주제에 대한 카드 색인: 야외 게임의 카드 색인. 봄에는 야외 게임

친애하는 여러분. 게임을 로드하는 데 시간이 오래 걸립니다. 그러므로 인내심을 가지십시오. 곧 모든 것이로드됩니다 :)

고양이 여우 돌보기 게임의 사랑스러운 주인공은 변덕스럽고 독립적인 사람입니다. 그녀는 자신이 좋아하는 곳으로 걷는 것을 좋아하며 이에 대해 누구에게도 상담하지 않습니다. 그리고 때때로 그녀는 모피에 초대받지 않은 손님을 데려오는데, 이는 그녀의 주인에게 상당한 우려를 불러일으킵니다. 그리고 또 한 번 걸은 후 그녀는 너무 더러워져 집에 거의 들어오지 못하고 그녀를 다시 깨끗하고 푹신하게 만들기 위해 모든 절차를 제공하기 시작했습니다. 귀여운 작은 동물도 아기처럼 보살핌과 청결이 필요합니다. 그러니 착한 숙녀 여러분, 오늘 이 게임에서 온순하고 콧수염이 난 애완동물의 유모가 되어 주실 수 있나요? 그렇다면, 당신은 적시에 적절한 장소에 있는 것입니다. 게임을 실행하고 게임 속 첫 번째 사람의 흰색과 빨간색 털을 정화하는 과정을 시작해 보겠습니다. 즐겁고 경쾌한 음악은 게임 플레이에 두 배의 즐거움을 선사합니다.

그럼 시작해 보겠습니다. 먼저 특수 브러시로 잡을 수 있는 해충과 원치 않는 곤충을 모두 제거해야 합니다. 게임에서 화살표가 표시하는 개체를 클릭하려면 커서를 사용해야 합니다. 극도로 조심하고 인내심을 가지면 모든 일이 잘 될 것입니다. 괜찮은!? 그런 다음 귀염둥이를 욕조에 넣고 수중 절차를 시작하세요. 따뜻한 물은 모든 생물의 몸에 유익한 영향을 미치며 우리 몸에도 두 배로 그렇습니다. 그녀는 여우 고양이를 돌보는 게임에서 즐거움으로 눈을 감습니다. 샤워 젤과 샴푸가 제 역할을 했고 우리 아기의 털은 부드럽고 푹신해졌습니다.

움직임은 사람의 자연스러운 상태입니다. 이 말은 특히 작은 안절부절 못하는 경우에 적용됩니다. 아기는 태어나는 순간부터 팔과 다리를 움직이려고 노력합니다. 나중에 기어가는 법을 배운 그는 주변 세계를 적극적으로 탐색하기 시작합니다. 아이의 조화로운 발달을 생각하는 부모들은 어릴 때부터 아이들을 위한 야외놀이를 배운다.

어린이의 활동과 호기심은 어린이가 다치지 않도록 부드럽고 눈에 띄지 않게 통제되어야 합니다. 자녀에게 조용하고 앉아서 하는 게임에 대한 사랑을 심어주려는 일부 부모의 바람은 젊은 세대에게 심각한 신체 건강 문제를 일으킬 수 있습니다. 접근 가능한 인터넷과 컴퓨터 게임에 대한 조기 노출은 종종 작은 사람이 동료들과 공통 언어를 찾을 수 없고 자신에게 물러나며 어린이의 관심 범위가 좁아진다는 사실로 이어집니다.

어린 나이의 게임은 어린이의 주요 활동입니다. 놀이 활동을 통해 아이는 자신과 주변 현실을 알게 되고, 사람 및 사물과 상호 작용하는 방법을 배웁니다. 장난스러운 방법으로 아기는 일하는 법, 청결함, 정확성을 배웁니다. 아이들은 창의력을 키우고 기억력을 강화하며 지능을 발달시키고 신체 상태를 강화합니다.

아기가 태어나는 순간부터 부모는 아기의 건강한 발달을 위한 기본 원칙을 정하고 성인 생활의 스트레스에 대비하도록 준비시킵니다. 어린이를 위한 역동적인 야외 게임은 신체적으로뿐만 아니라 지적, 정신적, 감정적으로 어린이의 개성을 완전히 발달시킬 수 있는 기회를 제공합니다.

게임 플레이 중에 아이는 자신의 캐릭터의 다른 측면을 드러내고 아기는 목표 달성 능력, 타협 능력이라는 새로운 특성을 개발합니다. 아이들은 어른뿐만 아니라 또래의 의견도 존중하는 법을 배우고 팀원의 충성심과 신뢰도를 소중히 여기기 시작합니다.

역동적이고 생동감 넘치는 놀이 동작은 긍정적인 정서적 배경을 조성하여 어리석은 아이의 정신 발달과 강화에 기여합니다. 신체 활동은 신체의 호흡기 및 순환계에 직접적인 영향을 미치며 어린이의 대사 과정이 향상됩니다.

이 활동은 근육 긴장을 완화하고 정서적 충동을 줄이는 데 도움이 됩니다. 아기는 더욱 탄력 있고 육체적으로 강해집니다. 대운동 능력과 반응 속도가 발달하고 공간지각이 형성됩니다. 작은 남자는 주변 세계에 사회화되어 있습니다.

다이나믹 게임의 종류

어린이 야외 게임 유형에 대해 일반적으로 인정되는 구분은 없습니다. 전문가들은 서로 겹칠 수 있는 여러 그룹을 식별합니다.

  • 야외 게임. 여름형과 겨울형으로 나눌 수 있고, 도시나 물 위에서 일어나는 것도 있다.
  • 실내 야외 게임... 유치원 교육 기관 (아동 교육 기관)에서만 진행되는 것으로 알려져 있습니다. 그럼에도 불구하고, 아파트에는 엄마가 아이를 위해 준비하고 아이와 함께 놀 수 있는 역동적인 게임이 많이 있습니다.

특히 주목할 만한 것은 어린이들에게 역사 및 민속 전통을 소개하는 민속 야외 게임입니다. 줄넘기, 공 등 다양한 개체를 사용한 게임 프로세스 외에도 추가 게임 개체를 사용할 필요가 없는 역동적인 엔터테인먼트도 있습니다. 예를 들어 "숨바꼭질", "따라잡기" 등이 있습니다.

부모는 산책이나 가족 휴가 중에 아기를 위한 활동적인 놀이를 계획할 수 있습니다. 그룹으로 놀면서 아이들은 서로 상호 작용하는 법을 배우고 경쟁적 요소도 발달하여 발전을 위한 강력한 인센티브가 됩니다.

어린이의 연령에 따라 교육자와 교사는 다음과 같이 게임을 구분합니다.

  • 어린 연령층의 어린이를 위한 야외 게임;
  • 미취학 아동의 중간 그룹을 위해;
  • 시니어 그룹이나 초등학생을 위한 것입니다.

동일한 놀이 활동은 3세 어린이와 1학년 학생 모두에게 적합합니다. 하지만 한 사람이 5~7분 정도 놀아 지칠 정도로 충분하다면, 나이가 많은 그룹의 미취학 아동은 쉬지 않고 30분 이상 놀 수 있습니다.

게임 플레이를 구성할 때 휴식이나 차분함, 탁상, 그림 그리기 또는 퍼즐 맞추기와 같은 활동 개발과 함께 역동적이고 활동적인 움직임의 순서를 따라가는 것이 필요합니다.

아침 체조 운동은 아이들에게 규칙적인 체육 교육을 익히게 하고 건강 증진에 도움을 줍니다. 명랑하고 활동적인 아기는 교육 과정을 더 잘 받아들입니다. 아기는받은 정보를 적극적으로 동화하고 신체 및 위생 문화의 기본을 습득합니다.

젊은 그룹의 수업

어린 아이들의 양육과 발달의 특징 중 하나는 급속한 피로와 오랜 기간 동안 한 가지 일을 할 수 없다는 것입니다. 3세 이상의 어린이는 새로운 물건이나 밝고 흥미로운 활동으로 주의를 빠르게 전환하는 경향이 있습니다. 따라서 그러한 아이들과의 수업은 길어서는 안됩니다.

큐브 타워를 그리거나 만든 후에는 5~7분 동안 활발하고 활동적인 안절부절 게임을 구성하는 것으로 충분합니다. 이 나이의 어리석은 아이들은 아직 누가 목표를 더 잘, 더 빨리 달성할지 경쟁하지 않습니다. 그들은 동물, 새, 어른의 삶을 묘사하는 게임 플레이에 관심이 있습니다.

어린이를위한 야외 게임은 줄거리 성격을 띠고 있습니다. 토끼처럼 행복하게 점프하고, 팔을 흔들며, 새의 비행을 묘사합니다.

"여우와 닭들"

우주에서 탐색하는 방법, 이동 방향을 빠르게 변경하고 시작 위치로 돌아가는 방법을 가르칩니다.

선생님은 여우가 될 아기를 선택합니다. 나머지 아이들은 닭입니다. 교사는 "닭" 엄마를 묘사합니다. 닭은 벤치나 의자에 앉는다. 닭은 “내가 갈게, 곡식 좀 찾아올게”라고 말하고 옆으로 가는데, 이는 장난꾸러기 닭들이 중앙으로 달려가는 신호로 그 곳을 닥치는 대로 뛰어다니며 날개를 퍼덕인다. 닭이 “여우가 왔다!”라고 외칩니다. 여우가 뛰쳐나와 닭을 쫓습니다. 닭은 여우에게서 도망쳐 벤치나 의자에 앉을 시간을 가져야 합니다. 여우가 닭을 잡으면 아이들은 자리를 바꿉니다.

"고양이와 생쥐"

고양이와 쥐가 주인공인 게임이 많이 있습니다. 여기에 주의력, 방향성을 가르치고 손재주와 반응 속도를 개발하는 데 도움이 되는 것 중 하나가 있습니다.

한 명의 아기가 고양이로 선택됩니다. 반대편에는 고양이 집과 쥐 구멍이라는 두 개의 원이 그려져 있습니다. 쥐를 위한 구멍을 여러 개 만들거나, 원을 그리거나, 의자를 놓을 수도 있습니다. 고양이는 눈을 감고 자고 있고, 작은 쥐들은 고양이에게 달려가서 끽끽거리며 놀립니다. 고양이는 야옹거리며 쥐를 잡으러 달려갑니다. 새끼 고양이의 야옹 울음소리를 듣고 쥐들은 구멍에 숨기 시작합니다. 고양이는 쥐를 잡아 자신의 집으로 데려갑니다. 여러 번 연속해서 플레이할 수 있습니다. 선생님도 고양이가 될 수 있어요.

게임 작업은 너무 어렵지 않아야 합니다. 이는 하나의 작업으로 구성되어야 합니다.

"비를 피해 숨어요"

주의력과 반응 속도를 개발합니다.

사이트 중앙에 집이 그려져 있습니다. 원이나 사각형이 될 수 있습니다. 선생님은 집에서 아이들을 기다리고 계십니다. 아이들이 밖에서 걷고 있어요. “비 오니까 집으로 가세요.” 선생님이 신호를 보냅니다. 불안한 사람들은 모두 빨리 집에 숨어 있습니다.

"점퍼"

어른이 바닥에 공을 여러 번 쳤습니다. 아이들은 '공과 점퍼'처럼 공을 가지고 같은 리듬으로 점프해야 합니다.

"Small - Big"은 재미있는 방식으로 근육을 스트레칭하기 위한 좋은 역동적이고 신체적인 운동입니다. “내가 얼마나 작은지”라는 말과 함께 아기는 쪼그리고 앉아 손으로 바닥을 만집니다. 그런 다음 그 어른과 함께 일어서서 팔을 뻗고 손을 뻗어 이렇게 말합니다. “아, 내가 얼마나 성장했는지.” 이 운동은 아침 운동에 추가하거나 앉아 있는 활동 사이에 휴식 시간에 할 수 있습니다.

실내에서 놀기

체육관이나 넓은 놀이방에서는 공을 가지고 아이들을 위한 야외 게임을 할 수 있습니다.

공을 이용한 거의 모든 놀이 활동은 잘 알려진 러시아 민속 야외 게임에 속합니다. 이러한 활동을 위해서는 공, 벽, 평평한 공간만 있으면 충분합니다.

  • 공을 머리 위로 들어올렸다가 놓아 즉석에서 잡으세요.
  • 벽에 공을 치고 벽에 부딪히면 공을 잡습니다. 이 운동은 더 어려워질 수 있습니다. 이 경우 공은 바닥이나 땅바닥에 튕겨 나온 후 잡아야 한다.
  • 공을 여러 번 위로 던지고 잡으세요. 임무는 매번 공을 더 높이 날아가는 것입니다.
  • 작은 공, 고무 또는 테니스를 사용하면 조정력을 키울 수 있습니다. 오른손으로 물건을 던지고 같은 손으로 잡습니다. 그런 다음 왼손으로 이것을하십시오.

3세 이상의 어린이에게는 작은 봉제인형을 던져 보도록 요청할 수 있습니다. 장난감을 더 높이 던져서 잡은 사람이 이겼습니다. 이러한 작업은 좋은 조정을 형성하고 신체의 전반적인 운동 능력을 개발합니다.

인기 있는 민속놀이로는 '맹인 버프', '숨바꼭질', '누구의 목소리인지 맞히기' 등이 있습니다.

인기 있는 실내 활동 중 하나는 '추가 의자'입니다. 규칙은 간단하며 게임 중에 반응 속도, 주의력, 움직임 조정이 개발됩니다. 의자는 원형으로 배치됩니다. 의자 수는 연주자 수보다 1개 적어야 합니다. 아이들은 음악에 맞춰 노출된 의자 주위를 돌아다녀야 합니다. 선생님이 음악을 끄자마자 빈 자리에 앉아야 합니다. 시간이 없는 사람은 게임에서 제외되고 의자 하나가 즉시 서클에서 제거됩니다. 결승전에는 선수 2명과 의자 1개가 남아 있어야 합니다. 혼자 남겨진 사람이 승리합니다. 음악은 느리거나 빠를 수 있으므로 미취학 아동이 주의력을 키울 수 있도록 템포를 변경하는 것이 좋습니다. 게임 플레이를 지연해서는 안 됩니다. 5~6명의 어린이가 참여하면 충분합니다.

나이가 많은 미취학 아동을 위한 게임

6세 또는 7세 미취학 아동을 위한 야외 게임은 이미 더 복잡하며, 경쟁이 어린이들에게 중요한 것이 됩니다. 아이들은 승리를 꿈꾸며 그것을 위해 노력합니다. 이 나이가 되면 많은 부모들이 자녀가 경험이 풍부한 전문가의 감독 하에 게임에 참여할 수 있도록 스포츠 클럽에 보냅니다.

6세는 미취학 아동이 집중적으로 학교를 준비하는 시기로, 정신적으로뿐만 아니라 육체적으로도 큰 부담에 직면하게 됩니다. 유치원 기관의 교사, 스포츠 부문의 코치, 집의 부모 등 모두가 함께 미취학 아동이 이 단계를 준비하도록 도와야 합니다. 그리고 여기서 스포츠 대회는 큰 도움이 됩니다.

대회는 다양한 유형이 있을 수 있습니다:

  • 속도에 있어서 누가 더 빨리 달렸는지;
  • 정확도에 따라 바스켓에 공을 더 많이 치는 사람이 있습니다.

이러한 대회는 팀별로 조직될 수도 있으며, 이는 미취학 아동이 동지애를 키우는 데 도움이 됩니다.

미취학 아동과 초등학생을 위한 게임을 자세히 설명하는 엄청난 양의 교육학 문헌이 있습니다.

"올빼미"

목표: 잠시 가만히 서서 주의 깊게 듣는 법을 배우세요.

게임 방법: 선수들은 코트에 자유롭게 앉아 있습니다. "올빼미"는 옆에 앉거나 서 있습니다("빈 공간"). 선생님은 이렇게 말합니다. "그날이 옵니다. 모든 것이 살아납니다." 모든 플레이어는 현장을 자유롭게 이동하며 다양한 동작을 수행하고 손으로 나비, 잠자리 등의 비행을 모방합니다.

갑자기 그는 이렇게 말합니다. “밤이 오면 모든 것이 얼어붙고 부엉이가 날아갑니다.” 모든 사람은 이 단어가 발견된 위치에서 즉시 멈추고 움직이지 않아야 합니다. "올빼미"는 천천히 플레이어 옆을 지나가며 주의 깊게 살펴봅니다. 움직이거나 웃는 사람은 누구나 "올빼미"에 의해 그의 "빈 공간"으로 보내집니다. 잠시 후 게임이 중단되고 "올빼미"가 얼마나 많은 사람을 데려 갔는지 계산합니다. 그 후, 도달하지 못한 사람들 중에서 새로운 "올빼미"가 선택됩니다. 가장 많은 플레이어를 차지한 "부엉이"가 승리합니다.

"노숙자 토끼"

목표: 빨리 달리세요. 우주를 탐색합니다.

게임 진행: "사냥꾼"과 "길 잃은 토끼"가 선택됩니다. 나머지 "토끼"는 "집"이라는 고리에 서 있습니다. "집없는 토끼"는 도망 가고 "사냥꾼"은 따라 잡습니다. "토끼"는 집에 서 있을 수 있고, 거기 서 있는 "토끼"는 도망쳐야 합니다. '사냥꾼'이 '토끼'를 잡으면 그 자신이 토끼가 되고, '토끼'는 '사냥꾼'이 됩니다.

« 닭장 속의 여우'

목표: 부드럽게 점프하고 무릎을 구부리는 법을 배웁니다. 서로 닿지 않고 달리고, 포수를 피하세요.

게임 진행: 사이트 한쪽에 "닭장"이 표시됩니다. 그 안에는 "닭"이 휴식처(벤치)에 앉아 있습니다.

사이트 반대편에는 여우 구멍이 있습니다. 나머지 공간은 마당이다. 플레이어 중 한 명은 "여우"로 지정되고 나머지는 "닭"으로 지정됩니다. 신호가 오면 “닭”은 보금자리에서 뛰어내려 마당을 돌아다니고, 곡식을 쪼고, 날개를 퍼덕입니다. 신호: "폭스!" - "닭"은 닭장으로 달려가 보금자리 위로 올라가고, "여우"는 탈출할 시간이 없었던 "닭"을 끌어다가 구멍으로 데려가려고 합니다. 남은 "닭들"이 다시 둥지에서 뛰어내리고 게임이 재개됩니다. "여우"가 "닭" 두세 마리를 잡으면 게임이 종료됩니다.

"조용히 달려라"

목표: 조용히 움직이는 법을 배우세요.

게임 진행 : 아이들을 4~5명의 그룹으로 나누어 3개의 그룹으로 나누어 줄을 선다. 그들은 운전자를 선택하고 그는 플랫폼 중앙에 앉아 눈을 감습니다. 신호에 따라 한 하위 그룹은 운전자를 지나 사이트의 다른 쪽 끝으로 조용히 달려갑니다. 운전자가 들으면 “멈추세요!”라고 말합니다. 달리던 사람들도 멈춘다. 운전자는 눈을 뜨지 않은 채 어느 그룹이 달리고 있는지 말한다. 그가 그룹을 올바르게 표시하면 아이들은 옆으로 이동합니다. 실수하면 제자리로 돌아갑니다. 모든 그룹이 이를 하나씩 진행합니다. 조용히 달리고 운전자가 감지하지 못한 그룹이 승리합니다.

"항공기"

목표: 움직임의 용이성을 가르치고 신호 후에 행동합니다.

게임 진행: 게임을 시작하기 전에 모든 게임 동작을 보여줘야 합니다. 아이들은 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 선생님은 “우리는 날아갈 준비가 되었습니다. 엔진을 시동하세요! 아이들은 팔을 가슴 앞에 두고 회전 동작을 합니다. "Let's fly!" 신호가 나온 후 팔을 옆으로 벌리고 복도를 돌아 다닙니다. "착륙!" 신호에 맞춰 선수들은 코트 반대편으로 이동합니다.

"토끼와 늑대"

목표: 두 다리로 올바르게 점프하는 법을 배웁니다. 텍스트를 듣고 텍스트에 따라 동작을 수행합니다.

게임 진행: 플레이어 중 한 명이 "늑대"로 선택됩니다. 나머지는 "토끼"입니다. 게임이 시작될 때 "토끼"가 집에 서 있고 늑대는 반대편에 있습니다. "토끼"가 집에서 나온다고 교사는 말합니다.

토끼는 질주한다, 홉, 홉, 홉,

녹색 초원으로.

그들은 풀을 꼬집어 먹고,

그들은 늑대가 오는지 주의 깊게 듣습니다.

아이들은 점프하고 동작을 수행합니다. 이 말이 끝난 후, "늑대"는 계곡에서 나와 "토끼들"을 쫓아 달려가 집으로 도망갑니다. "늑대"는 잡힌 "토끼"를 계곡으로 데려갑니다.

"사냥꾼과 토끼"

목표: 움직이는 목표물에 공을 던지는 법을 배웁니다.

게임 진행: 한쪽에는 "사냥꾼"이 있고 다른쪽에는 그려진 원 안에 2-3마리의 "토끼"가 있습니다. '사냥꾼'은 마치 '산토끼'의 흔적을 찾는 듯 주변을 돌아다니다 다시 제자리로 돌아온다. 선생님은 "토끼들이 공터로 달려갔습니다. "라고 말합니다. "토끼"는 두 다리로 점프하여 앞으로 나아갑니다. "사냥꾼"이라는 단어에 "토끼"가 멈추고 등을 돌리면 그는 자리를 떠나지 않고 그들에게 공을 던집니다. "사냥꾼"이 맞은 "토끼"는 총에 맞은 것으로 간주되고 "사냥꾼"은 그것을 자신에게 가져갑니다.

"맹인의 허세"

목표: 본문을주의 깊게 듣는 법을 가르치십시오. 공간에서의 조정을 개발합니다.

게임 방법: Zhmurka는 운율 계산을 사용하여 선택됩니다. 그는 눈을 가린 채 현장 중앙으로 끌려간 후 여러 번 돌아섰습니다. 그와의 대화:

고양이야, 고양이야, 너는 무엇 위에 서있니?

브리지에서.

당신의 손에 무엇이 있습니까?

우리 말고 쥐를 잡아라!

플레이어들은 도망가고, 맹인의 버프에 걸리게 됩니다. 맹인의 버프는 잡힌 플레이어를 알아보고 붕대를 풀지 않은 채 이름을 불러야 합니다. 그는 맹인의 버프가 됩니다.

"낚싯대"

목표: 올바르게 점프하는 방법을 배우기 위해: 밀고 발을 들어 올리십시오.

게임 진행: 아이들은 원 안에 서 있고, 중앙에는 손에 밧줄을 들고 끝에 가방이 묶인 교사가 있습니다. 선생님이 줄을 비틀면 아이들은 뛰어넘어야 합니다.

“국기에 가장 빠른 사람은 누구입니까?”

게임 진행: 아이들은 여러 팀으로 나뉩니다. 깃발은 출발선에서 3m 떨어진 곳에 배치됩니다. 선생님의 신호에 따라 두 다리로 깃발을 향해 점프하고 깃발을 돌아서 기둥 끝으로 다시 달려가야 합니다.

"새와 고양이"

목표: 신호에 따라 움직이는 법을 배우고 손재주를 개발합니다.

게임 방법: "고양이"는 큰 원 안에 앉고 "새"는 원 뒤에 앉습니다. "고양이"는 잠이 들고, "새"는 원 안으로 뛰어들어 그곳으로 날아가서 앉아서 곡식을 쪼아 먹습니다. "고양이"는 잠에서 깨어나 "새"를 잡기 시작하고, 그들은 원 밖으로 도망갑니다. 고양이는 잡힌 "새"를 원의 중앙으로 가져갑니다. 선생님은 몇 명이 있는지 세십니다.

"잡히지 마세요!"

목표: 두 다리로 올바르게 점프하는 법을 배웁니다. 손재주를 개발하십시오.

게임 방법: 원 형태로 코드를 배치합니다. 모든 플레이어는 반 걸음 거리에 그 뒤에 서 있습니다. 드라이버가 선택되었습니다. 그는 원 안에 서 있습니다. 나머지 아이들은 원을 그리며 뛰어오릅니다. 운전자는 원을 그리며 달리며 선수들이 안에 있는 동안 그들을 만지려고 합니다. 30~40초 후. 선생님이 게임을 멈췄어요.

"트랩"

목표: 민첩성과 속도를 개발합니다.

게임 진행: 운율을 사용하여 트랩을 선택합니다. 그는 중앙에 있게 된다. 아이들은 한쪽에 서 있습니다. 신호를 받으면 아이들은 반대편으로 달려가고 덫은 아이들을 잡으려고 합니다. 잡히는 사람은 함정이 된다. 게임이 끝나면 그들은 어떤 함정이 가장 똑똑한지 말해줍니다.

"이름이 붙은 나무로 달려가세요"

목표: 명명된 나무를 빠르게 찾는 방법을 훈련합니다. 나무의 이름을 고치다; 빠른 달리기를 개발하십시오.

게임 진행: 드라이버가 선택됩니다. 그는 나무의 이름을 지정하고 모든 어린이는 어떤 나무의 이름이 지정되는지주의 깊게 듣고 이에 따라 한 나무에서 다른 나무로 달려야합니다. 운전자는 아이들을 주의 깊게 관찰하며, 잘못된 나무로 달려가는 사람은 페널티 벤치로 이동됩니다.

“나무처럼 나뭇잎을 찾아보세요”

목적: 특정 특성에 따라 식물을 분류하는 방법을 가르치기 위함입니다. 관찰 기술을 개발하십시오.

게임 진행: 교사는 그룹을 여러 하위 그룹으로 나눕니다. 모든 사람은 나무 중 하나의 잎사귀를 잘 살펴보고 땅에서도 같은 잎사귀를 찾도록 초대됩니다. 교사는 "어느 팀이 올바른 잎사귀를 더 빨리 찾는지 봅시다."라고 말합니다. 아이들은 검색을 시작합니다. 작업을 완료한 각 팀의 구성원은 나뭇잎을 찾고 있던 나무 근처에 모입니다. 먼저 나무 근처에 모이는 팀이나 나뭇잎을 가장 많이 모은 팀이 승리합니다.

“누가 더 빨리 수집할까요?”

목표: 야채와 과일을 그룹화하는 방법을 배웁니다. 말에 대한 빠른 반응, 인내, 규율을 기르십시오.

게임 진행: 어린이는 "정원사"와 "정원사"라는 두 팀으로 나뉩니다. 바닥에는 야채와 과일 모형과 바구니 2개가 있습니다. 교사의 명령에 따라 팀은 야채와 과일을 각자 바구니에 담기 시작합니다. 먼저 바구니를 모으는 사람이 바구니를 들어올리고 승자로 간주됩니다.

"꿀벌"

목적: 구두 신호에 따라 행동하도록 가르치는 것입니다. 속도와 민첩성을 개발합니다. 대화식 연설을 연습하세요.

게임 진행: 모든 아이들은 벌입니다. 그들은 날개를 퍼덕이며 윙윙거리며 방을 뛰어다닙니다. "Zh-zh-zh." 곰(선택 사항)이 나타나서 다음과 같이 말합니다.

테디베어가 온다

그것은 꿀벌에게서 꿀을 빼앗아 갈 것입니다.

꿀벌은 이렇게 대답합니다.

이 벌집은 우리 집이에요.

우리에게서 떨어져라, 곰아,

벌들은 날개를 퍼덕이며 윙윙거리며 곰을 쫓아냅니다.

"딱정벌레"

목표: 움직임의 조정을 개발합니다. 우주에서 방향을 개발합니다. 리드미컬하고 표현력이 풍부한 연설을 연습하십시오.

게임 진행: 어린이 딱정벌레는 집 (벤치 위)에 앉아 "나는 딱정벌레입니다. 여기에 살고 있습니다. 윙윙 거리고 윙윙 거립니다. zh-zh-zh"라고 말합니다. 교사의 신호에 따라 "벌레"는 공터로 날아가 햇빛을 쬐고 윙윙 거리며 "비"신호에 집으로 돌아갑니다.

« 스스로 짝을 찾아라"

목표: 서로 방해하지 않고 빠르게 달리는 법을 배웁니다. 색상의 이름을 정하세요.

게임 진행: 교사는 플레이어에게 다양한 색상의 깃발을 배포합니다. 선생님의 신호에 아이들은 달리고, 탬버린 소리에 맞춰 깃발 색깔에 따라 짝을 찾아 손을 잡습니다. 한 쌍이 남지 않도록 홀수의 어린이가 게임에 참여해야합니다. 그는 게임을 떠난다.

"이런 나뭇잎-나에게 날아가세요"

목표: 주의력과 관찰력을 키우는 것; 유사성을 통해 나뭇잎을 찾는 연습을 하세요. 사전을 활성화하세요.

게임 진행: 교사와 어린이는 나무에서 떨어진 나뭇잎을 살펴봅니다. 그것들을 설명하고 그들이 어떤 나무에서 왔는지 말합니다. 얼마 후, 그는 현장에 있는 여러 나무의 나뭇잎을 아이들에게 나누어 주고 주의 깊게 들어 달라고 요청합니다. 나무의 나뭇잎을 보여주며 이렇게 말합니다. “같은 나뭇잎을 가진 사람은 나에게 달려오세요!”

“겨울철과 철새”(러시아 민속)

목표: 운동 능력 개발; 겨울에 새의 행동에 대한 아이디어를 강화합니다.

게임 진행: 아이들은 새 모자를 씁니다(철새 및 월동). 놀이터 한가운데, 서로 멀리 떨어진 곳에 써니 모자와 눈송이 모자를 쓴 두 아이가 있습니다. “새들”은 사방으로 달려가며 이렇게 말합니다.

새가 날고 곡물이 수집됩니다.

작은 새야, 작은 새야."

이 말 뒤에는 '철새'가 태양을 향해 달려가고, '겨울새'가 눈송이를 향해 달려간다. 누구의 서클이 가장 빨리 완료되는지가 승리합니다.

“벌과 제비”(러시아 민속)

목표: 손재주와 반응 속도를 개발합니다.

게임 진행: "벌" 놀이를 하는 아이들이 쪼그리고 앉아 있습니다. "제비" - 둥지에 있습니다. “벌”(공터에 앉아 윙윙거리는 소리):

벌들이 날아다니며 꿀을 모으고 있어요!

줌, 줌, 줌! 줌, 줌, 줌!

제비: - 제비는 날아가서 벌을 잡습니다.

그는 날아가서 "벌"을 잡습니다. 잡힌 사람은 "제비"가됩니다.

"잠자리 노래"

목표: 움직임의 조정을 개발합니다. 리드미컬하고 표현력이 풍부한 연설을 연습하십시오.

게임 진행: 아이들은 원 안에 서서 동작과 함께 합창으로 단어를 발음합니다.

나는 날았다, 나는 날았다, 나는 피곤하지 않았다.

(그들은 가볍게 손을 흔든다.)

그녀는 앉았다가 앉았다가 다시 날았다.

(한쪽 무릎을 꿇고 앉으세요.)

친구들을 만났고, 우리는 즐거웠습니다.

(부드러운 손 파도.)

사방에 둥근 춤이 있었고 태양이 빛나고있었습니다.

(그들은 둥근 춤을 이끈다.)

"지붕 위의 고양이"

목표: 움직임의 조정을 개발합니다. 리드미컬하고 표현력이 풍부한 연설을 개발하십시오.

게임 방법: 아이들은 원 안에 서 있습니다. 중앙에는 '고양이'가 있습니다. 나머지 아이들은 "쥐"입니다. 그들은 조용히 "고양이"에게 다가가서 서로 손가락을 흔들면서 낮은 소리로 합창으로 말합니다.

쥐 좀 조용히 해라, 쥐 좀 조용히 해라...

고양이가 우리 지붕에 앉아 있어요.

마우스, 마우스, 조심하세요.

그리고 고양이에게 잡히지 마세요!

이 말이 끝나면 "고양이"는 쥐를 쫓아 도망칩니다. "고양이"가 달릴 권리가없는 구멍 인 마우스의 집에 선을 표시해야합니다.

"학과 개구리"

목표: 주의력, 손재주 개발; 신호로 탐색하는 법을 배우십시오.

게임 진행: 땅에 강이라는 큰 직사각형이 그려집니다. 그녀로부터 50cm 떨어진 곳에 "개구리"아이들이 험먹 위에 앉아 있습니다. 아이들 뒤에는 '학'이 둥지에 앉아 있습니다. "개구리"는 험먹에 앉아 콘서트를 시작합니다.

여기 부화하고 썩은 곳에서

개구리가 물에 튀었습니다.

그리고, 거품처럼 부풀어 오르고,

그들은 물에서 짖기 시작했습니다.

"콰, 케, 케,

콰, 케, 케.

강에 비가 올 거예요."

개구리가 마지막 말을 마치자마자 “학”이 둥지 밖으로 날아가서 개구리를 붙잡습니다. “개구리”는 물 속으로 뛰어들는데, 그곳에서는 “두루미”가 그들을 잡을 수 없습니다. 잡힌 "개구리"는 "학"이 날아가고 "개구리"가 물 밖으로 나올 때까지 험목에 남아 있습니다.

"토끼사냥"

목표: 주의력, 민첩성, 빠른 달리기를 개발합니다.

게임 진행: 모든 사람은 "토끼"이고 2-3명의 "사냥꾼"입니다. "사냥꾼"은 그들을 위해 집이 그려져 있는 반대편에 있습니다.

교육자: -

잔디밭에는 사람이 없습니다.

나오세요, 토끼 형제여,

점프, 공중제비!..

눈밭을 달려라!..

"사냥꾼"은 집에서 뛰쳐나와 산토끼를 사냥합니다. "사냥꾼"은 잡힌 "토끼"를 집으로 데려가 게임을 반복합니다.

"맹인의 종소리"

목표: 아이들을 즐겁게 하고, 아이들에게 좋고 즐거운 분위기를 조성하도록 돕습니다.

게임 진행: 어린이 중 한 명에게 종소리가 주어집니다. 나머지 두 아이는 맹인의 버프입니다. 그들은 눈을 가린 상태입니다. 종을 든 아이는 도망가고, 맹인의 버프가 그를 따라잡는다. 어린이 중 한 명이 종으로 어린이를 잡으면 역할이 변경됩니다.

"참새"

목표: 손재주와 주의력을 개발합니다.

게임 진행: 어린이(참새)는 벤치(둥지 안)에 앉아 잠을 잔다. “참새는 둥지에 살고 다들 아침 일찍 일어난다”는 선생님의 말에 아이들은 눈을 뜨고 큰 소리로 “트윗칙칙, 삑삑삑! 너무 즐겁게 노래해요." 이 말이 끝나면 아이들은 그 지역으로 흩어집니다. 선생님의 말씀에 : "그들은 둥지로 날아갔습니다!" - 제자리로 돌아갑니다.

"토끼"

목표: 민첩성 개발, 빠른 달리기.

게임 진행: "토끼"와 "늑대"라는 2명의 어린이가 선택됩니다. 아이들은 손을 잡고 원을 이룬다. 원 뒤에는 "토끼"가 있습니다. 원 안에는 "늑대"가 있습니다. 아이들은 둥근 춤을 추고 시를 낭송합니다. 그리고 "토끼"가 뛰어다닙니다.

작은 토끼가 잔해 주위를 뛰어다니고 있어요.

토끼가 빠르게 점프하고 있으니 잡아보세요!

"늑대"는 원 밖으로 도망쳐 "토끼"를 잡으려고 합니다. "토끼"가 잡히면 다른 플레이어와 함께 게임이 계속됩니다.

"여우와 암탉"

목표: 빠른 달리기와 민첩성을 개발합니다.

게임 방법: 사이트 한쪽 끝에는 닭장 안에 닭과 수탉이 있습니다. 반대편에는 여우가 있습니다. 암탉과 수탉(3~5명)이 현장을 돌아다니며 다양한 곤충, 곡물 등을 쪼아먹는 흉내를 냅니다. 여우가 올라오면 수탉은 “쿠카레쿠!”라고 외칩니다. 이 신호에 모두가 닭장으로 달려가고 여우가 그들을 뒤쫓아 플레이어를 더럽히려고 합니다.

운전자가 플레이어 중 누구도 더럽히지 못하면 다시 운전합니다.

"토끼와 곰"

목표: 손재주와 변형 능력을 개발하는 것입니다.

게임 진행: "곰" 아이는 웅크리고 졸고 있습니다. 아이들-"산토끼"가 뛰어다니면서 그를 놀립니다:

불곰, 불곰,

왜 그렇게 우울해?

“곰”이 일어나서 대답합니다.

난 내 자신을 꿀처럼 대하지 않았어

그래서 나는 모두에게 화를 냈습니다.

1,2,3,4,5 - 모두를 쫓기 시작해요!

그 후 "곰"은 "토끼"를 잡습니다.

"우리가 있었던 곳"

목표: 운동 능력과 능력을 개발합니다. 관찰, 주의력, 지능, 호흡을 개발하십시오.

게임 진행: 드라이버는 카운팅 테이블을 사용하여 선택됩니다. 그는 베란다 밖으로 나갑니다. 나머지 아이들은 어떤 움직임을 보일지에 대해 동의합니다. 그런 다음 운전자를 초대합니다. 그는 이렇게 말합니다. “안녕하세요, 어린이 여러분! 어디 있었어, 뭐 하고 있었어? 아이들은 이렇게 대답합니다. “우리가 어디에 있었는지는 말하지 않겠습니다. 하지만 우리가 무엇을 했는지는 보여드리겠습니다!” 운전자가 아이들의 움직임을 추측하면 새로운 운전자가 선택됩니다. 추측할 수 없으면 다시 운전합니다.

"숲속의 곰 곁에서"

목적: 공간에서의 방향을 가르치는 것입니다. 주의력을 키우십시오.

게임 진행 : 코트 한쪽 끝에 선이 그려집니다. 이곳은 숲의 가장자리입니다. 선 너머로 2~3걸음 떨어진 곳에 곰을 위한 장소가 표시되어 있습니다. 반대편 끝에는 어린이집이 선으로 표시되어 있습니다. 교사는 플레이어 중 한 명을 곰으로 지정합니다(카운팅 운율을 선택할 수 있음). 나머지 선수들은 아이들이고 집에 있습니다. 선생님은 "산책하러 가세요"라고 말씀하셨습니다. 아이들은 숲 가장자리로 가서 버섯과 열매를 따고, 즉 적절한 동작을 흉내 내며 이렇게 말합니다. “숲에 곰이 있어요.

버섯과 열매를 가져가면 곰이 앉아서 우리를 향해 으르렁거립니다.”

곰이 으르렁거리며 일어나자 아이들은 도망갑니다. 곰은 그들을 잡으려고(만지려고) 합니다. 그는 잡힌 사람을 자신에게 가져갑니다. 게임이 재개됩니다. 곰이 2~3명의 플레이어를 잡은 후 새로운 곰이 임명되거나 선택됩니다. 게임이 반복됩니다.

"새들의 이주"

목적: 한 방향으로 이동하는 방법을 가르치고 신호 후 빠르게 도망가는 방법을 가르칩니다.

게임 진행: 아이들은 사이트 한쪽 구석에 서 있습니다. 그들은 새입니다. 다른 구석에는 벤치가 있습니다. “새들이 날아간다!”라는 선생님의 신호에 아이들은 손을 들고 운동장을 뛰어 다닙니다. "폭풍!" 신호에 그들은 벤치로 달려가 그 위에 앉습니다. “폭풍이 끝났습니다!”라는 어른들의 신호에 아이들은 벤치에서 내려 계속해서 달립니다.

“오이... 오이...”

목표: 두 다리로 직선 방향으로 점프하는 능력을 개발하는 것입니다. 서로 부딪히지 않고 달리십시오. 텍스트에 따라 게임 작업을 수행합니다.

게임 진행: 홀 한쪽 끝에는 교사가 있고 다른 쪽 끝에는 아이들이 있습니다. 그들은 두 다리로 점프하여 함정에 접근합니다. 선생님이 말씀하세요: 오이야, 오이야, 저쪽으로 가지 마. 쥐가 거기 살고 있으니 꼬리를 물어뜯을 거야.” 노래가 끝나면 아이들은 집으로 도망갑니다. 교사는 아이들이 각 단어에 대해 두 번 뛸 수 있는 리듬으로 단어를 발음합니다. 아이들이 게임을 완전히 익히면 가장 활동적인 아이들에게 쥐의 역할을 할당할 수 있습니다.

“트랩, 테이프를 가져가세요!”

목표: 게임 내 행동을 평가할 때 손재주를 개발하고 정직성과 공정성을 기르는 것입니다.

게임 방법: 플레이어는 원 안에 서서 함정을 선택합니다. 포수를 제외한 모든 사람은 컬러 리본을 가져다가 벨트 뒤쪽이나 칼라 뒤에 놓습니다. 함정은 원의 중앙에 배치됩니다. 선생님의 신호에 "달려라!" 아이들이 놀이터를 뛰어다닙니다. 함정은 누군가에게서 리본을 빼앗으려고 그들을 따라잡습니다. 리본을 잃어버린 사람은 일시적으로 옆으로 움직입니다. 선생님의 신호에” “하나, 둘, 셋. 원 안으로 빠르게 달려가세요!” 아이들은 둥글게 모이고, 함정은 리본의 개수를 세어 아이들에게 돌려주고, 새로운 함정으로 게임을 재개합니다.

야외 게임(맑은 공기 )


"숨바꼭질"

리더는 나무를 바라보며 눈을 감고 서 있다.어린이들 뒤에 서 있다. 그 중 한 명이 리더를 손가락으로 찌른다. 발표자는 돌아 서서 누가 그를 때렸는지 추측합니다. 맞히지 못하면 눈을 감고 10까지 센다. 이때 아이들은 숨어든다. 그가 정확하게 추측했다면 그를 만진 리더와 아이가 자리를 바꿉니다. 아이들이 숨은 후에는 지도자가 아이들을 찾아야 합니다. 아이를 발견한 후 그는 게임이 시작된 나무로 달려가서 그것을 만지고 다음과 같은 문구를 말해야 합니다. 예를 들어 "Polina's knocks!" 잡힌 아이는 게임을 떠납니다. 눈치챈 아이는 리더보다 먼저 나무로 달려가 “노크!”라고 말할 수 있습니다. 그는 승자 중 한 명으로 간주됩니다. “나는 노크한다, 모두 노크한다!”라는 표현도 가능하다. 이 경우 플레이어는 모든 사람(심지어 굳어진 어린이까지)을 구하고 리더는 다시 나무 근처에 서서 10까지 센다. 먼저 잡힌 아이가 다음 아이의 리더가 된다.게임

"새와 여우"

어린 새들은 쓰러진 나무 그루터기에 정착합니다. 이것이 그들의 둥지입니다. 저 멀리 여우굴이 보입니다. 새들은 나무에서 땅으로 날아가고, 한곳에서 다른 곳으로 날아가며, 날개를 펼치고, 다양한 해충(벌레, 벌레, 갯지렁이 등)을 찾습니다. 어른의 신호에: “여우!” - 모두가 둥지에 숨어 있어요. 여우는 구멍 밖으로 뛰어나가 새를 따라잡으려고 합니다. 여우가 피해자를 붙잡으면 새는 게임에서 제외됩니다. 마지막에 남은 사람이 승리합니다.

"거위, 거위"

초원 한쪽에는 집이 있고 그 안에 거위가 있습니다. 초원 반대편 가장자리에 목자가 서 있습니다. 옆에는 늑대가 사는 굴이 있습니다. 나머지 곳은 초원이다. 목자는 거위를 그 위로 몰고 풀을 갉아먹고 날개를 펄럭입니다.

셰퍼드: 거위야, 거위야!
거위 (멈추고 일제히 대답): 하하하하!
셰퍼드: 먹을래?
기스: 응, 응, 응.
셰퍼드: 그럼 날아가세요.
거위: 우리는 할 수 없습니다! 산 아래 회색 늑대입니다. 우리가 집에 가지 못하게 해요.
셰퍼드: 그러니 원하는 대로 날아보세요. 날개만 잘 관리하세요.
날개를 펼친 거위는 초원을 지나 집으로 날아가고, 굴에서 뛰쳐나온 늑대는 그들을 잡으려고 합니다(손으로 만지세요). 잡힌 거위는 굴로 이동합니다. 여러 번의 대시 후에 새로운 늑대와 목자가 임명됩니다.

"블로퍼"

발표자가 선택되었습니다. 그가 10까지 세는 동안 남자들은 도망간다. 그 후 그는 그들을 붙잡는다. 잡힌 사람도 멈춰서 10까지 세고 아이들을 잡기 시작합니다. 이전 발표자도 그에게서 도망칩니다.

'재생산' 게임이 가능하다. 즉, 발표자가 플레이어를 때리면 함께 비방하는 것입니다. 잡히지 않은 플레이어가 승자로 간주됩니다. 먼저 잡힌 사람이 다음 게임의 리더가 됩니다.

“토끼야, 지금 몇 시야?”

참가자 수는 최소 3명입니다. 운전자는 토끼라고 불립니다. 참가자들은 미리 계획된 거리에서 토끼 뒤에 서 있습니다. 그들은 차례로 그에게 "토끼야, 지금 몇 시야? "라고 질문합니다. 생일이라 서두르고 있어요! 내 시계는 서 있고 작동을 원하지 않습니다.” 토끼는 참가자를 보지 않고(머리를 돌리지 않고) 일반적인 측정 단위를 사용하여 참가자와의 거리를 지정합니다.

거인 - 다리 전체를 밟으십시오.
릴리푸트(Lilliputian) - 한 발의 뒤꿈치가 다른 발의 발가락 바로 앞에 놓이는 경우.
개미 - 발가락으로 작은 발걸음을 옮깁니다(다른 발 바로 앞에 한 발짝).
우산 - 한쪽 다리 주위에 원이 있습니다.
오리 - 스쿼트 단계;
개구리 - 점프. 참가자가 주어진 "시간" 내에 토끼에 도착하면 그가 운전사가 되어 게임이 계속됩니다.

"개울"

플레이어 수는 홀수여야 합니다. 모든 사람이 쌍으로 나뉘어 차례로 서서 손을 높이 들고 쌍으로 손을 연결합니다. 운전자는 뒤에서 형성된 복도로 들어가 플레이어 중에서 한 쌍을 선택하고 "스트림"의 시작 부분에 섭니다. 해방된 플레이어는 운전사가 되어 "복도" 끝까지 가서 그곳을 통과하여 짝을 선택합니다.

"단조 체인"

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 그들은 서로 반대편에 손을 잡고 줄을 서서 서 있습니다 (약 10-15 미터 거리).

한 팀은 일제히 "체인, 체인은 단조되었습니다. 우리를 풀어주세요!"라고 외칩니다.
반대편 팀이 "우리 중 누구야? "라고 묻습니다.
"Chained"는 상대 팀 플레이어의 이름을 부릅니다. 선택된 사람은 달리기 시작으로 인간 사슬을 끊으려고했습니다 ( "약한 연결 고리"로 보이는 "올바른 장소"를 선택하는 것이 중요합니다). 체인을 끊는 데 성공하면 플레이어는 자신의 팀으로 돌아와 "결합 해제된" 두 동료 중 한 명을 데리고 갑니다. 그렇지 않다면, 플레이어는 자신이 끊으려고 했던 "링크" 사이에서 바로 팀에 합류한 것입니다.

"다람쥐는 개다"

한 명의 플레이어, 즉 "개"(계산 또는 투표를 통해)가 선택됩니다. 다음으로 모든 플레이어는 원 안에 서서 서로에게 공을 던지기 시작합니다. "개"의 임무는 공을 잡는 것(즉석에서 공을 가로채는 것)이며, 이를 위해서는 많은 노력과 달리기, 점프가 필요합니다. 결과적으로 "개"가 공을 잡았을 때 그녀는 선수들과 함께 원 안에 설 권리가 있으며, 공을 잃어버린 선수 ( "잘못"던진 사람)가 그녀의 자리를 차지합니다. 또는 제 시간에 잡지 못한 사람).

"수탉"

플레이어 (각 팀에서 한 명)는 직경 3m의 원에 들어가 두 다리로 웅크 리거나 한쪽 다리로 서서 전투 시작 자세를 취합니다 (오른손은 왼쪽 다리를 잡고 왼쪽 팔은 구부립니다). 앞쪽으로 몸을 밀거나 그 반대로 누르십시오.) 작업 : 상대를 원 밖으로 밀어냅니다.

"올림픽"

한 팀의 두 선수가 고무줄을 손에 들고 서로 약 2m 거리에 서 있습니다. 그런 다음 고무줄을 놓지 않고 "Oh-li-mpi-a-da - 엄마의 립스틱 - 아빠의 안경 - 벌레를 멈추십시오. "라는 "음란 한"속담을 발음합니다. 동시에 그들은 끊임없이 움직이며 탄성 밴드를 엉키게 합니다. 밟고, 비틀고, 장소를 바꿀 수 있습니다. 가장 중요한 것은 가능한 한 많이 혼동하는 것입니다. 고무줄을 잡은 곳에서는 손을 움직일 수 없습니다. 우리는 그것을 거기에 보관합니다. 플레이어는 "벌레"라는 단어를 듣고 얼어 붙고 고무줄로 만든 "거미줄"이 생성됩니다. 두 번째 팀 선수들의 임무는 "웹"을 건드리지 않고 하나씩 반대편으로 이동하는 것입니다. 일반적으로 극복하려면 작은 삼각형이나 사각형으로 기어 들어가야 하며, 땅을 따라 기어가거나 "구조물"을 뛰어넘을 수도 있습니다. 더 어려운 버전의 게임에서는 각 플레이어가 다른 플레이어의 "이동"을 반복하는 대신 "자신의" 구멍으로 올라가야 했습니다. 모두가 이동하여 건드리지 않으면 게임이 다시 시작됩니다. 누군가 고무줄을 걸치면 선수가 바뀌어요

"골든 게이트"

모든 어린이가 게임에 참여합니다. 그들은 두 명의 플레이어를 선택하고 한 걸음 물러나 그 중 누가 태양이 될 것인지, 누가 달이 될 것인지에 동의합니다. 그런 다음 서로 마주보며 손을 잡고 들어올려 문을 만듭니다. 동시에 그들은 이렇게 말합니다.

골든 게이트는 항상 입장을 허용하지 않습니다.

첫 번째는 용서되고 두 번째는 금지됩니다.

그리고 우리는 세 번째로 당신을 놓치지 않을 것입니다!

마지막 말에 문이 닫히고 지나갈 시간이 없었던 사람을 붙잡습니다. 수감자는 해와 달 중 어느 쪽을 택하고 싶은지 조용히 묻습니다. 그는 해당 플레이어를 선택하고 그 뒤에 서 있습니다. 나머지는 다시 문을 통과하고 참가자 중 한 명이 다시 태양 또는 달 그룹에 속하게 됩니다. 모든 참가자가 배포될 때까지 계속됩니다."

"바바 야가"

아이들은 원을 만들고 그 안에 "바바 야가"가 서 있고 그녀는 빗자루(나뭇가지)를 가지고 있습니다. 아이들은 원을 그리며 움직이며 이렇게 말합니다.

할머니 - 뼈다리인 고슴도치가 난로에서 떨어져 다리가 부러졌어요!

그리고 그는 이렇게 말합니다. “다리가 아파요! »

밖에 나가서 닭을 으깨었습니다.

시장에 가서 사모바르를 으깨었는데,

나는 잔디밭으로 나가서 토끼를 짓밟았습니다.

아이들은 도망가고, 바바 야가는 한쪽 다리로 뛰어올라 원 밖으로 뛰쳐나가지 않고 빗자루로 아이들을 문지르려고 합니다. 발표자가 모욕하는 사람은 바바 야가가됩니다.

"고양이와 생쥐"

플레이어는 마우스가 "집"인 중앙에서 둥근 춤을 추며 다음과 같은 말을 발음합니다.

[ 쥐들은 원을 그리며 춤을 추고 있고, 고양이는 침대에서 졸고 있고,

쉿, 쥐들아, 소리 내지 말고, 고양이 Vaska를 깨우지 마라:

고양이 Vaska가 깨어나면 그는 전체 라운드 댄스를 깨뜨릴 것입니다!

말이 끝나 자마자 플레이어는 손을 열지 않고 손을 들었습니다. "문이 열렸습니다", 쥐가 달려가 라운드 댄스 밖에서 기다리고있는 고양이에게서 달려갑니다.

"콜로복과 여우"

이용 약관은 동일합니다. 텍스트의 단어만 변경됩니다.

콜로복, 콜로복, 구운면,

뜨거운 오븐에 구워서 창가에 차갑게 두고,

그리고 그는 할아버지를 떠났고, 할머니도 떠났습니다.

이것이 바로 여우가 당신을 기다리고 있는 기적입니다!

"낚싯대"

플레이하려면 끝에 무게가 묶인 2-3m 길이의 로프, 즉 모래 주머니가 필요합니다. 선수들은 원을 형성하고 그 중앙에는 손에 밧줄을 들고 교사가 서 있습니다. 그는 그것이 땅 바로 위에서 회전하도록 회전하기 시작합니다. 아이들은 밧줄 위로 점프합니다. 교사는 참가자 중 한 명이 "미끼에 빠질" 때까지, 즉 회전하는 밧줄을 뛰어넘지 못할 때까지 밧줄의 회전 평면을 점점 더 높이 올립니다. 잡힌 사람이 운전합니다. 게임은 계속됩니다.

"손수건"

게임의 모든 참가자는 원 안에 서 있습니다. 손수건을 든 드라이버는 원을 따라가며 선수 중 한 사람의 어깨에 손수건을 얹고 빠르게 원을 돌며 달린다. 손수건을 받은 사람이 그것을 받아 운전사 뒤를 쫓는다. 둘 다 빈 자리를 차지하려고 합니다.

"어부와 물고기들"

현장에는 큰 원이 그려져 있고, 플레이어 중 한 명인 어부들이 원의 중앙에 쪼그리고 앉습니다. 나머지 플레이어 - 물고기는 원을 둘러싸고 일제히 말했습니다.“어부야, 어부야, 우리를 낚아채라.” 마지막 말에 어부는 뛰어 올라 원 밖으로 뛰어나가 물고기를 쫓기 시작합니다. 물고기는 지역 전체에 흩어집니다. 잡힌 사람은 어부가 되어 원의 중앙으로 간다.

"버너"

게임 참가자는 서로의 머리 뒤에 쌍으로 서 있습니다. 교사는 모든 쌍 앞에 서서 큰 소리로 말합니다.

태워라, 꺼지지 않게 깨끗하게 태워라.

하늘을 봐라 새들이 날아다니고

종소리가 울리고 있습니다.

하나, 둘, 셋, 마지막 쌍, 달려라!

마지막 말 뒤에"달리다" 마지막 쌍의 선수들은 지정된 장소로 앞으로 (각자 편으로) 달리고, 교사는 선수들이 만날 때까지 손으로 주자 중 한 명을 제지하려고합니다. 구금 된 사람은 첫 번째 쌍 앞에서 교사 옆에 서고 두 번째 사람은 운전자가됩니다. 게임은 계속됩니다.

"펭귄"

아이들은 무릎 사이에 공을 끼운 채 코트 주변에 차례로 줄지어 서 있습니다. 탬버린이 울리는 동안 15~20초 동안 아이들은 앞으로 점프합니다. 공을 잃은 이들은 일시적으로 경기를 떠난 후 기둥 뒤쪽에 서게 된다. 게임이 반복됩니다.

"잠자는 여우"

그들은 "여우"를 선택합니다. 그녀는 현장 구석으로 가서 (굴) 푹 "잠든다"(눈을 감는다). 대지 반대편, 선 너머에는 '산토끼의 집'이 있습니다. 그들은 놀이터에서 서로 다른 방향으로 뛰며 장난치며 놀았습니다. 선생님의 신호에: “여우가 깨어났어요! ""여우"로부터 도망친 산토끼들은 "집"으로 달려갑니다.

“여우는 "토끼"(손으로 만짐)를 잡습니다. “여우”는 잡힌 사람들을 구멍으로 데려갑니다.

이것은 게임의 작은 부분일 뿐입니다.

"다섯 걸음"

게임의 목적: 빠른 재치와 빠른 사고력을 개발하는 것입니다.

이동하다. 여러 플레이어가 차례로 참여합니다. 아이들은 빠른 속도로 5걸음을 걸어야 하며, 각 걸음마다 쉬거나 멈추지 않고 어떤 이름(과제에 따라 여자 또는 남자)을 말해야 합니다. 작업을 완료한 플레이어가 표시됩니다. ! 아이들에게 이름이 아닌 동물, 물고기, 새 등의 이름을 지정하도록 요청하면 게임이 복잡해질 수 있습니다.

"이웃을 위한 공"

게임의 목적: 원 안에 공을 고정하는 것입니다.

이동: 플레이어는 서로 팔 길이만큼 원을 그리며 줄을 섭니다. 원의 반대편에 서있는 두 명의 선수가 각각 공을 가지고 있습니다. 신호를 받으면 아이들은 가능한 한 빨리 한 방향으로 원을 그리며 공을 전달하여 한 공이 다른 공을 따라잡도록 노력합니다. 공 2개를 가진 플레이어가 패배합니다. 게임이 반복됩니다. ! 공을 이웃 플레이어에게 전달하고 누구도 통과시키지 못하게 하세요.

"보로차"

게임의 목적: 쌍으로 걷기를 강화하고 조직과 집단주의를 함양합니다. 이동 플레이어는 두 사람의 열로 코트를 따라 걷습니다. “그만! “그만, 깍지 낀 손을 위로 올려 칼라를 만드세요. 첫 번째 쌍은 돌아서서 문 아래로 달려가 마지막 쌍이 되어 “준비!”라고 말합니다. " 이 신호에 아이들은 손을 내리고 계속 걷는다. ! 기둥의 이동 방향을 변경하면 게임이 복잡해질 수 있습니다.

"이동 금지"

게임의 목적: 운동 기억력을 개발하는 것입니다.

이동: 플레이어는 교사를 중심으로 원을 그리며 줄을 섭니다. 그는 금지된 동작을 나타내는 다양한 동작을 수행합니다. 아이들은 금지된 동작을 제외한 모든 동작을 반복합니다. 금지된 동작을 반복하는 사람은 벌점을 받습니다. 페널티를 받지 않은 선수가 표시됩니다. ! 금지된 동작은 4~5회 반복 후에 변경되어야 합니다.

"거울"

게임의 목적: 움직임의 예술성과 표현력을 키우는 것입니다.

이동: 선수들이 코트에 있고, 드라이버가 선수들을 바라보고 있습니다. 아이들은 거울에 비친 운전자의 모습입니다. "거울 앞"의 운전자는 다양한 모방 행동(머리 빗기, 옷 정리하기, 얼굴 표정 짓기 등)을 수행합니다. 플레이어는 운전자와 동시에 그의 모든 행동을 모방하여 제스처뿐만 아니라 표정도 정확하게 전달하려고 노력합니다. ! 운전자의 역할은 교사와 어린이 모두가 할 수 있습니다.

“공은 누가 가지고 있나요?”

이동: 플레이어는 손을 등 뒤로 하고 서로 가까이 원을 그리며 줄을 섭니다. 중앙에는 눈을 감고 있는 운전자가 있다. 플레이어는 등 뒤에서 원을 그리며 공을 패스합니다. 신호를 받으면 운전자는 눈을 뜨고 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 추측이 맞다면 그는 원 안에 서고 공을 가진 사람이 드라이버가됩니다. 게임은 3~4회 반복됩니다. ! 패스 도중에 공을 떨어뜨린 선수는 일시적으로 경기에서 제외됩니다.

"몽상가"

이동 플레이어는 한 번에 하나씩 기둥을 따라 걸으며 교사는 물체, 동물, 식물 (보트, 늑대, 의자 등)의 이름을 큰 소리로 지정합니다. 아이들은 멈추고 선생님이 명명한 내용을 묘사하기 위해 자세, 얼굴 표정, 몸짓을 사용합니다. 가장 흥미로운 이미지가 주목됩니다. ! 각 플레이어는 자신의 모습을 찾아내려고 노력합니다.

"역방향으로 반복"

게임의 목적: 공간 조정을 개발합니다.

이동: 선수들이 코트에 있고, 드라이버가 선수들을 바라보고 있습니다. 그는 아이들에게 거꾸로 반복해야 하는 다양한 동작을 보여줍니다. 예를 들어, 운전자는 팔을 앞으로 쭉 뻗습니다. 아이들은 팔을 뒤로 젖히고 머리를 들어야하며 아이들은 머리를 아래로 내리는 등의 작업을 수행합니다. 가장 세심한 플레이어가 주목됩니다.

"날아요 - 날지 않아요"

게임의 목적: 주의력과 지능을 개발하는 것입니다.

이동 플레이어는 한 번에 하나씩 열을 따라 걷고 교사는 개체의 이름을 지정합니다. 예를 들어 날아다니는 물체에 나비, 딱정벌레 등의 이름이 지정되면 플레이어는 멈추고 팔을 옆으로 들고 위아래로 흔듭니다. ! 플레이어를 일렬로 또는 원으로 정렬할 수 있습니다.

"에코"

게임의 목적: 신체 활동 후 휴식과 이완.

이동 플레이어는 및를 수락합니다. p.-등을 대고 누워 머리 뒤로 손을 뻗습니다. 교사가 짧은 문장을 발음하면 아이들은 마지막 단어를 들고 메아리처럼 반응합니다. 예를 들어 선생님이 “거기 누구야? "라고 하면 아이들은 "타아암"이라고 대답한다. ! 게임에 호흡 운동이나 건전한 체조를 포함할 수 있습니다.

"안녕하세요"

게임의 목적: 댄스 동작 개발, 모든 방향으로 천천히 달리기.

진행 잔잔한 음악에 맞춰 아이들은 천천히 사방으로 뛰어다니거나 다양한 춤동작을 펼칩니다. 음악이 멈춥니다. 플레이어는 특이한 방식으로 쌍으로 서로 인사해야 합니다. 예를 들어, 뺨과 뺨, 손과 손 등을 누르십시오. 음악이 다시 시작되고 아이들은 춤을 추고 음악은 멈춥니다. 각 어린이는 인사할 파트너를 선택합니다. 게임은 5~6분 정도 진행됩니다.

"가방을 치세요"

게임의 목적: 균형 연습, 공 던지기, 던지기.

이동 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째는 "배"입니다. 아이들은 홀 건너편에 놓인 벤치에 서 있습니다. 두 번째 팀의 선수 인 "던지는 사람"은 각각 공 하나를 가져와 벤치에서 5-6m 떨어진 곳에 줄을 섭니다. 신호에 따라 "던지는 사람"은 교대로 공을 던지면서 "배"를 쓰러 뜨리려고합니다. 게임은 5~6회 진행됩니다. 가장 많은 가방을 쓰러뜨린 팀이 승리합니다. (총 펀치백 개수가 계산됩니다.) ! 공에 맞거나 바닥으로 뛰어든 선수는 쓰러진 것으로 간주됩니다.

"나쁜 놈들"

게임의 목적: 반응 속도를 개발합니다.

진행: 아이들은 6~8m 거리에 서로 마주보며 2줄로 줄을 서고, 홀 중앙에는 리더인 "마법사"가 서 있습니다. 그가 마주한 아이들은 움직이지 않고, 다른 아이들은 다른 움직임을 보입니다. 운전자는 갑자기 첫 번째 라인 또는 다른 라인을 향하게 됩니다. 게임은 2~3분 정도 진행됩니다.

"들어봐 - 춤춰"

게임의 목적: 댄스 동작과 반응 속도를 개발하는 것입니다.

진행 아이들은 음악에 맞춰 움직입니다. 음악이 멈춥니다. 플레이어는 음악이 멈춘 위치에서 정지할 시간을 가져야 합니다. 음악이 다시 시작됩니다. 아이들은 춤을 추고 있습니다. 다양한 리듬의 음악이 선택됩니다. ! 이동하는 동안 어린이들은 서로 접촉해서는 안 됩니다.

"낮과 밤"

게임의 목적: 아이들에게 공을 던지고 잡는 능력을 가르치는 것입니다.

움직여 각 어린이는 손에 공을 가지고 있습니다. “Day! » 아이들은 공을 가지고 익숙한 동작을 수행합니다(위로 던지기, 아래로 던지기, 벽에 던지기, 후프에 넣기, 그 자리에서 공을 치기, 움직이는 동안 등). “밤! " -밤이 당신을 발견한 위치에서 얼어붙습니다. 게임은 3~4분 정도 진행됩니다.

"용"

게임의 목적: 회피, 점프로 달리기를 개발합니다.

진행 상황: 아이들은 앞사람의 벨트를 붙잡고 일렬로 줄을 섭니다. 첫 번째는 "머리"이고 마지막은 "꼬리"입니다. 신호에 따라 "머리"는 "꼬리"에 도달하려고 시도하고 "꼬리"는 다른 방향으로 회피합니다. "머리"가 "꼬리"를 잡으면 "머리"가 "꼬리"가 되고 다음 플레이어가 "머리"가 됩니다. "드래곤"이 풀린다면 그것은 죽었다는 뜻입니다. 새로운 "머리"와 "꼬리"가 할당됩니다.

"용감한 사냥꾼"

게임의 목적: 기어다니고 달리는 능력을 개발합니다.

이동: 아이들 중에서 용감한 사냥꾼이 선택되었으며, 그는 전선 뒤에 있습니다. 6-8m 거리에 나머지 아이들은 잠자는 용의 숲을 묘사하며 서 있습니다. 사냥꾼은 집을 떠나 숲으로 들어가 천천히 용 주위를 걷다가 큰 소리로 5(10)까지 센다. 5(10)을 세면 용들이 깨어나 도망가는 사냥꾼을 따라잡으려고 합니다.

"큰 거북이"

게임의 목적: 움직임의 조정, 크롤링 능력을 개발합니다.

걷기 2~6명의 어린이로 구성된 그룹이 커다란 "거북 등딱지" 아래에서 네 발로 올라타서 거북이가 한 방향으로 움직이도록 하려고 합니다. 체조 매트는 껍질로 사용되거나, 상상에 따라 무엇이든 사용 가능한 재료(큰 판지 또는 플라스틱 시트, 담요, 타포린, 매트리스)로 만들어집니다.

“남자들은 엄격한 명령을 가지고 있습니다”

게임의 목적: 게임에서 자신의 위치를 ​​찾는 방법을 배우고 주의력을 키우는 것입니다.

이동: 선수들은 손을 잡고 코트의 여러 부분에 3~4개의 원으로 줄을 섭니다. 명령에 따라 그들은 현장 주변을 흩어지며 이렇게 말합니다. 그들은 엄격한 질서를 가지고 있으며 모든 장소를 알고 있습니다. 자, 좀 더 즐겁게 트럼펫을 불어요. Tra-ta-ta, tra-ta-ta! 마지막 말로 아이들은 원을 그리며 줄을 섭니다. 신속하고 오류 없이 만들어진 원이 표시됩니다.

“누가 주의를 기울이나요?”

게임의 목적: 주의력과 조직력을 키우는 것입니다.

이동 아이들은 기둥에 줄을 서서 놀이터를 돌아다니며 신호에 따라 동작을 수행합니다. 탬버린 1회 - 스쿼트, 2회 - 한쪽 다리로 서기, 3회 - 제자리 점프. 가장 세심한 플레이어가 주목됩니다. ! 신호는 서로 다른 순서로 주어지며, 각 신호 후에 아이들은 계속해서 기둥을 따라 걷습니다. 다른 운동을 생각해 낼 수 있습니다.

"시냇물과 호수"

게임의 목적: 아이들에게 달리고 차선을 바꾸는 방법을 가르칩니다.

진행: 아이들은 홀의 다른 부분에서 같은 수의 플레이어가 플레이하는 2-3개의 열에 서 있습니다. 이는 스트림입니다. 신호에서 “시냇물이 흐르고 있어요! “모든 사람은 서로 다른 방향으로(각각 자신의 열에서) 서로를 쫓습니다. 신호 "호수! "선수들은 멈추고 손을 잡고 원호수를 만듭니다. 가장 빨리 원을 그리는 아이들이 승리합니다.

"빨리 걸어라"

게임의 목적: 신호에 대한 반응 속도를 향상시킵니다.

이동 선수들은 사이트 한쪽의 출발 선에 줄을 섰고, 다른 쪽의 운전자는 결승선에서 선수들에게 등을 대고 서 있습니다. 운전자는 큰 소리로 말합니다. "빨리 걸어요. 하품하지 말고 멈춰요!" “이때 선수들은 앞으로 나갔다가 마지막 말에 멈춥니다. 운전자는 빠르게 주변을 둘러보고, 멈출 시간이 없었던 플레이어는 한 발 뒤로 물러납니다. 그런 다음 운전자가 다시 문자를 말하고 아이들은 계속 움직입니다. 결승선을 먼저 통과하는 플레이어가 드라이버가 됩니다. ! 당신은 달릴 수도 없고, 빨리 걸을 수도 없습니다.

"뗏목 횡단"

게임의 목적: 균형을 개발합니다.

이동. 팀은 출발선(“해안”) 앞에 한 번에 하나씩 기둥으로 정렬되어 있으며 가이드는 손에 고무 매트(뗏목) 2개를 들고 있습니다. 신호에 따라 매트 하나를 앞에 놓습니다. 그러면 2~4명이 빠르게 그 위에 서게 됩니다(매트의 크기에 따라 다름). 그런 다음 가이드가 바닥에 두 번째 매트를 놓고 전체 그룹이 첫 번째 매트를 넘겨 그 위로 이동합니다. 전체 그룹은 "강"을 건너 반대쪽 "은행"으로 이동하며 참가자는 라인 너머에 남아 있고 플레이어 중 한 명은 같은 방식으로 표시 뒤로 돌아옵니다.

"붕어와 파이크"

게임의 목적: 주의력과 지능을 개발하는 것입니다.

진행 : 2개 그룹이 참여합니다. 하나는 원 안에 지어졌습니다. 이것은 "조약돌"이고 다른 하나는 원 내부에서 "수영"하는 "붕어"입니다. 드라이버 - "파이크"는 플레이어로부터 멀리 떨어져 있습니다. “파이크! “운전자는 재빨리 원 안으로 달려가고 붕어는 돌 뒤에 숨어 있습니다. 숨을 시간이 없는 사람들은 파이크에 의해 발견됩니다. 잡힌 붕어는 일시적으로 게임에서 제외됩니다. 게임은 다른 파이크로 반복됩니다. 게임이 끝나면 최고의 드라이버가 수여됩니다. ! 붕어는 손으로 돌을 만져서는 안됩니다.

"자"

이동: 선수들은 코트 주변을 중심으로 2~3줄로 줄을 섭니다. 명령에 따라 그들은 서로 다른 방향으로 흩어지거나 흩어지고, 소리 신호에 따라 그 자리에 선을 형성합니다. 더 빠르고 원활하게 줄을 선 팀이 인정됩니다. ! 자신의 팀에서만 줄을 서십시오. 줄의 순서는 중요하지 않습니다.

"사냥꾼과 오리"

게임의 목적: 손재주를 개발하는 것입니다.

이동 "오리"선수들이 코트에 있습니다. 2명의 드라이버 - "헌터"는 사이트 반대편에 서로 마주보고 서 있으며, 그중 한 명은 손에 공을 가지고 있습니다. 사냥꾼은 공을 던져 오리를 치려고 합니다. 오리들은 공을 피하려고 코트의 한쪽에서 다른 쪽으로 달려갑니다. 공에 맞은 플레이어는 일시적으로 게임에서 제외됩니다. 게임은 1.5~2분 동안 진행되며, 잡힌 오리의 수를 계산하여 새 드라이버를 선택합니다. ! 선수의 등이나 다리에 공을 던지십시오.

"신체 부위"

게임의 목적: 반응 속도와 지능을 개발하는 것입니다.

이동: 선수들은 다양한 방향(달리기, 점프, 걷기)으로 코트를 돌아 다닙니다. 선생님의 명령에 "손머리!" “각 플레이어는 빠르게 파트너를 찾아 머리에 손을 얹습니다. 가장 빠르고 세심한 쌍이 인식됩니다. ! 교사는 "손-손", "손-코" 등 다양한 조합을 생각해 낼 수 있습니다.

"올빼미"

게임의 목적: 창의적인 상상력을 개발하는 것입니다.

이동 플레이어 (벌레, 거미, 생쥐, 나비)가 사이트에 있고 운전자- "올빼미"가 둥지에 앉아 있습니다. “그 날이 온다 – 모든 것이 살아난다! » 선수들은 코트를 돌아다니며 모방 동작을 수행합니다. “밤이 온다 – 모든 것이 얼어붙는다! “아이들은 멈춰 서서 움직이지 않는 자세로 얼어붙습니다. 올빼미는 사냥을 하고 움직이는 플레이어를 데리고 갑니다. ! 올빼미는 같은 플레이어를 오랫동안 지켜볼 수 없습니다.

"어부와 물고기들"

게임의 목적: 운동 활동의 조정을 형성합니다.

이동 “물고기” 선수들이 코트에 있습니다. 한 쌍의 플레이어(드라이버)가 "네트"를 형성합니다(그들은 손을 잡습니다. 한 손은 자유입니다). 신호를 받으면 물고기가 현장 주변을 뛰어다니고, 어부들은 물고기를 붙잡고 물고기 주위에 손을 얹습니다. 그물에 잡힌 물고기가 어부들과 합류합니다. 게임은 네트가 깨지거나 모든 플레이어가 잡힐 때까지 계속됩니다.

"욋가지"

게임의 목적: 자기 조직화를 개발하는 것입니다.

이동: 두 팀의 선수가 코트 반대편에 2열로 줄을 서서 '네트워크'를 형성합니다(가슴 앞에서 팔을 교차하고 오른쪽과 왼쪽에 있는 이웃의 반대 손을 잡습니다). 신호를 받으면 아이들은 손을 놓고 다른 방향으로 도망 가며“Weave! "그 자리에 울타리를 형성하여 세워졌습니다. 가장 빨리 줄을 선 팀이 수여됩니다. ! 라인에 있는 플레이어의 순서는 준수되지 않을 수 있습니다.

"눈의 여왕"

게임의 목적: 속도와 민첩성을 개발하는 것입니다.

이동 선수들은 코트에 있고 드라이버는 선수들과 떨어져 있는 "눈의 여왕"입니다. 명령에 따라 선수들은 코트 여기저기로 흩어지고, 눈의 여왕은 그들을 따라잡아 얼룩지게 하려고 합니다. 그녀가 만진 것은 "얼음 조각"으로 변해 제자리에 남아 있습니다.

"고커"

표적.주의력, 움직임 조정, 손재주를 개발하십시오.

이동하다.아이들은 서로 한 걸음 떨어진 곳에 원을 그리며 서 있습니다. 선수 중 한 명이 손에 공을 가지고 있습니다. 교사의 지시에 따라 아이는 공을 던진 사람의 이름을 부르며 공을 던지기 시작합니다. 공을 잡아야합니다. 공을 떨어뜨린 사람은 누구나 원의 중앙에 서서 공을 가지고 어떤 운동이든 합니다.

규칙:공은 원의 중앙을 통과하여 던져집니다. 선수가 운동 중에 공을 떨어뜨리면 추가 임무가 주어집니다.

"공은 누가 갖고 있어?"

표적.주의력, 손재주 및 시각-운동 조정 능력을 개발합니다.

이동하다.플레이어는 원을 형성합니다. 드라이버가 선택되었습니다. 그는 원의 중앙에 서 있고 나머지는 서로를 향해 단단히 움직이며 모든 사람의 손은 등 뒤에 있습니다.

어른이 누군가에게 공(직경 6~8cm)을 주면 아이들은 등 뒤로 원을 그리며 공을 돌립니다. 운전자는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 그는 말합니다: "손!" - 그리고 연설을 받는 사람은 마치 공이 없다는 것을 보여주는 것처럼 양손을 앞으로 내밀고 손바닥을 위로 올려야 합니다. 운전자의 추측이 맞으면 그는 공을 잡고 원 안에 서서 공을 가진 사람이 운전을 시작합니다.

규칙:드라이버가 추측하지 않고 등 뒤로 공을 패스하려고 합니다. 운전자가 누구에게 말하든 손을 보여야합니다.

"볼 트랩"

표적. 속도 품질 및 공간 방향 개발 , 시선 고정, 눈.

이동하다.아이들은 원 안에 서서 공을 손에서 손으로 전달하며 다음과 같이 말합니다. 하나, 둘, 셋-빨리 공을 가져가세요!

넷, 다섯, 여섯 - 여기 있어요, 여기 있어요!

일곱, 여덟, 아홉 – 방법을 아는 사람은 던지십시오.

공을 얻은 마지막 사람은 "나!"라고 말하고 중앙으로 들어가 공을 던지며 옆으로 도망가는 아이들을 놀리려고 합니다.

규칙:공을 패스하고, 말의 리듬과 움직임을 정확하게 일치시킵니다. 공에 의해 발견된 사람은 게임의 한 라운드를 놓치게 됩니다. 발을 겨냥하여 공을 던집니다.

"공 잡아"

표적. 주의력, 손재주, 손과 눈의 협응력을 개발하십시오.

이동하다.우리 셋이서 놀아요. 두 명의 선수가 3~4m 거리에 서로 마주 앉아 그들 사이에 공을 던집니다. 세 번째 사람은 그들 사이에 서서 공을 잡거나 적어도 손으로 만지려고 합니다. 이것이 성공하면 그는 공을 던진 사람과 자리를 바꿉니다. 아이들에게 던지기 전에 공을 위아래로 던지고, 공을 제자리에 드리블하는 등 몇 가지 동작을 수행하도록 초대할 수 있습니다.

규칙:

"놀아라, 놀아라, 공을 잃지 마라!"

표적.공 다루기 기술, 손재주 및 미세한 운동 기술을 개발하십시오.

이동하다.아이들은 놀이터에 있습니다. 모든 사람은 공을 가지고 놀며 자신이 선택한 행동을 수행합니다. 공을 땅바닥에 던지고, 그 자리에서 움직이는 공을 치는 것입니다. 공을 벽, 바구니에 던집니다. 선생님의 신호가 있은 후 모두 재빨리 공을 들어 올려야 합니다.

규칙:친구들을 방해하지 않고 공을 가지고 놀고, 코트에서 여유 공간을 찾으세요. 신호에 맞춰 공을 잡지 못한 사람은 벌점을 받습니다.

"사냥꾼과 야수"

표적.속도 특성, 공간 방향, 눈을 개발하십시오.

이동하다.코트(체육관)에 원이 표시됩니다. 플레이어는 "사냥꾼"과 "야수"의 두 팀으로 나뉩니다. 동물들은 원을 그리며 서 있고, 사냥꾼들은 원 주위에 분포되어 있습니다. 사냥꾼 중 한 명이 공을 가지고 있습니다. 신호에 따라 사냥꾼은 "촬영"합니다. 공을 동물 (어린이 발)에 던집니다. 원 안에 있는 동물들은 공을 피합니다(옆으로 이동, 점프 등). 사냥꾼들은 공을 잡고 계속해서 동물들에게 던집니다. 신호에 따라 사냥이 중지되고 잡힌 동물의 수가 계산됩니다. 그런 다음 팀은 장소를 바꿉니다.

규칙:"총에 맞은" 동물들은 옆으로 움직입니다.

"공이 적은 사람"

표적.주의력, 손재주, 손과 눈의 협응력을 개발하고 눈의 기능을 추적합니다.

이동하다.플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 팀은 사이트의 다른 측면에 배치됩니다. 사이트 중앙에 그물이나 코드가 늘어납니다. 각 플레이어는 손에 공을 가지고 있습니다. 교사의 지시에 따라 아이들은 오른손과 왼손으로 네트나 끈 위로 공을 던집니다. 두 번째 신호 후에는 공 던지기가 중단되고 경기장에 있는 양 팀의 공 수가 계산됩니다. 목표가 더 적은 사람이 승리합니다.

규칙:신호를 받은 후 코드 위로 공을 던지고 공 던지기를 완료합니다.

"멈추다!"

표적.청각 주의력, 공간적 방향성, 손과 눈의 협응력을 개발합니다.

이동하다.플레이어는 원 안에 서 있습니다. 드라이버는 작은 공을 가지고 원의 중앙으로 들어갑니다. 그는 공을 위로 던지고(또는 땅에 세게 치고) 누군가의 이름을 말합니다. 이름이 지정된 아이는 공을 따라 달리고 나머지는 다른 방향으로 흩어집니다. 이름이 지정된 아이가 공을 집어 들자마자 "그만해!"라고 외칩니다. 모든 플레이어는 팀이 발견한 곳에서 멈춰 움직이지 않고 서 있어야 합니다. 운전자가 공으로 누군가를 치려고 합니다. 공을 던진 사람은 자리를 떠나지 않고도 피하고, 웅크리고, 점프할 수 있습니다. 드라이버가 놓치면 다시 공을 쫓아 달려가고 모두가 도망갑니다. 공을 빼앗은 운전자는 다시 “멈추세요!”라고 외칩니다. - 플레이어 중 한 명을 나쁘게 보이게 만들려고 합니다. 소금에 절인 사람이 새로운 드라이버가 되어 게임이 계속됩니다.

규칙:공이 던져진 사람은 자리를 떠나지 않고 피하고, 웅크 리고, 점프해야합니다.

“이름이 지정된 사람이 공을 잡습니다.”

표적.신호에 대한 주의력, 손재주 및 반응 속도를 개발하십시오.

이동하다. 아이들은 놀이터에서 걷거나 뛰어다닙니다. 어른이 손에 공을 쥐고 있습니다. 그는 어린이 중 한 명의 이름을 부르고 공을 위로 던졌습니다. 지명된 사람은 공을 잡고 다시 던져 어린이 중 한 명의 이름을 불러야 합니다. 공은 이름이 불리는 아이의 방향으로 너무 높이 던져서는 안됩니다.

규칙:신호를 들어보세요.

"호스트에게 공"

표적. 눈의 기능을 추적하면서 주의력을 키워보세요.

이동하다.아이들은 2~3개의 그룹으로 뭉쳐 각각 직경 4~5m의 원을 형성하며, 각 원의 중앙에는 공을 들고 있는 리더가 있습니다. 교사의 신호에 따라 발표자들은 공을 떨어뜨리지 않으려고 노력하면서 선수들에게 공을 던지고 다시 받습니다.

공이 서클에 있는 모든 플레이어를 통과하면 리더가 공을 들어 올립니다. 공을 가장 적게 떨어뜨리는 팀이 승리합니다.

규칙:신호에 맞춰 공을 던지기 시작하세요.

"공을 쫓다"

표적.총 운동 능력, 시각적 주의력, 눈을 개발하십시오.

이동하다.아이들은 원 안에 서 있습니다. 어른은 서로 다른 곳에 서 있는 두 아이에게 공을 줍니다. 그런 다음 그는 "공을 잡아라!"라고 말합니다. -그리고 아이들은 동시에 그것을 동료들에게 전달하기 시작합니다. 하나의 공이 다른 공을 따라잡으면, 즉 둘 다 한 어린이의 손에 들어가면 그는 잠시 게임을 떠납니다. 교사는 다른 아이들에게 공을 주고 게임은 계속됩니다.

규칙:공은 선수의 패스를 허용하지 않고 신호에 따라 패스됩니다.

"드라이버를 위한 공"

표적.조정 기술, 손재주, 눈을 개발하십시오.

이동하다.서로 1.5m 떨어진 땅에 두 개의 선이 그려집니다. 그 중 한 명은 플레이어가 한 번에 한 명씩 열로 줄을 섭니다(5~6명). 운전자는 반대편 줄 뒤에 서 있습니다. 그는 기둥에 먼저 서있는 어린이에게 공을 던졌습니다. 그는 공을 잡은 후 그것을 드라이버에게 돌려주고 기둥 끝까지 달려갑니다. 이때 두 번째 아이는 선을 향해 움직이며 같은 동작을 반복한다. 기둥에 서있는 아이가 공을 잡지 못하면 운전자는 공을 잡을 때까지 공을 다시 그에게 던집니다. 모든 아이들이 공을 던지면 새로운 드라이버가 선택됩니다.

게임은 경쟁 요소를 가지고 플레이할 수 있습니다. 이 경우 플레이어가 두 개의 열로 서서 두 명의 드라이버를 선택하는 것이 편리합니다. 성공은 공을 던지고 잡는 아이들의 능력에 달려 있습니다. 선수가 공을 떨어뜨리면 드라이버가 다시 공을 던지게 되는데, 이로 인해 컬럼이 시간을 허비하고 패할 수도 있다.

규칙: 신호에 따라 공을 던지기 시작합니다.

"통과-앉아"

표적.등과 어깨 거들 근육을 강화하고, 신호에 대한 반응 속도를 개발하고, 주어진 물체에 대한 시각적 집중을 훈련합니다.

이동하다.아이들은 여러 팀을 구성하고 각 팀은 주장을 선택합니다. 팀은 출발선 뒤 기둥에 서 있습니다. 공을 손에 들고 각 팀의 주장은 공에서 1.5 ~ 2m 떨어진 팀 반대편에 서 있습니다.

교사의 신호에 따라 주장은 열의 첫 번째 선수에게 공을 패스하고, 그 선수는 공을 받아 다시 주장에게 패스하고 웅크립니다. 주장은 같은 방식으로 두 번째 선수, 세 번째 선수, 그리고 다른 모든 선수에게 공을 패스합니다. 각 선수는 주장에게 공을 패스한 후 몸을 웅크린다. 마지막 선수가 주장에게 공을 패스하면 주장이 공을 머리 위로 올리자 팀 전체가 빠르게 일어섰다. 작업을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다. 선수가 공을 잡지 못하면 공을 쫓아 달려가서 자신의 자리로 돌아가 공을 주장에게 패스해야 합니다.

규칙:신호에 맞춰 공을 던지기 시작하세요.

어린 아이들은 매우 활동적이며 모든 종류의 야외 게임을 좋아합니다. 오늘 우리는 우주에서의 방향에 관한 주제에만 관심을 갖고 있습니다. 그리고 이것은 사고가 아닙니다.

사실은 자신의 공간 좌표를 이해하면 아이에게 표현의 자유가 더 커진다는 것입니다. 매우 번거로운 과정이기 때문에 공간 방향은 뇌의 거의 모든 부분에 영향을 미칩니다.

그리고 이러한 방식으로 뇌가 무언가를 느끼고 이해할 수 있는 기회를 제공할 뿐만 아니라 계속해서 스스로 발전한다는 것은 현대 부모에게는 비밀이 아닙니다. 그리고 이것이 주요 인센티브입니다!

따라서 산책을 갈 때 지갑에 크레용 상자, 긴 고무줄, 작은 공, 비눗방울, 더러운 손바닥을 닦을 수 있는 새 냅킨 팩이 있는지 확인하세요.

야외 게임: 세 개의 소나무에서 길을 잃지 않는 방법은 무엇입니까?

아니, 아니, 방황하지 말자. 적어도 이번에는 아닙니다. 하지만 공공 정원에서 처음으로 공간 방향을 지정하기 위해 거대한 나무를 사용해야 할 것이라고 확신합니다! 자작나무, 느릅나무, 참나무 그룹을 결정하세요. 이상적으로는 여러 그루의 나무가 나란히 서 있어야 합니다. 하나의 벨트로 묶는 것처럼 몸통 주위에 고무줄을 묶습니다. 그리고 각 줄기에 작은 조각으로 큰 원을 그립니다. 한 나무에는 흰색, 다른 나무에는 파란색(대조되는 색상)이 있습니다.

"함정"이 준비되었습니다. 이제 플레이할 수 있습니다. 처음으로 함께 길을 걸어보세요. 고무줄 뒤에 위치를 잡고 흰색 원을 만날 때까지 원을 그리며 나무 주위를 걷기 시작해야 합니다. 그는 고무줄 아래로 기어 들어가 나무 원 속에서 자신을 찾아야한다고 말합니다. 이제 "트랩"의 출구를 나타내는 파란색 원이 보일 때까지 그곳으로 달릴 수 있습니다. 아이들은 이런 재미를 정말 좋아합니다. 더 큰 이익을 얻으려면 항상 규칙을 복잡하게 만들고 공간 단어 "위", "아래", "왼쪽", "오른쪽"을 사용하여 어린이의 행동에 대해 설명할 수 있습니다.

산책 게임: 순종적인 롤빵

크레용은 여름 산책 중에 충실한 친구입니다. 그리고 오늘은 공을 "넣을" 수 있는 다양한 색상과 원으로 굵은 줄무늬를 그려야 합니다. 꼬마 콜로복이 여우에게서 탈출할 수 있도록 아이를 초대하세요. 이를 위해 그는 길을 따라 구르고 아기의 따뜻한 손바닥에서 대담하게 밀어 낼뿐만 아니라 특별한 방법으로 숨을 것입니다. 그러면 어떤 포식자도 그를 두려워하지 않을 것입니다! 공을 트랙에 놓고 "번이 굴러갑니다. 좌우로 굴러갑니다"라는 말과 함께 어린이에게 원하는 방식으로 공을 굴리도록 권유합니다. 하지만 여우가 따라잡고 있으니 우리는 숨어야 해요. 이제 모든 것이 당신의 작은 손에 달려 있습니다.

명령: “빵을 녹색 줄무늬 위에 올려 놓으세요.”, “흰색 원 안에”, “파란색 줄무늬 아래에”, “분홍색 원 옆에”. 콜로복에는 매우 다양한 옵션이 있을 수 있습니다. 롤빵이 숨겨지고 여우가 지나가자마자 롤빵을 다시 산책할 수 있습니다. 따라서 이 게임에서 아기는 (당신의 도움을 받아도) 새로운 단어, 랜드마크 및 감각을 기억함으로써 완료함으로써 새로운 공간 작업을 끊임없이 기다리고 있습니다.

야외 게임: 댄스 브레이크

일반적인 "놀이터" 게임을 새로운 것으로 재미있게 즐기고 다양화하려는 사람들을 위해 짧은 야외 게임인 댄스 브레이크를 제공할 수 있습니다. 그리고 꼬마 무용수들을 조율하는 구두 지시는 훌륭한 교육 자료가 될 것입니다.

그래서 우리는 원 안에 있는 모든 사람들이 춤을 추기 시작합니다. “한 걸음 앞으로, 또 한 걸음, 그리고 제자리에서 점프하고 깡충깡충 뛰어요. 한 걸음 뒤로, 우리의 작은 원 안으로 또 한 걸음. 둥근 춤이 오른쪽으로 회전했고 박수와 박수 소리가 들렸습니다. 둥근 춤이 왼쪽으로 바뀌었고 박수소리가 세 번 들렸습니다.”

당신의 둥근 춤이 곧 걷는 아이들을 모두 모을 것이라고 확신합니다!

레슨 "거품을 잡아라"

수업의 목적– 공간 기억력과 주의력의 발달.
재료:비누 거품, 어린이 그물.

  • 아이에게 놀이를 권유하세요: "그물에서 비눗방울을 잡아보자!"
  • 첫 번째 부분을 당신 바로 앞에서 불고 거품을 "수집"하는 손재주에 대해 어린 아이를 칭찬하십시오. 자녀가 과제를 수행하도록 격려하고 도와주세요.
  • 두 번째 부분을 당신에게서 멀리 날려 버리십시오. “보세요, 거품이 오른쪽으로 날아갔습니다. 빨리 잡아라!” 반대쪽에서도 반복하세요.
  • 사랑하는 사기꾼을 칭찬하고 키스하세요!

마리나 코제브니코바



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