Картотека подвижных игр для младших школьников. Подвижные игры для детей начальных классов

"Не задень» (игры с ходьбой и бегом)

На полу расставляются кегли (булавы) в два ряда. Расстояние между рядами - 35-40 см, а между кеглями одного ряда - 15-20 см. Дети должны пройти или пробежать по коридорчику, не задев кегли.

«Пройди - не упади» (игры с ходьбой и бегом)

Инструктор кладет на пол доску шириной 25-30 см, а за ней раскладывает кубы, бруски на расстоянии 25-30 см один от другого. Предлагает детям пройти по трудной дорожке, сначала по доске, стараясь не оступиться, затем перешагивая через кубики, бруски, не задевая их.

«Бегите к флажку» (игры с ходьбой и бегом)

Дети сидят или стоят на одной стороне комнаты. На противоположной стороне, на расстоянии 6-8 м от них, на стульях или на скамейке разложены флажки (кубики). Дети по предложению инструктора идут к флажкам, берут их и направляются к инструктору. Затем по его сигналу бегут к стульям, кладут флажки и возвращаются обратно.

«Кот и мыши» (игры с ходьбой и бегом)

Дети сидят на скамейке - это мыши в норках. В противоположной стороне комнаты сидит кот, роль которого исполняет инструктор. Кот засыпает (закрывает глаза, а мыши разбегаются по всей комнате. Но вот кот просыпается, потягивается, мяукает и начинает ловить мышей. Мыши быстро убегают и прячутся в норках (занимают свои места). Пойманных мышек кот уводит к себе. Когда остальные мыши спрячутся в норки, кот еще раз проходит по комнате, затем возвращается на свое место и засыпает.

«Птички в гнездышках» (игры с ходьбой и бегом)

Дети сидят на стульчиках, расставленных по углам комнаты, - это гнездышки. По сигналу инструктора все птички вылетают на середину комнаты, разлетаются в разные стороны, приседают, разыскивая корм, снова летают, размахивая руками-крыльями. По сигналу инструктора «Птички, в гнездышки! » возвращаются на свои места.

«Воробышки и автомобиль» (игры с ходьбой и бегом)

Дети садятся на скамейку на одной стороне площадки - это воробышки в гнездышках. На противоположной стороне встает инструктор. Он изображает автомобиль. После слов инструктора: «Полетели воробышки на дорожку» дети поднимаются со стульев, бегают по площадке, размахивая руками-крылышками.

По сигналу инструктора «Автомобиль едет, летите, воробышки, в свои гнездышки! » автомобиль выезжает из гаража, воробышки улетают в гнезда (садятся на места). Автомобиль возвращается в гараж - воробышки полетели.

«Найди свой домик» (игры с ходьбой и бегом)

Инструктор предлагает детям выбрать домики. Это могут быть стулья, скамейки, кубы, обручи, начерченные на земле кружки. У каждого отдельный домик. По сигналу инструктора дети выбегают из домиков, расходятся по площадке и резвятся до тех пор, пока инструктор не скажет «Найди свой домик! ». По этому сигналу дети бегут в свои домики.

«Лохматый пес» (игры с ходьбой и бегом)

Дети сидят или стоят на одной стороне зала. Один ребенок, находящийся на противоположной стороне, изображает собаку. Дети гурьбой тихонько подходят к нему, а инструктор в это время произносит:

Вот лежит лохматый пес,

В лапы свой уткнувши нос,

Тихо, смирно он лежит,

Не то дремлет, не то спит.

Подойдем к нему, разбудим

И посмотрим: «Что-то будет? ».

Дети приближаются к собачке. Как только инструктор заканчивает чтение стихотворения, она вскакивает и громко лает. Дети разбегаются, собачка гонится за ними и старается поймать кого-нибудь и увести к себе. Когда все дети спрячутся, собачка возвращается на место и опять ложится на коврик.

«Пройди и не сбей» (игры с ходьбой и бегом)

На полу в один ряд расставляют несколько кеглей или кладут кубики на расстоянии не менее 1 м один от другого. Дети должны пройти на другую сторону комнаты, огибая кегли (змейкой) и не задевая их.

«Трамвай» (игры с ходьбой и бегом)

3—4 пары детей становятся в колонну, держа друг друга за руку. Свободными руками они держатся за шнур, концы которого связаны, т. е. одни дети держатся за шнур правой рукой, другие — левой. Это трамвай. Инструктор стоит в одном из углов комнаты, держа в руках три флажка: желтый, зеленый, красный. Он объясняет детям, что трамвай двигается на зеленый сигнал, на желтый замедляет ход, а на красный — останавливается. Инструктор поднимает зеленый флажок — и трамвай едет: дети бегут по краям зала (площадки). Если инструктор поднимает желтый или красный флажок, трамвай замедляет ход и останавливается.

«Т а к с и» (игры с ходьбой и бегом)

Дети становятся внутрь большого обруча (диаметром 1м, держат его в опущенных руках: один — у одной стороны обода, другой — у противоположной, друг за другом. Первый ребенок — водитель такси, второй — пассажир. Дети бегают по площадке или по дорожке. Через некоторое время меняются ролями.

«Огуречик, огуречик. » (игры с ходьбой и бегом)

Дети становятся за линию на одной стороне площадки. На противоположной стороне живет мышка (инструктор или кто-либо из детей). Все идут по площадке по направлению к мышке и произносят:

Огуречик, огуречик,

Не ходи на тот конечик:

Там мышка живет,

Тебе хвостик отгрызет.

С окончанием слов мышка начинает ловить убегающих детей.

«Мы топаем ногами» (игры с ходьбой и бегом)

Инструктор вместе с детьми становится в круг на расстоянии выпрямленных в сторону рук. В соответствии с произносимым текстом дети выполняют упражнения:

Мы топаем ногами,

Мы хлопаем руками,

Киваем головой.

Мы руки поднимаем,

Мы руки опускаем,

Мы руки подаем.

С этими словами дети дают друг другу руки, образуя круг, и продолжают:

И бегом кругом,

И бегаем кругом.

Через некоторое время инструктор говорит: «Стой! » Дети замедляют движение, останавливаются. При выполнении бега можно предложить детям опустить руки.

«По ровненькой дорожке» (игры с прыжками)

Дети вместе с инструктором на одной стороне площадки намечают место, где у них будет дом, и отправляются в путь. Инструктор произносит текст, в соответствии с которым дети выполняют разные движения: идут, прыгают, приседают.

По ровненькой дорожке,

По ровненькой дорожке

Шагают наши ножки,

Раз-два, раз-два! (Идут.)

По камешкам, по камешкам,

По камешкам, по камешкам

В ямку - бух! (Прыгают.)

По ровненькой дорожке,

По ровненькой дорожке

Устали наши ножки,

Устали наши ножки.

(Дети идут, а затем приседают на корточки.)

Вот наш дом,

Здесь мы живем.

(Все бегут в дом.)

«С кочки на кочку» (игры с прыжками)

На площадке инструктор чертит круги диаметром 30-35 см. расстояние между ними примерно 25-30 см. Это кочки, по которым нужно перебраться на другую сторону болота. По кочкам можно перешагивать, перебегать, перепрыгивать.

«Через ручеек» (игры с прыжками)

На площадке чертятся две линии на расстоянии 15-20 см - это ручеек. В помещении можно положить на пол два шнура на таком же расстоянии один от другого. Нескольким детям предлагают подойти поближе к ручейку и перепрыгнуть через него, оттолкнувшись двумя ногами одновременно.

«Лягушки» (игры с прыжками)

Посередине площадки чертят большой круг или кладут толстый шнур в форме круга - это болотце. Дети-лягушки располагаются по краю болотца, а другие дети садятся на стулья, расставленные вдали от болотца. Инструктор вместе с детьми, сидящими на стульях, говорит следующие слова:

Вот лягушки по дорожке

Скачут, вытянувши ножки,

Ква-ква-ква, ква-ква-ква,

Скачут, вытянувши ножки.

Дети, стоящие по кругу, прыгают, продвигаясь вперед, изображают лягушек. По окончании текста дети, сидящие на стульях, хлопают в ладоши - пугают лягушек; дети-лягушки прыгают через черту - в болотце и садятся на корточки. Затем игра повторяется.

«Поймай комара» (игры с прыжками)

Дети стоят по кругу на расстоянии вытянутых рук, лицом к центру круга. Инструктор находится в середине круга. В руках у него прут длиной 1-1, 5 м, к которому шнуром привязана фигурка комара (из бумаги или материи). Инструктор кружит шнур немного выше голов играющих - комар пролетает над головой, дети подпрыгивают, стараясь поймать его обеими руками. Поймавший комара говорит: «Я поймал».

«Кот и воробышки» (игры с прыжками)

Дети встают на скамеечки или кубики (высота 10-12 см, лежащие на полу в одной стороне площадки, - это воробышки на крыше. В другой стороне, подальше от детей, сидит кот, он спит. «Воробышки вылетают на дорогу», - говорит инструктор, и дети спрыгивают со скамеек, кубиков, разлетаются в разные стороны. Просыпается кот, он потягивается, произносит «мяу-мяу» и бежит ловить воробышков, которые прячутся на крыше. Пойманных воробышков кот отводит к себе в дом.

«Зайчата» (игры с прыжками)

Все дети - зайчики. Они располагаются на пригорке. Им может служить горка на площадке или в комнате. Инструктор говорит:

В поле на пригорке

Зайчики сидят,

Свои лапки греют,

Ими шевелят.

Дети делают соответствующие движения (хлопают в ладоши, шевелят руками). Через некоторое время инструктор и дети говорят:

Крепче стал мороз никак,

Мы замерзнем, сидя так.

Чтоб согреться поскорей,

Будем прыгать веселей.

Дети сбегают с горки, начинают бегать, подпрыгивать, постукивать лапкой о лапку. По сигналу инструктора возвращаются на горку.

«Кролики» (игры с прыжками)

В одной стороне комнаты полукругом расставлены стулья, сиденьями внутрь полукруга, - это клетки кроликов. На противоположной стороне - дом сторожа. Посередине - лужайка, на которую кроликов выпускают гулять. Два - три ребенка встают сзади стульев, по указанию инструктора присаживаются на корточки - кролики сидят в клетках. Инструктор-сторож подходит к клеткам и выпускает кроликов на лужок: дети один за другим проползают под стулом, а затем прыгают, продвигаясь вперед по всей лужайке. По сигналу инструктора «Бегите в клетки! » возвращаются на свои места, снова проползая под стульями.

Рекомендации. Инструктор должен следить за тем, чтобы дети, проползая под стулом, не задевали его спиной. Вместо стульев можно использовать дуги для подлезания или палки, рейки, положенные на сиденья стульев.

«Зайцы и волк» (игры с прыжками)

Дети-зайцы прячутся за кустами и деревьями. В стороне за кустом находится волк. Зайцы выбегают на полянку, прыгают, щиплют травку, резвятся. По сигналу инструктора: «Волк идет! » — зайцы убегают и прячутся за кусты, под деревьями. Волк пытается догнать их.

В игре можно использовать небольшой текст:

Зайки скачут: скок, скок, скок,

На зеленый на лужок.

Травку щиплют, кушают,

Осторожно слушают,

Не идет ли волк?

Дети выполняют действия, о которых говорится в стихотворении. С окончанием текста появляется волк и начинает ловить зайцев.

«Проползи - не задень»

Дети располагаются в одной стороне комнаты. На расстоянии 3-4 м от них ставятся стулья, на их сиденьях - гимнастические палки или длинные рейки. Двое или трое детей должны проползти под палками, стараясь не задеть их, доползти до скамейки, на которой лежат флажки, встать, взять флажки и помахать ими, затем бегом возвратиться обратно.

«Пробеги, как мышка, пройди, как мишка»

(игры с ползанием и лазаньем)

Дети располагаются у одной стены комнаты. Инструктор ставит перед ними две дуги: первая дуга высотой 50 см, за нею на расстоянии 2-3 м вторая, высотой 30-35 см. Инструктор вызывает одного ребенка и предлагает ему пройти под первой дугой на четвереньках, как мишка, т. е. опираясь на ступни ног и на ладони. Под второй дугой - пробежать, как мышка (на ладонях и коленях, затем вернуться на свое место.

«Наседка и цыплята» (игры с ползанием и лазаньем)

Дети, изображающие цыплят, вместе с наседкой находятся за натянутой между стульями на высоте 35-40 см веревкой. Это их дом. На противоположной стороне площадки сидит большая птица. Наседка зовет цыплят: «Ко-ко-ко». По ее зову цыплята подлезают под веревку, бегут к наседке и вместе с ней гуляют, ищут корм, приседают, наклоняются, перебегают с места на место. По сигналу инструктора «Большая птица летит! » птица ловит цыплят, а те убегают от нее и прячутся в доме.

«Мыши в кладовой» (игры с ползанием и лазаньем)

Дети стоят за стульями (скамейками) или сидят на них на одной стороне площадки - это мышки в норках. На противоположной стороне, на высоте 40-50 см, натянута веревка, за ней кладовая. В стороне от играющих сидит инструктор, исполняющий роль кошки. Когда кошка засыпает, мышки пробираются в кладовую, подлезая под веревку. В кладовой они находят себе лакомства, приседают, грызут сухари, перебегают с места на место, чтобы найти что-нибудь вкусное. Кошка просыпается, мяукает и бежит за мышами. Мыши убегают из кладовой (подлезают под веревку) и прячутся в норки (кошка не ловит мушей, она только делает вид, что хочет поймать их). Не поймав никого, кошка возвращается на место и засыпает. Игра продолжается.

«Подбрось - поймай»

(игры с бросанием и ловлей)

Один ребенок или несколько детей берут по мячу и встают на свободное место на площадке. Каждый подбрасывает мяч прямо над головой двумя руками и старается его поймать. Если ребенок не сможет поймать мяч, то поднимает его с пола и снова подбрасывает.

«Поймай - прокати»

(игры с бросанием и ловлей)

Напротив ребенка на расстоянии 1, 5-2 м от него стоит инструктор. Он бросает мяч ребенку, а тот ловит его и катит обратно к инструктору.

«Сбей булаву (кеглю) »

(игры с бросанием и ловлей)

На полу или земле чертят линию или кладут веревку. На расстоянии 1-1, 5 м от нее ставят две-три большие булавы (расстояние между ними 15-20 см). Дети по очереди подходят к обозначенному месту, берут в руки лежащие рядом мячи и катят их, стараясь сбить булаву. Прокатив три мяча, ребенок собирает их и предает следующему играющему.

(игры с бросанием и ловлей)

Дети стоят на одной стороне зала или площадки за начерченной линией или положенной веревкой. Все по сигналу инструктора бросают мячи вдаль. Каждый должен заметить, куда упал его мяч. По сигналу инструктора дети бегут к своим мячам, останавливаются возле них, двумя руками поднимают мячи над головой. Инструктор отмечает тех, кто бросил мяч дальше всех. После этого дети возвращаются обратно за линию.

«Попади в круг»

(игры с бросанием и ловлей)

Дети стоят по кругу на расстоянии двух-трех шагов от лежащего в центре большого обруча или круга диаметром 1-1, 5 м. В руках у них мешочки с песком, по сигналу инструктора они бросают их в круг, по сигналу же подходят, поднимают мешочки и возвращаются на свои места.

«Брось через веревку»

(игры с бросанием и ловлей)

Дети располагаются на стульях вдоль одной стены зала. На высоте примерно 1 м от пола натягивается веревка. Веревку длиной 3 м с грузиками на концах можно повесить на спинки двух стульев для взрослых или на стойки для прыжков. На расстоянии 1, 5 м перед веревкой кладется на пол шнур. Около него лежат один - два мяча диаметром 12-15 см. Один или двое детей подходят к шнуру, берут мячи и бросают их, пробегают под веревкой; догнав мячи, возвращаются обратно.

«Найди свое место»

Каждый играющий выбирает себе домик - место, где он может укрыться. В помещении это может быть стул, скамейка, куб; на участке можно нарисовать кружки. Дети находятся на своих местах. По сигналу инструктора выбегают на площадку, бегают легко в разных направлениях. По сигналу «Найди свое место! » возвращаются на свои места.

«Найди, что спрятано»

(игры на ориентировку в пространстве)

Дети стоят по кругу или в шеренге. Инструктор кладет на пол перед ними три - пять предметов (кубики, флажки, погремушки, мячи, кольца) и предлагает их запомнить. Затем играющие по сигналу инструктора поворачиваются спиной к центру круга или лицом к стене. Инструктор прячет один или два предмета и говорит: «Раз, два, три! Повернись и посмотри! ». Дети поворачиваются лицом к предметам и, внимательно присматриваясь к ним, вспоминают, каких нет. Инструктор предлагает детям найти эти предметы в комнате. Когда предметы будут найдены, игра повторяется.

«Угадай, кто и где кричит»

(игры на ориентировку в пространстве)

Дети встают в круг спиной к центру. Инструктор стоит в кругу. Он назначает водящего, который тоже становится в середину круга. Кому-то из детей предлагают прокричать, подражая какому-либо домашнему животному или птице: кошке, собаке, петуху. Ребенку, стоящему в центре круга, надо отгадать, кто и где кричал.

«Найди свой цвет»

(игры на ориентировку в пространстве)

Инструктор раздает флажки трех-четырех цветов: красные, синие, желтые, зеленые. Дети с флажками одного цвета стоят в разных местах комнаты, возле флагов определенных цветов. После слов инструктора «Идите гулять» дети расходятся по площадке в разные стороны. Когда инструктор скажет: «Найди свой цвет», дети собираются у флажка соответствующего цвета.

«У медведя во бору»

(народные игры и забавы)

На одной стороне площадки чертится круг - это берлога медведя; на другой - обозначается дом, в котором живут дети. Инструктор выбирает медведя, который сидит в берлоге. Когда инструктор скажет: «Идите, дети, гулять! », они выходят из дома и идут в лес, собирают грибы, ловят бабочек. Они произносят хором:

У медведя во бору

Грибы, ягоды беру,

А медведь сидит

И на нас рычит.

После слова «рычит» медведь начинает ловить детей, убегающих домой. Тот, кого медведь коснется, считается пойманным: медведь отводит его к себе в берлогу. За линией дома детей ловить нельзя.

После того как медведь поймает нескольких играющих, игра возобновляется. На роль медведя назначается другой ребенок. Игра повторяется 3-4 раза.

«Прятки»

(народные игры и забавы)

Инструктор предлагает нескольким детям спрятаться (за беседку, за кусты, а сам закрывает глаза, чтобы не видеть, куда они прячутся. Через некоторое время спрашивает: «Готово? ». Дети отвечают: «Готово! ». Инструктор идет искать их. Он заглядывает в разные места, делая вид, что никак не найдет детей. При этом может произносить такие слова: «Куда же спрятались дети? Где же наши детки? ». Иногда малыши не выдерживают и, довольные тем, что инструктор их не может найти, выбегают из укрытия и подбегают к нему. В этом случае инструктор с радостью привлекает их к себе и говорит: «Вот они, наши дети! ».

«Жмурки»

(народные игры и забавы)

Инструктор предлагает детям разойтись по комнате. Сам закрывает глаза или завязывает их косынкой и делает вид, что старается поймать детей: осторожно передвигается по комнате и ловит детей там, где их нет. Дети смеются. Инструктор спрашивает: «Где же наши дети? ». Затем снимает повязку, поворачивается в сторону детей и говорит: «Вот они, наши дети! ».

Подвижные игры для младших школьников

Многое резко меняется для маленьких детей, впервые пришедших в школу. Особенно для шестилеток. Иным становится двигательный режим, возрастает умственная, а также статическая нагрузка. Играют дети чаще всею в компьютеры, смотрят телевизор гораздо больше, чем нужно. В общем, двигаются они мало, значительное время пребывают в однообразной позе. Очень важно в данный момент принять меры для профилактики последствий неблагоприятных воздействий на ребенка изменившихся условий жизни помочь ему перейти на оптимальный для него в сложившихся конкретных условиях двигательный режим, предупредить нарушения осанки.

Чтобы преуспеть в этом отнюдь не простом деле, необходимо наладить тесное сотрудничество школы и родителей Последние должны понять, что и теперь внимание физическому воспитанию детей они обязаны уделять не меньше, чем в первые годы жизни. Целесообразно провести с родителями соответствующие консультации, разъяснить им, как организовать для сетей активный отдых, правильный двигательный режим, какие средства физического воспитания следует использовать, как обеспечить профилактику нарушений осанки

Ниже описаны некоторые подвижные игры и физкультминутки, направленные на предупреждение нарушений осанки. Можно рекомендовать проводить эти игры и физкультминутки родителям. Надо рассказать, как лучше их применять. Ориентированные на профилактику нарушений осанки игры и физкультминутки можно сочетать с обычными. Интерес к физическим упражнениям повышается при использовании мелкого спортивного инвентаря: мячей, гимнастических палок, обручей и т.п. Важно проводить игры на открытом воздухе. В холодную погоду занятия надо организовывать так, чтобы дети возможно больше двигались, чтобы на пояснения, команды уходило минимальное количество времени. В жаркую погоду место для игр выбирают в тени. Одежда должна соответствовать времени года. Игры надо проводить в стороне от проезжей части дороги, например, использовав травяную полянку, так как падения на асфальтовой площадке болезненны, а песчаное покрытие опасно из-за попадания песка в глаза.

Важно, чтобы в играх, в выполнении физкультурных минуток участвовали сами родители: личный пример взрослых повышает активность детей. Однако нельзя впадать в крайность: вмешиваться в игровую деятельность, мешать проявлять самостоятельность. Главное, чтобы дети принимали участие в игре добровольно. Можно применить такой прием: предложить ребятам для начала провести их любимую игру, а затем новую, на осанку. Физкультминутки проводят после просмотра телепередач рисования, проектной деятельности, чтобы снять утомление с позвоночника, вызванное длительным пребыванием в однообразное позе. В ходе проведения игр следует контролировать физическую нагрузку. При нормальной нагрузке дыхание у детей учащается незначительно, лицо розовеет, но немного, движения координированы, сохраняется желание играть. Если ребенок вспотел, стал часто дышать, побледнел или сильно покраснел, значит, нагрузка повышена. Следует остановиться или переключиться на более спокойную игру.

ИГРЫ могут быть такими.

«Флюгер». На площадке устанавливают 4 кегли, обозначающие стороны света. Игрок встает в центре. Для каждой стороны обусловливают свое действие: север - руки за голову, восток - руки на пояс, юг- руки в стороны, запад - руки к плечам ладони вперед. Водящий - взрослый. Игрок вместе с водящим говорит: «Флюгер строится у нас, повращаемся сейчас. Ветер справа, ветер слева - флюгер вертится умело». Затем водящий называет сторону света, например: «юг». Игрок выполняет поворот в сторону кегли, обозначающей юг, и ставит руки в стороны.

Методические указания. Игру можно проводить как с одним ребенком, так и с гpyппой детей. Родители объясняют условия игры, показывают, как делать повороты, какие делать движения руками, следят за тем, чтобы дети правильно принимали положение рациональной осанки. Повороты должны выполняться четко, под счет. Выполнив поворот, ребенок принимает обусловленное положение с правильной осанкой: голова - прямо, плечи разведены, живот подтянут. Темп - сначала медленный, затем средний. Продолжительность - 3-5 мин. Игру повторяют 2-3 раза. В интервалах между повторениями отмечают ошибки, поощряют правильное выполнение. Поворот выполняют в положении основной стойки. Ребенок должен научиться принимать правильную осанку и ориентироваться в сторонах света.

«Рак и мухи». Участники игры - «мухи». Они выбирают водящего - «рака». На месте игры чертят (обозначают) две параллельные линии. Расстояние между ними 80-100 см. Это «река», где живет
«рак». Водящий - «рак»- становится посереди «реки». «Мухи» с интервалом 2-3 м располагаются
на одном из «берегов». По команде взрослого дети произносят: «Под камнями рак живет. Рыбий хвостик он жуёт. Рыбий хвостик очень сух. Рак не знает вкуса мух». Затем с разбега перепрыгивают «реку». Тот, кто не угодил в «реку», считается пойманным. Водящий уводит его в свою «нору» (в начерченный, обозначенный в «реке» квадрат, круг), и игра продолжается. После 3-4 перебежек игру останавливают, пойманные выполняют одно из упражнений на осанку и их отпускают. Выигрывает тот, кто ни разу не угодил в «реку» и во время игры сохранял правильную осанку.

Методические у к а з а н и я. Игру можно проводить с группой детей или с одним ребенком.
Родители объясняют условия игры, показывают упражнения на осанку. Бег дети должны выполнять,
сохраняя правильную осанку: голова - прямо, плечи разведены, живот подтянут. Роль водящего может взять на себя взрослый. Продолжительность - 5- 7 мин. Игру повторяют 2-3 раза. Произнесение речитатива дает детям возможность отдохнуть. При выполнении упражнений на осанку используют счет.

Упражнения на осанку.

1. И.п. -о.с. 1-2 - присед, руки за голову, локти назад; 3-4 - и.п. Повторить 4 раза. Темп медленный. Выполняя присед., спину держать прямой, вперед не наклоняться.

2.И.п. - о.с. 1 - поднять левую ногу, согнутую в колене, руки на пояс; 2-3 - держать; 4-и.п.; 5- 8 то же правой ногой. Повторить 4 раза. Темп медленный. Сохранять устойчивое положение.

«Не урони мешочек». Отмечают линии старта и финиша. Расстояние между ними - 4-5 м. У стартовой линии выстраиваются две колонны по 3- 4 игрока в каждой. На голове у всех мешочки с песком весом 100-150 г. Нужно пройти по коридору, обозначенному палками или скакалками, не потеряв мешочек и сохраняя правильную осанку. Ширина коридора 30 см. Выигрывает команда, выполнившая задание быстрее и правильно.

Методические у к а з а н и я. Игру проводят с группой ребят. Дети проходят по коридору разными способами, например, на носках, поставив руки на пояс, выпрямив колени, поставив руки на пояс с локтями, отведенными назад, в полуприседе с прямой спиной, держа руки на поясе. Находясь в колоннах, игроки начинают движение со старта после того, как впереди стоящие достигнут финиша. Мешочки с песком укладывают на теменную область. Выполняя движение, не следует наклоняться вперед. Можно провести игру, выстроившись на линии старта в шеренгу, тогда выигрыш получает не команда, а игрок.

«Кот и мыши». Водящий - взрослый. Он предлагает детям построиться в круг. После того, как на-
званы «мышка» и «кот», начинается игра. Взрослый говорит: «Становитесь в хоровод. Оля (Света...) - мышка, Саша (Юра...) - кот. Будем дружно мы играть, коту мышку не догнать». После речитатива «мышка» убегает, а «кот» ловит ее. «Мышка» выбегает из круга и вбегает в него через «ворота» (между играющими). «Кот» пытается догнать «мышку», проскочив через «ворота», но игроки закрывают их, приседая и ставя руки на пояс или за голову. Спастись от погони «мышка» может, заменив кого-нибудь из образующих круг. Для этого она слегка ударяет любого игрока по плечу, тот убегает, а «мышка» занимает его место. По окончании игры отмечают самого ловкого «кота» и самую быструю «мышку».

Методические указания. Игра групповая. Продолжительность - 5-10 мин. 3-4 повторения. Через 5 мин. «кота» меняют. Можно усложнить игру, выбрав двух «мышек» и двух «котов». Надо следить, чтобы не было столкновений. Выполняя приседания, дети должны держать спину прямой, вперед не наклоняться, колени чуть разводить в стороны, сохранять устойчивое положение.

«Сторож и воробьи». Выбирают водящего - «сторожа». Остальные игроки - «воробьи». Чертят или выкладывают из скакалок круг диаметром 2,5-3 м. В круг помещают небольшие камушки или кубики. Это «зерна». Водящий - «сторож» - встает вкруг и говорит: «Воробьи-воробушки, серенькие перышки. Вы поклюйте крошки у меня с ладошки». После окончания речитатива игроки впрыгивают вкруг на обеих ногах, берут предмет (каждый раз только один) и быстро выпрыгивают из круга. Водящий старается запятнать игрока. Запятнанные игроки высыпают «зерна» обратно в круг. По окончании игры отмечают тех, кто больше набрал «зерен». Запятнанные игроки выполняют упражнение на осанку.

Методические у к а з а н и я. Игру проводят с группой детей или с одним ребенком. Роль водящего - «сторожа» - может взять на себя взрослый. Игру повторяют 2-3 раза. Ее продолжительность - 5-8 мин. Для выполнения упражнения на осанку используют счет.

Упражнение на осанку. И.п. - о.с. 1 - руки к плечам, ладони вперед; 2-3 - держать; 4- и.п. Повторить 4 раза. Темп средний. Упражнение выполнять с мышечным напряжением.

«Снайперы». Игроки выстраиваются в шеренгу перед линией броска. У каждого два резиновых мяча. На расстоянии 4-5 м на возвышении (на скамейке или на доске) устанавливают кегли. По сигналу «Залпом, пли!» игроки одновременно выполняют бросок из-за головы по мишеням. Упражнение повторяют 2-3 раза. Выигрывают игроки, поразившие больше мишеней.

Методические указания. Игру проводят с группой детей или с одним ребенком. Родители объясняют условия игры, показывают, как надо бросать мяч. Следят за правильностью выполнения бросков, отмечают самых метких игроков. Продолжительность игры - 5-10 мин. Броски надо выполнять с сохранением правильной осанки: голова держится прямо, живот подтянут.

«Передал-садись». Команды строятся в колонны по одному. Дистанция один шаг. Капитаны, каждый с большим мячом в руках, стоят против своих колонн в 2-3 м от них. По сигналу капитаны направляют мячи своим первым игрокам, те ловят их, бросают обратно, садятся на пол (ноги скрестив, руки за голову, локти назад) и принимают положение правильной осанки. Капитаны бросают мячи вторым игрокам и т.д. Выигрывает команда, быстрее закончившая игру при условии, что ее игроки сохраняли положение правильной осанки.

Методические указания. Игра групповая. Продолжительность - 5-10 мин. 2 повторения. Роль капитанов выполняют родители. Они сообщают детям условия игры, показывают на одном из игроков, что такое положение правильной осанки. Положение сидя, ноги скрестно игроки сохраняют, пока не завершит бросок последний участник их команды. Состав команды - не более 5-6 человек. Игру можно усложнить требованием бросать мяч из-за головы.

«Салки с упражнениями на осанку». Выбирают водящего - «салку». Задача «салки» запятнать как можно больше игроков. Пятнать можно только тех игроков, которые не успели вовремя принять правильную осанку. Стоит убегающему принять правильную осанку, он уже в безопасности. Водящему приходится прибегать к хитростям: гнаться будто бы за одним, а мимоходом, изловчившись, осаливать другого. Осаленные игроки выбывают из игры.

Методические указания. Игра групповая. Родители сообщают детям условия игры, разучивают с ними упражнения на осанку, следят за соблюдением условий игры. Продолжительность -5-10 мин., 2-3 повторения, с заменой водящего другим игроком. В конце игры отмечают лучшего водящего и игроков, ни разу не попавшихся «салке» . По желанию роль водящего может выполнить родитель.

Упражнения на осанку.

1.Основная стойка.

2.Руки к плечам, ладони вперед.

3.Полуприсед, руки за голову, локти назад.

ФИЗКУЛЬТМИНУТКИ

Котенок. Речитатив: «У бабушки Алены зверь живет мудреный. Он на печке греется, без водички моется. Кто, ребята, отгадает, что за зверь там проживает?»

1.И.п. - руки за голову. 1-3 - руки вверх, ладонями наружу - вдох; 4 - и.п. - выдох. 4 раза.
Темп медленный.

2.И.п. - ноги врозь. 1 -2 - наклон вперед, руки за голову, локти назад; 3-4 - и.п. 4 раза. Темп средний.

3.И.п. - лежа на животе, руки в стороны. 3 - прогнуться с подниманием рук и ног; 4 - и.п., расслабить мышцы спины. 4 раза. Темп средний.

4.И.п. - ноги врозь, руки на пояс. 1 - прыжок, ноги вместе, хлопок над головой; 2 - и.о.; 6-8 прыжков. Темп средний.

5.И.п. - о.с. 1 -руки вверх - вдох; 2 - расслабить кисти; 3 - расслабить предплечья; 4 -небольшой наклон вперед - выдох; 5-6 - и.п. 4 раза. Темп медленный.

Методические указания. Речитатив произносит один из родителей, ребенок лишь дает ответ на вопрос. Используют счет, например: «У бабушки Алены 1-2-3-4,1-2-3-4 и т.д.» Упражнение 1 выполняют с мышечным напряжением. Поднимаясь на носки, живот подтянут, лопатки сближены. В упражнении 2 необходимо хорошо потянуться, посмотреть на кисти рук. Выполняя наклоны, колени не сгибать. Выполняя упражнение 4, надо посмотреть вперед, ноги и руки держать выпрямленными, не отклоняясь от средней линии. Прыжки выполняют мягко, приземляясь на носки.

«Дюймовочка». Речитатив: «Так мала она была, что под листиком жила. Голова с горошинку, а сама хорошая. Девочка - малявочка, а зовут Дюймовочка».

2.И.п. - о.с. 1 - руки к плечам; 2 - руки вверх; - руки к плечам; 4 - и.п. 4 раза. Темп медленный.

    И.п. - лежа на спине, руки на пояс. Сгибание и разгибание в тазобедренных и голеностопных суставах, движения как при езде на велосипеде. Количество повторений - произвольное. Темп
    средний.

    И.п. - лежа на животе, руки к плечам. 1 - прогнуться; 2 - руки вверх; 3 - руки в стороны; - и.п. Имитация плавания стилем «брасс», ноги в упоре. 4-6 раз. Темп средний.

    Ходьба на месте, руки через стороны вверх - вдох, и.п. - выдох. 10 сек. Темп средний, переходящий в медленный.

Методические указания. Речитатив произносит один из родителей, ребенок лишь дает ответ на вопрос. Используется счет. Упражнение 1 выполняют с мышечным напряжением. В упражнении 2 необходимо хорошо потянуться, посмотреть на кисти рук. Имитируя движения как при езде на велосипеде, локти надо плотно прижимать к полу, вращения выполнять с большой амплитудой. Упражнение 4 выполнять с мышечным напряжением, хорошо сближая лопатки. В упражнении 5 детей учат глубоко дышать и правильно расслабляться.

«Жучок». Речитатив: «Божья коровка, черная головка, шесть быстрых ножек, гибких босоножек. На травинку ловко забралась коровка, крыльями взмахнула, раз- и упорхнула».

    И.п. - о.с. 1 - прогнуться, руки на пояс, локти назад; 2-3 - держать; 4 - п.п. 4 раза. Темп средний.

    И.п. - ноги врозь. 1-3 - пружинистые наклоны вперед, касаясь руками пола; 4 - и.п. 4-6 раз. Темп средний.

    И.п. - лежа на животе, руки за голову. 1 - прогнуться с подниманием рук и ног; 2-3 - держать; 4 - и.п. 4-6 раз. Темп средний.

    И.п. - о.с. 1 - руки вверх - вдох; 2.- и.п. - выдох. 4 раза, темп медленный.

Методические указания. Речитатив произносит один из родителей. Упражнения 2 и 4 выполнять с мышечным напряжением. При наклонах в упражнении 3 колени должны быть выпрямленными. В упражнении 5 детей учат правильному расслаблению и глубокому дыханию.

«Паровозик». Речитатив: «Паровозик заболел, очень сильный перегрев. Пара нет, пришла беда, из котла течет вода. Паровозик весь дрожит, слесарь стал его лечить. Где зубилом, где ключом, был он ласковым врачом».

    И.п. - о.с. 1 - руки вверх, левую ногу назад на носок; 2 - и.п.; 3-4 - то же правой ногой. 4 раза. Темп средний.

    И.п. - лежа на спине, руки на пояс. 1-2 -поднять прямые ноги; 3-4 - и.п. 4 раза. Темп медленный.

    И.п. - лежа на животе руки вверх. 1 - прогнуться с подниманием рук. 2 - руки в стороны; 3 - руки вверх; 4 - и.п. 4 раза. Темп средний.

    Ходьба на месте, высоко поднимая колени. 10 сек. Темп средний, переходящий в медленный.

Методические указания. Речитатив произносит один из родителей. Используют счет.

Упражнения 1 и 4 выполнять с мышечным напряжением. Выполняя упражнение II, необходимо хорошо потянуться, посмотреть на кисти рук. В упражнении III надо плотно прижимать к полу, не отклоняться от средней линии при поднимании ног.

Все физкультминутки организуют в хорошо проветриваемом помещении. Упражнения лежа на спине и животе выполняют на коврике.

Подвижные игры для младших школьников.

Подборка подвижных игр для программы по внеурочной деятельности "Подвижные игры". Материал может быть полезен учителям начальных классов, воспитателям ГПД.
1. ИГРЫ НА ВНИМАНИЕ
По алфавиту
Чтобы имена лучше запомнились, чтобы потренировать внимание и умение быстро переключаться с одного задания на другое, можно провести в компании до 15 человек и такую игру.
Ведущий предлагает ребятам за определенное ко¬личество времени (за 10, 15 или 20 секунд) поменяться местами так:
- чтобы все имена расположились по алфавиту;
- чтобы все встали по цвету волос (слева - брю¬неты, справа - блондины);
- чтобы все встали по росту (слева - маленькие, справа - большие).
Примечание. Эти упражнения могут быть еще веселее, если есть широкие скамьи, диваны, или очень устойчивые крепкие стулья. Тогда ребята должны выполнить задания, стоя на скамьях, и переходить, не ступая на пол.
Возраст: от шести лет
Игра развивает: внимательность, координация
Количество игроков: 5 и более

Три, Тринадцать, Тридцать
Три, Тринадцать, Тридцать - игра, которая хорошо развивает внимание и быструю реакцию детей. Может использоваться в школе на физкульт-минутках учеников младших классов.
Участники игры заранее оговаривают: какое из чисел - какое действие обозначает. Игроки строятся в Шеренгу на расстоянии вытянутых в стороны рук.
Если водящий (учитель) говорит «три» - все игроки должны поднять руки вверх, при слове «тринадцать» - руки на пояс, при слове «тридцать» - руки вперед и т. д. (Можно придумать самые разные движения). Игроки должны быстро выполнить соответствующие движения.
Возраст: от шести лет
Игра развивает: внимательность, реакция

Цветные флажки
Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, внимания.
Атрибуты: 5 флажков разного цвета.
Ход игры: на игровой площадке рисуются 5 кружков диаметром 2 м на расстоянии 1 м друг от друга. Игроки делятся на 5 команд. Каждая команда встает в свой кружок. В центре каждого кружка стоит игрок с цветным флажком в руках.
По сигналу ведущего игроки разбегаются по площадке. По второму сигналу они останавливаются и закрывают глаза. В это время игроки с флажками меняются местами; По третьему сигналу игроки открывают глаза и быстро ищут свой флажок. Побеждают те игроки, которые раньше других вернулись к флажку своего цвета.
Особые замечания: если игрок открыл глаза, его команда считается проигравшей.

Кривое зеркало

Атрибуты: 6 скакалок.
Ход игры: игра начинается с того, что ведущий показывает разные прыжки со скакалкой: прыжки со скрещенными ногами, прыжки с высоко поднятыми коленями, двойные прыжки и т. д. Затем игроки встают попарно, друг напротив друга, и пытаются повторить все показанные движения ведущего. Игрок, который ошибся, выходит из игры, и его заменяет следующий.
Особые замечания: новым водящим становится игрок, не совершивший ни одной ошибки.

«Шерлок Холмс»
Выбирается ведущий («Шерлок Холмс») и 3-5 «преступников». Чем меньше возраст детей, тем меньше «преступников». «Преступники» встают перед «Шерлоком Холмсом». «Шерлок Холмс» внимательно в течение нескольких секунд (20-30) внимательно разглядывает «преступников» и выходит из помещения. «Преступники» делают пять изменений в своей одежде и позе. Возвратившийся «Шерлок Холмс» должен найти у каждого его пять изменений. Тот игрок, у которого «сыщик» нашел все пять изменений, должен выполнить какое-либо желание «Шерлока Холмса». Тот, у которого не определено хотя бы одно изменение, сам становится «Шерлоком Холмсом».

«Путаница»
Выбирают водящего. Все остальные игроки становятся в комнате, взявшись за руки. Водящий выходит из комнаты, а остальные игроки начинают передвигаться относительно друг друга, но не отрывая рук (запутываться). Затем приглашают в комнату водящего. Он должен определить, в каком порядке стояли игроки изначально. Повторяют игру несколько раз, меняя водящего.

«Космонавты»
На площадке в разных частях чертим контуры ракеты. Их должно быть на несколько штук меньше играющих. Все дети берутся за руки. Они идут по кругу со словами: «Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим, на такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!» Как только сказано последнее слово, дети разбегаются, стараясь занять свободное место в «ракете». Опоздавшие собираются в центре круга. Отмечаем тех детей, которые ни разу не опоздали на «ракету»

«Вороны и воробьи»
На линиях в 3 – 5 м. друг от друга команды располагаются шеренгами спиной друг к другу. Одна команда – «Вороны», другая – «Воробьи». По сигналу «вороны» одноименная команда убегает, а другая старается догнать и «осалить» убегающих до определенной отметки. Побеждает команда, «осалившая» большее число игроков другой команды.

Шишки, желуди, орехи
Подвижная игра, которая очень сильно нравится детям.
Дети встают тройками и, взявшись за руки, образуют круг. Каждый из тройки имеет название: «шишки», «желуди», «орехи». Ведущий находится за пределами круга.
Ведущий произносит слово «орехи» (или «шишки», «желуди»), и все игроки, которые имеют это название, меняются местами, а ведущий старается занять чье-то место.
Если это ему удается, то он стает орехом («желудем», «шишкой»), а тот, кто остался без места, стает на место ведущего.
Возраст: от шести лет
Игра развивает: внимательность, координация, ловкость, мышление, реакция Количество игроков: 7 и более
Место игры: улица

Птицы, блохи, пауки
Группа делится на две команды. Каждая команда в тайне от другой решает, кем она будет, - «птицами», «пауками» или «блохами». Две команды встают в линейки в центре зала лицом друг к другу жест, обозначающий выбранное животное.
Пауки убегают от птиц, блохи от пауков, птицы от блох. Тот, кто не успел добежать до противоположной стены, переходит в другую команду.
Возраст: от шести лет
Цель игры: разрядка, концентрация внимания
Количество игроков: 10 - 30
Место игры: просторное безопасное помещение

Белые медведи
Белые медведи - подвижная коллективная игра для детей младшего школьного возраста. Развивает активные творческие двигательные действия, мотивированные сюжетом игры.
На краю площадки, представляющей собой море, очерчивается небольшое место - льдина, на которой стоит водящий - «белый медведь». Остальные «медвежата» произвольно размешаются по всей площадке.
«Медведь» рычит: «Выхожу на ловлю!» - и бежит ловить «медвежат». Поймав одного «медвежонка», отводит его на льдину, затем ловит другого.
Два пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. Поймав кого-нибудь, два «медвежонка» соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: «Медведь, на помощь!».
«Медведь» подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину.
Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят остальных «медвежат».
Когда будут переловлены все «медвежата» - игра заканчивается.
Побеждает последний пойманный игрок, который и становится «белым медведем».
Примечание. Пойманный «медвежонок» не может выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока его не осалил «медведь». При ловле запрещается хватать играющих за одежду, а убегающим выбегать за границы площадки.
Возраст: от шести лет
Игра развивает: ловкость, реакция, фантазия
Количество игроков: 7 и более

3. ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ ВЫНОСЛИВОСТИ
«Бездомный заяц»
Интересная игра для детей младшего школьного возраста. Из числа игроков выбирается охотник и бездомный заяц. Остальные игроки - зайцы, чертят себе круг, и встают во внутрь.
Бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет. Заяц может спастись от охотника, забежав в любой круг, тогда заяц, что стоял в кругу, должен сразу же убегать, потому что он становится бездомным, и охотник будет за ним охотиться. Как только охотник поймает зайца, он сам станет зайцем, а бывший заяц - охотником.
Возраст: от шести лет
Игра развивает: внимательность, выносливость, мышление, реакция
Количество игроков: 3 и и более

Дай руку
Перед игрой дети выбирают территорию, за пределы которой нельзя выбегать.
Выбирается один ведущий - салка, остальные игроки вольно перемещаются по площадке.
Салка начинает ловить игроков, которые убегают от него, при этом дети стремятся взяться за руки с самым близким игроком.
Взявшись за руки, они останавливаются друг другу лицом. В этом случае салка не имеет право их осалить.
Если салка догнал одиночного игрока, они меняются ролями.
Возраст: от шести лет
Игра развивает: внимательность, выносливость, ловкость, реакция

«Кто кого»
Игра похожа на подвижную игру "Перетягивание"
2 участника.
Плоскость грунта разделена линией. Соперники - по две стороны.
Они берутся двумя руками за палку.
Задача: перетащить соперника на свою сторону.

Британский Бульдог
Играет влияет на выносливость и реакцию ребенка.
Дети назначают двух ловцов («бульдогов»). «Бульдоги» стоят с одной стороны площадки, а все остальные - с противоположного. За сигналом одного из «бульдогов» все игроки должны перебежать в другую сторону. Но так, чтобы игрока не словили «бульдоги».
Игра продолжается до тех пор, пока все бегуны не превратятся в «бульдогов».
Возраст: от шести лет
Игра развивает: выносливость, реакция, сила
Количество игроков: 4 и более

«Штандр»
Цель игры: развивать выносливость, меткость, воспитывать честность.
Материалы необходимые для игры: мяч, лучше волейбольный, но можно и резиновый.
Правила игры: Для начала игры необходимо выбрать водящего, это можно сделать с помощью считалочки. Водящий в руках держит мяч. Все играющие собираются возле водящего. Водящий подбрасывает мяч как можно выше. В этот момент все играющие разбегаются в разные стороны. Водящий должен поймать мяч и как только мяч будет в его руках, он кричит: «Штандр!». Все играющие должны остановиться на месте, где их застала эта команда. Водящий должен мячом осалить кого-либо из играющих. Осаленный игрок становится водящим, а водящий становится играющим, и игра продолжается. Игра может идти до тех пор, пока она не надоест.

«Смена мест»
Цель игры: развитие прыгучести и прыжковой выносливости.
Материалы необходимые для игры: мел для обозначения линии старта (финиша)
Ход игры: Все играющие делятся на две команды. По краям площадки размечаются две линии – это так называемые «дома». Обе команды встают в шеренги лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки, за линиями своих «домов», приседают и кладут руки на колени.
По сигналу все игроки прыгают из глубокого приседа, двигаясь вперед, стараясь быстрее пересечь линию противоположного «дома». Побеждает команда, игроки которой первыми соберутся за противоположной линией. Затем обе команды прыгают в обратную сторону, но в игре не принимает участия тот игрок, который последним пересек линию, он выбывает из игры. Эта игра может продолжаться до тех пор, пока на площадке не останется по 2–3 самых выносливых прыгуна. Побеждает команда, в которой осталось большее число прыгунов. Можно продолжить дальше соревнование, и тогда можно определить лучшего прыгуна.
Команды могут быть смешанными, а могут состоять только из мальчиков или из девочек (если хватает участников).
Эта игра подходит как для игры в спортивном зале, так и для игры во дворе.

Скакалки

Необходимые материалы и наглядные пособия: скакалки.
Ход игры
Игроки прыгают через скакалку различным образом: на 2 ногах, на 1 ноге и т. д. Выигрывает тот, кто продержится дольше других.

Классики
Цель игры: развить физическую силу и выносливость.
Необходимые материалы и наглядные пособия: мел, бита.
Ход игры
На игровой площадке чертятся классики. Игроки должны, прыгая на 1 ноге и толкая биту перед собой, пропрыгать с 1 -го по 10-й класс. Если бита вылетает за пределы классиков, игрок уступает место следующему. Выигрывает тот игрок, который первым пропрыгает все классы.

4. ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ ВНИМАНИЯ, СООБРАЗИТЕЛЬНОСТИ, ТВОРЧЕСКОГО ВООБРАЖЕНИЯ
Море волнуется
Дети идут по кругу и произносят слова: «Море волнуется – раз, море волнуется – два, море волнуется – три, морская фигура на месте замри! » На последнее слово дети останавливаются и «замирают» в позе морского животного. Ведущий или ребенок пытается отгадать название этих животных.

Что делаешь?
Дети выбирают «хозяйку дома» и, став в круг, чертят вокруг себя кружочки - домики. «Хозяйка» обходит играющих и каждому из них поручает работу по дому. Например: рубить дрова, косить сено, стирать белье, печь пироги и т. п. Дети выполняют задания. «Хозяйка» становится в центр круга и говорит: «А сейчас се будем вместе забивать гвозди! » Дети выполняют все, что задает «хозяйка». Неожиданно «хозяйка» показывает рукой на кого-нибудь из детей и спрашивает: «Что делаешь? » Ребенок должен назвать работу, которую ему поручили выполнить в начале игры. После этого «хозяйка» дает всем новые задания.

Фигуры
Один из игроков назначается водящим. Дети разбегаются по залу, по сигналу они останавливаются, изображая застывшие фигуры спортсмена, работающего человека, животного, птицы и др. Водящий ходит среди фигур и выбирает наиболее удачную. Отмечаются дети, принимавшие самые трудные позы.

Ровным кругом
Дети образуют круг, внутри которого находится водящий. Двигаясь влево (вправо) по кругу, дети произносят слова:
Ровным кругом, друг за другом.
Эй, ребята, не зевать!
Все, что Коля нам покажет,
Будем дружно повторять!
Водящий показывает какое либо движение (подпрыгивает, вращает руками, приседает и др.) . Дети должны в точности повторить его. После этого назначаются новый водящий, и игра повторяется.

Воздух, вода, земля, ветер
Дети образуют круг, водящий в середине. Подойдя к кому - либо из детей, водящий говорит одно из четырех слов: «воздух», «вода», «земля», «ветер» – и считает до пяти. Ребенок должен за это время придумать и показать (в зависимости от слова, которое ему задано) птицу, рыбу, зверя или покружится на месте (ветер). Кто не успел это сделать, выходит из игры.

Повтори-ка
Один из играющих показывает движениями какого-либо зверя, например зайчика. Следующий повторяет движения зайчика и от себя прибавляет движения другого животного – лисы. И так каждый следующий игрок, выполнив движения всех показанных ранее животных, прибавляет от себя еще одно, новое. Список зверей растет. Побеждает тот, у кого лучшая память и воображение.

Выставка картин
Ведущий назначает трех «посетителей», остальные дети- «картины». По сигналу: «Приготовить выставку! » - дети советуются друг с другом, какие картины они будут изображать (лыжника, конькобежца, пловца, конника, вратаря). Картину можно изображать вдвоем или втроем: елочка под не зайчик, сказку «Репка» и т. п. Через несколько секунд воспитатель объявляет: «Открыть выставку! » Дети становятся вдоль площадки и принимают задуманные позы. «Посетители» осматривают «выставку» и отмечают наиболее удачные «картины». По сигналу: «Выставка закрыта! » - дети принимают свободные позы.

5. ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ ПРЫГУЧЕСТИ, ЛОВКОСТИ, КООРДИНАЦИИ ДВИЖЕНИЯ
Удочка
Цель игры: развитие ловкости, координации движений.
Из общего числа играющих выбирается водящий. Остальные игроки встают в круг диаметром 3-4 м.
Водящий становится В центр крута. У него в руках веревочка длиной 2 м с привязанным к концу мешочком с песком. Водящий вращает веревочку так, чтобы мешочек с песком летел над уровнем пола на высоте 5-10 см.
Каждый из играющих должен подпрыгнуть и пропустить летящий мешочек. Тот, кого водящий задел летящим мешочком, получает штрафное очко. Подсчитывается общее число штрафных очков после того, как мешочек совершит 8-10 полных кругов. Побеждает тот, кого веревочка ни разу не задела по ногам.
После смены водящего игра начинается сначала.

Попрыгунчики - воробушки
Замечательная детская игра. Предварительно на асфальте чертиться круг с помощью мела.
В центре круга находится ведущий - «ворона». За кругом стоят все игроки, которые являются «воробушками».
Они запрыгивают в круг и прыгают внутри него. Затем так же из него выпрыгивают.
«Ворона» старается поймать «воробушка», когда тот скачет внутри круга.
Если «воробушка» все-таки словили, то он становится ведущим и игра начинается сначала.
Возраст: от шести лет
Игра развивает: внимательность, ловкость, мышление, реакция
Количество игроков: 3 и более

Кирпичики и каменщики
Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, ловкости.
Ход игры: из игроков выбираются 2 «каменщика». Остальные - «кирпичики». «Кирпичики» разбегаются по площадке, а «каменщики» начинают бегать за ними и пытаться осалить кого-то из «кирпичиков». Осаленного «кирпичика» каждый «каменщик» ведет в одно место и оставляет там. Следующего осаленного «кирпичика» «каменщик» ставит рядом с первым - образуется «стена».
Выигрывает тот «каменщик», у которого «стена» будет длиннее, т. е. он осалит больше «кирпичиков».
Особые замечания: осаленным «кирпичикам» нельзя убегать со своего места.

«Через ручеёк»
Цель игры: развить физическую силу и выносливость.
Необходимые материалы и наглядные пособия: мел.
Ход игры
На игровой площадке рисуют ручеек, который к концу" постепенно расширяется. Игрокам предлагается перепрыгнуть через ручеек: сначала через узкое его место, затем там, где он шире и шире. Если игрокам это удается, их необходимо хвалить.

«Вышибалы»
Активная игра с мячом. Выбираются два водящих игрока, которые встают с мячом на расстоянии друг от друга на 10 - 15 метров. Остальные игроки перебегают между водящими от одного к другому. Водящие, перекидывая друг другу мяч, стараются попасть в одного из игроков. Тот, в кого попадут, выбывает из игры. Однако игроки могут попытаться поймать мяч. Каждый пойманный мяч возвращает в игровое поле одного из выбывших. Задача водящих - «выбить» из игры всех игроков.

«Карусель»
Играющие становятся в круг. На земле лежит веревка, образующая кольцо (концы веревки связаны). Ребята поднимают ее с земли и, держась за нее правой (или левой) рукой, ходят по кругу со словами:
Еле-еле, еле-еле
Завертелись карусели.
А потом кругом-кругом,
Все бегом-бегом-бегом.
Играющие двигаются сначала медленно, а после слов «бегом» бегут. По команде руководителя: «Поворот!» - они быстро берут веревку другой рукой и бегут в противоположную сторону.
Тише, тише, не спешите!
Карусель остановите.
Раз и два, раз и два,
Вот и кончилась игра!
Движение карусели постепенно замедляется и с последними словами прекращается. Играющие кладут веревку на землю и разбегаются по площадке. По сигналу они спешат вновь «сесть на карусель», т. е. взяться рукой за веревку, и игра возобновляется. Занимать места «на карусели» можно только до третьего звонка (хлопка). Опоздавший на карусели не катается.

6. ИГРЫ С МЯЧОМ
«Перейди мячи»
Пять-шесть набивных мячей разместить на одной линии с интервалами 0,5-1,5 м. Играющий запоминает расположение мячей, поворачивается кругом и движется спиной вперед. Задача – обойти и не задеть мячи. Кто выполнит задание, тот победитель. Расположение мячей каждый раз меняется.
Варианты. 1. Увеличить количество мячей (для старших школьников). 2. Продвигаться спиной вперед, перешагивая через мячи. 3. Продвигаться спиной вперед с завязанными глазами.

«Проведи мяч»
Играющий, двигаясь по полу, должен провести мяч баскетбольным дриблингом по рейке гимнастической скамейки. Побеждает игрок, которому удалось это сделать.
Варианты: то же, но игрок двигается по рейке, а мяч ведет по полу.

«Попади в мяч»
Играющие делятся на две команды и становятся в шеренги, лицом друг к другу. Расстояние между шеренгами 8-10 м. Посередине табуретки лежит волейбольный мяч. У каждого из игроков по малому мячу. По сигналу учителя игроки одной команды выполняют броски, стараясь сбить волейбольный мяч. Если кому-нибудь удастся сбить мяч, то команде засчитывается 1 очко. Затем начинает броски другая команда. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

«Сбей отскоком»
В 2-5 м от стены (дистанция зависит от возраста и опыта играющих) ставят городок, кеглю, надувную игрушку. Задача: бросить мяч о стену так, чтобы, отскочив, он сбил установленный предмет. У кого будет больше успешных попыток из пяти? Кому потребуется меньше попыток, чтобы сбить предмет пять раз?
Бросать мяч можно с любой точки.
Вариант: поставить на некотором расстоянии от стены ящик, коробку, корзину, положить обруч. Задача: попасть мячом в цель.

«Не урони мячик»
На линии старта каждый участник игры получает две палочки. Затем играющие становятся парами и палочками зажимают мяч, чтобы он не упал. Каждая пара должна пробежать быстрее своих соперников, не уронив мячик. Если же мячик упал, надо остановиться, поднять его, положить на палочки и снова бежать. Дистанция бега 15-20 м.
«Брось и поймай»!
Играющий держит мяч за спиной двумя руками. Наклоняясь вперед, он бросает мяч через голову вверх и вперед. Теперь надо успеть распрямиться и поймать падающий мяч. Каждому дается, скажем, по пять попыток. Победит тот, у кого больше попыток успешных.
Варианты игры: мяч можно бросить о стенку (если нет окон) с расстояния в несколько метров – и ловить его, когда он отскочит; можно забрасывать мяч на покатую крышу (сарай, гараж, навес) – и ловить его, когда он скатится.
В игру можно вносить усложнения. Например, дается задание: перед тем как поймать мяч, надо несколько раз хлопнуть в ладоши. Или сделать полный поворот кругом (когда мяч бросают о стенку или кидают на крышу).

«Охотники и утки»
Цель игры: развитие глазомера, ловкости.
На игровой площадке чертится круг диаметром 5- 8 м (в зависимости от возраста игроков и их числа).
Все играющие делятся на две команды: «утки» и «охотники». «Утки» располагаются внутри круга, а «охотники» за кругом. «Охотники» получают мяч.
По сигналу или по команде учителя «охотники» начинают мячом выбивать «уток». «Убитые утки», в которых попал мяч, выбывают за пределы круга. Игра продолжается до тех пор, пока не будут выбиты все «утки» из круга. Во время броска мяча «охотникам» нельзя переступать черту круга.
Когда будут выбиты все «утки», команды меняются местами.
Вариант игры: из числа играющих выбираются 3- 4 «охотника», которые стоят в разных концах площадки. У каждого «охотника» по малому мячу. Играющие разбегаются по площадке, но не выходят за ее пределы.
По сигналу или команде учителя все играющие останавливаются на своих местах, а «охотники» целятся и бросают в них мячи. Играющие могут уклоняться от летящего мяча, но им нельзя сходить со своего места.
Выбитые «утки» выходят из игры. Выигрывает «охотник» выбивший наибольшее число «уток».

«Краски»
Участники игры выбирают хозяина и двух покупателей. Остальные игроки-краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет хозяину. Когда все краски выбрали себе цвет и назвали его хозяину, он приглашает одного из покупателей.
Покупатель стучит:
Тук! Тук!
- Кто там?
- Покупатель.
- Зачем пришел?
- За краской.
- За какой?
- За голубой.
Если голубой краски нет, хозяин говорит: «Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки».
Если же покупатель угадал цвет краски, то краску забирает себе.
Идет второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они подходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель, который набрал больше красок.
Правила игры: Хозяином становится покупатель, который угадал больше красок.

«Стадо»
Играющие выбирают пастуха и волка, а все остальные – овцы. Дом волка в лесу, а у овец два дома на противоположных концах площадки. Овцы громко зовут пастуха:
Пастушок! Пастушок!
Заиграй во рожок!
Гони стадо в поле,
Погулять на воле!
Пастух выгоняет овец на луг, они ходят, бегают, прыгают. По сигналу пастуха: «Волк!» - все овцы бегут в дом на противоположную сторону площадки. Пастух встает на пути волка, защищает овец. Все, кого поймал волк, выходят из игры.
Правила игры: Во время перебежки овцам нельзя возвращаться в тот дом, из которого они вышли. Пастух только заслоняет овец от волка, но не задерживает его руками.

«Два Мороза»
Играющие располагаются по одной стороне площадки, на середине двое водящих – два Мороза». Морозы обращаются к ребятам со словами: «Мы два брата молодые, два Мороза удалые!» Один из них, указывая на себя, говорит: «Я Мороз – синий нос». Другой: «Я Мороз – красный нос». И вместе: «Кто из вас решится в путь-дорожку пуститься?» Все ребята отвечают: «Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!» После этих слов дети перебегают на другую сторону площадки. Водящие стараются «осалить» перебегающих, «осаленные» остаются на том месте, где их «заморозил Мороз».
Во время следующих перебежек играющие могут выручить «замороженных» ребят, дотрагиваясь до них руками. После нескольких перебежек назначаются другие Морозы. Отмечаются те дети, которые не попали к Морозам ни разу, а также лучшая пара водящих..

"Колечко"
Выбирают водящего, ему дают ""колечко"" – любой маленький предмет. Участники становятся в ряд, держа перед собой ладони ""лодочкой"". Водящий проходит через весь ряд, вкладывая свои ладони в ладони каждого участника. При этом незаметно оставляет ""колечко"" в ладонях какого-либо участника. Пройдя всех, водящий говорит: ""Колечко, колечко, выйди на крылечко"". Задача обладателя ""колечка"" – выбежать вперёд, задача всех остальных детей – постараться предугадать обладателя ""колечка"" и не выпустить его из ряда.

"Ручеёк"
В произвольном порядке разбиться на пары. Пары располагаются друг за другом, взявшись за руки, подняв сомкнутые руки вверх, как бы образуя крышу. Водящий проходит под сомкнутыми руками и выбирает себе партнёра. Новая пара становится сзади, а освободившийся участник игры заходит в ручеёк и ищет себе пару и т.д.

«У медведя во бору»
Медведь, выбранный жеребьевкой, живет в лесу. Дети идут в лес за грибами, напевая песенку:
У медведя во бору
Грибы ягоды беру!
Медведь постыл
На печи застыл!
Когда играющие произнесли последние слова, медведь, до сих пор дремавший, начинает ворочаться, потягиваться и неохотно выходит из берлоги. Но вот медведь неожиданно бежит за играющими и старается кого-нибудь поймать. Пойманный становится медведем. Правила игры: Медведь выходит из берлоги только после произнесения последних слов песни. Дети, в зависимости от поведения медведя, могут не сразу бежать в свой дом, а подразнить его песней.

«Филин и пташки»
Перед началом игры дети выбирают для себя названия птиц, голосу которых они смогут подражать. Например: голубь, ворона, гусь, утка, кукушка. Играющие выбирают филина. Он уходит в свое гнездо, а играющие тихо, чтобы не услышал филин, какими птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, останавливаются и приседают. Каждый игрок подражает крику и движениям той птицы, которую он выбрал. На сигнал «Филин» все птицы стараются занять места в своем доме. Если филин успеет кого-то поймать, он должен угадать, что это за птица. Только верно названная птица становится филином.
Правила игры: дома птиц и дом филина надо располагать на возвышении. Птицы летят в дом по сигналу или как только филин поймает одну из них.

«Зарница»
Дети встают в круг, руки держат за спиной, а один играющий - заря - ходит сзади с лентой и говорит:
Заря-зарница
Красная девица.
По полю ходила
Ключи обронила.
Ключи золотые,
Ленты голубые
Кольца обвитые,
За водой пошла!
С последними словами водящий осторожно кладет ленту на плечо одному из играющих, который, заметив это, быстро берет ленту, и они оба бегут в разные стороны по кругу. Тот кто останется без места становится зарей. Игра повторяется.
Правила игры: Бегущие не должны пересекать круг. Играющие не поворачиваются, пока водящий не выберет, кому положить на плечо ленту.

«Блуждающий мяч»
Все играющие. Кроме водящего, встают в круг на расстоянии вытянутой руки. Они передают друг другу большой мяч. Водящий бегает вне круга и старается дотронуться до мяча рукой. Если это ему удается он идет на место того игрока, в руках которого находился мяч, а играющий выходит за круг.
Игра повторяется.
Правила игры: Передавая мяч, играющие не должны сходить с места. Нельзя мяч передавать через одного, можно только рядом стоящему игроку. Водящему запрещается заходить в круг. Мяч можно передавать в любую сторону. Играющий, уронивший мяч, становится водящим.

«Совушка»
Содержание игры. По сигналу ведущего: "День наступает, всё оживает!" - дети начинают бегать, прыгать, подражая полёту бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: "Ночь наступает, всё замирает - сова вылетает!" - играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. "Совушка" выходи на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берёт его за руку и уводит в своё гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трёх играющих.
Затем "совушка" опять возвращается в своё гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке.
Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего - поймавшего большее количество игроков.

8. ЭСТАФЕТЫ
Эстафета зверей
Играющие делятся на 2 - 4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному. Играющие в командах принимают названия зверей. Стоящие первыми называются "медведями", вторыми - "волками", третьими - "лисами", четвертыми - "зайцами". Перед впереди стоящими проводится стартовая линия. По команде ведущего участники команд должны пропрыгать до заданного места так, как это делают настоящие звери. Команда "волков" бегут как волки, команда "зайцев" - как зайцы и т. д.

Разгрузи машину
Детям предлагается разгрузить «машины» с «овощами». Машины ставят у одной стены, а напротив них у другой стены помещают две корзины. Около корзин встают по одному игроку и по сигналу бегут к машинам. Переносить овощи можно по одной штуке. Овощи должны быть во всех машинах одинаковые как по количеству, так и по объему.
Затем другие участники могут «нагружать» машины; В этом случае игроки встают у машин, по сигналу бегут к корзинам и переносят овощи в машины.
Машинами могут быть коробки, стулья; овощами - кегли, кубики и т. п.

Передал - садись!
Играющие делятся на несколько команд, по 7 - 8 человек в каждой и строятся за общей линией старта в колонну по одному. Впереди каждой колонны лицом к ней на расстоянии 5 - 6 м становятся капитаны. Капитаны получают по волейбольному мячу. По сигналу каждый капитан передает мяч первому игроку своей колонны. Поймав мяч, этот игрок возвращает его капитану и приседает. Капитан бросает мяч второму, затем третьему и последующим игрокам. Каждый из них, вернув мяч капитану, приседает. Получив мяч от последнего игрока своей колонны, капитан поднимает его вверх, а все игроки его команды вскакивают. Выигрывает команда, игроки которой быстрее выполнят задание.

Репка
Участвуют две команды по 6 детей. Это - дед, бабка, Жучка, внучка, кошка и мышка. У противоположной стены зала 2 стульчика. На каждом стульчике сидит репка - ребенок в шапочке с изображением репки.
Игру начинает дед. По сигналу он бежит к репке, обегает ее и возвращается, за него цепляется (берет его за талию) бабка, и они продолжают бег вдвоем, вновь огибают репку и бегут назад, затем к ним присоединяется внучка и т. д. В конце игры за мышку цепляется репка. Выигрывает та команда, которая быстрее вытянула репку.

Посади и собери урожай
Количество игроков: 2 команды по 4 человека
Дополнительно: 8 обручей, 2 ведра, 4-5 картофелин, 2 лейки.
1-й участник «пашет землю» (кладет обручи).
2-й участник «сажает картошку» (кладет картошку в обруч).
3-й участник «поливает картошку» (обегает каждый обруч с лейкой).
4-й участник «убирает урожай» (собирает картофель в ведро).
Побеждает более быстрая команда.

Бег «сороконожек»
Играющие делятся на две-три команды по 10-20 человек и выстраиваются в затылок друг другу. Каждая команда получает толстую веревку (канат), за которую все игроки берутся правой или левой рукой, равномерно распределяясь по обе стороны веревки. По сигналу организатора «сороконожки» бегут вперед 40-50 метров до «финиша», все время держась за веревку.
Победа присуждается команде, которая первой прибежала к финишу, при условии, что ни один из ее участников не отцепился от веревки во время бега.

Список используемой литературы
1. Лях, В. И. Мой друг физкультура. 1–4 кл. – М.: Просвещение, 2005.
2. Буйлин Ю.Ф., Портных Ю.И. Мини-баскетбол. М., 2000
3. Галицкий А.В. Путешествие в страну игр. М., 2001
4. Клусов Н.П. Ручной мяч. М. 1996
5. Примерные программы внеурочной деятельности. Начальное и основное образование. стандарты второго поколения. Москва «Просвещение» 2011
6. Лях В.И., Мейксон Г.Б. Комплексная программа физического воспитания учащихся. М., 2002
7. Ковалько В. И. «Здоровье - сберегающие технологии», Москва «Вако», 2004 г.
8. Ковалько В.И.Поурочные разработки по физкультуре 1-4 классы: Методические рекомендации, практические материалы,поурочное планирование.-2-е изд., испр.- М.: ВАКО,2005.
9. Интернет ресурсы

Подвижные игры просто необходимы детям дошкольного и младшего школьного возрастов - они развивают координацию, благотворно влияя на вестибулярный аппарат, стимулируют кровообращение, укрепляя сердечно-сосудистую систему, способствуют насыщению клеток организма кислородом, повышая активность головного мозга, учат малыша концентрации и вниманию...

Скачать:


Предварительный просмотр:

Подвижные игры просто необходимы детям дошкольного и младшего школьного возрастов - они развивают координацию, благотворно влияя на вестибулярный аппарат, стимулируют кровообращение, укрепляя сердечно-сосудистую систему, способствуют насыщению клеток организма кислородом, повышая активность головного мозга, учат малыша концентрации и вниманию... Это только основные, лежащие на поверхности полезные дивиденды, не говоря уж о той радости, которую Вы доставите малышу. Помните, как говорили древние? «Движение - это жизнь».

Кроме того, я надеюсь, Вы не столь наивны, чтоб предположить, что Ваш малыш не получает негативных эмоций и не испытывает нервное напряжение?! Подвижные игры помогут малышу справится и с этим: обеспечат психологическую разрядку (сброс негативных эмоций, нерастраченной психологической энергии), восстановят душевное равновесие (баланс между негативными и отрицательными эмоциями с перевесом в сторону знака «плюс»), избавят от психосоматики (неосознанная трансформация негативных эмоций на собственный организм: научно доказано, что 80% всех заболеваний являются психосоматическими) и мышечных блоков (явление сходное с психосоматикой, часть ученых считают образование мышечных блоков одним из ее видов; травмирующая информация вытесняется из сознания, блокируется и переводится на уровень мышечной памяти). Помните: Ваш малыш видит мир ярче, чувствует сильнее и в психологическом плане гораздо беззащитнее любого взрослого!

Скоро новогодние каникулы - не пожалейте времени и поиграйте со своим малышом! Вот Вам несколько примеров простых и незатейливых игр для одного или нескольких малышей.

«Найди отличие»

Дети (или ребенок, соответственно) составляют какую-нибудь фигуру, затем водящий отворачивается или выходит за дверь, игроки изменяют какую-либо деталь у своей фигуры, например, двое из игроков меняются местами или, если ребенок один, он может поменять положение руки, ноги, наклона головы и так далее. Задача водящего - угадать изменения.

«Не вижу - не слышу»

Условия игры очень просты: когда ведущий говорит «не вижу» - малыши бегают, прыгают и резвятся; а когда произносит «не слышу» - малыши шумят и кричат, но при этом им не разрешается сходить с места равно как и кричать при команде «не вижу».

«Угадайка»

Ведущий выходит за дверь, а оставшиеся малыши выбирают какую-нибудь песенку - каждому ребенку достается по одному слову или фразе (в зависимости от возраста). Когда входит водящий, все малыши начинают прыгать, топать и хлопать, выкрикивая при этом доставшееся им слово (фразу). Задача ведущего - угадать песню.

«Менялки»

Выставите в ряд стулья , по количеству на один меньше числа игроков. Игроки рассаживаются на стулья, ведущий отходит назад на несколько шагов (2-3 метра) и говорит: «поменяйтесь местами те, у кого светлые волосы (на ком надеты часы, юбка, свитер, и так далее)». Дети, которые соответствуют высказанному условию должны поменяться местами, а задача ведущего - занять в этот момент освободившееся место (стул). Малыш, оставшийся без стула, становится ведущим.

«Броуновское движение»

Ребятишки становятся в круг, а ведущий постепенно вкатывает в круг теннисные мячики. Задача детей - не давать мячикам остановить или выкатиться за пределы круга. Толкать мячики можно так, как захочется малышу (руками, ногами). Количество мячиков не ограниченно - чем больше, тем выше рекорд команды.

«Передайка»

Малыши усаживаются в ряд. Крайнему игроку дается игрушка, его задача - передать ее как можно быстрее своему соседу. Последний игрок должен перебежать на место первого (в это время малыши сдвигаются к краю на один стул) и отдать ему игрушку. Можно усложнить задачу и вбросить в «круг» несколько игрушек или мячиков.

«Занять позицию»

Малыши выстраиваются в колонну, первый из них - командир, за ним следуют все дети. Командир раздает команды: «налево!», «направо!», «стой!) и т.д. - дети их выполняют. Как только командир произносить: «занять позицию» - крайний (последний) в колонне ребенок замирает на месте и далее команда марширует без него. Когда расставлены все посты. Командир начинает собирать колонну - подходит к каждому из постов по очереди и произносит: «встать в стой». Когда все посты сняты и колонна в сборе, командиром становится следующий участник.

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ МЛАДШЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА

Ни один праздник для детей не обходится без увлекательных подвижных игр. Важно, что игра для ребенка - это не только развлечение и отдых, но и возможность проявить свою творческую активность, свои растущие силы. Вот несколько традиционных игр для малышей, которые можно проводить на праздниках, пикниках и прогулках.

Пятнашки

Это одна из самых любимых и популярных игр. Все играющие разбегаются по площадке, а пятнашка (водящий) их ловит. Тот, кого он запятнает, становится пятнашкой. В эту всем известную игру можно ввести ряд дополнительных правил и осложнений, что сделает игру более интересной и привлекательной. В один раз рекомендуется использовать только одно дополнение, другие пригодятся для повторения игры. Примеры дополнений:

  1. Если пятнашка гонится за кем-либо из играющих, а ему пересекает дорогу другой играющий, то он обязан погнаться за ним.
  2. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока. Стоит убегающему присесть - и он уже в безопасноси.
  3. Играющий может спастись от пятнашки, если станет возле дерева и обнимет его руками.
  4. Пятнашка не может запятнать того игрока, который возьметься за руки с другим играющим.
  5. Все играющие, кроме пятнашки, имеют за воротником по ленточке. Пятнашка, догоняя убегающего, вытягивает у него ленточку и затыкает себе за воротник. Оставшийся без ленты становится пятнашкой.

Бег по кругу

Играющие образуют круг и становятся на расстоянии 2-3 шагов друг от друга. Перед носками играющих проводится черта. По команде руководителя все поворачиваются направа и начинают бег вдоль черты по наружной стороне круга. Каждый старается догнать бегущего впереди. Тот, кого запятнали, выходит из игры. Игра заканчивается, когда в кругу останеся 3-4 игрока. Они считаются победителями. Во время бега, если игра затягивается, руководитель (ведущий) может подать сигнал, по которому играющие поворачиваются кругом и бегут в обратном направлении. Это рекомендуется делать регулярно, чтобы у играющих не закружилась голова.

Воробьи-попрыгунчики

На полу или на площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих - "кот", он помещается в центре круга, остальные играющие - "воробушки" - становятся за кругом у самой черты. По сигналу руководителя воробушки начинают впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а кот старается поймать кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого поймали, становится котом, а кот - воробушком и игра повторяется вновь.

Передал - садись

Участники разбиваются на несколько команд. Оптимальное количество участников команды - 6-8 человек. Команды выстраиваются у черты в колонны по одному. Впереди каждой колонны, лицом к ней, на расстоянии 5-6 шагов становится капитан. Капитаны получают по мячу. По сигналу каждый капитан бросает мяч первому игроку своей команды. Поймав мяч, игрок возвращает его капитану и садится на пол. Капитаны бросают мяч вторым, пото третьим игрокам и т.д. Получив мяч от последнего игрока, капитан поднимает мяч вверх, а все игроки его команды вскакивают. Выигрывает команда, капитан которой первым поднял мяч и игроки которой первыми вскочили. Если во время игры кто-либо уронит мяч, он должен его поднять и бросить, встав на свое место.

Охотники

Играющие разбегаются по площадке. Три охотника стоят в разных местах, имея по маленькому мячу. По сигналу руководителя "Стой!" все играющие останавливаются, и охотники с места целятся мячом в кого-либо из них. "Убитые" заменяют охотников. Играющие имеют право увертываться от мяча, но не должны сходить с места. Если игрок сошел с места, он заменяет охотника.

Конкурс "Чемпион малого мяча"

Этот конкурс для детей состоит минимум из трех упражнений, которые необходимо показать заранее и дать возможность потренироваться. Для конкурса создается жюри, так как оценивается навыки ребенка по владению мячом. Одно из упражнений может быть "показательным выступлением", это упражнение ребенок выбирает или придумывает сам. Каждое упражнение необходимо повторить три раза подряд В качестве обязательных упражнений для конкурса можно предложить такие:

  1. Подбросить мяч вверх, опуститься на одно колено и поймать мяч двумя руками.
  2. Стоя ноги врозь, взять мяч в правую руку, отвести ее за спину и подбросить мяч так, чтобы он перелетел через левое плечо. Поймать мяч спереди левой рукой.
  3. Держать мяч правой рукой, вытянутой вперед и повернутой ладонью книзу. Разняв пальцы, выпустить мяч и поймать его левой рукой над самой землей, захватывая сверху.

Конкурс "Чемпион скакалки"

Этот конкурс проводится по аналогии с конкурсом "Чемпион малого мяча". В качестве обязательных упражнений можно предложить следующие:

  1. Вращая скакалку, перепрыгивать через нее со скрещенными ногами (или в полуприседе)
  2. Вращая скакалку, прыгать на одной ноге, держа вторую вытянутой вперед или назад
  3. Вращать скакалку так быстро и прыгать так высоко, чтобы скакалка во время прыжка успела проййти под ногами два раза.

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ СРЕДНЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА

Подвижные групповые игры для детей не только укрепляют здоровье и развивают детский организм, но и дают навык коллективного взаимодействия. Чем старше дети, тем сложнее правила игры и это неслучайно. В игре ребенок постепенно учится принимать и следовать оговоренным или установленным правилам и нормам поведения.

Тяни в круг

Это коллективная игра, оптимальное количество участников - 6-8 человек. Они становятся в круг и берутся за руки. Перед носками их ног чертится круг диаметром около 1 метра. Внутри этого круга чертится круг меньших размеров, так чтобы между первой и второй окружностью было расстояние 50-40 см. Эти 50-40 см - запретная зона. Игроки взявшись за руки идут вправо или влево. По команде ведущего "Тяни!", каждый игрок старается втянуть за черту большого круга своего соседа, находящегося справа или слева от него. Однако он сам может оказаться в любой момент за этой чертой, поэтому, спасаясь, игрок может перешагнуть через запретную зону и оказаться внутри малого круга - на "спасительном острове". Игрок, вступивший хотя бы одной ногой в пространство между большим и малым кругом выбывает из игры. Та же участь постигает и тех игроков, которые расцепят руки. Когда играющих станет меньше и они не смогут окружить черту большого круга, все становятся перед чертой малого круга и игра продолжается. Здесь уже "спасительного острова" нет, и каждый заступивший за черту выбывает из игры. В дальнейшем можно усложнить игру, поставив кегли вместо нарисованной запретной зоны, в этом случае задача - не сбить кегли.

Двенадцать палочек

Это усложненная игра "в прятки". Сначала выбирают водящего. Он берет камень и кладет на него небольшую доску. Получается подкидное устройство, напоминающее катапульту. На одном из концов доски укладывают 12 палочек размером с короткий, но толстый карандаш. Когда все готовао, один из игроков с силой наступает ногой на свободный конец подкидной доски. Палочки разлетаются и все разбегаются прятаться. Водящий собирает палочки и укладывает их на прежнее место, после чего отправляется на поиски игроков. Если водящй заметил кого-либо из спрятавшихся, он бежит к доске, дотрагивается до нее рукой и громко произносит имя обнаруженного игрока, после чего тот выходит из укрытия. Водящий продолжает поиски. Если во время поисков одному из игроков удалось подбежать к доске, опередив водящего и разбить палочки, то водящий снова начинает их собирать, а остальные прячутся. Если водящий обнаружил всех игроков - игра закончена и при помощи считалки выбирается новый водящий для продолжения игры.

Защита крепости или Тренируем вратаря.

Игроки становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук друг от друга, перед носками их ног чертят круг. В его середину ставят треножник из связанных в верхней части палок. Это "крепость". Один из игроков идет в середину круга для защиты "крепости". По сигналу руководитлея игроки начинают перебрасывать мяч между собой и, улучив момент, бросают его в треножник. Водящий защищает "крепость", отбивая мяч. Он свободно передвигается в круге. Если мяч попал в треножник и сдвинул с места, но не повалил, игра продолжается. Водящий может снова поставить его в середину круга. если же "крпость" пала, т.е. треножник упал, тот кто это сделал идет в круг и становится "защитником крепости". Если бросая мяч, игрок заступил за черту, этот бросок не считается. Игру можно усложнить, поставив вместо треножника 4-5 кеглей, в этом случае игра считается оконченной когда все кегли упали, при этом "защитник крепости" не вправе поднимать и ставить кегли обратно.

Второй лишний наоборот

Выбирают двух водящих. Участник встают по круг на расстоянии одного шага друг от друга. Один из водящих убегает, другой его догоняет. Бегать через круг запрещено. Когда убегающему грозит опасность, он может встать впереди любого игрока, стоящего в круге. Оказавшийся сзади считается водящим и начинает преследовать того игрока, который только что был в роли догоняющего. Догоняющему игроку надо быть особенно внимательным, така в любой момент он может оказать в роли убегающего.

Двойные горелки с мячем

На площадке надо начертить две параллельные линии на расстоянии 30-40 шагов друг от друга. По жребию выбирают двух водящих. Остальные участники составляют две команды, и разбившись парами, встают за чертой на противоположных сторонах площадки.

Водящие имеют в руках по одному мячу, они занимают центр площадки. По сигналу каждый из них два раза подбрасывает свой мяч вверх и ловит. Как только мячи первый раз подброшены, первые пары в колоннах разъединяют руки и бегут навтречу друг другу. Задача игроков каждой команды соединиться в новые пары с игроками, бегущими навстречу. Водящие пытаются помешать им и стараются выбить (запятнать) их мячом. Если игрокам удалось встретиться и их не запятнали, то они образуют новые пары. Если выбиты два игрока - они становятся ведущими. В этой игре две команды не соревнуются, а наоборот объединяются чтобы достичь общей цели. Победителями становятся те, кого за время игры не удалось запятнать.

МАЛОПОДВИЖНЫЕ И СПОКОЙНЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ МЛАДШЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА

Играющие берутся за руки и образуют хоровод, внутри круга стоит водящий с закрытыми глазами. Если дети еще маленькие, достаточно просто закрыть глаза ладошками - это позволяет ребенку чувствовать себя комфортно и безопасно, нет страха потерять равновесие и ориентацию в пространстве. Если дети постарше - можно повязать платок на глаза.

Хоровод ходит по кругу и произносит следующее:

Вот построили мы круг, повернемся вместе вдруг. (В это время хоровод поворачивается и идет в другую сторону) - А как скажем "СКОК-СКОК-СКОК" - Отгадай, чей голосок?

Слова "СКОК-СКОК-СКОК" произносит один из участников хоровода. Делает это по сигналу руководителя.

Задача водящего - угадать кто произнес эти слова, если отгадал - он становится в хоровод, а произносивший слова становится водящим.

Делайте за мной!

Руководитель встает в круг ребят. Он показывает ребятам различные движения, которые те должны в точности повторять. Заранее догавариваются о том, что два (одно или максимум - три) движения не повторяются, а заменяются другими, и эта замена репетируется, чтобы все дети хорошо запомнили что чем надо заменять. . Например - когда руководитель дотрагивается до носа - надо хлопать в ладоши. Тот, кто ошибается при повторении - выбывает из игры.

Тик-так

Игра проводится для двух команд. Лучше, если у руководителя будет свисток, но если его нет - сигнал свистка можно заменить на хлопок в ладоши. Руководитель объясняет и репетирует правила: если дан один сигнал (свисток или хлопок) - первая команда кричит "ТИК!", если даны два сигнала - вторая команда кричит - "ТАК!".

Сначала руководитель в правильном порядке дает сигналы, но через некоторое время дает один и тот же сигнал подряд, что сбивает ребят, они ошибаются и кричат невпопад. По опыту такая неразбериха вызывает смех и веселье. Лучше чередовать периоды "правильных" сигналов и сигналов "невпопад".

Руководитель должен тщательно следить за количеством ошибок у команд, после игры он сам определяет победителя-команду, стараясь быть максимально объективным и справедливым.

Три движения

Руководитель показывает три движения и репетирует с ребятами их повторение. Движения должны быть простыми, например - вытянуть руки вверх, вытянуть руки вперед, согнуть в локтях, поставить руки на пояс и т.п. Каждому движению присваивается номер. Руководитель объясняет задачу - "Я называю номер движения, а вы делаете это движение". Сначала руководитель называет номер и сам делает нужное движение. Ребята смотрят на него и повторение не вызывает затруднений. Сустя некоторое время руководитель называет номер одного движения, а делает другое. Ребята обязательно сбиваются, что вызывает смех и веселье. Так как сбиться достаточно просто, особенно если это еще совсем маленькие дети, то можно ввести правило - выбывает из игры тот, кто ошибется три раза. Если дети повзрослее, иил руководитель видит, что они успешно справляются - выбывание происходит сразу после одной ошибки.

ИГРЫ НА ЛЬДУ И СНЕГУ. Зимние игры

Правильно организованные игры на воздухе в зимнее время весьма полезны для здоровья. Для того, чтобы не навредить здоровью детей следует при организации игр следовать следующим правилам:

  1. В играх одновременно должны принимать участие все ребята, чтобы никто из них не мерз, проводя время в качестве зрителя.
  2. Необходимо заранее подготовить площадку и инвентарь, лучше рассказать все правила игры заранее, в помещении, чтобы не проводить время в бездействии на морозе.
  3. Следует избегать и перегрева детей во время игры, для этого активные движения должны сменяться короткими паузами.
  4. Нельзя допускать, чтобы разгоряченные на морозе дети оставались без движения длительное время. По окончании игры следует сразу отправляться в теплое помещение.
  5. Нельзя разрешать детям, разгоряченным игрой пить холодную воду, есть снег или сосать сосульки.
  6. Не рекомендуется проводить игры на открытом воздухе при температруе ниже 16 градусов мороза.
  7. Не рекомендуется проводить игры на открытом воздухе при снегопаде, сильном или резком ветре.

Игры со снежками

Меткий стрелок

На листке фанеры чертят круги диаметром 50 см. Напротив каждой "мишени" располагаются команды по 5-6 игроков в каждой на расстоянии 5-6 шагов от цели. Участники заготавливают несколько десятков снежков для своей команды. Задача - метая снежки, залепить снежками свою мишень полностью. Кто справиться с задачей быстрее - та команда и победила. В этой игре следует обратить внимание на правильный замах при метании, чтобы избежать травм участников. Замах должен делаться из-за спины. Лучше, если взрослый проведет предварительную тренировку и убедиться в том, что все дети выполняют замах правильно.

Осада крепости

Для игры потребуются три листа фанеры 30х30 см. Их набивают на заостренные палки. Нужны также цветной флаг (красный, голубой и т.п.), несколько маленьких цветных флажков, веревка.

Играющие скатывают большие снежные комы и строят стены крепости. Высота стен 1-2 метров. По углам сооружают 3-4 башни, в которые втыкают деревянные щиты. На одной из башен водружают флаг крепости. Внутри крепости делается возвышение из снега (вал), став на который ребята могут видеть, что делается за пределами крепости. Для этой же цели можно прорубить "окна" в стенах самой крепости. Крепость опаясывают три кольца из веревки, которая маркируется цветными флажками. Если нет флажков их можно заменить колышками. Однако флажки - безопаснее. Первое кольцо из веервки находится на расстоянии 10 м от крепости, второе - на расстоянии 15 м, третье - 25-30 м от стен крепости.

Играющие делятся на две команды, одна из них (10-20 чел) - штурмующие, вторая - (5-10 человек) обороняющиеся. Перед началом игры дети готовят "запас боеприпасов" - снежки.

Игра начинается по сигналу взрослого ведущего. Штурмующие начинают обстреливать крепость из-за дальнего заграждения, стараясь попасть в каждый щит хотя бы по одному разу. Обороняющиеся не имеют права закрывать эти щиты. Игроки кидают снежки и друг в друга, стараясь "выбить" противника. Тот, в кого попали снежком - выходит из игры. Когда на щитах есть по три попадания - первая задача считается выполненной и штурмующие переходят ко второму огневому рубежу. Со второго рубежа достаточно попасть по одному разу в каждый щит, когда эта цель достигнута - штурмующие переходят к третьему, самому близкому к крепости рубежу. Отсюда ребятам гораздо легче попадать в щиты, но и обороняющимся легко попадать в нападающих. Если в крепости закончились снежки - обороняющиеся могут выбегать за стены, чтобы заготовить новые, но в этом случае они рискуют быть "подстреленными". После того, как с крайнего рубежа нападающие попали по одному разу в каждый щит, начинается настоящая атака - главное здесь - захватить флаг крепости. Здесь уже ребята кидают снежки только в противников. Если штурмующим удалось захватить флаг - они победили, если же обороняющиеся "подбили" всех участников другой команды - победа за ними.

Проводить эту увлекательную игру должен взрослый, а лучше два или три. Взрослые следят за соблюдением правил игры. По указанию взрослых игроки выбывают из игры, переходят на новые рубежи, начинают атаку.

Игра на лыжах.

Возьми флажки.

Для этой игры понадобятся 13-15 флажков. В игре принимают участие 8-10 человек.

Перед игрой участники на лыжах без палок выстраиваются в шеренгу на старте. Дальше от линии старта через каждые 100 метров выстраивают в линию флажки. Между флажками сохраняется расстояние полтора-два метра. В первой линии - на два флажка меньше, чем участников игры, во второй еще на два меньше и так до двух флажков, последний рубеж - 1 флажок. (например: 6-4-2-1 - это четыре рубежа; 8-6-4-2-1 - это пять рубежей).

По команде руководителя, игроки бегут вперед. Задача каждого - захватить флажок на рубеже. Если участник успел захватить флажок - он не останавливаясь, бежит дальше. Если игроку не досталось флажка - он выбывает из игры. Победителем становится тот, кто на последнем рубеже захватил единственный флажок.

Игра на санках.

Встречная эстафета

Соревнуются две команды. Для игры нужны двое санок и два флажка. Игроки каждой команды строятся в колонну по два и располагаются таким образом, чтобы одна половина команды находилась на одной стороне площадки, а вторая - на противоположной. В середине площадки втыкают флажки напротив каждой колонны.

По сигналу руководителя игрок каждой команды садится на санки, а другой везет его на противоположную сторону площадки. Поравнявшись с флажком, игроки меняются ролями и продолжают путь. Достигнув противоположной стороны площадки, игроки отдают санки и встают в конец колонны. Те, кто получили санки выполняют тоже задание. Игра заканчивается тогда, когда части команды поменялись местами. Выигрывает та команда, которая быстрее это сделает.

Игра на коньках

Погремушка

В игре могут участвовать 10-15 человек. Ребята должны хорошо уметь кататься на коньках, во избежание травм и для интереса в игре. Выбирают две пары водящих (2 и 2 = 4 человека ведующих). Одному из игроков дают погремушку и он убегает от водящих. Водящие должны окружить игрока с погремушкой в кольцо, сомкнув руки. Кольцо может состоять из двух ведущих или сразу четверых. Игрок в момент опасности может передавать погремушку другому игроку и тогда уже ловят того. Кидать погремушку нельзя. Если водящим удалось окружить игрока с погремушкой, то пойманный и тот, кто передал ему погремушку становятся парой водящих, заменяя другую. Кто кого меняет решает руководитель, учитывая физическое состояние и нагрузку на играющих. Погремушку передают одному из "конькобежцев". Если нет погремушки, ее можно заменить цветным платком, флажком, колокольчиком, палкой. Но как показывает практика веселый ненавязчивый перезвон погремушки делает игру веселее.

Блок 1. Игры с водящим .

1. ДРАКОН. Играющие выстраиваются друг за другом. Правую руку кладут на правое плечо стоящего впереди. Первый игрок – голова дракона, последний его хвост. Цель головы – поймать хвост. Тело дракона (остальные игроки) находится в постоянном движении и послушно следует за головой. Цепочка игроков не должна разрываться. Тот, по чьей вине произошел разрыв, становится головой. Тело дракона подыгрывает хвосту, не давая голове его ухватить. Когда голова ловит хвост, последний в колонне игрок идет вперед, становится головой, а новым хвостом - игрок, бывший предпоследним.
Сцеплялка, общегрупповая с водящим (развивает: координацию, ловкость)
5-6 кругов, до 10 минут
инвентарь: нет

2. САЛКИ.
Игроки выстраиваются в шеренгу на расстоянии 30-40 см друг от друга. Вытянутые руки с раскрытыми ладонями держат за спиной. Один из игроков стоит за их спинами. Идя вдоль шеренги, он делает вид, будто хочет опустить камешек в чью-нибудь ладонь. Наконец он опускает его в чью-то руку. Игрок, получивший камень, неожиданно вырывается из шеренги. Соседи справа и слева должны схватить его (или осалить) прежде, чем он двинется с места. Но при этом они не имеют права сходить с линии. Если его схватят, он меняется местами с ведущим.
На реакцию, с водящим (развивает: реакцию, наблюдательность)
5-10 кругов, до 10 минут
инвентарь: маленький гладкий камешек

3. СЪЕДОБНОЕ-НЕСЪЕДОБНОЕ.
Игроки выстраиваются в ряд перед ведущим. Ведущий кидает мяч каждому игроку по очереди, произнося при этом какое-либо слово. Если слово оказывается «съедобным» («конфета», «молоко» и т.д.), то игрок должен ловить мяч, а если «несъедобным» («горшок», «кирпич» и т.д.), то оттолкнуть его.Тот, кто ошибется (например, поймал «ботинок» или оттолкнул «арбуз») – меняется местами с водящим. Игра вызывает дружный смех, если незадачливый игрок ловит совсем неподходящий для еды предмет, например «трусы» или «соплю». А в некоторых случаях, раздосадованные неудачники стараются доказать, что можно и кошку съесть и поганку, хотя последнюю только один раз.
С мячом, с водящим (развивает: наблюдательность, реакцию)
до 15 минут
инвентарь: мяч

4. ПОЕЗД.
Выбирают одного водящего. Он – паровоз. Остальные – вагоны. Каждый игрок-вагон строит себе депо: выкладывает на площадке верёвочное кольцо. У паровоза своего депо нет. Он идёт от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все вагоны. Когда все вагоны собраны, паровоз дает сигнал (например, свистит в свисток) и все бегут в круги-депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим. Догонялки, с водящим (развивает: реакцию, ловкость, скорость)
3-4 круга, до 10 минут
инвентарь: свисток, верёвочные кольца диаметром около 20 см по кол-ву участников.

5. ПЛАТОЧЕК. Закрывают глаза, а водящий в это время прячет платок на определенной ограниченной территории. Спрятав его водящий говорит: “Платок отдыхает”. Играющие пытаются отыскать платок, а ведущий их направляет, говоря “тепло”, если кто-то из игроков к платку приближается и “холодно”, если они начинают удаляться. Нашедший платок должен незаметно его подобрать и осалить им кого-то из игроков. Осаленный становиться новым ведущим.
Поисковая, с водящим (развивает: наблюдательность) 3-4 круга, до 10 минут
инвентарь: платок

6. КАРТОШКА.
Водящий (”картошка”) садится на корточки, остальные игроки располагаются вокруг него и перебрасываются мячом, так же, как при игре в волейбол. Уронивший мяч присоединяется к картошке – картошка растет. Игроки могут не только перебрасываться мячом, но и глушить картошку, то есть с силой ударять ладонью по мячу, стараясь попасть в сидящих. Если игрок промахивается, то присоединяется к картошке. Сидящие игроки имеют право выпрыгивать с корточек, пытаясь поймать пролетающий мяч. Если это удается, поймавший меняется местами с тем, чью передачу он перехватил. В упрощенном варианте стоящие игроки могут отбивать мяч не сразу, его разрешается предварительно ловить, и потом кидать партнеру.
С мячом, с водящим (развивает: общефизические и тактические навыки)
до 10 минут инвентарь: мяч

Блок 2. Игры, ориентированные на командную победу участников.

7. ТАБУН.
Из участников выбираются 2-3 волка, один жеребец и несколько жеребят. Остальные игроки, взявшись за руки, образуют круг – загон. В середине круга находятся жеребята. Они издают звуки, имитирующие конское ржание. Вокруг загона ходит жеребец, охраняющий табун от нашествия волков. Волки пытаются разорвать круг и похитить жеребят. Если жеребец осалит неосторожного волка, то тот считается убитым. Игра продолжается до тех пор, пока жеребец не перебьет всех волков или волки не утащат в свое логово всех жеребят.
Перетягивания, с водящим (развивает: чувство команды, скорость, реакцию)
3-4 круга, до 10 минут
инвентарь: нет

8. КЕНГУРУ.
Игроки делятся на две равные команды и соревнуются в прыжках на одной ноге, держа в вытянутой руке стакан воды. Необходимо обежать круг и передать стакан следующему участнику команды. Команда-победитель определяется скоростью прохождения дистанции и объёмом воды в стакане.
Спортивная, командная эстафета, (развивает: ловкость, координацию движений)
продолжительность игры - до определения команды-победителя
инвентарь: флажки или кегли для обозначения дистанции, стаканы с водой

9. ДОСТАНЬ-КА.
Игроки делятся на две команды, выстраиваются в шеренгу, держась за руки (одна команда лицом в одну сторону, другая - в другую, последние игроки команд также держатся за руки). Перед первыми игроками на расстоянии 1,5-2-х метров кладётся по апельсину. Цель – дотянуться и поднять его.
Перетягивания, командная эстафета, (развивает: чувство команды, силу)
3-4 круга со сменой позиций игроков, до 15 минут
инвентарь: 2 апельсина

10. ТЯНИ-ТОЛКАЙ.
Соревнования по бегу на 20-30 метров. Участники каждой пары встают спиной друг к другу и берутся за руки. Задание: добежать до финиша и вернутся на старт. Сложность в том, что в одну сторону каждый игрок бежит спиной вперёд, а в другую – спиной назад.
Сцеплялка, парная эстафета, (развивает: скорость, координацию движений)
Поэтапно, до определения пары-победителя
инвентарь: флажки или кегли для обозначения дистанции

11. СОРОКОНОЖКА.
Игроки команд плотно располагаются по кругу, в затылок друг другу. По команде “Раз, два, три!” каждый медленно опускается на колени стоящему позади игроку. После чего “сороконожка” начинает свое движение. Сложность в игре состоит в том, что без достаточной координированности и слаженности шаг сделать практически невозможно, так как “сороконожка” перемещается только при синхронном движении всех игроков. Если кто-то выбивается из ритма или путает ноги, то “сороконожка” стремиться рассыпаться и удержать ее от разрывов очень непросто. В командном варианте игры “сороконожка” каждой из команд надо обойти флажок и вернуться на старт раньше другой. Сцеплялка, командная эстафета, (развивает: координацию движений)
Продолжетельность игры: до определения команды-победителя
инвентарь: флажки или кегли для обозначения дистанции.

12. СОБЕРИ УРОЖАЙ.
Перед каждой командой кладётся горка апельсинов по количеству участников. Задание игроков: по очереди, как можно быстрее перенести апельсины без помощи рук (руки сцеплены за спиной) к месту сбора урожая, обозначенному флажком или кеглей.
Спортивная, командная эстафета, (развивает: скорость, ловкость)

инвентарь: апельсины по количеству участников, флажки или кегли для обозначения дистанции

Блок 3. Игры, ориентированные на личную победу участников.

13. ЛЯГУШАТА.
Двум участникам выдаются по 2 листа бумаги. Они должны перебраться через «болото» по «кочкам». Нужно положить первый лист на старт, стать на него двумя ногами, а второй лист положить перед собой. Переступив на него, можно переложить второй лист вперёд и т.д. таким образом необходимо как можно быстрее добраться до флажка, обогнуть его и вернуться на старт.
Спортивная, соревновательная (развивает: координацию движений, скорость)
3-4 парных круга, до 10 минут
инвентарь: листы бумаги формата А-4, флажки или кегли для обозначения дистанции

14. ПЕТУШКИ.
На траве выкладывается большое верёвочное кольцо. Став на одну ногу и скрестив руки на груди, участники стараются вытолкнуть друг друга из круга или заставить встать на обе ноги. Кто не удержался – выходит из игры. Наиболее интересен финал, когда в кругу остаются два сильнейших соперника.
Спортивная, соревновательная (развивает: координацию движений, силу)

инвентарь: верёвочное кольцо диаметром около 1,5 метров

15. КРАБИКИ. Два участника садятся на корточки, расставляют руки в стороны и передвигаются боком, приставными шагами. Необходимо добраться до флажка, обогнуть его и вернуться на старт. Для усложнения задания можно предложить игрокам катить перед собой одной рукой небольшой мячик.
Спортивная, соревновательная (развивает: координацию движений, ловкость)
Продолжительность игры: 3-4 парных круга, до 10 минут
инвентарь: теннисные мячики, флажки или кегли для обозначения дистанции

16. РЫБАКИ.
Каждому игроку к поясу привязывают 1,5 метровую нитку с воздушным шариком на конце. Задание: наловить как можно больше рыбок (лопнуть шарики других игроков, не позволяя им лопнуть собственный).
Догонялки, без водящего (развивает: реакцию, ловкость, скорость)
Продолжительность игры: до определения победителя
инвентарь: нитки и воздушные шарики по числу игроков

Заключительная юмористическая игра
17. ЛУНОХОД.
Посредством считалки определяется водящий. Игроки садятся в круг, водящий садится на корточки и начинает перемещаться на корточках. Это уже смешно. Ещё смешнее то, что ведущий самым писклявым тоном непрерывно сообщает: «Пи-пи-пи! Я – «Луноход-1»! » Игрок, засмеявшийся первым, присоединяется к нему с писком: «Я – «Луноход-2»!» По мере увеличения количества луноходов, игра становится всё смешнее. Самый стойкий игрок должен досчитать до ста. При этом он не должен отрывать взгляд от «луноходов». Если игроку это удастся – он выиграл! Если нет – то его место занимает водящий и т.д. до определения «самого серьёзного человека».
инвентарь: нет

Часть II . Игры на природе : вечер.

На реакцию – 1.
Игра-перетягивание – 1.
Догонялки – 1.
Поисковая игра – 1.
Игра на меткость – 1.
Игра с мячом – 1.
Спортивная командная многоэтапная игра – 1 (с элементами прыгалок и игры с мячом).
В эту часть энциклопедии включены «тихие» игры:
Театральные игры – 2, в т.ч. командная – 1.
Художественные игры – 1.
Игра со словами – 1.
Командная игра с предметами – 1.
Соревновательная игра с предметами – 1.

№ Название и описание игры
Тип игры

Необходимый инвентарь

Блок 1. Подвижные игры .

1. КОЛЕЧКО.
Игроки становятся в нескольких шагах перед какой-нибудь стеной (можно играть и сидя), напротив них - ведущий. Игроки держат ладошки “лодочкой” перед собой, а ведущий в своих (тоже сложенных “лодочкой”) ладошках прячет «колечко». Подходя к каждому игроку, он делает вид, что именно ему в руки вкладывает колечко (медленно проводит своей “лодочкой” между руками игрока). Ведущий обходит всех игроков, отходит в сторону и говорит: “Колечко, колечко, выйди на крылечко!” Тот, у кого колечко, должен выбежать, чтобы его не схватили, и коснуться рукой условленного предмета на расстоянии 3-4-х метров. Если сможет, то он становится ведущим, а ведущий - игроком.
На реакцию, с водящим (развивает: реакцию, скорость)
5-6 кругов, до 10 минут
инвентарь: любой яркий маленький предмет в качестве «колечка»

2. БУЙВОЛЫ В ЗАГОНЕ.
Из числа играющих выбираются 2 человека. Они – «буйволы». Остальные игроки встают в круг и берутся за руки, образуя загон. Задача «буйволов» - вырваться из круга, с разбегу разорвав цепь. Если это им удаётся, буйволами становятся игроки, не сумевшие их удержать.
Перетягивание, парная (развивает: силу)
5-6 кругов, до 10 минут
инвентарь: нет

3. ЧЕРТИ. Широкую площадку делят на три полосы, средняя из которых «ад». В «аду», взявшись за руки, стоят двое водящих. Они «черти». Остальные игроки (также парами) располагаются на двух крайних полях и через ад стараются перебежать из одного поля в другое. Черти стараются их поймать, и, если это удается, схваченные также становятся чертями, то есть водящими. Последняя, не попавшая в ад пара выигрывает.
Догонялки, парная (развивает: ловкость, скорость)
Продолжильность игры: до определения пары-победителя
инвентарь: нет

4. ЖМУРКИ.
Классика дворовых игр. Одному игроку завязываются глаза, и в таком виде он пытается поймать остальных играющих. Обычно игра проходит на строго определенной территории, покидать пределы которой запрещено. Если территория достаточно велика, то играющие время от времени должны издавать какие-либо звуки (например, хлопать в ладоши или звонить в колокольчик), чтобы водящий смог с ориентироваться. Игроки могут пытаться запутать водящего, подавая сигналы сразу с нескольких сторон. Игрок, которого водящий коснулся, меняется с ним местами.
Поисковая, с водящим (развивает: координацию, ориентацию в пространстве)
3-4 круга, до 10 минут
инвентарь: повязка на глаза из плотной материи, колокольчики по числу играющих

5. ЗАЙЦЫ.
На земле очерчивается большая площадка, внутри неё по центру – маленькая. Один игрок назначается водящим – «охотником», остальные игроки становятся «зайцами». Зайцы свободно перемещаются по большей площадке, охотник – только в малом круге. Его задача – сбить «выстрелом» любого зайца, количество попыток ограничено количеством мячиков у охотника. «Убитый» заяц заменяет ведущего.
На меткость, с водящим (развивает: координацию, ловкость, глазомер)
5-6 кругов, до 10 минут
инвентарь: несколько теннисных мячиков

6. СОБАЧКА.
Игроки становятся в круг и перебрасывают большой лёгкий мяч друг другу, пока кто-то не ошибётся и не уронит его. Этот игрок выходит в круг и становится посередине (собачка на цепи). Игроки продолжают перебрасывать мяч, но стараются, чтобы его не схватил стоящий в центре. Если всё же центральному игроку удаётся поймать мяч, то он может бросить его в любого, и в кого попадёт, тот занимает его место.
С мячом, с водящим (развивает: ловкость, скорость, реакцию)
до 10 минут
инвентарь: мяч

7. БОЛЬШАЯ ЭСТАФЕТА.
После разделения на 2 команды (по 2-4 чел.) проводится в 5 этапов с последовательным участием всех игроков команд: 1) гонка на велосипедах (с передачей следующему игроку на старте); 2) движение с перешагиванием через обручи (с передачей следующему игроку на старте); 3) прыжки со скакалкой (с передачей следующему игроку на старте); 4) бег с мячом, попадание мячом в обруч у флажка (с передачей следующему игроку на старте); 5) «плавание» в тазике, отталкиваясь руками (с передачей следующему игроку на старте).
Спортивная, командная эстафета (развивает: ловкость, силу, скорость, чувство команды, различные навыки и умения)
Продолжительность игры: до определения команды-победителя
инвентарь: флажки или кегли для обозначения дистанции; одинаковые пары предметов: 2 подростковых велосипеда, 2 обруча, 2 скакалки, 2 пластиковых тазика, 2 мяча

Блок 2. «Тихие» игры у костра.

8. КРОКОДИЛ
Первая команда задумывает какое-нибудь простое слово и выбирает из состава другой команды игрока, который должен будет это слово “показать”. Причём этому игроку запрещается издавать звуки и писать буквы, зато в ход идёт активная жестикуляция, умопомрачительная мимика, ужимки и так далее, в зависимости от воображения игрока. Его команда старается понять смысл показываемого и выдаёт варианты ответов. Если же загаданное слово сложно для объяснения, то надо попытаться объяснить по частям. После угадывания/неугадывания команды меняются ролями.
Театральная, командная (развивает: артистизм, наблюдательность, абстрактное мышление)
3-4 круга, до 15 минут
инвентарь: нет

9. КИТАЙСКИЙ УЖИН
В пиалы насыпается равное количество мелких конфет. По свистку участники должны как можно быстрее съесть предложенное «блюдо», пользуясь палочками.
С предметами, соревновательная (развивает: координацию, ловкость)
до определения победителя
инвентарь: Пиалы и пары одинаковых обструганных палочек по количеству участников, конфеты «морские камешки»

10. ОТДАЙ ЧЕСТЬ
Водящий предлагает игрокам комбинации движений со сменой рук. Например: 1)одновременно правой рукой «отдать честь», а левую вытянуть вперёд с жестом «класс». Потом хлопнуть в ладони и сделать то же самое, быстро поменяв руки; 2) положить руки на колени, хлопнуть в ладоши, правой рукой взять себя за нос, а левой – за правое ухо. Потом снова хлопнуть и поменять руки и т.д.
Театральная, с водящим (развивает: координацию, реакцию)
инвентарь: нет

11. МУМИЯ
Участвуют 2 команды по 3 человека. Первый участник стоит неподвижно – это «мумия». Второй участник старается как можно быстрее и плотнее обмотать «мумию» туалетной бумагой с шеи до ног. Как только он закончит, третий участник должен размотать мумию обратно. Выигрывает та команда, которая не только справилась быстрее, но и как можно меньше порвала бумагу.
С предметами, командная (развивает: ловкость, скорость)
до определения команды-победителя
инвентарь: 2 рулона туалетной бумаги

12. ПЛАСТИЛИНОВЫЕ БУКВЫ
Участникам игры выдаётся пластилин. Ведущий называет любую букву, а игроки должны как можно быстрее слепить предмет, начинающийся на эту букву (заканчиваем по свистку). Автор самого узнаваемого предмета становится водящим.
Художественная, с водящим (развивает: тонкую моторику, творческие способности, реакцию)
3-4 круга, до 15 минут
инвентарь: бруски мягкого пластилина по количеству участников, свисток

13. ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН Водящий загадывает предложение (желательно, известное – например, скороговорку) и очень тихо сообщает её на ухо ближайшему игроку и т.д. Последний игрок сообщает, что он услышал, и цепочка восстанавливается вслух. Тот, кто последним передал предложение верно, становится новым водящим.
Со словами, с водящим (развивает: внимание, фантазию, творческие способности)
инвентарь: нет

Часть III . Игры в автобусе (по дороге к морю).
В эту часть энциклопедии включены «тихие» игры: Игра на реакцию – 1.
Игры с предметами – 2.
Игра со словами – 1.
Театральные юмористические игры – 2.

№ Название и описание игры
Тип игры
Ориентировочное время проведения
Необходимый инвентарь

1. ПЕРЕДАЙ ШАПКУ
Первому игроку (сидящему за водителем) одевают «шапку». Её необходимо передать дальше – с головы на голову без помощи рук. Если шапка упала, передающий вновь одевает её себе на голову и пробует снова. В идеале игра заканчивается, когда первый игрок снова оказывается в шапке.
С предметами, несоревновательная эстафета (развивает: ловкость, координацию движений)
1 круг, до 10 минут
инвентарь: яркая кепка или панамка несколько больше подходящего участникам размера

2. ЗЕМЛЯ, ВОДА, ВОЗДУХ
Водящий ходит по проходу перед игроками и, указывая на каждого по очереди, произносит: «Вода, земля, воздух». В любой момент он может остановиться. Если водящий остановился на слове «Вода», то ребенок, на которого он указал, должен назвать рыбу, пресмыкающееся или животное, живущее в воде. Если названо «Земля» - нужно назвать того, кто живёт на земле. Если названо »Воздух» - того, кто летает. Если ребёнок не назвал слово до счёта «три», то он становится ведущим. Со словами, с водящим (развивает: внимание, реакцию, мышление) 3-4 круга, до 10 минут нет 3. БАБУШКА ПОШЛА НА БАЗАР… Водящий опирается на спинку сидения лицом к салону и начинает: “Бабушка пошла на базар и купила старую кофемолку” и показывает как она будет молоть кофе (правой рукой крутит воображаемую ручку кофемолки). Рядом сидящий повторяет те же слова и тоже начинает крутить ручку и т.д. по кругу. Когда все включаются в процесс, очередь снова доходит до ведущего и он показывает следующее движение: “Бабушка пошла на базар и купила старый утюг” (гладит левой рукой, не переставая молоть). Следующие круги: бабушка купила кресло-качалку (покачиваться) и наконец, часы с кукушкой (”Ку-ку, Ку-ку, Ку-ку,”). Смысл в том, чтобы выполнять все действия одновременно с водящим. Кто сбился – занимает его место. Театральная, юмористическая с водящим (развивает: внимание, реакцию, фантазию у водящего)
3-4 круга, до 10 минут
инвентарь: нет

4. ВОРОБЬИ И ВОРОНЫ
Водящий опирается на спинку сидения лицом к салону. Заранее оговариваются условия игры. Например, при команде “Воробьи” - дети будут закрывать глаза руками. А при команде “Вороны” – поднимать руки вверх. Теперь можно начинать игру. Водящий по слогам медленно произносит “Во - ро -… ны!” Дети должны быстро выполнить движение, которое было задано для ворон. Кто сбился – выбывает из игры до смены водящего. Последний оставшийся становится водящим.
На реакцию, с водящим (развивает: внимание, реакцию)
3-4 круга со сменой заданий, до 10 минут
инвентарь: нет

5. МЕТАЛЛИСТЫ
Каждому игроку выдаётся коробка скрепок. По свистку ведущего игроки начинают собирать цепь с помощью скрепок. Победителем считается тот, кто за определенное время (до следующего свистка) соберет самую длинную цепочку из скрепок.
С предметами, соревновательная индивидуальная (развивает: ловкость, скорость, тонкую моторику)
10 минут (или до «пустой коробки»)
инвентарь: коробки скрепок по количеству участников, свисток

6. И Я! Ведущий рассказывает какую-нибудь историю о себе, желательно небылицу. Во время рассказа он делает паузу и поднимает руку вверх. Остальные должны внимательно слушать и, когда ведущий поднимает руку вверх, крикнуть “И я!”, если действие о котором говорится в рассказе может выполнить человек или промолчать, если действие не подходит. Например ведущий рассказывает: “Как то раз пошел я в лес… Все: “И я!” Вижу, на дереве белка сидит… -…? Белка сидит и орешки грызет… - …. - Увидела меня и давай в меня орехами бросаться… -…? - Я от неё убежал… -…? (и т. д.) Победителей в этой игре нет - главное веселое настроение.
Театральная, юмористическая с водящим (развивает: внимание, реакцию, фантазию у водящего)
3-4 круга, до 10 минут
инвентарь: нет

Часть IV. Пляжные игры и игры на воде.
В эту часть энциклопедии включены подвижные игры:
Пляжные подвижные игры - 6, в т.ч. с мячом – 3.
Игра-перетягивание – 1.
Игра на меткость – 1.
Игра-прыгалка – 1.
Игры-разминки на воде – 4.
Игры на воде - 6, в т.ч. с мячом – 2.

№ Название и описание игры
Тип игры
Ориентировочное время проведения
Необходимый инвентарь

Блок 1. Разминка на воде.

1. ПОЕДИНОК
Стать лицом друг против друга на расстоянии полутора-двух шагов, каждый играющий брызгает водой в партнера. Проигрывает тот, кто первый начнет вытирать лицо руками или повернется к партнеру спиной.
На воде, парная (развивает: выносливость) до 5 минут,

2. НАДЕНЬ КРУГ
Поочерёдно. Положить перед собой резиновый круг и, сделав вдох, погрузиться в воду так, чтобы, вставая, надеть круг на голову. На воде, индивидуальная (развивает: смелость, навыки задержки дыхания) до 5 минут большой круг 3. ВЕСЫ Встать парой спиной друг к другу, продев руки под локти партнеру. Каждый, поочередно наклоняясь вперед, отрывает партнера ото дна, опускает свое лицо в воду и делает выдох. Находящийся над водой не должен сгибать и поднимать ноги. На воде, парная (развивает: выносливость, навыки задержки дыхания) до 5 минут,
инвентарь: по свистку свисток

4. КТО ПРЫГНЕТ ВЫШЕ
Поднять руки в стороны ладонями вниз. По команде подпрыгивать вверх, отталкиваясь ото дна ногами, делая одновременно движения руками вниз в воду, тем самым помогая толчку. Можно провести попарный, а также общегрупповой варианты игры.
На воде, соревновательная (развивает: координацию движений в воде) до 5 минут, по свистку
инвентарь: свисток

Блок 2. Пляжные подвижные игры.

5. ЧТО ЭТО?
Дети встают в круг, в центре круга - водящий с мячом. Он бросает мяч любому ребенку и говорит одно из слов: “Овощ”, “Ягода” или “Фрукт”. Ребенок, поймав мяч, быстро называет соответственно знакомый ему овощ, ягоду или фрукт и бросает мяч обратно водящему. Кто ошибся - выходит из игры.
С мячом, с водящим (развивает: реакцию, ловкость, мышление)
инвентарь: до 10 минут мяч
= = = = = = = = = = = = =
Дачные игры: подвижные игры и спорт на даче.
Простейшие приспособления из подручных материалов для спортивного оборудования: стрельба из лука, метание копья, мишени для отработки ударов ногами из ПЭТ-бутылок.
Физическая работа детей по уходу за растениями и сбору урожая в игровом стиле.
= = = = = = = = = = = = =
6. МЯЧ, КО МНЕ!
Дети рассаживаются на поляне или песочке пляжа. Ведущий с мячом - в центре круга. Он катит мяч каждому ребенку по очереди. Дети ловят мяч и отсылают обратно, к ведущему. Варианты: а) прокатывание мяча через одного игрока, через двух, через трёх и т.д.; б) прокатывать тому, кого назовет ведущий.
С мячом, с водящим (развивает: реакцию, внимание)
до 10 минут
инвентарь: мяч

7. ЧЕХАРДА.
Игроки встают друг за другом на расстоянии 5-ти шагов, наклоняются вперёд, пригнув голову и опираясь на согнутую в колене ногу. Последний разбегается и перепрыгивает поочерёдно через каждого, опираясь руками ему на спину. Игроки постепенно разгибаются, увеличивая высоту прыжка. Каждый перепрыгнувший встаёт впереди. Кому прыжок не удался – выбывает из игры.
Спортивная, соревновательная (развивает: координацию, силу, реакцию)
до 10 минут
инвентарь: нет

Блок 3. Соревновательные игры на воде.

8. ТОРПЕДЫ
Игроки участвуют поочерёдно. Исходное положение: для скольжения на груди. По свистку сделать вдох, задержать дыхание и, сильно оттолкнувшись ото дна, скользить вперед, двигая ногами кролем. Место, где играющий встал на дно или поднял голову для вдоха, считают его финишем, на нём он остаётся, стоя на дне. Победитель тот, кто окажется дальше всех от старта.
На воде, соревновательная (развивает: координацию движений в воде)
3-4 захода, до 5 минут инвентарь: свисток

9. РЫЦАРСКИЙ ТУРНИР Разделиться попарно, с учетом физической подготовленности игроков. Каждая пара - «конь» и «всадник». Всадник сидит на плечах своего партнера, а тот руками прижимает к себе его ноги. По сигналу команды начинают единоборство. Задача «всадника» - сбросить противника с «коня» в воду. Захваты разрешаются только за руки. Сброшенный «всадник» вместе с «конем» выбывают из игры.
На воде, парная (развивает: координацию движений в воде)
3-4 захода, до 5 минут
инвентарь: нет

10. ЭСТАФЕТА С МЯЧОМ
Выстроить две команды в колонну по одному, на 2 - 3 шага одна от другой. Дистанция между игроками в колоннах - 1 шаг, положение ног - шире плеч. У стоящих впереди (капитанов) в руках мяч. По свистку капитан наклоняется и передаёт между ног мяч стоящему сзади, тот передает мяч дальше. Последний, получив мяч, бежит с ним к возглавляющему колонну, становится впереди, и игра возобновляется. Побеждает команда, капитан которой первым снова встанет во главе колонны.
На воде, командная (развивает: координацию движений в воде)
3-4 круга, до 10 минут
инвентарь: 2 мяча, свисток

Блок 4. Пляжные подвижные игры.

11. ЛОВИ МЕШОК! Игроки встают в круг и бросают друг другу мешочек. Кто не поймает мешочек, тот выходит из игры. Выигрывает тот, кто остался в кругу. При бросании мешочка можно назвать первый слог какого-нибудь слова, и ловящий должен закончить, например: вес-на, цве-ток и т.п.
Спортивная, общегрупповая (развивает: координацию, силу, реакцию)
до 10 минут инвентарь: мешочек, наполненный песком

12. ЦАРЬ ГОРЫ. Все игроки строят гору из песка или гальки. Дальнейшие правила игры предельно просты. Каждый игрок старается первым взобраться на вершину горы и стать ее царем, а тот, кому это удается, должен пытаться удержаться в этой роли как можно дольше, отпихивая и сталкивая вниз конкурентов. Сами конкуренты часто облегчают задачу царю, схватываясь между собой. Игра сразу же превращается в шумную азартную свалку и обычно ведется до тех пор, пока у игроков не иссякнут силы.
Перетягивание, соревновательная (развивает: ловкость, силу, координацию)
до 10 минут, по свистку
инвентарь: гора (песок или надувной матрац, или старый диван), свисток

13. ПЛЯЖНЫЙ МЯЧ. По мотивам игры «пионербол». (Игра велась на волейбольной площадке, только мяч не перебрасывали касанием кисти через сетку, как в волейболе, а предварительно можно было его ловить. И потом уже перебрасывать на половину поля соперника или отдавать пас партнеру. Игроки команды, уронившие мяч, пропускали гол.) Вместо сетки и разметки площадки используются условные линии на песке.
Спортивная с мячом, командная (развивает тактические навыки, командное взаимодействие, ловкость)
1-2 захода в течение пляжного отдыха, до 20 минут каждый мяч,
инвентарь: пляжная разметка (нарисованная или выложенная галькой на песке), судейский свисток

Блок 5. Игры на воде.

14. КАРУСЕЛЬ.
Очень простая игра. Водящий раскручивает над головой привязанный к веревке мяч, а игроки ныряют, чтобы он пролетел над их головами. Кто не успел – водит. Обратный вариант игры «в собачку».
На воде, с водящим (развивает: скорость, реакцию)
5-7 минут
инвентарь: мяч на верёвке

15. ПАШНЯ. Играют на отмели. Один из двоих играющих (мотыга) ложится на воду, опираясь руками о дно. Другой играющий (пахарь), стоя на дне, берет мотыгу за щиколотки и пытается “пахать” им море как можно быстрее, чтобы добраться до финиша.
На воде, парная (развивает: ловкость, координацию)
2-3 захода, до 10 минут
инвентарь: нет

16. КАРЛИКИ И ВЕЛИКАНЫ.
Дети стоят по пояс в воде. Ведущий дает сигнал, выкрикивая слово: «Карлики!». Все садятся в воду. За сигналом: «Великаны!» - все игроки подпрыгивают вверх. Тот, кто ошибется, выбывает из игры. Побеждает тот, кто остался.
На воде, с водящим (развивает: реакцию, внимание) 1-2 захода, до определения победителя нет Блок 6. Пляжные подвижные игры.

17. ПЕКАРЬ. На песке чертится круг диаметром в 2-3 метра, в котором устанавливаются несколько пустых жестяных банок (одна на другую) в качестве мишени. На некотором расстоянии от круга на земле чертятся линии-уровни (от трех и выше). Задача игроков: поочередными бросками биты (её функции выполняет небольшая галька) выбить из круга одну или несколько банок и перейти на следующий уровень. Конечная цель: пройти по всем уровням быстрее остальных.
На меткость, соревновательная (развивает: ловкость, координацию, глазомер) до 15 минут (или до определения победителя)
инвентарь: жестяные банки и камешки

18. РЕЗИНОЧКИ. Резинка связывается за концы в кольцо. Резинка натягивается между ногами двух играющих (их называют «столбиками»), остальные выполняют комбинации прыжков. Не справившийся выбывает из игры.
Прыгалка, общегрупповая (развивает: координацию, выносливость)
до 15 минут (или до определения победителя)
инвентарь: резинка длиной 1-2 метра.

19. БРЫЗГАЛКА.
Облегчённый вариант «войнушки». Можно предварительно построить «укрепления» из песка. Играть можно и без правил и вообще – “каждый сам за себя”, стремясь как можно сильнее намочить остальных, окрасив их «своим цветом».
Военная, общегрупповая (развивает: тактические навыки, ловкость) 1-2 захода, до 15 минут пластиковые бутылки с отверстиями в крышках, наполненные водой, окрашенной медовой акварелью разных цветов (по количеству игроков)


Добрая сказка

Берется за основу сказка с грустным концом. (например, снегурочка, русалочка и т д) И дается задание детям подумать как эту сказку можно переделать, используя персонажей из других сказок, так, чтобы она счастливо закончилась. Выигрывает та команда, которая наиболее смешно и весело обыграет сказку в виде мини-спектакля.

Чья команда ловчее

Играющие стоят по кругу. Все рассчитываются на «первый» и «второй». Каждая команда выбирает себе капитана. Ведущий каждому капитану команды дает по мячу. По команде ведущего капитаны передают мячи-один вправо, другой влево игрокам своих команд. Игра проводится до трех раз; выигрывает та команда, которая быстрее обернет мяч по кругу три раза и возвратит его капитану.

В игре запрещается перекидывать мяч, можно только передавать из рук в руки игрокам команды.

Медуза

В данном конкурсе участники должны подбрасывать свой шелковый платок в воздух, не роняя его на пол. Побеждает участник, сумевший максимально долго удерживать платок в воздухе.

Бильбоке

Старинная французская игра с привязанным шариком, который подбрасывается и ловится в ложечку. Возьмите толстую нитку или шнурок длиной 40 см. Один конец приклейте липкой лентой к шарику от настольного тенниса, а другой - к донышку пластмассового стаканчика или привяжите к ручке пластмассовой кружки. Ваше бильбоке готово. Надо подбросить шарик вверх и поймать его в стаканчик или кружку. За это начисляется одно очко. Ловить шарик по очереди до промаха. Промахнувшийся передает бильбоке следующему игроку. Победителем становится тот, кто первым наберет условленное количество очков.

Накинь кольцо

На землю кладут доску длиной 2,5 - 3 м. В ней через каждые 25 - 30 см высверливают отверстия (всего их 11). В центральное отверстие вставляют вырезанную из дерева фигурку (или камушек). Играющие становятся у противоположных концов доски на расстоянии 1 м от нее и по очереди бросают кольца, стараясь надеть их на фигурку. В случае попадания играющий переставляет фигурку на одно отделение ближе к себе. Выигрывает тот, кто сумеет раньше переставить фигурку в крайнее отверстие на своем конце доски.

Конкурс лошадей

Выбирают несколько "наездников" и "лошадей". "Наездники" рассаживаются на "лошадей" и начинают скачки от старта до финиша. Выигрывает пара, которая быстрее "доскачет" до финиша.

Снайперы

На торцевой стене дома или сарая заранее нужно изобразить "мишени", например пасти хищников, физиономии Бармалея или Кощея.

Предварительно разделившись на команды, участники сражаются со своими чудищами, стараясь сплошь залепить их снежками. Тем, кто стрелял особенно метко, предоставляется право снежками «нарисовать» на фанерном щите "автопортрет". Для этого на щитах уже нарисованы круги диаметром около метра. Осталось расставить по местам глаза, рот, нос, уши. Когда начнется соревнование, нос обязательно окажется сбоку, а рот ниже подбородка. Всем будет весело.

Пронеси, не урони

К торцу круглой полки или трубы прикрепляют крестовину из брусков. На концах брусков крепятся круглые подставки с небольшими углублениями, в которые кладут по мячу. Палка с крестовинами вставляется в отверстие на деревянной подставке. Играющий должен взять палку одной рукой, вынуть из подставки, повернуться вокруг своей оси 2 - 3 раза и снова вставить палку в отверстие подставки. Все это надо сделать осторожно, чтобы не уронить ни одного мяча.

Пионербол

Играющие делятся на 2 команды и строятся на 2 половинах волейбольной площадки в 2 -3 ряда. Каждая команда получает два волейбольных мяча. По сигналу играющие стараются как можно быстрее перебросить мячи через сетку на сторону соперника. Переброска мячей продолжается до тех пор, пока на одной стороне не окажутся все мячи одновременно. Игру останавливают, и команда, на стороне которой оказались мячи, проигрывает очко. Продолжается игра до тех пор, пока одна из команд не наберет установленного количества очков (допустим, 10 - 20). После этого команды меняются сторонами, и игра начинается снова. Выигрывает команда, победившая в двух партиях.

Тяни - толкай

В этом конкурсы соревнуются парами в беге на 15 - 20 м. Пары, взявшись за руки, бегут, прижавшись спиной один к другому. Прибежав к финишу, возвращаются на старт. Выходит, что в одну сторону игрок бежит нормально, а в другой - задним ходом. Выигрывает та пара, которая вернется на старт первой.

Наряд для ёлки

На одного игрока одевают зелёный гольф - это будет "ёлка". Два других игрока берут клей и бумажные игрушки, которые лежат на стуле и клеят на "ёлку".

Победит тот быстрее развесит игрушки.

Рывок за мячом

Дети делятся на 2 команды, каждая расчитывается по порядку и строится за линией старта. Руководитель с мячом в руках располагается напротив команд в 10 м от линии старта. Бросая мяч вперед, он называет какой - либо порядковый номер. Игроки названного номера бегут за мячом. Кто овладел мячом, приносит команде очко. Игра продолжается до тех пор, пока каждый участник не сделает по 3 рывка. Побеждает команда, получившая большее количество очков.

Исполни песню

Игроки исполняют песню буквами алфавита или звуками «ни бе ни мэ…». Варианты песен:
- «Ой! Цветет калина в поле у ручья…»;
- «Катюша».

Перемена мест

2 команды выстраиваются в шеренги друг против друга на площадке. По команде руководителя игроки команды меняются местами. Побеждает команда, которая быстрее выстроится в шеренгу на противоположной стороне площадки.

На болоте

Участникам дают по два листа бумаги. Они должны пройти через "болото" по "кочкам" - листам бумаги. Нужно положить лист на пол, стать на него двумя ногами, а другой лист положить впереди себя. Переступить на другой лист, обернуться, взять снова первый лист и положить впереди себя. И так, кто первый пройдет через комнату и вернется назад, тот и побеждает.

Наряди елочку

Делают несколько елочных игрушек из ваты (яблочки, груши, рыбки) с проволочными крючками и удочку с таким же крючком. Нужно с помощью удочки повесить на елку все игрушки, а потом той же удочкой снять их. Выигрывает тот, кто сумеет сделать это за установленное время, например за две минуты. Елочкой может служить укрепленная на подставке еловая ветка и даже какая-нибудь сухая ветка с сучками.

Вокруг обруча

Участники по очереди сильным движением рук направляют гимнастический обруч по ровной дорожке. Затем стараются догнать его и успеть проскочить через него туда и обратно. Кто сделает это большее число раз, тот победитель.

Спортивная ходьба

Делая каждый шаг, необходимо пятку одной ноги вплотную приставлять к носку другой. Дистанцию для такой ходьбы можно определить в 5 метров туда и обратно. Эстафета заканчивается, когда последний участник команды вернется на исходную позицию.

Морской волк

В игре участвуют две команды. Ведущий дает задание: "Если на море сильный ветер, моряки знают одну хитрость - они завязывают ленточки бескозырки под подбородком, плотно закрепляя их тем самым на голове. Бескозырка - одна на команду". Каждый игрок выполняет команду одной рукой.

Сильная хватка

Разбившись на пары, игроки становятся спинами друг к другу диаметром 1,5 м. и сцепляются согнутыми в локтях руками. Подавая туловище вперед, каждый старается заставить противника оторвать ноги от пола. Побеждает тот, кто большее количество раз выигрывает поединок.

Можно провести состязание иначе. Игроки, стоя спиной друг к другу, поднимая вверх палку, за которую крепко держатся руками. Задача: наклониться вперед и попытаться оторвать соперника от земли.

Проигрывает тот, кто окажется в воздухе или отпустит палку.

Еще вариант: играющие садятся друг против друга на землю (упираясь ступнями в ступни партнера) и берутся за гимнастическую палку. По сигналу каждый начинает тянуть палку в свою сторону. Побеждает тот, кто сумеет оторвать соперника от земли на 3-5 секунд.

Автопортрет

На ватмане сделаны две прорези для рук. Участники берут каждый свой лист, продев руки в прорези, рисуют кистью портрет, не глядя. У кого "шедевр" получился удачнее - забирает приз.

Каждый против каждого

В этой игре каждый игрок может померяться силами со всеми игроками. Площадка делится на 6 равных игровых полей, расположенных одна за другим. Перед началом игры все игроки занимают место все на одном игровом поле. По сигналу руководителя каждый игрок пытается вытеснить (плечом, туловищем, но не руками) других на другое игровое поле. Вскоре там оказываются все, кроме одного. Он уже в борьбе не участвует. Те, кто вытеснен во второй квадрат, пытаются оттеснить друг друга на третье игровое поле, а сами остаются на втором и т. д. К концу игры на каждом поле остается по одному игроку. Игрок, оставшийся на первом игровом поле, занимает первое место, на втором - второе место и т. д.

Цепь

За отведенное время изготовить цепь с помощью скрепок. Чья цепь окажется длиннее - побеждают в конкурсе.

Перелей воду

В иге участвуют 2 человека. Необходимо взять 4 одинаковых стакана и налить в 2 из них одинаковое количество воды. Воду можно подкрасить акварельной краской, чтобы она была хорошо видна. А 2 остальных стакана остаются пустыми. За сигналом ведущего каждый игрок должен перелить ложкой воду из полного стакана в пустой. Победителем станет тот, кто быстрее перелет воду.

Ночные путешествия

Ведущий говорит про то, что ехать водителю прийдется ночью без освещения, поэтому игроку завязывают глаза. Но для начала водителя знакомят с автострадой, приготовленной из спортивных кеглей. Вручив водителю руль, ведущий предлагает потренироваться и проехать так, чтобы ни один столбик не был сбит. Затем игроку завязывают глаза и подводят к рулю. Ведущий дает команду - подсказку куда поворачивать водителю, предупреждает про опастность. Когда путь пройденый, ведущий развязывает водителю глаза. Потом "едут" следующие участники игры. Выигрывает тот, кто меньше всего собьет кегль.

Прилепи нос

Нарисуйте на большом листке бумаги смешное лицо (без носа), отдельно вылепите из пластилина нос. Прикрепите лист на стену. Игроки отходят на несколько шагов. По очереди завязывают глаза, подходят к портрету и стараются прилепить нос на место. Выигрывает тот, кто прилепит нос точнее.

Кривая дорожка

На полу проводят мелом кривую, змеевидную черту - дорожку. Смотря все время под ноги сквозь перевернутый бинокль, нужно пройти дорожку с одного конца на другой и не споткнуться.

Гонки на руках

Дети делятся на несколько команд, по два человека в каждой. Один из членов команды берет другого за ноги, и они так передвигаются, направляясь к финишу, причем один из игроков идет на руках. Пройдя половину пути игроки меняются ролями и движутся дальше.

Побеждает тот, кто первым добрался до финиша.

Упражнения на бревне

Для этого упражнения каждой команде понадобится простое бревно длиной не более1 метра. Участник становится на бревно и, перебирая ногами, катит его вместе с собой от старта до финиша и обратно.

Поймай яблоко

Это традиционная английская игра, которую проводят во время праздника Хелуин. Для игры нужен таз с водой. В таз кидают несколько яблок. А потом игроки, держа руки за спиной, пытаются зубами поймать яблоко и вытащить его из воды. Кому это удается, тот и стает победителем.

Скатай шар

Играющие делятся на группы по 2 - 5 человек. Каждая из них получает задание: в течении установленного времени (8 - 10 мин.) скатать снежный ком как можно большей величины. Выигрывает группа, скатавшая к указанному времени самый большой снежный ком.

Заставь обруч крутиться

Обруч берут одной рукой и движением пальцев заставляют вращаться на месте. Судья засекает время вращения от начала до тех пор, пока обруч не упадет. Соревнуются поочередно, а если есть 2 обруча - парами. Тогда в финальном поединке встречаются 2 лучших игрока.

Гвоздь в бутылке

Для этого конкурса понадобится: 4 бутылки с тонким горлышком, столько же веревок и 4 гвоздя. На каждый конец веревки привязывается по гвоздю. Из желающих выбирается 4 человека. На пояс участникам привязываются веревки с гвоздями со стороны затылка. После этого участники становятся спиной заранее расставленным бутылкам. По команде руководителя игры участники должны без помощи рук попасть гвоздем в бутылку. Выигрывает тот, кто первым сумел попасть в цель.

Построй крепость

Играющие распределяются группами, по 3 - 5 человек в каждой. Группы получают задание: в течении 5 - 6 мин. построить снежную крепость. Все группы по сигналу руководителя бегут в разные стороны площадки, где им легче выполнить задание. Выигрывает группа, которой выполняют задание к указанному сроку.

Гонка обручей

Играющие делятся на равные команды и строятся в шеренги вдоль боковых линий площадки. На правом фланге каждой команды стоит капитан; на него надето 10 гимнастических обручей. По сигналу капитан снимает с себя первый обруч и передает его через себя сверху вниз или наоборот и передает очередному игроку. В это же время капитан снимает с себя второй обруч и передает его соседу, который, выполнив задание, передает обруч дальше. Таким образом, каждый игрок, передав обруч соседу, тут же получает новый обруч. Замыкающий игрок в шеренге надевает все обручи на себя. Команда, игроки которой быстрее выполнят задание, получает выигрышное очко. Выигрывает команда, игроки которой дважды выигрывают.

Конкурс поэтов

За несколько дней до конкурса, детям раздаются по стихотворению. Дети должны его выучить наизусть. Побеждает тот, кто лучше всех расскажет стих.

Меткие стрелки

На стене крепится мишень. Можно использовать маленькие мячики или дротики.

У каждого игрока три попытки.

После игры ведущий награждает победителей и приободряет проигравших.

Модница

На двух столиках лежат по сумочке, бусам, клипсам, помаде и зеркальцу. Играющих двое. По сигналу нужно надеть бусы, клипсы, накрасить губы взять сумочку и добежать до противоположной стены зала. Выигрывает тот, кто быстрее справился с заданием.

Игра с ложкой

Для игры необходимы 2 ложки и 2 круглых предмета (раскрашенные деревянные яйца, мячики от настольного тенниса). В игре берут участие 2 ребенка. На расстоянии 7 - 8 м ставят флажок. Игрокам дают в руки по ложке, на которой лежит яйцо (или мячик). За сигналом ведущего игроки должны как можно быстрее добежать до флажка и вернуться назад. Если мячик упадет, участник конкурса должен быстро поднять его с пола, положить назад в ложку и продолжить свой путь. Мячик нельзя придерживать другой рукой. Тот, кто быстрее прийдет к финишу, считается победителем.

Переноска раненого

Участвуют трое. Двое “здоровых”, третий “раненый”, у него “сломана нога”. “Здоровые” игроки должны сплести руки так, чтобы из них получилось удобное сиденье. “Раненый” садится в это сиденье и удерживает равновесие, ухватившись удобнее за плечи или за шеи друзей.

Смотайте шнур

На середине шнура завязывают узелок, а к концам прикрепляют по простому карандашу. Нужно намотать свою часть шнура на карандаш. Кто быстрее дойдет до узелка - победитель. Вместо шнура можно взять толстую нитку.

Шар в ворота

В деревянном щите, облицованном с двух сторон фанерой, вырезаются полукруглые ворота разной ширины. Щит устанавливается на ровной площадке. Играющие становятся в 2-3 метрах от щита и по очереди закатывают малые резиновые мячи (тенисные, хоккейные) в ворота. За каждое попадание засчитывается то количество очков, которое обозначено на щите. Выигрывает тот, кто наберет больше очков. Чтобы мячи не укатывались далеко, желательно игровую площадку ограничить по бокам и за щитом.

Нарисуй хвостик

Для этой игры понадобится большой лист бумаги, карандаш, косынка для завязывания глаз. Сначала ведущий рисует карандашом на листе бумаги какое - то животное (кошку, собаку, поросенка). Рисует все, кроме хвоста. Одному из игроков завязывают глаза. Он должен попробовать нарисовать хвостик в слепую. Потом это пытаются сделать другие игроки. Выигрывает тот, чей рисунок оказался более точным.

Надуй шарик

Для данного конкурса понадобится 8 воздушных шаров. Из зала выбирается 8 человек. Им раздаются воздушные шары. По команде ведущего участники начинают надувать шарики,но так, чтобы шарик при надувании не лопнул. Выигрывает тот, кто первым справится с заданием.

Достань приз

Ведущий подвешивает небольшой приз на уровне глаз. Игрокам необходимо подойти и с расстояния 3 - 5 м с завязанными глазами сорвать приз. Выигрывает тот, кто сделает это первым.

Пожарные

Выверните рукава двух курток и повесьте их на спинки стульев. Стулья поставьте на расстоянии одного метра спинками друг к другу. Под стульями положите веревочку длиной в два метра. Оба участника стоят у своих стульев. По сигналу они должны взять куртки, вывернуть рукава, надеть, застегнуть все пуговицы. Потом обежать вокруг стула соперника, сесть на свой стул и дернуть за веревочку.

Посади и собери урожай

Количество игроков: 2 команды по 4 человека

Дополнительно: 8 обручей, 2 ведра, 4-5 картофелин, 2 лейки.

1-й участник «пашет землю» (кладет обручи).

2-й участник «сажает картошку» (кладет картошку в обруч).

3-й участник «поливает картошку» (обегает каждый обруч с лейкой).

4-й участник «убирает урожай» (собирает картофель в ведро).

Побеждает более быстрая команда.

По ниточке

На земле проводят острой палочкой несколько (по числу участников игры) параллельных прямых линий, отмечающих дистанцию (метров 50-60). Старт!

Все бегут наперегонки - важно не только прийти первым, но и пробежать дистанцию «как по ниточке» - так, чтобы следы обязательно попадали на прочерченную прямую.

Кстати, легче это удастся тем, кто бежит, высоко поднимая колени, а не волоча ноги.

Дуем на пробки от бутылок так, чтобы они отлетели как можно дальше.

Арбузный шлем

Выберите несколько волонтеров. Выдайте каждому волонтеру по половине арбуза. Их задача, как можно быстрее съесть всю мякоть арбуза, выковыривая ее руками. Очищенный «арбузный шлем» нужно надеть себе на голову.
Победителем становится тот, кто сделает это быстрее и чей шлем будет белее изнутри.

Поиски звонка

На каждом из стульев, стоящих на расстоянии 8-10 шагов друг от друга, лежит колокольчик. Два игрока с завязанными глазами встают каждый у своего стула. По сигналу им нужно обойти справа стул товарища, возвратиться на свое место и позвонить в колокольчик.

Побеждает тот, кто быстрее это сделает.

Носок

В конкурсе участвует пять человек. Им предлагается быстро надеть длинный носок, помогая пальцами другой ноги.

Потяг

Участники игры делятся на две равные группы. Игроки каждой группы держатся друг за друга и образуют одну цепь при помощи согнутых в локтях рук.

Впереди цепи становятся более сильные и ловкие участники – «заводные». Став друг против друга, «заводные» также берут друг друга за согнутые в локтях руки и тянут каждый в свою сторону, стараясь или разорвать цепь противника, или перетянуть её за намеченную линию.

Правило: тянуть начинают точно по сигналу.

Веревочка

Каждой команде дается веревка. По сигналу каждая команда как можно быстрее должна протянуть ее через свою одежду (рукава).

Стрельба из лука

Мишенью будет обыкновенное ведро, а луком - обычный репчатый лук. Ведро-мишень нужно установить на 5 метров дальше финиша. Луковицы уложить на финишной черте, их число должно соответствовать количеству участников. Участник № 1 по сигналу начинает движение от старта к финишу. Прибежав к финишной черте, он берет луковицу и бросает ее, стараясь попасть в ведро. После броска он бежит к своей команде, чтобы передать эстафету следующему участнику. Побеждает та команда, которая быстрее и точнее забросит луковицы в ведро (для удобства определения результата за каждое точное попадание можно давать команде дополнительное очко).

На расстоянии 10 метров от старта устанавливается табуретка, и первым участникам завязываются глаза. По сигналу они должны дойти или добежать до табурета, обойти его и, вернувшись к команде, передать эстафету следующим участникам, которые уже стоят с завязанными глазами! И так вся команда. Во время движения команда может помогать своим участникам возгласами: «правее», «левее», «вперед», «назад». А поскольку кричат одновременно все команды, игрок должен разобрать, какие призывы относятся именно к нему. Когда на линию старта возвращается последний игрок, для всей команды наступает «день». Для кого «день» наступит раньше, те и победили.

Перетягивание

2 команды выстраиваются в шеренгу одна напротив другой, между ними проводят линию. Игроки, стоящие напротив, подают друг другу правую руку и ставят на линию свою правую ногу. По сигналу руководителя каждый игрок пытается перетащить другого через ограничительную линию. Как только игрок окажется левой ногой за ограничительной линией, он проигрывает, а его соперник получает очко. Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество очков.

Отгадай последнее слово

Дети разбиваются на две команды. Ведущий зачитывает предложения, а игроки должны отгадать последнее слово. Выигрывает та команда, которая даст больше правильных ответов.
1. Все маленькие серенькие мышки убегают проч от... (кошки)
2. Ела картошку мышка и не думала про... (кошку)
3. Всех я уму учу, а сама всегда... (молчу)
4. Эта трава очень злая... (кропива)
5. На зеленом лугу повстречались... (друзья)
6. Умывали свои личка возле речки две... (лисички)
7. Звери за лапы взялися и начались танцы в... (лесу)
8. Подъезжай до поворота, вот дворец а там... (ворота)
9. В нашем городе ни один, для покупок... (магазин)

Мотальщики

Концы веревки закрепляются на одинаковых карандашах маленькими крепкими узелками. Узел не должен проскальзывать, можно его даже подклеить ПВА. По команде игроки начинают крутить свой карандаш и постепенно подходить друг к другу, чтобы веревка не провисала. Побеждает тот, кто первым дойдет до узелка посередине.

Обруч

2 обруча кладут в тех шагах один от другого. Двое соревнующихся стремятся в течение минуты большее число раз пролезть сквозь обруч, надевая его сверху вниз. 2 самых быстрых игрока в финале состязаются между собой.

Танец с предметом

Все игроки танцуют и одновременно передают друг другу небольшой предмет (игрушку, апельсин). Ведущий время от времени выключает музыку. Тот, у кого в этот момент оказался в руках предмет, выбывает.

Выигрывает последний оставшийся на танцевальной площадке игрок.

Баба-Яга

Игра эстафетная. В качестве ступы используется простое ведро, в качестве метлы - швабра. Участник встает одной ногой в ведро, другая остается на земле. Одной рукой он держит ведро за ручку, а в другой руке - швабру. В таком положении необходимо пройти всю дистанцию и передать ступу и метлу следующему.

Стульчики

Для игры понадобятся две крышки от кастрюли или бубен и стулья. Стулья нужно поставить в круг сидениями в центр. Их должно быть на один меньше, чем участников игры. Дети встают рядом со стульями снаружи. В руках у ведущего бубен или крышки. За сигналом ведущего, который обьявляет про начало игры, дети начинают ходить во круг стульев по кругу. Неожиданно ведущий ударяет в бубен. За этим сигналом все участники бросаются к стульям и садятся. Каждый раз один из игроков остается без места. Он выбывает из игры. Когда начинается второй тур, один стул убирают. Так длится до тех пор, пока не останется всего один игрок. Он и стает победителем.

Конкурс за народными сказками

Дети делятся на две команды. Ведущий говорит первые слова из названия народных сказок, участники должны сказать это название целиком. Выигрывает та команда, которая даст больше правильных ответов.
1. Иван Царевич и серый... (волк)
2. Сестрица Аленушка и братец... (Иван)
3. Финист - Ясный... (сокол)
4. Царевна - ... (Жаба)
5. Гуси - ... (Лебеди)
6. По щучьему... (велению)
7. Мороз... (Иванович)
8. Белоснежка и семь... (гномов)
9. Конек - ... (Горбунок)

Золотой ключик

Участникам игры придется изобразить мошенников из сказки "Золотой ключик". Вызываются две пары. Один в каждой паре - лиса Алиса, другой - кот Базилио. Тот, кто Лиса - сгибает в колене одну ногу и, придерживая ее рукой, вместе с Котом, у которого завязаны глаза, обнявшись, преодолевают заданную дистанцию. Пара "доковылявшая" первая получает "золотой ключик" - приз.

Два вола

На участников конкурса надевается упряжка, длинная веревка, и каждый из двух участников старается "утянуть" соперника за собой, в свою сторону. При этом каждый старается дотянуться до приза, который расположен в полуметре от каждого игрока.

Морской волк

Игрокам предлагается на толстой веревочке завязать по пять узлов как можно туже. Когда задание выполнено, предлагается развязать узлы. Кому это удалось сделать быстрее, тот и получает призовое очко.

Исполнить танец

Исполнить танец.
Под «рэп» со словами:
В бане веники моченые,
Веретена не толченые,
А мочала не сушеные.
Барыня, барыня,
Барыня - сударыня!

Снайпер

На высоте 1 - 1, 5 м от пола подвешен мяч (цель). Участники, расположившись на расстоянии 3 - 5 м от него, должны теннисным Резиновым) мячом попасть в него. Каждому участнику дается по 3 - 5 попыток. Побеждает самый меткий.

Борьба в квадратах

На площадке чертят 3 квадрата 3x3, 2x2, 1x1 м. В большой квадрат встают 4 игрока, близкие по росту и силе, и, приняв положение, по сигналу начинают выталкивать плечом друг друга. 3 выбывших из большого квадрата переходят в средний, а победитель остается в большом квадрате. Борьба продолжается в среднем квадрате. 2 выбывших идут в малый квадрат, победитель остается в среднем. Борьба заканчивается в малом квадрате, когда один выйдет из квадрата, а другой останется победителем. Первый победитель (в большом квадрате) получает 4 очка, второй (в среднем) - 3, третий - 2, а выбывший из малого квадрата - 1. Затем в борьбу вступает следующая четверка.

Кто быстрее

Дети со скакалками в руках встают в шеренгу с одной стороны площадки так, чтобы не мешать друг другу. В 15 - 20 шагах чертится грань или ложится шнур с флажками. За обговоренным сигналом все дети одновременно прыгают в напрвлении положенного шнура. Выигрывает тот, кто окажется возле нее первым.

Знаете ли вы друг друга?

Несколько пар (мама и ребенок) стоят спиной один к другому. Ведущий задает вопросы. Сначала отвечает ребенок кивком головы, а мама вслух.
Вопросы:
1. Любит ли ваш ребенок манную кашу?
2. Моет ли ваш ребенок посуду?
3. Любит ли ваш ребенок чистить зубы?
4. Ложится ли спать ваш ребенок в 9 часов?
5. Застилает ли ваш ребенок постель по утрам?
6. Любит ли читать книжки?
7. Нравиться ли вашему ребенку учиться в школе?
Побеждает та пара, которая ответит правильно на все вопросы.

Клюнь приз

На двух стойках растягивается марля, на ней навешены призы - фрукты, конфеты, печенье и т. д. Играющему надевают петушиную маску с длинным клювом. Глаза прикрываются специальной занавесочкой. Задача играющего - подойти к стойке и «клюнуть» приз. Для ориентировки перед стойкой, на полу, чертится мелом черта.

Быстрые тройки

Игроки стоят по кругу в тройках - один за другим. Первые номера каждой тройки берутся за руки и образуется внутренний круг. Вторые и третьи номера, держась за руки, образуют большой внешний круг. По сигналу ребята, стоящие во внутреннем круге, бегут вправо приставными шагами, а стоящие во внешнем круге - влево. По второму сигналу игроки отпускают руки и становятся в свои тройки. Каждый раз круги перемещаются в другую сторону. Игроки тройки, которые быстрее соберутся, получают выигрышное очко. Игра проводится 4 - 5 мин. Выигрывает тройка, игроки которой наберут больше очков.

В образе

Прочтите какой-нибудь маленький рассказик, эпизод или вовсе абзац. И предложите подумать: кто и кому мог бы эту историю рассказывать? Дети наверняка обогатят вас множеством версий.

Теперь предложите "рассказать" эту историю от имени предположительного героя-рассказчика, то есть прочитать текст не своим голосом. Голосом старика или годовалого ребенка, карлика или великана, разбойника или ветра... В зависимости от выбранных версий. Обычно читать в образе ребенку легче: вроде бы и не он читает, а тот, другой. А спотыкается и пыхтит, потому что так нужно по роли. Оправдано и легализовано. Поэтому не страшно. И слушатели не скучают: им предстоит оценить работу - похоже или нет?

Из пустого в порожнее

Двое играющих становятся на ножные качалки (бруски) друг против друга. В каждой руке у них по кружке: одна пустая, другая с водой. В этом положении каждый старается из своей полной кружки перелить воду в кружку товарища. Выигрывает тот, кто прольет меньше воды.

Прыжки в длину

Первый участник команды встает на линию старта и совершает прыжок с места в длину. После приземления он не двигается с места, пока место посадки не будет зафиксировано судьями (с помощью черты, проведенной по носкам обуви прыгуна). Следующий участник ставит ноги прямо перед чертой, не заступая за нее, и тоже совершает прыжок. Таким образом, вся команда совершает один коллективный прыжок в длину. Прыгать надо аккуратно и при посадке не падать - иначе аннулируется результат прыжка. Самый длинный командный прыжок и становится победным.

Конкурс скороговорок

Шла Саша по шоссе и сосала сушку.
Карл у Клары украл кораллы, а Клара у Карла украла кларнет.
Корабли лавировали, лавировали, да не вылавировали.
Рапортовал, да недорапортовал, а стал дорапортовывать - зарапортовался.

Ощущай и считай

Вызываются по три человека от каждой команды. Для каждого игрока стоят стулья. Игрокам завязывают глаза. На стулья кладут пакетики с конфетами. Игроки без помощи рук должны сесть на стул и посчитать, сколько конфет в пакетике.

Матрешки

На стуле лежат два сарафана и две косынки. Кто быстрее наденет сарафан и повяжет косынку, тот победитель.

Конкурс рисунков на асфальте

Каждому участнику конкурса выделяются мелки и место на асфальте. Участники могут делиться на команды по 2-3 человека, вместе рисующие общий рисунок. Выигрывает та команда, чей рисунок, по общему мнению детей, будет выглядеть красивее.

На трех ногах

Ведущий определяет место старта и финиша. Затем все игроки делятся на пары. В каждой паре правую ногу одного игрока и левую ногу другого связывают веревкой. За сигналом ведущего пары бегут на перегонки. Побеждает та пара, которая первой пришла к финишу.

Бег «сороконожек»

Играющие делятся на две-три команды по 10-20 человек и выстраиваются в затылок друг другу. Каждая команда получает толстую веревку (канат), за которую все игроки берутся правой или левой рукой, равномерно распределяясь по обе стороны веревки. По сигналу организатора «сороконожки» бегут вперед 40-50 метров до «финиша», все время держась за веревку.

Победа присуждается команде, которая первой прибежала к финишу, при условии, что ни один из ее участников не отцепился от веревки во время бега.

Наклони мяч

Мяч с петлей надевают на веревку так, чтобы он свободно передвигался по ней. Двое берутся за концы веревки и движением рук стараются придать веревке такой наклон, чтобы мяч сполз в сторону «противника» и коснулся его. Кому это удастся, тот победитель.

Пары нужно подбирать примерно одинакового роста.

Градусник

Без помощи рук обе команды на скорость передают бутафорский градусник так, чтобы он обязательно находился под левой рукой.



mob_info