Правила игры в 11 с мячом. Подвижные игры с мячом для детей в кругу

У тех, кто собрал своих друзей дома, есть масса способов развеселить компанию. Нарды, шахматы, покер... Что угодно! Но сейчас прогрессивно мыслящее население подсело на игру в «Мафию». Играют в нее, как правило, от 4-5 и более человек за одним игровым столом. Роли – мирный житель, мафия, комиссар (шериф), доктор, ведущий.

Правила:

1. Игра начинается с раздачи карт – по одной на каждого игрока. Каждая карта обозначает одну из игровых ролей. Увидеть ее может только тот игрок, которому она досталась. Весь игровой процесс делится на две части – день и ночь.

2. Первая ночь – ночь знакомства. Ведущий объявляет о ее наступлении, все игроки должны надеть маски (или просто закрыть глаза).

3. По команде ведущего «просыпается» мафия. Игроки с ролью мафии снимают свои маски и знакомятся друг с другом, а также с ведущим. По команде ведущего мафия засыпает, надевая маски, и ведущий знакомится с другими обладателями активных ролей.

4. После того как все игроки показали себя ведущему и надели маски, все просыпаются и начинается день.

5. Активной ролью считается роль, которая может просыпаться ночью и совершать различные действия. То есть это все роли, кроме мирного жителя.

6. Основная задача игры для мирных жителей – найти и казнить всех мафиози. Для мафиози – убить всех мирных жителей, скрывая при этом от них в дневное время, кем они являются, участвуя в обсуждениях наравне с остальными игроками. На стороне мирных жителей также играют участники с остальными активными ролями, кроме мафии.

8. После казни наступает ночь, и все надевают маски. По команде ведущего просыпается мафия и совместно выбирает одного из мирных жителей, чтоб убить его.

9. После того как город снова просыпается, житель, выбранный мафией, исключается из игры. Для мирных жителей, которые теряют по одному человеку каждую ночь, важно не ошибиться и казнить на голосовании именно мафиози, а не одного из граждан, ведь как только в игре число мирных жителей сравняется с числом мафиози – мафия автоматически побеждает.

10. Для мафии необходимо в дневное время не вызвать подозрения и убедить других в своей непричастности к мафии. Ночью же мафия должна попытаться убить самых опасных, на ее взгляд, игроков, в том числе игроков с активными ролями, которые выступают на стороне мирных жителей.

11. Никто и никогда не может показывать свою карту или снимать ночью маску (если ведущий не объявил очередь его роли), пока не будет убит либо игра не окончится.

Играем дома:

Комиссар – играет на стороне мирных жителей. Но, в отличие от них, имеет право не только голосовать днем, но и активно действовать ночью. Комиссар по команде ведущего снимает маску и указывает на одного из игроков. Ведущий в свою очередь указывает специальным знаком, мирным ли жителем является выбранный или относится к мафии. Каждую ночь комиссар «проверяет» одного из игроков. Его задача – направлять обсуждение честных жителей в нужное русло. Он всегда должен помнить, что если мафия узнает, кем он является, то обязательно убьет его.

Доктор играет на стороне честных (мирных) жителей. По команде ведущего доктор «просыпается» и выбирает одного из игроков, на которого, как он подозревает, совершили нападение мафиози. В случае если доктор угадывает и выбирает именно того игрока, которого решила убить мафия, то этот игрок остается в игре и ночью никто не умирает. Доктор может спасти как мафиози, так и честного. Он может лечить себя, но не может лечить одного и того же человека (в том числе и себя) две ночи подряд.

Одиннадцать (11)

Количество колод: 1
Количество карт в колоде: 32 или 36
Количество игроков: 2
Старшинство карт: 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Цель игры: первым набрать 11 очков или более.
Правила игры. Первый сдатчик определяется жребием, далее игроки сдают карты по очереди. Колода тщательно тасуется, снимается и раздается каждому игроку по 6 карт. Оставшаяся колода кладется по центру стола в закрытом виде это прикуп. Первый ход принадлежит сопернику сдатчика. Игрок может ходить с любой своей карты, в ответ другой игрок может положить любую свою карту, но только до того момента как прикуп не будет разобран. Как только карты в прикупе закончатся, то игрок обязан класть в ответ карту такой же масти, если карта такая отсутствует, то может класть любую карту. Взятку забирает тот игрок, чья карта в масти первого хода будет старше. После того, как взятка будет сыграна, игроки берут по одной карте из прикупа. Первым берет тот игрок, который взял взятку, ему и принадлежит право следующего хода. Как только все взятки будут разыграны, игроки начинают подсчет очков. Очки начисляются за фигуры: за тузов, за королей, за дам, за валетов, за десятки. За 20 взятых фигур начисляются 5 очков, за 18 или 19 фигур начисляются 4 очка, за 16 или 17 фигур начисляются 3 очка, за 14 или 15 фигур начисляются 2 очка, за 11, 12 или 13 фигур начисляется одно очко. Тот игрок, у которого будет 11 очков или более считается победителем. Для того, чтобы набрать победное количество очков играют несколько игр. Если у обоих игроков насчитывается по 10 очков, то игра становится ничейной, очки обнуляются и в следующей игре все очки игроков умножаются на 2 для того, чтобы выявить победителя. Если и в этой игре не будет выявлен победитель, то игроки еще раз играют игру, в которой набранные очки умножаются на 2.

1. Вступление

Мы приветствуем вас в футбольном менеджере «11х11», и надеемся, что игра доставит вам удовольствие! Жанрфутбольного менеджера предполагает, что участник выступает в качестве главного тренера, его основная задача — подобрать наиболее эффективную тактику против конкретного соперника, правильно выставить настройки на игру и успешно выступить в турнире, умело распределив силы футболистов на серию матчей.

Ваша цель в игре — одержать победу в наибольшем количестве матчей, набрать максимальное количество баллов в призовых турнирах и занять достойное место в рейтинге.

После регистрации в игре Вы получаете команду, состоящую из 18 футболистов, каждый из которых уже имеет специализацию в соответствии с его позицией на поле. Перейдя в список игроков, Вы можете посмотреть их характеристики.


2. Характеристики игроков

Мастерство полевого игрока - показатель его класса. Оно складывается из уровней восьми умений (скиллов): Отбор (От), Опека (Оп), Дриблинг (Др), Прием мяча (Пм), Выносливость (Вн), Пас (Пс), Сила удара (Сл) и Точность удара (Тч). Каждое из них в той или иной мере влияет на качество игры футболистов. Исключением является мастерство вратарей (Gk), которое не подразделяется на умения. Посмотреть на распределение умений каждого футболиста можно, нажав на его имя в списке игроков.

Физическая готовность игрока уменьшается после каждого матча и со временем восстанавливается. Обычно теряется от 10 до 25% сил за игру, в зависимости от возраста футболиста — чем он старше, тем быстрее устает. Кроме того, физические затраты команды зависят от выбранной тактики. Атакующая игра требует больше сил, а прессинг — наиболее утомительная тактика.

Мораль игрока на время увеличивает или снижает его мастерство. Мораль поднимается в результате успешных действий и падает после неудачной игры. Со временем мораль стремится к нулевому значению.
Реальное мастерство в списке игроков отражает значение мастерства с учетом физической готовности и морали.

Позиция — амплуа игрока. Каждому футболисту соответствует та позиция на поле, которая для него предпочтительна. Игра на другом участке поля существенно снижает его мастерство. Позиция обозначается парами латинских букв: L означает играющих на левом фланге, а R - на правом, C - игроки центральной линии поля, буква d означает защитников, m - полузащитников, а f - нападающих. Изначально в команде все футболисты имеют по одной основной позиции.

Совмещение позиции - дополнительное амплуа, которое можно натренировать. На этой позиции игрок также играет без потери мастерства. Dm - полузащитник, оттянутый в защиту (выдвинутый вперед защитник), Am - атакующий полузащитник. Так называемые фланговые полупозиции, например, Rw — атакующий правый полузащитник и Rwd - выдвинутый вперед правый защитник, Sw - либеро, последний защитник. Игрок может иметь только одно совмещение.

Специальные умения - дополнительный навык, повышающий мастерство игрока в конкретных игровых эпизодах и увеличивающий вероятность успешного действия. Названия умений показывают, какое из качеств или технических элементов будет усилено. У игрока может быть до 5 умений, каждое из которых может иметь до 5 уровней.

Возраст
- важная характеристика. В 40 лет игрок уходит на пенсию, но до этого возраста его мастерство не снижается. Однако у игрока есть неявная характеристикаскорость , которая отдельно не может быть натренирована, но с возрастом скорость значительно уменьшается.
Возраст футболиста в игре увеличивается на 2 года за календарный месяц.


3. Как сыграть матч

Для того, чтобы сыграть товарищеский матч, следует либо подать заявку на странице Матчи — Товарищеские матчи, либо там же вызвать соперника, чья заявка уже находится в списке.

После подтверждения заявки открывается окно настройки тактики (билдер) команды.
Вы можете выбрать расстановку из списка стандартных или создать собственный вариант, перетаскивая мышкой игроков на поле. При несоответствии позиции и амплуа футболиста, обозначение амплуа подсвечивается красным цветом.
Замены могут производиться автоматически, при получении травмы футболист заменяется запасным с тем же амплуа или же, если такого нет, другим полевым игроком.
Чтобы замена была возможна, запасных игроков следует поместить на "скамейку запасных" - места сразу под зеленым полем в окне настройки-расстановки состава на матч. По ссылке "Замены" можно выбрать пары футболистов и выставить время замен (число в минутах от начала матча), и тогда они будут происходить во время ближайшей остановки игры после наступления времени замены.
Тактика на матч настраивается путем выбора баланса нападение-защита, а также выбирается манера игры из стандартного набора инструкций.
Дополнительно могут быть определены исполнители во время стандартных положений - угловой, штрафной, пенальти.

Кроме того, каждому полевому игроку могут быть даныиндивидуальные задания :

Плеймейкер. На игрока будут чаще давать пас при прочих равных.

Дриблинг. Игрок будет чаще пытаться идти в обводку, чем пасовать или бить.

Дальние удары. Игрок будет чаще пытаться бить (по воротам!), чем обводить или пасовать.

Диспетчер. Игрок будет реже пытаться бить или обводить (т.е. будет чаще пасовать).

Фланги. Игрок будет чаще давать пас на фланг (только на фланговых игроков - т.е. на Lm, Rm, Lf, Rf, Lw, Rw)

Нарушения. Повышается вероятность сорвать атаку нарушением правил при отборе или подкате.


4. Тренировки

В каждой игре футболист получает некоторое количество баллов опыта, которое можно распределить в его умения на странице Игроки - Тренировка.
Количество опыта, полученного в матче, зависит от следующих параметров.
Для всего состава команды на поле:
- от результата матча (победа - максимум опыта),
- от уровня матча (в товарищеском меньше, в финале кубка - значительно больше),
- от мастерства состава соперника.
Для каждого игрока:
- от его таланта (чем выше, тем больше опыта),
- от его возраста (оптимальный возраст для тренировки 22-26 лет, чем старше игрок, тем хуже тренируется),
- от рейтинга игрока (оценки эффективности его действий в матче), который указан в послематчевом отчете рядом с фамилией футболиста.

Кроме того, можно нанять тренера, который добавляет баллы опыта футболистам вне зависимости от матчей, тем больше, чем выше уровень тренера.
Тренер добавляет опыт полевым игрокам, Тренер вратарей - голкиперам.

Максимальный уровень умений футболистов (и соответственно, их мастерства) ограничен и определяется уровнем тренеров команды.
Ограничения на тренировки
Нет тренера - 15 (120)
Тренер 1 --- 18 (144)
Тренер 2 --- 23 (184)
Тренер 3 --- 25 (200)
Указано максимальное значение умения полевого игрока, в скобках - максимальный уровень мастерства голкипера.

Важно: Ограничения по полевым игрокам определяются по уровню Тренера, ограничения по голкиперам - уровнем Тренера вратарей.

После достижения уровней, соответствующих ограничениям, невозможно распределить опыт футболиста и увеличить его мастерство, хотя баллы опыта продолжают добавляться. Если затем нанимается тренер более высокого уровня, то можно будет распределить в умения, в том числе, и накопленный опыт.


5. Турниры

Важнейшим аспектом игры является участие в призовых турнирах, которые проводятся несколько раз в день. По итогам состязания, победитель и финалист турнира получают зачетные очки, сумма которых определяет их место в общем рейтинге менеджеров.

Для того, чтобы зарегистрироваться в турнире, следует нажать на ссылку [присоединиться] , которая отображается во время приема заявок на участие. Прием заявок начинается за 15 минут до начала турнира и завершается либо при наступлении времени турнира, либо по факту набора полного количества участников после указанного времени. В том случае, если не происходит полного заполнения мест в турнире, он автоматически отменяется через 30 минут.

Отбор участников в турнир, в случае превышения количества заявок лимита участников, производится в момент старта турнира, при этом приоритет имеют пользователи с ВИП-рангом. В смешанных турнирах отбор остальных участников идет с учетом их опыта, в турнирах своего уровня на вакантные места попадают случайным образом.

Красная карточка (вторая желтая), полученная игроком в турнирном матче, приводит к его дисквалификации в текущем и следующем матче. Две желтых карточки в разных матчах - дисквалификация игрока на следующую игру.

По ходу турнира у игроков снижается физическая готовность, они получают травмы. Травма игрока исчисляется в часах, которые потребуются ему на восстановление.
Все перечисленные факторы наносят ущерб совокупному мастерству (силе) команды, поэтому важно эффективно распределить силы на всю серию матчей в турнире.


6. ПРИЛОЖЕНИЕ. Специальные умения

Скорость - для полевых игроков. Чем выше значение бонуса, тем выше скорость, с которой игрок может передвигаться по полю.

Подкат - для полевых игроков. Чем выше значение бонуса у игрока, совершающего подкат, тем выше вероятность выбить мяч без нарушения. Под выбиванием мяча понимается ситуция, когда мяч не принадлежит ни одной из сторон.

Угловые - для полевых игроков и вратарей. Чем выше значение бонуса (у вратаря), тем больше вероятность, что вратарь возьмет мяч при розыгрыше углового.
Чем выше значение бонуса у подающего угловой, тем больше вероятность успешной реализации стандарта.

Штрафные - для полевых игроков и вратарей. При выполнении стандартов (свободный, штрафной) с дальних дистанций, когда идет розыгрыш: чем выше значения бонуса у пробивающего игрока тем выше вероятность успешного розыгрыша стандарта.
При пробивании штрафного вблизи ворот: чем выше значение бонуса у пробивающего игрока, тем выше вероятность поразить ворота. Чем выше значения бонуса у вратаря, тем меньше вероятность успешной реализации стандарта.

Технарь - для полевых игроков. Чем выше значение бонуса у игрока с мячом, тем больше вероятность обводки.

Атлетизм - для полевых игроков. Усиливает умение Выносливость, чем выше бонус, тем больше усиление (при расчете послематчевой усталости). Одновременно - чем выше бонус, тем меньше потеря "физы" в течение матча.

Перехват - для полевых игроков. Чем выше значение (у игрока который принимает мяч), тем больше шансов принять мяч - существенно для быстрых мячей (сильный удар).

Ауты - для полевых игроков. Чем выше значение бонуса у игрока, вбрасывающего мяч, тем дальше и точнее он может это сделать. Чем выше значение бонуса у игрока, который принимает вбрасывание, тем больше шансов на успех.

Лидер - для полевых игроков и вратарей. Чем выше значение бонуса у игрока, тем сильнее он "вытягивает" мораль игрокам своей команды. Если у него мораль выше чем у игроков команды, то у них она поднимается, если ниже, то не влияет.

Игра головой - для полевых игроков. При стандартах (при навесах) - чем выше значение бонуса у игрока, на которого производится навес - тем больше шансов на успешный исход стандарта (скинуть мяч, поразить ворота).

Плеймейкер - для полевых игроков. Чем выше значение бонуса у игрока, тем более точные пасы он раздает - шансы принять пас от плеймейкера повышаются.

Навесы - для полевых игроков. Чем выше значение бонуса у игрока, который подает навес, тем больше шансов у игрока, принимающего навес на успешный исход. Особенно важно при подачах с фланга.

Пенальти - для полевых игроков и вратарей. Чем выше показатель у игрока пробивающего пенальти, тем больше шансов поразить ворота. Чем выше показатель у вратаря, тем больше шансов отразить пенальти.

От ворот - для вратарей. Чем выше значение бонуса, тем дальше вратарь может выбить мяч.

Один на один - для вратарей. Чем выше значение бонуса, тем больше шансов на успешный исход эпизода при выходах 1 на 1.

Универсал - для полевых игроков. Уменьшает штраф за неправильную позицию (т.е. если она не соответствует игровому амплуа).

Игра одиннадцать является русским вариантом немецкого эльферна. Она увлекательна и проста, розыгрыш не требует особого напряжения, и поэтому игра пользуется большой популярностью. Одиннадцать идеально подходит тем, кто желает немного расслабиться и интересно провести время. А тем, кто никогда не пробовал поиграть в данную игру, можно только пожелать поскорее исправить это недоразумение.

Свое название игра получила на основании ее главного принципа. Весь ход игры определяют 11 фигур. Каждый из участников стремится получить как можно больше фигур, в качестве которых, как правило, выступают все Тузы, Короли, Дамы, Валеты и десятки. Данная игра рассчитана исключительно на двух участников, большее же количество игроков недопустимо.

В игре одиннадцать используют колоды с 32 листами в четырех мастях от Тузов до семерок включительно. Если имеется колода в 36 карт, из нее обязательно следует удалить все шестерки. Старшинство карт в колоде естественное: Туз, Король, Дама, Валет, 10, 9, 8, 7. Всего в колоде имеется 20 фигур (четыре Туза, четыре Короля, четыре Дамы, четыре Валета и четыре десятки). Выигрывает тот игрок, у которого в финале окажется не менее 11 фигур.

Чтобы выбрать первого раздатчика карт в игре одиннадцать, обычно бросают жребий. Затем карты раздает каждый по очереди. Игрок, распределяющий карты, тасует колоду, дает ее для съема и раздает каждому три раза по две карты. Оставшиеся карты, или так называемый прикуп, сдатчик располагает на этом же столе в стороне. Количество карт прикупа — 20 штук.

Первый участник начинает игру на взятки, т. е. выкладывает на стол свою карту хода. Вслед за ним свою карту кладет второй игрок. Старшая из этих карт забирает взятку. После каждой взятки игроки берут из прикупа по одной карте, причем первым из талона должен брать тот, кто взял последнюю взятку. В одиннадцати нет козырей. Если нужная масть отсутствует, сбрасывается любая карта. Вместе с тем, ходить обязательно по масти необходимо после того, как будет разобран прикуп.

13, 12 и 11 фигур — 1 очко;
15 и 14 фигур — 2 очка;
17 и 16 фигур — 3 очка;
19 и 18 фигур — 4 очка;
все 20 фигур — 5 очков.

В случае, когда каждый участник имеет на руках по 10 фигур, игра оканчивается вничью. Тогда подсчет очков вести не нужно. При этом в следующей игре счет очков ведется в двойном размере. Если и следующая игра заканчивается вничью, счет очков возрастает еще в два раза.

Иллюстративная партия:

В игре участвуют Евгения и Сергей. Они бросают жребий, чтобы определить сдатчика: из перетасованной колоды вынимают по одной карте. Евгения достает червовую десятку, а Сергей — трефовую Даму. У Евгении меньший по достоинству лист, и она должна раздавать карты. После раздачи у каждого на руках по шесть карт (рис. 203).

Рис. 203. Карты игроков после раздачи.

Игроки рассматривают свои карты. У Евгении оказались бубновая десятка, червовая восьмерка, пиковая семерка, бубновый Туз, трефовый Валет, трефовая семерка. У Сергея — пиковая восьмерка, червовая девятка, трефовый Король, пиковый Король, червовая десятка и червовый Туз. Остальные 20 карт Евгения расположила в центре стола рубашкой кверху. Это будет прикуп. Итак, право первого хода принадлежит Евгении.

Первая взятка. Евгения кладет на стол семерку треф, Сергей покрывает ее Королем треф. У него старшая карта, и поэтому он забирает себе взятку, после чего берет из прикупа еще одну — Туза пик. Евгения также должна взять карту — это Валет пик.

Вторая взятка. По правилам ход снова принадлежит Сергею, он выкладывает Короля пик, а Евгения — семерку той же масти. Взятку опять берет себе Сергей. Игроки добирают из прикупа карты: Сергей — восьмерку треф, а Евгения — Короля червей.

Третья взятка. Сергей ходит десяткой червей. Евгения кладет рядом Короля данной масти и забирает взятку. Затем игроки берут карты из прикупа: у Сергея оказывается девятка пик, а у Евгении — Дама червей.

Четвертая взятка. Евгения делает заход бубновым Тузом, у Сергея имеется ренонс в данной масти, поэтому он сносит восьмерку треф. Взятка отходит Евгении. Евгения прикупает бубновую семерку, а Сергей — трефовый Туз.

Пятая взятка. Евгения опять начинает взятку и выкладывает на стол червовую Даму, Сергей берет эту карту своим червовым Тузом. После чего игроки докупают листы из прикупа: Евгения — девятку треф, а Сергей — девятку бубен.

Шестая взятка. Сергей продолжает игру, положив Туза треф. У Евгении имеются две карты нужной масти, но обе они, конечно, младше Туза, поэтому она кладет на стол трефовую девятку. Взятка отходит Сергею. Игроки берут из прикупа карты: Сергей — бубновую Даму, а Евгения — бубнового Короля.

Седьмая взятка. Сергей ходит с пикового Туза, Евгения выкладывает на взятку семерку той же масти и тем самым отдает карты Сергею. Сергей докупает из талона семерку червей, а Евгения — Валета той же масти.

Восьмая взятка. Дамой бубен Сергей продолжает игру. Евгения отвечает бубновым Королем и забирает взятку себе. Игроки снимают с прикупа по карте: Сергей — десятку пик, а Евгения — бубновую восьмерку.

Девятая взятка. Евгения ходит с бубновой десятки, на что Сергей отвечает девяткой той же масти. Снова повезло Евгении, она забирает взятку. Участники игры берут из колоды по карте: Евгения — Даму треф, а Сергей — Даму пик.

Десятая взятка. Начинает игру опять Евгения, она ходит трефовым Валетом, на что Сергей отвечает семеркой червей, т. к. трефовых карт у него нет. Взятка отходит Евгении, после этого игроки прикупают последние карты колоды: Евгения — бубнового Валета, а Сергей — десятку треф. Игроки должны разыграть последние шесть взяток с картами, которые имеются у них на руках.

Одиннадцатая взятка. Евгения делает заход с Валета бубен, а Сергей отвечает ей пиковой восьмеркой, т. к. в бубновой масти у него ренонс. Взятку берет Евгения.

Двенадцатая взятка. Следующий заход также принадлежит Евгении, она выкладывает Валета червей, ее партнер кладет на взятку девятку той же масти. Взятка опять отходит Евгении.

Тринадцатая взятка. Евгения ходит со своей самой старшей карты, имеющейся в руке, — Дамы треф, Сергей вынужден положить трефовую десятку. Взятка вновь принадлежит Евгении.

Четырнадцатая взятка. У Евгении остались три фоски, так что теперь все равно, с какой карты она будет ходить. На ход она выкладывает червовую десятку. Евгении повезло! У ее партнера нет карт данной масти, поэтому он сносит пиковую девятку и отдает взятку Евгении.

Пятнадцатая взятка. Евгения делает заход с бубновой восьмерки. У Сергея остались только черные карты, поэтому он сносит пиковую десятку, взятку забирает Евгения.

Шестнадцатая взятка. Свой последний ход Евгения делает с бубновой семерки. Сергею не везет, его последняя карта — Дама пик, поэтому он вынужден положить ее на взятку и отдать карты Евгении.

Евгения считает количество фигур в своих взятках. У нее на руках два Туза, два Короля, четыре Дамы, три Валета и три десятки, т. е. всего четырнадцать фигур. За это количество карт Евгения может записать на свой счет 2 очка. Сергей, естественно, не получает ничего.

ФД-11: Игра в детектив (правила)

1. Организатор Игры - Правление Детектив-Клуба. Ведущий Игры - . 2. Участником Игры может стать любой автор СИ, желающий поупражняться в написании классического детектива и согласный с данными правилами. 3. Ведущий Игры задаёт Тему. Тема на эту Игру: Бункер расшифровка темы: всё действие происходит в замкнутом, полностью изолированном от внешнего мира помещении. То, что находится снаружи - космос, голодные зомби, ядерная война, что угодно еще - полностью исключает возможность какого-то действия вне стен "бункера". Никто не может ни прийти, ни уйти. Внутри "бункера" ровно одно помещение. Размер помещения на усмотрение автора (т.е. самолетный ангар, станция метро и т.п. - тоже можно). Заполнение помещения - техника, штабеля ящиков, офисные перегородки, что-либо еще - на усмотрение автора, в тех пределах, пока это заполнение не превращает одно помещение в несколько. 4. Участники Игры до 12-00 (по Мск.) 8 октября 2018г создают на предложенную тему законченный рассказ в жанре фантастического детектива объемом не более 40К (по статистике Word-а число знаков с пробелами). 5. Созданное участником Игры произведение должно отвечать двум необходимым условиям: а) укладываться в рамки темы; б) соответствовать канонам детектива, изложенным ниже; Детектив в художественной форме показывает весь процесс или значимую часть процесса изучения некоего загадочного происшествия (обычно это преступление) расследователем (детективом, сыщиком) с целью выяснения всех обстоятельств и раскрытия сути этого происшествия. - в фокусе произведения должна быть тайна, как правило, порождённая чьим-то преступным умыслом; - в финале произведения тайна должна быть раскрыта, злоумышленник - разоблачён; - разгадка тайны находится путём логических построений на основе фактов и сведений, которые обязательно сообщаются читателю во всей полноте; читатель должен иметь возможность самостоятельно решить логическую задачу; - Использование технических новшеств или паранормальных способностей не запрещено, но они не должны играть ключевую роль в расследовании. Разгадка должна быть достигнута в первую очередь посредством логики. - задача должна быть корректной - то есть иметь неочевидное и непротиворечивое решение (желательно, единственное), устраняющее все непонятности, складывающее все элементы головоломки в чёткую картинку и не оставляющее "лишних" деталей. 6. Написав произведение, участник по электронной почте высылает его ведущему на адрес: [email protected] От одного автора принимается только одна работа. Требования к оформлению работ: - произведение высылается вложенным файлом формата.doc или.rtf В теме письма желательно указать: "игра в детектив". - финал произведения с разоблачением преступника отделяется от основного текста тремя плюсами (+++). Объем финала - на усмотрение автора, но читатель должен иметь возможность самостоятельно решить поставленную в произведении логическую задачу без финального текста. 7. Ведущий составляет график очерёдности рассмотрения работ и по очереди выкладывает тексты в специальном разделе: Текст выкладывается без финала. 8. Ознакомившись с предложенным фрагментом, игроки в течение трех дней обдумывают свои версии разгадки, после чего высылают их ведущему, который в объявленный день публикует все варианты (включая авторский) здесь: - допустимо как схематичное изложение своей версии, так и литературное. - игроки обсуждают произведение и версии, высказывают своё мнение, делают критические замечания или разборы, вносят предложения для усовершенствования произведения, выбирают лучшую версию (по желанию). 9. По завершении разбора всех работ проводится голосование за лучшую работу текущей игры. - голосующие ранжируют все работы (кроме своей) от лучшей (по их мнению) до худшей. Равные оценки не допускаются. Обоснование своего мнения категорически приветствуется.



mob_info