გუნდების დახატვის მეთოდები. მძღოლის არჩევანი (სხვადასხვა სახის გათამაშება)

როგორ ჩავატაროთ ონლაინ გათამაშება?

ეს არის კითხვა, რომელსაც პოკერის ღონისძიების ორგანიზატორები დროდადრო სვამენ. ხაზგარეშე, ყველაფერი საკმაოდ მარტივია: მაგიდაზე ასახულია სპეციალური ბარათები, სადაც მითითებულია მაგიდა და პოზიცია, ირჩევენ მას, რაც მოსწონთ და იკავებენ შესაბამის ადგილს. რაც შეეხება სპორტულ შეჯიბრებებს, ასეთი გათამაშების სისწორეს ამოწმებს მთავარი მსაჯი ან მისი თანაშემწეები მოთამაშეებისგან ბარათების შეგროვებით. ზოგჯერ გამოიყენება სპეციალური კომპიუტერული პროგრამა, მაშინ არავის ეპარება ეჭვი პროცედურის საიდუმლოებასა და პატიოსნებაში.

მოყვარულებს უფრო უჭირთ. ონლაინ გათამაშების ჩასატარებლად არავინ იყიდის სპეციალურ პროგრამას, რაშიც პოკერის კლუბები დიდ ფულს იხდიან. მაგრამ ინტერნეტში მონეტების ტრადიციული სროლა ნამდვილად არ არის საკმარისი. ასე ჩნდება თემები პოკერის ფორუმებზე დახმარების თხოვნით და ორგანიზატორები დღეების განმავლობაში აწყობენ გონებას, თუ როგორ განახორციელონ თავიანთი გეგმები. მთავარი მოთხოვნაა, რომ შედეგი განისაზღვროს შემთხვევითი შემთხვევით, ბრმა შემთხვევითობით და არა სხვისი გადაწყვეტილებით.

თქვენ, რა თქმა უნდა, შეგიძლიათ თავსატეხი მოაწყოთ მეგობარს, რომელსაც ესმის პროგრამული უზრუნველყოფა და დაწერს პროგრამას დასახმარებლად. ან შეგიძლიათ იპოვოთ შესაფერისი სერვისი. ზოგიერთი მათგანი, სამწუხაროდ, ინგლისურ ენაზეა, მაგრამ თუ გინდათ, არც ისე რთული გასაგებია. მაგალითად, ერთ-ერთი შესანიშნავი საიტია ამ ტიპის ამოცანებისთვის http://www.random.org/ . იქ შეგიძლიათ გადაატრიალოთ ვირტუალური მონეტა (Coin Flipper), ჩააგდოთ კამათელი (Dice Roller), აურიოთ ბარათები (Playing Card Shuffler), შექმნათ შემთხვევითი რიცხვები და ა.შ.

"რანდომიზატორი" ასევე შესანიშნავია ონლაინ გათამაშების ორგანიზებისთვის: http://www.random.org/lists/ . ველში, რომელიც იხსნება, საკმარისია შეიყვანოთ მოთამაშეთა სახელები ნებისმიერი თანმიმდევრობით, თითოეული ცალკე ხაზით (ანუ სვეტში). შემდეგ დააჭირეთ "Randomize" - დასრულდა. შესანიშნავი სერვისი უამრავი შესაძლებლობით, თითქმის ყველა ემულატორი უფასოა და ხელმისაწვდომია რეგისტრაციის გარეშე.

იმისათვის, რომ არ დაკარგოთ დრო ორიგინალიდან თარგმნისას, შეგიძლიათ სცადოთ რუსულენოვანი RandomPicker ( http://www.randompicker.com/Default.aspx ). ეს შემთხვევითი გენერატორი დაგეხმარებათ გამარჯვებულების დადგენაში და გათამაშების შედეგების შეჯამებაში. უფასო ვერსია ხელმისაწვდომია მომხმარებლებისთვის, მაგრამ ერთი მოთხოვნით - ის არ უნდა იყოს კომერციული გამოყენებისთვის.

ამ ონლაინ სერვისის მუშაობის პრინციპი მსგავსია, თქვენ უნდა დააკოპიროთ მოთამაშეთა სია ფორმაში და დაეყრდნოთ შანსს. ამ შემთხვევაში პროგრამა არ საჭიროებს პერსონალურ მონაცემებს უსაფრთხოების პრინციპების დაცვით. შეიძლება გამოყენებულ იქნას სხვადასხვა სქემები, შესაძლებელია სატესტო გათამაშების ჩატარება, სისტემის მუშაობის ნიუანსების გაგება და დარწმუნდეთ, რომ შედეგი ყოველთვის განსხვავებულია და მხოლოდ ამის შემდეგ გადადით საბოლოო ეტაპზე.

რაც შეეხება შედეგებს, RandomPicker გაძლევთ საშუალებას შექმნათ ვიზუალური პროტოკოლი. ის შეიძლება გამოქვეყნდეს და წარმოდგენილი იყოს გათამაშების სამართლიანობის მტკიცებულებად. თითოეულ მონაწილეს აქვს უფლება შეამოწმოს, მოხვდა თუ არა სიაში. კიდევ ერთი დიდი შესაძლებლობა არის „ადამიანური აუდიტორი“ სერვისი. გათამაშება შეიძლება განახორციელოს მესამე პირმა, რაც დაზოგავს დროს. მართალია, თქვენ მოგიწევთ გადაიხადოთ ასეთი ბონუსისთვის, მაგრამ შედეგები ეჭვგარეშეა.

"გამჭვირვალე" და მოსახერხებელი ონლაინ გათამაშების ჩატარება არც ისე ადვილია, მაგრამ სავსებით შესაძლებელია. საკმარისია აირჩიოთ საუკეთესო ვარიანტი პროცედურისთვის, ცოტა ივარჯიშეთ, რომ გაითვალისწინოთ ყველა ნიუანსი, იზრუნოთ იმაზე, თუ როგორ წარუდგინოთ შედეგი მონაწილეებს და, ალბათ, სულ ეს არის. დანარჩენზე შემთხვევით მიპასუხეთ ;)

როგორ ჩავატაროთ ონლაინ გათამაშება?

ეს არის კითხვა, რომელსაც პოკერის ღონისძიების ორგანიზატორები დროდადრო სვამენ. ხაზგარეშე, ყველაფერი საკმაოდ მარტივია: მაგიდაზე ასახულია სპეციალური ბარათები, სადაც მითითებულია მაგიდა და პოზიცია, ირჩევენ მას, რაც მოსწონთ და იკავებენ შესაბამის ადგილს. რაც შეეხება სპორტულ შეჯიბრებებს, ასეთი გათამაშების სისწორეს ამოწმებს მთავარი მსაჯი ან მისი თანაშემწეები მოთამაშეებისგან ბარათების შეგროვებით. ზოგჯერ გამოიყენება სპეციალური კომპიუტერული პროგრამა, მაშინ არავის ეპარება ეჭვი პროცედურის საიდუმლოებასა და პატიოსნებაში.

მოყვარულებს უფრო უჭირთ. ონლაინ გათამაშების ჩასატარებლად არავინ იყიდის სპეციალურ პროგრამას, რაშიც პოკერის კლუბები დიდ ფულს იხდიან. მაგრამ ინტერნეტში მონეტების ტრადიციული სროლა ნამდვილად არ არის საკმარისი. ასე ჩნდება თემები პოკერის ფორუმებზე დახმარების თხოვნით და ორგანიზატორები დღეების განმავლობაში აწყობენ გონებას, თუ როგორ განახორციელონ თავიანთი გეგმები. მთავარი მოთხოვნაა, რომ შედეგი განისაზღვროს შემთხვევითი შემთხვევით, ბრმა შემთხვევითობით და არა სხვისი გადაწყვეტილებით.

თქვენ, რა თქმა უნდა, შეგიძლიათ თავსატეხი მოაწყოთ მეგობარს, რომელსაც ესმის პროგრამული უზრუნველყოფა და დაწერს პროგრამას დასახმარებლად. ან შეგიძლიათ იპოვოთ შესაფერისი სერვისი. ზოგიერთი მათგანი, სამწუხაროდ, ინგლისურ ენაზეა, მაგრამ თუ გინდათ, არც ისე რთული გასაგებია. მაგალითად, ერთ-ერთი შესანიშნავი საიტია ამ ტიპის ამოცანებისთვის http://www.random.org/ . იქ შეგიძლიათ გადაატრიალოთ ვირტუალური მონეტა (Coin Flipper), ჩააგდოთ კამათელი (Dice Roller), აურიოთ ბარათები (Playing Card Shuffler), შექმნათ შემთხვევითი რიცხვები და ა.შ.

"რანდომიზატორი" ასევე შესანიშნავია ონლაინ გათამაშების ორგანიზებისთვის: http://www.random.org/lists/ . ველში, რომელიც იხსნება, საკმარისია შეიყვანოთ მოთამაშეთა სახელები ნებისმიერი თანმიმდევრობით, თითოეული ცალკე ხაზით (ანუ სვეტში). შემდეგ დააჭირეთ "Randomize" - დასრულდა. შესანიშნავი სერვისი უამრავი შესაძლებლობით, თითქმის ყველა ემულატორი უფასოა და ხელმისაწვდომია რეგისტრაციის გარეშე.

იმისათვის, რომ არ დაკარგოთ დრო ორიგინალიდან თარგმნისას, შეგიძლიათ სცადოთ რუსულენოვანი RandomPicker ( http://www.randompicker.com/Default.aspx ). ეს შემთხვევითი გენერატორი დაგეხმარებათ გამარჯვებულების დადგენაში და გათამაშების შედეგების შეჯამებაში. უფასო ვერსია ხელმისაწვდომია მომხმარებლებისთვის, მაგრამ ერთი მოთხოვნით - ის არ უნდა იყოს კომერციული გამოყენებისთვის.

ამ ონლაინ სერვისის მუშაობის პრინციპი მსგავსია, თქვენ უნდა დააკოპიროთ მოთამაშეთა სია ფორმაში და დაეყრდნოთ შანსს. ამ შემთხვევაში პროგრამა არ საჭიროებს პერსონალურ მონაცემებს უსაფრთხოების პრინციპების დაცვით. შეიძლება გამოყენებულ იქნას სხვადასხვა სქემები, შესაძლებელია სატესტო გათამაშების ჩატარება, სისტემის მუშაობის ნიუანსების გაგება და დარწმუნდეთ, რომ შედეგი ყოველთვის განსხვავებულია და მხოლოდ ამის შემდეგ გადადით საბოლოო ეტაპზე.

რაც შეეხება შედეგებს, RandomPicker გაძლევთ საშუალებას შექმნათ ვიზუალური პროტოკოლი. ის შეიძლება გამოქვეყნდეს და წარმოდგენილი იყოს გათამაშების სამართლიანობის მტკიცებულებად. თითოეულ მონაწილეს აქვს უფლება შეამოწმოს, მოხვდა თუ არა სიაში. კიდევ ერთი დიდი შესაძლებლობა არის „ადამიანური აუდიტორი“ სერვისი. გათამაშება შეიძლება განახორციელოს მესამე პირმა, რაც დაზოგავს დროს. მართალია, თქვენ მოგიწევთ გადაიხადოთ ასეთი ბონუსისთვის, მაგრამ შედეგები ეჭვგარეშეა.

"გამჭვირვალე" და მოსახერხებელი ონლაინ გათამაშების ჩატარება არც ისე ადვილია, მაგრამ სავსებით შესაძლებელია. საკმარისია აირჩიოთ საუკეთესო ვარიანტი პროცედურისთვის, ცოტა ივარჯიშეთ, რომ გაითვალისწინოთ ყველა ნიუანსი, იზრუნოთ იმაზე, თუ როგორ წარუდგინოთ შედეგი მონაწილეებს და, ალბათ, სულ ეს არის. დანარჩენზე შემთხვევით მიპასუხეთ ;)

ჯგუფური კონკურსი

შეჯიბრებები იყოფა შემდეგ ჯგუფებად:

მთავარია ჩემპიონატები თუ ჩემპიონატები და თასის შეჯიბრებები.

დამხმარე - კლასიფიკაცია, ან შესარჩევი, ან კანდიდატთა ტურნირები.

პროპაგანდა-მასობრივი და საჩვენებელი შეხვედრები.

მონაწილეთა შემადგენლობიდან გამომდინარე ტარდება შეჯიბრებები: 1) ბიჭებისა და გოგონებისთვის (13--14 წლამდე),

ბიჭები და გოგონები (15--16 წლის, 17--18 წლის),

მამაკაცები და ქალები (19 წლის და უფროსი).

მასშტაბის მიხედვით შეჯიბრებები იყოფა: შეჯიბრებებად ფიზკულტურის გუნდის ან კლუბის ფარგლებში (ვორქშოპი, განყოფილება, კურსი, ფაკულტეტი და მათ შორის); რეგიონული და საქალაქო; რეგიონული, რეგიონალური და ავტონომიური რესპუბლიკები; რესპუბლიკური; საკავშირო; საერთაშორისო.

ფიზკულტურის მოძრაობის სტრუქტურის შესაბამისად შეჯიბრებები შეიძლება იყოს ტერიტორიული, უწყებრივი და ტერიტორიულ-დეპარტამენტური.

ტერიტორიულ შეჯიბრებებში მონაწილეობენ ტერიტორიული ადმინისტრაციული სამმართველოების გუნდები; უწყიანებში - დეპარტამენტის ან დსო-ს ფიზიკური აღზრდის ჯგუფებისა და სპორტული კლუბების ეროვნული გუნდები ან მოცემული დეპარტამენტის ან დსო-ს ტერიტორიული დანაყოფების ეროვნული გუნდები; უწყებათაშორისი - დეპარტამენტების ეროვნული გუნდები ან DSO (ჯარი, პროფკავშირები, დინამო და ა.შ.); ტერიტორიულ-დეპარტამენტში - ფიზიკური აღზრდის ჯგუფების ეროვნული გუნდები და სხვადასხვა დეპარტამენტების სპორტული კლუბები და სპორტული კლუბები, რომლებიც წარმოდგენილია ტერიტორიულ განყოფილებაში, მაგალითად, "ბურვესტნიკი" (ხარკოვი), CSKA (მოსკოვი), "დინამო" (კრასნოდარი).

კონკურსებისთვის მზადება იწყება წესების შედგენით.

რეგულაციები კონკურსების შესახებ

ეს დოკუმენტი შეიცავს შემდეგ განყოფილებებს:

კონკურსის მიზნები და ამოცანები.

ადგილი და თარიღები.

კონკურსის მენეჯმენტი.

მონაწილე ორგანიზაციები და კონკურსის მონაწილეები.

გათამაშების მეთოდები, შედეგების შეფასება, გამარჯვებულების გამოვლენა.

6. პროტესტის შეტანის პირობები და განხილვის წესი. 7. გამარჯვებული გუნდებისა და კონკურსის მონაწილეთა დაჯილდოების პროცედურა.

ბრძანებების მიღების პირობები.

განაცხადების წარდგენის ფორმები და ვადები, გათამაშების დრო და ადგილი.

გუნდების გათამაშება

გათამაშების მთავარი მიზანი გუნდს გარკვეული ნომრების მინიჭებაა. გათამაშებამდე ცხადდება, რომელი ცხრილი იქნება გამოყენებული თამაშის კალენდრის შედგენისთვის. ზოგადი გათამაშება ტარდება ყველა გუნდისთვის ერთდროულად ან გუნდების დაშლასთან ერთად. ზოგადი გათამაშება საჭიროა იმ შემთხვევებში, როდესაც გუნდები ერთმანეთს ქვეჯგუფებად დაყოფის გარეშე თამაშობენ. საარჩევნო ყუთში იყრება წინასწარ მომზადებული ნომრები მონაწილე გუნდების რაოდენობის მიხედვით.

შემდეგ ბრძანებების სახელები და რიგრიგობით იწოდება; თითოეული მათგანისთვის ურნადან გამოტანილია რიცხვი.

დათესვით გათამაშება გამოიყენება შეჯიბრებების ტარებისას გუნდების ქვეჯგუფებად დაყოფით. როდესაც გუნდები იშლება, შეიძლება ჩამოყალიბდეს დაახლოებით თანაბარი ძალის ქვეჯგუფები.

გამოიყენება გაფანტვის ორი მეთოდი: გაფანტვა წილით და გაფანტვა „გველი“ მეთოდით.

გუნდების დათესვა ხდება წინა ან წინასწარ შეჯიბრებებში აჩვენეს შედეგების მიხედვით ან სხვა ნიშნით.

წილისყრით დისპერსია ხორციელდება შემდეგნაირად. დისპერსიის პრინციპის დადგენის შემდეგ იღებენ გუნდების რაოდენობას, რომლებიც შეესაბამება ქვეჯგუფების რაოდენობას და იყრება მათ შორის წილები ქვეჯგუფებში გასანაწილებლად. შემდეგ გუნდების შემდეგი ჯგუფი ნაწილდება იმავე გზით და ა.შ. შესაძლებელია ყველა გუნდის ან გუნდების ნაწილის დაშლა.

ეს გათვალისწინებულია შეჯიბრის რეგლამენტით, თუ ზოგიერთი გუნდი გამოეთიშა, მაშინ დარჩენილი გუნდები ნაწილებად ნაწილდებიან სუფთა გათამაშებით.

"გველის" მეთოდით გაფანტვა ხორციელდება შემდეგნაირად.

გუნდებს ენიჭებათ ნომრები წინა შეჯიბრებებში მათი ადგილის შესაბამისად და გუნდები ნაწილდებიან „გველი“ ქვეჯგუფებად. როდესაც გუნდები იყოფა ორ ქვეჯგუფად, "გველის" კონფიგურაცია არის ერთი, ხოლო როდესაც გუნდები იყოფა სამ ან მეტ ჯგუფად, ეს განსხვავებულია.

„გველის“ მეთოდით დარბევისას ქვეჯგუფებში იქმნება პირობითი თანასწორობა.

ისინი აიღებენ იმდენ იდენტურ ჯოხს, რამდენი მონაწილეა თამაშში. ერთი მონიშნულია. ყველა ჯოხი მოთავსებულია ყუთში ან უჯრაში და ურევენ. შემდეგ მოთამაშეები რიგრიგობით იღებენ ერთ ჯოხს. ვინც პირობითი ნიშნით გაითამაშებს, ლიდერი იქნება.

შესახებ ერთ-ერთი მოთამაშე აკეთებს ნიშანს ხელის ერთ თითზე (მიწით, ცარცით და ა.შ.). თითოეული მოთამაშე ირჩევს ერთ თითს. ვისაც მონიშნული თითი აქვს, ის იწყებს თამაშს ან ლიდერობს.

შესახებ ერთ-ერთი მოთამაშე ლოტს ზურგს უკან მალავს და ამბობს: „ვინც სწორად გამოიცნობს, ლიდერობს“. ორი მოთამაშე უახლოვდება მას, უჯრა ეკითხება: "ვინ ირჩევს მარჯვენა ხელს და ვინ ირჩევს მარცხენა?"

პასუხების შემდეგ უჯრა აჭერს თითებს და აჩვენებს, რომელ ხელშია ლოტი.

მიერ მოთამაშეთა რაოდენობა იღებს ჯოხებს, ჩალის ან ქაღალდის ნაჭრებს. ერთი მათგანი უნდა იყოს მოკლე ან გრძელი. თითოეული მოთამაშე ატარებს წილს. ვინც ატარებს ყველაზე გრძელ ან მოკლე ჯოხს, ის მართავს.

შესახებ ერთ-ერთი მოთამაშე იღებს ჯოხის ან თოკის ერთ ბოლოს, შემდეგ მეორეს, მესამეს და ა.შ.

და მოთამაშეები ლიდერისკენ დგანან და ხელები წინ აწეული, ხელისგულებით ქვემოთ. წამყვანი დადის მოთამაშეების წინ, კითხულობს ლექსს, უცებ ჩერდება და მოთამაშეებს ხელებს ეხება. მძღოლი ხდება ის, ვისაც ხელების დამალვის დრო არ ჰქონდა.

და მოთამაშეები იყოფიან წყვილებად, განზე დგებიან და ერთმანეთში შეთქმულებენ, გამოდიან სახელებს: ერთი, მაგალითად, საკუთარ თავს "მთვარეს" უწოდებს, მეორე კი საკუთარ თავს "მზეს". მოთამაშეები ჩუმად აწყობენ შეთქმულებას, რათა წამყვანებმა არ გაიგონ. შემდეგ უახლოვდებიან წამყვანებს და ეკითხებიან ვის ირჩევენ: მთვარეს თუ მზეს? (ცივი წყალი თუ შავი პური? დაიკარგა ღუმელის მიღმა ან დაიხრჩო ღუმელში? მარწყვი თუ ჟოლო? ლურჯი ზარი თუ ყვითელი წმინდა იოანეს ვორტი? და ა.შ.)

წამყვანები წინასწარ შეთანხმდებიან, ვინ რომელ წყვილში აირჩევს პირველს. ერთი ირჩევს პირველ წყვილში, მეორე - მეორეში.

და მოთამაშეები წრეში დგანან. ლიდერი დადის წრეზე და სათითაოდ ეხება მოთამაშეებს. მოთამაშეები თვალებს ხელებს იფარებენ. მას შემდეგ, რაც ყველა მოთამაშე თვალებს დახუჭავს, ლიდერი შემოდის წრეში, უახლოვდება რომელიმე მოთამაშეს და ეხება მის ხელებს. მოთამაშე თვალებს ახელს და წამყვანი ეკითხება მას: "მგელი თუ კურდღელი?" მოთამაშე ასახავს მგელს ან კურდღელს. ლიდერი მგლებს ერთი მიმართულებით მიჰყავს და კურდღლებს მეორე მიმართულებით.

1. მამამ ჩვენი ხის სახლი გაჭრა,

სადღაც გასაღები დაიცვა.

ვინც იპოვის, წავა და მართავს!

2. ბებიამ გაათბო აბაზანა,

მან იქ დაიცვა გასაღებები

ვინც იპოვის, წავა და მართავს.

3. ზარები ხმამაღლა ჟღერს:

ბიმ-ბომ! ბიმ-ბომ!

სწრაფად გამოდი!

4. პურს ვერ ვპოულობ

ნახეთ, ბავშვებო.

ვინც იპოვის, მიჰყავს.

5. ვასია ტყეში წავიდა,

იქ მაყვალი ვიპოვე.

დათვი ყვირილით გადმოხტა,

ვასიამაც დაიწყო ღრიალი.

6. ხუთამდე ვითვლი

ათამდე არ შემიძლია.

Ერთი ორი სამი,

Ოთხი ხუთი,

ვაპირებ ყურებას.

7. ბაბუამ მთაზე შვრია დათესა,

და ხორბალიც.

ვინ გაასუფთავებს ამ ყველაფერს?

ჩვენ მხოლოდ ის უნდა დავასახელოთ.

8. ჩემს ოთახში ვიღაც არის

ყველაფერი თავდაყირა დააყენა.

ერთი, ორი, სამი - ეს შენ ხარ.

9. მიდიხარ,

შენ კი - გაიქეცი,

შენ დგახარ,

და თქვენ მართავთ.

10. ნიავი უბერავს

და აკანკალებს არყის ხეს,

ქარის წისქვილი ატრიალებს ფრთებს,

მარცვლეულს აქცევს ფქვილად,

ნუ უყურებ მეგობარო,

გამოდით ჩვენთან და გაგვატარეთ.

11. ბაჭია ზის ხევში,

მისი ყურები უბრალოდ გამოკვეთილია.

Ერთი ორი სამი ოთხი ხუთი,

ჩვენ უნდა დავიჭიროთ კურდღელი.

12. კურდღლები ბუჩქის უკან დაიმალეს.

თუ ადრე გამოხვალ, მგელი გახდები.

13. რატომ არ გამოდიხარ?

Რას ელოდები? ვერ ვიგებ.

ჩვენს ღუმელში არის ღვეზელი

შენარჩუნება. ამიტომ ველოდები.

14. ვაშლი გორავდა

გავიდა ბაღი, გაიარა სეტყვა.

ვინც აიღებს გამოვა.

15. ბუჩქზე მწვანეზე,

თხილს ვპოულობ.

და თხილი ცარიელია,

მხოლოდ ჭურვი ოქროსფერია.

ვინ მიპოვის თხილს?

ის მართავს!

16. თექის ჩექმები, ჩექმები

ბილიკზე დადიან.

ჩვენ უბრალოდ უნდა გავარკვიოთ

რომელი ჩვენგანი წავა სანახავად?

17. ვაჭარი მიდიოდა გზაზე,

უცებ საჭე ჩამოიჭრა.

რამდენი ფრჩხილი გჭირდებათ?

გაასწორე ეგ ბორბალი?

18. ერთ დღეს თაგვები გამოვიდნენ

ნახეთ რომელი საათია.

მკვეთრად აწიეს სიმძიმეები,

და იყო საშინელი ზარის ხმა,

თაგვები გაიქცნენ.

19. ქარი, ქარი, ნიავი,

ჩვენი სარბი ყვავილივითაა!

უბრალოდ ერთი თვალით შეხედე,

იცეკვე ჩვენს თვალწინ.

20. დედა ღვეზელებს აცხობს

გემრიელი და ტკბილი.

ვინც აიღებს წავა მანქანით.

21. მშვენიერი მელა ტყეში

მამალი მოვიტყუე.

მისი მფლობელი ჩვენ შორისაა.

ის ახლა დაიწყებს მართვას.

22. დადექით წრეში

მძღოლი უნდა ვეძიოთ!

23. მოსკოვის ზარები გასაოცარია:

ბიმ-ბომ! ბიმ-ბომ!

შეგიძლიათ მითხრათ რომელი საათია?

24. ჩვენს საოცარ ბაღში

ორიოლი თითქოს ჭიკჭიკებს.

ვითვლი: ერთი, ორი, სამი,

ეს წიწილა ნამდვილად შენ ხარ.

25. ახალგაზრდა ჭინჭრებში -

ორიოლის ქათამი.

შენ ლამაზი ხარ და ის მშვენიერია

ლამაზო კაცო, გამოდი!

26. კურდღელი მინდორზე გადახტა

და მე ვეძებდი ბალახს ჩემთვის.

ვინ იპოვის მას ბალახს?

ის ახლა მართავს.

27. - ორი ჩექმით,

მეთაური ჩვენია ფეხსაცმლით.

მომზადებულია ინსტრუქტორის მიერ

FC სტეპანოვას მიხედვით L.N.


გამოგონება ეხება მასობრივ კოლექტიურ ღონისძიებებს და შეიძლება გამოყენებულ იქნას დიდი რაოდენობით მონაწილეთა გათამაშებისას, როდესაც აუცილებელია მონაწილის შემთხვევითი არჩევა ღონისძიების შემდეგ ეტაპზე მისი შემდგომი მონაწილეობისთვის.

ცნობილია თამაშებში წილის გათამაშების მეთოდები, მაგალითად, მოსამართლის ხელში არსებული საგნის არჩევის საფუძველზე. ეს მეთოდები გამოიყენება მხოლოდ 2-დან 1-ის შერჩევის მიზნით. მრავალჯერადი გათამაშების შემთხვევაში, როდესაც საჭიროა გუნდებისთვის გარკვეული ნომრების მინიჭება, საარჩევნო ყუთში იყრება წინასწარ მომზადებული ნომრები მონაწილე გუნდების რაოდენობის მიხედვით. შემდეგ სათითაოდ იძახიან გუნდების სახელებს და თითოეულ მათგანს საარჩევნო ყუთიდან იღებენ რიცხვს. დათესვით გათამაშება გამოიყენება შეჯიბრებების ტარებისას გუნდების ქვეჯგუფებად დაყოფით. როდესაც გუნდები იშლება, შეიძლება ჩამოყალიბდეს დაახლოებით თანაბარი ძალის ქვეჯგუფები. გამოიყენება გაფანტვის ორი მეთოდი: გაფანტვა წილით და გაფანტვა „გველი“ მეთოდით.

წილისყრით დარბევა ხდება შემდეგნაირად. დისპერსიის პრინციპის დადგენის შემდეგ იღება ქვეჯგუფების რაოდენობის შესაბამისი გუნდების რაოდენობა და მათ შორის იყრება წილები ქვეჯგუფებად გასანაწილებლად. შემდეგ გუნდების შემდეგი ჯგუფი ერთნაირად ნაწილდება და ა.შ. ყველა გუნდი ან გუნდების ნაწილი შეიძლება დაექვემდებაროს დისპერსიას. ეს გათვალისწინებულია კონკურსის რეგლამენტით. თუ ზოგიერთი გუნდი დაიშალა, მაშინ დარჩენილი გუნდები ნაწილდება ქვეჯგუფებად სუფთა გათამაშებით.

"გველის" მეთოდით გაფანტვა ხორციელდება შემდეგნაირად. გუნდებს ენიჭებათ ნომრები წინა შეჯიბრებებში მათი ადგილის შესაბამისად და გუნდები ნაწილდებიან „გველი“ ქვეჯგუფებად. როდესაც გუნდები იყოფა ორ ქვეჯგუფად, "გველის" კონფიგურაცია არის ერთი და როდესაც გუნდები გაბნეულია სამ ან მეტ ჯგუფად, ეს განსხვავებულია. „გველი“ მეთოდით დარბევისას ქვეჯგუფებში იქმნება პირობითი თანასწორობა.

ცნობილია ავტომატური გათამაშება, რომელშიც რიცხვები კომპიუტერულად გენერირდება ფსევდო შემთხვევითი რიცხვების ალგორითმის გამოყენებით. მისი მინუსი არის ასევე მონაწილეთა რაოდენობის შეზღუდვა, რომლებიც ხელით შედიან მანქანურ გამოთვლებში. ათასობით და მილიონობით მონაწილესთან ერთად, შემთხვევითი რიცხვების გენერატორს შეუძლია გაუმკლავდეს და შეარჩიოს ერთი, მაგრამ შეუძლებელია ასეთი ნომრის ხელით შეტანა მონაცემთა ბაზაში მოკლე დროში, ან ეს მოითხოვს დიდ ადამიანურ რესურსს და კომპიუტერული ტექნიკა.

ამ გათამაშების მინუსი არის მისი განხორციელების ტექნიკური სირთულე, როდესაც ამოცანაა ღონისძიების მონაწილეთა დიდ რაოდენობას შორის გათამაშება, მაგალითად, რიცხვი ათასობით ან მილიონში, რათა აირჩიოთ მხოლოდ ერთი ამ ნაკრებიდან.

არც ერთი ცნობილი მეთოდი არ წყვეტს ღონისძიების მონაწილეთა დიდ რაოდენობას შორის წილის გათამაშების პრობლემას, მაგალითად, ათასობით ან მილიონებში, რათა აირჩიოთ მხოლოდ ერთი ამ ნაკრებიდან.

გამოგონების მიზანი ამ პრობლემის გადაჭრაა.

გამოგონების ტექნიკური შედეგია ღონისძიების მონაწილეთა დიდი რაოდენობით წილის გათამაშების გამარტივება, მონაწილეთა ინფორმაციის დამახსოვრების აუცილებლობის აღმოფხვრა და ღონისძიების მონაწილეთა რაოდენობაზე შეზღუდვა არ არსებობს. ასევე, ტექნიკური შედეგია მონაწილეთა უფლებების შეზღუდვების აღმოფხვრა იმ პირთა გათამაშების პროცესში მონაწილეობის გამორიცხვით, რომლებიც რეალურად არ მონაწილეობენ ღონისძიებაში, მაგალითად, თუ არის თავისუფალი ადგილები მონაწილეებისთვის თვით ხალხის არყოფნის შემთხვევაში. ღონისძიებაზე.

მითითებული ტექნიკური შედეგი მიიღწევა წილისყრის მეთოდით, რომლის დროსაც ორგანიზატორი უზრუნველყოფს ღონისძიების თითოეული მონაწილეს მიიღოს და დაარეგისტრიროს განაცხადი, ასევე აცნობოს მონაწილეებს მონაწილის განაცხადზე მინიჭებული ნომრის შესახებ, რომელიც ხდება ნომრის ნომერი. ელექტრონული გათამაშების ბილეთი, შემდეგ გათამაშება ტარდება ისე, რომ გამარჯვებული ნომრების დადგენის პროცესი განხორციელდეს მინიმუმ ერთ ტურში, გათამაშებაში მონაწილეობის განაცხადი წარედგინება საიდენტიფიკაციო მონაცემების ერთდროულ რეგისტრაციას. გათამაშებაში მონაწილის ვინაობა და თითოეული პირის სარეგისტრაციო მონაცემები მიბმულია გათამაშებაში მონაწილეობის თითოეულ განაცხადს და მონაწილისთვის მინიჭებულ ნომერს; გათამაშების მონაწილეს ნომრები ენიჭება განცხადებების რეალურ დროში მიღების თანმიმდევრობით; გათამაშება ტარდება ერთ-ერთ ბილეთზე ლატარიის აპარატის გამოყენებით, რომელიც კონფიგურირებულია დაშვებული დანომრილი ლოტოს ბურთების შესაძლო კომბინაციების შესაზღუდად, პირობების გათვალისწინებით: დავარდნილი ლოტოს ბურთების ჯამური რაოდენობა უდრის რიცხვების რაოდენობას. გათამაშებული ბილეთების საერთო რაოდენობის შესაბამისი ნომერი; პირველი და შემდგომი ლოტოს ბურთები, რომლებიც ქმნიან მომგებიან ნომერს, შემოიფარგლება რიცხვების შესაძლო კომბინაციით, იმ რიცხვითი მნიშვნელობების საფუძველზე, რომლებსაც შეუძლიათ ჩამოვარდნილი რიცხვი მიაწოდონ მნიშვნელობა იმ რიცხვის ფარგლებში, რომელიც შეესაბამება ლატარიის ბილეთების საერთო რაოდენობას.

ნახატების მოკლე აღწერა

ნახ. ნახაზი 1 გვიჩვენებს ლატარიის ბილეთების ნომრების გენერირების პრინციპს მომხმარებლების მიერ ბილეთების რეგისტრაციისას.

ნახ. სურათი 2 გვიჩვენებს ბურთების ფორმირების პრინციპს ნომრებით, რომლებიც შეიძლება ითამაშონ ლატარიის მანქანაში.

ნახ. სურათი 3 გვიჩვენებს ლატარიის აპარატის დიზაინისა და მუშაობის პრინციპის მაგალითს.

ნახ. ნახაზი 4 გვიჩვენებს ლატარიის ბურთის სტრუქტურისა და ჭურჭლის მაგალითს (სექციური ბოლო ხედი).

გამოგონების განხორციელება

წილისყრის მეთოდი ხორციელდება იმით, რომ მისი მონაწილეები ხდებიან გარკვეული გათამაშების ბილეთების მფლობელები, რომლებიც უბრალოდ სერიული ნომრებია, რომლებიც ენიჭება ყოველ ახლად დარეგისტრირებულ გათამაშების ბილეთს. გათამაშების ორგანიზებისას, მასში მონაწილეობის მსურველი მომხმარებლები არეგისტრირებენ საიდენტიფიკაციო მონაცემებს მათი ვინაობის შესახებ გათამაშების ორგანიზატორის სერვერის ვებსაიტზე. მომხმარებლების შესახებ მონაცემები კორელაციაშია რიცხვებთან, რომლებიც ენიჭება გათამაშების მონაწილის აპლიკაციას და რომელიც ხდება ელექტრონული გათამაშების ბილეთის ნომერი. გათამაშება ტარდება მხოლოდ იმ ნომრებს შორის, რომლებზეც დარეგისტრირებულია განაცხადები. მომხმარებელი წარადგენს და არეგისტრირებს განცხადებას გათამაშებაში მონაწილეობის შესახებ ტირაჟის ციკლის განმავლობაში დადგენილი თანხის ჩარიცხვით.

თუ საჭიროა გათამაშების ფორმირება ბილეთებს შორის, და არა მონაწილეებს შორის, გათამაშებაში ერთი მონაწილის მიერ შეძენილი ბილეთების რაოდენობა ამ შემთხვევაში შეიძლება იყოს შეუზღუდავი.

მონაწილის რეგისტრაცია და ელექტრონული გათამაშების ბილეთის ან მისი ნომრის გაცემა ემსახურება სამოქალაქო სამართლებრივი ურთიერთობის წარმოშობას, რომლის მიხედვითაც მონაწილეს უფლება აქვს მონაწილეობა მიიღოს გათამაშებაში და გათამაშების შემთხვევაში მიმართოს. შემდგომი მონაწილეობა ღონისძიებაში, მაგალითად, როგორც მასპინძელი ან მთავარი მოთამაშე, მთავარი გმირი და ა.შ.

ანალოგიურად, შეგიძლიათ გათამაშება სამგზავრო დოკუმენტების გაყიდვისას, მაგალითად, სარკინიგზო ან საჰაერო ტრანსპორტისთვის, ბილეთების სერიული ნომრების გამოყენებით. ამ შემთხვევაში, ბილეთის გაყიდვისას, მგზავრი აცხადებს გათამაშებაში მონაწილეობის სურვილს, ხოლო მოლარე აფიქსირებს მონაწილეობას და ბილეთების საბეჭდი მანქანის გამოყენებით ბილეთზე მიუთითებს გათამაშებისთვის აუცილებელ ატრიბუტებზე, მათ შორის სერიულ ნომერზე. ბილეთი. ამ შემთხვევაში, სამგზავრო ბილეთი, დანიშნულებისამებრ გამოყენების შემდეგ, რჩება მომხმარებელთან, როგორც გათამაშების ბარათი და, ბილეთის გათამაშების შემთხვევაში, შეიძლება წარმოდგენილი იყოს გარკვეულ აქციაში ან ღონისძიებაში მონაწილეობისთვის.

გათამაშების ჩატარების შემოთავაზებული მეთოდის უპირატესობა არის მონაწილეობის სიმარტივე, რომელიც არ საჭიროებს მონაწილეს რაიმე ინფორმაციის დამახსოვრებას და თუნდაც ერთი მხრივ მონაწილეობის ნების დადასტურების გარდა რაიმე ქმედებების განხორციელების აუცილებლობის გარეშე. მხრივ, და მეორეს მხრივ, ასეთი გათამაშების ჩატარება საშუალებას გაძლევთ გაზარდოთ მომხმარებლისთვის მიწოდებული ძირითადი სერვისის მიმზიდველობა და კონკურენტუნარიანობა კონკრეტულ სერვის ზონაში.

მეთოდი ხორციელდება შემდეგნაირად.

მომხმარებლები 2 დარეგისტრირდებიან სერვერზე 1 და შეიტანეთ მათი რეგისტრაციის მონაცემები. ბილეთის შეძენის დროს, სერვერი 1 ანიჭებს ნომერს ბილეთ 3-ს ასეთი შესყიდვის შესახებ განაცხადის წარდგენის დროის შესაბამისად. ნომერი ენიჭება განაცხადის წარდგენის თანმიმდევრობის მიხედვით (იხ. სურ. 1). ბილეთების შესაძენად წარდგენილი განაცხადების რაოდენობა შეესაბამება შეთამაშებული კომბინაციის ვარიანტების საერთო რაოდენობას. იმათ. თუ N ბილეთი შეძენილია, მაშინ გათამაშებაში მონაწილეობს ყველა ნომერი N კომბინაციით. წილის გათამაშება ხორციელდება ლატარიის აპარატის 12 გამოყენებით (იხ. სურ. 2), რომელიც შეიძლება განხორციელდეს, მაგალითად, შემდეგი მოწყობილობის საფუძველზე (იხ. ნახ. 2). პროცესორი ან მიკროკონტროლერი 5 მოთავსებულია ლატარიის აპარატის კორპუსში 12. ასევე შეიძლება განთავსდეს ინფორმაციის შესანახი მოწყობილობა 4, რომელზედაც მიიღება ნომრების მონაცემთა ბაზის ჩანაწერი სერვერიდან 1, ან იგზავნება ინფორმაცია გათამაშებული ნომრების შესახებ. პირდაპირ პროცესორთან ან მიკროკონტროლერთან 5.

ლატარიის მანქანა 12-ის მუშაობის დაწყება დამოკიდებულია იმ ნომრის კომბინაციაზე, რომელიც უნდა ითამაშოს ყველა შესაძლო კომბინაციაში. მაგალითად, თუ კომბინაციების საერთო რაოდენობაა N=ABCDEF, სადაც A, B, C, D, E, F არის რამდენიმე რიცხვი 0-დან 9-მდე, ეს ნიშნავს, რომ ლატარიის მანქანამ უნდა დაატრიალოს ექვსი რგოლი ბურთებით.

პროცესორი ან მიკროკონტროლერი 5 გასცემს ბრძანებას, რომ ჯერ მარცხენა რგოლი ჩატვირთოს 6 ბურთით 0-დან 3-მდე რიცხვებით.

ეს დატვირთვა შეიძლება შესრულდეს, მაგალითად, დასარტყამი მოდულის 14-ის საშუალებით, რომელიც მოძრაობს ბურთებით 17 (იხ. სურ. 3). მოდული 14 დაყოფილია 10 განყოფილებად, რომელთაგან თითოეული შეიცავს ბურთებს შესაბამისი ნომრებით 0-დან 9-მდე. როდესაც საჭიროა ბურთი 17 ჩატვირთოთ ერთ-ერთ დასარტყამში 6, 7, 8, 9, მოდული 14 აწვება, მაგალითად, შესაბამისი მონაკვეთის 15-ის მეგზურებზე მონაკვეთი ბრუნავს თავისი ღერძის გასწვრივ და 18 ხვრელის მეშვეობით ატვირთავს ერთ-ერთ ბურთულას, როდესაც ხვრელი 18 ემთხვევა ჩასატვირთ ხვრელს 16 ბარაბანში. როდესაც ბურთები ყველა საჭირო ნომრით იტვირთება დრამში ამ გზით, ბარაბანი რხევა, ბურთები აურიეთ. რის შემდეგაც, მაგალითად, როგორც ნაჩვენებია ნახ. 3, ბარაბანი 6 გადატრიალებულია ნახვრეტით 16 ქვევით და მხოლოდ ერთი ბურთი 17 იხსნება ბარაბნიდან გადმოვარდნის შემდეგ, ვარდება სპეციალურ დახრილ ღუმელზე 13, რომლის გასწვრივ, ძირს გადახვევა, ის დაუკავშირდება RFID მკითხველს. 19. RFID ტეგები 20 დამონტაჟებულია თითოეული ბურთის შიგნით 17 (იხ. სურ. 4), ბურთების ნომრების შესაბამისი. როდესაც მკითხველი 19 იწყებს ტეგ 20-ს, მონაცემები გადაეცემა პროცესორს 5 ან მიკროკონტროლერს, რომელიც ითვლის რიცხვების შესაძლო კომბინაციებს, რომლითაც ბურთები შეიძლება ჩაიტვირთოს შემდეგ რგოლში. რის შემდეგაც ბარაბნის ბურთებით დატვირთვის და მეორე ბურთის დახატვის ოპერაცია ანალოგიურად მეორდება შემდეგი რგოლისთვის 7, შემდეგ რგოლებისთვის 8, 9 და ა.შ., თუ ​​საჭიროა უფრო მაღალი რიგის ნომრების დახატვა. ნახაზის დასრულების შემდეგ, ბურთები 17 შეიძლება ჩაიტვირთოს ისევ მოდულ 14-ში ხელით ან ავტომატური მიმწოდებლის საშუალებით.

ლატარიის მანქანის აღწერილი მაგალითი მისი ტექნიკური განხორციელების ერთ-ერთი შესაძლო ვარიაციაა. ლატარიის აპარატი შეიძლება დამზადდეს ელექტრონული საანგარიშო დაფის სახით, სადაც ნომრები გამოჩნდება შემთხვევით გენერირებული. ასევე შესაძლებელია მარტივი ლატარიის აპარატის დანერგვა, სადაც ბურთები იტვირთება და ნაწილდება ხელით. განხორციელების თითოეული ვარიანტი შესაძლებელს ხდის განაცხადების მეთოდის განხორციელებას.

მაგალითად, თქვენ უნდა ითამაშოთ 347853 კომბინაცია ნებისმიერი რიცხვისთვის 000001-დან 347853-მდე. 0-დან 3-მდე ნომრების მქონე ბურთები იტვირთება მარცხენა ბარაბანში, თუ ნომრები 0, 1, 2 ჩამოიშლება, მაშინ ყველა ბურთი ნომრით 0-დან 9 იტვირთება შემდეგ ბარაბანში, თუ ნომერი 3 შემოვიდა, მაშინ მხოლოდ 0-დან 4-მდე ნომრების მქონე ბურთები იტვირთება შემდეგ ბარაბანში. ბურთების ჩატვირთვა ნაწილდება მარცხნიდან მარჯვნივ. ასე იწერება ყოველი შემდეგი ბურთი ექვსნიშნა რიცხვის მთელი რიგისთვის. შედეგად, გათამაშდება ნებისმიერი რიცხვის ერთი რიცხვი 000001-დან 347853-მდე, რომელიც იქნება გათამაშებული ლოტის ნომერი.

ინფორმაციის წყაროები

1. http://medicalplanet.su/reabilitatia/106.html

2. http://ru.convdocs.org/docs/index-110939.html?page=3#1281686

3. http://support.ystok.ru/doc/tournament/ug/help.html?cont

Http%3A//support.ystok.ru/doc/tournament/ug/events/randomizing_00.html

წილისყრის მეთოდი, რომლის დროსაც ორგანიზატორი უზრუნველყოფს, რომ ღონისძიების თითოეული მონაწილე მიიღოს და დაარეგისტრიროს განაცხადი, ასევე აცნობოს მონაწილეებს მონაწილის განაცხადზე მინიჭებული ნომრის შესახებ, რომელიც ხდება გათამაშების ელექტრონული ბილეთის ნომერი, შემდეგ გათამაშება ტარდება ისე, რომ გათამაშების ბილეთების მომგებიანი ნომრების დადგენის პროცესი განხორციელდეს არანაკლებ ერთ რაუნდში, გათამაშებაში მონაწილეობის განაცხადი წარედგინება მონაწილის ვინაობის იდენტიფიცირების მონაცემების ერთდროული რეგისტრაციით. გათამაშებაში, ხოლო თითოეული პირის სარეგისტრაციო მონაცემები მიბმულია გათამაშებაში მონაწილეობის თითოეულ განაცხადსა და მონაწილისთვის მინიჭებულ ნომერს; გათამაშების მონაწილეს ნომრები ენიჭება განცხადებების რეალურ დროში მიღების თანმიმდევრობით; გათამაშება ტარდება ერთ-ერთ ბილეთზე ლატარიის აპარატის გამოყენებით, რომელიც კონფიგურირებულია დაშვებული დანომრილი ლოტოს ბურთების შესაძლო კომბინაციების შესაზღუდად, პირობების გათვალისწინებით: დავარდნილი ლოტოს ბურთების ჯამური რაოდენობა უდრის რიცხვების რაოდენობას. რიცხვი, რომელიც შეესაბამება ლატარიის ბილეთების საერთო რაოდენობას; პირველი და შემდგომი ლოტოს ბურთები, რომლებიც ქმნიან მომგებიან რიცხვს, შემოიფარგლება რიცხვების შესაძლო კომბინაციით, იმ რიცხვითი მნიშვნელობების საფუძველზე, რომლებსაც შეუძლიათ ჩამოშვებული რიცხვი მიაწოდონ მნიშვნელობა ბილეთების საერთო რაოდენობის შესაბამისი რიცხვის ფარგლებში; ბარაბნიდან ამოვარდნილი ლატარიის ბურთი ეცემა სპეციალურ დახრილ ჭურჭელზე, რომლის გასწვრივ, ჩამოგორებით, იგი დაუკავშირდება RFID მკითხველს და თითოეული ბურთის შიგნით არის RFID ტეგები, რომლებიც შეესაბამება ბურთების რაოდენობას; როდესაც მკითხველი იწყებს ტეგს, მონაცემები გადაეცემა პროცესორს ან მიკროკონტროლერს, რომელიც ითვლის რიცხვების შესაძლო კომბინაციებს, რომლითაც ბურთები შეიძლება ჩაიტვირთოს შემდეგ რგოლში; რის შემდეგაც ბარაბნის ბურთებით დატვირთვის და შემდეგი ბურთის დახატვის ოპერაცია ანალოგიურად მეორდება მომდევნო ბარაბანისთვის, თუ საჭიროა უფრო მაღალი რიგის ნომრების დახატვა.

მსგავსი პატენტები:

გამოგონება ეხება სპორტული შეჯიბრებების მაუწყებლობის მოწყობილობების სფეროს, მაგალითად, ფსონების კლუბების აღჭურვილობას. აღწერილია მოვლენების შერჩევისა და რეგისტრაციის სისტემა, რომლებისთვისაც უცნობია მოხდება თუ არა ისინი ტოტალიზატორის ფსონების დადებისას, რომელიც მონაწილეს საშუალებას აძლევს სპორტული მოვლენის ყურებისას აირჩიოს ღონისძიების განვითარების ვარიანტები, რომლებიც გამოიყენე მინიმუმ ერთი შეჯიბრის შედეგები და/ან ინდივიდუალური სიტუაციები, მოვლენები და/ან ქმედებები, რომლებიც წარმოიქმნება, ხდება და/ან განხორციელდა თითოეული შეჯიბრის დროს და/ან ამ სიტუაციების შედეგები, რომელიც მოიცავს მინიმუმ ერთ ადგილს. სპორტული ღონისძიება, მინიმუმ ერთი მატრიცული ველი გამოთვლილი საკოორდინაციო ბადით, ბლოკის ვიზუალიზაცია, მონაცემთა გადაცემის განყოფილება, გაანგარიშების ერთეული, პოზიციონირების სისტემა.

გამოგონება ეხება დაცულ ფურცელს და მისი დამზადების მეთოდს. უსაფრთხოების ფურცელი შეიცავს ამოსაცნობი ინფორმაციის ელემენტს და მატარებელს, რომელიც წარმოიქმნება გაუმჭვირვალე სუბსტრატით, რომელშიც ჩაშენებულია გაუმჭვირვალე, სასურველია ბოჭკოვანი ზოლი, რომელსაც აქვს ზედაპირი A და ზედაპირი.

გამოგონება ეხება ლატარიების ჩატარებას და ფულადი პრიზების გათამაშებას დისტანციურად განლაგებული ტერმინალების გამოყენებით, რომლებიც დაკავშირებულია ლატარიის გადამამუშავებელ ცენტრთან, კერძოდ, ლატარიებში, რომლებიც ეფუძნება სპორტული შეჯიბრებების შედეგების წინასწარმეტყველებას.

გამოგონება ეხება ლატარიას და შეიძლება გამოყენებულ იქნას ლატარიებისა და ნახატების მოსაწყობად. მეთოდის არსი ის არის, რომ ლატარიის ორგანიზატორი აწარმოებს და აწარმოებს ლატარიის ბილეთების მასივს ქაღალდისა და ელექტრონული ფორმით ლატარიის ბილეთების საპრიზო ფონდის წინასწარი განაწილებით, ასევე ლატარიის ბილეთების გათამაშებით და მოგების გადახდით, რაც ხორციელდება გეოგრაფიულად განაწილებული ტერმინალის სისტემის ოპერატორის ტერმინალების მეშვეობით და ლატარიის ბილეთების გაყიდვის დაწყებამდე ბილეთები გეოგრაფიულად განაწილებული ტერმინალის სისტემის ოპერატორის თითოეულ ტერმინალში, ლატარიის ბილეთების პარტია ლატარიის მასივიდან. ბილეთები იტვირთება და მას ენიჭება საკომუნიკაციო არხებით, ხოლო როდესაც ლატარიის მონაწილეები ყიდულობენ ლატარიის ბილეთებს, ინფორმაცია თითოეული გაყიდული ლატარიის ბილეთისა და გაცემული მოგების შესახებ გადაეცემა გეოგრაფიულად განაწილებული ტერმინალური სისტემის ოპერატორის სერვერს და ლატარიის ორგანიზატორის სერვერს. . მეთოდი აღწევს საჭირო ტექნიკურ შედეგს, რომელიც მოიცავს გამოყენების სფეროს გაფართოებას და ლატარიის სანდოობის გაზრდას. 1 ხელფასი f-ly, 1 ავად.

გამოგონება ეხება ლატარიას და მისი გამოყენება შესაძლებელია ლატარიის ორგანიზებისთვის. მეთოდის არსი ის არის, რომ ლატარიის ბილეთების მასივი ყალიბდება ელექტრონული ფორმით, ტარდება ლატარიის გათამაშება და მოგება ნაწილდება ლატარიის ბილეთებს შორის, ასევე ხდება მოგების გადახდა, ხოლო ლატარიის მონაწილეებთან ურთიერთქმედება ხორციელდება ტერმინალების საშუალებით. და მას შემდეგ, რაც ლატარიის ბილეთების მასივი ჩამოყალიბდება ელექტრონული ფორმით და მოგება ნაწილდება ლატარიის ბილეთებზე, ყალიბდება ლატარიის საკონტროლო ტირაჟი ლატარიის ბილეთების საიდენტიფიკაციო ნომრების დამოწმებული რეესტრის სახით და გათამაშების შედეგები, საჭირო. ლატარიის ბილეთების ელექტრონული ლოტების რაოდენობა გაიცემა და იტვირთება ტერმინალებთან დაკავშირებულ სერვერზე, შესაბამისი ტერმინალების მეშვეობით გასაყიდად განკუთვნილი შესაბამისი ლოტების თითოეული ლატარიის ბილეთისთვის დააყენეთ პირობითი ბილეთის ნომერი, რომელიც ინახება დაწყვილებულ სერვერზე. მისი რეალური ნომრით და მასზე გათამაშების შედეგით ლატარიის პროცესის ვიზუალიზაციისას და მისი შედეგების ტერმინალის ტექნიკური საშუალებების გამოყენებით, პირობითი ბილეთის ნომერი და გათამაშების შედეგი ნაჩვენებია მის ეკრანზე ინფორმაციის სახით; მასზე მოგების არსებობა და მოგების ოდენობა მომგებიან ბილეთზე, რომელიც დუბლირებულია მონაწილისთვის ფისკალური ქვითრის გაცემით, ხოლო ლატარიაში მონაწილეობის შედეგების მონიტორინგისას, ფისკალური ქვითრის ინფორმაცია მოწმდება შესაბამისთან. საკონტროლო ლატარიის გათამაშების ლატარიის ბილეთები ელექტრონული ან ქაღალდის ფორმით. გამოგონება აღწევს ტექნიკურ შედეგს, რომელიც მოიცავს გამოყენების სფეროს გაფართოებას და ლატარიის სანდოობის გაზრდას.

გამოგონება ეხება მასობრივ კოლექტიურ ღონისძიებებს და შეიძლება გამოყენებულ იქნას დიდი რაოდენობით მონაწილეთა გათამაშებისას, როდესაც აუცილებელია მონაწილის შემთხვევითი არჩევა ღონისძიების შემდეგ ეტაპზე მისი შემდგომი მონაწილეობისთვის. გამოგონების ტექნიკური შედეგია ღონისძიების მონაწილეთა დიდი რაოდენობით წილის გათამაშების გამარტივება, მონაწილეთა ინფორმაციის დამახსოვრების აუცილებლობის აღმოფხვრა და ღონისძიების მონაწილეთა რაოდენობაზე შეზღუდვა არ არსებობს. ასევე, ტექნიკური შედეგია მონაწილეთა უფლებების შეზღუდვების აღმოფხვრა იმ პირთა გათამაშების პროცესში მონაწილეობის გამორიცხვით, რომლებიც რეალურად არ მონაწილეობენ ღონისძიებაში, მაგალითად, თუ არის თავისუფალი ადგილები მონაწილეებისთვის თვით ხალხის არყოფნის შემთხვევაში. ღონისძიებაზე. მითითებული ტექნიკური შედეგი მიიღწევა იმის გამო, რომ გათამაშების ბილეთების მომგებიანი ნომრების დადგენის პროცესი ტარდება მინიმუმ ერთ რაუნდში გათამაშებაში მონაწილეობის შესახებ განაცხადის წარდგენა იდენტიფიკაციის მონაცემების ერთდროული აღრიცხვით გათამაშებაში მონაწილე და თითოეული პირის მითითებული სარეგისტრაციო მონაცემები მიბმულია გათამაშებაში მონაწილეობის თითოეულ განაცხადს და მონაწილისთვის მინიჭებულ ნომერს; გათამაშების მონაწილეს ნომრები ენიჭება განცხადებების რეალურ დროში მიღების თანმიმდევრობით; გათამაშება ტარდება ერთ-ერთ ბილეთზე ლატარიის აპარატის გამოყენებით, რომელიც კონფიგურირებულია დაშვებული დანომრილი ლოტოს ბურთების შესაძლო კომბინაციების შესაზღუდად, პირობების გათვალისწინებით: დავარდნილი ლოტოს ბურთების ჯამური რაოდენობა უდრის რიცხვების რაოდენობას. რიცხვი, რომელიც შეესაბამება ლატარიის ბილეთების საერთო რაოდენობას; პირველი და შემდგომი ლოტოს ბურთები, რომლებიც ქმნიან მომგებიან რიცხვს, შემოიფარგლება რიცხვების შესაძლო კომბინაციით, იმ რიცხვითი მნიშვნელობების საფუძველზე, რომლებსაც შეუძლიათ ჩამოშვებული რიცხვი მიაწოდონ მნიშვნელობა ბილეთების საერთო რაოდენობის შესაბამისი რიცხვის ფარგლებში; ბარაბნიდან ამოვარდნილი ლატარიის ბურთი ეცემა სპეციალურ დახრილ ჭურჭელზე, რომლის გასწვრივ, ჩამოგორებით, იგი დაუკავშირდება RFID მკითხველს და თითოეული ბურთის შიგნით არის RFID ტეგები, რომლებიც შეესაბამება ბურთების რაოდენობას; როდესაც მკითხველი იწყებს ტეგს, მონაცემები გადაეცემა პროცესორს ან მიკროკონტროლერს, რომელიც ითვლის რიცხვების შესაძლო კომბინაციებს, რომლითაც ბურთები შეიძლება ჩაიტვირთოს შემდეგ რგოლში; რის შემდეგაც ბარაბნის ბურთებით დატვირთვის და შემდეგი ბურთის დახატვის ოპერაცია ანალოგიურად მეორდება მომდევნო ბარაბანისთვის, თუ საჭიროა უფრო მაღალი რიგის ნომრების დახატვა. 4 ავად.



mob_info