체육 및 스포츠 분야의 정보 기술 활용. 스포츠 분야의 정보 기술 연구

핵심 단어: 정보 기술, 교육 시스템, 스포츠 훈련, 대회, 건강 증진 체육 문화.

성공적으로 앞으로 나아가기 위해서는 수행된 작업을 수시로 검토할 필요가 있습니다. 우리나라가 교육시스템의 전산화방향을 설정한지 10여년이 조금 넘었습니다. 이제 요약할 수 있습니다. 이전에 우리 분야의 일반 전문가가 직장에 개인용 컴퓨터를 두는 것을 꿈도 꾸지 못했다면 이제 컴퓨터가 우리 집에 들어왔다고 말할 수 있습니다. 체육과 스포츠 분야의 전산화 성과는 무엇인가? 이 인간 활동 분야의 발전은 엄청납니다. 검토 기간 동안 응용 소프트웨어 제품은 마이크로 계산기용 프로그램에서 미래의 체육 및 스포츠 전문가 양성을 목표로 하는 멀티미디어 시스템으로 발전했습니다.

결과. 신체 문화와 스포츠에 정보 기술을 활용하는 다양한 측면을 다룬 53개의 간행물이 분석되었습니다. 검토 기간 동안 단 하나의 출판물만이 이 분야의 컴퓨터 기술 사용 영역을 조사했습니다. 기사 작성자에 따르면 다음과 같은 주요 영역을 구분할 수 있습니다. 통계 분석 및 디지털 자료의 그래픽 표현; 방법론 및 비즈니스 문서의 텍스트 편집; 학생들의 이론적 지식 훈련 및 통제; 학생의 신체 발달 및 준비 관리; 다양한 스포츠의 경기 결과 준비 및 처리; 스포츠 동작 기술의 제어 및 최적화; 피험자의 신체 활동을 모니터링합니다. 개인용 컴퓨터를 기반으로 한 전산화된 훈련 단지 조성.

"체육 문화의 이론과 실제" 저널에 게재된 기사를 분석하면 "체육 문화 및 스포츠" 분야에서 정보 기술의 사용을 체계화할 수 있습니다. 이러한 영역은 교육 과정, 스포츠 훈련, 스포츠 대회, 레크리에이션 체육 교육, 스포츠 관리 및 업계의 인적 자원 잠재력 규제입니다. 나열된 영역에서 "물리 문화의 이론과 실제" 저널에 게재된 기사의 "비중"에 대한 데이터를 얻었습니다. 따라서 대부분의 출판물(76%)이 교육 과정과 스포츠 훈련에 정보 기술을 사용하는 데 전념하고 있습니다. 각 방향의 발전 상황을 간략하게 설명하겠습니다.

교육 과정. 교육 과정에서 정보 기술의 사용에 관한 출판물이 많이 있습니다. 체육 교육 기관 (IFC)의 교육 과정 개선은 두 가지 방향으로 진행됩니다. 첫째, 교육 시스템(TS)은 학생들에게 학문 분야의 이론적 정보와 사실을 제공하고 그들의 이론적 지식을 모니터링하는 것을 목표로 개발되고 있습니다. 둘째, 컴퓨터 설문조사를 통해 지원자와 학생을 선발한다.

현재 사격, 체조, 스키, 생리학, 스포츠 및 교육학 분야에 대한 훈련 시스템이 개발되어 교육 과정에 도입되었습니다(P.K. Petrov et al., 1990; 신체 훈련 이론(V.N. Seluyanov et al., 1991), 수학적 통계, 스포츠 계측, 생체역학, 무술... 긴급하고 장기적인 시뮬레이션 모델링을 허용하는 프로그램을 만든 PNIL RGAFK(M.P. Shestakov et al., 1996) 직원이 구현한 접근 방식에 주목할 가치가 있습니다. -기간 적응 과정 운동 선수의 신체에서 발생합니다. 개발자는 생화학, 생리학 및 생체 역학 수업을 진행할 때 프로그램을 사용하면 교육 과정의 효율성이 높아질 것이라고 가정합니다.

MMPI 설문지를 통한 컴퓨터 테스트를 사용하여 "스포츠 경영" 전문 교육을 받을 지원자와 학생을 선택할 수 있었습니다.

많은 출판물이 대학에서의 현대 정보 기술 사용의 다양한 측면을 다루고 있습니다. E.N. Yashkina는 체육 연구소에서 "정보학"이라는 주제의 교육 개선 문제를 고려합니다. A.V. Khodykina와 V.Ya. Kolesnik은 대학의 컴퓨터화가 학생의 건강에 미치는 영향과 필요한 보호 및 회복 조치에 대해 논의합니다.

비체육 대학의 체육 교육 과정 최적화는 "체육" 과목을 가르치고 신체 준비 상태를 계획 및 모니터링할 수 있는 프로그램을 통해 수행됩니다(N.G. Skachkov et al., 1991; O.V. Zhbankov, E.V. Solovyov, 1995 ), 일반적인 운동 활동 및 학생의 정신 물리학 상태. 이 분야의 최신 출판물 중 하나(O.V. Zhbankov, 1998)는 학생들의 체육 교육 과정에서 정보 공간을 형성하는 방법론을 다루고 있습니다.

학생과의 신체 운동에 정보 기술을 사용하는 것은 두 가지 출판물에 반영되어 있습니다. 기사 작성자: S.P. Kirsheva는 신체 ​​운동 교육에 정보 기술을 사용하는 문제를 다루고 있습니다. 본 연구에서는 신체 운동의 컴퓨터 시뮬레이션을 사용하여 학생들의 사고력을 개발하는 문제에 대해 논의합니다. P.A. 비노그라도바, V.P. Mochenov는 학생들의 체력 테스트를 위해 IT를 사용하는 데 따른 몇 가지 문제를 반영합니다.

스포츠 훈련. 당연히 "Theory and Practice of Physical Culture" 저널에서 가장 많은 출판물(44%)이 훈련 프로세스 관리를 최적화할 수 있는 응용 소프트웨어 제품(APP) 및 자동화 시스템(AS) 생성에 전념하고 있습니다. 테이블에 1은 이 분야의 개발에 대한 정보를 제공합니다.

다수의 출판물(V.K. Bratkovsky et al., 1990; N.G. Suchilin, L.Ya. Arkaev, V.S. Savelyev, 1996; A.N. Furaev, 1996; Yu.A. Ippolitov, 1997; M.P. Shestakov, 1998) 선수들의 기술적 준비의 질을 향상시키는 문제. 운동선수 훈련의 이러한 측면을 강화하기 위한 시스템 개발은 컴퓨터에 대한 정보 입력, 필요한 생체역학적 매개변수의 처리 및 계산을 자동화할 수 있는 소프트웨어 및 하드웨어 시스템을 만드는 방향으로 수행됩니다. 이를 통해 운동 동작 학습의 효율성을 높이고 실수를 피할 수 있습니다. 선수에 관한 정보를 수집하는 장비는 비디오 녹화기가 될 수 있습니다. 스트레인 게이지 플랫폼, 비디오 레코더, 스트레인 게이지 플랫폼 및 EMG(M.P. Shestakov et al., 1996).

일부 출판물에서는 기능적 준비 상태를 평가하고 운동선수의 다양한 능력을 진단하고 개선을 관리할 수 있는 PPP에 대한 설명을 다루고 있습니다[6, 9, 31, 41 등].

초기 단계에서는 교육 프로세스 계획에 IT를 도입하여 적절한 교육 도구를 저장하고 검색할 수 있는 데이터베이스 관리 시스템(DBMS)을 만드는 경로를 따랐습니다. 현재 선수 준비 계획의 최적화는 전문가 시스템(ES) 및 콘텐츠와 유사한 프로그램을 만드는 경로를 따라 진행되고 있습니다. 전문가 시스템은 특정 주제 분야의 전문가 지식을 통합하고 이 경험을 복제하여 자격이 없는 사용자에게 조언을 제공하는 복잡한 소프트웨어 시스템입니다(N.V. Makarova et al., 1997). 전문가 시스템 개발자에 따르면 이러한 유형의 응용 소프트웨어 제품은 이러한 유형의 문제를 해결하는 데 가장 적합합니다. 현재까지 중거리 선수와 역도 선수(L.A. Khasin et al., 1996)는 물론 점프 운동 선수의 훈련을 계획하기 위한 전문가 시스템이 개발되었습니다. 촬영 시 부하 계획을 세울 수 있는 프로그램이 개발되었습니다.

A.V. Kubeev와 A.G. MK-85 마이크로컴퓨터를 기반으로 하는 Batalov는 스키 수업을 진행할 때 트레이너의 효율성을 높일 수 있는 간단한 프로그램을 만들었습니다. 상대적인 단순성에도 불구하고 포켓 마이크로컴퓨터는 빠르고 효율적으로 계산을 수행합니다. 제안된 소프트웨어 패키지를 사용하면 연령 계수를 고려하여 크로스컨트리 스키 결과를 계산하고, 일부 부하 매개변수, 심박수를 기반으로 한 대사 체제의 경계 등을 계산할 수 있습니다. G.P. Losev는 경기 전 현장에서 스키 윤활에 대한 최적의 옵션을 테스트하고 선택할 수 있는 소형 컴퓨터 단지를 설명합니다.

표 1. 이름 유형 목적 스포츠 유형 저자, 연도

AS 모든 신체적 형태의 심혈관계 활동에 대한 데이터를 기반으로 기능적, 심리적 준비 상태를 진단합니다. 보도바토프, 1989

BADMINTON AS 전기피부저항측정을 통한 운동선수의 정신신체적 상태 진단 배드민턴 O.V. Zhbankov, A.N. 레비아지예프, 1994

N.G.의 비디오 레코더에서 수신된 처리 데이터를 기반으로 선수의 기술을 AS Express로 제어합니다. Suchilin, L.Ya. 아르카예프, B.S. 사벨예프, 1996

비디오 레코더, 스트레인 게이지 플랫폼, 모든 MP의 EMG 센서에서 수신된 데이터를 기반으로 선수의 기술을 AS Express로 제어합니다. Shestakov 등, 1996

역도 장력 플랫폼 A.N.에서 나오는 신호를 기반으로 선수의 기술을 AS Express로 제어합니다. 푸라 예프, 1996

반응은 모든 AI의 신경계의 개별적인 유형학적 특성에 대한 연구입니다. Fedorov 등, 1997

- 정신 운동 조정 능력의 AS 진단 및 훈련 봅슬레이, 루지 E. Loosh, 1997

M.A.의 레오헤파토그램 분석을 기반으로 운동선수의 신체 활동에 대한 기능 상태 및 적응 정도를 진단합니다. 루브초바, 1994

AKSON ES 점프형 육상 M.P.의 체력단련 기획 셰스타코프, V.N. Zubkov, 1994 M.P. Shestakov 등, 1996

ES 운영 훈련 계획 중거리 달리기(800, 1500m), 역도 L.A. Hasin 등, 1996

훈련로드 촬영 계획 M.Ya. 질리나, 1995

표 2 이름 프로그램 유형 목적 정보 내용 컴퓨터 유형 작성자, 연도

건강 계수 A 일반 건강 진단 - Iskra 1030 V.V. Zaitseva, V.D. 손킨, 1990

COOPER DR. 유산소 성능 및 신체 성능 평가, 권장사항 개발 - IBM PC AT V.V. Zaitseva, V.D. 손킨, 1990

개인 트레이너 심혈관계의 적응 잠재력 평가 0.72 IBM PC AT V.V. Zaitseva, V.D. 손킨, 1990

OFFICE 일반 건강 평가

IHD 진단

죽상 동맥 경화증 및 당뇨병 진단

정신 신경 상태 진단 0.84

0.87 스파크 1030 PV 번젠 외, 1991

NADEZhDA Dr. 비만 예방 및 치료 - - V.V. Zaitseva 등, 1995

ISOTONE - 레크리에이션 체육 중 운동 선택 및 부하 계획 - - V.N. 셀루야노프, E.B. 미야킨첸코, S.K. 사르사니아, 1994년 MP Shestakov 등, 1996

학교 어린이의 가치론 - 어린이 및 청소년의 가치론 모니터링 결과 수집, 분석, 저장 - - V.D. 손킨, V.V. 자이체바, 1998

메모. D - 진단, D-R - 진단 권장, U - 관리.

단 하나의 출판물만이 유망 선수 선발 문제를 다루고 있습니다. 저자는 가장 유망한 젊은 운동선수에 대한 정보를 저장하고 스포츠 결과의 역학을 추적할 수 있는 모니터링 시스템 개발에서 그들의 솔루션을 확인했습니다. "스포츠 선택"이라는 시스템이 예카테린부르크에서 만들어지고 테스트되었습니다.

스포츠 대회. 대회 중 IT 사용을 다루는 출판물은 거의 없습니다. 아빠. 비노그라도프와 V.A. Savin은 올림픽 수준의 대회를 개최할 때 IT를 사용하면 대량의 정보를 신속하게 수집, 전송, 저장 및 처리할 수 있다고 지적합니다. 지난 애틀랜타 올림픽에서는 인터넷을 통한 경기 결과 데이터 전송이 처음으로 사용되었습니다. 대규모 정보 배열 작업 외에도 개인용 컴퓨터는 대회 결과의 통계 처리에 사용됩니다. 이는 전문 심사위원이 선수의 성과를 평가하는 스포츠의 경우 특히 중요합니다. A.A. Makarovet al. (1991)은 스키 점프, 노르딕 복합, 피겨 스케이팅, 체조, 싱크로나이즈드 수영, 마장마술 경기의 채점 시스템을 설명합니다. G.P. Pochekuev는 스포츠 게임에서 선수(팀)의 성과를 평가할 수 있는 프로그램 알고리즘을 설명합니다.

건강을 향상시키는 신체 문화. 네 번째 IT활용분야는 건강증진을 위한 체육문화 프로그램 개발과 관련된다. 이 영역의 프로그램은 진단, 진단 권장 및 관리로 나눌 수 있습니다. 첫 번째 경우, 프로그램을 통해 전문가는 신속하게 진단을 내릴 수 있으며, 두 번째 경우에는 진단과 함께 확인된 건강 및 신체 활동 수준에 해당하는 특정 권장 사항 세트가 사용자에게 제공됩니다. 세 번째 경우, 컴퓨터는 피드백 원칙에 따라 사용자와 상호 작용합니다. 즉, 작업을 발행하고 구현을 모니터링하며 새로운 테스트 결과를 기반으로 적절한 권장 사항을 개발합니다. 후자의 경우에는 "개인 트레이너" 시스템을 만드는 것에 대해 이야기하고 있습니다. 테이블에 2는 건강 개선 목적을 위한 컴퓨터 프로그램에 관해 저널 "Theory and Practice of Physical Culture"에 게재된 정보를 제공합니다.

최근 컴퓨터 프로그램 "Valeology of a Schoolchild"에 대한 작업이 수행되었습니다. 본 프로그램은 아동 및 청소년의 용병학적 모니터링 결과를 수집, 분석, 저장하도록 설계되었습니다.

V.V. 쿠지나, M.E. 쿠테포바, I.I. Pereverzin은 업계 컴퓨터 데이터베이스 "러시아의 신체 문화 및 스포츠"를 설명합니다. 저자는 영향의 대상인 체육과 스포츠에 대한 필요하고 충분한 정보가 효과적인 관리를 가능하게 할 것이라고 가정합니다.

"체육 문화 및 스포츠" 산업의 인적 자원 잠재력을 규제하기 위해 정보 기술을 사용하는 것에 대한 출판물은 단 하나뿐입니다. V.B. Karpenko는 직원에 대한 보고서, 인증서 및 정보를 얻는 데 소요되는 시간을 줄이고 획득 효율성을 높이기 위해 조지아 공화국의 체육 및 스포츠 인력에 대한 데이터를 축적하도록 설계된 ACS "FIS 인력"에 대해 설명합니다. 전문가 인증 시 정보.

"물리 문화의 이론과 실제" 저널 페이지에 있는 다양한 기관의 표현을 평가하면 다음과 같은 결론을 내릴 수 있습니다. 확실한 리더(총 출판물의 36%)는 RGAFK입니다. 더욱이 출판물 수에 있어서도 이 교육 기관은 모든 연구 및 교육 기관을 합친 것보다 많습니다. 기술대학의 대표성도 상당합니다(23%).

우리 업계에서 정보 기술 개발의 현재 단계를 평가할 때, 우리는 적용 및 출판 분야가 풍부함에도 불구하고 이러한 개발은 사적인 성격을 가지며 널리 퍼지지 않는다는 점을 인정해야 합니다. 우리 업계의 전문가들이 축적된 잠재력을 활용할 기회를 갖기 전까지 정보기술의 활용은 컴퓨터를 '타자기'로 활용하는 것으로 제한될 것입니다.

문학

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체육 체육 대회

교육과정

교육 과정에서 정보 기술을 사용하는 데 전념하는 많은 작업이 있습니다. 체육 교육 기관 (IFC)의 교육 과정 개선은 두 가지 방향으로 진행됩니다. 첫째, 학생들에게 학문 분야의 이론적 정보와 사실을 제공하고 그들의 이론적 지식을 모니터링하는 것을 목표로 교육 시스템이 개발되고 있습니다. 둘째, 컴퓨터 설문조사를 통해 지원자와 학생을 선발한다.

현재 총알 사격, 체조, 스키, 생리학, 스포츠 교육학 분야, 수리 통계, 스포츠 계측학, 생체 역학 및 무술에 대한 훈련 시스템이 개발되어 교육 과정에 도입되었습니다. 신체에서 발생하는 긴급하고 장기적인 적응 과정에 대한 시뮬레이션 모델링을 허용하는 프로그램을 만든 PNIL RGAFK(러시아 주립 체육 아카데미 문제 연구실) 직원이 구현한 접근 방식에 주의를 기울여야 합니다. 운동 선수. 개발자들은 이 프로그램을 사용하면 생화학, 생리학, 생체역학 수업을 진행할 때 교육 과정의 효율성이 향상될 것이라고 가정합니다.

MMPI 설문지(미네소타 다차원 성격 검사)를 통한 컴퓨터 테스트를 사용하여 "스포츠 관리" 전문 교육을 받을 지원자와 학생을 선택할 수 있었습니다.

비체육 대학의 체육 교육 과정 최적화는 "체육" 과목을 가르치고, 체력, 일반적인 운동 활동, 학생의 정신 물리학 상태를 계획 및 모니터링할 수 있는 프로그램을 통해 수행됩니다. 이 방향의 최신 출판물 중 하나는 학생들의 체육 과정에서 정보 공간을 형성하는 방법론 문제를 다루고 있습니다.

학생과의 신체 운동에 정보 기술을 사용하는 것은 두 가지 출판물에 반영되어 있습니다. 기사 작성자: S.P. Kirsheva는 신체 ​​운동 교육에 정보 기술을 사용하는 문제를 다루고 있습니다. 본 연구에서는 신체 운동의 컴퓨터 시뮬레이션을 사용하여 학생들의 사고력을 개발하는 문제에 대해 논의합니다. P.A. 비노그라도바, V.P. Mochenov는 학생들의 체력 테스트를 위해 IT를 사용하는 데 따른 몇 가지 문제를 반영합니다.

스포츠 훈련

당연히 교육 프로세스 관리를 최적화할 수 있는 응용 소프트웨어 제품(APP)과 자동화 시스템(AS)을 만드는 데 가장 많은 노력을 기울이고 있습니다. 선수들의 기술적인 준비 수준을 향상시키는 데에도 주의를 기울여야 합니다. 운동선수 훈련의 이러한 측면을 강화하기 위한 시스템 개발은 컴퓨터에 대한 정보 입력, 필요한 생체역학적 매개변수의 처리 및 계산을 자동화할 수 있는 소프트웨어 및 하드웨어 시스템을 만드는 방향으로 수행됩니다. 이를 통해 운동 동작 학습의 효율성을 높이고 실수를 피할 수 있습니다. 선수에 관한 정보를 수집하는 장비는 비디오 녹화기가 될 수 있습니다. 스트레인 게이지 플랫폼 및 전자기학.

초기 단계에서는 교육 프로세스 계획에 IT를 도입하여 적절한 교육 도구를 저장하고 검색할 수 있는 데이터베이스 관리 시스템을 만드는 경로를 따랐습니다. 현재 선수 준비 계획의 최적화는 내용이 유사한 전문가 시스템과 프로그램을 만드는 경로를 따라 움직이고 있습니다. 전문가 시스템은 특정 주제 분야의 전문가 지식을 통합하고 이 경험을 복제하여 자격이 부족한 사용자에게 조언을 제공하는 복잡한 소프트웨어 시스템입니다. 전문가 시스템 개발자에 따르면 이러한 유형의 응용 소프트웨어 제품은 이러한 유형의 문제를 해결하는 데 가장 적합합니다. 현재까지 중거리 선수, 역도 선수, 점프 운동 선수의 훈련을 계획하기 위한 전문가 시스템이 개발되었습니다. 촬영 시 부하 계획을 세울 수 있는 프로그램이 개발되었습니다.

A.V. Kubeev와 A.G. Batalov는 스키 수업을 진행할 때 코치의 효율성을 높이기 위해 간단한 마이크로컴퓨터 기반 프로그램을 만들었습니다. 상대적인 단순성에도 불구하고 포켓 마이크로컴퓨터는 빠르고 효율적으로 계산을 수행합니다. 제안된 소프트웨어 패키지를 사용하면 연령 계수를 고려하여 크로스컨트리 스키 결과를 계산하고, 일부 부하 매개변수, 심박수를 기반으로 한 대사 체제의 경계 등을 계산할 수 있습니다. G.P. Losev는 경기 전 현장에서 스키 윤활에 대한 최적의 옵션을 테스트하고 선택할 수 있는 소형 컴퓨터 단지를 설명합니다. 또한 Adidas LLC에서 일한 경험을 바탕으로 한 예를 제시하고 싶습니다. 오늘날 이 회사는 운동화의 에어 쿠션부터 Polar 시스템에 이르기까지 완전히 새로운 기술을 개발했습니다. 오늘날 adidas와 Polar는 Fusion이라는 공동 프로젝트에 현대 기술을 결합했습니다. 이 파트너십은 의류 및 신발 분야의 Adidas 기술과 운동선수의 심박수, 속도 및 거리를 측정하는 Polar의 RS800 Running Computer 기술을 결합합니다. 현대 기술은 또한 스포츠 팬들이 선명한 그림과 가장 선명한 세부 사항을 볼 수 있도록 도와줍니다. 예를 들어 미식축구에서는 다양한 경기에서 논란이 되는 상황을 피하기 위해 2007년부터 HD 기술을 사용하기 시작했습니다. 이러한 HD 기술은 일반 표준 이미지보다 5배 더 선명합니다. 프로 운동선수들도 디지털 방식을 사용합니다. 예를 들어, 야구 선수는 자신의 몸에 센서를 배치하여 타격의 궤적과 힘을 측정할 수 있습니다. 이후 화면에서 결과를 자세히 볼 수 있습니다.

몇 년 전에는 스포츠 실수를 심판이나 코치만이 확인할 수 있었지만 이제는 누구나 모든 동작을 부분으로 분해할 수 있고 실제 동작을 현대 디지털 기술을 사용하여 분석할 수 있습니다. 불행히도 우리나라에서는 이러한 정보 기술을 사용하는 경우가 거의 없습니다. 제 생각에는 이는 러시아 연방의 신체 문화 및 스포츠에 대한 자금이 부족하기 때문이라고 설명할 수 있습니다.

우선순위 국가 프로젝트인 "교육"의 가장 중요한 방향 중 하나는 교육의 접근성과 질을 보장하고 경쟁력 있는 졸업생을 양성하는 시스템을 목표로 합니다.

현 단계의 교육 현대화 상황에서 이러한 목표는 정보, 통신 및 기타 혁신적인 기술에 의존하지 않고서는 달성될 수 없습니다.

현대 정보 기술을 교육 분야에 도입함으로써 교사는 체육 교육의 내용, 방법 및 조직적 형태를 질적으로 변경할 수 있습니다. 이러한 기술의 목적은 정보 사회에서 학생들의 지적 능력을 강화할 뿐만 아니라 학습 과정을 인간화, 개별화하고 교육 시스템의 모든 수준에서 교육의 질을 향상시키는 것입니다.

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체육 수업의 정보 기술 Ilyukhina Natalya Vasilievna

우선순위 국가 프로젝트인 "교육"의 가장 중요한 방향 중 하나는 교육의 접근성과 질을 보장하고 경쟁력 있는 졸업생을 양성하는 시스템을 목표로 합니다. 현 단계의 교육 현대화 상황에서 이러한 목표는 정보, 통신 및 기타 혁신적인 기술에 의존하지 않고서는 달성될 수 없습니다. 현대 정보 기술을 교육 분야에 도입함으로써 교사는 체육 교육의 내용, 방법 및 조직적 형태를 질적으로 변경할 수 있습니다. 이러한 기술의 목적은 정보 사회에서 학생들의 지적 능력을 강화할 뿐만 아니라 학습 과정을 인간화하고 개별화하며 교육 시스템의 모든 수준에서 교육의 질을 향상시키는 것입니다.

체육 수업에는 최소한의 시간이 할당된 많은 양의 이론 자료가 포함되어 있으므로 현대 정보 기술을 사용하면 이 문제를 효과적으로 해결할 수 있습니다.

정보 기술은 컴퓨터 기술의 사용을 포함하여 데이터를 생성, 저장, 관리 및 처리하는 기술과 관련된 광범위한 분야 및 활동 영역입니다. 교실의 정보 기술은 예술, 기술, 기술이며 프로세스에 지나지 않습니다. 프로세스는 설정된 목표 달성을 목표로 하는 특정 작업 집합으로 이해되어야 합니다. 교육의 정보 기술은 발달 과정에서 사람에게 영향을 미치는 일련의 방법, 형태 및 수단입니다.

정보 역량. 통합적인 성격 품질, 정보 및 정보 통신 기술 분야의 주제에 대한 지식, 기술 및 능력에 대한 체계적인 교육 및 사용 경험뿐만 아니라 지식, 기술을 향상시키고 변화하는 조건에서 새로운 결정을 내리는 능력 또는 새로운 기술적 수단을 사용하여 예상치 못한 상황이 발생합니다.

목표: 학급의 모든 학생이 관심을 가질 수 있는 분위기를 조성합니다. 학생들이 진술을 하고, 실수를 하거나 잘못된 답을 받는 것에 대한 두려움 없이 과제를 완료하기 위해 다양한 방법을 사용하도록 자극합니다.

학습 과정의 효율성과 품질을 높입니다. 인지 활동의 활동 증가; 학제 간 연결 심화; 볼륨을 늘리고 정보 검색을 최적화합니다. 다양한 유형의 사고 개발; 의사소통 기술 개발; 컴퓨터 그래픽과 멀티미디어 기술을 활용한 미적 교육; 정보 문화 형성, 정보 처리 기술, 실험 및 연구 활동 수행 기술 형성. 현대 정보 기술을 사용하는 교육적 목표.

교육 목적의 소프트웨어. 전자교구. 다양한 유형의 수업을 지원하기 위한 컴퓨터 프로그램, 컴퓨터 일러스트레이션을 제어하는 ​​교육 및 방법론적 복합체

교육 과정에서 ICT 사용 정보 통신 기술은 모든 유형의 수업뿐만 아니라 모든 단계와 수업 시간 외의 통합 수업에서도 사용할 수 있습니다. 새로운 정보 기술의 특수성은 엄청난 양의 정보를 제공한다는 사실에 있습니다. 사용자(교사와 학생)에게 기회를 제공합니다. 컴퓨터를 사용하면 해당 주제에 대한 관심이 높아집니다. 교사는 많은 시간을 절약할 수 있습니다. 작업을 위해 연구 주제에 대한 프레젠테이션, 필요한 날짜, 용어, 다이어그램 및 질문이 미리 준비됩니다. 교사는 파일에 자료를 추가하고 적절한 시간에 수업에서 사용할 수 있습니다.

체육 수업에 ICT를 활용합니다. 정보 검색 및 수집 어린이 연구 능력 개발(프로젝트 생성) 진단(테스트, 표현 진단, 모니터링). 컴퓨터 진단을 수행하면 데이터 처리에 소요되는 시간을 확보할 수 있을 뿐만 아니라 이전 학년도 학생들의 결과와 비교하여 특정 결론을 도출할 수 있습니다. 수료증, 졸업장 등 개발 학부모를 위한 데이터(메모, 추천, 학부모 회의 프레젠테이션, 스포츠 행사 등) 학생 포트폴리오 컴퓨터 건강 카드 주제 올림픽, 게임, 대회, 퀴즈, 경험 일반화 학교 대회 중 ( 표, 그래프, 최종 프로토콜, 사운드 사용)

ICT 활용 결과

과목 체육 연구에서 ICT를 사용하는 형태

인지 활동 증가 교육 동기 증가 수업 밀도 증가 활동에 학생의 100% 참여 학습 중인 자료의 가시성 증가 교육적 지원 시스템 및 성공 상황 만들기 시간 절약 교육 활동의 효율성

1단계 – 시각(5~7학년) – 학생들은 위대한 운동선수의 운동 동작 기술을 관찰하고 요소로부터 전체적인 운동 동작의 퍼즐을 조립합니다. 2단계 - 기술(8~9학년) - 비디오 장비(카메라, 카메라, 휴대폰)를 사용하여 운동 동작을 촬영한 다음 "개인 운동" 프로그램에서 이를 연구하고 처리하는 과정입니다. III 단계(분석적(10-11학년))에서 고등학생은 데이터 분석을 기반으로 결정을 내리고 조건(수업, 경쟁, 지형, 저항 활동)에 따라 운동 활동을 재구성하고 적절한 자존감을 개발하는 방법을 배웁니다. 컴퓨터 활용 능력을 익히는 단계

수업의 모든 단계에서 컴퓨터를 사용할 수 있습니다. 새로운 자료를 배울 때 교사는 교육 과정을 조정, 지시, 관리 및 구성하며 대신 자료 자체는 컴퓨터에 의해 "설명"됩니다. 비디오, 사운드 및 텍스트의 도움으로 학생은 연구 중인 운동 동작에 대한 아이디어를 얻고 일련의 동작을 모델링하는 방법(컴퓨터에서 퍼즐 조립)을 배우므로 수업이 더욱 의미 있고 흥미로워집니다. 지식을 통합하는 단계에서 컴퓨터를 사용하면 전통적인 수업의 문제, 즉 개별 지식 기록의 문제를 해결할 수 있으며 각 특정 사례에서 습득한 기술과 능력을 수정하는 데에도 기여합니다. 숙제로 각 학생은 일련의 운동 동작 요소(달리기, 점프 등)를 받을 수 있으며, 여기에서 다루는 내용을 기반으로 전체 스포츠 구성을 만들어야 합니다. 컴퓨터 버전의 반복 단계에서 학생들은 다양한 문제 상황을 해결합니다. 결과적으로 모든 학생은 정신 활동에 참여하게 됩니다. 자료를 숙달하는 데 있어 독립성 정도는 교사가 규제합니다. 지식에 대한 컴퓨터 제어는 전통적인 방법에 비해 다음과 같은 여러 가지 장점이 있습니다. 개별 접근 방식이 사용됩니다. 학생들이 작업을 완료하는 다양한 속도가 고려되고, 연습은 난이도에 따라 차별화됩니다. 평가의 객관성이 향상됩니다. 학생들의 성공과 실수에 대한 자세한 그림이 기록됩니다.

수업을 위한 교사 준비: 교육학적 관점에서 정보 자원 및 소프트웨어 제품 데이터를 검토하고 평가합니다. 체육 프로그램 섹션에 따라 과제 선택을 편집합니다.

결론 정보 기술의 사용은 미래입니다. 조만간 교육 활동에 컴퓨터를 사용하는 것은 널리 퍼지고 흔한 현상이 될 것입니다.

관심을 가져주셔서 감사합니다! 계속되는 창의적인 성공! 내 이메일: [이메일 보호됨]


우리 세기는 정보 기술의 세기이자 인간 생활의 모든 영역에 과학적 진보가 도입되는 세기라는 것을 누구나 알고 이해합니다. 최신 기술은 수십 년 전에는 꿈도 꾸지 못했던 Beeline, MTS, Megafon 및 기타 이동 통신 사업자의 아름다운 숫자 등장부터 기술 혁신의 사용에 이르기까지 사회의 거의 모든 영역에 침투했습니다. 스포츠와 스포츠 산업. 이 기사에서는 후자에 대해 이야기하겠습니다.

체육 및 스포츠 분야의 현대 전문가는 기술 및 컴퓨터 개발의 새로운 발전을 인식할 뿐만 아니라 이를 훈련 과정에 능숙하게 적용해야 합니다.

따라서 스포츠에서 기술 혁신을 사용하는 것이 어떻게 필요한지에 대한 몇 마디입니다.

체육 및 스포츠 전문가를 양성하는 직접적인 과정에 대해 이야기한다면 여기서 작업은 주로 두 가지 방향으로 수행된다는 점에 유의해야 합니다. 우선, 문제 이론에 대한 사실과 정보를 학생들에게 전달하고 지식 동화를 모니터링하는 것을 목표로 특별 교육 프로그램이 개발되었습니다. 둘째, 컴퓨터 프로그램을 사용하여 특정 직업에 필요한 적절한 자질을 갖춘 지원자를 선택합니다.

예를 들어, 체조, 총알 사격, 스키 및 다양한 유형의 무술을 가르치는 컴퓨터 프로그램이 이미 교육 과정에 도입되었습니다. 또한 혁신은 생체역학, 수리통계, 계측학 등 관련 산업을 무시하지 않았습니다.

지원자 선정에는 컴퓨터 테스트, 즉 MMPI 설문지가 널리 활용되기 시작했습니다. 도움을 받아 많은 전문 교육 기관에서 "스포츠 경영"전문 학생을 모집합니다.

혁신적인 컴퓨터 프로그램을 사용하면 학생 운동선수의 신체 훈련을 계획 및 제어하고, 일반적인 운동 활동을 모니터링 및 조정하며, 결과 달성에 중요한 요소인 청소년의 정신 생리학적 상태를 모니터링할 수 있습니다.

유사한 프로그램이 학교에서도 학생들과 함께하는 체육 수업을 위해 사용됩니다.

스포츠 훈련 자체에 관해서는 현재 스포츠 운동 발전 단계에서 컴퓨터 기술 없이는 불가능합니다. 이것은 특히 엘리트 스포츠에 적용됩니다. 물론 어떤 기술적 혁신도 선수 자신의 훈련에 대한 재능과 인내를 대신할 수 없으며, 무한한 결과의 원천이 될 수도 없습니다. 이동통신사에서 무제한 요금제를 구입해야만 추가 비용 없이 원하는 만큼 통화할 수 있습니다. 스포츠에서는 이런 일이 일어나지 않습니다. 그러나 여전히 컴퓨터 기술의 좋은 도움과 지원은 해를 끼치지 않을 뿐만 아니라 준비에 있어서 중요한 단계가 될 것입니다.

가장 많은 개발은 교육 프로세스를 최적화 및 자동화하고 진행 상황을 제어하는 ​​프로그램을 만드는 데 사용됩니다. 운동선수 자체의 훈련 강화를 목표로 하는 프로그램은 정보를 자동으로 입력하고 처리하며 특정 유형의 부하와 특정 개인에 필요한 생체역학적 매개변수를 계산하는 시스템을 만드는 데 중점을 두고 있습니다. 이를 통해 실수를 방지하고 특정 스포츠의 특징적인 특정 운동 동작을 학습하는 효과를 높일 수 있습니다.

디지털 기술 산업은 이러한 방향으로 큰 진전을 이루었습니다. 결국, 산업 발전의 초기 단계에서 가장 적절한 유형의 교육에 대한 정보를 저장하는 데이터베이스 관리 시스템을 만드는 데 모든 노력을 기울였다면 오늘날 상황은 급격하게 변했습니다. 스포츠의 컴퓨터 혁신은 데이터베이스일 뿐만 아니라 많은 자격을 갖춘 전문가의 특정 영역에 대한 지식을 통합할 수 있는 복잡한 복합체이기도 합니다. 즉, 세계적으로 유명한 트레이너와 함께 훈련할 기회가 없더라도 특별한 시스템을 활용하여 그들의 지식과 발전을 활용할 수 있는 기회가 있다는 것입니다. 물론, 이것이 개인 상담과 같지는 않지만, 이전에는 이것이 가능하지 않았던 점을 고려하면, 진전은 엄청납니다.

현재 역도 선수, 중거리 달리기 선수, 다양한 점프 유형의 육상 경기 및 사격 스포츠 훈련을 위해 유사한 전문가 시스템이 개발되었습니다.

위에서 우리는 글로벌 컴퓨터 개발에 대해 이야기했지만 더 구체적인 것들도 있습니다. 예를 들어, 많은 기업이 대중 스포츠에 신제품을 개발하고 도입하고 있습니다. 따라서 Adidas 회사는 운동화에 에어 쿠션을 사용하는 것부터 Polar 시스템에 이르기까지 다양한 개발로 유명해졌습니다.

현대 기술은 운동선수뿐만 아니라 팬에게도 혜택을 주었습니다. 혁신을 통해 팬들은 오늘날 스포츠 이벤트의 모든 세부정보를 볼 수 있습니다. 따라서 미식축구는 수년 동안 HD 기술을 사용해 왔습니다. 첫째, 스포츠를 더욱 화려하게 만들고, 둘째, 경기 중 논란이 되는 모든 문제를 고려할 수 있게 해줍니다. 몇 년 전에는 심사위원과 자격을 갖춘 전문가만이 실수를 볼 수 있었지만 오늘날에는 거의 모든 팬이 이를 볼 수 있습니다. 기술은 가만히 있지 않습니다. 우리는 그들이 미래에 우리를 위해 어떤 새로운 것을 준비하고 있는지 상상할 수밖에 없습니다.



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