을 위한 기본 연습으로 사용됩니다.
조직:수업은 여러 개의 동일한 팀으로 나뉘어 차례로 정렬됩니다. 첫 번째 라인 1m 앞에 깃발이 달린 코드가 2.5m 높이의 두 기둥 사이에 늘어져 있습니다. 첫 번째 줄의 플레이어에게 공이 주어집니다.
수행:신호에 따라 첫 번째 줄의 플레이어는 코드 위로 공을 던지고 빠르게 그 아래로 달려가 반대편에서 공을 잡아야 합니다. 공이 착지하기 전에 공을 잡지 못한 선수는 게임에서 제외됩니다. 그런 다음 두 번째 순위는 동일한 작업을 수행합니다. 2라운드에서는 거리가 1.5m로, 3라운드에서는 2m로 증가합니다. 최종 라운드 후 가장 많은 플레이어를 유지하는 팀이 승리합니다.

사이드 스텝으로 원을 그리며 공 경주

표적:속도, 손재주, 주의력 개발. 농구에서 공 받기, 드리블, 패스와 관련된 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:수업은 두 팀으로 나뉘어 농구 코트 끝 라인 뒤에 서로 반대편에 줄을 섭니다. 각 선 2m 앞에 분필로 지름 6m의 원을 그리고 가이드에게 공을 준다.
수행:신호에 따라 두 등급의 선수는 원 안에 있는 측면 단계로 공을 드리블하기 시작하고 오른쪽이 앞쪽으로 첫 번째 회전을 하고 두 번째 선수가 왼쪽으로 회전한 후 공을 두 번째 번호로 패스합니다. 그들의 순위와 물러서십시오. 작업을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

볼 가로채기

표적:속도, 손재주, 운영 사고력 개발. 농구에서 공을 패스하는 것과 관련된 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직: 에서게임 참가자들은 공을 받아 원형으로 정렬하고, 공 인터셉터를 선택하여 원의 중앙으로 이동합니다.
수행:신호에 따라 플레이어는 공을 패스하기 시작하고 원을 그리며 달리는 인터셉터는 비행 중, 바닥에서 공을 가로채거나 손에서 빼내려고 시도합니다. 공을 소유한 후 인터셉터는 공을 잃은 선수를 대신합니다.

패스트 패스

표적:속도, 손재주, 주의력 개발. 배구와 농구에서 공을 패스하는 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:학급은 여러 개의 동일한 팀으로 나뉘어 선장을 선택하고 출발선 뒤에 한 번에 하나씩 기둥에 서 있습니다. 각 팀 반대편에 4-6m 떨어진 또 다른 라인 뒤에는 주장이 공을 손에 들고 서 있습니다. 공을 패스하는 방법이 논의됩니다.
수행:신호에 따라 주장은 자신의 열에 있는 첫 번째 선수에게 공을 패스하기 시작합니다. 공을 받은 후 선수는 공을 주장에게 돌려주고 스쿼트 등을 합니다. 이 패스 중에 받는 선수가 공을 놓치면 달려가서 공을 집어 들고 제자리로 돌아온 다음 게임을 계속해야 합니다. 작업을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

그 자리에서 골대로 들어가는 슛

표적:손재주, 주의력, 정확성의 발달. 농구에서 골대를 쏘는 것과 관련된 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:클래스는 2개의 팀으로 나뉘며, 각 팀은 농구 코트의 절반을 차지하고 자유투 라인 뒤에 한 번에 하나씩 열로 늘어서 있습니다. 가이드가 공을 받습니다.
수행:신호에 따라 주장은 후프에 던지기 시작한 다음 백보드로 달려가 공을 집어 자신의 열에 있는 다음 선수에게 패스한 다음 돌아와서 열 끝에 섭니다. 선수들이 바스켓에 가장 많은 공을 던진 팀이 승리합니다.

배구 릴레이 경주

표적:속도, 움직임의 정확성, 주의력 개발. 배구에서 공을 목표로 패스하는 훈련 작업을 위한 리드인 연습으로 사용됩니다.
조직:수업은 2개의 팀으로 나뉘며, 각 팀에는 배구 코트의 세로 절반이 할당됩니다. 각 팀은 공격 라인 뒤, 네트 반대편에 있는 2개의 반대 기둥에 해당 지역에 줄을 섭니다. 주장이 공을 받습니다.
수행:신호에 따라 주장은 위에서 네트를 통해 양손으로 공을 팀 반대편 기둥의 가이드에게 패스하고 기둥 끝까지 달려갑니다. 공을 받은 사람은 같은 방식으로 공을 네트를 통해 다음 플레이어에게 보냅니다. 배구 패스 릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

방패의 무술

표적:속도, 손재주, 주의력 개발. 농구에서 공을 놓고 싸우는 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:학급은 2개 팀으로 나누어 농구장 중앙선 뒤에 한 명씩 기둥을 세워 순서대로 자리를 잡는다. 기둥 사이의 거리는 2-3m입니다.
수행:교사는 백보드에 농구공을 던지고 게임 참가자의 일련번호를 지정합니다. 이 숫자를 가진 양 팀의 선수들은 포메이션을 벗어나 방패로 달려가 상대보다 먼저 공을 차지하려고 합니다. 성공한 사람은 팀에 점수를 부여하고 즉시 자신의 칼럼의 선두 선수에게 긴 패스를하고, 공을받은 후 양손으로 칼럼을 따라 손에서 손으로, 마지막까지 빠르게 패스합니다. 공을 받은 라인의 선수가 공을 들어 올립니다. 백보드에서 한 번의 전투에서 공을 잃은 선수는 경쟁 팀 선수들의 머리 위로 전달되는 공을 추월하려고 열의 이전 위치로 옆으로 달려갑니다. 공이 끝나기 전에 사이드 스텝을 밟은 주자가 자신의 자리에 도착하면 그의 팀은 1점을 얻습니다. 그렇지 않은 경우 상대 팀은 또 다른 점수를 얻습니다. 플레이어가 가장 많은 점수를 획득한 팀이 승리합니다.

스키 훈련

스키 하나로 활공하기

표적:막대기, 균형, 주의력을 갖춘 밀어내는 힘의 발달. 슬라이딩 스텝이 있는 스키 동작 훈련 작업을 위한 도입 운동으로 사용됩니다.
조직:학급은 팔을 뻗은 채 일렬로 늘어서고 평행 코스를 따라 전진하며 게임의 각 참가자는 스스로 스키 트랙을 만들고 교사는 출발선과 결승선(20m에서 50m까지)을 표시합니다. 그런 다음 모든 플레이어가 돌아서 돌아와서 출발 선 뒤에 줄을 섭니다.
수행:신호에 따라 게임의 모든 참가자는 스키 트랙을 따라 한 스키의 결승선까지 가능한 한 빨리 미끄러지며 다른 스키 상단을 들어 올리고 막대기로 밀어냅니다. 올려진 스키로 눈에 닿은 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 승자는 먼저 끝내는 사람입니다.

오른쪽 또는 왼쪽 스키 중 하나

표적:스틱, 균형, 속도, 민첩성을 통한 밀어내는 힘의 개발. 슬라이딩 스텝에서 스키 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:클래스는 출발선 뒤에 팔 길이만큼 줄을 섭니다. 회전선은 시작점에서 20~30m 거리에 표시되어 있습니다.
수행:신호에 따라 선수들은 막대기를 밀고 오른쪽 스키의 회전선으로 미끄러졌다가 왼쪽 스키로 다시 돌아와야 합니다. 승자는 눈 속에서 자유로운 발을 밟지 않고 먼저 작업을 완료하는 사람입니다.

눈 덮인 경사면을 내려가다

표적:손재주와 용기의 발달. 산에서 내려오는 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:경사가 15-18인 언덕에서 수업은 두 팀으로 나뉩니다.
수행:신호를 받은 양 팀의 선수들은 거리를 따라 떨어지지 않으려고 주 자세로 번갈아 가며 슬로프를 내려갑니다. 넘어진 사람마다 벌점이 부여됩니다. 쓰러진 플레이어가 가장 적은 팀이 승리합니다.

함께 하강

표적:손재주와 용기, 주의력 개발. 산에서 내려오는 훈련 작업을 위한 리드인 운동으로 사용됩니다.
조직:언덕 위에서는 클래스가 두 팀으로 나뉘어 출발선 뒤에 두 줄로 늘어서 있습니다. 각 쌍의 플레이어는 한 쌍의 스키를 갖습니다.
수행:신호에 따라 선수들은 넘어지지 않으려고 교대로 슬로프 아래로 미끄러져 내려가 한 쌍의 스키에 함께 서 있습니다. 뒤에 서있는 파트너는 앞에 있는 파트너의 벨트를 잡습니다. 넘어지지 않고 하강을 완료한 쌍은 팀에 점수를 얻습니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

정상에서의 폭행

표적:민첩성, 속도, 힘 및 상호 지원 개발. 오르막 훈련을 위한 리드인 운동으로 사용됩니다.
조직:학급은 두 팀으로 나누어 슬라이드 앞에 줄을 섭니다.
수행:신호를 받으면 모든 플레이어는 가능한 한 빨리 산 정상에 오르려고 앞으로 돌진합니다. 먼저 설산 정상에 선수들이 모두 모이는 팀이 승자가 됩니다.

공석

표적:속도, 주의력, 조정 능력 개발. 회전을 통한 빠른 스키 훈련 작업을 위한 도입 운동으로 사용됩니다.

조직: 공터에서 학급은 뻗은 막대기 모양으로 열린 두 개의 인접한 원에 서 있습니다. 한 원은 여학생이고 다른 원은 남학생입니다. 원 사이의 거리는 10m이며 각 원마다 드라이버가 선택됩니다.
수행:신호에 따라 각 운전자는 자신의 원 외부를 돌기 시작하고 그 안에 서있는 플레이어 중 한 명을 선택하여 손으로 그를 만지고 계속 움직입니다. 그가 호출한 스키어는 즉시 반대 방향으로 돌아서 달리며, 가능한 한 빨리 원을 돌며 이전 자리(빈 자리)를 차지하려고 노력합니다. 자리에 앉을 시간이 없는 플레이어가 운전사가 됩니다.

눈덩이 던지기와 함께 하강

표적:손재주, 용기, 신중함의 발달. 산에서 내려오는 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:수업은 두 팀으로 나뉘어 약간의 경사면에 서 있습니다. 모든 플레이어는 눈덩이 2개를 준비하고 출발선 뒤에 기둥을 형성합니다. 하강이 끝나기 직전, 스키 트랙 측면 5m에 1*1m 크기의 휴대용 쉴드가 세로로 설치됩니다.
수행:신호를 받으면 플레이어는 교대로 경사면을 따라 미끄러지고 방패를지나 눈덩이 두 개를 던집니다. 눈덩이가 목표물에 닿을 때마다 팀에 점수가 부여됩니다. 플레이어가 가장 많은 점수를 획득한 팀이 승리합니다.

내려갈 때 깃발을 집으세요

표적:주의력, 용기, 조정 능력 개발. 산에서 내려오는 훈련 작업을 위한 보조 운동으로 사용됩니다.
조직:수업은 폴 없이 스키 위에 선 두 팀으로 나뉩니다. 게임은 작은 경사면에서 진행됩니다. 하강 구간 중 하나에는 제어 깃발과 예비 깃발을 가진 심판이 오른쪽에 배치됩니다.
수행:신호에 따라 첫 번째 팀의 선수들은 10초 간격으로 차례로 언덕을 내려가기 시작합니다. 웅크린 채 하강할 때 움직임을 지체하지 않고 깃발을 집는 것입니다. 심판은 다음 참가자를 위해 가져간 깃발을 즉시 새 깃발로 교체하고 돌아오는 길에 깃발을 심판에게 반환합니다. 첫 번째 명령 이후 두 번째 명령은 동일한 작업을 수행합니다. 플레이어가 가장 많은 깃발을 획득한 팀이 승리합니다.

문에 부딪히지 마세요

표적:주의력, 용기, 조정 능력 개발. 산에서 복잡한 하강 훈련 작업을 위한 도입 운동으로 사용됩니다.
조직:게임은 길을 따라 골이 배치된 길고 완만한 경사면에서 진행됩니다. 각 목표에는 심판이 배정됩니다. 학급은 두 팀으로 나누어 출발선 뒤에 한 번에 한 명씩 열로 줄을 섭니다.
수행:신호에 따라 플레이어는 교대로 스키를 타고 슬로프를 내려가며, 길을 가로막는 모든 게이트를 건드리지 않고 몸을 구부려 통과하려고 합니다. 맞거나 쓰러진 각 골마다 페널티 포인트가 있습니다. 페널티 포인트가 가장 적은 팀이 승리합니다.

상호 추격 레이스

표적:속도 지구력, 조정 능력, 전술적 신중함의 개발. 크로스컨트리 스키 훈련 표준 통과를 준비하기 위한 훈련 연습으로 사용됩니다.
조직:클래스는 두 팀으로 나뉘어 길쭉한 막대기로 열린 순위에서 서로 마주보고 있으며 순위 사이의 거리는 100m이며 각 플레이어 옆 왼쪽에 회전하는 깃발이 배치됩니다.
수행:신호를 받으면 플레이어는 상대 팀의 상대 선수의 깃발을 향해 돌진하고 오른쪽의 깃발을 우회하여 뒤로 돌아가이 플레이어를 따라 잡고 손으로 만지려고합니다. 100m마다 원을 그리며 회전하는 이 스키 경주를 여러 번 돌린 후, 한 쌍의 두 경쟁자 중 한 명이 다른 경쟁자를 추월하여 팀에 포인트를 가져옵니다.

"예리한 축구 선수"

공은 바닥에 그려진 원 안에 배치되며 플레이어는 라인 뒤에 6걸음 떨어져 있습니다. 눈을 가리거나 바닥이 없는 양동이 모양의 종이캡을 머리에 씌우고 있다. 선수는 360° 돌아서 다시 공을 향하려다가 공에 접근하여 차는 것입니다. 처음으로 운동을 완료하는 사람은 거의 없습니다.

"정확한 계산"

각 팀별로 직경 40~60cm의 원을 땅에 그리고 해당 팀의 선수가 눈을 가린 채 그 안에 선다. 원을 떠날 때 그의 임무는 8걸음을 걷고 다시 원으로 돌아가는 것입니다. 발이 라인 위에 있으면 운동이 완료된 것으로 간주되지 않습니다.

"공을 때려라"

서로 다른 색상의 각 팀을 위한 잘 부풀린 풍선은 최소 2걸음 거리에서 지지대에 묶여 있습니다. 선수는 눈을 감고 공에서 8~10보 떨어진 곳에 서 있습니다. 그의 손에는 체조용(또는 기타) 막대기가 있습니다. 플레이어는 도움 없이 360° 회전한 다음 앞으로 나아갑니다. 그의 임무는 공 앞에 멈춰서 막대기로 공을 치는 것입니다.

"두 명의 선장"

두 팀이 플레이합니다. 팀은 코트 반대편 끝에 분필로 그려진 원 안에 서 있습니다. 게임의 규칙은 농구와 동일하며 팀만 공을 네트에 넣지 않고 각자의 주장에게 던집니다. 그는 그를 잡아야합니다. 이 경우 팀은 1점을 받습니다. 게임은 15점까지 올라갑니다.

"빨리 자리에 앉으세요"

플레이어는 원을 형성하고 번호순으로 계산됩니다. 운전자는 원의 중앙에 서 있습니다. 그는 두 개의 번호를 큰 소리로 부릅니다. 호출된 번호는 즉시 자리를 바꿔야 합니다. 이를 이용하여 운전자는 그들 중 한 명보다 앞서서 그의 자리를 차지하려고 합니다. 자리가 없는 사람은 운전하러 갑니다.

게임 시작 시 참가자에게 할당된 번호는 참가자 중 한 명이 일시적으로 드라이버가 될 때 변경되어서는 안 됩니다.

“줄넘기”(“어부와 물고기”)

선수들은 원을 그리며 서 있고, 중앙에는 줄넘기를 손에 들고있는 운전자가 있습니다. 그는 로프의 한쪽 끝을 잡고 회전하기 시작하여 로프의 손잡이가 발 아래에있는 순간 점프하는 플레이어의 발 아래 땅 위로 다른 쪽 끝이 스윕되도록합니다. 로프에 발보다 높은 부분을 맞은 사람은 게임에서 제외됩니다. 운전자는 로프를 다시 회전시킵니다. 그 자신은 그녀와 함께 회전하지 않고 앉아서 등 뒤에서 그녀를 가로막습니다.

게임의 또 다른 버전은 원 안에 서있는 사람이 발로 드라이버를 건드릴 때마다 드라이버를 바꾸는 것입니다.

"멈추다!"

플레이어는 원 안에 서서 숫자 순서대로 계산됩니다. 그 중 한 명(드라이버)이 작은 공을 받고 원의 중앙으로 이동합니다. 운전자는 땅에 공을 세게 치고 번호를 부릅니다. 호출된 사람이 공을 쫓고 나머지 선수들은 서로 다른 방향으로 흩어집니다. 공을 잡은 (신규 드라이버)은 "그만해! "라고 외칩니다. 모두가 멈추고 팀이 발견한 곳에 움직이지 않고 서 있습니다. 드라이버는 자신의 자리를 떠나지 않고도 공을 피할 수 있는 가장 가까운 선수를 공으로 치기 위해 노력합니다(구부리기, 쪼그리고 앉기, 점프 등). 드라이버가 놓치면 공을 쫓아 달려가고 나머지는 흩어진다. 공을 빼앗은 운전자는 “멈추세요!”라고 외칩니다. 선수 중 한 명에게 공을 던집니다. 공에 맞은 선수가 새로운 드라이버가 됩니다. 선수들이 그를 둘러싸고 게임이 다시 시작됩니다.

규칙은 "멈추세요!"라는 명령 후에 그 자리에서 움직이는 것을 금지하지만, 공이 드라이버의 손에 있지 않은 동안에는 원하는 대로 코트를 이동할 수 있습니다.

"라이브 타겟"

플레이어는 팔 길이로 원을 그리며 서 있습니다. 양말 앞에 원이 그려집니다. 그들은 원의 중앙으로 가는 운전자를 선택합니다. 원 안에 서있는 사람 중 한 명이 배구공을 집습니다. 선수들은 공을 던지고 드라이버를 치려고 시도하고, 드라이버는 공을 피하기 위해 원을 그리며 달리고, 점프하고, 피합니다. 라인을 넘지 않고 공으로 드라이버를 친 사람이 그와 함께 자리를 바꾼다. 게임 조건에 따라 드라이버의 머리뿐만 아니라 땅에서의 안타도 계산되지 않습니다.

"목표물에 공"

코트 중앙에는 배구공이 놓여 있고 테니스(고무) 공을 손에 들고 경기하는 사람들은 라인 너머 10보 앞에 서 있습니다. 모두가 번갈아 가며 배구장에 공을 던집니다. 승자는 놓치지 않고 배구가 맞은 후 더 멀리 굴러 간 사람입니다.

겨울 훈련 세션을 위한 게임

"원 안의 눈덩이"

6~8명으로 구성된 두 팀이 정확성을 놓고 경쟁합니다. 빈 벽, 울타리 또는 나무 방패에서 5-8m 떨어진 공통 선 뒤에 위치하며 각 팀 반대편에는 직경 0.5m의 원이 그려져 있으며 팀은 무작위로 그룹화됩니다. 눈덩이를 준비하기 위해 플레이어에게 몇 분이 주어집니다. 신호에 따라 각 팀은 눈덩이를 던지기 시작하여 가능한 한 빨리 원을 덮으려고 노력합니다. 플레이어가 더 빨리 수행하는 팀이 승리합니다.

"라이브 타겟"

두 팀이 10~12걸음 거리에 서로 마주보며 줄을 섭니다. 다가오는 총격전의 각 참가자는 반경 0.5m의 원 안에 자신의 윤곽을 그리며 게임의 머리는 순위 사이에 서 있습니다. 그의 신호에 "먼저 시작하세요!" 팀 중 첫 번째 숫자가 눈덩이를 만들어 반대편에 서있는 플레이어에게 던집니다. 이 경우 스로워는 서클을 떠날 권리가 없습니다. 던져진 사람은 어떤 방법 으로든 (스쿼트, 점프) 피할 수 있지만 원을 떠나지는 않습니다. 그런 다음 "먼저 대답하세요!"라는 새로운 명령이 주어집니다. 이제 다른 팀의 선수가 눈덩이를 뒤로 던집니다.

모든 플레이어가 서로에게 한 번 눈덩이를 던지면 심판은 안타 횟수를 계산합니다. 각 히트에 대해 팀은 1점을 얻습니다. 3라운드가 끝나면 팀이 획득한 총 점수가 계산됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

"변화가 있는 썰매를 타고"

팀(7~8명)은 공통 출발선 뒤에 한 번에 한 명씩 열로 줄을 섭니다. 각각의 길 앞에는 색종이나 깃발로 표시된 폭 3~4m의 길이 있고, 길 끝에는 깃발, 눈 덩어리라는 방향 표시가 있습니다. 가이드는 다음 팀 플레이어가 앉는 로프로 썰매를 잡습니다. 신호를 받으면 썰매 승무원이 출발합니다. 참가자들은 턴테이블을 타고 돌아다니며 돌아옵니다. 그런 다음 그들은 자신의 팀을 시계 반대 방향으로 돌고 썰매를 짊어진 사람은 기둥 끝에 남아 있고 두 번째 플레이어는 썰매에서 일어나 썰매를 가지고 출발하고 그 다음 플레이어 (앞에 서 있음) 그의 팀이 그의 자리를 차지했습니다. 이전에 라이더와 라이더 역할을 모두 수행한 플레이어가 있는 팀이 승리합니다.

"나침반"

직경 2-3m의 원이 땅에 그려지고 원에서 약 3m 거리에 기본 방향이 기록(표시)되어 나침반으로 확인됩니다: N(북쪽), S(남쪽) , 3(서쪽) 및 E(동쪽). 선수들은 중앙을 등지고 서서 "남쪽!", "북쪽!", "서쪽!", "동쪽!"이라는 리더의 명령을 듣습니다. 예를 들어, "북쪽!"이라는 명령을 들으면 모두가 북쪽을 향해야 합니다. 남쪽을 향한 플레이어는 180° 회전하고 다른 플레이어는 오른쪽이나 왼쪽으로 반만 회전하면 됩니다.

다양한 명령이 주어지며 플레이어는 적절한 위치를 차지합니다. 실수를 한 사람(잘못된 방향으로 돌린 사람)은 벌점을 받습니다. 승자는 페널티 포인트가 가장 적은 사람입니다.

시립예산교육기관

기초교육학교 제15호

체육 교사가 작성:

Babitskaya O.V.__________

체레포베츠

2017년

목차.

    설명 메모. 소개

    야외 게임.

    공을 이용한 야외 게임.

    반응을 위한 야외 게임.

    책 세기.

    문학.

    소개.

게임은 오랫동안 인간 생활의 필수적인 부분이었으며 젊은 세대의 교육과 신체 발달을 목적으로 사용되었습니다.

"게임"의 개념에는 다양한 형태의 게임 민속이 포함되며, 각각은 궁극적으로 신체적, 정신적, 정신적 어린이의 포괄적인 발달에 기여합니다. 게임 활동은 인간 본성 자체에 의해 결정되는 요구 사항 중 하나입니다. 근육과 내부 장기를 훈련할 필요성, 의사 소통의 필요성, 외부 정보 획득의 필요성입니다.

게임 프로세스는 어린이에게 유명한 신체 및 운동 운동과 관련되어 있으며 게임에는 항상 새로운 미지의 요소가 포함되어 있습니다.

야외놀이는 아이의 삶의 자연스러운 동반자이자 엄청난 교육적 힘을 지닌 즐거운 감정의 원천입니다. 민속 야외 게임은 전통적인 교육학 수단입니다. 옛날부터 그들은 사람들의 삶의 방식, 국가 기반, 정직, 용기, 힘, 민첩성, 지구력, 이동 속도, 독창성, 지구력, 수완, 의지를 보여주고 자하는 열망을 명확하게 반영했습니다. 그리고 이기고 싶은 마음. 개인의 교육적 잠재력, 개성, 활동에 대한 창의적인 태도의 개발을 보장하는 게임 프로세스입니다. 전 세계 사람들의 많은 게임은 서로 유사하며 거의 모든 국가에서 가장 좋아하는 속성 중 하나입니다. 공이다.

그래서 최근 우리 아이들은 체육과 운동 대신에 TV와 컴퓨터 시청으로 시간을 보내는 좌식생활을 하게 되면서 아이들의 건강도 악화되고 있습니다. 또한 현대 학교의 공은 가장 충격적인 물건 중 하나가됩니다. 유아 및 초등학교 연령에 적절한 신체 능력 발달을받지 못한 어린이는 종종 손과 손가락에 부상을 입습니다. 다양한 공(소형, 대형)을 사용한 운동은 역동적이고 감정적입니다. 그들은 근력, 운동 및 근력 자질, 조정 능력, 단순하고 복잡한 운동 반응의 속도, 수완이 필요하고 주의를 집중하고 전환하는 능력, 움직임의 공간적, 시간적, 동적 정확성 및 생화학적 합리화의 발달을 촉진합니다.

이는 정신적 과정(주의력, 지각, 기억, 상상력)과 생리적 과정(혈액 순환, 호흡, 신진 대사 증가)의 발달에 효과적으로 영향을 미칩니다.

표적: 어린이의 건강을 강화하고 건강한 생활 습관 기술을 개발하며 학생들의 신체 발달을 촉진합니다.

작업:

1. 모터 경험을 확장하고 새롭고 더욱 복잡한 움직임으로 이를 풍부하게 합니다.
2. 운동 능력 향상 및 변화하는 게임 상황에서의 활용
3.창의적 능력과 신체적 자질의 발달
4. 새롭고 더욱 복잡한 움직임으로 독립성과 활동성을 촉진합니다.
5. 동료와의 관계에 대한 기본 규범 및 규칙을 소개합니다.

초등학생들이 야외 게임을 할 때 이 연령대 어린이의 해부학적, 생리적 특성, 다양한 환경 영향에 대한 신체의 상대적 노출 및 빠른 피로를 고려할 필요가 있습니다. 초등학생의 골격은 아직 발달 중입니다. 연골 조직의 상당 부분은 뼈, 특히 척추의 유연성을 향상시킵니다. 근육이 상대적으로 약합니다(특히 등과 복부 근육). 지지 장치의 강도도 여전히 낮습니다. 따라서 장기간의 근육 긴장 없이 다양한 동작을 수행하는 야외 게임이 매우 중요해집니다.

아이들은 게임에서 더 많은 신체 활동을 보여줍니다. 특히 점프, 달리기 및 많은 노력과 에너지가 필요한 기타 동작이 최소한의 짧은 휴식 및 활동적인 휴식과 혼합된 경우 더욱 그렇습니다. 그러나 특히 단조로운 동작을 수행할 때는 매우 빨리 피곤해집니다. 위 사항을 고려하여 야외 게임 시 신체 활동은 엄격하게 규제되고 제한되어야 합니다. 게임은 너무 길어서는 안됩니다.

어린 학생들의 주의력 기능은 아직 충분히 발달되지 않았으며, 종종 멍하니 한 과목에서 다른 과목으로 전환합니다. 이와 관련하여 더 큰 이동성과 짧은 휴식이 번갈아 나타나는 단기 야외 게임을 제공하는 것이 좋습니다. 규칙의 단순성과 희박함은 주의력의 안정성 부족과 6-9세 어린이의 상대적으로 저조한 의지 특성에 의해 결정됩니다. 이 연령대의 어린이는 활동적이고 독립적이며 호기심이 많으며 진행 중인 게임에 즉각적으로 동시에 참여하려고 노력하며 게임 중에 상대적으로 짧은 시간에 목표를 달성하려고 노력합니다. 그들은 여전히 ​​인내와 인내가 부족합니다. 그들의 기분은 자주 변합니다. 그들은 게임에 실패하면 쉽게 화를 내지만, 그것에 도취되어 곧 불만을 잊어버립니다.

1~3학년 아이들은 매우 활동적이지만 물론 자신의 능력을 계산할 수 없습니다. 기본적으로는 모두 운전사를 원하기 때문에 리더가 능력에 따라 직접 임명해야 한다. 또한 이전 게임에서 승리한 플레이어를 드라이버로 임명하여 잡히지 않은 것에 대해 보상하고, 다른 사람보다 작업을 더 잘 완료하고, 게임에서 가장 아름다운 포즈를 취하는 등의 작업을 할 수 있습니다.

운전자의 선택은 어린이가 자신의 강점과 동료의 강점을 올바르게 평가할 수 있는 능력 개발에 기여해야 합니다. 가능한 한 많은 아이들이 이 역할을 할 수 있도록 운전자를 더 자주 바꾸는 것이 좋습니다.

휘파람 소리가 아닌 구두 명령을 사용하여 초등학생을위한 게임에서 신호를 보내는 것이 더 낫습니다. 이는 신호 시스템의 개발에 기여하지만이 나이에는 여전히 매우 불완전합니다. 낭송도 좋습니다. 합창단이 말하는 운율이 있는 가사는 어린이의 발화력을 발전시키는 동시에 마지막 낭송에서 동작을 수행할 준비를 하게 해줍니다. 이 연령대의 어린이는 매우 취약하므로 실수로 게임에서 제외하는 것은 권장되지 않습니다.

관리자는 게임 위반 및 규칙 위반을 용인해야 하며 이는 주로 경험 부족, 그룹 게임 플레이 불가능 및 어린이의 전반적인 신체 발달 부족으로 인한 것임을 기억해야 합니다.

지배적 인 장소는 모든 방향, 직선, 원, 방향 변경으로 짧은 대시가있는 게임이 차지합니다. "따라잡고 도망가기"와 같은 달리기 게임과 회피 게임; 한쪽 또는 두 개의 다리로 튀는 게임, 조건부 장애물 및 물체(낮은 벤치) 위로 점프하는 게임; 공, 원뿔, 모래주머니, 자갈을 멀리서 목표물에 전달하고, 던지고, 잡고, 던지는 게임; 모방적이거나 창의적인 성격의 다양한 움직임을 지닌 게임.

저학년에서 대부분의 게임을 수행하려면 리더는 밝고 다채로운 장비가 필요합니다. 어린이의 경우 시각 수용체가 아직 제대로 발달하지 않고 주의력이 분산되기 때문입니다. 장비는 가볍고 부피가 편리해야 하며 어린이의 신체적 능력에 부합해야 합니다.

수업 중에 다음과 같이 야외 게임을 배포하는 것이 좋습니다. 수업의 주요 부분에서는 속도와 손재주를 개발하기 위해 아이들이 피하고, 점프하고, 점프하면서 빠르게 달리고 휴식을 취할 수 있는 대시(“해자 속의 늑대”) 게임을 하는 것이 좋습니다. 리드미컬한 걷기와 추가 체조 동작이 포함된 게임은 플레이어의 조직화, 주의 및 움직임 조정이 필요하며 전반적인 신체 발달에 기여합니다(예: "Who Came Up" 게임). 수업의 준비 부분과 마지막 부분에 포함시키는 것이 좋습니다.

각 게임에는 각 참가자가 따라야 하는 특정 규칙이 있습니다. 현대 어린이들은 게임을 거의 알지 못합니다. 따라서 학급에 있는 아이들의 개별적인 특성을 고려하여 먼저 아이들에게 특정 게임의 규칙을 가르치고 소개하고 스스로 조직하도록 도와야 미래에 아이들이 교사 없이 독립적으로 게임을 할 수 있습니다. .

    야외 게임.

"올빼미"

준비. 플레이어 중에서 "올빼미"가 선택됩니다. 그녀의 둥지는 사이트 옆에 있습니다. 체조 벤치로 윤곽을 잡고 울타리를 칠 수 있습니다. 코트 위의 선수들은 "둥지 속의 부엉이"처럼 무작위로 배치됩니다.

게임의 내용. 발표자의 신호: "그 날이 다가오고 있습니다. 모든 것이 생생하게 살아납니다!" -아이들은 달리고, 점프하고, 나비, 새, 딱정벌레의 비행을 모방하고, 개구리, 생쥐, 새끼 고양이를 모방하기 시작합니다. 두 번째 신호: "밤이 다가오고 있습니다. 모든 것이 얼어붙습니다. 올빼미가 날아갑니다!" - 선수들은 멈추고 신호가 잡힌 위치에서 멈춰 섭니다. "올빼미"는 사냥하러 갑니다. 플레이어가 움직이는 것을 알아차린 그녀는 플레이어의 손을 잡고 자신의 둥지로 인도합니다. 한 번의 출구에서 그녀는 두 명 또는 세 명의 플레이어를 죽일 수 있습니다. 그런 다음 "올빼미"는 다시 둥지로 돌아오고 아이들은 다시 놀이터에서 자유롭게 장난치며 놀기 시작합니다.

승자는 한 번도 잡히지 않은 플레이어입니다. 또한 가장 많은 플레이어를 잡은 최고의 드라이버를 확인할 수도 있습니다.

게임의 규칙 :

"부엉이"는 같은 플레이어를 오랫동안 관찰하는 것이 금지되며, 잡힌 플레이어는 풀려나는 것도 금지됩니다.

"올빼미"가 사냥을 2-3번 나간 후 그녀는 한 번도 만난 적이 없는 새로운 운전자로 교체됩니다.

"둘과 셋"

선수들은 코트 여기저기로 흩어진다. 신호 "2!" 플레이어는 옆에 서있는 사람과 짝을 이룹니다. 신호 "3!" 3명씩 서세요.

“차, 차, 도와주세요!”

운전자는 어린이 중에서 선택됩니다. 그가 만진 아이들은 잡힌 것으로 간주됩니다. 그들은 다리를 넓게 벌리고 팔을 옆으로 벌린 채 서서 이렇게 말합니다. "차, 차, 도와주세요!" 어떤 플레이어라도 붙잡힌 사람이 다리 사이로 기어가면 도움을 줄 수 있습니다.

"산티키-사탕 포장지-림폼포"

참가자 수: 6명부터

플레이어는 중앙을 향하여 원을 형성합니다. 운전자가 옆으로 물러나다왜냐하면 누가 '주도자'로 선택되었는지 볼 수 없기 때문입니다. 주역의 임무는그에 맞춰 있어야 할 다양한 움직임을 보여줍니다.선수들이 반복해서 손뼉을 치고, 쪼그리고 앉고, 점프하고,손가락을 흔드는 등 드라이버를 제외한 모든 플레이어가 다음과 같이 말합니다.단어의 움직임: "Santiki-candy Wrappers-limpompo!" 운전자는 서클 안으로 호출되었고, 그는그 안으로 걸어들어가서 누가 플레이어들을 지휘하고 있는지 자세히 살펴보기 시작합니다.주역은 눈에 띄지 않게 움직임을 바꿔야 하며, 순간을 선택해야 합니다.운전자는 그를 보지 않습니다. 운전자가 주모자를 추측했다면 그는 다음과 같이 변경합니다.역할을 수행하고 그렇지 않은 경우 게임은 계속됩니다.

"빈 곳"

목표 : 달리기 기술을 향상시키고 민첩성을 개발합니다.

플레이어는 원 안에 서서 드라이버를 선택합니다. 게임을 시작하면서 그는 선수들을 지나쳐 달려가 그들 중 한 명을 어깨에 두드리고 계속해서 원을 그리며 더 멀리 달립니다. 얼룩진 것은 빨리 달려가운전자 반대편. 어느 것이 먼저 거기에 도착할 것인가?서클의 자유로운 장소로 그는 그것을 가져가고 늦게 온 사람은운전자가 됩니다.

"베스트 서클"

목표 : 달리기 기술을 향상시킵니다.

모든 플레이어는 4개의 팀으로 나누어 손을 잡고 구성합니다.네 개의 원. 이 원들은 서로 동일하게 떨어져 있어야 합니다.사이트 중앙에 그려진 원. 명령 신호로손을 놓지 않고 안으로 들어가려고 노력한다.중앙 원.

게임의 규칙 : 팀간 서로 간섭해서는 안 됩니다. 승리손을 떼지 않고 서클에 들어간 팀.

"쥐덫"

목표 : 손재주를 개발합니다.

참가자는 두 개의 불평등한 하위 그룹으로 나뉩니다. 더 작게(플레이어의 약 1/3)은 쥐덫이라는 원을 형성합니다. 나머지는 생쥐이며 원 바깥에 있습니다. 원을 형성하는 플레이어쥐덫아, 깍지 낀 손을 위로 들어라. 마우스 플레이어그들은 원 안으로 달려가 즉시 밖으로 나갑니다. "박수!" 신호에 맞춰 놀이원 안에 그들은 손을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫은 꽝 닫힌 것으로 간주됩니다. 원 밖으로 나갈 시간이 없었던 생쥐는 잡힌 것으로 간주됩니다. 그들은 원 안에 서 있고 게임은 계속됩니다. 언제대부분의 쥐가 잡히고 플레이어는 역할을 바꿉니다.

"이웃의 손"

목표 : 주의력, 지능을 개발합니다.

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 게임의 선두가 원 안으로 들어가고연주하는 사람 근처에 멈춰서서 그는 이렇게 말합니다. “손!”

그 말을 듣는 플레이어는 조용히 서 있어야 하지만,오른쪽에 서있는 플레이어는 오른쪽을 올려야합니다손, 왼쪽에 서있는 사람-왼쪽.

게임의 규칙 : 플레이어 중 한 명이 실수를 한 경우(잘못된손을 잡거나 망설이면 게임에서 제외됩니다.

태그 "땅에서 떨어진 발"

"태그"에서 벗어나려면 플레이어는 발을 땅(바닥)에서 들어 올려야 합니다. 이를 위해 그들은 어떤 물건 위로 올라가거나 앉거나 눕고 다리를 들어 올립니다. 이 상황에서 "살카"는 소금에 절일 권리가 없습니다.

살키 "손 내밀어"

이 게임에서는 태그를 피해 도망가는 사람이 “손 내밀어 주세요!”라고 외칩니다. 플레이어 중 누군가가 손을 잡으면 운전자는 그들을 모욕할 권리가 없습니다. 다른 플레이어가 반대쪽에 합류하면, 즉 세 명이 있게 되면, 운전자는 마지막 한 명을 죽일 권리가 있습니다.

"자신만의 짝을 찾아보세요"

목표 : 주의력을 키우십시오.

참가자들은 쌍으로 서서 손을 잡고 있습니다. 운전자의 신호에선수들은 도망간다. 다른 신호에서는 신속히 움직여야 합니다.친구를 찾아보세요.

게임의 규칙 : 자신이 아닌 다른 사람을 밀거나 서 있는 것은 금지되어 있습니다.진짜 커플.

"예망"

면적은 20*30m이며, 면적의 왼쪽과 오른쪽에 "물고기"를 저장할 장소가 결정되며, 면적의 너비를 따라 선으로 제한됩니다. 나머지 영역은 "물고기"가 헤엄치는 "물"입니다. 게임 시작 시 모든 참가자는 "물고기"(2~3명 참가자)와 "네트"(나머지 참가자)로 구분됩니다. '물고기'들은 사이트 한쪽에 있는 집들에 있고, '그물'을 대표하는 플레이어들은 손을 잡고 사슬을 형성합니다. 신호에 따라 "물고기"는 집을 떠나 "물"로 들어가거나 "물"에서 수영하거나 반대편으로 달려갑니다. 사슬을 유지하면서 "그물"을 묘사하는 사람들이 그들을 향해 달려갑니다. 그들은 하나 이상의 “물고기”를 둘러싸려고 합니다. 체인에 있는 두 명의 극단적인 플레이어의 손이 닫혀 고리를 형성하면 그 안에 있는 모든 "물고기"가 잡힌 것으로 간주되어 게임을 떠납니다. 그들은 2-3개의 "물고기"가 자유로울 때까지 이렇게 플레이합니다.

"물"

운전사눈을 감고 원 안에 앉아 있다. 플레이어는 원을 그리며 움직입니다.즉:물의 할아버지, 왜 물 밑에 앉아 계시나요, 조금만 지켜봐주세요,1분 동안. 원이 멈춥니다. 일어나서 눈도 뜨지 않은 채 그 중 한 사람에게 다가간다.놀이. 그의 임무는 그 앞에 누가 있는지 결정하는 것입니다.앞에 있는 플레이어를 만질 수는 있지만 눈을 뜰 수는 없습니다. 만약에짐작했겠지, 그 사람역할이 바뀌고 이제 이름이 지정된 사람이 운전사가 됩니다.

« 해안과 강"

이 게임은 아이들의 주의가 필요합니다. 약 1m 거리에 두 개의 선이 땅에 그려집니다. 이 줄 사이 -강, 그리고 가장자리에는 -지주. 모든 사람들이 은행에 서 있습니다. 리더가 명령을 내린다.: 강, 그리고 사람들은 모두 강으로 뛰어든다. 명령으로지주 모두가 해변으로 뛰어 내립니다. 발표자는 플레이어를 혼란스럽게 하기 위해 빠르고 무작위로 명령을 내립니다. 예: 해안, 강, 강, 해안, 강, 강, 강...명령이 있는 경우지주 누군가가 물에 빠지면 그 사람은 게임에서 제외됩니다. 강 명령 중에 강둑에 있는 부주의한 플레이어도 게임을 떠납니다. 가장 세심한 참가자가 결정될 때까지 게임은 계속됩니다. 그를 축하하고 게임을 다시 시작할 수 있습니다.

"트랩"

6명의 선수가 2인 1조로 서서 양손을 잡고 들어올립니다. 이것트랩, 그들은 서로 작은 거리에 위치해 있습니다. 다른 모든 플레이어는 손을 잡고 체인을 형성합니다. 함정을 통과해서 이동해야 합니다. 리더가 박수를 치면 함정이 쾅 닫힙니다. 함정인 척하는 남자들은 포기한다. 함정에 걸린 플레이어는 쌍을 이루기도 하고 함정이 되기도 합니다. 이 게임에서는 게임이 끝날 때까지 어떤 함정에도 빠지지 않은 가장 민첩하고 빠른 사람이 공개됩니다.

"연과 어미닭"

플레이어 중 한 명은 "연"으로, 다른 한 명은 "암탉"으로, 나머지는 "닭"으로 선택됩니다. 그들은 "암탉" 뒤에 서서 기둥을 형성합니다. 모두가 서로를 붙잡고 있습니다. 신호를 받으면 "연"은 둥지 밖으로 날아가 기둥의 마지막에 서있는 "병아리"를 잡으려고합니다. '어미 암탉'은 팔을 옆으로 뻗고 '연'이 '닭'을 잡지 못하게 막습니다. 모든 "병아리"는 "연"의 움직임을 따라가며 빠르게 "암탉" 뒤로 이동합니다. 당신은 할 수 없습니다 : 손을 풀고 손으로 "연"을 잡으십시오.

"붕어와 파이크"

아이들의 절반은 "연못 속의 자갈"이라는 원을 형성합니다. 플레이어 사이의 거리는 두 걸음입니다. 나머지 선수들은 2개의 파이크로 나누어진다.” 원 뒤에는 "붕어"가 있습니다. 원 안에서 달리기. 신호를 받으면 "파이크"는 빠르게 원으로 달려가 "붕어"를 잡으려고하며 원 안에 서있는 플레이어 중 한 명 ( "조약돌") 뒤에 자리를 잡기 위해 달려갑니다. "파이크"는 "조약돌"뒤에 설 시간이 없었던 사람들을 잡습니다. 3~4회 반복하면 잡힌 "십자군"이 계산됩니다. '자갈'을 묘사한 아이들과 '붕어'를 묘사한 아이들은 역할을 바꿉니다. 새로운 "파이크"가 임명되었습니다.

"까마귀와 참새"

1-1.5m 거리에 두 개의 평행선이 그려집니다. 그들로부터 또 다른 4-5 미터가 측정되고 또 다른 선이 그려집니다. 처음 두 줄이 출발선이고, 두 번째 줄이 출발선이다.- 주택. 팀은 첫 번째 라인 근처에서 서로 등을 대고 줄을 섭니다. 1-1.5 미터 거리에서. 두 팀이 있는데 그 중 하나를 팀이라고 합니다.참새, 그리고 두 번째 -까마귀. 발표자는 팀 사이에 서서 다음과 같이 말합니다.참새 또는까마귀. 발표자가 다음과 같이 말한 경우:까마귀, 그런 다음 까마귀는 두 번째 줄 뒤에서 탈출하려는 참새를 따라 잡습니다. 숨다집. 잡힌 참새는 모두 까마귀가 됩니다. 발표자가 말을 하면참새, 그러면 참새가 달려가 까마귀를 잡습니다. 한 팀에 더 이상 플레이어가 남지 않을 때까지 게임은 계속될 수 있습니다. 또는 게임을 특정 횟수만큼 진행한 후 가장 많은 플레이어가 있는 팀이 승리합니다.

"안녕하세요"

모두가 어깨를 맞대고 원을 그리며 서 있습니다. 운전자는 원 바깥쪽으로 걸어가다가 선수 중 한 명과 접촉합니다. 드라이버와 맞은 선수는 서클 바깥쪽을 따라 서로 다른 방향으로 달린다. 만나면 악수를 하며 “안녕하세요”라고 인사한다. 이름을 말할 수도 있습니다. 그런 다음 그들은 원 안의 빈 자리를 차지하려고 더 멀리 달려갑니다. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 된다.

"굴 없는 토끼"

게임 참가자들은 쌍으로 서로 마주보며 서서 손을 맞잡았습니다. 이것 -토끼의 은신처 두 명의 드라이버가 선택되었습니다 -토끼 그리고사냥꾼. 토끼도망쳐야 해사냥꾼,동시에 그는 숨어있을 수 있습니다굴,저것들. 선수들 사이에 서세요. 등을 돌리는 사람은 이렇게 된다토끼그리고 도망쳐사냥꾼. 만약에 사냥꾼" 오살릿토끼, 그런 다음 역할을 바꿉니다.

"신호등"

서로 5-6m 떨어진 곳에 두 개의 선이 그려집니다. 플레이어는 한 줄 뒤에 서 있습니다. 운전자는 선수들에게 등을 대고 대략 중앙 라인 사이에 서 있습니다. 운전자는 색상의 이름을 지정합니다. 플레이어의 옷에 이 색상이 있으면 리더를 지나 다른 라인으로 자유롭게 통과할 수 있습니다. 옷에 그러한 색상이 없으면 운전자는 선 사이의 공간을 가로질러 달리는 플레이어를 모욕할 수 있습니다. 기름진 사람이 운전사가 된다. 플레이어가 모두 반대쪽으로 이동하면 운전자는 다시 플레이어에게 등을 대고 서서 편지를 부릅니다.

"해자 속의 늑대들"

사이트에 복도가 그려지고 있습니다.(해자 외호) 폭은 최대 1미터. 도랑은 지그재그 모양으로 그려질 수 있으며, 어떤 곳은 더 좁고 다른 곳은 더 넓습니다. ~ 안에나는 찢어지고있다 운전자의 위치는 -늑대. 그 수가 많지는 않습니다. 단지 2~3명뿐입니다. 다른 사람들은 모두 놀고 있습니다.토끼 - 그들은 도랑을 뛰어넘고 기름지지 않으려고 노력합니다. 토끼를 만지면 게임에서 제외되거나늑대 늑대 그들은 당신을 나쁘게 만들 수 있습니다토끼 도랑에 있을 때만.토끼 그들은 도랑을 건너 뛰지 않고 뛰어 넘습니다. 다리라면토끼 도랑의 영역에 닿았다는 것은 그것이 의미합니다도랑에 빠졌다 이 경우에도 게임을 종료합니다.

"발뒤꿈치"

플레이하려면 12~20명이 필요합니다.

두 개의 원이 형성됩니다. 외부 원과 내부 원은 동일한 수의 플레이어로 구성됩니다. 내부 서클의 한 사람과 외부 서클의 한 사람이 쌍을 이룹니다(모두가 자신의 파트너를 기억해야 함). 리더의 명령에 따라 바깥쪽 원은 시계 방향으로, 안쪽 원은 시계 반대 방향으로 움직이기 시작합니다. 리더는 각 쌍이 수행해야 하는 명령을 매우 빠르게 내릴 것입니다. 마지막에 나오는 쌍은 게임에서 제외됩니다.

예를 들어, 발표자가 다음과 같이 소리친다면:연속해서! 이는 부부가 신체의 바로 이러한 부분과 연결되어야 함을 의미합니다. 이 작업을 수행하는 마지막 커플은 게임에서 벗어났습니다. 끝까지 도달한 커플이 승리합니다.

리더의 명령은 다음과 같습니다.

손바닥에서 손바닥으로

귀에서 어깨까지

무릎에서 손바닥까지

발뒤꿈치부터 발뒤꿈치까지

무릎부터 어깨까지

팔꿈치부터 발뒤꿈치까지

연속해서

발뒤꿈치부터 발끝까지 등등

"콘, 도토리, 견과류"

선수들은 중앙을 바라보며 3명씩 원을 그리며 차례로 서 있습니다. 운전자가 중앙에 있게 됩니다. 리더는 모든 플레이어에게 이름을 지정합니다. 3개 중 첫 번째는 원뿔, 두 번째는 도토리, 세 번째는 견과류입니다. 신호를 받으면 운전자는 예를 들어 "너츠!"라고 말합니다. 너트라고 불리는 모든 플레이어는 자리를 바꿔야 합니다. 운전자는 빈 자리에 앉으려고 노력합니다. 성공하면 자리 없이 떠난 플레이어가 운전사가 된다. 운전자가 "도토리!"라고 말하면 두 번째로 서있는 플레이어가 변경되고 "Bumps!"이면 첫 번째 플레이어가 변경됩니다. 세 가지 이름을 모두 순서대로 외칠 수 있습니다. 승자는 드라이버를 해본 적이 없는 플레이어입니다. 기둥이 아닌 원 안에 세 개를 각각 만들 수 있습니다.

"빨리 자리에 앉으세요"

플레이어는 원을 형성하고 번호순으로 계산됩니다. 운전자는 원의 중앙에 서 있습니다. 그는 아무 전화나 큰 소리로 전화를 겁니다. 호출된 번호는 즉시 자리를 바꿔야 합니다. 운전자는 그들 중 한 명보다 앞서서 그의 자리를 차지하려고 합니다. 자리가 없는 사람은 운전하러 갑니다. 숫자는 변경되어서는 안 됩니다.

"장소 변경"

플레이어는 두 개의 동일한 팀으로 나뉩니다. 홀의 반대쪽에는 두 팀 모두에 대해 두 개의 경계가 표시되어 있습니다. 한 팀은 다른 국경 뒤에 서 있고, 다른 팀은 다른 국경 뒤에 서 있습니다. 팀 간 거리는 최소 12-15m입니다. 리더의 신호에 따라 각 팀은 동시에 반대쪽 경계를 가로질러 달립니다. 즉, 팀은 위치를 바꿉니다. 달리기, 점프, 두 다리, 한 다리 등 다양한 방법으로 이동할 수 있습니다. 이동 방법은 미리 결정됩니다. 반대편에서 빠르게 자리를 잡는 팀이 승리합니다.

"가장 빠른"

두 팀이 플레이하며 각 선수는 순서대로 자리를 잡고 자신의 번호를 기억합니다. 그들은 중앙을 향하여 (하나씩) 공통의 원 안에 서 있습니다. 원 중앙에 공이 있습니다. 발표자는 아무 번호나 부르면 양 팀의 이 번호를 가진 플레이어가 바깥쪽 원을 돌며(둘 다 같은 방향으로 실행) 이전에 서 있던 위치에 도달한 후 공을 향해 달려가 공을 차지합니다. 이 일을 먼저 수행하는 사람이 팀에 승리 포인트를 가져다줍니다. 게임은 3~5분 정도 진행됩니다. 플레이어가 더 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

"마지막 것을 더럽히다"

5~7명으로 구성된 두 팀이 나란히 서서 벨트를 잡습니다. 한 기둥이 다른 기둥 반대편에 서 있습니다. 신호에 따라 각 열의 첫 번째 플레이어는 다른 팀의 후행 플레이어를 더럽히기 위해 노력합니다. 그의 팀 선수가 손을 떼지 않으면 터치가 계산됩니다. 이를 위해서는 이동성이 매우 뛰어나야 하며 보복 주사를 전달하려는 애벌레인 팀의 움직임을 주의 깊게 모니터링해야 합니다. 올바른 터치를 할 때마다 팀에 점수가 부여됩니다. 게임은 3~4분 동안 진행되며, 그 후 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승자가 결정됩니다.

"산책하는 세 번째 바퀴"

쌍으로 나뉘어 플레이어는 원을 그리며 서서 손이나 팔을 잡고 천천히 한 방향으로 걷습니다. 벨트에 손을 대지 마십시오. 도망가는 사람은 위험에 처했을 때 한 쌍으로 합류하고 마지막 한 사람의 팔을 잡으면 잡히지 않습니다. 쌍의 반대편에 있는 세 번째 플레이어는 운전자로부터 도망쳐야 하며 또한 박해를 피해야 합니다. 오른쪽이나 왼쪽에 있는 쌍에 합류하고 마지막 쌍을 팔로 잡습니다. 드라이버가 주자 중 한 명을 잡을 때까지 게임은 계속됩니다. 그런 다음 잡힌 사람은 운전자와 역할을 바꿉니다. 이 게임에서는 드라이버와 러너가 원 안을 달리는 것은 허용되지만, 2인 1조로 달리는 선수들을 불필요하게 건드리는 것은 금지되어 있다.

2. 공을 이용한 야외 게임.

"살키"

게임의 목적 : 지구력, 속도 및 조정 능력 개발.

게임의 규칙:

간단한 옵션.선수들은 홀(코트)에 자유롭게 앉아 있습니다. 참가자 중 한 명이 운전자입니다. 그들은 그에게 공을 주었고 그는 공을 들어 올려 큰 소리로 말했습니다. “나는 태그입니다!” 살카는 손으로 선수 중 한 명을 따라잡고 터치하려고 합니다. 공은 경의를 표하는 사람에게 전달되고 그는 큰 소리로 "나는 태그입니다"라고 말하고 게임은 계속됩니다.

새 드라이버는 자신을 모욕한 선수를 즉시 손으로 만질 수 없습니다. 승자는 소금에 절이지 않은 사람들입니다.

많은 참가자가 참여하는 게임을 플레이할 때는 사이트를 3~4개의 독립된 섹션으로 나누는 것이 좋습니다. 그런 다음 태그와 플레이어 그룹은 해당 영역 내에서만 실행됩니다.

더 복잡한 옵션:a) 친구를 도울 때 운전자의 길을 건너갈 수 있으며, 그러면 태그가 길을 건너는 사람이나 다른 플레이어를 쫓기 시작합니다. b) 선수들이 사격을 할 수 없는 집(윤곽이 있는 원)이 한두 개 있습니다. 집 안에 10초 이상 머물러 보세요. 허용되지 않음; c) 태그는 장치 위로 뛰어 오르고, 체조 벽에 오르고, 크로스바를 잡고, 한마디로 발을 땅에서 들어 올린 사람의 손에 닿는 것이 허용되지 않습니다. 규정에 따르면 태그가 5초 이상 주자를 보호하는 것은 금지되어 있습니다. 경의를 표하는 사람은 추적자와 함께 역할을 바꿉니다.

"전화 걸기"

게임의 목적 : 주의력 개발, 올바른 작업 완료.

게임의 규칙:

플레이어는 15~20m 떨어진 포스트 앞에 기둥을 세우고 순서대로 계산됩니다. 교사는 "5"와 같이 큰 소리로 번호를 부릅니다. 다섯 번째 팀 번호는 포스트로 달려가 공을 가지고 다양한 작업을 수행하고 공 주위를 돌아다니며 제자리로 돌아갑니다. 결승선(기둥 앞쪽 네 계단)을 먼저 통과하는 사람은 1점을 받습니다. 2개 이상의 팀이 플레이할 경우 이전 게임과 동일한 방식으로 결과를 요약합니다. 두 팀이 플레이하는 경우 두 번째로 경기를 마친 팀은 점수를 얻지 못합니다.

교사는 순서에 관계없이 플레이어를 부르고 모두가 한두 번 시작할 때까지 게임을 중단하지 않습니다. 조수가 점수를 계산할 수 있습니다.

« 평균 수준의 공"

게임의 목적 : 속도, 정확성의 발전.

게임의 규칙 :

플레이어는 여러 개의 원을 형성합니다. 각 원의 중앙에는 중앙에 있는 사람이 있는데, 그는 동료들에게 공을 번갈아 던지고, 동료들은 공을 원을 그리며 그에게 다시 전달합니다. 마지막 선수로부터 공을 받은 후 중간 선수가 공을 들어 올립니다. 공을 먼저 패스하는 팀이 승리합니다. 그 후에는 중앙 플레이어를 변경할 수 있습니다.

공을 패스할 때 공이 손에서 떨어지면 공을 집어 계속 플레이해야 합니다. 중간 선수는 어떤 선수도 패스할 수 없으며, 차례로 각 선수에게 공을 패스해야 합니다.

"열의 볼 레이스"

게임의 목적 : 속도와 민첩성의 발달.

게임의 규칙:

선수들은 2개, 3개, 4개 팀으로 나뉘어 한 번에 한 열씩 서 있습니다. 앞에 서있는 사람들은 각각 배구공을 가지고 있습니다. 교사의 신호에 따라 공이 뒤로 전달됩니다. 공이 뒤에 서있는 사람에게 도달하면 그는 공을 가지고 앞으로 달려가며(모두가 뒤로 물러남) 첫 번째가 되어 공을 뒤로 패스하기 시작합니다. 각 팀 플레이어가 첫 번째가 될 때까지 게임은 계속됩니다.

공이 곧은 팔로 전달되고 뒤로 기울어지는지 확인하고 기둥에 있는 플레이어 사이의 거리가 최소 0.5미터 이상인지 확인하는 것이 중요합니다.

"목표물을 선명하게"

게임의 목적 : 손재주 발달, 공을 던질 때의 정확성.

게임의 규칙 :

두 팀이 10-12m 거리에 서로 반대편에 두 줄로 줄을 서고 중앙에 선이 그려져 10개의 마을이 배치됩니다. 한 팀의 선수들은 각각 공(테니스, 래그)을 받고 신호에 따라 모두 동시에 공을 던져 마을을 치고 쓰러뜨립니다(가능한 한 많이). 쓰러진 마을은 공을 던진 팀에 한 걸음 더 가까이 배치됩니다.

다른 팀도 공을 집어 같은 방식으로 마을을 무너뜨립니다. 이제 무너진 마을은 같은 팀에 한 걸음 더 가까워졌습니다. 그런 다음 첫 번째 팀이 다시 던지기 작업을 수행하는 방식으로 차례로 4번 수행합니다.

총 4번의 던지기에서 가장 많은 마을을 쓰러뜨린 팀이 승리합니다.

“사냥꾼과 오리”(“원형 라운더”)

게임의 목적 : 조정 능력 개발, 정확성.

게임의 규칙:

플레이어는 두 팀으로 나뉘며 그 중 하나는오리크- "사냥꾼"-원 (선 앞)에 서 있고 두 번째 "오리"-원의 중앙에 들어갑니다. "사냥꾼"은 배구를 가지고 있습니다. 신호를 받으면 그들은 원에서 "오리"를 녹아웃시키기 시작합니다. 각 플레이어는 던지기 위해 팀 동료에게 공을 패스할 수 있습니다. 원 안을 달리는 '오리'들은 공을 피하고 점프하며 탈출합니다. 녹아웃된 오리는 원을 떠납니다. 원 안에 "오리"가 하나도 남지 않으면 게임이 종료되고 그 후 플레이어는 역할을 변경합니다. 더 짧은 시간에 오리를 쏘는 팀이 승리합니다.

교사는 오리에게 공을 던지는 게임 시간을 정할 수 있습니다. 그 다음에결과이 시간 동안 쓰러진 오리의 수로 합산됩니다.

공을 던질 때 라인을 넘어가는 것은 게임 규칙에 따라 금지됩니다. 원 안의 사람들은 손으로 공을 잡을 권리가 없습니다. 공이 바닥에 닿아도 해당 선수는 녹아웃된 것으로 간주되지 않습니다.

"서클 바스켓"에서는 원 안에 있는 플레이어가 자신에게 던져진 공을 잡을 수 있습니다. 시도가 실패하면 플레이어는 서클을 떠나고 공이 손에 있으면 이전에 녹아웃된 플레이어가 서클로 돌아갑니다. 서클 밖에 아무도 없으면 공을 잡은 팀에게 예비 점수가 주어지고 녹아웃 된 팀은 잠시 후 서클에 남아 있습니다.

땅에서 플레이어를 때리는 것도 계산되지 않으며 던질 때 원 밖으로 나가는 것이 허용되지 않습니다.

« 공 잡아"

게임의 목적 : 속도의 발달.

게임의 규칙:

게임에 대한 설명입니다. 폭 30cm, 길이 3~4m의 체조봉으로 복도를 2~4개 만들고, 아이들은 3~4팀으로 나누어 복도 시작 부분에 줄을 섭니다. 첫 번째 사람은 공을 굴리고 쫓아가서 잡으려고 시도하여 공이 복도에서 굴러 나가는 것을 방지합니다. 그런 다음 그는 공을 다음 공으로 패스하거나 포메이션 뒤에 서거나 의자에 앉습니다. 신속할 뿐만 아니라 작업을 올바르게 완료하는 팀이 승리합니다.

주목:

교사는 복도 반대편에 서서 올바른 운동 실행을 모니터링합니다. “공을 잡을 시간이 없다면 공을 너무 세게 던지지 마십시오. 보트 위에서 손으로 공을 가리세요.” 새로운 작업 제공: "하나-둘-셋!"이라는 단어 뒤에 굴러가는 공을 잡으세요. 잡다"; 복도 끝, 중앙, 깃발 근처에서 잡으세요.

"잡을 시간을 가져라"

게임의 목적 : 눈과 조정 능력의 발달.

게임의 규칙 :

게임은 원을 그리며 서있는 4개의 하위 그룹으로 진행됩니다. 각 원의 중앙에는 운전자가 있습니다. 아이들은 운전자가 공을 만지거나 잡지 못하도록 서로에게 공을 던집니다. 성공하면 실패한 공을 던진 사람을 대신합니다. 마지막 것은 원의 중앙으로 이동합니다.

주목:

교사는 아이들이 공을 오랫동안 잡고 있거나 같은 아이에게 던지지 않도록 주의한다. 드라이버가 오랫동안 공을 잡지 못하면 새로운 공이 할당됩니다. 게임은 복잡할 수 있습니다. 두 명의 드라이버를 소개하고 두 개의 공을 던지십시오.

"뛰어 넘다"

게임의 목적 : 조정 능력 개발, 수평 표적에 정확하고 강한 던지기를 가르칩니다.

게임의 규칙:

선수들은 3-4m 거리에서 벽을 향해 한 명씩 기둥으로 줄을 섰고, 첫 번째 선수는 벽에 공을 던지고 리바운드 후 점프하고 두 번째 선수는 땅에 닿은 후 공을 잡고 벽에 공을 던지고 뛰어넘기도 합니다.

주목:

교사는 구체적인 설명을 통해 어린이가 과제를 올바르게 완료하도록 돕습니다. 공이 바닥에서 잘 튀지 않으면 그는 "공을 벽 위로 더 높이 던져라! "라고 말합니다. 아이들이 점프하다가 공을 쳤을 경우: “점프하는데 늦지 마세요.”

"슛아웃"

게임의 목적 : 공을 패스하고 목표물에 던지는 기술을 향상시킵니다.

게임의 규칙 :

그들은 배구장에서 경기합니다. 선수들은 2개의 동등한 팀으로 나뉘며 각 팀에는 주장이 임명됩니다. 주장은 코트 엔드 라인 뒤, 반대편, 즉 상대 팀이 주장과 그의 팀 사이에 있도록 사각형에 서 있습니다. 그들은 배구를 합니다.

자신에게 던진 공에 맞은 선수는 경기장을 떠나 주장에게 가야 합니다. 공이 머리에 맞거나 땅에 떨어진 경우에는 안타로 인정되지 않습니다. 선수가 잡히거나 다른 방식으로 맞으면 튀거나 떨어진 공을 집어들 수 있지만, 공이 상대편 쪽으로 굴러가면 팀은 공을 잃습니다. 팀의 모든 선수가 필드에서 쓰러지면 주장이 필드에 들어갑니다. 주장을 포함하여 필드의 모든 플레이어를 제거하는 팀이 승리합니다.

"드라이버에게 공을 주지 마세요"

목표 : 볼 핸들링 능력을 향상시킵니다.

게임이 시작될 때 드라이버는 코트 중앙에 있습니다. 나머지선수들은 무작위 순서로 코트를 돌아다니며 던집니다.서로에게 공. 드라이버는 공을 소유하려고 합니다. 그 곳에서그가 공을 잡은 곳에서 그는 어떤 선수에게든 공을 던집니다. 안에히트시 플레이어가 드라이버가 되고 이전 드라이버가 된다.다른 사람들과 동등하게 게임에 참여합니다.

게임의 규칙 : 1. 드라이버가 공을 친 선수가 레이즈를 한다.손을 잡고 큰 소리로 말합니다. “내가 운전사예요.”

2. 모든 선수는 튀어 나온 공을 집어 올리거나 잡을 권리가 있습니다.드라이버가 된 플레이어로부터 게임을 계속합니다.

"공을 쫓다"

목표 : 민첩성과 속도를 개발합니다.

플레이어는 원을 형성합니다. 선생님은 선수들에게 서서공의 다른 위치. 그런 다음 그는 "공을 잡아라!"라고 말합니다. 놀이동시에 그들은 그들을 동료들에게 옮기기 시작합니다. 공이 하나면즉, 둘 다 한 플레이어의 손에 들어가게 되면 그 사람은 다른 플레이어를 따라잡게 됩니다.게임을 떠납니다.

게임의 규칙 : 각 선수가 놓치지 않고 빠르게 공을 패스다른 플레이어.

"멈추다"

게임에 대한 설명입니다. 플레이어는 원 안에 서있는 드라이버를 선택합니다. 모든 플레이어는 그 주위에 서서 숫자 순서대로 계산됩니다. 리더의 신호에 따라 드라이버는 바닥에 공을 치고 원하는 번호를 부릅니다. 콜을 받은 선수는 원 중앙으로 달려가 공을 잡으려고 합니다. 나머지 플레이어는 다른 방향으로 흩어집니다. 새 드라이버가 공을 잡자마자 그는 "그만해!"라고 말합니다. 선수들은 멈춰서 움직이지 않고 제자리에 서 있어야 하며, 드라이버는 공으로 선수를 치려고 합니다. 플레이어는 자신의 위치를 ​​벗어나지 않고도 공을 피할 수 있습니다. 드라이버가 플레이어를 놓치면 그는 공을 쫓아 달려야 합니다. 선수들은 다시 코트 주위로 흩어졌습니다. 공을 잡은 운전자는 "그만해!"라고 말합니다. 운전자가 누군가를 치면 장소가 바뀌고 게임은 계속됩니다.

"공을 찾아라!"

목표 : 손재주를 개발하고 볼 핸들링 기술을 향상시킵니다.선수들은 중앙을 바라보며 서로 가까이 원을 그리며 서 있습니다.원. 운전자는 원의 중앙으로 이동합니다. 아이들은 모두 손을 잡고뒤쪽에. 그 중 하나에는 중간 크기의 공이 주어집니다. 아이들은 등 뒤에서 서로 공을 패스하기 시작합니다. 운전자는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 이제는 한 아이에게, 이제는 또 다른 아이에게로,그는 "손!"이라고 말합니다. 이 요구 사항에 따라 플레이어는 즉시두 팔을 앞으로 뻗는다.

게임의 규칙 : 드라이버는 공을 가진 사람이 되거나,공을 떨어뜨렸습니다.

"태그 앤 볼"

선수들은 드라이버의 추격을 피해 코트를 뛰어다니며 서로에게 공을 패스하는데, 공을 가진 선수는 맞을 수 없기 때문에 드라이버에게 추월당하고 있는 선수에게 공을 패스하는 것이 임무이다. . 이 경우 드라이버는 새로운 플레이어를 쫓아야 합니다. 규칙에 따르면 드라이버는 게임 중에 공을 즉석에서 던지고 가로챌 수 있습니다. 공이 드라이버의 손에 있는 경우, 공을 잃은 책임이 있는 선수가 드라이버를 교체합니다.

"이웃을 위한 공"

플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 곳에 중앙을 향한 원 안에 서 있습니다. 원의 반대편에 서있는 두 명의 선수가 각각 배구를합니다. 리더의 설정된 신호에 따라 플레이어는 한 방향으로 원을 그리며 오른쪽이나 왼쪽으로 공을 서로 패스하기 시작하여 하나의 공이 다른 공을 따라잡습니다. 공 두 개를 얻은 플레이어가 패배합니다. 그런 다음 게임은 원의 반대편에 서있는 두 명의 플레이어에게 공이 주어지면서 다시 시작됩니다. 게임이 끝나면 최고의 선수들이 축하를 받습니다. 공은 누구도 놓치지 않고 각 선수에게 전달되어야 하며, 공을 떨어뜨린 선수는 공을 집어 자신의 자리로 돌아가 패스해야 합니다.

    반응 게임.

"손바닥에 공"

인벤토리: 작은 공 또는 매끄러운 조약돌

최소 플레이어 수: 6-8.

선수들은 등 뒤로 손바닥을 벌리고 손을 잡고 일렬로 늘어서 있습니다.

운전자는 등 뒤로 걸어가 마침내 공을 다른 사람의 손바닥에 떨어뜨립니다. 이 플레이어갑자기 줄을 벗어나야 하고, 그의 이웃들은 떠나지 않고 그를 붙잡으려고 합니다.동시에 그 자리에서. 성공하면 붙잡힌 사람은 리더와 함께 자리를 바꿉니다. 만약에아니요, 그러면 플레이어는 자신의 자리로 돌아가고 게임은 계속됩니다.

"반지"

장비: 손바닥 사이에 쉽게 숨길 수 있는 반지 또는 작은 유사한 물체.

장소: 체육관, 야외 공간.

최소 플레이어 수: 7-8..

개발 : 반응, 관찰.

플레이어들은 벽 몇 걸음 앞과 그 반대편에 줄을 섭니다.발표자는 일어섰다. 플레이어는 손바닥을 앞쪽으로 오므립니다. 주요한그는 또한 손바닥을 배 모양으로 접고 그 사이에 반지를 숨깁니다.

차례로 각 플레이어에게 접근하여 발표자는 자신의 "보트"를 "보트" 위로 전달합니다.플레이어는 자신에게 반지를 주는 척합니다.

모든 플레이어의 투어가 완료된 후 (그 중 한 명은 링을 가지고 있어야 함)전송) 발표자는 "링링, 현관으로 나가세요!"라고 말합니다.

반지를 가지고 있는 플레이어는 붙잡혀 만지지 않도록 달려가야 합니다.손 벽. 성공하면 발표자와 함께 역할을 바꿉니다.

"무릎"

앉아 있지만 매우 흥미로운 게임입니다.

플레이어 수에는 제한이 없으나 최적의 인원은 3~10명(그 이상도 가능,하지만 마음대로 사용할 수 있는 충분한 시간을 갖고 비축해야 합니다.인내심).

게임 설명:

선수들은 서로 가까이 앉아 있습니다. 모든 사람의 왼손은 오른쪽 무릎에 얹혀 있습니다.한 이웃, 오른쪽 이웃-다른 이웃의 왼쪽 무릎에. 원이 닫히지 않으면 극단한 손을 무릎 위에 올려 놓으세요. 게임 중에는 순서를 깨지 않고 손바닥으로 무릎을 빠르게 박수쳐야 합니다. 누군가가 차례대로 박수를 치거나 단순히 손을 들면 "잘못된 손"을 제거하는 것입니다. 결국한 명 이상의 승자가 남아 있습니다. 게임 중에 더 많은 관심이 필요합니다.속도를 높게 유지하세요.

게임의 규칙:.

1. 엄격한 순서에 따라 무릎을 한 번 쳐야 합니다.

2. 실수가 있는 경우 플레이어는 "잘못된" 손인 한 손만 제거합니다.

    플레이어의 경우두 번 실수를 하면 그는 게임에서 제외됩니다.

4. 책 세기.

1. 계산이 시작됩니다. 참나무 위에 찌르레기와 갈까마귀가 있습니다. 찌르레기는 집으로 날아갔다그리고 카운트다운이 종료됩니다.2. 어느 날 쥐가 나왔다지금 몇 시인지 확인하세요.하나 둘 셋 넷!생쥐는 무게를 당겼습니다.갑자기 끔찍한 벨소리가 들렸습니다.쥐들이 도망쳤어요!3. 벌들이 들판으로 날아갔습니다.윙윙, 윙윙. 벌들이 꽃 위에 앉았습니다.우리는 놀았습니다 – 당신은 운전합니다. 4. 다람쥐는 산토끼를 치료하고 당근을 주었고견과류는 직접 다 먹었고,그리고 운전하라고 하더군요. 5. 유리문 뒤에는 파이를 들고 있는 곰이 있습니다.안녕, 내 사랑하는 친구야파이 가격은 얼마입니까?파이 가격은 3달러지만 운전은 직접 하게 됩니다. 6. 세 마리의 돌고래가 헤엄쳤다그들은 등을 하늘로 향하게 하고 세 면에서 급습했습니다. 상어야, 나가! 7. 하나, 둘, 셋, 넷, 다섯, -우리 지금 놀고 싶어."예"나 "아니오"라고 말하지 마세요아직 운전해야 해요. 8. 하나, 둘, 셋, 넷, 다섯,우리는 친구를 셀 수 없어요친구 없이는 인생이 힘들어요.빨리 서클에서 나가세요. 9. 하나, 둘, 셋, 넷, 다섯,우리는 놀 예정이다.까치 한 마리가 우리에게 날아와서 우리를 이끌어 달라고 했습니다. 10. 갈기가 긴 열성적인 말이 들판을 질주하다가 여기 저기 질주하다가 나온다밖으로. 11. 실, 바늘 - 콤소몰 회원이 나왔습니다.12. 2층에서 빨간색, 파란색, 하늘색 세 개의 칼이 날아왔습니다. 선택하세요.13. 차고에는 Volga, Chaika, Zhiguli 등의 자동차가 있습니다. 열쇠를 선택하세요. 14. 황금 현관에는 왕-왕자, 왕-왕자, 제화공, 재단사-당신이 누구인지 선택하십시오. 15. 악어가 걷고 있었는데 파이프 담배를 피우다가 파이프가 떨어져서 다음과 같이 썼습니다. "쥐가 소리를 내고 방귀를 뀌며 나왔습니다." 16. 에니베니, 리키 - 파키, 터보 - urbo, 신스브룩스, eus, beus, 코스모데우스 - bam.17. 에니키 - 베닉들이 만두를 먹었는데, 베닉들이 만두를 몇 개 먹었나요?18. 그 달은 안개 속에서 나왔고 주머니에서 칼을 꺼냈습니다. 나는 자르고 이길 것입니다. 나는 여전히 당신을 이끌 것입니다. 19. 사과가 정원을 굴러가다가 졸졸 흐르는 물 속으로 곧장 떨어졌습니다. 20. 차는 어떤 종류의 관심, inti-inti-interest를 위해 어두운 숲을 운전하고 있었고 문자 "C"로 나갔습니다.

문학.

    S. A. Isaeva의 어린 시절 건강 문화 "학교에서의 변화와 역동적인 일시 중지", 실용 가이드, Moscow IRIS PRESS, 2010.

    L.P. Fateev의 부모와 교사를 위한 인기 매뉴얼 "초등학생을 위한 300가지 야외 게임"

    유치원 교사를 돕기 위해. 에 대한. 카지노 "유치원 체육".

체계적인 컬렉션 "초등학생을 위한 게임"

체육 교사 - Sazonov Alexey Sergeevich
학교 - 로스토프 지역 Shakhty, MBOU Lyceum No. 26

초등학생을 위한 야외 게임 모음입니다.

소개 이 컬렉션에는 스포츠 활동, 유치원 산책, 초등학교 체육 수업, 대회 및 릴레이 경주 형태의 스포츠 이벤트에 대한 다양한 시나리오를 작성할 때 사용할 수 있는 야외 게임이 포함되어 있습니다. 컬렉션의 첫 번째 부분에서는 홀과 스포츠 경기장 모두에서 모든 유형의 게임을 찾을 수 있습니다. 크로스컨트리 훈련, 육상 훈련, 체조 수업에서 그리고 작업 프로그램의 다양한 부분을 계획할 때 야외 게임으로 달력 주제별 계획에 많은 게임이 포함될 수 있습니다.
컬렉션의 두 번째 부분에는 내 달력에 포함된 게임과 1~4학년 체육 교육 주제별 계획(3시간)만 표시됩니다.

첫 번째 부분

할아버지뿔
목적과 성격면에서 게임 "트랩"의 변형입니다.
놀이터에는 10-15m 거리에 두 개의 선이 그려져 있으며 그 사이 중앙, 측면에는 직경 1-1.5m의 원이 그려져 있습니다.
드라이버(“태그”)는 플레이어 중에서 선택되지만 그는 “할아버지 호른”이라고 불립니다. 그는 서클에서 자신의 자리를 차지합니다. 나머지 선수들은 두 팀으로 나뉘어 양쪽 라인 뒤에있는 집에 서 있습니다.
운전자는 큰 소리로 “누가 나를 두려워하나요?”라고 묻습니다.
노는 아이들은 합창으로 그에게 대답합니다. “아무도 없어요!”
이 말이 끝나자마자 그들은 운동장을 가로질러 한 집에서 다른 집으로 달려가서 이렇게 말합니다.
"할아버지 뿔,
완두콩과 함께 파이를 먹어보세요!
할아버지 경적,
완두콩과 함께 파이를 먹어라!”
운전자는 집에서 뛰쳐나와 달리는 선수들을 "얼룩"(손으로 만지기)하려고 합니다. 운전자가 "오염시킨" 사람은 그와 함께 그의 고향으로 간다.

공을 떨어뜨리지 마세요
게임의 목적: 점프와 달리기, 민첩성 및 움직임 조정을 장난스러운 방식으로 가르칩니다.
놀이터에는 4-6m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (놀이하는 어린이의 연령에 따라 다름).
노는 어린이는 동일한 수의 참가자로 구성된 3-4 팀으로 나뉩니다. 팀은 서로 1.5m 떨어진 첫 번째 줄의 기둥에 줄을 섭니다. 먼저 서있는 사람은 공을 받아 다리 사이로 꽉 쥐게됩니다.

자유로운 장소
게임의 목적: 속도, 손재주, 주의력 개발.
드라이버는 플레이어 중에서 선택됩니다. 나머지 아이들도 원을 그리며 서서 발 주위에 작은 원(직경 40cm)을 그립니다. 운전자는 서있는 사람 중 한 명에게 달려가 손으로 그를 만집니다. 그 후 드라이버는 한 방향으로 달리고 플레이어는 다른 방향으로 달리게 됩니다. 그들 각자는 원을 더 빨리 돌고 빈 자리를 차지하기 위해 노력합니다. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 되어 게임은 계속된다.



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