실제 게임을 할 때 막대기가 떨어지지 않도록 하세요. 핀은 누가 받을까요?

플레이어 수: 모두
선택 사항: 빨간색 스카프 또는 머리띠
모든 플레이어는 두 팀으로 균등하게 나뉩니다. 같은 팀의 플레이어는 "사람"으로 지정됩니다. 목 주위에 밝은 빨간색 스카프가 표시되거나 양팔 팔뚝을 감싸는 밝은 빨간색 넓은 테이프가 표시됩니다. 상대 팀의 플레이어는 "뱀파이어"로 지정되며 머리띠 마커가 없습니다. "뱀파이어"의 목표는 캡처 후 "뱀파이어"가 되는 "사람"을 최대한 많이 캡처하는 것입니다. 게임의 가장 큰 매력은 "뱀파이어"에게 붕대 표시가 없고 "사람"이 플레이 공간을 가득 채운 "뱀파이어"로부터 끊임없는 긴장 상태에 빠져 도망칠 준비가 되어 있다는 것입니다.

눈덩이 - 어린이를 위한 겨울 게임

플레이어 수: 모두
추가적으로: 눈
겨울에는 이 오래된 러시아 오락을 기억할 수 있습니다.
이 게임은 일반적으로 두 팀이 서로 눈덩이를 던지는 방식으로 진행됩니다.

원숭이 태그 - 어린이를 위한 게임

플레이어 수: 모두
추가: 아니요
운전자는 원숭이처럼 도망치는 사람을 흉내내야 합니다. 예를 들어, 예상치 않게 쫓기는 사람(주자가 고의로 그런 일을 할 것입니다)이 한쪽 다리로 점프하면 운전자는 한쪽 다리로 그를 따라 점프해야 합니다. 운전자가 제 시간에 주자의 움직임을 반복하지 못한 경우 "기름칠"은 포함되지 않으며 주자가 다시 도망갈 수 있도록 5초가 주어집니다.

Gates - 어린이를 위한 야외 게임

플레이어 수: 어린이 및 성인
추가: 아니요
아주 작지만 지나치게 활동적인 아이가 있다면 이런 식으로 아이의 마음을 사로잡을 수 있습니다.
밖에서 놀자! 아이가 당신에게 달려오면 당신은 다리를 벌리고... 말하자면 아이를 "넘어가"는 것입니다. 그는 돌아와서 당신에게 달려갑니다. 당신은 마치 "문"을 통과하는 것처럼 그가 당신 아래로 다시 지나가게 합니다. 가장 중요한 것은 평화로운 방향의 에너지입니다. 게임을 개선하고 농담을 제공할 수 있습니다. 추가 품목그리고 "공을 잡고, 게이트를 통해 들고, 유모차에 넣습니다..."와 같은 작업.

따라잡기 게임 - 어린이를 위한 활동적인 게임

플레이어 수: 모두
추가: 실 실패 2개 또는 두 가지 색상(파란색과 빨간색 선호)의 매우 긴 실
우리는 리더를 선택합니다. 눈에 보이는 곳에 모든 사람의 손에 실이 묶여 있지만 매듭은 단단히 조여지지 않습니다. 남자아이와 여자아이는 색깔이 다릅니다.
임무는 어떤 사람을 따라잡아 그에게서 실을 끊는 것입니다. 어려운 점은 잡힌 사람이 낚아채는 사람의 손에서 실을 찢을 수도 있다는 것입니다. 실이 끊어진 사람이 리더에게갑니다.

던전 탈출 - 어린이를 위한 게임

플레이어 수: 모두
추가: 아니요
이 게임은 오래된 게임 "고양이와 쥐"를 연상시킵니다. 게임 참가자들은 손을 잡고 원을 형성합니다. 안에는 죄수나 포로가 있고, 밖에는 그 친구가 있다. 죄수는 탈출해야 하고 그의 조수는 경비원을 속여야 합니다. 죄수를 놓아주는 사람이 그 자리를 대신합니다.

벨 - 어린이를 위한 야외 게임

플레이어 수: 모두
추가사항: 벨
아이들은 원 안에 서 있습니다. 두 사람이 중앙으로 나옵니다. 한 명은 종이나 종을 들고 있고 다른 한 명은 눈가리개를 하고 있습니다. 모두가 노래합니다:
Tryntsy-bryntsy, 종소리,
무모한 사람들은 이렇게 불렀습니다.
디지디지디지돈,
벨소리가 어디서 오는지 맞춰보세요!
이 말이 끝나면 '시각 장애인 버프'가 회피하는 플레이어를 붙잡는다.

Bottomless Barrel - 어린이를 위한 게임

플레이어 수: 모두
추가: 바닥이 없는 배럴, 볼
~에 운동장바닥이 없는 일반 통은 3미터 높이에 매달려 있습니다. 달리는 플레이어는 아래에서 위로 정확한 타격으로 공을 배럴에 던져야합니다. 이것을 세 번하는 사람이 승리합니다.

준비.직경 1m와 2m의 두 개의 동심원이 그려지고(하나는 다른 하나 안에) 모든 플레이어는 큰 원을 둘러싸고 손을 잡습니다.

게임의 내용.선생님의 지시에 따라 게임 참가자들은 오른쪽이나 왼쪽으로 이동합니다. 두 번째 신호(휘파람)가 울리면 플레이어는 멈추고 손을 떼지 않은 채 큰 원의 선 너머로 이웃을 끌어내려고 합니다. 한 발이나 두 발로 크고 작은 원 사이의 공간에 들어가는 사람은 게임에서 제외됩니다. 그런 다음 플레이어는 다시 손을 잡고 휘슬이 불면 게임을 계속합니다.

여러 번 반복한 후에도 원에 들어가지 않은 플레이어가 승자로 간주됩니다.

게임의 규칙: 1. 플레이어는 이동 및 전투 중에 손을 떼는 것이 허용되지 않습니다. 2. 손을 놓는 두 플레이어 모두 게임에서 제외됩니다. 3. 남은 플레이어가 거의 없으면 작은 원을 중심으로 서서 동일한 규칙에 따라 경쟁을 계속합니다.

50. 클럽 위로 당깁니다.

농구공을 던지기 위해 3~5개의 곤봉 또는 핀이 원 안에 배치됩니다. 3개는 삼각형에, 4개는 사각형 모서리에, 1개는 중앙에 배치됩니다. 모든 플레이어는 손을 꼭 잡고 원을 그리며 줄을 섭니다. 플레이어는 오른쪽이나 왼쪽으로 원을 그리며 움직입니다. 신호(휘파람)가 울리면 손을 떼지 않고 클럽(핀) 위로 서로를 당기기 시작합니다. 철퇴를 쓰러뜨린 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 쓰러진 철퇴가 제자리로 돌아올 때마다. 줄다리기 도중 플레이어가 손을 떼면 둘 다 게임에서 제외됩니다. 승자는 남은 마지막 플레이어입니다.

51. 원 밖으로 밀어내기

모든 선수는 2개의 동일한 팀으로 나뉘어 코트 반대편에 서로 마주보며 줄을 섭니다. 각 팀마다 주장이 선택됩니다.

주장은 농구 스로인을 위해 3개의 원 각각에 한 명의 선수를 보냅니다. 원 안의 쌍은 체조봉을 받습니다. 두 선수 모두 스틱을 손에 쥐고 팔꿈치로 한쪽 끝을 누릅니다.

신호에 따라 플레이어는 스틱을 누르고 서로를 원 밖으로 밀어내려고 합니다. 각 원 근처에는 판사가 있습니다. 승자는 팀의 승점을 받습니다. 그런 다음 새로운 플레이어가 서클로 보내져 밀려납니다. 더 많은 점수를 얻은 팀이 승자로 간주됩니다.

1. 손을 떼지 않고 스틱을 눌러야만 밀 수 있습니다. 실수를 하는 사람은 패배자로 간주됩니다.

2. 패자는 원 밖으로 한 발 이상 나가는 사람으로 간주됩니다.

3. 두 플레이어가 모두 서클을 떠나면 아무도 점수를 얻지 못합니다.

4. 원 밖으로 밀어내는 데 시간(30초~1분)을 줄 수 있습니다.

52.떨어지는 막대기

"Falling Stick"은 주의력과 손재주를 키우는 활동적인 게임입니다.

위치와 장비. 운동장, 홀, 복도, 방, 체조봉.

준비. 참가자들은 원 안에 서서 순서대로 숫자를 센다. 첫 번째 숫자는 원 중앙의 드라이버가 됩니다. 플레이어가 많으면 2-3개의 원을 형성합니다. 이에 따라 운전봉과 체조봉의 개수도 늘어나고 있다. 운전자는 막대기를 받아 한쪽 끝을 수직으로 바닥에 놓고 다른 쪽 끝을 위에서 손으로 잡습니다.

게임에 대한 설명입니다. 운전자는 스틱을 손에 쥐고 큰 소리로 선수의 번호를 부르고 스틱을 놓는다. 호출된 플레이어는 스틱이 바닥에 떨어지기 전에 스틱을 잡을 시간을 가져야 합니다. 그가 스틱을 잡으면 그는 자신의 자리로 돌아가고 이전 플레이어가 드라이버로 남습니다. 그가 막대기를 잡지 못하면 그가 운전자가 되고, 이전 운전자가 번호 매기기에 따라 원 안에서 그의 자리를 차지합니다.

규칙. 운전자는 다른 사람에게 전화를 걸기 전에 막대기 끝을 놓을 권리가 없습니다. 만약 그가 이런 실수를 한다면 그는 다시 플레이해야 합니다.

체계적인 지침. 원 중앙에 있는 플레이어로부터 나머지 부분까지의 거리(원의 직경)는 플레이어의 나이와 준비 상태에 따라 달라집니다.

주의력과 손재주를 키우는 기사에 제시된 게임은 특별한 손재주와 게임 사고력 개발을위한 전제 조건을 생성하므로 젊은 배구 선수와 함께 수업에서 사용할 수 있습니다.

수업 요약 신체 문화

주제: "야외 게임"

수업의 목적: 야외 게임 "움직이는 표적", "트랩, 리본을 잡아라!", "떨어지는 막대기" 훈련.

수업 목표:

1. 공을 패스하고 잡는 기술을 향상시킵니다.

2. "움직이는 표적", "함정, 리본을 잡아라!", "떨어지는 막대기"와 같은 야외 게임에서 눈, 손재주, 협응력을 개발합니다.

4. 수업에 대한 지속적인 관심과 장비에 대한 신중한 태도를 기릅니다.

위치: 체육관 MBOU "NOSH No. 98"

목록: 휘파람, 농구, 리본, 체조 스틱.

도구 및 솔루션

교육 과제

복용량

조직

방법론적

지침

초기 조직 제공 및 심리적 준비.

신체의 점진적인 발달을 촉진하고 다가오는 작업을 위해 다리와 팔의 근육을 준비합니다.

호흡을 회복하세요

1. 일렬로 형성.

2. 공과의 주제와 목표를 보고합니다.

왼쪽으로 우회하세요.

발가락으로 걷기, 손 위로, 발 뒤꿈치로 걷기, 벨트에 손, 발가락 함께 걷기 - 발 뒤꿈치 벌리고 발 뒤꿈치 함께 - 발가락 벌리고, 벨트에 손.

쉬운 달리기.

보통 속도로 걷기 -

1.- 팔을 옆으로 뻗는다

2.- 손 들어

3.- 팔을 옆으로 뻗는다

4.- 손 내려

0.5원씩

운동복에 주의하고, 장비를 점검하고, 장비 취급 규칙을 상기시키십시오.

"왼쪽으로 산책-MARCH!" 계산 템포 설정

연습을 완료하려면 "지침에 따라 - MARCH!"라는 명령을 내리십시오. 강조하다 올바른 자세그리고 올바른 운동의 실행.

"실행 - MARCH!"라는 명령을 내립니다.

"일반적인 단계에서 - MARCH!"라는 명령을 내립니다. 손의 위치와 자세를 모니터링하십시오.

도구 및 솔루션

교육 과제

복용량

조직

방법론적

지침

신체의 기능을 향상시키는 데 도움을 줍니다.

공간에서의 주의력과 방향성 개발을 촉진합니다.

호흡을 회복하세요

실외 배전반을 수행하기 위해 재구축

근육 운동을 하세요 어깨 거들

몸통 근육 운동을 수행하십시오.

쪼그리고 앉은 자세로 걷기, 벨트에 손을 얹고 팔과 다리로 지탱 - 손을 뒤로, 그 다음 앞으로, 정상적인 속도로 걷기.

작업을 완료하기 위해 실행 중:

와 함께 높은 리프팅엉덩이, 정강이 뒤, 뒤 앞으로, 오른쪽 및 왼쪽 옆면이 겹치는 부분;

휘파람이 불면 이동 방향이 변경됩니다.

정상적인 속도로 걷기:

1.- 손을 들어 - 흡입

2.- 손을 아래로 - 숨을 내쉬세요

1. I.p. – 서서 팔을 앞으로 내밀고 손가락을 주먹으로 꽉 쥐고 있습니다.

1-4.- 원형 운동고양이 새끼

너와 함께 안으로

5-8.- 보지의 원형운동

반환과 함께 바깥쪽으로

scheniem i.p.

2. I.p. – 서서, 어깨에 pp

1-4.- 원형 운동 pp

5-6.- 원형 운동 pp

돌아오신 것을 환영합니다

3. I.p. – 자세, 오른손

위로, 왼손

1-3.- 팔을 뒤로 젖히기

4.- pp의 위치 변경

5-7.- 팔을 뒤로 젖히기

4. I.p. – nn 떨어져 서, 루-

어서 성으로 가세요

1. 몸을 오른쪽으로 돌린다.

3.-몸을 왼쪽으로 돌립니다-

"지침에 따라 - MARCH!"라는 명령을 내리고 올바른 실행을 모니터링하십시오.

"실행 - MARCH!"라는 명령을 내립니다. 학생들이 명령과 신호에 어떻게 반응하는지, 그리고 모든 사람이 적시에 작업을 수행하는지 주의 깊게 살펴보세요.

모니터 구현.

명령을 내리세요: "그만해!", "왼쪽!" "에 뻗은 팔- 열어보세요!

최대 진폭으로 천천히 수행하십시오.

최대 진폭으로 수행하고 팔을 구부리지 마십시오.

최대 진폭으로 수행하고 팔을 앞으로 똑바로 유지하십시오.

조직

방법론적

지침

다리 근육 운동을 하세요

팔, 복근, 다리 근육의 힘을 키우세요.

5. I.p. – nn 떨어져 서, rr

성까지

1.- 몸을 오른쪽으로 기울이기

3.- 몸을 왼쪽으로 기울이기

6. I.p. – 좁은 NN 스탠드

1.- 손가락을 대고 기울이기-

양말 앞 바닥 짜미

2.-주먹을 대고 기울이기-

양말 앞 바닥의 카미

3.- 손바닥을 대고 기울이기-

양말 앞 냐미 바닥

4.- 터치하여 뒤로 기울이기

손가락 pp 발뒤꿈치 공기

i.p.에서의 회전

7. I.p. – 넓은 NN 스탠드

떨어져, 벨트에 rr

1.- 오른쪽으로 스쿼트

3.- 왼쪽으로 스쿼트

8. I.p. – 서서 허리에 손을 얹고

1.- 오른쪽 런지

3.- 왼쪽 런지

5.- 오른쪽으로 돌진

7.- 왼쪽으로 런지

9. I.p. – 앉는 것을 강조합니다.

1.- 비스듬히 앉아있는 동안 강조

10. I.p. – 누운 자세

1. 팔을 굽힌 채 누운 자세

팔을 내리지 말고 정확히 옆으로 구부리십시오.

최대 진폭으로 기울기를 수행하고 다리를 구부리지 마십시오.

최대 진폭으로 수행하고 앞으로 몸을 기울이지 말고 다른 다리를 구부리지 마십시오.

최대 진폭으로 수행하지만 빠른 속도.

다리를 똑바로 올리고, 팔을 구부리지 말고, 뒤로 물러서지 마십시오.

팔꿈치 관절에서 팔을 90° 각도로 구부려 어깨와 발뒤꿈치 사이를 일직선으로 유지합니다.

도구 및 솔루션

교육 과제

복용량

조직

방법론적

지침

주요 부분을 수행하도록 학생들을 조직하십시오.

완전-

공을 패스하고 잡는 기술을 배우세요

"움직이는 표적" 게임에서 시력 능력을 개발하세요.

12. I.p. – 스쿼트, pp up

1-2.- 뛰어오르다

IP로 돌아가기

1. 재고분배

2. 한 줄로 구성됩니다.

3. 쌍으로 분배

1. I.p. – 1위 농구대

공을 손에 쥐고 있는 선수, 2번 공을 받으려고.

가슴에서부터 양손으로 공을 패스하고 잡는다.

드리블 오른손그 자리에서 두 걸음을 내딛고 가슴에서 양손으로 공을 패스합니다.

가슴에서 양손으로 공을 패스하는 동작 사이드 스텝 포함오른쪽과 왼쪽;

벽에 타격을 가하여 가슴에서 양손으로 공을 패스한 후 잡는 방법

플레이어는 서로 2-3 걸음 떨어진 원을 그리며 줄을 섭니다. 원 안에 서있는 플레이어의 발가락 앞에 선이 그려집니다. 운전자가 원에 들어갑니다. 원 밖에 위치한 플레이어는 공으로 플레이어를 때리려고 합니다. 원 안쪽으로 달리는 드라이버는 공을 피합니다. 공으로 드라이버를 친 선수가 그 자리를 대신합니다.

앞으로 구부리지 않고 다리를 완전히 펴면서 가능한 한 높이 점프하십시오.

다음과 같은 명령을 내립니다. "공을 가져와 한 줄로 정렬하세요."

무작위로 쌍을 이루고 파트너를 서로 반대편에 배치합니다.

교사는 학생들에게 공을 패스하고 잡는 기술을 상기시킵니다. 그런 다음 아이들은 독립적으로 운동을 수행하고 교사는 실수를 지적합니다.

원 안에 서 있는 선수들은 선을 넘어서는 안 됩니다. 드라이버가 공을 잡으면 안타로 간주되지 않습니다.

교육 문제에 대한 도구 및 솔루션

복용량

조직

방법론적

지침

"Trap, Take the Ribbon" 게임에서 손재주, 속도 및 조정력을 개발하세요.

정서적 스트레스를 줄이고 주의력과 힘을 회복하도록 돕습니다.

플레이어들은 원을 그리며 줄을 섭니다. 각각의 벨트 뒤쪽에는 리본이 끼워져 있습니다. 원 중앙에 함정이 있습니다. 선생님의 신호: “하나, 둘, 셋 – 잡아!” 플레이어들은 현장 곳곳으로 흩어지고, 누군가의 리본을 뽑으려고 하는 함정이 그들을 뒤쫓습니다. “하나, 둘, 셋 – 빠르게 원으로 달려가세요!”라는 선생님의 신호에 모두가 원을 그리며 줄을 섭니다. 결과가 요약되고 있습니다. 그런 다음 새 드라이버가 선택되고 게임이 계속됩니다.

게임 "폴링 스틱"

플레이어는 원을 그리며 줄을 서서 순서대로 계산합니다. 첫 번째 숫자는 원의 중앙에 위치하며 체조봉을 바닥에 수직으로 놓고 끝부분을 잡습니다. 그런 다음 그는 무작위 순서로 번호를 부르고 막대기를 놓고 옆으로 이동합니다. 번호가 호명된 플레이어는 막대기를 잡고 떨어지지 않도록 해야 합니다.

막대기를 잡으면 제자리로 돌아가고, 첫 번째 사람이 계속 운전합니다. 그가 막대기를 잡지 못하면 그가 운전자가 되고 운전자는 원 안에 서게 됩니다. 승자는 운전자가 아닌 사람입니다.

조정

요약.

1. 선생님의 신호가 있을 때만 시작하세요.

2. 리본을 가지고 노는 사람은 리본을 잡고 손으로 트랩을 밀어내는 것이 금지됩니다.

3. 트랩은 플레이어의 옷을 잡는 것을 금지합니다.

4. 다음 드라이버는 리본을 가지고 있는 플레이어 중에서 선택됩니다.

1. 운전자는 번호를 부를 때까지 막대기를 놓지 말아야 합니다.

2. 플레이어는 서로를 방해해서는 안됩니다.

3. 누군가 방해를 받고 막대기를 잡을 시간이 없으면 그는 제자리로 돌아가고 운전자는 계속 운전합니다.

"한 줄에 - STAND!"라는 명령을 내립니다.

우승자를 발표하고, 최고의 학생을 식별하고, 성적을 부여합니다.

체육 수업 요약

주제: "야외 게임"

수업의 목적: 야외 게임 "움직이는 표적", "트랩, 리본을 잡아라!", "떨어지는 막대기" 훈련.

수업 목표:

1. 공을 패스하고 잡는 기술을 향상시킵니다.

2. "움직이는 표적", "함정, 리본을 잡아라!", "떨어지는 막대기"와 같은 야외 게임에서 눈, 손재주, 협응력을 개발합니다.

4. 수업에 대한 지속적인 관심과 장비에 대한 신중한 태도를 기릅니다.

위치: 스포츠 홀 MBOU "NOSH No. 98"

목록: 휘파람, 농구공, 리본, 체조봉.

도구 및 솔루션

교육 과제

복용량

조직

방법론적

지침

초기 조직 및 심리적 준비를 제공합니다.

신체의 점진적인 발달을 촉진하고 다가오는 작업을 위해 다리와 팔의 근육을 준비합니다.

호흡을 회복하세요

1. 일렬로 형성.

2. 공과의 주제와 목표를 보고합니다.

왼쪽으로 우회하세요.

발가락으로 걷기, 손 위로, 발 뒤꿈치로 걷기, 벨트에 손, 발가락 함께 걷기 - 발 뒤꿈치 벌리고 발 뒤꿈치 함께 - 발가락 벌리고, 벨트에 손.

쉬운 달리기.

보통 속도로 걷기 -

1.- 팔을 옆으로 뻗는다

2.- 손 들어

3.- 팔을 옆으로 뻗는다

4.- 손 내려

0.5원씩

운동복에 주의하고, 장비를 점검하고, 장비 취급 규칙을 상기시키십시오.

"왼쪽으로 산책-MARCH!" 계산 템포 설정

연습을 완료하려면 "지침에 따라 - MARCH!"라는 명령을 내리십시오. 올바른 자세와 올바른 운동 수행에주의하십시오.

"실행 - MARCH!"라는 명령을 내립니다.

"일반적인 단계에서 - MARCH!"라는 명령을 내립니다. 손의 위치와 자세를 모니터링하십시오.

도구 및 솔루션

교육 과제

복용량

조직

방법론적

지침

신체의 기능을 향상시키는 데 도움을 줍니다.

공간에서의 주의력과 방향성 개발을 촉진합니다.

호흡을 회복하세요

실외 배전반을 수행하기 위해 재구축

어깨 거들 근육 운동을 수행하십시오.

몸통 근육 운동을 수행하십시오.

쪼그리고 앉은 자세로 걷기, 벨트에 손을 얹고 팔과 다리로 지탱 - 손을 뒤로, 그 다음 앞으로, 정상적인 속도로 걷기.

작업을 완료하기 위해 실행 중:

엉덩이를 높이 들어 올리고, 정강이를 뒤로 던지고, 앞으로 뒤로, 오른쪽과 왼쪽으로 옆으로 걷는다.

휘파람이 불면 이동 방향이 변경됩니다.

정상적인 속도로 걷기:

1.- 손을 들어 - 흡입

2.- 손을 아래로 - 숨을 내쉬세요

1. I.p. – 서서 팔을 앞으로 내밀고 손가락을 주먹으로 꽉 쥐고 있습니다.

1-4.- 보지의 원형 움직임

너와 함께 안으로

5-8.- 보지의 원형운동

반환과 함께 바깥쪽으로

scheniem i.p.

2. I.p. – 서서, 어깨에 pp

1-4.- 원형 운동 pp

5-6.- 원형 운동 pp

돌아오신 것을 환영합니다

3. I.p. – 자세, 오른손

위로, 왼손

1-3.- 팔을 뒤로 젖히기

4.- pp의 위치 변경

5-7.- 팔을 뒤로 젖히기

4. I.p. – nn 떨어져 서, 루-

어서 성으로 가세요

1. 몸을 오른쪽으로 돌린다.

3.-몸을 왼쪽으로 돌립니다-

"지침에 따라 - MARCH!"라는 명령을 내리고 올바른 실행을 모니터링하십시오.

"실행 - MARCH!"라는 명령을 내립니다. 학생들이 명령과 신호에 어떻게 반응하는지, 그리고 모든 사람이 적시에 작업을 수행하는지 주의 깊게 살펴보세요.

모니터 구현.

명령을 내리세요: "그만해!", "왼쪽!" "팔 길이로 – 열어보세요!"

최대 진폭으로 천천히 수행하십시오.

최대 진폭으로 수행하고 팔을 구부리지 마십시오.

최대 진폭으로 수행하고 팔을 앞으로 똑바로 유지하십시오.

조직

방법론적

지침

다리 근육 운동을 하세요

팔, 복근, 다리 근육의 힘을 키우세요.

5. I.p. – nn 떨어져 서, rr

성까지

1.- 몸을 오른쪽으로 기울이기

3.- 몸을 왼쪽으로 기울이기

6. I.p. – 좁은 NN 스탠드

1.- 손가락을 대고 기울이기-

양말 앞 바닥 짜미

2.-주먹을 대고 기울이기-

양말 앞 바닥의 카미

3.- 손바닥을 대고 기울이기-

양말 앞 냐미 바닥

4.- 터치하여 뒤로 기울이기

손가락 pp 발뒤꿈치 공기

i.p.에서의 회전

7. I.p. – 넓은 NN 스탠드

떨어져, 벨트에 rr

1.- 오른쪽으로 스쿼트

3.- 왼쪽으로 스쿼트

8. I.p. – 서서 허리에 손을 얹고

1.- 오른쪽 런지

3.- 왼쪽 런지

5.- 오른쪽으로 돌진

7.- 왼쪽으로 런지

9. I.p. – 앉는 것을 강조합니다.

1.- 비스듬히 앉아있는 동안 강조

10. I.p. – 누운 자세

1. 팔을 굽힌 채 누운 자세

팔을 내리지 말고 정확히 옆으로 구부리십시오.

최대 진폭으로 기울기를 수행하고 다리를 구부리지 마십시오.

최대 진폭으로 수행하고 앞으로 몸을 기울이지 말고 다른 다리를 구부리지 마십시오.

최대 진폭으로 수행하되 빠른 속도로 수행합니다.

다리를 똑바로 올리고, 팔을 구부리지 말고, 뒤로 물러서지 마십시오.

팔꿈치 관절에서 팔을 90° 각도로 구부려 어깨와 발뒤꿈치 사이를 일직선으로 유지합니다.

도구 및 솔루션

교육 과제

복용량

조직

방법론적

지침

주요 부분을 수행하도록 학생들을 조직하십시오.

완전-

공을 패스하고 잡는 기술을 배우세요

"움직이는 표적" 게임에서 시력 능력을 개발하세요.

12. I.p. – 스쿼트, pp up

1-2.- 뛰어오르다

IP로 돌아가기

1. 재고분배

2. 한 줄로 구성됩니다.

3. 쌍으로 분배

1. I.p. – 1위 농구대

공을 손에 쥐고 있는 선수, 2번 공을 받으려고.

가슴에서부터 양손으로 공을 패스하고 잡는다.

오른손을 제자리에 놓고 공을 드리블하고 두 걸음을 내디딘 후 가슴에서 양손으로 공을 패스합니다.

오른쪽과 왼쪽의 측면 단계를 사용하여 가슴에서 양손으로 공을 패스합니다.

벽에 타격을 가하여 가슴에서 양손으로 공을 패스한 후 잡는 방법

플레이어는 서로 2-3 걸음 떨어진 원을 그리며 줄을 섭니다. 원 안에 서있는 플레이어의 발가락 앞에 선이 그려집니다. 운전자가 원에 들어갑니다. 원 밖에 위치한 플레이어는 공으로 플레이어를 때리려고 합니다. 원 안쪽으로 달리는 드라이버는 공을 피합니다. 공으로 드라이버를 친 선수가 그 자리를 대신합니다.

앞으로 구부리지 않고 다리를 완전히 펴면서 가능한 한 높이 점프하십시오.

다음과 같은 명령을 내립니다. "공을 가져와 한 줄로 정렬하세요."

무작위로 쌍을 이루고 파트너를 서로 반대편에 배치합니다.

교사는 학생들에게 공을 패스하고 잡는 기술을 상기시킵니다. 그런 다음 아이들은 독립적으로 운동을 수행하고 교사는 실수를 지적합니다.

원 안에 서 있는 선수들은 선을 넘어서는 안 됩니다. 드라이버가 공을 잡으면 안타로 간주되지 않습니다.

교육 문제에 대한 도구 및 솔루션

복용량

조직

방법론적

지침

"Trap, Take the Ribbon" 게임에서 손재주, 속도 및 조정력을 개발하세요.

정서적 스트레스를 줄이고 주의력과 힘을 회복하도록 돕습니다.

플레이어들은 원을 그리며 줄을 섭니다. 각각의 벨트 뒤쪽에는 리본이 끼워져 있습니다. 원 중앙에 함정이 있습니다. 선생님의 신호: “하나, 둘, 셋 – 잡아!” 플레이어들은 현장 곳곳으로 흩어지고, 누군가의 리본을 뽑으려고 하는 함정이 그들을 뒤쫓습니다. “하나, 둘, 셋 – 빠르게 원으로 달려가세요!”라는 선생님의 신호에 모두가 원을 그리며 줄을 섭니다. 결과가 요약되고 있습니다. 그런 다음 새 드라이버가 선택되고 게임이 계속됩니다.

게임 "폴링 스틱"

플레이어는 원을 그리며 줄을 서서 순서대로 계산합니다. 첫 번째 숫자는 원의 중앙에 위치하며 체조봉을 바닥에 수직으로 놓고 끝부분을 잡습니다. 그런 다음 그는 무작위 순서로 번호를 부르고 막대기를 놓고 옆으로 이동합니다. 번호가 호명된 플레이어는 막대기를 잡고 떨어지지 않도록 해야 합니다.

막대기를 잡으면 제자리로 돌아가고, 첫 번째 사람이 계속 운전합니다. 그가 막대기를 잡지 못하면 그가 운전자가 되고 운전자는 원 안에 서게 됩니다. 승자는 운전자가 아닌 사람입니다.

조정

요약.

1. 선생님의 신호가 있을 때만 시작하세요.

2. 리본을 가지고 노는 사람은 리본을 잡고 손으로 트랩을 밀어내는 것이 금지됩니다.

3. 트랩은 플레이어의 옷을 잡는 것을 금지합니다.

4. 다음 드라이버는 리본을 가지고 있는 플레이어 중에서 선택됩니다.

1. 운전자는 번호를 부를 때까지 막대기를 놓지 말아야 합니다.

2. 플레이어는 서로를 방해해서는 안됩니다.

3. 누군가 방해를 받고 막대기를 잡을 시간이 없으면 그는 제자리로 돌아가고 운전자는 계속 운전합니다.

"한 줄에 - STAND!"라는 명령을 내립니다.

우승자를 발표하고, 최고의 학생을 식별하고, 성적을 부여합니다.

체조봉, 후프, 스키틀즈를 이용한 야외 게임 줄넘기다른 사람 일상용품(의자, 바구니, 자갈, 통나무 등)

막대기를 통해

플레이어가 가져갑니다. 체조봉손바닥이 0.5m 떨어지도록 먼저 한 발로 막대기를 밟은 다음 다른 발로 밟아야합니다. 움직임은 앞뒤로 수행됩니다.

능숙한 움직임

플레이어는 스틱을 앞 바닥에 놓고 손으로 위쪽 끝을 잡고 스틱을 건드리지 않고 스틱 위로 곧은 다리를 움직입니다. 점프하는 순간 스틱이 풀렸다가 플레이어가 다시 스틱을 잡습니다. 스윙은 오른쪽 다리와 왼쪽 다리로 할 수 있습니다.

원 밖으로 밀어내기

a) 두 팀이 플레이합니다. 팀의 한 선수는 직경이 약 1m인 원 안으로 들어가 체조봉 끝을 손으로 잡습니다. 신호가 오면 막대기에 기대어 상대방을 원 밖으로 밀어내려고 합니다. 이를 수행하는 데 성공한 사람은 팀에 점수를 얻습니다. 득점하는 팀이 승리한다 많은 분량포인트들.

b) 단일 전투는 두 개의 막대기로 수행되며 상대방은 막대기 끝을 양손에 잡습니다.

막대기 뽑기(비틀기)

두 팀이 플레이합니다. 팀의 한 선수는 체조봉의 서로 다른 끝을 잡고 그것을 찢거나 비틀어 상대방에게서 떼어내려고 합니다. 성공한 사람은 팀에 포인트를 가져다줍니다. 득점하는 팀이 승리한다 더 큰 숫자포인트들.

떨어지는 튀김

모두가 원 안에 서서 숫자 순서대로 자리를 잡습니다. 첫 번째 숫자는 원 중앙에 서서 손에 체조용 막대를 들고 있습니다. 한쪽 끝을 땅에 대고 다른 쪽 끝을 위에서 손으로 잡고 막대기가 수직으로 세워지도록 합니다. 그런 다음 그는 큰 소리로 전화를 걸고 막대기를 놓습니다. 해당 번호를 가진 플레이어는 떨어지는 막대기를 잡을 시간이 있어야 합니다. 이때 운전자가 다시 달려갑니다. 호출된 플레이어가 스틱을 잡고 땅에 떨어지지 않으면 그는 제자리로 돌아가고 운전자는 계속 운전합니다. 플레이어가 막대기를 잡지 못하면 그가 운전사가되고 운전 한 사람이 원을 그리며 자신의 자리로 들어갑니다.

그들은 정해진 시간 동안 플레이한 후 누가 가장 적은 횟수의 드라이버였는지 분명해질 것입니다. 그는 승자로 간주됩니다.

플레이하고 싶은 사람이 10명 이상이면 게임을 위해 두 개의 서클을 구성하는 것이 좋습니다.

마을 알아보기

두 명의 참가자가 서로 반대편에 서서 체조용 막대의 끝을 잡습니다. 작은 마을은 각 마을에서 두 걸음 거리에 있습니다. 승자는 상대방을 제압하고 마을을 차지하는 사람입니다. 막대기를 놓는 사람이 패배합니다.

스틱 레버

경쟁자들은 서로 등을 대고 서서 1미터 길이의 막대기를 들고 손으로 잡습니다. 플레이어의 임무는 앞으로 몸을 기울여 상대방을 땅에서 들어 올리는 것입니다. 공중에 떠오르거나 막대기를 놓는 사람이 패배합니다.

또 다른 변형. 선수들은 바닥에 서로 반대편에 앉아(파트너의 발 위에 발을 올려놓고) 체조봉을 잡습니다. 신호에 따라 플레이어는 스틱을 자신의 방향으로 당기기 시작합니다. 상대를 들어올려 5초 동안 이 자세를 유지한 사람이 승자가 됩니다.

명사수의 결투

1미터 길이의 체조봉을 끈으로 상대의 등에 부착하거나 신축성 있는 고무 링을 사용하면 더욱 좋습니다. 막대의 자유단은 40~50센티미터 정도 돌출되어 있으며, 한 사람당 손에 8~10개의 고리(플라스틱, 고무, 합판)가 있고, 발 앞에는 넘을 수 없는 선이 있습니다.

신호에 따라 "싸움"이 시작되며, 그 동안 모든 사람은 상대방의 등 뒤에 튀어 나온 "안테나"에 최대한 많은 것을 던지려고합니다. 더 많은 반지경기시간 5분 이내. 모든 사람은 적이 던진 고리(목표에 맞지 않는 고리)를 집어 반대편으로 던질 권리가 있습니다.

측량사

선으로 제한되는 영역이 없으면 시작과 끝 사이에 12-15m 거리에 두 개의 선이 그려집니다. 체조봉을 가지고 노는 분들은 시작 부분에 위치합니다. 신호를 받으면 반대쪽 선으로 돌진하여 막대기로 거리를 측정합니다(측정할 때마다 막대기를 땅에 놓습니다). 규칙을 어기지 않고 결승선에 먼저 도달한 사람이 승자가 됩니다.

원을 그리세요

직경 1m와 2m의 동심원 2개(하나가 다른 하나 안에 있음)를 그리고 플레이어는 큰 원을 둘러싸고 손을 잡고 명령에 따라 오른쪽이나 왼쪽으로 이동합니다. 두 번째 신호(휘파람)가 울리면 모든 사람이 멈추고 이웃을 큰 원 밖으로 끌어내려고 합니다(손을 떼지 마십시오). 한 발이나 두 발로 원 사이의 공간에 들어가는 사람은 게임에서 제외됩니다. 연결이 끊긴 손은 게임에서 제거됩니다. 그런 다음 신호에 따라 게임이 재개됩니다. 남은 플레이어가 거의 없으면 작은 원 주위에 서서 경쟁을 계속합니다.

마지막 남은 2~3명의 플레이어가 승자로 간주됩니다.

게임을 다르게 플레이할 수 있습니다. 5개의 클럽(타운, 핀)이 별표 모양으로 사이트에 배치됩니다. 선수들은 손을 잡고 원을 그리며 걷는다. 신호를 받으면 그들은 이웃을 중앙으로 끌어당겨 발로 철퇴를 쓰러뜨리려고 합니다. 이것을 한 사람과 손을 푼 사람은 게임을 떠나고 유일한 승자가 확인될 때까지 계속됩니다.

게임이 진행됨에 따라 한 번에 한 개의 클럽이 코트에서 제거되고 마지막 두 선수는 2-3 개의 클럽을 중심으로 싸우게 됩니다.

까마귀와 참새

게임 참가자는 코트 중앙에 한 번에 한 명씩 (한 단계 간격으로) 줄을 서서 1 위 또는 2 위를 계산합니다. 첫 번째 숫자는 한 팀이고 두 번째 숫자는 다른 팀입니다. 개체는 플레이어의 양쪽에 배치됩니다. 오른쪽에는 마을("까마귀")이 있고 왼쪽에는 테니스 공들(“참새”) 게임 참가자 수의 절반에 해당하는 아이템이 있습니다.

플레이어는 리더의 지시에 따라 그 자리에서 다양한 간단한 동작(팔을 옆으로 벌리기, 위로 올리기, 앉기, 서기, 제자리 행진 등)을 수행합니다. 그런 다음 리더는 음절별로 단어 중 하나를 발음합니다. 이 단어가 "vo-ro-ny"이면 음절 "ny"에서는 모든 플레이어가 마을로 돌진하지만 "참새"이면 마지막 음절이 발음되면 모든 플레이어가 공을 향해 달려가 잡으려고합니다. 한 번에 하나의 개체. 플레이어 수보다 아이템 수가 적기 때문에 가장 세심하고 빠른 사람만이 아이템을 얻을 수 있으며, 이에 대해 팀은 승점을 얻습니다. 게임은 7~9회 진행되며, 이후 각 팀의 성공적인 출발 횟수를 집계하고 점수를 발표합니다.

마을을 차지하세요

게임을 위해서는 게임 참가자 수보다 1 단위 적은 양의 마을(테니스 공, 같은 크기의 자갈)이 필요합니다. 예를 들어, 6개의 마을이 원형(서로 1m 간격)으로 배치되고 7명의 플레이어가 함께 서 있습니다. 밖의그들에게서 한 발짝 떨어져 있다.

신호에 따라 모두가 가고 휘파람 소리 또는 "Take!"라는 명령이 나올 때까지 마을 (오른쪽 및 왼쪽)을 돌아 다닙니다. 그런 다음 각 플레이어는 마을을 점령하기 위해 노력합니다. 아이템을 얻지 못한 사람은 제거됩니다. 남은 플레이어가 1명 적으므로 서클에서 마을 1개가 제거됩니다. 1개의 타운과 2명의 참가자가 위태로워지면 서로 1위를 놓고 경쟁합니다.

고로도슈니키

게임이 시작되기 전에 사람들은 마을에서 여러 피규어를 만드는 데 동의합니다. 그런 다음 플레이어는 팀으로 분산되어 라인 근처의 기둥에 줄을 서고 그 앞에 10-15 걸음 떨어진 곳에 1m 측면의 사각형이 그려집니다.

신호에 따라 팀의 첫 번째 플레이어는 라인 앞에 있는 5개의 마을을 차지하고 해당 광장으로 달려가 미리 결정된 숫자를 배치합니다. 그런 다음 그들은 자신의 팀으로 돌아가서 두 번째 플레이어를 만지고 광장에 도달한 후 오래된 것을 파괴하고 새 조각을 합치는 등의 작업을 합니다. 조각을 만든 사람이 그의 팀으로 돌아올 때까지 조각이 서있는 것이 중요합니다. 그렇지 않으면 그는 돌아와서 다시 도시 조각을 놓습니다.

한 팀의 마지막 플레이어가 조건화된 인물 구성을 마치고 자신의 팀으로 돌아오면 게임이 종료됩니다.

작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

구축할 수 있다

플레이어 앞에 5개의 마을이 배치되어 있으며 플레이어는 40초 안에 눈을 가린 채 "우물"이나 "대포"와 같은 형상을 만들도록 요청받습니다. 선수가 일정보다 일찍 운동을 완료하면 붕대를 제거하고 30분 후에 두 번째 인물을 만들 수 있는 권리를 얻습니다.

마을 알아보기

참가자는 발가락과 발뒤꿈치를 모으고 손을 등 뒤에 두고 서 있습니다(한 손은 다른 손의 손목을 잡습니다). 쪼그리고 앉을 때 그는 자리에서 움직이지 않고 손으로 바닥을 만지지 않고 발 옆에 있는 타운(퍽, 큐브, 원뿔 또는 기타 물체)을 들어 올려야 합니다.

구불구불한 길

5개의 타운이나 핀이 서로 80cm 떨어진 직선으로 배치되어 있습니다. 눈을 가린 플레이어는 가장 바깥쪽 마을(선 너머)에서 2걸음 떨어진 곳에 서 있습니다. 그는 각 장애물을 차례로 돌아가며 사이트의 반대쪽 끝으로 이동해야 합니다. 하나 이상의 물체를 쓰러뜨리면 작업이 실패한 것으로 간주됩니다.

메이스를 내려놔라

거꾸로 된 의자가 바닥에 놓여 있습니다. 손에 클럽을 들고 있는 4명의 참가자는 의자에서 3걸음 떨어진 곳에 각각 다리를 대고 위치합니다. 그들은 지도자의 명령에 따라 눈을 가린 채 의자로 가서 한 손으로 철퇴를 각자의 다리에 올려놓으려고 합니다. 클럽을 먼저 배치한 플레이어가 승리합니다.

핀은 누가 받을까요?

핀이나 철퇴가 의자 위에 놓입니다. 의자 양쪽에서 8-10 걸음 떨어진 곳에 두 명의 플레이어가 서로 마주보고 서 있습니다. 신호를 받으면 모두가 달려가서 가장 먼저 핀을 잡으려고 노력합니다. 이것을 해내는 사람이 승리한다

6개의 마을

두 명의 플레이어가 라인에 서 있습니다. 각각의 앞에는 6개의 마을이 서로 1m 간격으로 일직선으로 배치되어 있습니다. 신호에 따라 플레이어는 달리고, 마을을 모으고, 돌아옵니다. 도중에 마을 하나도 떨어뜨리지 않고 먼저 돌아오는 사람이 승자가 됩니다.

마을을 무너뜨려라

현장에는 6~8m 길이의 선이 그려져 있으며, 이 선에는 매 미터마다 표시가 되어 있습니다. 선의 중앙에 마을이 위치합니다. 두 명의 선수가 줄 끝에 서서 교대로 공을 마을 안으로 던집니다. 공으로 마을을 친 사람은 공을 자신에게 한 줄 더 가깝게 이동시킵니다. 마을을 자신의 도시로 먼저 가져오는 사람이 승리합니다.

후프를 통해

여러 팀이 경기를 하고 있습니다. 각 팀의 선수 중 한 명은 바닥에 수직으로 서있는 후프를 들고 있습니다. 신호를 받으면 나머지 팀 선수들은 후프를 뛰어넘어야 합니다. 더 빨리하는 팀이 승리합니다.

전하는 시간을 가져보세요

선수들은 한 줄로 줄을 섭니다. 오른쪽 측면에 있는 사람이 핀을 얻습니다. 음악에 맞춰 그들은 처음에는 한 방향으로, 그다음에는 반대 방향으로 핀을 손에서 손으로 줄 끝까지 전달하기 시작합니다. 음악이 멈추자 마자 전송이 중단되고 그 순간 손에 핀을 쥐고 있는 사람이 게임에서 제외됩니다. 이후 게임은 다시 시작됩니다. 음악은 자주 갑자기 중단되어야 하지만, 그 이후에는 다른 간격시간. 마지막으로 서있는 사람이 승리합니다.

게임에 이와 같은 것을 추가할 수 있습니다. 음악이 멈출 때마다 핀을 손에 쥐고 있는 사람도, 핀을 건네준 사람도 한 걸음 앞으로 나아가 핀을 바닥에 놓고 그 옆에 등을 대고 서서 그리고 리더의 신호에 따라 각자 옆으로 달려가 라인을 돌아 다니며 핀을 잡으려고 노력합니다. 그것을 잡는 사람은 제자리로 돌아가고, 시간이 없는 사람은 게임에서 제외됩니다. 그 후 게임은 계속됩니다.

이 옵션은 일반적으로 게임에 참여하는 어린이가 거의 없는 경우에 사용됩니다.

후프를 통해

선수는 한 손에 공이 달린 라켓을 들고 있습니다. 탁구, 그리고 다른 하나는 체조 후프입니다. 플레이어의 임무는 후프를 위에서 아래로 착용 한 다음 공을 떨어 뜨리지 않고 떼어내는 것입니다.

재미있는 농구

두 선수 모두 손에 체조 후프를 가지고 있습니다. 대회의 가장 간단한 버전은 후프를 바닥에 놓고 회전시키는 것입니다. 신호에 따라 참가자는 한 손의 손가락을 움직여 후프를 회전하기 시작합니다. 땅에 떨어지지 않고 가장 오래 회전할 후프는 누구입니까?

두 번째 싸움에서 참가자들은 허리 높이에서 양손으로 후프를 잡고 머리 위로 전달합니다. 신호를 받으면 후프를 회전하기 시작하여 배와 엉덩이를 사용합니다(훌라후프). 누가 유용한 운동을 가장 오래 할 것인가?

세 번째 운동에도 민첩성이 필요합니다. 참가자는 동시에 한 손으로 후프를 직선으로 앞으로 보냅니다. 굴러가는 동안 각 플레이어는 여러 번 후프를 앞뒤로 통과하려고 합니다(뱀). 가장 많은 횟수로 후프를 뛰어넘는 사람이 승리합니다.

의자 사용하기

플레이하려면 플레이어가 앉을 의자가 필요합니다. 오른손은 등받이에, 왼손은 좌석에 기대고 손을 들어 의자에 매달리려고합니다. 앉은 자세. 플레이어의 다음 작업은 다리를 손 사이로 뒤로 이동하고 의자를 잡지 않은 채 의자 옆 바닥에 서는 것입니다.

데드아이

스툴은 다리가 위로 향하게 배치되어 플레이어가 5~6걸음 거리에서 고무나 플라스틱(합판) 링을 다리에 던질 수 있습니다.

다른 버전의 게임에서는 바구니나 양동이가 던지는 사람으로부터 같은 거리에 배치됩니다. 플레이어는 손에 4-5개의 테니스 공을 가지고 있습니다. 그는 공이 땅에 닿은 후 바구니에 들어가도록 공을 던지려고 합니다. 누가 더 많은 점수를 얻을 것인가?

미끄러운 표적

표면이 매끄러운 의자나 의자를 바닥에 그은 선으로부터 6칸 떨어진 곳에 놓습니다. 연주자는 모래나 완두콩(120~150g)이 담긴 작은 가방 4개를 들고 있습니다. 플레이어의 임무는 가방이 표면에서 미끄러지지 않도록 의자에 가방을 던지는 것입니다.

점프하는 낚싯대

a) 각 팀의 선수들은 원 안에 서 있으며, 그 중앙에서 운전자는 끝에 가방이 달린 로프를 비틀어 가방이 바닥을 따라 미끄러지도록 합니다. 선수들은 가방을 건드리지 않고 뛰어넘어야 합니다. 만진 사람이 운전하러 갑니다. 밧줄을 가장 적게 건드리는 팀이 승리합니다.

b) 선수들은 가방이 미끄러지는 가상의 원에서 1미터 떨어져 있습니다. 가방이 닫히면 플레이어는 앞으로 한 걸음 더 나아가 가방을 밀고 뛰어 넘습니다.

c) 선수들은 한 발을 밀어서 가방 위로 점프해야 합니다.

이동식 링

5m 길이의 두꺼운 로프 또는 로프가 자유 끝으로 묶여 있습니다. 각 팀의 한 선수가 서로 다른 측면에서 로프에 접근하여 양손으로 로프를 잡고 들어 올리고 당깁니다. 클럽(핀 등) 1개는 선수의 등 뒤에 세 걸음 떨어진 곳에 배치됩니다. 신호에 따라 각 플레이어는 가장 먼저 개체에 도달하여 가져가려고 합니다. 이를 수행하는 사람은 팀에 점수를 얻습니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

게임은 여러 "링"에서 동시에 플레이할 수 있습니다.

체코 줄넘기

플레이하려면 2~2.5m 길이의 1cm 두께의 고무줄이 필요하며, 끝부분을 묶어 고리 모양으로 만듭니다. 놀고 싶은 사람들은 각각 3명씩 그룹으로 나뉜다. 두 사람이 서로 반대편에 고리 모양으로 서서 발로 신축성 있는 밴드를 늘려 직사각형, 즉 계단(8~10cm)보다 높은 평행 줄넘기를 형성합니다. 세 번째 참가자는 옆에 자리를 잡고 점프를 시작하여 미리 결정된 작업을 수행합니다. 중앙에서 점프를 시작할 수 있습니다. 한 번에 두 개를 통해 다른 고무 밴드를 통해 하나를 뛰어 넘는 것이 중요합니다. 두 다리, 한쪽 다리, 직선, 옆, 다리 벌림, 교차 등으로 직사각형 밖으로 점프하고 점프합니다. 점프 조합이 완료되면 탄성 밴드가 무릎 높이까지 올라간 다음 허리까지 올라갑니다. 승자는 더 적은 오류로, 즉 다른 사람보다 빠르게 조합을 완료할 수 있는 사람입니다.

극 싸움

2.5m 길이의 기둥에 중심에서 70cm 떨어진 곳에 두 개의 표시를 만듭니다. 참가자들은 직경 3m의 원 안에 들어가 왼손이 표시에, 오른손이 장대 끝에 더 가까워지도록 장대 끝을 잡습니다. 이 경우 폴의 끝부분이 오른쪽 어깨 아래에서 바깥쪽으로 튀어나와야 합니다.

신호를 받으면 플레이어는 서로를 원 밖으로 밀어내려고 합니다. 손을 잡고 무릎을 꿇는 것은 금지되어 있습니다. 전투는 두 라운드로 구성됩니다. 두 번째 라운드에서는 참가자들이 손의 위치를 ​​​​바꿉니다.

라켓과 결투

두 명의 경쟁자가 각각 탁구 라켓을 들고 그 위에 큐브와 퍽을 놓습니다. 두 사람 모두 라켓을 들고 손을 옆으로 움직이고 코트 주위를 자유롭게 움직이며 상대방의 라켓에서 큐브를 떨어뜨리지 않고 큐브를 가져오려고 합니다. 싸움은 3-5번의 시도로 구성됩니다. 가장 많이 싸움에서 승리하는 사람이 승리합니다.

벽돌 하나 하나

게임에는 일반 벽돌을 사용할 수 있지만 나무 (막대)로 만들거나 게임을 위해 그다지 두껍지 않은 통나무로 만든 둥근 통나무를 사용하는 것이 좋습니다.

각 플레이어는 두 개의 벽돌 위에 서서 두 개를 더 손에 쥐고 있습니다. 신호를 받으면 그는 몸을 굽혀 벽돌을 앞에 놓고 그 벽돌을 밟고 계속 움직입니다. 게임의 목표는 땅에 떨어지지 않고 최대한 빨리 10m를 걷는 것입니다. 두 개의 의자를 사용하는 경쟁도 비슷합니다. 플레이어는 그 중 하나 위에 서서 다른 하나를 앞으로 이동시킨 다음 그 위로 이동하는 식입니다.

버섯 따기

각 플레이어는 바구니 또는 어린 이용 양동이를 손에 쥐고 눈을 가립니다. 그 후, 퍽, 테니스 공, 큐브 등이 총 10-15개의 체커보드 패턴으로 코트에 배치됩니다. 이것은 신호가 주어지면 경쟁 플레이어가 찾기 시작하는 "버섯"입니다. "버섯"을 찾은 사람은 그것을 바구니에 넣습니다. "버섯 따기"에게 수집 시간은 3분입니다. 상대보다 더 많은 아이템을 모은 사람이 승리합니다.

로프

직경 40-50cm의 원 두 개가 땅에 그려집니다. 그들 사이의 거리는 게임에 필요한 로프의 길이에 따라 4-5 단계입니다. 참가자는 "그루터기"(원) 위에 서 있습니다.

신호에 따라 모든 사람은 로프의 끝을 당겨 상대를 "그루터기"에서 끌어 내려고합니다. 즉, 상대방이 적어도 한 발로 원을 떠나도록합니다. 수축이 2~3회 반복됩니다. 승자가 승리합니다.

머리에 가방을 이고

작은 가방에 모래(완두콩)를 채우고 묶거나 꿰맬 수 있습니다. 가방의 무게 (작은 손바닥 크기)는 150-200g입니다. 플레이어의 임무는 가방을 머리에 이고 5걸음을 걷고, 앉고, 일어서고, 돌아서서 돌아오는 것입니다.

로프워커

땅에 선을 긋거나 흰색 끈(리본)을 놓는다. 플레이어는 쌍안경을 집어 눈에 가져옵니다. 반대쪽그래서 물체는 가까이 있는 것이 아니라 멀리 있는 것처럼 보입니다. 쌍안경으로 보면 줄을 따라 5m 정도 걸어야합니다.

다른 버전의 게임에서는 플레이어가 어린이용 우산을 집어 머리 위로 우산을 들고 처음부터 끝까지 밧줄을 따라 걷기를 시도합니다.

목표물을 맞추세요

두 개의 물병이 땅에 놓여 있고, 각 플레이어는 손에 완두콩 10개를 들고 있습니다(손은 가슴 높이에 위치). 병 위에 서서 플레이어는 신호에 따라 경쟁을 시작합니다. 1분 안에 위에서 병에 가장 많은 완두콩을 떨어뜨린 사람이 승자가 됩니다. 목이 좁은 병에 완두콩을 넣는 것이 더 어렵습니다.

다른 게임 옵션. 게임 참가자 인 "어부"는 "낚싯대"(실과 끝에 고리가 묶인 체조 막대)를 손에 들고 1 분 이내에 고리를 병 목에 올려 놓습니다. 이 경우 "어부"는 병에서 1미터 떨어진 곳에 서거나 앉습니다. 로프의 길이는 60-70cm입니다.

민첩한 와인더

3~5미터 길이의 끈 중앙에 리본이 묶여있습니다. 끈 끝부분이 붙어있어요 배턴. 플레이어는 막대기를 들고 흩어집니다. 다른 측면, 끈을 당기는 중입니다. 명령에 따라 모두가 재빨리 막대기에 끈을 감고 앞으로 나아갑니다. 막대기가 결승선에 먼저 닿는 사람이 승리합니다. 미리 동의한 대로 지팡이를 자신을 향하거나 반대 방향으로 회전할 수 있습니다.

깃발을 향해 달리다

선수들은 두 개의 동일한 팀으로 나뉘어 코트의 반대편 끝에 서로 반대편에 줄을 섭니다. 이 선과 평행하게 사이트 중앙에는 너비 1.5-2m의 스트립이 지정되어 있으며 그 위에 깃발이 배치됩니다. 리더의 신호에 따라 양 팀의 선수들은 빠르게 가로 스트립으로 달려가 가능한 한 많은 깃발을 모은 다음 깃발을 가지고 자신의 라인으로 돌아가 정렬합니다. 팀 주장은 선수들이 가져온 깃발을 수집하고 계산합니다. 각 깃발마다 팀에 1점이 주어집니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 각 플레이어는 원하는 만큼의 깃발을 수집할 수 있습니다. 깃발은 빼앗길 수 없습니다. 이 규칙을 위반할 때마다 팀은 페널티 포인트를 받습니다. 깃발을 들고 차선으로 달려갈 수도 없습니다.

바늘과 실

플레이하려면 가짜 바늘(길이 100~120cm) 2개와 컬러 코드 공(가는 밧줄) 2개를 준비해야 합니다.

플레이어는 서로 반대편에 두 줄(각각 10-12명)로 줄을 섭니다. 각 줄의 첫 번째 숫자에는 바늘이 주어지고 마지막 숫자에는 끈이 주어집니다. 신호에 따라 공을 풀면 (플레이어가 손에서 공을 놓지 않음) 코드 끝이 라인을 따라 손에서 손으로 전달됩니다. 그것이 첫 번째 플레이어에게 도달하면 바늘귀를 통해 그것을 꿰어 두 번째 플레이어에게 되돌려주고, 두 번째 플레이어는 반대 방향의 선을 따라 더 멀리 전달합니다. 코드의 끝이 마지막 플레이어에게 돌아가고 바늘을 통과하는 코드가 반으로 접히면 모두가 오른쪽 (또는 왼쪽)으로 회전하고 리더를 따라 실을 잡고 (러시아 속담에서 다음과 같이 말합니다. 바늘이 가는 곳에 실도 간다”) 활발하게주변 지역을 돌아 다니며 (경계를 표시해야 함) 원래 위치로 돌아갑니다. 작업을 먼저 완료한 팀이 승리합니다(모든 규칙을 정확히 준수한 경우).

코드를 당겨

땅바닥에 밧줄을 놓고 끝에는 모래주머니를 묶습니다. 로프 끝에는 두 명의 플레이어가 서로 등을 대고 서 있습니다. 확인란은 5-6 단계로 각 항목 앞에 배치됩니다. 신호를 받으면 플레이어는 깃발로 달려가 돌아와서 친구보다 앞서 로프를 자신의 방향으로 당기려고합니다. 이것을 성공하는 사람이 승리합니다. 경쟁은 세 번 반복됩니다.

바퀴 달린 표적

막대는 바퀴가 달린 나무 플랫폼이나 대형 장난감 트럭에 부착되어 있으며 끝에는 목표물(20 x 20cm)이 못 박혀 있습니다. 이러한 목표 두 개는 플레이어 앞에 3-4m 거리에 배치되며 신호에 따라 게임이 시작됩니다. 모두가 자신의 공으로 목표물을 맞추려고 노력합니다. 가장 큰 힘대상이 롤백되도록 합니다. 승자는 게임이 끝날 때까지(10-15번 던진 후) 목표물을 더 멀리 이동시키는 사람입니다.

밧줄 줄다리기

1.5-2m 길이의 밧줄이 고리로 묶여 있습니다. 플레이어는 서로 등을 대고 서서 손으로 로프 링을 잡습니다. 각 사람의 발 앞에 1m 거리에 선을 그었습니다. 각 플레이어는 상대를 자신의 라인 위로 끌어내려고 합니다. 성공한 사람이 승리합니다.

첫 번째는 누구입니까?

플레이하려면 말이나 기타 장난감이 부착된 둥근 막대 2개와 카트 2개가 필요합니다. 막대와 카트는 6~7m 길이의 코드 조각으로 서로 연결됩니다.

서로 옆에 앉아있는 두 명의 플레이어가 손에 막대기를 들고 코드 전체 길이를 따라 카트를 멀리 이동시킨 다음 리더의 명령에 따라 막대기 주위에 코드를 감기 시작합니다. 모두는 가능한 한 빨리 카트를 그들에게 더 가까이 가져가려고 노력합니다. 스틱은 양손으로 끝부분을 잡은 상태에서만 회전할 수 있습니다. 장난감이 담긴 카트를 먼저 가져오는 사람이 승리합니다.

노래가 이어진다

사람들은 더 편안하게 앉아 대부분의 방을 비워 둡니다. 플레이어 중 한 명은 잠시 떠나라는 요청을 받았습니다. 그가 자리를 비운 동안 그들은 작은 물건(책, 장난감, 스카프)을 꺼내 검사를 위해 접근 가능한 한 장소 또는 다른 장소에 숨깁니다. 플레이어가 돌아오면 숨겨진 물건을 찾아야 한다고 설명됩니다. 노래가 그에게 도움이 될 것입니다. 그가 물체에 접근하면 모두가 큰 소리로 노래하고, 그가 멀어지면 모두가 조용히 노래합니다.

너트

두 팀으로 나뉘어진 선수들은 테이블 양쪽에 앉습니다. 각 팀은 주장을 선택합니다.

게임을 시작하는 팀의 주장은 너트(또는 다른 작은 물체)를 받고 테이블 아래에 손을 숨긴 채 이를 선수 중 한 명에게 전달하고 그 선수는 이를 전달하여 너트가 한 손에서 손으로 전달됩니다. 방향이나 다른 것.

갑자기 두 번째 팀의 주장이 "주의, 테이블 위에 손을 올려라"라고 큰 소리로 발표합니다. 이 명령에 따라 모든 사람은 그 순간 우연히 너트를 가진 사람을 포함하여 손바닥을 아래로 한 채 테이블 위에 손을 빠르게 올려야 합니다.

선장은 누가 너트를 가지고 있는지 (소리, 손 위치, 표정 등을 통해) 추측하려고 합니다. 그는 팀원의 관찰과 의견을 고려할 수 있습니다. 그의 명령에 따라 모든 플레이어는 자신이 가리키는 손을 들어야 합니다.

그 아래에 너트가 있으면 그의 팀이 점수를 얻고 스스로 너트를 가져가며 게임에서 팀의 역할이 변경됩니다.

너트를 찾을 수 없으면 게임을 시작한 팀이 너트를 다시 숨깁니다.



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