스포츠의 정보 기술. 체육, 스포츠 등 다양한 분야에 정보기술을 적용

핵심 단어: 정보 기술, 교육 시스템, 스포츠 훈련, 대회, 건강 증진 체육 문화.

성공적으로 앞으로 나아가기 위해서는 수행된 작업을 수시로 검토할 필요가 있습니다. 우리나라가 교육시스템의 전산화방향을 설정한지 10여년이 조금 넘었습니다. 이제 요약할 수 있습니다. 이전에 우리 분야의 일반 전문가가 직장에 개인용 컴퓨터를 두는 것을 꿈도 꾸지 못했다면 이제 컴퓨터가 우리 집에 들어왔다고 말할 수 있습니다. 체육과 스포츠 분야의 전산화 성과는 무엇인가? 이 인간 활동 분야의 발전은 엄청납니다. 검토 기간 동안 응용 소프트웨어 제품은 마이크로 계산기용 프로그램에서 미래의 체육 및 스포츠 전문가 양성을 목표로 하는 멀티미디어 시스템으로 발전했습니다.

결과. 신체 문화와 스포츠에 정보 기술을 활용하는 다양한 측면을 다룬 53개의 간행물이 분석되었습니다. 검토 기간 동안 단 하나의 출판물만이 이 분야의 컴퓨터 기술 사용 영역을 조사했습니다. 기사 작성자에 따르면 다음과 같은 주요 영역을 구분할 수 있습니다. 통계 분석 및 디지털 자료의 그래픽 표현; 방법론 및 비즈니스 문서의 텍스트 편집; 학생들의 이론적 지식 훈련 및 통제; 학생의 신체 발달 및 준비 관리; 다양한 스포츠의 경기 결과 준비 및 처리; 스포츠 동작 기술의 제어 및 최적화; 피험자의 신체 활동을 모니터링합니다. 개인용 컴퓨터를 기반으로 한 전산화된 훈련 단지 조성.

"체육 문화의 이론과 실제" 저널에 게재된 기사를 분석하면 "체육 문화 및 스포츠" 분야에서 정보 기술의 사용을 체계화할 수 있습니다. 이러한 영역은 교육 과정, 스포츠 훈련, 스포츠 대회, 레크리에이션 체육 교육, 스포츠 관리 및 업계의 인적 자원 잠재력 규제입니다. 나열된 영역에서 "물리 문화의 이론과 실제" 저널에 게재된 기사의 "비중"에 대한 데이터를 얻었습니다. 따라서 대부분의 출판물(76%)이 교육 과정과 스포츠 훈련에 정보 기술을 사용하는 데 전념하고 있습니다. 각 방향의 발전 상황을 간략하게 설명하겠습니다.

교육 과정. 교육 과정에서 정보 기술의 사용에 관한 출판물이 많이 있습니다. 체육 교육 기관 (IFC)의 교육 과정 개선은 두 가지 방향으로 진행됩니다. 첫째, 교육 시스템(TS)은 학생들에게 학문 분야의 이론적 정보와 사실을 제공하고 그들의 이론적 지식을 모니터링하는 것을 목표로 개발되고 있습니다. 둘째, 컴퓨터 설문조사를 통해 지원자와 학생을 선발한다.

현재 사격, 체조, 스키, 생리학, 스포츠 및 교육학 분야에 대한 훈련 시스템이 개발되어 교육 과정에 도입되었습니다(P.K. Petrov et al., 1990; 신체 훈련 이론(V.N. Seluyanov et al., 1991), 수학적 통계, 스포츠 계측, 생체역학, 무술... 긴급하고 장기적인 시뮬레이션 모델링을 허용하는 프로그램을 만든 PNIL RGAFK(M.P. Shestakov et al., 1996) 직원이 구현한 접근 방식에 주목할 가치가 있습니다. -기간 적응 과정 운동 선수의 신체에서 발생합니다. 개발자는 생화학, 생리학 및 생체 역학 수업을 진행할 때 프로그램을 사용하면 교육 과정의 효율성이 높아질 것이라고 가정합니다.

MMPI 설문지를 통한 컴퓨터 테스트를 사용하여 "스포츠 경영" 전문 교육을 받을 지원자와 학생을 선택할 수 있었습니다.

많은 출판물이 대학에서의 현대 정보 기술 사용의 다양한 측면을 다루고 있습니다. E.N. Yashkina는 체육 연구소에서 "정보학"이라는 주제의 교육 개선 문제를 고려합니다. A.V. Khodykina와 V.Ya. Kolesnik은 대학의 컴퓨터화가 학생의 건강에 미치는 영향과 필요한 보호 및 회복 조치에 대해 논의합니다.

비체육 대학의 체육 교육 과정 최적화는 "체육" 과목을 가르치고 신체 준비 상태를 계획 및 모니터링할 수 있는 프로그램을 통해 수행됩니다(N.G. Skachkov et al., 1991; O.V. Zhbankov, E.V. Solovyov, 1995 ), 일반적인 운동 활동 및 학생의 정신 물리학 상태. 이 분야의 최신 출판물 중 하나(O.V. Zhbankov, 1998)는 학생들의 체육 교육 과정에서 정보 공간을 형성하는 방법론을 다루고 있습니다.

학생과의 신체 운동에 정보 기술을 사용하는 것은 두 가지 출판물에 반영되어 있습니다. 기사 작성자: S.P. Kirsheva는 신체 ​​운동 교육에 정보 기술을 사용하는 문제를 다루고 있습니다. 본 연구에서는 신체 운동의 컴퓨터 시뮬레이션을 사용하여 학생들의 사고력을 개발하는 문제에 대해 논의합니다. P.A. 비노그라도바, V.P. Mochenov는 학생들의 체력 테스트를 위해 IT를 사용하는 데 따른 몇 가지 문제를 반영합니다.

스포츠 훈련. 당연히 "Theory and Practice of Physical Culture" 저널에서 가장 많은 출판물(44%)이 훈련 프로세스 관리를 최적화할 수 있는 응용 소프트웨어 제품(APP) 및 자동화 시스템(AS) 생성에 전념하고 있습니다. 테이블에 1은 이 분야의 개발에 대한 정보를 제공합니다.

다수의 출판물(V.K. Bratkovsky et al., 1990; N.G. Suchilin, L.Ya. Arkaev, V.S. Savelyev, 1996; A.N. Furaev, 1996; Yu.A. Ippolitov, 1997; M.P. Shestakov, 1998) 선수들의 기술적 준비의 질을 향상시키는 문제. 운동선수 훈련의 이러한 측면을 강화하기 위한 시스템 개발은 컴퓨터에 대한 정보 입력, 필요한 생체역학적 매개변수의 처리 및 계산을 자동화할 수 있는 소프트웨어 및 하드웨어 시스템을 만드는 방향으로 수행됩니다. 이를 통해 운동 동작 학습의 효율성을 높이고 실수를 피할 수 있습니다. 선수에 관한 정보를 수집하는 장비는 비디오 녹화기가 될 수 있습니다. 스트레인 게이지 플랫폼, 비디오 레코더, 스트레인 게이지 플랫폼 및 EMG(M.P. Shestakov et al., 1996).

일부 출판물에서는 기능적 준비 상태를 평가하고 운동선수의 다양한 능력을 진단하고 개선을 관리할 수 있는 PPP에 대한 설명을 다루고 있습니다[6, 9, 31, 41 등].

초기 단계에서는 교육 프로세스 계획에 IT를 도입하여 적절한 교육 도구를 저장하고 검색할 수 있는 데이터베이스 관리 시스템(DBMS)을 만드는 경로를 따랐습니다. 현재 선수 준비 계획의 최적화는 전문가 시스템(ES) 및 콘텐츠와 유사한 프로그램을 만드는 경로를 따라 진행되고 있습니다. 전문가 시스템은 특정 주제 분야의 전문가 지식을 통합하고 이 경험을 복제하여 자격이 없는 사용자에게 조언을 제공하는 복잡한 소프트웨어 시스템입니다(N.V. Makarova et al., 1997). 전문가 시스템 개발자에 따르면 이러한 유형의 응용 소프트웨어 제품은 이러한 유형의 문제를 해결하는 데 가장 적합합니다. 현재까지 중거리 선수와 역도 선수(L.A. Khasin et al., 1996)는 물론 점프 운동 선수의 훈련을 계획하기 위한 전문가 시스템이 개발되었습니다. 촬영 시 부하 계획을 세울 수 있는 프로그램이 개발되었습니다.

A.V. Kubeev와 A.G. MK-85 마이크로컴퓨터를 기반으로 하는 Batalov는 스키 수업을 진행할 때 트레이너의 효율성을 높일 수 있는 간단한 프로그램을 만들었습니다. 상대적인 단순성에도 불구하고 포켓 마이크로컴퓨터는 빠르고 효율적으로 계산을 수행합니다. 제안된 소프트웨어 패키지를 사용하면 연령 계수를 고려하여 크로스컨트리 스키 결과를 계산하고, 일부 부하 매개변수, 심박수를 기반으로 한 대사 체제의 경계 등을 계산할 수 있습니다. G.P. Losev는 경기 전 현장에서 스키 윤활에 대한 최적의 옵션을 테스트하고 선택할 수 있는 소형 컴퓨터 단지를 설명합니다.

표 1. 이름 유형 목적 스포츠 유형 저자, 연도

AS 모든 신체적 형태의 심혈관계 활동에 대한 데이터를 기반으로 기능적, 심리적 준비 상태를 진단합니다. 보도바토프, 1989

BADMINTON AS 전기피부저항 측정을 통한 운동선수의 정신신체적 상태 진단 배드민턴 O.V. Zhbankov, A.N. 레비아지예프, 1994

N.G.의 비디오 레코더에서 수신된 처리 데이터를 기반으로 선수의 기술을 AS Express로 제어합니다. Suchilin, L.Ya. 아르카예프, B.S. 사벨예프, 1996

비디오 레코더, 스트레인 게이지 플랫폼, 모든 MP의 EMG 센서에서 수신된 데이터를 기반으로 선수의 기술을 AS Express로 제어합니다. Shestakov 등, 1996

역도 장력 플랫폼 A.N.에서 나오는 신호를 기반으로 선수의 기술을 AS Express로 제어합니다. 푸라 예프, 1996

반응은 모든 AI의 신경계의 개별적인 유형학적 특성에 대한 연구입니다. Fedorov 등, 1997

- 정신 운동 조정 능력의 AS 진단 및 훈련 봅슬레이, 루지 E. Loosh, 1997

M.A.의 레오헤파토그램 분석을 기반으로 운동선수의 신체 활동에 대한 기능 상태 및 적응 정도를 진단합니다. 루브초바, 1994

AKSON ES 점프형 육상 M.P.의 체력단련 기획 셰스타코프, V.N. Zubkov, 1994 M.P. Shestakov 등, 1996

ES 운영 훈련 계획 중거리 달리기(800, 1500m), 역도 L.A. Hasin 등, 1996

훈련로드 촬영 계획 M.Ya. 질리나, 1995

표 2 이름 프로그램 유형 목적 정보 내용 컴퓨터 유형 작성자, 연도

건강 계수 A 일반 건강 진단 - Iskra 1030 V.V. Zaitseva, V.D. 손킨, 1990

COOPER DR. 유산소 성능 및 신체 성능 평가, 권장사항 개발 - IBM PC AT V.V. Zaitseva, V.D. 손킨, 1990

개인 트레이너 심혈관계의 적응 잠재력 평가 0.72 IBM PC AT V.V. Zaitseva, V.D. 손킨, 1990

OFFICE 일반 건강 평가

IHD 진단

죽상 동맥 경화증 및 당뇨병 진단

정신 신경 상태 진단 0.84

0.87 스파크 1030 PV 번젠 외, 1991

NADEZhDA Dr. 비만 예방 및 치료 - - V.V. Zaitseva 등, 1995

ISOTONE - 레크리에이션 체육 중 운동 선택 및 부하 계획 - - V.N. 셀루야노프, E.B. 미야킨첸코, S.K. 사르사니아, 1994년 MP Shestakov 등, 1996

학교 어린이의 가치론 - 어린이 및 청소년의 가치론 모니터링 결과 수집, 분석, 저장 - - V.D. 손킨, V.V. 자이체바, 1998

메모. D - 진단, D-R - 진단 권장, U - 관리.

단 하나의 출판물만이 유망 선수 선발 문제를 다루고 있습니다. 저자는 가장 유망한 젊은 운동선수에 대한 정보를 저장하고 스포츠 결과의 역학을 추적할 수 있는 모니터링 시스템 개발에서 그들의 솔루션을 확인했습니다. "스포츠 선택"이라는 시스템이 예카테린부르크에서 만들어지고 테스트되었습니다.

스포츠 대회. 대회 중 IT 사용을 다루는 출판물은 거의 없습니다. 아빠. 비노그라도프와 V.A. Savin은 올림픽 수준의 대회를 개최할 때 IT를 사용하면 대량의 정보를 신속하게 수집, 전송, 저장 및 처리할 수 있다고 지적합니다. 지난 애틀랜타 올림픽에서는 인터넷을 통한 경기 결과 데이터 전송이 처음으로 사용되었습니다. 대규모 정보 배열 작업 외에도 개인용 컴퓨터는 대회 결과의 통계 처리에 사용됩니다. 이는 전문 심사위원이 선수의 성과를 평가하는 스포츠의 경우 특히 중요합니다. A.A. Makarovet al. (1991)은 스키 점프, 노르딕 복합, 피겨 스케이팅, 체조, 싱크로나이즈드 수영, 마장마술 경기의 채점 시스템을 설명합니다. G.P. Pochekuev는 스포츠 게임에서 선수(팀)의 성과를 평가할 수 있는 프로그램 알고리즘을 설명합니다.

건강을 향상시키는 신체 문화. 네 번째 IT활용분야는 건강증진을 위한 체육문화 프로그램 개발과 관련된다. 이 영역의 프로그램은 진단, 진단 권장 및 관리로 나눌 수 있습니다. 첫 번째 경우, 프로그램을 통해 전문가는 신속하게 진단을 내릴 수 있으며, 두 번째 경우에는 진단과 함께 확인된 건강 및 신체 활동 수준에 해당하는 특정 권장 사항 세트가 사용자에게 제공됩니다. 세 번째 경우, 컴퓨터는 피드백 원칙에 따라 사용자와 상호 작용합니다. 즉, 작업을 발행하고 구현을 모니터링하며 새로운 테스트 결과를 기반으로 적절한 권장 사항을 개발합니다. 후자의 경우에는 "개인 트레이너" 시스템을 만드는 것에 대해 이야기하고 있습니다. 테이블에 2는 건강 개선 목적을 위한 컴퓨터 프로그램에 관해 저널 "Theory and Practice of Physical Culture"에 게재된 정보를 제시합니다.

최근 컴퓨터 프로그램 "Valeology of a Schoolchild"에 대한 작업이 수행되었습니다. 본 프로그램은 아동 및 청소년의 용병학적 모니터링 결과를 수집, 분석, 저장하도록 설계되었습니다.

V.V. 쿠지나, M.E. 쿠테포바, I.I. Pereverzin은 업계 컴퓨터 데이터베이스 "러시아의 신체 문화 및 스포츠"를 설명합니다. 저자는 영향의 대상인 체육, 스포츠에 대한 필요하고 충분한 정보가 효과적인 관리를 가능하게 할 것이라고 가정한다.

"체육 문화 및 스포츠" 산업의 인적 자원 잠재력을 규제하기 위해 정보 기술을 사용하는 것에 대한 출판물은 단 하나뿐입니다. V.B. Karpenko는 직원에 대한 보고서, 인증서 및 정보를 얻는 데 소요되는 시간을 줄이고 획득 효율성을 높이기 위해 조지아 공화국의 체육 및 스포츠 인력에 대한 데이터를 축적하도록 설계된 ACS "FIS 인력"에 대해 설명합니다. 전문가 인증 시 정보.

"물리 문화의 이론과 실제" 저널 페이지에 있는 다양한 기관의 표현을 평가하면 다음과 같은 결론을 내릴 수 있습니다. 확실한 리더(총 출판물의 36%)는 RGAFK입니다. 더욱이 출판물 수에 있어서도 이 교육 기관은 모든 연구 및 교육 기관을 합친 것보다 많습니다. 기술대학의 대표성도 상당합니다(23%).

우리 업계에서 정보 기술 개발의 현재 단계를 평가할 때, 우리는 적용 및 출판 분야가 풍부함에도 불구하고 이러한 개발은 사적인 성격을 가지며 널리 퍼지지 않는다는 점을 인정해야 합니다. 우리 업계의 전문가들이 축적된 잠재력을 활용할 기회를 갖기 전까지 정보기술의 활용은 컴퓨터를 '타자기'로 활용하는 것으로 제한될 것입니다.

문학

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51. Khodykin A.V., Kolesnik V.Ya. 학생의 건강과 보호 및 회복 조치에 대한 전산화의 영향 // Theor. 실용적이고 물리적 컬트., 1994, No. 7, p. 45-46.

52. 셰스타코프 M.P. 모델링을 이용한 운동선수의 기술 훈련 관리 // Theor. 실용적이고 물리적 컬트., 1998, No. 3, 51-54.

53. Shestakov M.P., Zubkov V.M. "AKSON" - 육상 선수의 신체 훈련을 계획하기 위한 지능형 컴퓨터 시스템 // Theor. 실용적이고 물리적 컬트., 1994, No. 8, p. 35-38.

54. 야시키나 E.N. 물리 문화 연구소에서 "컴퓨터 과학"주제를 가르치는 과정 개선 // Theor. 실용적이고 물리적 컬트., 1995, No. 12, p. 7-8.

정보 흐름의 자유로운 방향을 위해서는 모든 프로필의 현대 전문가가 컴퓨터와 적절한 소프트웨어 및 통신 도구를 사용하여 정보를 수신, 처리, 체계화 및 사용할 수 있어야 합니다. 훈련 과정의 관리를 개선하기 위해서는 훈련 프로그램과 자동화된 정보 처리 시스템을 위한 응용 소프트웨어 제품을 만드는 것이 필요합니다. 이러한 측면을 강화하기 위한 시스템 개발은 개별적인 하드웨어와 소프트웨어 시스템을 만드는 방향으로 진행됩니다...


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"이르쿠츠크 주립 기술 대학"

세계경제학과

수비 인정합니다

감독자

서명

V.V.나드르신

IO성

코스 작업

규율에 따라

완전한
그룹 학생

PMB-14-2

N. 디. 자팔리

그룹 코드

서명

IO성

표준 제어

V.V.나드르신

서명

IO성

코스 작업은 평가를 통해 보호됩니다.

이르쿠츠크, 2014


러시아 연방 교육과학부

연방 주 예산 교육 기관

고등 전문 교육

"이르쿠츠크 주립 기술대학교"

세계경제학과

운동

코스 작업을 위해

요금에 따르면

산업 컴퓨터 기술

학생

자팔리 N. 디

(성, 이니셜)

프로젝트 주제

스포츠 분야의 정보 기술 연구

초기 데이터

Cakewalk Sonar 정보 시스템을 탐색하고, Cakewalk Sonar의 구성 요소, IC 모듈, 목적, 주요 기능을 고려하십시오.

Lomtadze V.V., Shishkina L.P. 실용적인 컴퓨터 과학 이르쿠츠크: ISTU 출판사, 2012. 200p.

과제 발행 날짜

십월

201 4

감독관에게 작품을 제출한 날짜

12월

201 4

교과 과정 책임자

V.V.나드르신


소개

우리 세기는 정보 기술의 세기이자 인간 생활의 모든 영역에 과학적 진보가 도입되는 세기라는 것을 누구나 알고 이해합니다. 최신 기술은 수십 년 전에는 꿈도 꾸지 못했던 Beeline, MTS, Megafon 및 기타 이동 통신 사업자의 아름다운 숫자 등장부터 기술 혁신의 사용에 이르기까지 사회의 거의 모든 영역에 침투했습니다. 스포츠와 스포츠 산업. 이 기사에서는 후자에 대해 이야기하겠습니다.


1 스포츠 구역

오늘날 인간 생활의 모든 영역에서 급격한 변화가 일어나고 있습니다. 진전은 불가피합니다. 이러한 변화에서 중요한 역할은 과학 기술 진보의 발전, 특히 선진국에서 전 세계 공동체의 글로벌 정보화에 의해 수행됩니다.

정보 기술은 인간 두뇌 외부의 정보를 관리할 수 있는 일련의 장치, 도구 및 방법입니다.

정보 흐름을 자유롭게 탐색하려면 모든 프로필의 현대 전문가가 컴퓨터, 적절한 소프트웨어 및 통신 도구를 사용하여 정보를 수신, 처리, 체계화 및 사용할 수 있어야 합니다. 이는 체육 및 스포츠 전문가에게 완전히 적용됩니다.

컴퓨터 기술은 근본적으로 다른 스타일의 교육 활동 및 스포츠 훈련 과정을 형성하며, 이는 심리적으로 더 수용 가능하고 편안하며 학생들의 창의적 잠재력, 지적, 육체적 잠재력을 동원하는 것으로 나타났습니다.

이 작업의 목적은 체육 및 스포츠 분야에서 정보 기술의 활용을 고려하는 것입니다.

과제는 이 분야에서 정보 기술의 사용을 연구하는 것입니다.

오늘날 사회 생활에서 신체 문화의 역할이 크게 증가하고 있습니다. 우선, 이는 건강한 생활 방식에 대한 사람들의 관심이 증가하고 환경 악화, 신체 활동 부족, 흡연, 약물, 알코올 등 문명의 부정적인 결과를 거부하기 때문입니다. 또한 점점 더 증가하는 삶의 리듬에는 사람들은 좋은 정신신체적 상태에 있어야 합니다.

불행하게도 대다수의 인구는 교육 수준이 높음에도 불구하고 신체 운동을 통해 최적의 몸매를 유지하고 수년 동안 성능과 건강을 유지하기 위해 자신의 잠재력을 제대로 관리하지 못하고 있습니다.

정보 기술은 현재 상황을 개선하는 데 도움이 됩니다.

체육의 정보화는 사회 정보화의 논리적 연속으로 간주된다.

체육 및 스포츠 분야에서 정보 기술을 사용하는 주요 영역은 다음과 같습니다.

·개인 개발, 정보 사회의 미래 전문가 양성;

· 체육 및 스포츠 분야 전문가를 위한 사회 질서 구현;

·모든 수준의 교육 및 훈련 과정을 개선합니다.

정보 기술이 사용됩니다.

·교육 과정을 개선할 수 있는 학습 도구입니다. 교육 및 경쟁 상황, 훈련 과정 및 학습 결과 제어를 시뮬레이션하기 위해 최신 컴퓨터에 대한 소프트웨어 기능 및 방법론적 지원이 생성됩니다.

·대회 결과 처리, 과학 연구, 교육 및 훈련 활동 결과 수정, 관련자의 정신적, 기능적, 신체적, 심리적 상태에 대한 컴퓨터 테스트를 자동화하는 수단으로 사용됩니다.

·지적 여가 및 교육 게임을 조직하는 수단으로;

· 다양한 학생 그룹의 신체 상태와 건강에 대한 모니터링을 구성할 때.

현재 체조, 무술, 사격, 스키, 바이애슬론, 생리학, 생체역학, 스포츠 계측 및 기타 분야에 대한 훈련 시스템이 개발되어 교육 과정에 구현되었습니다. 러시아 국립 체육 아카데미 연구소는 운동선수의 신체에서 발생하는 장기적인 적응 과정을 모델링할 수 있는 프로그램을 개발했습니다. 개발자들은 프로그램을 사용하면 생체역학, 생화학, 생리학 수업을 진행할 때 교육 과정의 효율성이 높아질 것이라고 가정합니다.

MMPI(Stark Hathaway와 John McKinley가 30년대 후반과 40년대 초반에 개발한 성격 설문지)를 사용한 컴퓨터 테스트를 통해 "스포츠 관리" 전문 교육을 받을 지원자를 선택할 수 있습니다.

전국 여러 대학의 체육 교육 과정 최적화는 체력, 학생의 정신 신체 상태 및 신체 활동을 계획하고 모니터링할 수 있는 프로그램을 통해 이루어집니다. 훈련 과정의 관리를 개선하기 위해서는 응용 소프트웨어 제품(APP)과 자동화된 정보 처리 시스템을 만드는 것이 필요합니다.

최근에는 선수들의 기술 훈련의 질 향상에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 이러한 측면을 강화하기 위한 시스템 개발은 컴퓨터에 대한 정보 입력을 자동화하고 필요한 생체역학적 매개변수를 처리 및 계산할 수 있는 개별 소프트웨어 및 하드웨어 시스템을 만드는 방향으로 수행됩니다. 이를 통해 우리는 훈련 효율성을 획기적으로 높이고 미래 올림픽 선수들의 준비를 개선할 수 있습니다. 운동선수에 대한 정보를 수집하는 장비로는 스트레인 게이지 플랫폼, 전자석계 등이 있습니다.

초기 단계에서는 적절한 훈련 도구를 저장, 요약 및 검색할 수 있는 데이터베이스 관리 시스템을 만들어 스포츠 훈련 과정에 정보 기술을 도입했습니다. 현재 운동선수의 준비 상태를 모니터링하는 것은 전문가 시스템의 개발 방향으로 나아가고 있습니다. 전문가 시스템은 특정 주제 분야의 전문가 지식을 결합하고 자격이 부족한 사용자에게 이러한 경험을 배포하는 복합 소프트웨어 시스템입니다. 이제 중거리 및 장거리 달리기 선수와 역도 선수를 훈련하기 위한 전문가 시스템이 개발되었습니다(예를 들어 훈련 백과사전 "보디빌딩"에는 적절한 영양에 대한 권장 사항, 다양한 근육 그룹을 개발하는 방법이 포함되어 있으며 보디빌딩에 관한 50개 이상의 그림 기사가 포함되어 있습니다. 27개의 비디오 연습 및 60분의 비디오), 점프 육상 및 기타 스포츠의 선수. 촬영 시 부하 계획을 세울 수 있는 프로그램이 개발되었습니다.

2005년 잘 알려진 회사인 Adidas와 Polar는 Fusion 프로젝트에서 그들의 개발과 현대 기술을 결합했습니다. 이번 협업은 Adidas의 의류 및 신발 기술과 Polar의 디지털 기술을 결합합니다. 이 제품을 사용하면 운동선수의 심박수, 거리, 속도를 측정할 수 있습니다.

프로 운동선수는 훈련에 디지털 방법을 사용하는 경우가 많습니다. 예를 들어, 야구 선수는 자신의 몸에 센서를 배치하여 공이 치는 궤적과 힘을 측정할 수 있습니다. 이후 화면에서 결과를 자세히 볼 수 있습니다.

몇 년 전만 해도 스포츠 오류는 심판이나 코치에 의해서만 감지될 수 있었지만 이제는 모든 움직임을 분석할 수 있고 현대 디지털 기술을 사용하여 누구나 실제 동작을 볼 수 있습니다.

정보 기술은 스포츠 경기 중에 사용됩니다.

예를 들어 펜싱용 무선 주사 고정 장치는 "프림로즈 아이디어(Primrose Idea)"라고 불리는 기술입니다. Kazan의 엔지니어가 개발했습니다. 이 기술을 사용하면 이전에 펜싱 선수를 연결했던 긴 코드가 필요하지 않습니다. 센서는 마스크 뒷면에 있습니다. 주사에 대한 정보는 이 장치에서 수신되며, 적외선 포트를 통해 심판의 수신기로 즉시 전송됩니다. 동시에 마스크 내부의 빨간색 또는 녹색 LED 표시등이 깜박입니다. 결과적으로 관중도 심판도 선수도 심판 기록계를 향해 끝없이 몸을 돌릴 필요가 없습니다.

운동선수와 코치가 원하는 결과를 얻기 위해 사용하는 Dartfish 비디오 분석 소프트웨어입니다. 학생, 교사, 코치, 운동선수, 스포츠 의사, 물리치료사가 사용할 수 있습니다. 이 프로그램은 디지털 비디오 그래픽을 사용하여 운동을 중단하지 않고도 시각적 피드백을 제공합니다. Dartfish는 유럽 및 세계 선수권 대회와 올림픽 게임에서 사용됩니다. Hawk-Eye라는 전자 심판 시스템도 있습니다. 이 시스템은 이미 축구, 테니스, 크리켓과 같은 스포츠에서 테스트되었습니다. 경기장 주변에 위치한 고속 고화질 비디오 카메라는 공의 궤적을 모니터링하고 데이터를 컴퓨터로 보냅니다. 가상 머신은 공 또는 공의 비행에 대한 3차원 모델을 묘사합니다. 처리된 데이터를 받은 후 결론이 발표됩니다. 예를 들어, 테니스에서는 공이 코트 안팎에 착지하는 지점에 대해 결론이 내려집니다. 이 기술은 3.6mm의 정확도로 공이 닿는 위치를 기록합니다. 엔지니어들은 시속 100km 이상의 속도로 날아가는 테니스 공이 코트에 부딪힐 때 종종 미끄러지거나 빛나고 변형되기 때문에 숙련된 심판의 작업 오류가 훨씬 더 높다고 확신합니다.

정보 기술 사용의 새로운 방향은 건강을 개선하는 신체 문화 프로그램 개발과 관련되어 있습니다. 이들은 진단, 진단 권장 및 제어 프로그램입니다. 진단 프로그램을 통해 전문가는 입력된 데이터를 요약하여 신속하고 정확하게 진단할 수 있으며, 진단 및 권장 프로그램은 사용자에게 식별된 건강 수준에 해당하는 특정 권장 사항 세트를 제공합니다. 제어 프로그램은 피드백 원칙을 기반으로 사용자와의 상호 작용을 제공합니다. 즉, 작업을 발행하고 실행을 모니터링하며 새로운 지표의 결과에 따라 적절한 권장 사항을 발행합니다.

정보 기술은 고급 교육에 사용됩니다. 전자 교과서, 참고서, 데이터 뱅크, 지식 기반의 통합 시스템 구축, 전자 도서관 개발, 통신을 통한 상호 작용 보장은 훈련 및 고급 훈련 시스템에서 여전히 중요합니다. 일부 기술은 인터넷 기술을 기반으로 과학적이고 방법론적인 정보를 처리 및 제시하고, 웹 페이지 및 프레젠테이션을 만들고, 강의 및 실습 수업을 지원하는 등의 작업을 수행할 수 있습니다.

최근 현대사회의 정보화는 새로운 국면을 맞이하고 있습니다. 가장 중요한 것은 현대 정보 기술을 활용한 체육 분야의 운동선수 및 전문가 훈련이 더욱 향상되고 효과적이라는 것입니다.

2 풋벳

FootBet(축구 베팅 , 축구 예측) 경기력 통계, 레벨, 순위, 지난 경기와의 날짜 차이, 비교 팀의 결장 선수 수를 기반으로 축구 경기의 승자가 될 가능성이 가장 높은 사람을 계산하는 프로그램입니다.

사용 지침:

프로그램을 시작한 후 필요한 데이터를 모두 입력하고 "결과 출력"버튼을 클릭하십시오. 각 팀의 승리 확률이 백분율로 표시됩니다.

프로그램의 이론적 기초:

경기 결과는 팀의 클래스, 회의 장소, 최근 경기 결과, 팀의 현재 순위 등 프로그램 입력에 제공되는 몇 가지 요소에 의해 영향을 받는 것으로 가정됩니다. 순위, 메인 스쿼드의 부재 선수 수 등

각 명령에 대해 입력된 데이터에 따라 특정 계수가 계산되며 모든 요소의 우선 순위가 다르므로 특정 "가중치"를 사용하여 전체 계수에 포함됩니다. 예를 들어, 팀의 클래스는 지난 게임 결과에 비해 상당한 이점을 가지므로 더 많은 "무게"를 갖습니다.

그런 다음 두 팀의 총 계수를 계산하고 베이지안 방식을 사용하여 총 계수에서 각 팀의 비율을 결정합니다. 획득된 값은 백분율로 변환되어 특정 팀의 승리 확률로 제공됩니다. 또한, 96%의 경우 최고의 지표를 가진 팀이 최악의 지표를 가진 팀을 이겼다는 점을 고려하고 있으며 이는 통계 데이터로 확인됩니다.

풋벳 이는 축구 팬, 팬, 특히 북메이커의 플레이어를 위한 프로그램입니다.

이 프로그램은 축구 경기의 승자가 될 가능성이 가장 높은 사람을 결정하는 데 도움이 됩니다. 이를 확인하기 위해 러시아, 영국, 이탈리아, 스페인 등 여러 국가의 챔피언십 게임에서 프로그램에 대한 독립적인 테스트가 수행되었습니다. 프로그램에 의해 생성된 결과는 평균 10개 중 7개에서 정확했습니다. 이 사실은 프로그램이풋벳 이는 매우 효과적이며 북메이커의 플레이어가 사용할 수 있습니다.

그림 1 프로그램 인터페이스.

결론

실제로 전문 프로필에 따르면 스포츠 이벤트 기록을 위한 자동화된 정보 시스템을 개발하는 작업이 설정되었습니다. 작업 과정에서 주제 영역을 연구하고 개념 모델을 작성했으며 시스템 개발 환경과 데이터 모델을 선택했습니다. 모든 유형의 디자인이 수행되었습니다. 데이터가 저장되는 데이터베이스가 생성되었습니다. 계정에 대한 데이터를 입력하는 양식인 기본 양식이 개발되었습니다.

서지

  1. http://www.lessons-tva.info/edu/e-inf2/m2t4_6.html.
  2. https://vk.com/cubase
  3. http://www.steinberg.net/en/home.html
  4. http://www.cakewalk.com/
  5. https://ru.wikipedia.org/

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교육학 후보자, 부교수 PC. 페트로프
우드무르트 주립대학교, 이제프스크

키워드:
현대 정보 기술, 체육 및 스포츠, 교육 전문가.

각 새로운 세대의 사람들은 이전 세대가 이미 만들어낸 기술뿐만 아니라 미래에 나타날 기술도 효과적으로 그리고 상당히 짧은 시간에 숙달할 수 있도록 준비(개발)해야 합니다. 그들은 과학과 기술의 발전을 위해 준비되어야 합니다. 즉, 지금은 그 어느 때보다 젊은 세대의 훈련과 교육이 미래지향적이어야 한다는 것이다. 물론, 교육과 육성의 연속성(미래 사회에서의 삶에 대한 지향)의 원칙은 모든 시대의 일반적인 원칙입니다. 그러나 현재의 과학 기술 진보 속도는 이전의 속도와 비교할 수 없으며 아마도 계속해서 증가할 것입니다.

인류 역사에는 농업, 산업, 정보라는 세 가지 글로벌 사회 기술 혁명이 있었습니다. 마지막은 현재 진행되고 있으며 공공 생활의 정보화와 현대 정보 기술의 도입 과정으로 구현되고 있습니다. 정보 혁명의 최종 결과는 새로운 탈산업화, 정보 문명의 창출이어야 합니다. 사회의 정보화는 사회의 정보환경을 변화시키기 위한 의도적인 과정이다. 사회 정보화의 목표는 정보 수명 주기(정보의 생성, 축적, 저장, 처리 및 사용)의 모든 단계를 체계적으로 컴퓨터화하여 사회 자원 활용의 효율성을 높이는 것입니다. 정보 자원은 인구 활동의 산물인 정보 집합으로 이해됩니다.

사회 생활, 기술 및 사회 인프라가 근본적으로 복잡해지는 상황에서 정보에 대한 사람들의 태도가 결정됩니다. 정보는 '농업' 사회에서 식품이, '산업' 사회에서 에너지 자원이 그러했던 것처럼 현대 사회의 전략적 자원이 되고 있습니다. 오늘날 정보지원 수준의 차이는 선진국과 후진국의 경제발전 불균형의 원인 중 하나가 되고 있으며, 국가 간 관계의 불안정성을 초래하고 있습니다. 세계 선진국의 현대 발전 전략은 개인의 잠재력을 종합적으로 문화적, 지적, 직업적, 신체적으로 발전시킨다는 개념에 기초하고 있습니다. 동시에 목표 구현의 주요 장소는 교육 시스템에 제공됩니다. 오늘날 인구의 교육 수준이 향상됨에 따라 세계 선진국은 국민 총생산의 거의 절반을 얻습니다. 따라서 전 세계적으로, 특히 러시아에서는 교육의 정보화가 매우 중요해지고 있습니다. 21 세기 우리나라의 성공, 최적의 역사적 궤적을 선택하고 구현하는 능력은 사회의 현대 교육 및 정보 영역의 존재에 전적으로 달려 있습니다. 정보 영역의 상태는 국가의 교육 수준에 따라 결정적으로 달라집니다.

새로운 세상을 여는 교육의 주요 도구 중 하나는 현대 정보 기술입니다. 이를 통해 우리 존재의 가장 중요한 구성 요소의 체계적인 속성을 변경할 수 있습니다. 교육에 정보 기술을 활용하기 위한 전략을 개발하는 것은 국가적 차원과 글로벌 차원 모두에서 전략 계획의 주요 문제 중 하나입니다.

교육받은 사람은 정보 기술을 잘 활용해야만 21세기에 들어갈 수 있습니다. 결국, 사람들의 활동은 정보를 효과적으로 사용하는 인식과 능력에 점점 더 의존하고 있습니다. 정보 흐름을 자유롭게 탐색하려면 모든 프로필의 현대 전문가가 컴퓨터, 통신 및 기타 정보 기술 수단을 사용하여 정보를 수신, 처리 및 사용할 수 있어야 합니다. 컴퓨터 과학 도구 및 방법을 숙달한 자격을 갖춘 전문가에 대한 사회의 요구가 교육 정책의 주요 요소가 되고 있습니다. 미래 전문가 교육 시스템에 정보 구성 요소를 포함하지 않으면 이러한 요구 사항을 전체적으로 구현하는 것이 불가능합니다. 이는 체육 및 스포츠 전문가에게 완전히 적용됩니다. 오늘날 그들 대부분이 정보화 조건에서 직업적으로나 심리적으로 일할 준비가 되어 있지 않다는 것은 비밀이 아닙니다. 그러나 현재까지 체육 교육에 대한 상당한 조정이 필요한 현대 정보 기술을 사용하는 조건에서 이러한 전문가를 훈련하기 위한 교육적 개념이 개발되지 않았으므로 이 분야의 전문가가 어디에 있고 어디에 있는지에 대한 명확한 아이디어를 가질 수 있습니다. 개인용 컴퓨터의 기능을 사용하는 목적, 이를 제공해야 하는 소프트웨어 제품, 사회 정보화 조건에서 작업하는 방법. 이와 관련하여 이러한 요구 사항이 전문가의 자격 특성, 차세대 주 교육 표준 요구 사항에 반영되어야한다고 결론을 내리는 것이 논리적입니다.

체육에서 현대 정보 기술의 개발 및 구현에 대한 조직적, 물질적, 기술적, 과학적 및 방법론적 측면과 관련된 특정 어려움에도 불구하고 체육 및 스포츠 분야의 많은 전문가들 사이에서 일정한 관심을 불러일으켰습니다. 다른 분야와 마찬가지로 특정 지식, 기술 및 능력을 축적하는 것을 주로 목표로 하는 전통적인 형태의 훈련에서 정보를 수집, 처리 및 전송할 수 있는 현대 정보 통신 기술의 사용으로 전환하는 것이 시급합니다. 훨씬 더 효율적으로 독립적인 작업과 자기 교육을 수행하고 훈련의 내용, 방법 및 조직적 형태를 질적으로 변경합니다.

체육교육의 정보화는 두 가지 주요 목표를 달성하는 것을 목표로 해야 합니다.

    첫 번째는 현재와 가까운 미래에 최우선 과제로서 사회 정보화 조건에서 후속 전문 활동을 위한 전문가 교육입니다. 둘째, 현대 정보통신기술을 활용한 훈련기술을 향상시켜 전문가의 준비수준을 높이는 것이다.

첫 번째 목표는 정보 제시, 처리 및 동화 수단으로서의 정보 기술 연구를 포함하는 체육 교육 내용에 대한 현대적인 접근 방식을 통해 달성되어야 합니다. 이러한 기술에 대한 지식과 이를 능숙하게 사용하면 이전에는 학습 과정에서 사용할 수 없었던 근본적으로 새로운 콘텐츠를 전문가 교육에 포함할 수 있는 실질적인 기회가 창출됩니다. 정보 검색, 선택, 평가 및 추가 사용 기술은 점차 일반 문해력의 기본 구성 요소로 간주되기 시작했습니다. 최근까지 전문 활동에서 정보 기술을 사용하는 능력이 전문가 훈련에서 그렇게 중요한 요소가 아니었을 때, 체육 교육 기관 및 학부에서의 정보 교육은 다음과 같은 소규모의 덜 전문적인 과정으로 "듣기"로 축소되었습니다. 재정적 자원이 없는 경우가 대부분인 "정보학" -현재의 요구 사항을 더 이상 충족하지 못하는 기술 기반.

현재 정보 교육의 주요 목표는 다음과 같습니다.

    과학 분야로서 정보의 기본 개념과 방법에 대한 이론적 지식의 일반화 및 심화; 컴퓨터를 사용하여 정보를 표현, 저장, 처리 및 전송하는 기본 및 방법을 연구하고 숙달합니다. 개인용 컴퓨터에서 작업할 수 있는 기술과 능력을 개발합니다. 정보 및 통신 기술을 다루는 방법을 익히는 것; 전문적인 활동에 현대 정보 기술을 사용하는 방법과 방법을 연구하고 습득합니다.

정보 교육의 주요 구성 요소의 내용은 미래 체육 및 스포츠 전문가의 정보 문화 기반을 형성하는 기초가 될 수 있도록 구성되어야합니다. 동시에, 미래의 전문 활동 주제 영역의 세부 사항은 실험실 및 실습 수업의 특정 적용 문제 해결에 반영되어야 합니다.

전문가에게 필요한 수준의 정보 문화를 보장하는 것은 단지 하나의 학문 분야의 목표가 될 수 없으며, 주요 부서의 모든 특수 분야에 현대 정보 기술을 도입하는 것이 필요하며, 이를 위해서는 교직원에 대한 일정 수준의 전문 교육, 친숙도가 필요합니다. 이러한 기술의 잠재적인 능력과 이러한 기회를 실용적이고 과학적인 활동에 활용할 수 있는 능력을 갖추고 있습니다. 실제로 학생들은 교육 및 훈련 세션, 과학 연구 수행 등의 과정에서 현대 정보 기술의 장점과 기능을 보고 경험해야 하기 때문에 이 점은 매우 관련성이 높고 교육학적으로 중요합니다. 따라서 체육 및 스포츠 전문가 교육 시스템과 전문 활동에서 현대 정보 기술을 어디서 어떻게 사용하는지에 대한 문제는 실질적인 중요성을 가지며 지속적인 분석과 일반화가 필요합니다. 모든 곳에서 가능한 것은 아닙니다.

체육 및 스포츠 전문가의 전문 활동에 현대 정보 기술을 사용하는 주요 방향이 이미 설명되어 있습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.

    다양한 스포츠 및 교육학 분야의 지식을 모니터링하고 자체 통제하기 위한 프로그램의 생성 및 사용; 교육용 멀티미디어 시스템; 데이터베이스 생성 및 사용; 컴퓨터 경쟁, 전술적 행동 및 교육 과정 모델링; 대회 서비스를 위한 정보 기술의 활용; 광고, 출판 및 비즈니스 활동에 정보 기술을 사용합니다. 과학 연구를 조직하고 수행하는 데 정보 기술을 사용합니다. 자동화된 정신 진단 방법; 스포츠 및 교육 활동의 자동화된 방법; 기능 진단의 자동화된 방법; 원격 학습 조직 등

두 번째 목표를 달성하는 것은 첫 번째 목표와 거의 불가분의 관계가 있습니다. 현대 정보통신기술을 활용하여 훈련기술을 향상시켜 전문가의 훈련수준을 높이는 문제에 대한 근본적인 해결책은 현대기술의 기술적 능력이라기보다는 그에 대한 과학적, 방법론적 지원이 부족하다는 데 있다. 이러한 업적을 활용합니다.

첨단정보기술을 기반으로 한 훈련분야의 현황을 분석해 보면 기술과 학습이론이라는 두 가지 요소가 서로 적절한 연관 없이 작용하고 있음을 알 수 있다. 교육 과정에는 새로운 기술적 수단뿐만 아니라 교육 문제 자체를 해결하기 위한 새로운 교육 기술이 포함되므로 교육학, 학습 이론, 체육 및 스포츠 훈련의 이론 및 방법론의 관점에서 깊이 이해되는 것이 중요합니다. 이 분야에 대한 심층적인 연구 수행의 필요성을 강조합니다. 이와 관련하여 교육 과정에서 현대 정보 기술을 사용하기 위한 교훈적 및 방법론적 원리 개발, 다른 영역에서 축적된 경험에 대한 교육적 이해, 교육적 소프트웨어 기능의 생성 및 연구에 대한 관련 과학적 및 방법론적 작업 수행 체육 및 스포츠 전문가의 전문 교육이 특히 중요해지고 있습니다.

이와 관련하여 특히 흥미로운 것은 멀티미디어 기술, "가상 현실" 및 통신입니다. 예를 들어, 멀티미디어 기술을 기반으로 준비된 교훈적인 자료는 매우 효과적입니다(지식 모니터링 및 자체 모니터링 프로그램, 스포츠 교육학 분야의 멀티미디어 교육 시스템, 참고 및 정보 백과사전 등). 멀티미디어 기술은 컴퓨터를 본격적인 대담자로 변모시킬 뿐만 아니라 학생들이 교실(체육관, 집)을 떠나지 않고도 뛰어난 과학자 및 교사의 강의, 주요 트레이너 수업, 다양한 순위의 대회에 참석할 수 있도록 합니다. 과거와 현재의 역사적 사건을 목격하고 세계의 교육, 문화 및 스포츠 센터를 방문하십시오. 이 경우 대용량 정보 및 대화형 작업 기능의 사용과 함께 오디오 및 시각적 정보가 개인용 컴퓨터로 병렬 전송된다는 점이 특히 강조되어야 합니다. 한 장소에서 다른 장소로의 임의 전환, 섹션 검색 내용, 질문 모드 및 답변 구성, 분기 플롯 사용 등

현대의 "가상 현실" 기술은 화면에 영상 정보를 입체적으로 표시하고 스테레오 사운드를 제공할 뿐만 아니라 특수한 조작기와 음성을 사용하여 오디오 및 영상 정보를 제어합니다. 이를 통해 가상 공간에서 물체를 이동할 수 있고, 물체의 대화형 조작 방법, 시각, 청각, 촉각, 운동(운동) 감각의 컴퓨터 시뮬레이션을 사용할 수 있으며, 이는 미래에 교육 및 훈련 과정 모델링의 많은 문제를 해결할 수 있습니다. 복잡한 조정 스포츠 운동 동작 교육, 전술적 과제 해결, 교육 과정 공식화에서 다양한 문제 상황 생성).

인터넷과 같은 글로벌 통신 네트워크는 체육 및 스포츠 전문가의 전문 교육에서 중요한 위치를 차지할 수 있습니다. 인터넷 덕분에 학생, 운동선수, 스포츠 심판 및 교직원을 위한 완전히 새로운 기회가 창출되고 있습니다. 정보교환; 다양한 교육 기관의 학생들 간의 공동 연구 조직; 과학, 방법론 및 스포츠 센터의 학생, 운동 선수 및 코치에 대한 자문 지원 조직; 원격 학습 네트워크 조직; 다양한 소스, 지식 은행, 데이터 은행에서 정보를 얻고, 저장하고, 전송하고 처리하는 능력을 개발합니다.

통신 네트워크에 대한 액세스 덕분에 교사는 정보 능력을 크게 향상시킬 뿐만 아니라 거의 전 세계에 있는 동료들과 소통할 수 있는 특별한 기회를 얻게 됩니다. 이는 전문 커뮤니케이션, 공동 교육, 방법론 및 과학 작업, 교육 개발, 컴퓨터 프로그램, 데이터 교환 등에 이상적인 조건을 만듭니다. 새로운 정보 기술의 사용은 교사에게 개별 유형의 교육 작업과 그 세트를 모두 사용하여 교훈적인 목표를 달성할 수 있는 기회를 제공합니다. 학습 환경을 디자인합니다. 교사 중심 도구를 사용하면 새로운 지식과 기술의 출현에 따라 자동화된 교육 및 모니터링 프로그램의 내용을 신속하게 업데이트할 수 있습니다. 교사는 학생의 성격 개발, 창의적인 검색 및 협력 조직, 교육 프로그램을 위한 최상의 옵션 개발 및 선택을 지원하고 안내할 수 있는 추가 기회를 받습니다. 학문 분야의 이질성과 중요성을 고려하여 과목별 학습 목표를 제공하는 주요 제공자가 됩니다. 전통적인 교육에 내재된 교사의 일상적인 활동을 포기하고 그에게 지적 형태의 작업을 제공할 수 있는 기회가 열립니다. 새로운 정보 기술 덕분에 그는 교육 자료의 상당 부분을 학생들에게 제시하고 기술 개발과 관련된 일상적인 작업에서 벗어나게 되었습니다. 교사와 학생 사이의 기존 관계에는 질적인 변화가 있습니다. 컴퓨터는 교육 과정에서 제3의 파트너 역할을 합니다. 이는 다른 참가자에게 새로운 기회를 제공하고 그들 사이의 기존 관계에 변화를 요구합니다.

전문 체육 교육의 정보화는 전문가의 전문적 자질과 훈련 수준에 대한 새로운 요구를 제기합니다. 현대 정보 기술의 숙달은 신체 문화 및 스포츠 분야를 포함하여 모든 전문가의 전문 교육의 주요 구성 요소 중 하나가 되고 있으며, 이를 위해서는 기술 습득을 목표로 하는 교육 과정에서 전문적인 프로그램 및 과정을 개발하고 구현해야 합니다. 필요한 지식의 기초와 그에 대한 개인적인 경험 축적을 전문적인 활동에 활용하십시오.

결론.문제의 상태를 분석하면 고등 체육 시스템에서 현대 정보 기술의 상당한 잠재력에도 불구하고 아직 적절한 적용을 찾지 못한 것으로 나타났습니다. 작업을 해결하려면 다음이 필요합니다.

    현대 정보 통신 기술을 사용하는 조건에서 체육 및 스포츠 전문가 훈련을 위한 교육적 개념을 개발합니다. 자격 특성 및 신세대의 국가 교육 표준에 포함시키기 위해 체육 및 스포츠 전문가의 정보 교육에 대한 기본 요구 사항을 공식화합니다. 체육 및 스포츠 전문가 양성에 있어 현대 정보통신 기술의 역량을 연구하기 위해 추가 과학 연구를 수행합니다. 미래 체육 및 스포츠 전문가의 전문적 방향을 고려하여 교육 과정을 보장하기 위해 전자 버전을 포함하여 출판용 교과서 및 교육 보조 자료를 준비합니다. 체육 교육에 현대 정보 기술을 사용하는 방법에 대해 IPC 및 FFK 교직원의 고급 교육을 체계적으로 수행합니다. 체육 교육 기관에 적절한 기술적 수단과 커뮤니케이션을 제공하는 것과 관련된 문제를 의도적으로 해결합니다.

문학

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7.

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정보 기술은 인간 생활의 모든 영역에 적극적으로 도입되고 있으며 스포츠도 예외는 아닙니다. 전자 및 고정밀 장치의 사용을 기반으로 한 혁신적인 성과를 통해 "스포츠 과학"이라는 독립적이고 매우 진보적인 산업이 발전할 수 있었습니다. 그렇다면 어떤 발전 덕분에 훈련 과정이 더 의미 있고 효과적이게 되고, 장비가 더 완벽해지고, 최종 결과가 더 좋아지게 될까요?

안경을 쓴 미니 컴퓨터

확실히 잠재력이 있는 첫 번째 흥미로운 기술은 Google Glass의 대안인 Recon Jet 안경입니다. 차이점은 특정 대상 고객에 초점을 맞추는 것입니다. 전자가 주로 건강한 생활 방식의 원칙을 공유하고 스포츠 발전을 원하는 사람들을 대상으로 하는 경우 후자는 모든 사람이 사용할 수 있습니다. 디자인의 통일성, 참신함, 인체공학성을 고려하여 제작된 "Recon Jet"는 1.2GHz의 클록 주파수를 갖춘 2코어 ARM Cortex-A9 프로세서 기반의 강력한 컴퓨터를 통합하여 모든 정보를 수집할 수 있습니다. 필요한 정보를 분석하여 최종 지표의 질적 향상에 기여합니다.

안경은 주로 집이나 체육관 밖에서 스포츠를 하기 위해 제작되었으므로 서리가 내리거나 눈이 오는 날씨에도 적합합니다. 음성 제어 기능은 없지만 터치 패널 측면에 위치한 센서를 누르면 조작이 쉽고 간단합니다. 이 현대 정보 기술의 현재 소프트웨어는 철인 3종 경기, 달리기, 사이클링 등 3가지 유형의 활동에만 적합하지만 나중에 제작자는 이 범위를 확장할 것을 약속합니다. "Recon Jet"는 이미 러시아에서 약 30,000 루블의 가격으로 구입할 수 있으며 하나의 장치에서 다음과 같은 많은 기능을 얻을 수 있습니다.

  • GPS 네비게이터;
  • HD 비디오 카메라;
  • 기둥;
  • 마이크로폰;
  • 시기적절한 날씨 알림;
  • 주변 온도 및 조명 센서;
  • 플래시 드라이브에 8GB;
  • 심박수, 이동 거리, 상승 및 하강 횟수, 속도 및 페이스 등을 기록하는 "디지털 트레이너" 프로그램;
  • 다양한 응용 프로그램에 맞게 사용자 정의할 수 있는 풍부한 색상의 와이드스크린 화면;
  • Wi-Fi 네트워크에 연결하는 기능은 물론 장치가 iPhone 또는 Android에 연결된 경우 전화 및 SMS를 수신하는 기능도 있습니다.

레이저 사이트

최근 몇 년 동안 스포츠 및 체육 문화의 세계에 도입된 일부 정보 기술은 훈련과 경기가 어떻게, 어디서 이루어져야 하는지에 대한 개인의 생각을 완전히 바꿉니다. 예를 들어 NIKE 회사가 발표한 모바일 레이저 축구장 프로젝트에 대해 말할 수 있습니다. 이 조직은 스포츠웨어 및 장비 제조업체로 더 잘 알려져 있음에도 불구하고 과학, 연구 및 사회 활동 수행을 중단하지 않습니다.

“NIKE”는 원칙적으로 축구를 할 수 있는 장소가 없는 도시 지역에 전문적인 장소를 제공한다는 좋은 목표를 가지고 출발했습니다. 그런데 이 계획이 어떻게 실현될 수 있었을까? 제작자는 창의력을 발휘하기로 결정하고 레이저 설치물이 설치된 미니 버스를 만들었습니다. 이 프로그램은 스페인어로 "나의 놀이터"를 의미하는 해시태그 #MiPista로 시작되었습니다.

이 스포츠 기술의 현대성과 정보 특성은 첫째, 누구에게나 무료이며, 둘째, 소중한 미니밴을 호출하는 모든 조작이 스마트폰을 사용하여 수행된다는 사실에 있습니다. 목적지와 시간에 대해 필요한 데이터를 나타내는 특수 번호로 SMS 메시지를 보내는 것으로 충분합니다. 자동 소프트웨어는 기존 일정에 따라 요청을 확인하고 긍정적이거나 부정적인 응답을 보냅니다.

주소에서 주소로 이동하는 버스는 홀로그램 표시를 모든 평면에 투사할 수 있습니다. 가장 중요한 것은 무료 거리, 주차장, 광장, 안뜰 등에서 항상 찾을 수 있는 충분한 공간이 있다는 것입니다. 현재 이 프로젝트는 스페인에서만 시작되었지만 NIKE는 전 세계 다른 나라의 주요 도시에서도 유사한 실험을 진행하는 데 관심을 표명했습니다!

Adidas MiCoach: 축구 훈련 세계의 혁명

Adidas MiCoach 라인은 프레임워크 내에서 합리적인 훈련을 위한 프로그램, 소유자의 행동에 대한 통계를 수집하는 칩이 포함된 운동화, 효율성을 높이기 위해 설계된 "Fit Smart" 시계를 만들었기 때문에 이미 일부 스포츠 팬에게 친숙합니다. 훈련.

이 시리즈의 제품은 미국과 캐나다의 최고 리그인 메이저 리그 축구(Major League Soccer) 19개 팀 대표를 대상으로 테스트한 장치 세트 생산을 통해 더욱 확장되었습니다. 독일 산업체와 MLS 간의 계약 체결은 아무런 문제를 일으키지 않았습니다. 오늘날 정보 장치는 플레이어의 활동(속도, 공을 치는 힘, 필드에서의 위치, 가속도 및 기타 매개변수)을 실시간으로 모니터링하고 데이터를 중앙 컴퓨터로 전송합니다. 수신된 모든 정보를 저장하고 처리하는 요소는 Adidas MiCoach Elite 프로그램입니다. 그러나 코치와 의사는 습득한 지식을 실제로 사용합니다. 그들은 온라인으로 운동선수의 신체 상태를 모니터링하고 현장에서의 효율성에 대한 결론을 내릴 수 있습니다.

아디다스 미코치 대표는 선수의 신체에 부착된 센서 외에도 혁신적인 개발이 적용된 독특한 '스마트 볼'도 출시했습니다.

이는 다음과 같은 지표를 추적하기 때문에 축구 발전을 위해 만들어진 장치 세트를 보완하고 완벽하게 완성합니다.

  • 킥 실행 품질(프리킥, 코너킥, 페널티킥, 장거리 킥 등)
  • 회전력;
  • 충격력;
  • 비행 경로.

스마트볼과 함께 제공되는 소프트웨어는 수집된 정보를 블루투스로 연결된 컴퓨터나 스마트폰의 화면에 표시할 뿐만 아니라, 골을 넣기 위해 다음 슛을 어떻게, 어디서 해야 하는지에 대한 팁도 제공한다.

스마트 볼은 프로 선수뿐만 아니라 축구에서 자신을 발전시키고 싶지만 코치가 진행하는 본격적인 수업에 참석할 기회가 없는 사람들에게도 적합합니다.

C-링 덤벨: 칼로리 소모 추적

다음 스포츠 프로젝트는 피트니스 매니아뿐만 아니라 실용적인 이점과 결합된 미적 디자인 감정가에게도 확실히 어필할 것입니다. 어느 날 건강한 생활 방식의 원칙을 공유하는 디자이너 Wang Zihao는 무겁고 극도로 못생긴 철 조각처럼 보이는 전통적인 덤벨이 자신의 몸을 가꾸는 데 시간을 투자하려는 욕구를 완전히 좌절시킬 수 있다고 생각하고 결정했습니다. 그런 다음 그는 C-Ring 모델 덤벨의 독창적인 개념을 개발하여 영감을 주는 시각적 단순성과 조화뿐만 아니라 유용한 기술 개발도 가져왔습니다.

근력 운동을 수행하도록 설계된 장비는 소모된 칼로리 수를 계산하고 녹색(최대 400C), 노란색(400-800C)의 3가지 기본 색상 스펙트럼으로 링의 그라데이션 조명을 통해 얻은 결과를 소유자에게 알립니다. C) 또는 빨간색(800C 이상).) 이러한 정보 덕분에 운동선수는 신체 활동을 조절할 수 있습니다. C-Ring Dumbbells는 USB 케이블을 사용하여 스마트폰이나 컴퓨터에 연결하면 소유자에게 운동에 대한 전체 보고서를 제공할 수 있습니다.

심사위원을 위한 기술

자신의 실력을 향상시키려는 운동선수뿐만 아니라 다른 업계 종사자들도 스포츠 IT 발전에 관심을 갖고 있습니다. 치열한 경쟁에서는 결과를 판단하는 데 정확성과 자신감이 필요합니다. 이는 판사와 심판의 삶을 크게 단순화하는 장치, 예를 들어 현장, 경기장 및 법원에 막 설치되기 시작한 최신 세대의 Phantom 카메라 또는 Cyclops 전자 시스템이 제공하는 것입니다.

첫 번째 프로젝트는 게임 속도에 관계없이 대부분의 슬로우 모션 리플레이를 검토할 수 있는 기회를 제공할 뿐만 아니라(여기서는 초당 5000프레임이 캡처되지만 기존 설정에서는 380프레임이 캡처됨) 두 번째 프로젝트에서는 경기가 중지됩니다(주로 테니스). 공이 눈에 띄지 않게 네트에 닿으면 실시간으로.

이건 재미 있네! 일반적으로 "사이클롭스"는 코트 가장자리에 배치되어 사람의 눈에 보이지 않는 5~6개의 가로 줄무늬를 투영하는 작은 디지털 "상자"입니다. 공이 홀로그램 표시를 "파괴"하면 시스템에서 특별한 소리가 납니다.

위에서 언급한 두 가지 개발 모두 현대 대회를 훨씬 더 공정하고 개방적으로 만드는 것을 목표로 하고 있습니다. 왜냐하면 선수들이 매년 더 활동적이고, 더 빠르고, 더 효율적으로 변하는 곳에서는 가장 예리한 시각을 가진 심판이라도 가능한 위반 사항을 식별하기가 어렵기 때문입니다. 이와 관련하여 올바른 판결을 내리십시오.

컬링이 어떻게 변화하고 있는가

예를 들어 올림픽 경기를 관람하는 것을 좋아하는 일부 팬들은 컬링과 같은 훈련을 진심으로 이해하지 못하고 빙판 위에서 열심히 일하는 운동 선수들을 보며 즐거워합니다. 사실, 웃으면서 웃을 이유가 전혀 없습니다.

오늘날 "아이스 체스"는 부상이나 과부하가 발생하지 않도록 변형 및 개선되고 있습니다. 왜냐하면 표면에 물 마이크로필름을 생성하려면 많은 물리적 노력이 필요하며, 우선 순위 중 하나는 "전임자"보다 더 효과적인 차세대 브러시를 만드는 것입니다. 이전의 일반 브러시가 1.2도에서 2.2도 범위의 얼음을 가열했다면 지금은 2.6도에서 3도입니다.

동시에 컬링은 스포츠 장비 제조업체뿐만 아니라 과학자, 특히 물리학자에게도 관심이 있습니다. 그들은 뒤틀린 돌이 선형 궤적을 따르지 않고 비대칭적으로 움직이는 이유를 연구하고 있으며, 처음에는 불규칙성과 거칠기를 가지고 있는 발사체의 미끄러짐에 어떻게든 영향을 미칠 수 있는지 궁금해하고 있습니다. 이론적 연구를 수행하기 위해 특수한 3D 모델링 정보 시스템을 사용하고, 실제 실험을 위해 브러시에 내장된 판독 장치와 응용 힘 센서로 구성된 "동력계"라는 장치를 사용합니다. 과학자, 코치, 운동선수는 함께 가장 수익성이 높은 전술을 구축하고 지능적인 조합을 통해 생각합니다.



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