장로들을 위한 상담사를 돕기 위한 캠프에서의 게임. 상담사의 체계적인 돼지 저금통

"배"

모든 참가자에게 종이배를 주고, 각자 돌아가며 자신이 배라고 이야기합니다. (“내 배 이름은 크슈샤예요. 여행에 관한 책 읽는 걸 좋아해요…

"스타 비"

각 사람은 종이 별을받습니다. 그 위에 자신의 이름을 적어야 합니다. 그 후 발표자는 상자를 손에 들고 모든 사람을 돌아 다닙니다. 모두가 상자에 별표를 던지고 큰 소리로 자신의 이름을 부릅니다. 별을 모두 모은 후, 사람들은 차례로 별을 상자에서 꺼냅니다. 별을 꺼낸 후 플레이어는 별에 적힌 이름을 읽고 소유자에게 전달합니다.

"플라잉 네임스"

모든 참가자는 원 안에 서 있습니다. 발표자는 자신의 이름을 말하고 남자 중 한 명에게 공을 던집니다. 공을 잡은 사람은 자신의 이름을 말하고 다른 선수에게 공을 던져야 합니다. 중요한 조건은 이미 공을 소유한 선수가 공을 던지는 것이 금지된다는 것입니다.

이 게임의 두 번째 버전(이름 기억용)

리더는 자신의 이름을 말한 다음 다른 사람의 이름을 말한 후 그 사람에게 공을 던집니다. 공을 잡은 사람은 자신의 이름과 상대 선수의 이름을 말하고 이름을 말한 사람에게 공을 던져야 합니다. 모든 플레이어가 공을 가질 때까지 계속됩니다. 조건은 동일하게 유지됩니다. 이미 공을 가지고 있는 선수는 공을 던질 수 없습니다.

"동쪽시장"

각 참가자에게는 작은 종이 4장(어린이가 많으면 더 적게 만들 수 있음)이 제공됩니다. 네 장의 종이 모두에 아이들은 자신의 이름을 적습니다 (이름이 반복되면 성 등을 추가 할 수 있습니다). 그런 다음 모든 잎을 무언가 (뚜껑, 상자)에 넣고 섞습니다. 그런 다음 각 참가자는 다시 다른 어린이의 이름이 적힌 종이 4장을 받습니다. 목표는 모든 나뭇잎을 찾는 것입니다. 그들은 아이들이 나뭇잎을 어떻게 "얻을" 것인지 스스로 선택합니다. 교환, 선물 등이 될 수 있습니다.

"장소 바꾸기"

모든 플레이어는 의자에 원을 그리며 앉습니다 (무료 의자는 없습니다). 리더는 원의 중앙에 서서 특정 특성을 발음하고 이를 자신에게 귀속시키는 플레이어는 자리를 바꿔야 합니다. 리더가 빈 의자를 먼저 차지하면 의자 없이 남겨진 플레이어가 리더가 됩니다. 예시 특성: 춤을 좋아하는 사람; 기타를 연주하는 사람; 아이스크림을 좋아하는 사람; 수영을 할 수 있는 사람 등

팀 빌딩/결속 게임

"리듬"

그룹은 원 안에 서 있습니다. 리더는 움직임(오른쪽 단계 – 왼쪽 단계)과 특정 속도를 설정합니다. 참가자들은 한 명씩, 한 명씩 속도를 높여 리더의 동작을 반복하여 실패가 없도록 해야 한다. 팀이 길을 잃자마자 모든 것이 다시 시작됩니다. 합병증 옵션: 1. 완전한 침묵 속에서 행하십시오. 2. 동작을 하나 더 추가합니다.

"지뢰밭(BIP)"

20~30개의 셀로 이루어진 필드가 땅에 깔려 있으며, 그 중 일부에는 "지뢰"가 포함되어 있습니다. 발표자만이 "광산"이 어디에 있는지 알고 있습니다. 임무: 이 "지뢰밭"을 통해 전체 팀을 확보하십시오. 이 필드에는 올바른 경로가 하나만 있습니다. 오른쪽, 왼쪽, 앞으로, 대각선 오른쪽, 대각선 왼쪽으로 한 번에 한 셀만 필드를 가로질러 이동할 수 있습니다. 잘못된 발걸음을 내디디면 “삐” 소리가 납니다. 이 경우 참가자는 돌아와서 줄의 맨 끝에 서야 합니다. 이제 다음 참가자가 작업을 완료하려고 합니다.

운동은 말을 하지 않고 조용히 진행되며, 경기장에 선 참가자를 제외한 모든 참가자는 출발선을 넘을 수 없습니다.

"단체계좌"

참가자들은 고개를 숙이고 자연스럽게 서로를 보지 않고 원을 그리며 서 있습니다. 발표자가 해당 번호로 전화를 겁니다. 그룹의 임무는 필요한 숫자에 도달할 때까지 순서대로 숫자의 이름을 지정하는 것입니다. 이 경우 다음 세 가지 조건이 충족되어야 합니다.

첫째, 누가 세기를 시작할지, 누가 다음 숫자의 이름을 지을지 아무도 모릅니다(언어적 또는 비언어적으로 서로 동의하는 것은 금지되어 있습니다).

둘째, 동일한 참가자는 연속적으로 두 개의 숫자를 지정할 수 없습니다.

셋째, 두 명 이상의 플레이어가 필요한 번호를 큰 소리로 부르면 발표자는 한 명부터 다시 시작하도록 요구합니다.

"빙원"

플레이하려면 팀 규모에 따라 양탄자, 담요 또는 신문이 필요합니다. 모든 플레이어는 누구도 지나갈 수 없도록 "빙원"에 맞아야 합니다. 모두가 성공적으로 몸을 맞추면 빙원이 1/4로 줄어듭니다. 주요 임무는 모든 사람을 다시 맞추는 것이지 누구도 "떨어뜨리지" 않는 것입니다.

"KVN"

발표자는 다음과 같이 말합니다: "당신은 KVN 팀입니다. 당신의 임무는 청중에게 자신을 소개하고 가능한 한 적은 시간을 보내는 것입니다. 동시에 각자는 공을 던져야 합니다. 이름을 말하고 공을 잡아야 합니다. 시간은 팀 전체에게 공통적일 것입니다.”

그룹은 작업을 완료하려고 시도하고, 리더는 시간을 측정하고, 결과를 보고하고, 또 다른 라운드를 수행하겠다고 제안하고, 방법론을 논의할 충분한 시간을 제공합니다. 그룹이 오랫동안 결정을 내리지 못하면 리더는 또 다른 소개를 합니다.

"한 팀이 이 작업을 1초 만에 완료하는 것을 보았습니다."

그룹은 다음과 같은 결정을 내려야 합니다. 모두가 원 안에 밀접하게 서서 손바닥을 모으고 공을 던지며 동시에 이름을 말하고 공을 잡습니다.

리더를 식별하는 게임

"모양"

참가자들은 원 안에 서 있습니다. 원 안에는 밧줄이 늘어져 있으며 모두가 손으로 잡고 있습니다. 발표자는 손을 열지 않고 눈을 감고 사각형, 정삼각형, 별을 만들기 위해 수행해야 할 작업을 설명합니다. 구두 대화만 허용됩니다.

"가족사진"

발표자는 참가자들에게 그들이 모두 대가족이고 가족 앨범을 위해 모두 함께 사진을 찍어야 한다고 상상하도록 초대합니다. "사진작가"를 선택해야 합니다. 그는 사진 촬영을 위해 전체 "가족"을 준비해야 합니다. 가족 중에서 가장 먼저 선택되는 사람은 "할아버지"입니다. 그 역시 “가족” 구성원의 배열에 참여할 수 있습니다. 참가자들에게 더 이상 지시가 주어지지 않으며, 누가 누구이고 어디에 서야 할지 스스로 결정해야 합니다. 역할을 할당하고 '가족'을 배치한 후 '사진가'는 3명으로 계산됩니다. 3을 세면! 모두가 일제히 큰 소리로 '치즈'를 외치며 동시에 손뼉을 친다.

"카라바스"

게임 참가자들은 원 안에 앉아(의자에 앉거나 쪼그려 앉을 수도 있음) 리더의 손 움직임을 주의 깊게 따라갑니다. 발표자는 "KARABAS"라는 단어를 말하고 동시에 원하는 수의 손가락을 보여줍니다. 표시된 손가락 수는 자리에서 일어나야 하는 참가자 수입니다.

"집시들이 운전하고 있었다"

발표자는 참가자들에게 "카트", "말 세 마리", "카트 벽", "지붕", "바퀴", "택시 운전사", "승객", "망아지"로 구성된 "집시 카트"를 만들도록 초대합니다. 가죽 끈에”. 작업을 준비하는 데 소요되는 시간은 3~5분입니다.

"한 번 해보세요!"

발표자는 참가자들에게 의자 뒤에 서서 다음과 같은 명령을 내립니다.
""한 번 해보세요!"라는 명령에 따라 의자를 바닥에서 1m 높이로 올려야 합니다. 주의, 동시에 의자를 내리는 것이 당신의 임무입니다." 원칙적으로 참가자 중 첫 번째로 "Do two"( "3-4"또는 "lowered")를 명령하는 사람이 조직 리더입니다. 명령도 없이 의자가 난잡하게 내려지고 흩어지면 리더는 다시 “한 번 해라!”라고 명령해야 한다.

홀과의 게임

야외 게임/야외 게임

분 게임

"연락처가 있습니다"

플레이어 중 한 명이 단어를 생각하고 그 단어가 어떤 글자로 시작하는지 말합니다. 다른 사람들은 모두 단어를 추측해야 합니다. 예를 들어 발표자는 단어가 문자 "l"로 시작한다고 말합니다. 발표자가 두 번째 문자를 열려면 문자 "l"로 시작하는 단어를 선택하고 간단한 설명을 제공해야 합니다. 예를 들어, 플레이어 중 한 명이 "밤하늘에 있습니다."라고 말합니다. 추측한 사람은 "연락처"라고 말하고 설명을 제공한 플레이어와 함께 5까지 세고 단어의 이름을 지정합니다. 단어가 다른 것으로 판명되면 플레이어는 문자 "l"로 시작하는 단어를 계속 선택합니다. 단어가 일치하면 리더는 다음 문자를 호출합니다. 예를 들어 문자 "a"를 입력하면 음절 "la"가 형성됩니다. 이제 그들은 이 음절에 대한 단어를 선택하고, 특성화하고, 10까지 세는 등의 작업을 시작합니다. 발표자는 참가자가 특성화하는 단어를 추측할 수도 있습니다. 만약 그의 추측이 옳다면 그는 새로운 단어를 선택해야 할 것입니다. 이 게임에서는 리더가 자신의 말을 가능한 한 오랫동안 추측할 수 없다는 것이 중요합니다.

"자신에게-이웃에게"

참가자들이 게임에 참여합니다. 한 명은 운전 중이고 원 안에 있습니다. 원에 참가하는 참가자들은 왼손을 손바닥을 위로, 오른손을 잡고 모든 손가락을 연결하여 소금을 추가하는 것처럼 손가락 끝을 아래로 잡고 여기에 동전이 있습니다. 동전은 한 참가자의 오른손이 첫 번째 참가자의 오른쪽에 서있는 다른 참가자의 왼손으로 원을 그리며 전달됩니다. 원 안의 모든 참가자는 동전 유무에 관계없이 동전을 전달하는 동작을 반복합니다. 오른손을 가진 각 참가자는 먼저 "자신"이라는 단어로 왼손을 만진 다음 이웃의 왼손을 만져 "이웃"이라는 단어로 동전을 옮기는 것을 모방합니다. 모든 사람은 "자신에게-이웃에게"라는 단어를 일제히 발음하고 동시에 동전 전달을 모방하는 동작을 반복합니다. 원의 참가자는 동전이 어디에 있는지 보지 않기 위해 눈을 감고 축을 돌고, 이미 원을 돌았을 때 동전을 "잡아야"하고 동전을 가진 사람이 서 있어야합니다. 리더 자리에 동그라미를 치세요.

"개가 산책하고 있었어요"

참가자는 원을 그리며 서서 손바닥을 수직으로 유지하면서 팔을 뻗고 오른쪽 손바닥을 오른쪽 이웃의 왼쪽 손바닥에 놓습니다. 모든 플레이어는 계산 운율에서 한 단어를 차례로 발음하고 각 단어에 대해 이동합니다. 왼쪽에있는 이웃의 왼손 박수를칩니다. 단어는 다음과 같습니다: "개는 피아노를 따라 걸으며 음을 눌렀습니다." - 음표의 이름(do, re, mi, fa, salt, la, si). “음표”의 이름을 정한 사람은 아무 음표나 큰 소리로 부르고 박수를 칩니다. 그런 다음 모두가 매번 박수를 치며 하나씩 음을 불러냅니다. 선택한 음표가 "떨어지는"플레이어의 임무는 신속하게 손을 떼어 박수를 피하는 것입니다.

"뱅뱅"

모든 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 최소 6~7명의 플레이어가 있어야 합니다. 먼저 발표자는 플레이어의 이름을 부릅니다. 지명된 사람이 앉아야 합니다. 그리고 오른쪽과 왼쪽의 이웃들이 결투를 시작합니다. 그 원리는 매우 간단합니다. 적을 향해 권총 형태로 손을 뻗고 "뱅뱅"이라고 말해야 합니다. 상대방보다 조금 늦게 또는 "Bang-Bang"대신에 이것을하는 사람은 예를 들어 "Ptyzh"(매우 자주 발생함)가 패배한다고 말합니다. 이름이 불린 사람이 제 시간에 앉지 않으면 탈락합니다. 그는 두 명의 저격수 사이에서 자신을 발견합니다. 패자는 서클을 떠납니다. 경기의 승자가 누군가의 이름을 부르고 모든 것이 반복됩니다. 이웃의 이름을 지정할 수 없습니다. 승자는 원에 남아 있는 두 사람입니다.

"파리와 비버"

모든 참가자는 원 안에 서 있습니다. 진행자는 플레이어에게 방에 파리가 날아다니고 있다고 알려줍니다. 비행을 돕기 위해서는 차례로 손뼉을 쳐야합니다. 더 늦게 또는 더 일찍 소리를 지르는 사람은 그녀를 다치게 할 것이고 그녀는 날 수 없게 될 것입니다. 발표자는 그것이 어느 방향으로 날아 갔는지 보여주고, 사람들은 매우 빠르게 박수를 쳐야합니다. 그 후 그는 방에 비버도 있는데 실제로 원을 그리며 뛰어다녀야 한다고 말했습니다. 그리고 그를 돕기 위해서는 아주 높이 점프해야 합니다. 발표자는 비버가 눌린 위치를 보여주고 사람들은 차례로 점프하기 시작합니다. 그 후 발표자는 파리와 비버가 동시에 달리기로 결정하고 서로 다른 방향으로 발사하므로 사람들이 혼동해서는 안된다고 말합니다.

MBOU DO 케메로보 시 레닌스키 지역의 "어린이 및 청소년 창의성 궁전"

협회 "레닌스키 지역의 젊은 케메로보 주민"

상담사를 위한 훈련 매뉴얼:

"우리끼리 놀아요"

케메로보 2014

콘텐츠:

데이트 게임

상호작용 게임

유니티 게임

게임 - 농담

데이트 게임:

1. 담요:

참가자는 두 팀으로 나뉘며 그 사이에 담요가 펼쳐져 있습니다. 각 팀에서 서로 보지 말아야 할 참가자 중 한 명이 담요로 다가갑니다. 담요가 내려오자마자 참가자들은 담요 반대편에 보이는 사람의 이름을 말해야 합니다. 먼저 한 사람이 패자를 자신의 팀으로 데려갑니다. 따라서 게임이 끝날 때까지 두 팀 중 하나가 있습니다.

발표자는 담요를 내릴 수 있을 뿐만 아니라, 올리고 내리고, 빠르게 다시 올릴 수도 있습니다. 변화를 주기 위해 팀 중 한 명을 설득하여 담요 앞에 모두 앉게 하거나, 담요 앞에 앉아 있는 사람이 어떤 표정을 짓도록 할 수도 있습니다.

조언: 담요가 떨어지기 전에 친구와 재킷이나 모자를 교환하세요 -

다른 팀의 플레이어를 혼란스럽게 하는 좋은 방법입니다.

2. 아구창:

플레이어는 숫자가 동일한 내부 및 외부 두 개의 원을 형성합니다. 안쪽 원이 중앙으로 등을 돌리면 쌍이 형성됩니다. 다음으로 발표자와 함께 다음과 같은 문구가 발음됩니다. “나는 검은 새이고 당신은 검은 새입니다. 나는 코가 있고 당신은 코가 있고 나는 주홍 뺨이 있고 당신은 주홍 뺨이 있습니다. 당신과 나는 두 친구입니다. 우리는 서로 사랑." 동시에 커플은 동작을 수행합니다. 손바닥을 벌려 자신과 이웃을 가리키고, 손가락 끝을 코와 이웃의 코, 뺨과 이웃의 뺨에 대고, 포옹하거나 악수하며 이름을 말합니다. 그런 다음 바깥쪽 원이 오른쪽으로 한 걸음 더 나아가고 새로운 쌍이 형성되면 게임이 계속됩니다.

3.인상:

참가자들은 원 안에 서 있습니다. 첫 번째 참가자는 자신의 이름과 하이킹에 가져갈 물건을 말하면서 게임을 시작합니다. 발표자는 다음과 같이 시작합니다. "제 이름은 Katya입니다. 롤을 가져갑니다." 모든 참가자는 물체가 이름과 동일한 문자로 시작되어야 함을 추측해야 합니다. 누가 짐작하든 리더는 그를 하이킹에 데려갑니다. 모두가 올바르게 말할 때까지 계속됩니다.

4.여권:

각 어린이는 게임에 참여하는 모든 참가자가 서로를 더 잘 알아가는 데 도움이 되는 여권(판지 카드)을 만드는 작업을 받습니다. 여권에는 소유자에 대한 정보가 거의 포함되어 있지 않습니다. (5~8가지 사실). 각 사실(외모, 관심사, 개인 생활의 세부 사항)을 한 문장으로 설명합니다. 완성된 여권은 큰 모자나 상자에 넣어 섞는다. 각 참가자는 여권 하나를 꺼내서 여기에 설명된 데이터를 기반으로 자신이 말하는 사람이 누구인지 알아내려고 합니다. 모든 여권의 내용을 큰 소리로 읽으며 게임에 참여한 모든 참가자는 자신이 누구에 대해 이야기하고 있는지 알아내려고 노력합니다.

5.화려한 발레리아:

참가자들은 원 안에 서 있습니다. 첫 번째 참가자는 자신의 이름과 자신(플레이어)을 특징짓는 형용사를 말하고 이름과 동일한 문자로 시작합니다. 예: Magnificent Valeria, Interesting Igor 등. 두 번째 참가자는 첫 번째 문구의 이름을 지정하고 자신의 문구를 말합니다. 세 번째 참가자는 처음 두 플레이어의 문구 이름을 지정하는 방식으로 마지막 참가자가 자신의 이름을 말할 때까지 계속됩니다.

6. 환승:

원에서 의자 1개를 제거하고, 의자가 있던 자리에 1명이 서 있습니다. 그는 사람을 특징짓는 기호를 명명합니다(예: '잠자기를 좋아하는 사람' 또는 '오늘 생일인 사람', '정원 땅 파는 것을 좋아하는 사람', '먹는 것을 좋아하는 사람', “활동적인 스포츠를 좋아하는 사람”). 이 표시가 적합한 사람은 일어서서 다른 의자로 이동해야 하지만 인접한 두 의자(왼쪽에 1개, 오른쪽에 1개)로 이동할 수는 없습니다. 사람은 빠른 속도로 변하고, 남는 사람이 리더가 된다. (목표는 돌아다니면서 서로의 관심사를 알아내는 것

7.도미노 패

참가자들은 원 안에 서 있습니다. 한 명은 센터에 가서 “내 이름은… 동일한 특성을 가지며 양쪽에서 이전 항목 옆에 위치합니다. 전체 캠프는 이 원칙에 따라 구축되었습니다.

상호작용 게임:

1.탑:

도구: 성냥갑.

운동은 조용히 수행됩니다. 리더의 명령에 따라 참가자는 테이블에 접근하여 상자 하나를 놓고 다른 빈 상자를 가지고 팀으로 돌아와 다음 참가자에게 전달합니다. 그는 그것을 이전 것 등에 넣어야합니다. 탑이 무너지면 처음부터 운동을 진행한다.

2. 코끼리:

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 팀의 멤버들은 '코끼리'가 됩니다. 이를 위해 그들은 몸의 윗부분이지면과 평행하도록 몸을 굽히고 각 플레이어가 앞에 서있는 사람의 벨트를 잡고 차례로 서 있습니다. 두 번째 팀의 선수들은 말을 타고 "코끼리" 위로 점프합니다. 코끼리의 임무는 전체 구조가 무너지기 전에 가능한 한 많은 단계를 밟는 것입니다. 그 후, 팀은 역할을 바꾸고 다른 "코끼리"가 이동하는 거리를 측정합니다. 팀에는 3~6명의 선수가 있어야 합니다. 총 참가자 수가 12명이 넘을 경우 동시에 2~3마리의 코끼리를 생성해 경쟁을 펼칠 수 있습니다. 팀의 물리적 특성은 거의 동일해야 합니다.

3.기관차:

모든 참가자는 원 안에 서 있습니다. 게임 진행자는 모든 플레이어에게 다가가 이렇게 말합니다. “안녕하세요, 저는 증기 기관차입니다. 이름이 뭐에요?" 참가자가 자신의 이름을 말하면 "기관차"가 이를 반복합니다. 참가자가 발음한 것과 동일한 억양으로 이름을 반복하는 것이 중요합니다. 자신을 소개하는 사람은 누구나 '증기기관차'에 합류하게 됩니다. 그런 다음 지인의 각 새로운 참가자와 함께 모든 플레이어가 교대로 새로운 사람의 이름을 반복합니다. 모든 참가자가 서로 합류할 때까지 게임은 계속됩니다. 참고: 이미 라인업에 이름이 있는 선수가 있는 경우 해당 선수에게는 Sveta - 2, Sasha -3 등과 같은 일련 번호가 할당됩니다.

4.연필:

장비: 게임의 각 참가자를 위한 빈 종이 시트(바람직하게는 체크 무늬, 빨간색 및 파란색 연필).

게임 진행: 아이들은 쌍으로 테이블에 앉아 빈 종이를 받고 게임 규칙을 주의 깊게 듣습니다. 즉, 파트너에게 특정 선을 그리는 방법에 대한 지침을 제공해야 합니다(예: 리드 오른쪽으로, 지금은 위로).

그 후, 각 사람에게는 시트에 빨간색 연필로 특정 파선이 그려져 있습니다. 이제 파트너에게 명령을 내린 참가자는 파란색 연필을 직접 들고 종이에 기존 그림을 반복하기 시작합니다. 특별한 규칙은 폴리라인을 구성하는 선의 길이가 대략 동일해야 한다는 것입니다.

다음 단계는 짝을 지어 플레이한 참가자들이 역할을 바꾸고, 이제 다른 어린이가 따라야 할 지시를 내리는 것입니다. 동시에 아이들은 "위", "아래", "오른쪽", "왼쪽"과 같은 개념을 반복할 뿐만 아니라 스스로 다른 시트에 그림을 반복하는 방법도 배웁니다. 비행기를 타고 이동하세요.

5. 요새를 건설하세요.

선수들은 의자에 원을 그리며 앉습니다. 운전자는 원 중앙에서 눈을 가린 상태입니다. 그는 영토를 지키는 경비원입니다. 앉아 있는 사람들은 영토에 요새를 건설해야 하는 적이며, 이를 위해 다른 모든 사람들을 하나의 의자에 구성할 수 있어야 합니다(의자 수는 플레이어 수와 동일합니다). 운전자는 건축업자를 막으려고 합니다. 그는 손으로 소리가 들리는 곳을 보여주며 이렇게 말합니다.<здесь>. 그가 건축업자를 가리켰다면 건축업자는 게임을 떠나 요새가 건설되고 있는 장소를 가리켰습니다. 요새는 다른 장소에 재건되어야 합니다. 요새를 건설하면 건설자가 승리합니다.

유니티 게임:

1. 거대한:

발표자는 어린이 그룹에게 의자나 벤치 위로 올라가도록 초대합니다. 그런 다음 상황을 그들에게 설명합니다: "당신은 침몰하는 타이타닉호에 있습니다. 배는 점차 가라앉고 있습니다. 가능한 한 많은 사람을 구출해야 합니다. 그 후 발표자는 15~20초마다 의자를 제거합니다. 벤치의 길이를 제한합니다.

2.편물:

이 팀 게임은 민첩성과 힘뿐만 아니라 신뢰를 위해 설계되었습니다. 로프의 "거미줄"을 늘려 큰 셀을 남깁니다. 각 팀원은 로프를 건드리지 않고 바로 이 감방을 통과해야 합니다. 혼자서 올라갈 수 있는 사람도 있고, 손으로 들고 올라가야 하는 사람도 있습니다. 플레이어가 위험을 감수하고 있기 때문에 신뢰가 필요한 곳입니다!

3. 미궁:

간단한 "미로"(여러 회전으로 이루어진 복도)가 지상에 그려져 있습니다.

그룹에서 "피해자"(바람직하게는 강한 신경과 자제력을 가진 어린이)를 선택하고 눈을 가린 후 미로 입구에 배치합니다.

다른 사람들은 모두 미로 주위에 서 있습니다. 그들의 임무는 미로를 통해 "Verva"를 안내하여 발을 놓는 방법과 위치, 방향을 바꾸는 등에 대한 자세한 지침을 제공하는 것입니다. 모든 것이 단순해 보이지만... 하지만 몇 가지 조건이 있습니다.

1. 각 참가자는 "서클"당 하나의 단어만 말할 수 있습니다.

(예: 왼쪽, 오른쪽, 정지 등;

조금, 오른쪽으로 등은 이미 2 단어로 간주됩니다.

2. 엄격하게 연쇄적으로 말해야 합니다.

3. "피해자"가 선을 넘어서면 미로의 시작 부분으로 돌아갑니다.

4. 서클의 누군가가 참을 수 없으면 한 번에 또는 차례대로 여러 단어를 말하면 "피해자"도 처음으로 돌아갑니다.

"피해자"에 대해 미안함을 느끼지 않고, 원이 아닌 스페이드를 알아 차리지 않고, 외침을 무시하는 형태로 양보하는 등 인내심을 갖는 것이 좋습니다.

훈련 후에는 반성을 실시하는 것이 좋습니다. “피해자”에게 그녀의 느낌이 어떠했는지, 지시 사항을 따르는 것이 쉬운지 물어보십시오. 서클의 사람들을 "느끼는" 것이 쉬운 지 서클에 물어보십시오.

4. 늪:

눈앞에는 드넓은 늪이 펼쳐져 있다. 깊고 습지이지만 험목이 있습니다. 그룹 전체가 반대편으로 가야 합니다. 늪에는 한 명의 참가자만 참여할 수 있습니다. 다른 사람들은 모두 라인(카펫 가장자리)에 서서 경기를 주의 깊게 지켜본다.

늪을 건너는 사람들은 조심하세요! 다른 참가자가 늪을 건너고 있는 동안 여러분 중 한 사람이 늪에 한 발만 들어가게 되면 전체 그룹이 다시 전환을 시작하게 됩니다.

이제 당신이 어떻게 건너갈 것인지에 대해. 말하자면 충돌에서 충돌로 이동해야 하지만(각자가 이러한 충돌을 스스로 상상할 것임) 움직이는 방식은 모든 사람마다 달라야 합니다. 반복되어서는 안됩니다! 참가자 중 한 명이 이미 사용된 동작 기술을 반복한 것으로 밝혀지면 전체 그룹이 경로의 시작 부분으로 돌아갑니다. 이제 가능한 방법을 생각해내고 서로 합의할 수 있는 시간이 5분 남았습니다.

진행자는 토론 과정에 간섭하지 않습니다. 일반적으로 처음에는 무질서하고 비효율적으로 진행됩니다. 이건 괜찮아.

거의 항상 그룹은 리더에게 경로의 시작 부분으로 돌아가서 자신을 "처벌"할 기회를 제공합니다. 이것을 꼭 활용하십시오. 그 이유가 이동 방법을 반복하기 위한 것이라면 그룹을 초대하여 가능한 모든 방법을 다시 한 번 토론하고 이를 서로 배포하도록 합니다.

그룹이 '선 규칙' 위반으로 인해 돌아왔다면 어린이들에게 향후 유사한 상황을 방지하는 데 도움이 되는 조치에 대해 토론하도록 권유합니다.

5. 한 번 하세요, 두 번 하세요

선수들은 의자 뒤에 서 있습니다. “한 번 해보세요!”라는 리더의 명령에 그들은 의자를 올리고 내려야 하지만 동시에 (리더의 추가 명령 없이). "3-4"나 "낮음"을 가장 먼저 명령하는 사람이 누구인지 주목하는 것이 중요합니다. 이것은 리더-주최자입니다.
선수들은 의자 뒤에 서 있습니다. 리더의 명령에 “한번 해보세요!” 그들은 의자를 올리고 내리는 것을 동시에 해야 하지만, 지도자의 명령은 필요하지 않습니다. 먼저 의자를 낮추는 모범을 보이는 사람이 누구인지 주목하는 것이 중요하다. 리더의 명령에 “2개를 해라!” 플레이어는 의자 주위를 뛰어 다니고 플레이어 중 한 사람의 명령에 따라 그 위에 앉습니다. 이 게임은 리더-주최자를 식별하는 데 도움이 됩니다.

6.숫자

플레이어는 조용히 종이에 일련번호를 적습니다. 그 후 그들은 완전한 침묵 속에서 종이를 숫자별로 한 더미로 쌓았습니다. 발표자는 스택을 확인하고 숫자가 순서대로 나올 때까지 게임을 반복하도록 요청합니다.


7.좋은 우산

좋은 품질은 종이에 적혀 있으며 종이의 수는 참가자 수와 일치합니다. 종이 조각을 접어서 펼쳐진 우산에 넣습니다. 플레이어는 차례대로 종이 한 장을 꺼내서 좋은 품질을 읽고 이 품질에 맞는 사람에게 종이를 줍니다.


8.설화

가위 3개를 사용하여 우마기 6개 7장에서 눈꽃 20개를 잘라냅니다. 조건은 그룹의 모든 구성원이 작업에 참여해야 한다는 것입니다.

참고: 진행자는 참가자들이 어떻게 서로 의사소통하고 분석을 수행하는지 관찰해야 합니다.

장난 게임

1. 악어:

두 팀이 플레이합니다. 팀은 반드시 명사인 단어를 생각하고 각각 한 명의 리더를 선택합니다. 먼저 단어를 생각하는 팀이 게임을 시작합니다. 상대 팀의 리더에게 숨겨진 단어가 전달되고, 리더는 몸짓과 표정만을 사용하여 단어를 보여주어야 팀이 어떤 단어를 추측했는지 추측할 수 있습니다. 그런 다음 팀은 역할을 바꿉니다.

2.산타-사탕 포장지-림포포:

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 운전자는 몇 초 동안 원을 벗어납니다. 이때 서클에 있는 아이들은 모두가 누구에게 동작을 반복할지에 동의합니다(물론 무엇이든 우리는 상상력을 자유롭게 발휘합니다!: D). 운전자는 원으로 돌아갑니다. 그의 임무는 누가 모든 움직임을 보여주는지 결정하는 것입니다. 게임 내내 아이들은 "Santiki-santiki-lim-po-po"라는 단어를 발음합니다. 시연하는 사람의 임무는 눈에 띄지 않게 동작을 변경하는 것이며 모든 사람이 즉시 이를 반복하기 시작해야 합니다. 추측을 세 번 시도합니다. 올바르게 추측하면 표시하고 추측하는 사람이 장소를 바꿉니다.

3. 협회:

한 명의 운전자가 선택되어 방을 나가고, 그 동안 나머지 그룹은 한 명을 선택합니다. 운전기사는 돌아와서 “이 사람 날씨는 어떤가요?”와 같은 질문을 하기 시작합니다. 또는 “이 사람을 어떤 동물과 연관시키나요?” 게임의 목표는 그 사람을 추측하는 것입니다. 운전자는 이를 세 번 시도합니다. 그의 추측이 맞다면, 선택된 사람이 리더가 되고, 이전 리더가 그룹으로 돌아옵니다.

4. 라바타:

발표자 : 여러분, 우리 노래의 가사를 배우자.

우리는 함께 춤을 춥니다

트라타타, 트라타타

우리의 신나는 춤

라바타 입니다

진행자: 우리 손은 괜찮나요?

모두: 좋습니다... 진행자: 이웃은 어떻습니까?

모든 것이 더 좋습니다! (모두 손을 잡고 노래한다)

5.라미나 헤드:

머리 - 머리;

라메나 - 어깨;

무릎 - 무릎;

손가락 - 손가락을 튕깁니다.

오치 - 눈;

귀 - 귀;

입 - 입술;

코 - 코

그리고 점차적으로 속도를 높입니다. 모든 동작은 노래에 맞춰 진행됩니다.

머리 - 라면 - 무릎 - 손가락,

무릎-발가락-무릎-발가락,

머리 - 라면 - 손가락, 온

눈, 귀, 입, 코.

6. MPS(일회용)

참가자들이 원 안에 서 있으면 리더는 모든 사람에게 다음과 같이 발표합니다.

이제 그들은 "MPS"라는 게임을 할 것입니다. 이제 사람을 추측할 것이라고 말한 운전자가 선택되고,

추측해야합니다. 운전자는 숨겨진 사람에 대해 모든 참가자에게 질문할 권리가 있습니다.

운전자가 원을 떠난 후 리더는 게임 이름을 해독합니다. "MPS는 내 오른쪽 이웃입니다." 그래서 운전자의 질문에

플레이어는 자신의 오른쪽 이웃과 운전자에 대해 답해야 합니다.

작업을 완료하려면 관찰력, 논리적 사고력 등의 자질을 보여줘야 합니다.

1개.안녕하세요, 차이카!

파람파레이루

2 주도.모든 유닛이 제자리에 있는지 확인해 볼까요?

1개 분대

2개 분대

3개 분대

5개 분대

6번대

7개 분대

8개 분대

1개.즐겨찾는 사이트로

어린이 여러분을 초대합니다!

농담과 건강의 휴일

지금 시작합니다!

2 주도.당신의 힘을 측정하세요

달리다, 점프하다

어린이와 상담사를 놀이터로 초대합니다

특이한 경쟁이 당신을 기다리고 있습니다

1개.오늘 밤의 영웅인 슈퍼 키즈와 슈퍼 상담사를 만나 볼 시간입니다.

(명령 출력)

2 주도.우레와 같은 박수로 1군단 어린이팀을 맞이합니다!

1개. 3군단 어린이팀을 더욱 크게 환영합니다!

2 주도.상담팀을 만나기 위해 온 힘을 다합시다!

1개.팀 소개를 부탁드립니다.

노래 "바퀴"

2 주도.배심원이 전투의 전체 과정을 결정하게 하세요.

그는 반드시 그것을 따를 것이다.

누가 더 친절할까요?

그는 전투에서 승리할 것이다.

(심사위원 발표)

1개.엄격하지만 매우 훌륭한 심사위원단을 만나보세요.

마리나 콘스탄티노브나

블라디미르 겐나디예비치

안젤리나 알렉산드로브나

2 주도.챔피언이 되세요, 우리 모두 알고 있어요

이 작업은 누구에게나 어렵습니다!

경쟁을 시작해보자 -

그리고 우리는 귀하의 성공을 굳게 믿습니다!

1개.스탠드는 바다처럼 시끄럽다

오늘의 전투는 쉽지 않을 것이다

슈퍼아이들과 상담사들을 응원해주세요

스포츠 열정과 기술을 위해!

1개 대회 "점프"

참가자들은 각 팀 앞에 줄넘기를 가지고 있습니다. 당신의 임무는 줄넘기를 번갈아 가며 칩으로 이동하고, 손에 로프를 들고 다시 달려가서 팀 동료에게 전달하는 것입니다. 결승선에 가장 먼저 도달하는 구성원이 있는 팀이 승리합니다.

2차 공모전 “손재주가 있고 사기가 없다”

당신의 손재주를 테스트해 봅시다. 팀은 원 안에 서게 됩니다. 당신의 임무는 손을 사용하지 않고 테니스 공을 서로에게 전달하는 것입니다. 공이 주장에게 먼저 반환되는 팀이 승리합니다.

게임 "소쿠바치"

3차 공모전 '어떻게 극복할 것인가'

당신 앞에 후프가 있습니다. 하나씩, 당신은 후프로 달려가 양손으로 그것을 잡고 머리 위로 들어 올려 통과시킵니다. 농구대를 다시 놓고 다음 팀원에게 달려갑니다.결승선에 가장 먼저 도달하는 구성원이 있는 팀이 승리합니다.

제4회 공모전 '이글아이'

각 팀 앞에는 양동이가 있습니다. 각 팀원은 종이 공을 양동이에 넣기 위해 세 번 시도합니다. 양동이에 공을 가장 많이 넣은 팀이 승리합니다.

노래 "Funny Repeaters"

제5회 경연 'Take - Lies'

팀에서는 칩을 가져와서 서클에 넣어야 합니다. 다음 플레이어가 실행하고 서클에서 칩을 가져와 다른 개인에게 전달합니다. 그래서 당신은 번갈아 가며 한 사람은 원 안에 칩을 놓고 다른 사람은 칩을 가져갑니다. 결승선에 가장 먼저 도달하는 구성원이 있는 팀이 승리합니다.

제6회 대회 “멋진 자동차”

팀은 쌍으로 나뉩니다. 한 쌍의 사람은 누운 자세를 취하고 두 번째 사람은 다리를 잡습니다. 그리고 그러한 그림에서는 칩 주위를 돌아다녀야 합니다. 결승선에 가장 먼저 도달하는 구성원이 있는 팀이 승리합니다.

게임 "픽시"

제7회 “폐를 확인하다”

두 명의 보조자가 컵이 통과하는 팽팽한 실을 잡고 있습니다. 팀원들은 교대로 호흡을 이용해 실을 따라 유리잔을 앞뒤로 움직입니다. 결승선에 가장 먼저 도달하는 구성원이 있는 팀이 승리합니다.

제8회 공모전 '크로싱'

각 팀은 옷을 이용해 다리를 건설해야 합니다. 신호 후 팀은 옷만 입고 가능한 한 큰 다리를 연결하여 건너야 합니다. 가장 긴 다리를 가진 팀이 승리합니다.

게임 "댄스 크로스"

제9회 대회 “맛있는 간식을 찾아보세요”

각 팀 반대편에는 아름다운 밀가루가 담긴 접시가 있습니다. 그 후에는 얼굴이 아기 피부처럼 하얗고 부드럽고 매끄러워집니다. 이 접시로 달려가서 얼굴을 담그고 이로 작은 맛있는 간식을 꺼내야 합니다.

제10회 대회 '스쿠버 다이버'

각 팀 반대편에는 페이셜 케어 효과를 보완하는 맑은 미네랄 워터가 담긴 접시가 있습니다. 이 접시로 달려가 그 안으로 뛰어 들어 이빨로 여러 가지 빛깔의 진주를 꺼내야합니다.

게임 "츄차차차"

심사위원의 말이다. 팀상

"구름뒤의 태양"

분필로 아스팔트 위에 작은 원을 그립니다. 주위에 더 큰 원이 그려집니다. 바깥쪽 원은 참가자 수에서 1(리더)을 뺀 숫자에 따라 여러 구역으로 나누어집니다. 섹터는 1부터 순서대로 번호가 매겨져 있습니다.

리더는 계수기에 의해 선택됩니다. 그는 중앙 원에 서 있습니다. 나머지 참가자는 외부 원의 섹터를 차지합니다. 리더는 눈을 감고 "뛰자, 뛰자..."라고 반복합니다. 플레이어들은 바깥쪽 원을 돌며 다른 사람들의 구역을 차지합니다. 몇 초 후 발표자는 "그만해!"라고 말합니다. 이 단어가 발견된 곳에서는 모든 것이 얼어붙습니다. 발표자는 눈을 뜨지 않고 섹터 번호를 부릅니다.

이 구역을 점유한 플레이어는 이륙하여 리더가 다시 "Stop!"이라고 말할 때까지 달립니다. 발표자는 마침내 눈을 떴다. 그의 임무는 도망친 플레이어까지의 거리를 눈으로 결정하는 것입니다. 미터법은 표준입니다: 일반 걸음 수, 거인(걸리버), 흡연(릴리푸트) 및 점프. 발표자는 예상 걸음 수를 지정합니다. 추측이 정확하고 지정된 걸음 수만큼 걸은 후 플레이어를 터치할 수 있으면 원의 중앙에서 자신의 자리를 떠납니다. 추측이 정확하지 않으면 제자리로 돌아가 게임이 계속됩니다.

"스노볼"

발표자는 자신의 이름을 말합니다. 두 번째 플레이어는 리더의 이름과 자신의 이름을 말합니다. 세 번째 플레이어는 이전 플레이어의 이름과 자신의 이름 등을 지정합니다. 마지막 플레이어는 가장 힘든 시간을 보낼 것입니다. 그는 게임에 참여한 모든 참가자의 이름을 오류 없이 발음해야 하며 자신의 이름을 말하는 것을 잊지 말아야 합니다. 편의상 릴레이 배턴처럼 원을 그리며 물체를 동시에 전달할 수 있습니다.
게임이 끝나면 모두가 서로 만난 것을 축하하고 서로 박수를 보내야합니다.

"국경"

경계가 그려지고 상담사는 공통된 특징으로 뭉친 사람들에게 한쪽으로 넘어갈 것을 제안합니다.

상담사는 통일을 위한 간단한 기준을 설정합니다. 예를 들어 다음과 같이 국경 반대편으로 건너갈 수 있습니다.

    아이스크림을 좋아하는 사람;

    집에 개(고양이)를 키우는 사람;

    만화 보는 것을 좋아하는 사람 등

동시에 게임 중에 상담사는 다음 사항을 확인할 수 있습니다.

    노래하는 것을 좋아하는 사람;

    춤추는 것을 좋아하는 사람;

    누가 몇 살인지;

    캠프에 처음 온 사람.

그리고 위에 쓰여진 간단한 질문들과 혼합된 질문을 통해 다른 많은 유용한 정보를 얻을 수 있습니다.

"신호등".

현장에는 폭이 수 미터에 달하는 조건부 도로가 두 개의 선으로 그려져 있습니다. "신호등"을 제외한 모든 플레이어는 길 한쪽에 서 있습니다. "신호등"은 다른 사람을 등지고 도로 자체에 있습니다. 그는 마음속에 떠오르는 모든 색깔을 이름으로 부릅니다. 이 색깔의 옷을 입은 사람은 안전하게 길을 건너갈 권리가 있습니다. 나머지 사람들은 "신호등"이 돌아서 그들을 잡기 전에 재빨리 길을 건너야 합니다. 잡힌 사람은 '신호등'이 된다

"기린-코끼리-새".

모두가 원 안에 서 있습니다. 운전자는 갑자기 누군가를 가리키며 세 단어(기린, 코끼리, 새) 중 하나를 말합니다. "기린"이라는 단어가 발음되면이 플레이어는 양손을 들고 오른쪽과 왼쪽에있는 두 이웃이 쪼그리고 앉아야합니다. 이것이 그들이 기린을 묘사한 방법입니다. "코끼리"인 경우: 플레이어가 손으로 트렁크를 만들고 오른쪽과 왼쪽 플레이어가 귀를 기울입니다. "새"라면 플레이어 자신이 손에서 부리를 만들고 이웃 사람들은 한쪽 다리를 플레이어에게서 가장 멀리 구부리고 팔을 옆으로 움직입니다.

주저하는 플레이어는 게임에서 제외됩니다.

2부. 게임 라이브러리.

"서로 마음을 열자"

각 플레이어는 자신의 이름이 적힌 하트 모양의 토큰을 받습니다. 발표자는 모자를 들고 원을 그리며 걷습니다. 플레이어들은 자신의 이름을 크게 부르고 모자에 하트를 꽂습니다. 그 후 리더는 두 번째로 원을 돌게 됩니다. 이제 플레이어의 임무는 모자에서 하트 중 하나를 꺼내서 거기에 적힌 이름을 큰 소리로 읽고 그것이 누구의 것인지 기억하고 소유자에게 전달하는 것입니다.

"어떻게 인사해요?"

모두가 혼란스럽게 걷고 있습니다. 운전기사가 서로 인사하는 방법을 알려주면 모두가 서로의 이름을 익히며 이렇게 인사하기 시작한다. 몇 초 후에 작업이 변경됩니다. 무릎, 새끼손가락, 귀, 허리 등으로 인사할 수 있습니다.

"물".

운전자는 눈을 감고 원을 그리며 앉아 있습니다. 플레이어는 원을 그리며 움직이며 다음과 같이 말합니다.

"물의 할아버지,
왜 물속에 앉아 있나요?
조금만 조심하세요
잠시만요."

원이 멈춥니다. "워터 맨"은 일어나서 눈을 뜨지 않고 플레이어 중 한 명에게 다가갑니다. 그의 임무는 그 앞에 누가 있는지 결정하는 것입니다. "인어"는 손으로 플레이어를 만질 수 있지만 눈을 뜨는 것은 불가능합니다. 운전자의 추측이 옳다면 역할을 바꾸고 이제 이름이 지정된 사람이 운전자가됩니다.

"착란"

모두가 손을 잡고 원을 그리며 서 있습니다. 운전자는 멀어지고 이때 원은 "엉키게 됩니다"(다리를 밟을 수 없음). 그런 다음 운전자는 모든 사람을 풀려고합니다.

"그림 물감"

참석한 모든 사람은 원 안에 서 있습니다. 리더는 다음과 같이 명령한다. "노란색을 터치해 하나, 둘, 셋!"
플레이어는 가능한 한 빨리 원 안에 있는 다른 참가자의 물건(물체, 신체 일부)을 잡으려고 노력합니다. 시간이 없거나 적합한 것을 찾지 못했거나 도달하지 못한 사람들은 게임에서 제외됩니다. 발표자는 명령을 다시 반복하지만 새로운 색상을 사용합니다. 모든 색깔을 찾는 사람이 승리합니다.

"지점의 이미지".

전체 분대는 제한된 시간(1~2분) 내에 나뭇가지에서 바닥에 코끼리 이미지를 배치해야 합니다. 작업은 완전한 침묵 속에서 수행되어야 합니다.

"붐비지만 화나지 않아요".

한 변의 길이가 1미터인 정사각형이 그려집니다. 팀의 임무는 경계를 넘지 않고 점령하는 것입니다.

    옵션 1: '분대 허리'는 최대한 촘촘하게 모이고, 리더는 밧줄로 '허리'를 측정한다. 교대가 시작될 때 측정한 다음 끝에서 비교할 수 있습니다.

    옵션 #2: "타이타닉"(벤치). 상담사는 모두가 땅에 닿지 않고 5초 동안 그 상태로 서서 서 있어야 하는 거리를 측정합니다. 완료 후에는 작업대가 단축되고 작업이 더욱 복잡해집니다. 이렇게 하면 여러 번 단축할 수 있습니다. 가장 중요한 것은 작업이 어렵지만 실행 가능하다는 것입니다.

"개구리와 바나나"

여러 참가자가 개구리 역할을하도록 부름을 받았습니다. “개구리”는 방 끝까지 점프해야 합니다. 참가자 수에 따라 바나나가 제공됩니다. “개구리”는 그것을 먹고 큰 소리로 “콰!”라고 외쳐야 합니다. 뒤로 점프하지만 뒤로.

"거울".

모두가 짝을 이루어 팔을 뻗은 채 서로 마주합니다. 각 쌍 중 하나가 거울 역할을 합니다. 그는 일반적으로 그의 상상력에 따라 눈살을 찌푸리거나 놀라고, 웃고, 윙크할 수 있는 파트너의 모든 움직임을 가능한 한 정확하게 복사해야 합니다. 그런 다음 플레이어는 장소를 바꿉니다.

"용의 꼬리"

그룹은 서로의 허리를 단단히 잡고 기둥에 서 있습니다. 첫 번째 사람의 임무는 마지막 사람을 잡는 것이고, 후자의 임무는 피하는 것입니다.

"메리 원숭이들"

발표자는 다음과 같이 말합니다.
우리는 재미있는 원숭이입니다
우리는 너무 큰 소리로 연주한다
우리는 손뼉을 친다
우리는 발을 구르며
우리 뺨을 부풀려
발가락으로 뛰어보자
그리고 우리는 서로에게 혀도 보여줄 것입니다.
같이 천장으로 뛰어오르자
관자놀이에 손가락을 대자.
머리 꼭대기에 꼬리, 귀를 내밀자
우리는 입을 크게 벌리고 얼굴을 찡그린다.
내가 숫자를 말하면-3. 모두 얼굴을 찡그린 채 얼어 붙습니다!
플레이어는 리더 이후에 모든 것을 반복합니다.

"라쿤 서클"

전체 그룹은 눈을 가린 채 밧줄 고리를 붙잡고 있습니다. 명령에 따라 삼각형, 사각형 등 특정 그림을 그려야 합니다.

"점프"

리더는 원 안에 서 있고 나머지는 원 밖에 서 있습니다. 그들은 원 안으로 뛰어들거나 그 원 밖으로 뛰어내립니다. 운전자는 원 안에 있는 사람들을 손으로 만져야만 잡을 수 있습니다.

“누가 실종됐고, 옷은 어떻게 입고 있나요?”

운전자의 눈은 감겨져 있습니다. 참가자 중 한 명이 방을 나갑니다. 운전자의 임무는 눈가리개를 벗었을 때 방에 누가 없는지 추측하고 그가 무엇을 입고 있었는지 자세히 설명하는 것입니다.

"브리토 - 잘려."

발표자는 나와서 일종의 신체 운동을 시연해야 하며, 당신은 그 반대를 해야 합니다. 발표자가 손을 들면 손을 내려야 합니다. 그가 손바닥을 펼치면 접으세요. 실수하는 사람이 리더가 될 것이다.

"웃음"

모든 참가자는 자유 공간인 경우 큰 원을 형성합니다. 중앙에는 손수건을 든 운전자가 있습니다. 손수건을 던지고 땅으로 날아가는 동안 모두가 큰 소리로 웃고 손수건이 땅에 떨어지 자마자 모두가 진정됩니다. 이 순간 당신이 정말로 웃고 싶은 순간입니다. 가장 재미있는 것들은 유령을 취합니다. 이것은 시, 노래, 춤 등입니다.

"조심하세요, 피노키오!"

피노키오 모자는 모자, 파나마 모자 또는 모자입니다. 참가자 중 한 명은 머리에 피노키오 '모자'를 쓰고 있습니다. 운전자의 목표는 "모자"로 참가자를 따라잡고 망치는 것입니다. 그러나 이것은 게임 참가자들이 실행하면서 서로에게 이 "캡"을 전달하기 때문에 그렇게 하기가 쉽지 않습니다. 운전자에게 오염된 사람이 리더가 됩니다.

"동물원"

참가자들은 서로 팔을 뻗은 채 원을 그리며 서서 눈을 감습니다. 리더는 각 참가자에게 개별적으로 접근하여 귀에 동물 이름을 속삭입니다. 참가자 수에 따라 동물은 6마리를 넘지 않아야 합니다. 리더가 게임에 참여한 모든 참가자에게 동물의 이름을 지정한 후 플레이어는 자신에게 이름이 지정된 동물의 언어로 큰 소리를 지르기 시작해야 합니다. 스스로 소리를 지르고 다른 사람들이 외치는 것을 들어보십시오. 아이들은 눈을 감고 조심스럽게 움직이며 팀원을 찾아 '무리'를 형성해야 합니다.

"버너"

그들은 운전자를 선택합니다. 참가자들은 쌍으로 나누어 손을 잡고 서 있습니다. 그들은 운전자 앞에 "기둥"으로 서 있습니다. 즉, 서로의 머리 뒤쪽에 기둥으로 늘어서 있습니다. 그들은 운전자의 명령에 따라 놀기 시작합니다. 예를 들어: "갈까마귀, 생선, 빵, 수건... 뒤에 두어 마리가 있습니다. 그들은 달리고 있습니다!" 기타 따라서 마지막 쌍은 다른 측면에서 기둥을 중심으로 앞으로 나아갑니다. 부부의 임무는 기둥 앞에 서서 다시 손을 잡는 것. 운전자는 이를 방지하려고 노력하고, 플레이어 중 한 명을 잡으면 잡힌 플레이어와 함께 열의 선두에 있게 됩니다. 쌍이없는 플레이어가 선두로갑니다.

"안녕하세요"

게임 참가자들은 어깨를 맞대고 원을 그리며 서 있습니다. 운전자는 원 바깥쪽으로 걸어가다가 선수 중 한 명과 접촉합니다. 즉시 둘 다 원 바깥쪽을 중심으로 서로 다른 방향으로 흩어집니다. 만난 후 플레이어는 서로 악수합니다. "안녕하세요"(이름을 말할 수도 있음). 그런 다음 그들은 더 멀리 달려가 자유로운 자리를 차지하려고 노력합니다. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 된다.

"정원의 토끼»

최소 3명이 게임에 참여합니다. 이 게임에는 두 개의 원이 하나 안에 다른 원 안에 그려지는 플랫폼이 필요합니다. 외부 원의 직경은 3-4m이고 내부 원은 1-2m입니다. 드라이버 "가드"는 내부 원 (채소 정원)에 있고 나머지 플레이어는 "산토끼"입니다. 바깥 쪽. 토끼는 두 다리로 점프합니다. 먼저 정원으로 갔다가 다시 돌아옵니다. 지도자의 신호에 따라 파수꾼은 정원에 있는 산토끼를 잡아 바깥쪽 원 안에서 따라잡습니다. 경비원이 모욕하는 사람은 게임에서 제거됩니다. 모든 토끼가 잡히면 새로운 경비원이 선택되고 게임이 다시 시작됩니다.

"닭"

닭처럼 쓸 필요가 있습니다 - "발". 참가자들은 발에 펠트펜을 부착하고 주어진 과제를 더 빠르고 명확하게 쓰는 사람이 게임에서 승리합니다.

"나야"

게임 참가자는 원 안에 서 있습니다. 리더는 원의 중앙에 있으며 참석자 중 두 명의 이름을 부릅니다. 이름이 불려지면 그들은 "나야"라고 외치고 장소를 바꿉니다. 발표자는 빨리 빈 자리에 앉아야 합니다. 자리 없이 남겨진 사람이 리더가 된다.

"손수건»

플레이하려면 손수건이나 작은 물건(모자, 공)이 필요합니다.

운전자를 제외한 모든 사람은 손을 등 뒤로 하고 촘촘하게 원을 그리며 서 있습니다. 손수건을 손에 든 운전자는 원을 그리며 플레이어를 선택한 후 손수건을 손에 넣은 후 원을 그리며 달립니다. 손수건을 받은 사람은 그를 따라잡아 손수건으로 그를 만지려고 뒤쫓아간다. 따라잡으면 운전자는 손수건을 빼앗고 계속 운전한다. 따라잡지 못하면 역할을 바꿉니다.

"빅볼"

모든 플레이어는 손을 잡고 원 안에 서 있고 드라이버는 공을 가지고 원 안에 있습니다. 그의 임무는 발로 공을 원 밖으로 굴리는 것입니다.
공이 다리 사이로 미끄러진 사람이 드라이버가 됩니다. 이번에는 원 뒤에서만 가능합니다. 모든 플레이어는 원의 중앙으로 등을 돌리고 드라이버는 공을 원 안으로 굴리려고합니다. 그런 다음 모든 것이 반복됩니다.
경기 중에는 공을 집는 것이 금지되어 있으며 공이 선수의 무릎 위로 올라가서는 안 됩니다.

"하하하."

아이들은 원 안에 서 있습니다. 그들 중 하나는 "하"라고 말합니다. 두 번째는 "하하"라고 말하고, 세 번째는 "하하하"라고 말해야 하며 이런 식으로 원을 그리며 반복됩니다. 이것은 웃거나 웃지 않고 말해야 합니다. 웃는 사람은 게임에서 나갑니다.

원하는 수의 플레이어가 게임에 참여할 수 있습니다. 먼저 드라이버를 선택합니다. 그는 벽을 바라보고 서 있거나 단순히 자신보다 10~15걸음 뒤에 있는 다른 플레이어에게 등을 대고 서 있습니다. 진행자는 “좀 더 조용히 운전하면 더 멀리 갈 수 있다”는 말을 한 뒤 재빨리 돌아서며 선수들을 유심히 바라본다. 플레이어는 운전자가 문구를 말하는 동안에만 이동할 수 있습니다. 그가 돌아서면 모두가 완전히 가만히 있어야 합니다. 플레이어가 조금만 움직이거나 웃기만 해도 게임에서 제외됩니다. 승자는 운전자에게 가까이 다가가 뒤돌아설 때 손으로 만질 수 있는 사람이다.

"북남서동"

10~15명이 플레이하며, 두 줄로 일렬로 늘어서 한 단계씩 분리됩니다. 리더는 나침반이나 태양을 사용하여 플레이어에게 수평선의 측면(북쪽, 남쪽, 서쪽, 동쪽)을 표시합니다. 그런 다음 그는 북쪽과 같이 수평선의 어느 쪽이든 큰 소리로 부르고 모든 플레이어는 북쪽을 향하여 빠르고 명확하게 회전해야 합니다. 실수를 한 사람은 벌점을 받습니다. 페널티 포인트를 적게 받은 사람이 승리합니다.

"자신에게-이웃에게"

"관찰자"

산책하는 동안 분리대는 넓은 파노라마가 한 방향으로 열리고 다양한 지역 물체 (기둥, 집, 덤불 등)가 보이는 장소에서 정지합니다. 잠시 동안 사람들은 풍경을주의 깊게 살펴보고 모든 세부 사항을 기억하려고 노력한 다음 등을 돌립니다. 리더는 방금 관찰한 내용에 대해 다양한 질문을 합니다. 각 정답에 대해 - 포인트.

"번쩍이는 불빛"

아이들은 원의 중심을 바라보며 내부와 외부의 두 원 안에 서 있습니다. 이것이 쌍이 형성되는 방법입니다. 하나는 내부 원에서 파트너에게 등을 대고 서서 운전자를 바라 봅니다. 다른 하나는 바깥 쪽 원에서 반 걸음 떨어진 곳에 서서 발 뒤꿈치를 바라보고 손을 등 뒤로 잡습니다. 운전자는 내부 서클의 중앙에 있고 (커플 없음) 내부 서클의 누군가에게 윙크합니다. 그들이 그에게 윙크하는 것을 보고, 안쪽 서클에 있는 플레이어는 도망치려고 한다. 파트너가 그를 제지하면 드라이버는 다른 플레이어에게 윙크를 하고, 그렇지 않으면 도망친 사람이 드라이버 뒤에 서서 파트너를 놓친 플레이어가 드라이버가 됩니다.

"자신에게-이웃에게"

아이들은 원 안에 서 있습니다. 왼손은 앞으로 뻗어 손바닥을 위로 펴고 오른손은 손바닥을 아래로 잡고 핀치합니다(마치 무언가를 쥐고 있는 것처럼). “스스로에게”라고 말할 때, 아이들은 오른손을 사용하여 왼손에 무언가를 넣는 것처럼 보입니다. "이웃"이라는 단어에 응답하여 그들은 오른손으로 오른쪽 이웃의 왼손에 무언가를 "넣습니다". 모두. 동시에 동작을 수행하고 "자신에게-이웃에게"라고 말합니다. 실제로 작은 물체(동전이나 조약돌)가 원을 그리며 돌아다닙니다. 원의 중앙에 있는 리더는 누가 동전을 가지고 있는지 알아차려야 합니다. 성공하면 그와 동전을 찾은 플레이어가 자리를 바꿉니다.

"타이프라이터"

플레이어는 자신이 받은 문자를 기억하면서 알파벳의 각 문자를 번갈아 부르게 됩니다. 발표자는 특정 텍스트가 포함된 전보 인쇄를 제안합니다. 예를 들면: “나는 갈 거예요. 만나요. 난쟁이". 문구의 시작 전과 끝에서 전체 그룹이 손뼉을 두 번 쳐야 합니다. 그런 다음 전보의 첫 번째 문자를 받은 사람이 박수를 한 번 치고 "문자를 인쇄합니다.", 이어서 두 번째 문자를 받은 사람이 계속 박수를 칩니다. 단어가 "인쇄된" 후 전체 그룹이 한 번 박수를 쳐 단어를 분리합니다. 서로에게서.

그룹이 "타자기"라는 전보 전체를 전송할 때까지 게임이 계속됩니다.

"맥박"

시간 제한 게임. 원을 그리며 서서 손을 잡고 플레이어(10~50명)는 오른쪽에 있는 이웃의 손을 쥐어 최대한 빨리 '충동'을 전달하려고 합니다. 먼저 눈을 뜨고 게임을 한 다음 눈을 감고 플레이해 보세요. 시간을 비교해보세요. 이제 참가자 중 한 명에게 두 방향으로 "펄스"를 보내도록 요청하십시오. "펄스"가 교차하여 계속 진행되는지 확인하십시오. 충동과 마찬가지로 소리나 단어 등 무엇이든 전달될 수 있습니다.

« 민방위»

모든 참가자가 방을 돌아 다니며 리더는 위험을 나타내는 문구를 외칩니다.

예를 들어:

주목! 당신은 동굴 사자의 공격을 받았습니다(깡패, 로마 군단, 독감 바이러스, 작은 녹색 남자, 후회, 하품 등).

위험 신호가 울린 후 게임 참가자들은 서로를 붙잡고 가까운 그룹으로 모여서 다음과 같은 문구를 말해야 합니다. “반격하자... (동굴 사자 등).

이러한 위험의 역할을 맡은 상담사는 모든 어린이를 그룹에서 빼내려고 노력합니다. 남자들의 임무는 아주 단단히 붙잡는 것입니다.

그런 다음 그룹은 다시 방 주위로 흩어지고 게임은 계속됩니다.

« 정사각형»

모든 플레이어는 가능한 한 가깝게 정사각형에 서 있으며(사각형 내부의 모든 공간이 채워지도록) 그들이 들어갈 정사각형의 윤곽을 미리 설정할 수도 있습니다.
그런 다음 리더가 명령을 내리면 사각형은 자신이 차지하는 면적을 늘리지 않으려고 노력하며 이를 수행합니다.
예를 들어:
- 사각형은 왼쪽으로 이동합니다 - 사각형은 왼쪽으로 이동합니다.
- 광장이 앉는다 - 광장은 고함과 비명을 지르며 앉으려고 한다.
- 사각형이 점프하고 있습니다. 사각형이 그다지 강렬한 소음 없이 점프하고 있습니다. 등등...

« 하나 - 무릎, 둘 - 무릎»

모두가 촘촘하게 원을 그리며 의자에 앉습니다.
모두가 왼쪽 사람의 오른쪽 무릎에 손을 올려야 합니다.
이제 상담사부터 시작하여 시계 방향으로 모든 무릎을 차례로 가볍게 손뼉을 쳐야 합니다.
먼저 - 상담사의 오른손, 다음으로 오른쪽에 있는 이웃의 왼손, 그 다음에는 왼쪽에 있는 이웃의 오른손, 그 다음에는 상담사의 왼손 등입니다.
첫 번째 라운드는 사람들이 행동 방법을 이해할 수 있도록 진행됩니다.
이 후 게임이 시작됩니다.
게임 중에 실수를 한 사람은 박수를 늦추거나 더 일찍 만든 손을 제거합니다.
플레이어가 양손을 제거하면 원을 떠나 게임이 계속됩니다.
작업을 복잡하게 만들기 위해 상담사는 박수를 쳐야 하는 카운트를 더 빠르고 빠르게 제공합니다.
마지막 3명의 플레이어가 승리합니다.

“새야, 삐걱삐걱.” 모두가 원 안에 앉아 있고, 한 참가자는 눈을 가린 채 원 안에 서 있습니다. 그는 원을 그리며 걷고 누군가의 무릎에 앉습니다. 무릎을 꿇은 사람은 소리를 내야 하고, 무릎을 꿇은 사람은 누구인지 맞춰야 합니다.

“늦었다 - 물러서라”

한 걸음 떨어진 땅에 평행선이 그려집니다. 첫 번째 줄에는 분대원들이 키에 따라 줄을 섭니다. "Scatter" 명령에 따라 선수들은 코트 주위로 흩어지고 그 후 "Stand" 명령이 내려집니다. 마지막에 일어서는 사람은 다른 줄로 한 발 뒤로 물러납니다. 그런 다음 게임이 반복됩니다. 승자는 게임을 5~7회 플레이한 뒤 첫 번째 줄에 남아 있는 사람이다.

"발견자"

먼저, 참가자들은 새로운 행성을 "발견"하도록 초대됩니다. 가능한 한 빨리 풍선을 부풀린 다음 이 행성을 주민으로 "채우고" 펠트 펜을 사용하여 풍선 위에 작은 사람들의 모습을 빠르게 그립니다. 지구상에 더 많은 "거주자"가 있는 사람이 승자입니다....

"마법의 성"

벽이나 나무가 마법에 걸린 성으로 선택됩니다. 아이들은 두 팀으로 나뉘어 한 팀은 마법에 걸린성에 도달하려고 노력하고 다른 팀은 그것을 방어합니다. 성의 수비수들은 눈을 가린 채 코트 전체를 자유롭게 돌아다니며 두 번째 팀의 선수들을 잡거나 적어도 만지려고 노력합니다. 두 번째 팀의 임무는 조용히 마법에 걸린성에 가서 만지는 것입니다.

"신호등"

빨간색에서는 침묵을 지키고, 노란색에서는 박수를 치고, 녹색에서는 밟습니다. 발표자는 색상을 무작위 순서로 호출하여 참가자를 혼란스럽게 합니다.

"서클 인터뷰." 상담사는 참가자 중 한 명에게 공을 던지며 그의 이름을 부릅니다. 공을 잡은 사람은 상담원의 질문에 답하고 자신의 이름을 말하고 자신의 질문을 하면서 다른 선수에게 공을 던져야 합니다. 질문은 짧고 친근해야 합니다. 누군가 질문에 대답하고 싶지 않으면 "답변 없음"이라고 말하고 그룹은 다른 질문을 합니다. 모든 참가자가 대응자 역할을 하는 것이 중요합니다.

"11가지 질문"

발표자는 유명한 사람 한 명에게 소원을 빌었습니다. 플레이어는 11개의 질문을 할 수 있습니다. 발표자는 이에 대해 "예" 또는 "아니오"로 대답할 수 있습니다. 그 후 세 번의 시도를 거쳐 숨겨진 사람을 추측해야 합니다.

"다람쥐, 견과류, 콘".

모든 플레이어는 한 번에 세 명씩 손을 잡고 서서 "다람쥐 둥지"를 형성합니다. 그들은 누가 "다람쥐"가 될 것인지, 누가 "너트"가 될 것인지, 누가 "범프"가 될 것인지 서로 동의합니다. 운전자는 혼자이고 둥지도 없습니다. 운전자가 "다람쥐"라고 부르면 모든 "다람쥐"는 둥지를 떠나 다른 곳으로 달려갑니다. 운전자는 빈 자리에 앉아야 합니다. 공간이 부족한 사람이 운전사가됩니다. "nuts" 및 "cones" 명령에서도 동일한 일이 발생합니다.

"기차".각 플레이어는 작은 원이 그려진 창고를 가지고 있습니다. 사이트 중앙에는 자체 "창고"가 없는 증기 기관차인 운전자가 있습니다. 리더는 한 마차에서 다른 마차로 걸어갑니다. 그가 접근하는 사람은 누구든지 그를 따른다. 이것이 캐리지가 조립되는 방식입니다. 기관차가 갑자기 휘파람을 불고 기관차를 포함한 모두가 창고로 달려갑니다. 자리 없이 남겨진 플레이어가 운전사가 됩니다 - 기관차

"숲 속의 곰 옆에서요." 서로 6-8m 떨어진 곳에 두 개의 선이 그려집니다. 한 줄 뒤에는 운전자 인 "곰"이 있고 다른 줄 뒤에는 아이들이 사는 집이 있습니다. 아이들은 버섯과 열매를 따기 위해 "집"에서 "숲"으로 나갑니다. 그들은 다음과 같은 말로 곰 굴에 접근합니다.

숲속의 곰 곁에서
나는 버섯과 열매를 먹습니다.
그런데 곰은 잠을 자지 않아요
모든 것이 우리를 보고 있습니다.

마지막 말에 '곰'은 '굴'에서 튀어나와 집으로 도망가는 아이들에게 기름칠을 하려고 합니다. 화가 난 플레이어는 "곰"이 됩니다.

"산티키 - 산티키 - 림 - 포 - 포"

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 운전자는 몇 초 동안 원에서 멀어집니다. 이때 원 안의 어린이들은 모두가 누구의 동작을 반복할지에 동의합니다(박수 치기, 발 구르기, 머리 두드리기). 운전자는 원으로 돌아갑니다. 그의 임무는 누가 모든 움직임을 보여주는지 결정하는 것입니다. 게임 내내 "Santiki - santiki - lim - po - po"라는 단어가 합창으로 발음됩니다. "샤워"의 임무는 움직임을 눈에 띄지 않게 바꾸는 것이며 모든 사람이 즉시 이를 채택해야 합니다. 추측을 세 번 시도합니다. 추측이 맞다면 그들은 장소를 바꿉니다.

"앉아 요." 참가자는 원형으로 배열된 의자에 앉습니다. 하나는 무료입니다. 운전자는 원의 중앙에 있습니다. 빈 의자 왼쪽에 앉은 사람이 오른손으로 의자를 치고 선수 중 한 사람의 이름을 부른다. 지명된 사람은 가능한 한 빨리 빈 의자로 달려갑니다. 이제 빈 자리 근처에 있는 플레이어는 의자를 치고 다음 참가자의 이름을 부를 시간을 가져야 합니다. 운전자의 임무는 이곳을 더 빨리 차지하는 것입니다. 그 중 시간 내에 도착하지 못한 사람이 운전사가 됩니다.

"원자-분자".

발표자는 설명합니다. 원자는 가장 작은 입자입니다. 게임에서 각 플레이어는 원자가 됩니다. 분자는 원자로 구성되므로 게임에 참여하는 여러 플레이어의 체인을 분자라고 합니다. 발표자는 "Atoms"라고 말합니다. 모든 플레이어가 혼란스럽게 움직이기 시작합니다. “molecule of three”라는 단어 뒤에 플레이어들은 세 명씩 그룹을 형성해야 합니다. 3자세로 설 수 없는 사람은 게임에서 제외됩니다. 그리고 리더는 분자의 원자 수를 계속 변경합니다. 게임은 더 어려워질 수 있습니다. 원자는 눈을 감고 움직여야 합니다.

"집을 찾아 집집으로"

원이 그려집니다 (10 - 12) - 집. 선수들은 이 집에 있습니다. 그들 사이에는 운전사가 있으므로 집에 들어갈 수 없습니다. 플레이어는 한 집에 오랫동안 머물지 말고 가능한 한 자주 거주지를 바꿔야 합니다. 운전자는 플레이어가 집에 없을 때 플레이어를 터치해야 합니다. 맞은 플레이어가 드라이버가 됩니다. 플레이어 수가 많으면 드라이버를 2명 두고 하우스 수를 늘릴 수도 있습니다.

"마라톤"

분대는 3~5명으로 구성된 소규모 팀으로 구성됩니다. 카운셀러는 준비된 과제가 담긴 종이를 모든 사람에게 미리 나눠주고 완료 기한(예: "저녁 식사 전" 등)을 정합니다. 팀은 종이에 적힌 지시 사항을 모두 완료한 후 '본부'(상담사에게)로 돌아가야 합니다. 먼저 돌아와 모든 작업을 올바르게 완료하는 팀이 승자로 간주됩니다. 대회가 끝나면 완료된 과제에 관계없이 모든 팀은 돌아와야 합니다. 작업은 다음과 같은 성격을 가질 수 있습니다. 그러한 분리의 리더인 Marya Ivanovna로부터 그녀가 가장 좋아하는 요리가 무엇인지 알아보고, 매점 건물의 창문 수를 세어보세요.

"소녀-소년"

게임의 규칙

  1. 소녀와 소년은 서로 반대편에 앉아 있습니다.

    소년들은 게임을 시작합니다. 그들은 교대로 여자의 이름을 부릅니다.

    이름이 언급된 여자아이가 있으면 자리에서 일어나 다시 이름을 부르며 자신에 대해 조금 이야기한다.

    그 후, 소녀들의 차례가 되었고 그들은 소년들의 이름을 부르기 시작합니다.

메모
아이들의 이야기는 너무 길지도, 너무 짧아도 안 됩니다. 소형차 초상화가 나오려면 발표자가 아이들을 도와야합니다.

"점프 갤럽"
대회 참가자들은 한 줄에 서 있습니다. 리더가 '땅'이라고 말하면 모두가 앞으로 점프하고, '물'이라고 말하면 모두가 뒤로 점프합니다. 대회는 빠른 속도로 진행됩니다. 발표자는 "물"이라는 단어 대신 바다, 강, 만, 바다와 같은 다른 단어를 발음할 권리가 있습니다. "땅"이라는 단어 대신 해안, 땅, 섬. 무작위로 점프하는 사람은 제거되고 가장 세심한 마지막 플레이어가 승자가됩니다.

"붕어와 파이크"

신호를 받으면 십자군은 반대편으로 달려갑니다. "파이크"가 그들을 잡습니다. 잡힌 "붕어"(4~5마리)가 손을 잡고 플랫폼 건너편에 서서 그물을 형성합니다.

이제 "십자군"은 (팔 아래) 그물을 통해 사이트 반대편으로 달려야합니다. "파이크"는 그물 뒤에 서서 그들을 기다리고 있습니다. 8~9마리의 "십자군"이 잡히면 바구니가 형성됩니다. 이 바구니를 통과해야 합니다. 그러한 바구니는 하나만 있을 수 있으며, 15-18명의 참가자가 손을 잡고 있는 것으로 묘사됩니다. "파이크"는 바구니 앞에 자리를 잡고 "붕어"를 잡습니다.

잡히지 않은 것보다 잡힌 붕어가 더 많으면 플레이어는 잡히지 않은 붕어가 지나가는 복도인 정점을 형성합니다. 상단 출구에 위치한 "파이크"가 그들을 잡습니다.

승자는 마지막에 남아있는 사람입니다. 그는 새로운 "파이크"의 역할을 맡았습니다.

게임 규칙: 1. 게임은 리더의 신호에 따라 시작됩니다. 2. 모든 “붕어”는 달릴 때 그물, 바구니, 팽이를 통과해야 합니다. 3. 서 있는 사람은 그들을 구금할 권리가 없습니다. 4. 바스켓을 형성하는 플레이어가 "파이크"의 등 뒤로 꽉 잡은 손을 던져 바스켓 안으로 밀어 넣거나 상단을 내리치면 "파이크"를 잡을 수 있습니다. 이 경우 모든 "십자군"이 해제되고 새로운 "파이크"가 선택됩니다.

"동지 지휘관들"

카운셀러는 게임의 규칙을 설명합니다. “이 전에 항소의 말이 나오면: “동지 지휘관들”... “동지들, 오른손을 들어라... 동지들, 지휘관들을 들어라. 왼손... 박수쳐 손뼉을 치며..." 박수를 치는 사람은 게임에서 제외됩니다. 모든 장애물을 극복하는 사람이 승리자가 될 것입니다. 이제 게임을 시작하겠습니다!..”

단어 게임

3~5명의 동등한 그룹으로 나누자. 각 팀은 두 개의 독립적인 단어로 구성된 복잡한 단어를 생각합니다. 예를 들어, 마우스 야크. 팀은 차례로 무언극을 사용하여 먼저 숨겨진 단어의 일부를 묘사하고 이 부분의 번호를 말한 다음 숨겨진 단어 전체를 말합니다. 다른 팀들은 추측합니다.

리더는 사람, 건초, 바다약 등 좋은 말을 많이 갖고 있어야 합니다.

뮤직 익스프레스

우리는 서로 마주보며 원을 그리며 서 있습니다. 진행자는 노래를 시작하고 한 구절을 노래하거나 말합니다. 다음 연주자는 중간에 쉬지 않고 다른 노래의 한 구절을 계속 연주합니다.

상태. 모든 후속 구절에는 이전 노래의 단어가 최소한 한 개 포함되어야 합니다.

손 들어!

게임은 8명 이상이 플레이합니다. 1코인이 있어야 합니다. 모두가 두 팀으로 나뉘어 테이블에 서로 마주 앉습니다. 한 팀이 동전을 받고 참가자들은 테이블 아래에서 동전을 서로에게 전달합니다. 상대 팀의 사령관은 천천히 (조용히 가능) 10까지 세고 "손 들어!"라고 말합니다. 동전을 패스한 팀의 선수들은 주먹을 꽉 쥐고 즉시 손을 들어야 합니다. 그러자 사령관은 "손을 내려라! "라고 말합니다. - 선수들은 손바닥이 아래로 향하도록 손을 테이블 위에 올려 놓아야 합니다. 동전을 가진 사람은 손바닥으로 동전을 가리려고 합니다.

이제 상대 팀의 플레이어가 협의하여 누가 코인을 가지고 있는지 결정합니다. 추측이 맞으면 동전이 자신에게 돌아가고, 그렇지 않으면 같은 팀에 남습니다.

모자를 쳐라

참가자들에게 5장의 카드 놀이, 껍질을 벗긴 견과류, 빨대 등을 주고 목표물로부터 일정 거리를 두고 서서 이러한 물건으로 모자를 치도록 요청합니다.

얼음을 녹여라

이 게임은 날씨가 좋을 때 야외에서 플레이하는 것이 가장 좋습니다.

모든 사람은 두 팀으로 나뉘며, 각 팀은 얼음 한 개를 받습니다(얼음 조각의 크기는 같은 것이 좋습니다). 목표는 가능한 한 빨리 얼음을 녹이는 것입니다. 큐브는 한 플레이어에서 다른 플레이어로 지속적으로 전달되어야 합니다. 참가자들은 손으로 따뜻하게 하거나 문지르는 등의 작업을 할 수 있습니다. 얼음을 더 빨리 녹이는 팀이 승리합니다.

발견자

먼저, 참가자들은 새로운 행성을 "발견"하도록 초대됩니다. 가능한 한 빨리 풍선을 부풀린 다음 이 행성을 주민으로 "채우고" 펠트 펜(마커 또는 펜)을 사용하여 풍선에 사람 모양을 빠르게 그립니다. 지구상에 더 많은 "거주자"가 있는 사람이 승자입니다.

사운드 엔지니어

이 게임에는 소리 반주가 필요하며 여기서는 특별한 장치 없이는 할 수 없습니다. 이렇게 하려면 다양한 특징적인 소리의 소스가 될 수 있는 개체를 찾으세요. 베이킹 시트와 금속 스푼, 스키 부츠와 보드, 마른 완두콩으로 채워진 깨끗한 캔, 뚜껑이 있는 냄비, 호루라기 등이 적합합니다.

또한, 테이프 레코더와 빈 카세트를 준비하세요. 이제 라디오 쇼를 만들 준비가 되었습니다. 예를 들어 동화를 말해보세요. 다음과 같이 시작할 수 있습니다.

“어느 날 우리는 숲 속을 헤매고 있었는데 갑자기 누군가의 발소리가 들렸습니다. (신발에 손을 넣은 다음 보드를 따라 무겁고 천천히 움직입니다.) 처음에는 발소리가 조용했지만 점차 커졌습니다. 나는 돌아섰고 거대한 곰을 보았습니다. 나는 두려움에 얼어붙었고 천둥이 쳤습니다. (숟가락으로 과자 굽는 판을 여러 번 두드립니다.) 하늘을 올려다보니 굵은 빗방울이 떨어지고 있었습니다(마른 완두콩 캔을 흔든다). 그러자 곰이 우산을 펴고 걸어가더군요…

우리는 귀하의 제작이 성공할 것이며 다른 팀의 사람들의 이야기를 듣기 위해 동화의 라디오 버전을 제공할 것이라고 믿습니다.

스티를리츠

플레이어는 다양한 자세로 멈춥니다. 발표자는 선수들의 포즈와 옷을 기억하고 방을 나갑니다. 선수들은 포즈와 옷을 다섯 가지로 변경합니다(모든 사람이 다섯 개를 가지는 것은 아니지만 다섯 개만 변경합니다). 리더는 모든 것을 원위치로 되돌려 놓아야 한다. 발표자가 다섯 가지 변경 사항을 모두 찾으면 보상으로 플레이어는 그의 소원 중 일부를 이행합니다. 그렇지 않으면 다시 운전해야 합니다.

면도

아내가 남편에게 반항하고 모든 일을 반대로 했다는 동화를 기억하시나요? 발표자는 앞으로 나와서 일종의 신체 운동을 시연해야 하며, 당신은 그 반대로 해야 합니다. 발표자가 손을 들면 손을 내려야 합니다. 그가 손바닥을 펼치면 접습니다. 그는 빠르게 손을 오른쪽에서 왼쪽으로 흔들고 당신은 천천히 왼쪽에서 오른쪽으로 흔들 것입니다. 실수하는 사람이 리더가 된다.

실종된 사람은 누구이며 옷은 어떻게 입고 있나요?

발표자는 눈을 가린 상태입니다. 참가자 중 한 명이 방을 나갑니다. 운전자의 임무는 눈가리개를 벗었을 때 방에 누가 없는지 추측하고 그가 무엇을 입고 있었는지 자세히 설명하는 것입니다.

변환

모든 것과 모든 사람이 다른 것으로 변하지만 말의 도움이 아니라 행동의 적절성을 결정하는 데 도움이됩니다. 방이 숲으로 변합니다. 그런 다음 참가자들은 나무, 동물, 새, 벌목꾼 등으로 이동합니다. 그리고 역으로 간다면 여행 가방, 기차, 승객으로 이동합니다. 그리고 스튜디오에 있는 경우 - 아나운서, TV 카메라맨, "팝스타" 등

동시에 누군가는 소음을 만들고 소품을 묘사하는 등의 작업을 할 수 있습니다.

단추

손의 검지에 버튼을 놓고 게임에서 이웃에게 버튼을 검지로 옮기도록 요청하십시오.

다른 손가락을 사용하는 것은 허용되지 않습니다. 버튼을 누르지 않고 떨어뜨리는 사람은 게임에서 제외됩니다.

내가 무엇을 보는지 맞춰보세요!

이 게임은 어디서나 즐길 수 있으며, 어디서나 지루함을 해소하고 즐거움을 선사합니다. 그리고 Petya가 Anya와 다시 다투거나 Kolya가 슬프게도 구석에 모여 있을 경우 주의를 분산시키는 것이 가장 좋습니다.

이렇게 시작하세요: 상담사. 나는 당신이 보지 못하는 빨간 것을 본다.

어린이. 커튼에 하트? 참사관. 아니요.

어린이. 타냐의 노트 표지요? 참사관. 아니요. 어린이. 올렉의 모자?

참사관. 아니요. 어린이. 테이블 위에 사탕 포장지? 참사관. 예!

저를 믿으십시오. 이것은 무한정 계속될 수 있습니다!

형용사 없는 이야기

참가자는 4명씩 ​​그룹으로 나뉜다. 각 그룹은 10~15분 안에 특정 주제(“우리 캠프”, “캠프에서의 우리 삶”)에 대한 이야기를 작성하는 작업을 받지만, 동시에 이야기에는 형용사 대신 빈 공간을 남겨 두어야 합니다. 그런 다음 그룹은 함께 모여 다른 그룹의 대표자가 무작위로 들려주는 형용사를 차례로 작성하여 이야기를 작성합니다. 이 형용사는 재미있을 수 있지만 공격적이지는 않습니다. 그런 다음 완성된 이야기를 읽어보고 가장 재미있고 독창적인 작품이 결정됩니다. 게임 시간은 40~50분입니다.

부드러운 공 만들기

날씨가 좋지 않을 때에는 구겨진 신문지를 테이프로 감싼 공을 만들어 실내에서 시간을 보낼 수 있습니다.

먼저, 신문 한 장을 손으로 최대한 꽉 짜냅니다. 결과 덩어리를 두 번째 시트에 싸서 이 덩어리를 구겨지고 더 강하게 압축하는 등의 작업을 합니다. 그런 다음 신문 덩어리를 넓은 테이프로 십자형으로 감습니다(가급적 컬러 테이프 - 더 우아합니다!). 동일한 끈적끈적한 고리가 아직 드러나지 않은 부분을 다시 감싸서 다소 둥근 공을 형성합니다.

이 공은 저글링하거나 서로 던지거나, 잡거나, 바닥에 구르거나, 핀을 쓰러뜨리거나, 빈 양동이에 던질 수 있습니다.

다음 게임을 플레이할 수 있습니다.

골키퍼

골키퍼로 플레이하는 선수는 자신에게 던져진 공으로부터 벽의 일부를 보호합니다. 면적은 위쪽으로 뻗은 팔과 너비에 30-40cm를 더한 것보다 크지 않아야 하며 때로는 벽의 틈새, 이중 페인팅 덕분에 이러한 게이트의 필요한 경계가 이미 존재하는 경우가 있습니다.... 게이트를 직접 표시하는 것이 좋습니다 벽에 테이프로 붙인 밧줄.

던지는 선수들은 골키퍼로부터 몇 미터 떨어진 곳에 일렬로 늘어서 있으며, 각각 한 번에 하나의 공을 던집니다. 골을 넣은 사람은 즉시 골키퍼와 역할을 바꿉니다. 승자는 많은 수의 던지기를 견뎌낸 사람이므로 큰 소리로 세어야합니다.

다섯 개의 자갈

첫 번째 옵션. 다른 조약돌을 건드리지 않고 조약돌 하나를 가져다가 수직으로 위쪽으로 던지세요. 동시에 (게임 전체에서) 원하는대로 바닥에 앉아 조약돌을 40-60cm 높이가 아닌 던집니다. 조약돌이 놓여 있는 동안 같은 손으로 다른 조약돌을 들어 올려 먼저 던진 조약돌을 잡을 시간이 필요합니다. 이제 이 조약돌 중 하나를 한쪽으로 치워두고, 남은 조약돌은 버리고, 설명된 방식으로 나머지 조약돌 세 개를 한 번에 하나씩 들어 올리십시오.

두 번째 옵션. 조약돌 하나를 던진 후, 한 번에 두 개를 집어 던진 것을 잡습니다.

조약돌 하나가 손바닥에 남도록 두 개를 옆으로 치운 후 다시 던지고 다음 두 개를 집어 던진 조약돌을 잡습니다.

세 번째 옵션. 조약돌 하나를 던지고 두 번째 조약돌을 집어들고 첫 번째 조약돌을 잡습니다. 그중 하나를 게임에서 제외하고 나머지 하나를 던지고 다음 세 개를 한 번에 가져옵니다.

네 번째 옵션.하나를 던진 후, 한 번에 4개의 자갈을 집으세요. 초보자는 조약돌을 던지고, 누워 있는 조약돌을 서로 더 가깝게 이동하고, 처음에 집어들려고 하지 않고 던진 조약돌을 잡을 수 있습니다. 그리고 플레이어의 관점에서 누워 있는 자갈이 빠르게 들어올릴 수 있도록 편안하게 놓여 있고, 또 다른 경우 첫 번째 조약돌이 날아올 때만 플레이어는 실제로 그것을 들어올리려고 노력합니다. 숙련된 플레이어의 경우 들어 올리는 데 필요한 자갈을 점진적으로 모으는 것은 허용되지 않습니다.

다섯 번째, 여섯 번째, 일곱 번째 옵션. 그들은 던지고, 결국에는 두 개, 세 개, 네 개의 조약돌을 잡아서 날아가는 순간에 하나씩 집어 듭니다.

여덟 번째 옵션.다섯 개의 자갈을 던져 손등으로 잡습니다. 그들은 이전 위치에서 다시 던지고 모든 것을 손바닥으로 잡으려고 노력합니다. 최종적으로 잡은 자갈의 수에 따라 포인트가 부여됩니다.

모든 사람은 오류 없이 모든 옵션을 연속으로 완료하려고 노력합니다. 실수를 한 사람은 다음 사람에게 게임을 포기해야 합니다. 게임이 중단된 사람은 이전에 실수했던 연습에서 자신의 차례가 다시 돌아올 때 게임을 계속합니다.



mob_info